Luigi´s Mansion 2

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1.BRIEFING QUÉ ES NINTENDO Nintendo Company Limited es una empresa multinacional japonesa en el mercado de los videojuegos y de la electrónica de consumo en la industria del entretenimiento; con sede en Kioto, Japón. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por Fusajirō Yamauchi,5 como fabricante de barajas hanafuda (tradicionales naipes japoneses) y refundada en 1963 por su bisnieto Hiroshi Yamauchi, cambiando a la vez su nombre de "Nintendo Card Company Limited" a "Nintendo Company, Limited" para iniciar una compañía de taxis y la administración de hoteles del amor, cosa que cambio al notar que el mercado de los videojuegos era mejor opción.

VALORES DE NINTENDO La compañía durante mucho tiempo opta por la innovación y la imaginación así como costos favorables para el cliente en sus sistemas de hardware Debido al pensamiento de la empresa decidiendo entre mejor jugabilidad como historia en los videojuegos sobre mejores gráficas y capacidad de tecnología, mejor productividad y alza de ventas.

¿QUÉ ES LUIGI´S MANSION 2 PARA NINTENDO 3DS? Es un videojuego desarrollado por Next Level Games para la Nintendo DS, y es la secuela del juego de 2011 Luigi´s Mansion. Fue anunciado en el Electronic Entertaiment Expo 2011 durante la conferencia de prensa de Nintendo el 7 de junio de 2011. El modo de juego de Luigi's Mansion 2 es similar al de su predecesor. El juego se centra en Luigi, quien mandado por el Profesor E. Gadd mediante teletransportación,3 comienza a explorar2 5 casas encantadas 4 y capturar fantasmas usando la Poltergust 5000, una aspiradora especial, que también se puede utilizar para recoger tesoros escondidos en diferentes salas.3 Ir limpiando la casa de fantasmas otorgará al jugador llaves, que permiten acceder a nuevas zonas de la mansión.5 Shigeru Miyamoto aclaró que Luigi's Mansion 2 estará más enfocado a los puzles que su predecesor, y Toad ayudará a Luigi en diversos momentos.6 Ademas, hay nuevos monstruos, como una araña gigante, momias y otros monstruos. El Rey Boo, quien fue el antagonista principal en Luigi's

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Mansion, volverá a aparecer en este juego,y lo más probable es que sea el villano de la entrega. Esto es debido a que en el trailer, los fantasmas eran ayudantes de Fesor, pero, el Rey Boo destruye la "luna oscura" y los fantasmas se vuelven hostiles, entonces Fesor le pide a Luigi que le ayude. Sin embargo,aún no se sabe si él va ser el jefe final. Para capturar un fantasma, Luigi debe aturdirlo en primer lugar usando su linterna. Mientas que el juego original solo requería iluminar al fantasma, en Luigi's Mansion 2 carga la linterna para liberar un intenso estallido de luz, que actúa de forma similar a una granada cegadora. Cuando están aturdidos, la energía del fantasma queda expuesta, permitiendo al jugador aspirar y luchar contra el fantasma para hacer disminuir su salud hasta el punto de ser lo suficientemente débil para poder capturarlo. Luigi puede luchar con hasta tres fantasmas al mismo tiempo, pero se está trabajando para poder aumentar ese número.5 Mientas que el juego original usaba el segundo stick del mando de Nintendo GameCube, muchos de los movimientos de Luigi se pueden llevar a cabo tanto como con los botones como con el giroscopio y el acelerómetro de la consola.

LA COMPETENCIA -

Competencia directa: todos los juegos ofertados para otras consolas portátiles, además de los juegos para la consola Nintendo 3DS pero que no sean de la marca Nintendo.

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Competencia indirecta: otros juegos destinados a ordenador, consolas no portátiles etc.

DIFERENCIAS CON RESPECTO A LA COMPETENCIA La principal diferencia con respecto a la competencia es que Mario Bros y sus personajes son un clásico en la historia de los videojuegos y popularmente conocido. Mario es un icono dentro de la historia de Nintendo. Se puede jugar online y en modo multijugador. El efecto 3D estereoscópico opcional añade profundidad y una peculiar atmosfera a los entornos de las mansiones.

CANAL DE DISTRIBUCIÓN Se distribuirán tanto en tiendas de videojuegos como en tiendas de informática y electrónica como por ejemplo Saturn, Media Markt….

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IMAGEN DE MARCA La marca Mario Bros está considerada una de las más exitosas y reconocidas en el mundo del entretenimiento. Alguno de los juegos individuales dentro de la serie han sido de los lanzamientos más aclamados de todos los tiempos.

VENTAJAS DEL PRODUCTO • •

Es muy dinámico ya que tienes diferentes retos que puedes pasar en distintas pantallas, además de sus gráficos y colores característicos. Efecto 3D

• Modo multijugador y online OBJETIVOS DE LA CAMPAÑA PUBLICITARIA -

Dar a conocer el juego Obtener el mayor número de impactos posicionándolo de manera adecuada en los medios de comunicación Aumentar el número de ventas con respecto a su antecesor Conseguir notoriedad

DESCRIPCIÓN DEL PÚBLICO OBJETIVO Entre nuestro público objetivo podemos encontrar: -

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Niños y niñas con edades comprendidas entre los 7 y 14 años y pertenecientes a familias con un poder adquisitivo medio. Residentes en ciudades y que tengan a su alcance la videoconsola Nintendo 3DS. Chicos con una edad comprendida entre los 14 y los 35 años y pertenecientes a una clase social media. Residen también en zonas urbanas y tienen gran afición a los videojuegos y a las últimas tendencias en tecnologías.

POSICIONAMIENTO DESEADO PARA LA MARCA • • •

Situarnos en el “top of mind” de nuestro público objetivo. Que se reconozca a nuestro videojuego como uno de los más entretenidos. Que los consumidores deseen adquirir y consumir nuestro producto.

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2.

ANÁLISIS DE ANTECEDENTES

ESTUDIO DEL BRIEFING Luigi´s Mansion 2 es un videojuego desarrollado por Nintendo para la Nintendo 3DS. Su predecesor es Luigi´s Mansion , creado hace más de 10 años para la consola Nintendo GameCube. La forma de jugar y su argumento son muy parecidos, siguiendo la misma línea. Mantiene los mismos personajes e introduce mejoras gráficas y mayores obstáculos, lo que lo hace mucho más entretenido. Con respecto al público objetivo, va dirigido a niños y niñas con edades comprendidas entre los 7 y 14 años y pertenecientes a familias con un poder adquisitivo medio-alto. Residentes en ciudades y que tengan a su alcance la videoconsola Nintendo 3DS. Además, también va dirigido a chicos con una edad comprendida entre los 14 y los 30 años y pertenecientes a una clase social media. Residen también en zonas urbanas y tienen gran afición a los videojuegos y a las últimas tendencias en tecnologías. En cuanto al mercado de los videojuegos hay que señalar que ha experimentado altas tasas de crecimiento en los últimos años, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores reconocen los títulos más pronto. En la década de 2000, los videojuegos han pasado a generar más dinero que la del cine y la música juntas, como en el caso de España. La industria de videojuegos generó 57.600 millones de euros durante 2009 en todo el mundo. La primera presencia en el mercado de este videojuego fue en el Electronic Entertainment Expo 2011, donde fue anunciado durante la conferencia de prensa de Nintendo el 7 de junio de 2011.Comenzó a distribuirse en Japón el 20 de Marzo de 2013, país originario del videojuego, y poco después por Estados Unidos y Europa. Los objetivos de marketing que se quieren establecer con esta campaña son los siguientes: • • • •

Incrementar las ventas en miles de euros o en unidades físicas en España. Mantener el crecimiento del producto Incrementar el nivel de notoriedad de la marca Aumentar las ventas de la Nintendo 3Ds gracias al juego.

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ANÁLISIS DE LA ACTIVIDAD PUBLICITARIA DE LA COMPETENCIA Para empezar a analizar la actividad publicitaria de nuestra competencia, primero tendremos que saber cuáles son los juegos de la competencia que están mejor situados y que tienen mayor número de ventas en el mercado. Como uno de nuestros principales competidores son los juegos de las videoconsolas PSVita, hemos encontrado el top 10 de ventas de videojuegos de esta consola: Top 10 juegos Vita 1. Uncharted: Golden Abyss 2011 Action Sony Computer Entertainment 2. Call of Duty Black Ops: Declassified 2012 Action Activision 3. Assassin's Creed III: Liberation 2012 Action Ubisoft 4. FIFA Soccer 2012 Sports Electronic Arts 5. LittleBigPlanet PS Vita 2012 Platform Sony Computer Entertainment 6. Persona 4: The Golden 2012 Role-Playing Atlus 7. Hot Shots Golf: World Invitational 2011 Sports Sony Computer Entertainment 8. Rayman Origins 2012 Platform Ubisoft 9. Mortal Kombat 2012 Fighting Warner Bros. Interactive Entertainment 10. Gravity Rush 2012 Action Sony Computer Entertainment 0.28

0.88 0.62 0.59 0.40 0.35 0.35 0.31 0.30 0.29

ANÁLISIS DE LA ESTRATEGIA GENERAL DE COMUNICACIÓN Objetivo creativo Queremos que nuestro público objetivo conozca la empresa a través de impactos publicitarios estratégicamente posicionados. Así, nuestro público objetivo sentirá la necesidad de jugar al este juego y conocer el nuevo mundo de Luigi´s

Promesa o satisfacción La promesa que ofrecemos al público objetivo es que el juego es muy dinámico, ya que tienes diferentes retos que puedes pasar en distintas pantallas, además de sus gráficos y colores característicos.

Apoyos o justificación El argumento que justifica la credibilidad de nuestra promesa es que el juego tiene un efecto 3D y gráficos y colores característicos. Además cuenta con el modo multijugador y online.

Limitaciones Ninguna respecto a soportes, Público objetivo y respetar la marca Nintendo.

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3.

DEFINICIÓN DE OBJETIVOS

DEFINICIÓN DEL PÚBLICO OBJETIVO PARA MEDIOS •

Niños y niñas con edades comprendidas entre los 7 y 14 años y pertenecientes a familias con un poder adquisitivo medio. Residentes en ciudades y que tengan a su alcance la videoconsola Nintendo 3DS. Pertenecen a la nueva generación de jugadores de Luigi´s Mansión.

Chicos con una edad comprendida entre los 14 y los 35 años y pertenecientes a una clase social media. Residen también en zonas urbanas y tienen gran afición a los videojuegos y a las últimas tendencias en tecnologías. Chicos pertenecientes a la antigua generación de jugadores de Luigi´s mansión, que jugaron cuando salió el primer videojuego de la saga.

DEFINICIÓN DE LOS OBJETIVOS DEL PLAN Con la campaña para Luiggi Mansión, se quiere llegar al público objetivo descrito anteriormente y lograr que éste reciba el mayor número de impactos del juego. Para ello se ha realizado una planificación de medios donde se han aplicado las mejores técnicas para difundir masivamente el mensaje de la forma más rentable y eficaz. Para ello se ha hecho una descripción más exhaustiva del público objetivo dividiéndolo en dos franjas de edad. •

Público objetivo de la primera franja de edad:

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Demografía: o Edad: Nuestro público objetivo está comprendido entre los 7 y los 14 años de edad o Sexo: Está compuesto tanto por niños como por niñas o Educación: Son un público que aún está formándose en el colegio o centro de estudios o Residencia: Nuestro público objetivo reside en el domicilio familiar y son dependientes de sus padres. Así mismo hay que destacar como pone en el briefing que es un público que habita en zonas urbanas

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Psicogáfico: o Valores: Los valores de nuestro público objetivo son aquellos que se infunden en su casa y en el colegio. Entre ellos se pueden destacar: El respeto, el compañerismo, los buenos modales, la felicidad, disciplina, amabilidad, solidaridad, responsabilidad... o Intereses: Divertirse, jugar, interactuar con otros niños, los animales, la naturaleza, los videojuegos, la tecnología... o Estilo de vida: Nuestro público objetivo por las mañana va al colegio, durante unas 6 horas diarias y por las tardes o bien van a actividades extraescolares o disponen de tiempo libre para el ocio después de haber realizado sus tareas. Los fines de semana, tienen tiempo para disfrutar del ocio y de la compañía de la familia y los amigos. Soportes: Este tipo de público tan concreto, también consume unos medios muy concretos: o TV: Nuestro público objetivo consume canales infantiles, juveniles y de dibujos animados, en los que la programación abarca des de dibujos para niños hasta series para adolescentes. o Internet: Utilizan en menor cantidad esta herramienta que los adultos, pero en mayor proporción a lo que lo usaba este mismo de público objetivo hace 10 años cuando se lanzó el primer juego de la saga Luiggi Mansión. o Revistas: Son consumidores de revistas juveniles e infantiles, además de revistas especializadas en videojuegos o Medio exterior: Para llegar de forma más eficaz a nuestro público objetivo nos hemos situado en marquesinas, y vayas publicitarias en zonas urbanas céntricas o cerca de colegios y áreas infantiles, además de tiendas de videojuegos y Centros comerciales donde realizan el ocio con sus familias y amigos.

Público objetivo segunda franja de edad

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Demografía: o Edad: Nuestro público objetivo está comprendido entre los 14 y los 35 años de edad o Sexo: Está compuesto tanto por hombres o Educación: Son un público que tienen una formación de estudios medios. o Residencia: Nuestro público objetivo reside en zonas urbanas en su mayoría.

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Psicogáfico: o Valores: Los valores de nuestro público objetivo son más maduros que los de la franja anterior. Son valores de unidad familiar, amistad, unión, profesionalidad… o Intereses: Disfrutar del tiempo libre, la tecnología, los amigos, los videojuegos… o Estilo de vida: Nuestro público objetivo por las mañana va a trabajar durante unas 8 horas diarias, por lo que a penas tiene tiempo libre para disfrutar durante la semana. Los fines de semana, tienen tiempo libre para el ocio, ver a la familia, quedar con los amigos… - Soportes: Este tipo de público tan concreto, también consume unos medios muy concretos: o TV: Esta franja de edad y público objetivo, consume canales adolescentes y carácter masculino como Neos, Nova, Nitro, Discovery Max, MTV, Enegy... o Internet: Utilizan soportes de internet a diario y consultan revistas digitales como Meriestation, que está dedicada con el mundo de los videojuegos y también revistas que están relacionados con el mundo del deporte como: marca, as o Revistas: Son consumidores de revistas de entretenimiento y actualidad como puede ser el Jueves, muy interesante…, a demás de revistas especializadas en videojuegos Medio exterior: Para llegar de forma mas eficaz a nuestro público objetivo nos hemos situado en zonas comerciales. A demás este público objetivo se mueve mucho en transporte público por lo que se deberá realizar publicidad en metro, autobuses, tren etc. -

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4. ANÁLISIS DEL CONSUMO DE LOS MEDIOS POR PARTE DEL PÚBLICO OBJETIVO Se va a realizar un análisis del consumo de medios solamente por una parte del público objetivo, ya que los menores de 14 años no aparecen en el Estudio General de Medios. Todos los datos obtenidos a continuación se pueden verificar en el EGM (Anexo 1)

DIARIOS_________________________________________________________ El target que consume este medio son hombres con una edad comprendida entre los 35 y los 45 años y de clase media. Le siguen hombres de clase media con edad comprendida entre los 35 y 54 años y jóvenes menores de 25 a 34 años (16,5%) Consumo de diarios por las variables de nuestro target (sexo, edad y clase): -

Hombres: 59,3% Edad (14-35 años): 27,7% Clase Media: 45,3%

El consumo de diarios bajó un 1,2% con respecto al mismo periodo de 2012.

SUPLEMENTOS___________________________________________________ Los individuos que más consumen este medio son hombres con una edad comprendida entre los 35 y los 45 años y de clase media. Le siguen hombres de clase media con edad comprendida entre los 35 y 54 años y jóvenes menores de 25 a 34 años (16,7%), que sería nuestro target. Consumo de suplementos por las variables de nuestro target (sexo, edad y clase): -

Hombres: 43,3 % Edad (14-35 años): 22,5% Clase Media: 43,5%

El consumo de suplementos ha descendido un 0,6% con respecto al mismo periodo del año pasado.

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REVISTAS________________________________________________________ Las revistas son consumidas por más mujeres que hombres, de una clase media y con una edad comprendida entre los 35 y 45 años. Nuestro público objetivo en este caso no es el target de este medio, pero también es consumidor de este tipo de medios. Un 43,3% son hombres y un 20,2 tienen entre 25 y 34 años. Consumo de revistas por las variables de nuestro target (sexo, edad y clase): -

Hombres: 44,5% Edad (14-35 años): 33,9% Clase Media: 45%

El consumo de este medio ha descendido un 1,1% con respecto al año pasado.

RADIO__________________________________________________________ El target que más consume este medio son hombres de una clase media, y con una edad comprendida entre los 35 y 45 años. A esto le siguen hombres de 45 a 55 años y de 25 a 35 años (18%) Consumo de radio por las variables de nuestro target (sexo, edad y clase): -

Hombres: 52% Edad (14-35 años): 31,2% Clase Media: 45%

El consumo de este medio ha disminuido un 0,2% con respecto al periodo anterior.

EXTERIOR_______________________________________________________ El target que más consume este medio son hombres de clase media, con un edad comprendida entre los 35 y 45 años. Un 18,5 % de los consumidores de este medio tienen una edad comprendida entre los 25 y 35 años, un 7,1 de 20 a 25 años y un 7,4 de 14 a 19. Consumo de medios exteriores por las variables de nuestro target (sexo, edad y clase): -

Hombres: 50,9% Edad (14-35 años): 33% Clase Media: 45,7%

El consumo de medios exteriores ha descendido un 0,9%

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TELEVISIÓN_____________________________________________________ La televisión es, para las sociedades avanzadas actuales, la tercera ocupación de los ciudadanos después del tiempo dedicado al trabajo y al descanso nocturno. La televisión es consumida por un 51,6% de mujeres, a diferencia del 49,4% de hombres. La edad en la que más se consume la televisión es de 35 a 45 años (19,3%) y de 25 a 35 años (17,4%) Los jóvenes de 14 a 25 años abarcan el 12,3%. Consumo de televisión por las variables de nuestro target (sexo, edad y clase): -

Hombres: 48,4% Edad (14-35 años): 28,4% Clase Media: 44,3%

El consumo de televisión ha ascendido un 0,4% con respecto al mismo periodo del año anterior.

CINE____________________________________________________________ El cine es más consumido por mujeres que por hombres, solo por 1 punto de diferencia. Son personas de clase media con una edad comprendida entre los 25 y los 35 años. Consumo de cine por las variables de nuestro target (sexo, edad y clase): -

Hombres: 49,5% Edad (14-35 años): 46,2% Clase Media: 42,8%

El consumo de cine bajó un 0,1% con respecto al año anterior

INTERNET_______________________________________________________ Los medios digitales son consumidos más por hombre que por mujeres, de una clase media y un 48,65 tienen una edad comprendida entre los 20 y los 35 años. Consumo de medios digitales por las variables de nuestro target (sexo, edad y clase): -

Hombres: 53,9% Edad (14-35 años): 43,8% Clase Media: 46,2% Este medio ha experimentado un mayor crecimiento con respecto a los demás. Se ha consumido un 1,9% más que en el mismo periodo del año anterior.

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5. ELECCIÓN Y RECOMENDACIÓN DE SOPORTES DIARIOS Y SUPLEMENTOS INVESTIGACIÓN Los soportes diarios y suplementos, los hemos descartado como medios en los que anunciar nuestro producto, ya que son medios de comunicación utilizados más por un público adulto y que en gran porcentaje supera los 35 años de edad. Así mismo tanto el videojuego como su temática, difiere en gran medida con las temáticas de diarios y suplementos, los cuales abordan temas sobre información y noticias internacionales, nacionales, sociedad, deportes…redactadas con un estilo periodístico. Todos ellos son elementos en contra que nos han hecho decidir que no es un buen medio donde publicitar nuestro producto.

REVISTAS INVESTIGACIÓN Una de las franjas de nuestro público objetivo, como ya hemos dicho antes, son niños con edades comprendidas entre los 7 y los 14 años. Entre las revistas consumidas por este tipo de público destacan: • • • •

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Cartoon Network: dirigida al público infantil y juvenil. Aparecen personajes de Warner Bros, ya que ellos mismos ayudaron a crearla. Muy Junior: revista sobre artículos interesantes y fomento del aprendizaje en los niños Chicos Dibus: Dibus es una revista dirigida a un público infantil y pre-adolescente, de periodicidad mensual, editada por Norma Editorial desde 2000, lo que la convierte en la más duradera de su mercado. Reportero Doc: dirigida a un público de 9 años en adelante. Trata diversos temas como conocimiento de animales, entretenimiento (crucigramas, enigmas…) comics… Princesas: todo sobre las princesas disney WWE: todo sobre los luchadores del famoso programa de la WWE.

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Art Attack: en ella se enseña a los más pequeños a realizar todo tipo de manualidades.

Además del público objetivo descrito en el párrafo anterior, también podríamos considerarlo un target importante. • • • • • • • • • •

Revista 609: sobre chicas, sexo, estilo de vida, vida nocturna, coches y motos, noticias, tendencias de moda y cuidado masculino DT: Vanguardia, diseño y tendencias para hombres Esquire: La revista para hombres interesantes FHM: Actualidad a diario para el hombre de hoy GQ: Estilo, tendencias y reportajes de actualidad para el hombre Man: La revista para el hombre actual Men's Health: Consejos de ejercicios y salud para hombres Primera Linea: Ocio adulto con reportajes fotográficos Revista Eden: Promoción de jóvenes talentos Interviú: actualidad semanal, notable por ser la primera publicación española que mostró fotografías de mujeres en topless en su portada.

Las revistas de videojuegos podrían considerarse un soporte importante a la hora de situar nuestro anuncio. Podemos encontrar una serie de revistas especializadas en videojuegos; algunas podrían encajar según nuestro público objetivo, y otras no, debido a estar centradas en un público más experto o por estar especializadas en juegos para consolas de la competencia. En el siguiente listado encontramos tanto revistas en formato papel como publicaciones digitales. Para la elaboración del listado se ha tenido en cuenta el Estudio General de Medios y la Oficina de Justificación de la Difusión (OJD) con datos que corresponden a los meses entre marzo y abril de 2011. El primer bloque aúna revistas profesionales españolas tradicionales publicadas en papel. Son revistas clásicas cuyo modelo de negocio se basa en la venta de unidades apoyadas por la financiación con publicidad de terceros. El segundo bloque recoge las publicaciones especializadas digitales, tanto de pago tradicional como financiadas a través de publicidad. También incluye los medios gratuitos on line.

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Medios tradicionales: •

Canal ocio: mensual, gratuita

Hobby Consolas: mensual, de pago. Tirada útil: 111.718 Difusión: 67.065 Hobby Consolas es la revista pensada para los apasionados de los videojuegos y cada mes ofrece toda la información que se produce en el mundo para todos los modelos de consola disponibles: PlayStation 2, Play station 3, Xbox 360, Nintendo DS y Wii. Todas las noticias, análisis de novedades, preestrenos y trucos están siempre a la última y están realizados con el máximo rigor, si bien todos ellos presentan un estilo ameno y divertido que ha hecho de Hobby Consolas la revista de videojuegos más vendida y prestigiosa de nuestro país.

Juegos Punto comunicación: mensual, distribución gratuita para profesionales.

Marca Player: mensual, de pago. Tirada útil: 81.326 Difusión: 26.747 Marca Player nace con vocación de convertirse en la revista líder y referencia en el mundo del videojuego.

Megaconsolas: mensual, distribución gratuita en El Corte Inglés en la zona de videojuegos y plataformas. Recoge todas las novedades, noticias y lanzamientos del mundo del videojuego. Es una revista diferente que de forma gratuita puedes recoger en la sección dedicada a videojuegos de todos los centros a nivel nacional de El Corte Inglés. Pero no sólo es un espacio de consulta, sino sobre todo una publicación que destaca por la calidad de su redacción y diseño, pura frescura y amenidad sin olvidar los datos técnicos y su abierta vocación práctica.

Micromanía: mensual, de pago. Tirada útil: 53.531 difusión: 30.769. Una revista para todos los aficionados a los juegos de ordenador.

Nintendo Acción: Quincenal, de pago. Revista oficial de videojuegos de Nintendo. Tirada útil: 85.902 Difusión: 48.228 Nintendo Acción presenta las últimas novedades a la venta, y ofrece toda la actualidad del mundo Nintendo junto a la información más práctica: la guía de compras, selección de trucos y guías completas de juegos, para que nadie se quede atascado.

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Es una revista pensada para todos los usuarios de las consolas Wii, Nintendo 3DS y Nintendo DS en la que encontrarán toda la información que necesitan para disfrutar de ellas. Con la llegada de Nintendo 3DS, la revista ha aprovechado para incluir nuevas secciones en las que no sólo se puede estar al tanto de la última hora del mundo Nintendo, sino también empaparte de cultura nintendera. En la sección Planeta Nintendo, la actualidad es protagonista: noticias de juegos, entrevistas, galería de personajes míticos, agenda… Mientras, en la sección I Love Nintendo tienes información en profundidad sobre la industria del videojuego, análisis de juegos clásicos, un túnel del tiempo… •

PlayAcción Trucos + Guías: Bimestral, de pago. Revista dedicada a ofrecer soluciones para los mejores juegos del mercado. Sólo juegos PlayStation.

Playmanía: mensual, de pago. Revista práctica de juegos para consola PS2, PS3 y PSP.

Playstation Revista Oficial: bimensual, de pago. Revista de videojuegos PlayStation.

Medios On line: •

BLADE MAGAZINE: Gratuita. Es la primera revista sobre videojuegos española pensada y diseñada específicamente para leerse utilizando soportes digitales. Todo desde un punto de vista adulto.

CREATIVE FUTURA: Gratuita. Descarga digital

GAMER CLUB MAGAZINE: Gratuita. Descarga digital a través de Youkioske.com

GAMES TRIBUNE: Gratuita. Revista independiente de videojuegos y ocio electrónico de publicación mensual totalmente gratuita.

GIANT MAGAZINE: Gratuita. Revista mensual con reportajes, entrevistas y críticas de videojuego, cine, series, literatura y música. Para un público más adulto.

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MONO DE TRES CABEZAS: Gratuita START-T MAGAZINE: De pago. Bimensual. Digital. Propuesta basada en aumentar el foco sobre los creadores y la cultura del videojuego. Análisis de juegos rayando el ensayo. Para un público adulto.

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SELECCIÓN ELEGIDOS -

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Canal ocio: es una revista sobre videojuegos, gratuita y por tanto tiene un elevado número de lectores. En la primera franja de nuestro público objetivo (niños de entre 7-14 años) no tienen un alto poder adquisitivo para poder comprar una revista, por lo que e una manera de llegar a ellos Hobby Consolas: Hay que publicitarse en esta revista ya que es la mas vendida y prestigiosa de nuestro país en cuestión de videojuegos, por lo que cumple con las características de nuestro target. A demás tiene una difusión y alcance muy elevado Juegos Punto comunicación: Es un revista dirigida a los profesiones de lso videojuegos y a además de tirada gratuita. Es muy interesante aparecer en esta revista, porque llegaría a profesionales del lector de una forma rápida Megaconsolas: es una revista que cumple perfectamente con nuestro público objetivo y a demás es una revista gratuita distribuida por el corte inglés en su sección e videojuegos, un lugar al que acude a menudo nuestro público objetivo Nintendo acción: Es imprescindible aparecer en esta revista ya que es la revista oficial de Nintendo y nuestro público objetivo la consume. A demás presenta los productos de nintendo de una forma muy descriptiva, guías, trucos.. Blade Magazine: Es una revista online de videojuegos además de origen español. Está dirigida a un público mas adulto lo que encaja perfectamente con nuestra segunda franja de nuestro target Giant Magazine: es una revista centrad en reportajes y críticas de videojuegos, cine, música, para un público mas adulto, lo que cuadra bastante bien con nuestro público objetivo Start-T Magazine: Nos interesa ya que realizan análisis profesiones del juego, lo que permite que personas especializadas en el sector conozcan nuestro producto y lo difundan Marca Player: Esta revista coincide con nuestro target, es una revista de pago que tiene una tirada y un difusión alta. Cartoon Network: Nos interesa alcanzar el target de esta revista porque enlaza muy bien con el nuestro, dirigido a un público infantil y juvenil Muy Junior: Es una revista sobre artículos para un público juvenil y va dirigido a nuestro primer segmento de público objetivo Dibus: Es una buena opción para llegar a nuestro primer segmento, ya que aunque no es específicamente de videojuegos, va dirigido a un público pre-adolescente, el cual coincide con una parte de nuestro target

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Reportero Doc: Ocurre lo mismo que con la anterior revista, con la diferencia de que está trata temas de entretenimiento y comics, lo cual cuadra mucho con nuestro público objetivo Revista 609: Es una revista dirigida a hombre, y por tanto cuada con nuestra segunda franja de publico objetivo tratando mucha variedad de temas, por lo que si cuadraría parecer en un anuncio de esta revista, ya que puede interesar al público objetivo

NO ELEGIDOS -

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Micomanía: Es una revista dirigida a juegos de PC y nuestro juego es para una videoconsola portátil, por lo que no está tan dirigida a nuestro target. A demás su tirada y difusión es de bajo alcance Play Acción + trucos+ guías, Playmania y PlayStation revista oficial: Son revistas que tratan temas que interesan a nuestro target, pero únicamente tratan juegos de la competencia (Play Station) Creative Futura y Gamer Club Magazine: Son revistas digitales que solamente se pueden leer a través de descarga, lo que hace que no tengan anta demanda Games Tribune: No nos interesa este soporte ya que se centra en videojuegos independiente y el nuestro es un juego muy popular Princesas: No es una buena opción ya que es una revista dirigida a hablar de princesas Disney y dirigida a niñas pequeñas, las cuales no van a estar interesadas en nuestro producto WWE: Ocurre como la anterior. Trata un tema muy concreto (luchadores de la WWE) lo que no está muy relacionado con nuestro público objetivo Art Atack: Es una revista destinada a aprender manualidades y que tampoco está muy relacionado con el mundo del videojuego y por tanto tampoco con nuestro Público objetivo DT: Es una revista de vanguardia, diseño y tendencias dirigida a hombres, po lo que es un target que no se paree en nada a nuestro público objetivo, por lo tanto no nos interesa GQ: Es una revista de moda dirigida a hombres , por lo que no es una publicación que guarde relación su público objetivo con el nuestro Mens Health: Es una revista dirigida a un público objetivo complemente distinto al nuestro ya que trata temas de salud, belleza… Primera línea y revista Edén: Van dirigidas a un target muy distinto al nuestro

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FHM, Man e Interviú: Son revistas masculinas muy populares que tratan temas de actualidad, los cuales no cuadran con el mismo tipo de público objetivo que nuestro producto

RADIO INVESTIGACIÓN Y SELECCIÓN Tras investigar y analizar los datos de audiencias tanto por emisoras como por ranking de programas, tomamos las siguientes decisiones para posicionar nuestra publicidad. Elegimos la franja matinal de 06:00 a 12:30 ya que es la franja con mayor número de oyentes. Los principales programas matinales en esta franja horaria son: Hoy por Hoy (Cadena Ser), Herrera en la Onda (Onda Cero), La Mañana (COPE) y El día menos pensado (RNE1). Entre estos programas nos decantamos por Hoy por Hoy y por Herrera en la Onda, por el número de oyentes, ya que son los programas líderes en audiencia matinal, por su público objetivo, y por su carácter ameno, dinámico y jovial. En programas de morning temáticos, encontramos más destacados a los siguientes: Anda Ya (C40), Buenos Días Javi Nieves (C100), Atrévete (Dial), Levántate y Cárdenas (Europa FM). Todos estos programas podrían servirnos para introducir nuestra publicidad ya que están en un nivel muy alto de audiencia y por su carácter dinámico y de entretenimiento.

El resto de franjas horarias no las hemos seleccionado porque el nivel de audiencia es menor y el público está más repartido, entonces es más difícil definirlo. En cuanto al resto de programas según su temática, no vemos factible seleccionar ningún otro ya que el resto son más especializados en otros temas que no van acorde con el producto que se oferta (programas deportivos, de noche…), y no tendría el impacto que se pretende obtener.

EXTERIOR INVESTIGACIÓN Y SELECCIÓN Analizando el último estudio general de medios en la categoría de publicidad en soportes de exterior, siendo uno de los medios, después de la televisión, que más penetración consigue obtener, se puede observar que los soportes que más impactos

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consigue recaudar es la publicidad en autobuses, seguida de paradas de autobuses, vallas y carteleras, cabinas telefónicas, relojes, mupis, kioscos y monopostes. Entre nuestro público objetivo, con un perfil de clase media-media, los medios exteriores tienen gran impacto sobre nuestro target, viéndose influenciados en su mayoría hombre de entre 25 a 44 años, donde se concentra nuestro principal público. Siguiendo el perfil de nuestro público objetivo, cuyos hábitos diarios incluye, por lo general, moverse en transporte público prácticamente a diario, pues es un público dedicado a una rutina semanal de trasladarse hacia la escuela o trabajo, se verá obligado a encontrarse a diario con la publicidad que se topará en su camino rutinario. Por ello mostraremos nuestra publicidad en los laterales de los autobuses y mupis situados cerca de paradas de autobuses, así, mientras nuestro target esté esperando su transporte se detenga a observar y se interese por el producto. Con respecto a las cabinas telefónicas, hemos decidido no situarnos, debido a que es elemento casi olvidado, que nuestro publico ignora su existencia al caminar por la calle, debido a que las cabinas están tan obsoletas y han sido sustituidas por los teléfonos móviles.

TELEVISIÓN INVESTIGACIÓN Hemos escogido la televisión como medio para implantar nuestro producto porque es el medio más consumido. Encontramos una serie de ventajas que nos hacen decidirnos por este medio una de ellas es la rapidez de penetración, lo hace a la televisión el medio idóneo para lanzar nuestro nuevo videojuego para impactar rápidamente en nuestro público objetivo. Además la televisión cuenta con flexibilidad geográfica y temporal. El número de televisores crece y no sólo en los hogares, es posible encontrarlos en muchos lugares públicos y dispositivos portátiles. Los horarios de emisión son muy amplios y la oferta es creciente. Calidad del mensaje, debida a su capacidad de impacto (el telespectador puede hacer casi cualquier cosa con el mensaje: mirar, escuchar, leer, etc.) y al gran nivel de la producción publicitaria audiovisual

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Consumen 2 horas y 38 minutos de media, un 11% más que en 2005. La proliferación de las nuevas tecnologías y de los canales temáticos, claves para este aumento, que se corresponde también con el aumento de tiempo que se dedica a la TV. Los niños pasan actualmente más tiempo delante de la televisión que nunca, según un estudio del panel Eurodata TV Worldwide de la consultora Mediametrie, que destaca cómo el consumo de televisión por parte de los más pequeños de la casa ha crecido en los países europeos los dos últimos años. En España, los niños de entre cuatro y 12 años pasaron delante de la televisión de media 2 horas y 38 minutos al día, de acuerdo a un informe de Barlovento Comunicación para Europa Press con datos de Kantar Media. Esto supone un incremento del 11.2 por ciento respecto al tiempo que los niños españoles dedicaban a ver la televisión en 2005, cuando el consumo de media al día era de 2 horas y 22 minutos. Las series de animación, el formato preferido por los jóvenes españoles En cuanto a los contenidos preferidos por los menores, también existen diferencias dependiendo de cada país. Así, en España, Italia y Francia la mayoría de la programación infantil consiste en series de animación (hasta el 90% en el caso de Francia), mientras que en Reinuo Unido y Alemania los programas dirigidos a menores ocupan "un importante puesto" entre las preferencias de los espectadores. Por audiencia, tres de los cinco emisiones más vistas en Italia por los menores son series de animación japonesas, como Bola de Dragón Z, que ocupa el primer puesto, mientras que en España entre las series más vistas están Fanboy y Chum Chum, Los Pingüinos de Madagascar y Bob Esponja. • •

Boing (1,6%) repite resultado en marzo. Es la segunda cadena más vista entre los niños de 4 a 12 años (12,2%). Disney Channel (1,4%) sube una décima sube una décima en marzo. Es nuevamente la tercera cadena más vista por los niños de 4 a 12 años con el 10,7% de cuota de pantalla. Clan (2,4%) iguala el resultado del mes de febrero y vuelve a ser la cadena más vista entre los niños de 4 a 12 años con el 15,8% de cuota de pantalla.

Cuatro (5,9%) baja tres décimas en el mes de marzo con respecto al mes pasado.

Antena 3 (13,1%) baja una décima en marzo y colidera el mes junto a Telecinco.

Telecinco (13,1%) baja cuatro décimas en marzo y repite liderazgo, aunque este mes empatada con Antena3.

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*Estas serían las cadenas donde meteríamos publicidad sobre Luigi´s Mansion 2 (en las franjas horarias correspondientes). Franjas horarias dónde se metería el anuncio: Mañana: (07:00 a.m. - 14:00) Sobremesa: (14:00 - 17:00) Tarde: (17:00 - 20:30)

La presión publicitaria sube un 6,1% respecto a Febrero y se sitúa un 3% por encima del nivel de Marzo 2012. Danone con 'Activia' lidera el ranking de anunciantes con casi 1,700 Grp's

SELECCIÓN PRIMERA FRANJA DE EDAD La campaña publicitaria para Nintendo dirigida a la primera franja del público objetivo que comprende a niños y niñas entre 7 y 14 años, siendo la nueva generación del juego Luigi´s Mansion 2, se centrara en las siguientes bandas horarias y a su vez en distintos canales elegidos, que se explicarán a continuación: DE LUNES A VIERNES BANDAS ELEGIDAS •

BANDA DESPERTADOR

Esta franja que comprende las horas de 7:30 a 9:00 de la mañana y nos interesa porque es el inicio del día de nuestro público objetivo. Al ser la mayoría niños y adolescentes que empiezan su jornada escolar, hay una gran concentración de estas personas viendo la televisión a esas horas. Los canales elegidos son: - Boing Este canal perteneciente al grupo Mediaset, ha sido elegido como primera opción de difusión de nuestro anuncio publicitario puesto que pertenece a uno de los grupos televisivos pioneros en España.

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La razón de esta decisión, también se basa en la coincidencia en más de un 50 % con el público objetivo al que nos dirigimos, así como en los resultados de audiencia que ha registrado el medio, colocándose el primero con un 1,6 % en el mes de marzo entre otros canales de índole infantil. Programación: En esta franja, las series emitidas por Boing son Doraemon y Horas de Aventura, por lo tanto se insertaran los anuncios antes, durante y después de la emisión de las mismas. - Disney Channel Este canal ha sido elegido porque es el segundo canal infantil que registra más audiencia con un 1,4 %. También tiene una gran coincidencia con el público objetivo del juego Luigi´s Mansion 2 y además tiene un contenido infantil muy interesante y variado, en cuanto a series infantiles se refiere. Programación: En cuanto a la programación, Disney Channel emite una gran variedad de series durante esta franja despertador, pero entre todas ellas hay una en común que es de nuestro gran interés que es "Phineas y Ferb", una de las series más exitosas del canal. La inserción de nuestro anuncio se hará durante las pausas publicitarias establecidas por este medio. - Antena3 Este canal pertenece al Grupo Atresmedia, uno de los más grandes en España. Ha sido elegido porque durante esta banda horaria también ofrece una programación interesante. También porque se posiciona entre uno de los canales pioneros del país con un 13,1 % del mes de Marzo. Programación: La programación que ofrece este canal, se centra en clásicos infantiles dentro del programa "Megatrix", muy reconocido entre el público al que nos dirigimos. •

BANDA DE ACCESO AL MEDIODÍA

Esta banda comprende las horas de 13:00 a 15:00. Es relevante su elección porque nuestro público a esa hora se encuentra en casa, para comer. Por un lado los niños procedentes de los colegios que vuelven a casa, y por otro lado los pre-adolescentes procedentes de los institutos, que regresan a casa porque es su hora de salida.

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Los canales elegidos son: - Antena3 En la banda despertador, este canal era la tercera opción, sin embargo, dentro de la franja de acceso al mediodía ocupa la primera posición porque su programación es elegida por excelencia a estas horas. Programación: Este canal ofrece "Los Simpsons" una de las series más vistas en España y por nuestro público objetivo, pero centrándonos en las personas mayores de 10 años . - Boing y Disney Channel Aunque otros canales ocupen mucha audiencia de nuestro público objetivo, también existen otras alternativas como Boing y Disney Channel, su programación también es interesante pero no tan competitiva como la de Antena3. La elección de estos canales se centra en los resultados de audiencias así como en las series emitidas. •

BANDA DE MEDIODIA

Comprende solo una hora de 15:00 a 16:00 horas, y se equivale con la hora de descanso después de la comida. Nos interesa por el hecho de que hay una concentración del público mayor de 11 años al que nos dirigimos. Canales elegidos: - Boing Como ya se ha dicho es el canal elegido por la audiencia entre 4 y 12 años, y además porque se trata de un medio que tiene una constante programación infantil. Programación Las series que podemos encontrar en esta hora dentro de Boing es Hora de Aventuras, The Amazing World Of Gumball Doraemon y Johnny Test. - Disney Channel Al igual que Boing se trata de un canal infantil, que destaca por su gran variedad, y sobretodo porque tiene mucho contenido estadounidense. Programación

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Nuestro anuncio se insertará durante el tiempo de emisión de las series. •

BANDA DE SOBREMESA Y BANDA DE TARDE

La banda de sobremesa abarca el tiempo de las 16:00 a 18:00 horas y la banda de tarde de 18:00 hasta las 20:00 horas. Estas franjas horarias son de gran importancia porque el público objetivo entre los 7 y 14 años en el que nos centramos, ya ha terminado de una forma u otra su jornada escolar y se encuentran en casa. Por lo tanto esta banda es crucial para hacer llegar nuestra comunicación a la mayor parte del público. Los canales elegidos son: - Boing y Disney Channel Como ya se ha mencionado, son canales elegidos por su carácter infantil-pre-adoslecente, así como por la gran audiencia que presentan frente a otros canales dedicados al sector infantil. También cabe destacar que Boing es uno de los canales pioneros, y perteneciente al grupo Mediaset. En cuanto a Disney Channel destaca por la gran variedad de programación ofrecida, y por su tendencia al contenido estadounidense. BANDAS NO ELEGIDAS A continuación se presentan las bandas que no han sido elegidas de lunes a viernes y las razones de su descarte: - Banda matinal: por una menor concentración del público objetivo dentro del hogar. - Banda de acceso al prime time: durante el acceso al prime time, hay otros programas que lideran las audiencias y no existe cabida para los programas de carácter infantil por lo que consideramos que a nuestra empresa no le resulta una banda tan efectiva como las otras. - Banda de prime time: esta banda no se corresponde con la hora de visionado por parte de nuestro público objetivo. - Banda de latenight: banda demasiado tardía para nuestro target. - Banda de madrugada: banda demasiado tardía para nuestro target.

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DE SABADO A DOMINGO BANDAS ELEGIDAS Durante el fin de semana, las acciones de comunicación cambian un poco aunque la mayor parte de ellas se mantiene. El día de mayor consumo de la semana es el Domingo, cuando se tiene más tiempo libre. La hora de levantarse de nuestro público objetivo es más tardía, y en las horas de tarde no hay tanta concentración como se puede producir de lunes a viernes, porque nuestro público no se encuentra en casa. Aunque debido a la crisis económica, que ha derivado un mayor consumo de televisión, hay una mayor tendencia a quedarse dentro del hogar durante el tiempo libre. Teniendo en cuenta estos hechos, las bandas elegidas son: •

BANDA MATINAL

La elección de esta banda se debe, como se ya ha dicho porque nuestro target se levanta más tarde de lo habitual. Canales elegidos: Boing, Disney Channel y Antena3. •

BANDA DE ACCESO AL MEDIODÍA

Esta banda se equivale a la hora de la comida en España, y supone uno de los momentos de mayor concentración de las familias en sus hogares durante el día. Por lo que nos resultaría efectiva la comunicación en esta banda. Canales elegidos: Boing, Disney Channel y Antena 3. •

BANDA DE MEDIODÍA Y BANDA DE SOBREMESA

Los fines de semanas, durante las horas que comprenden estas dos bandas se corresponden a las horas de descanso de las familias españolas que se encuentran dentro del hogar. Canales elegidos: Boing y Disney Channel. •

BANDA DE TARDE

La banda de tarde que comprende de 18:00 a 20:00 solía tener una menor concentración de personas en el hogar, puesto que las familias pasaban sus horas de ocio fuera del mismo, al ser fin de semana.

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Pero debido a la crisis económica, lo que ha derivado un mayor consumo de televisión, hay más familias que pasan su tiempo de ocio en casa. Además la existencia de más de una televisión por hogar hace que nuestro público objetivo pueda acceder a la televisión fácilmente. Por lo que consideramos que la elección de esta banda podría acarrear buenos efectos sobre nuestra comunicación, al igual que la elección de las otras franjas horarias. Canales elegidos: Boing y Disney Channel. Los canales elegidos mantienen las mismas razones de elección tanto de lunes a viernes como los fines de semana y teniendo en cuenta las distintas características que presentan los canales, mencionadas anteriormente. Programación durante el fin de semana: Boing: Durante el fin de semana, se emiten series como: Doraemon, Ben 10, Jhony Test, Lazy Town,etc. Programación de Disney Channel: los programas presentados por este canal, durante el fin de semana se caracterizan por los Clasicos de Disney Channel, así como la serie "Phineas y Ferb", y también por las películas Disney. Programación de Antena 3: este canal destaca su programación por los clásicos infantiles, recogidos en el programa de Megatrix. BANDAS NO ELEGIDAS A continuación se presentan las bandas que no han sido elegidas para el fin de semana y las razones de su descarte: - Banda despertador: debido a que es fin de semana, el target al que nos dirigimos retrasa la hora a la que se levanta y empieza su día. - Banda de acceso al prime time: al tratarse de fin de semana, el acceso al prime time está caracterizado por un contenido más adulto, y aunque nuestro público objetivo pueda tener acceso a ello, hay mucha menor concentración del mismo. - Banda de prime time: esta banda no se corresponde con la hora de visionado de nuestro público. Y se trata de una franja horaria menos efectiva en cuanto al alcance de la comunicación. - Banda de latenight: banda demasiado tardía para nuestro target. - Banda de madrugada: banda demasiado tardía para nuestro target.

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SEGUNDA FRANJA DE EDAD La campaña publicitaria para Nintendo dirigida a la segunda, franja del público objetivo, la antigua generación de jugadores, comprende a hombres de 14 a 35 años se centrará en las siguientes bandas horarias y canales televisivos: Hay coincidencia en algunas bandas y en la programación elegida por que son contenidos que pueden ir dirigidos a los dos tipos de públicos. Vamos a posicionar nuestro producto en los principales canales de televisión, que tienen mayor audiencia y que se corresponden con nuestro público objetivo, estos canales son Telecinco, Antena 3, La Sexta, Cuatro, Factoría de Ficción y Neox. Estos canales durante el mes de Abril son de los que mejor índice de audiencia han obtenido de los canales comerciales. Telecinco 13,9%, Antena 3 13,1%, La Sexta 6,1%, Cuatro 5,6%, Factoría de ficción 2,9% y Neox 2,4%. El grupo Mediaset cuenta con un 29,0 % y Atresmedia 28,7%. Nos posicionamos en canales generalistas y canales más específicos en nuestro público objetivo, siempre buscando la mayor rentabilidad al posicionamiento en publicidad basándonos en la audiencia de los canales. Existen otros canales de televisión especializados en nuestro target como pueden ser canales solo para hombres, pero nos posicionamos en estos cuatro porque son los que mayor alcance televisivo tienen. DE LUNES A VIERNES Durante el día los canales de televisión conservan durante toda la semana la misma programación es en el prime time y latenight donde cada día de la semana encontramos un programa de televisión diferente. BANDAS ELEGIDAS •

BANDA DESPERTADOR

La banda despertador es la primera de la mañana comienza a las 7:30 y termina a las 9:00, coincide con la hora de levantarse e ir a trabajar de nuestro público objetivo. A estas horas nos encontramos ante el televisor a hombres que buscan información y se han levantado para ir al trabajo o a llevar a sus hijos al colegio o instituto, o adolescentes que de igualmente se preparan para comenzar el día, de esta forma coincidimos con ambos públicos. Esta hora es idónea para poner nuestro producto puesto que es un contenido entretenido para comenzar el día, los usuarios de videojuegos empezaran el día pensando en el nuevo videojuego de Nintendo y además aprovecharan para comentarlo al llegar a su lugar de trabajo o de estudios.

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Los canales elegidos son: - Telecinco Este canal es el principal del grupo Mediaset, tiene una programación generalista para todos los públicos, ha sido elegido como primera opción de difusión de nuestro anuncio publicitario puesto pertenece a uno de los grupos televisivos pioneros en España. Programación: En esta franja, Telecinco emite los informativos de la mañana. - Antena3 Este canal pertenece al Grupo Atresmedia, uno de los más grandes en España. Programación: En esta franja, Antena 3 emite también informativos de la mañana, un programa perfecto para encontrar información por lo que nuestro público se encontrará ante la televisión viendo este programa. - La Sexta Es un canal del grupo Atresmedia, La programación es generalista, de tendencia progresista, aunque con especial presencia de programas de humor y entretenimiento, series estadounidenses y retransmisiones deportivas, un contenido muy idóneo para nuestro target de hombres de 14 a 35 años. Programación: Al rojo vivo. - Cuatro Este canal pertenece al grupo Mediaset tiene una programación generalista dedicada a un público juvenil y masculino donde ofrece principalmente series de ficción extranjera y programas de producción propia, así como magazines de actualidad, informativos y deportes. Este canal es perfecto para esta segunda franja de edad que comprende de los 14 años a los 35 años. Programación: En esta franja Cuatro tiene el programa El zapping de surferos.

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- Factoria de Ficción Este canal pertenece al grupo Mediaset. La programación del canal está especialmente dirigida a un público joven y urbano, con una oferta diaria en series de ficción nacional y extranjera, así como en la emisión de cine. Cuenta además con formatos de producción propia con grandes éxitos en el país. Programación: I love tv y lo que me gusta de ti. - Neox Es un canal del grupo Atresmedia, la programación está orientada a un público de entre 14 y 22 años.

Programación: Noticias de la mañana. •

BANDA DE ACCESO AL MEDIODÍA

Esta banda comprende las horas de 13:00 a 15:00. Nuestro público objetivo a estas horas empieza a regresar del trabajo o del centro de estudios, encontramos un aumento progresivo del consumo con respecto a la anterior banda. Los canales elegidos son: - Telecinco Programación: Mujeres Hombre y Viceversa, es un programa de público juvenil y De buena Ley. - Antena3 Programación: La ruleta de la suerte y Los Simpson, todos los días son líderes de audiencia en esta banda, si tuviésemos que elegir una cadena de televisión para esta banda sería Antena 3 y la publicidad entre los capítulos de Los Simpson. - La Sexta Programación: Continua el programa al Rojo Vivo y la Sexta noticias.

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- Cuatro Programación: Las mañanas de Cuatro y las noticias - Factoria de Ficción Programación: series de entretenimiento como Los Serrano. - Neox Programación: series de entretenimiento como Aquí no hay quién viva. •

BANDA DE MEDIODIA

Comprende solo una hora de 15:00 a 16:00 horas, y se equivale con la hora de descanso después de la comida. Es el segundo prime time, es la hora de los informativos y la audiencia reproduce al total del universo, encontramos ante el televisor a todo nuestro público objetivo Canales elegidos: - Telecinco Programación: Informativos Telecinco - Antena3 Programación: Antena 3 noticias - La Sexta Programación: Jugones - Cuatro Programación: Deportes Cuatro, Castle. - Factoría de Ficción Programación: La que se avecina - Neox Programación: Dos hombres y medio

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BANDA DE TARDE

Esta banda consiste en el periodo de 18:00 hasta las 20:00 horas. En esta franja encontramos al público adulto que va terminando su jornada laboral paulatinamente y la progresiva incorporación de adolescentes que terminan la actividad escolar. Además hay gran variedad de contenidos en esta banda. En esta banda encontramos a adolescentes de más de 14 años y comienzan a aparecer los adultos de hasta 35 años. Los canales elegidos son: - Telecinco Programación: Sálvame, es un programa de contenido de entretenimiento que ocupa toda la banda de tarde de Telecinco, tiene mucha audiencia y por ello nos colocamos en él. - Antena3 Programación: Ahora caigo, anteriormente a este concurso emiten telenovelas, no nos situaríamos en las telenovelas por que no reúnen nuestro público objetivo. De hombres de 14 a 35 años. - La Sexta Programación: Más vale tarde, espacio de actualidad que busca, analiza con espíritu crítico los acontecimientos del día y pone cara a los problemas. - Cuatro Programación: Money Time un concurso de entretenimiento y Te vas a enterar es un espacio que aborda temas de actualidad con un tono crítico e irónico. - Factoria de Ficción Programación: La que se avecina y camera café, series de entretenimiento y humor emitidas anteriormente en prime time y que ahora rellenan la parrilla de este canal. Aprovechamos este espacio porque estas series siguen interesando a nuestro público objetivo. - Neox Programación: Como conocí a vuestra madre y Dos hombre y medio, series de entretenimiento.

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BANDA DE ACCESO AL PRIME TIME

Esta banda va de 20:00 a 21:00 Banda de transición que ocupa una hora constante crecimiento del consumo con una audiencia que va acercándose al universo, incorporación de hombres adultos. Además es la programación que reúne al público para los posteriores informativos.

Los canales elegidos son: - Telecinco Programación: Pasapalabra, concurso de entretenimiento, lleva muchos años en la parrilla de Telecinco y cuenta con buena audiencia y un público fiel de edad adulta, un buen posicionamiento para nuestro videojuego en esta franja de edad. - Antena3 Programación: Atrapa un millón, concurso de entretenimiento. - La Sexta Programación: La Sexta Noticias. - Cuatro Programación: Noticias Cuatro. - Factoria de Ficción Programación: Aída. - Neox Programación: American Dad. •

BANDA DE PRIME TIME

Banda de prime time 21:00 a 0:00 Bloque estelar de la programación, decide la marcha global de la cadena. Público familiar y ofertas para todos los públicos, ficción nacional e internacional, realities, reportajes, magacines, fútbol, etc. Contenido perfecto para nuestro público objetivo en esta franja de edad. En la banda prime time cada día encontramos un contenido diferente y cada día es diferente la cadena que lo lidera, lo disputan entre Antena 3 y Telecinco, cada día de la semana se acerca más a una zona concreta de nuestro público objetivo. Si tuviésemos que elegir dos canales solamente escogeríamos Antena 3 y Telecinco puesto que son quienes lideran esta banda.

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A continuación indicaremos los canales elegidos con algunos de sus programas para esta banda: - Telecinco Programación: Lunes; Gran Hermano, es el programa líder del prime time actual, debemos posicionarnos en su publicidad puesto que además reúne nuestro público objetivo, Martes; El Don de Alba, Miércoles; Hay una cosa que te quiero decir, Jueves; Gran Hermano y la hora de José Mota, Viernes; Sálvame Deluxe. - Antena3 Programación: Lunes; El Hormiguero, Splash famosos al agua, Martes; Gran Hotel, Miércoles; Con el culo al aire, Jueves; Cine, Viernes; Increíbles el gran desafío. - La Sexta Programación: Lunes; El mentalista, Martes; El Intermedio, cine, Miércoles; Vengador, Jueves; The Walking Dead, Viernes; La Sexta columna y equipo de investigación. - Cuatro Programación: Lunes; Fútbol, Martes; Lo sabe no lo sabe, Castle, Miércoles; Homeland, Jueves; UEFA, Viernes; Hermano Mayor. - Factoria de Ficción Programación: Hoy se nos avecina y la que se avecina, Homeland, CSI Nueva York. - Neox Programación: Me llamo Earl, Los Simpsons, Aquí no hay quién viva entre otras series de entretenimiento. •

BANDA DE LATENIGHT

Comprende de 00:00 a 2:30 es una banda de prestigio con la que se da por cerrada la jornada televisiva, con un consumo descendente. Público masculino, urbano y más joven. Contenidos más arriesgados y polémicos: ficción, entrevistas, reportajes, etc.

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Hay que tener cuidado con los contenidos de estos programas ya que no queremos que se relacione el videojuego con contenido no deseado, violento, o de mal gusto. Los canales elegidos son: - Telecinco Programación: Continuación del prime time, Gran Hermano, Hay una cosa que te quiero decir etc. - Antena3 Programación: Vaya casas, Buen agente. - La Sexta Programación: Cine. - Cuatro Programación: Castle, Last resort. - Factoria de Ficción Programación: Homeland, La que se avecina etc. - Neox Programación: Modern Family, Estación Neox, Aquí no hay quién viva etc.

BANDAS NO ELEGIDAS A continuación se presentan las bandas que no han sido elegidas de lunes a viernes y las razones de su descarte: - Banda matinal: 09:00 a 13:00 Las amas de casa y los jubilados constituyen el público mayoritario de la banda horaria y no se corresponde con nuestro público objetivo. -Banda de sobremesa: 16:00 a 18:00 Tiene un esquema similar al de la mañana: el público es, de nuevo, más femenino y adulto, es la banda de las telenovelas, no nos interesa en nuestro público objetivo, ya que en esta banda no se encuentra delante del televisor, o están de nuevo en el trabajo, o haciendo tareas de clase o aprovechan para estar fuera de casa.

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- Banda de madrugada: 2:30 a 7:30 banda demasiado tardía, esta banda no tiene demasiada repercusión en el consumo del día. Es la banda de la teletienda, los programas de tarot, casinos, contactos y call shows. No nos interesa esta banda para conseguir fines comerciales. DE SABADO A DOMINGO BANDAS ELEGIDAS El consumo de televisión los fines de semana varia, debido a que hay más tiempo libre. Se consume televisión hasta más tarde en la madrugada, los jóvenes que permanencen ante el televisor disminuyen en importancia, en cambio hay más niños y adultos delante de la televisión. Durante el día, el domingo funciona como un sábado; sin embargo, al llegar la noche, el comportamiento es como el de cualquier día laborable. La hora de levantarse y comenzar el día es más tarde que entre semana. Las cadenas elegidas al igual que los días de diario son Telecinco, Antena 3, La Sexta, Cuatro, Factoría de Ficción y Neox. Según estos datos de comportamiento, las bandas elegidas son: •

BANDA MATINAL

La elección de esta banda que va de 09:00 a 13:00 se debe a que el público objetivo se levanta más tarde. •

BANDA DE ACCESO AL MEDIODÍA

13:00 a 15:00 Corresponde con la hora de la comida, los fines de semana se reúne más la familia para comer por lo que en esta banda encontramos a todo nuestro público objetivo ante el televisor. Es muy importante esta banda los fines de semana. En esta banda lo más consumido es el telediario. •

BANDA DE MEDIODÍA Y BANDA DE SOBREMESA

Durante los fines de semana nuestro público objetivo aprovecha estas horas para estar en su domicilio, descansando y disfrutando del tiempo libre. La Cadena líder los fines de semana en esta banda es Antena 3 con sus películas.

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BANDA DE TARDE

La banda de tarde que comprende de 18:00 a 20:00 significa una forma de ocio para las familias con lo que es importante seleccionarla para posicionar nuestro producto. •

BANDA DE ACCESO AL PRIME TIME

Esta banda va de 20:00 a 21:00 Banda de transición que ocupa una hora constante crecimiento del consumo con una audiencia que va acercándose al universo, incorporación de hombres adultos. Además es la programación que reúne al público para los posteriores informativos.

BANDA DE PRIME TIME

Banda de prime time 21:00 a 0:00 Bloque estelar de la programación, decide la marcha global de la cadena. Público familiar y ofertas para todos los públicos, ficción nacional e internacional, realities, reportajes, magacines, fútbol, etc. Contenido perfecto para nuestro público objetivo en esta franja de edad. Un programa líder en Audiencia los Domingos es Salvado en La Sexta. •

BANDA DE LATENIGHT

Comprende de 00:00 a 2:30 es una banda de prestigio con la que se da por cerrada la jornada televisiva, con un consumo descendente. Público masculino, urbano y más joven. Contenidos más arriesgados y polémicos: ficción, entrevistas, reportajes, etc.

BANDAS NO ELEGIDAS A continuación se presentan las bandas que no han sido elegidas para el fin de semana y las razones de su descarte: - Banda despertador: 07:30 a 9:00 durante estas horas nuestro público objetivo aprovecha los fines de semana para dormir, el día se comienza más tarde. - Banda de madrugada: 2:30 a 7:30. El contenido de esta banda no nos interesa para posicionar nuestro producto.

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CINE INVESTIGACIÓN La publicidad en cine se caracteriza por disfrutar de unas condiciones ambientales y técnicas únicas que le permiten conseguir impactos publicitarios de máxima calidad: pantalla gigante, oscuridad, sonido estéreo, mínima saturación publicitaria y una audiencia cautiva, en reposo y expectante. Por todo ello, la publicidad en cine alcanza unos índices de notoriedad y recuerdo muy elevados y consigue transmitir muy eficazmente los mensajes. La publicidad en cine permite una excelente segmentación geográfica, su contratación es flexible y, en términos económicos, resulta asequible para prácticamente cualquier anunciante. La asistencia al cine en España ha experimentado una notable caída en los últimos años, a diferencia de otros países europeos donde la misma ha aumentado (Tabla 1). En el caso de España la caída para el periodo 2002 -2011 es del 43,7%. En Reino Unido o Portugal el número de asistentes también ha disminuido pero en un porcentaje muy reducido cercano al 2%. Por el contrario, y siguiendo con países de nuestro entorno más cercano, en Italia y Francia el porcentaje de espectadores ha aumentado un 9,1% y 28,6% respectivamente.

SELECCIÓN Nuestro target está comprendido en personas entre los 14 y 30 años, por ello debemos centrarnos en unos géneros concretos de películas antes que en otros. Un anuncio del videojuego para Nintendo “Luigi´s Mansion 2” lo introduciríamos en anuncios previos a películas de estreno en 2013 como: -

Monsters University Rompe Ralph Oz, Un Mundo de Fantasía GRU 2 Aviones (Planes)

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-

Pitufos 2

Estas películas son vistas por niños hasta 14 años y en la mayoría de ocasiones serán acompañados por los padres, por lo que el juego estará a la vista de ambos. Pero al ampliar nuestro target hasta los 30 años, podría introducirse también en otro tipo de películas de género comedia, por ejemplo, destinadas a un público más adulto, como:

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Memorias de un zombi adolescente Kick-Ass 2: con un par Por la cara Niños grandes 2

No nos anunciaríamos en películas de drama, terror, thriller… ya que consideramos que el público objetivo se concentra en mayor medida en los otros géneros citados con anterioridad y aunque el videojuego transcurre en una casa encantada, no consideramos que por ello tenga que aparecer previo a películas de miedo o terror, ya que podría generar rechazo ó sería un aspecto negativo si se relaciona el juego con pasar miedo ó un “mal rato”. Es verdad que “Luigi´s Mansion 2” se ve a simple vista que es un juego divertido, pero consideramos que estaría mejor posicionado en anuncios previos a películas infantiles y comedias, por lo menos en el soporte cine.

INTERNET INVESTIGACIÓN El EGM es empleado como marco referencial para otros estudios. En concreto, el EGM es utilizado como referencia para definir el Universo en los dos páneles de medición de audiencias online en España (Nielsen y ComScore). Hasta 2011 se estaban utilizando los datos para individuos de 14 años ó más, dejándose una parte del universo sin referenciar, los niños menores de 14 años, que no son objeto de estudio por parte del EGM. Desde la 1ª oleada de 2012, el EGM recaba información acerca del uso de ordenador y la capacidad de acceso a internet de los menores entre los 4 y los 13 años, con el fin de completar el universo de referencia requerido por ambos paneles. Viendo los resultados en la tabla a la pregunta sobre Uso de Ordenador, la distribución por edades del acceso a internet es la siguiente:

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La curva es creciente por edades y termina en casi un 94% de uso del ordenador a los 13 años de edad. La distribución del uso de ordenador por sexo indica que las niñas tienen casi siempre un mayor porcentaje de uso de ordenador que los niños. Por lugar desde donde se usa el ordenador se observa gran similitud entre el total del acceso y el acceso desde el hogar, aunque existe una gran duplicación entre el acceso desde el hogar y desde el centro de estudios, que se acentúa a partir de los 9-10 años. Con respecto al Acceso a Internet la distribución de la penetración por edades es: La distribución es claramente creciente salvo en las dos primeras edades que es algo más plana. Presenta crecimientos importantes hasta los 10 años y modera su crecimiento entre los 10 y 13 años, terminado casi en el 90%. El uso de los nuevos canales de comunicación, principalmente de Internet, tiene un altísimo grado de seguimiento entre el colectivo más joven de nuestra sociedad. Casi el 90% de las personas de entre 14 y 30 años afirman que usan Internet en alguna medida

El uso de Internet es una práctica generalizada en nuestro colectivo objeto de estudio, si bien se aprecia un ligero decrecimiento conforme se incrementa la edad de los y las jóvenes, fundamentalmente a partir de los 24 años. Usos de Internet

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De los distintos usos que se pueden hacer de Internet, los más usuales y frecuente son os siguientes: - Chatear con amigos. - Leer noticias o buscar información - Participar en juegos de red - Seguir algún curso online. - Descargar música o películas. - Enviar/recibir correos electronicos.

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Realizar compras. Buscar información o realizar alguna gestión administrative. Conseguir documentación para trabajos o estudios. Participar en foros o chats de acceso libre.

En nuestro colectivo objeto de estudio, jóvenes de entre 14 y 30 años, la participación en redes sociales es una realidad para el 77,5% de internautas de 14 a 30 años, siendo una actividad que decrece sensiblemente con la edad, tal y como se refleja en el siguiente gráfico (del 88,75 de internautas de 14 a 16 años al 67,2% de 25 a 30 años), y que además se corresponde con los datos de estudios en el ámbito nacional, entre ellos el Estudio sobre Redes Sociales en Internet.

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El avance de internet frente a la televisión se nota especialmente en el público menor de 30 años. En los últimos años el número de jóvenes que declaran que Internet es su fuente principal de noticias nacionales e internacionales ha crecido rápidamente, casi es en la actualidad el doble que en 2007 (34%), llegando al 65%. Por primera vez, internet ha superado a la televisión como la fuente principal de noticias para los adultos menores de 30 años de edad. Durante este período, el número de los adultos jóvenes que utilizan la televisión para informarse ha disminuido del 68% al 52%. Sólo el 21% dicen que los periódicos son su fuente principal de noticias.

SELECCIÓN En un primer lugar hay que posicionarnos en la Web oficial de Nintendo, dónde se muestran las últimas novedades en videojuegos. Los usuarios de Nintendo suelen consultar esta web para conocer dichas novedades. Redes sociales: Como hemos visto, una de las actividades más frecuentes de nuestro público objetivo frente al ordenador, es el uso de redes sociales, por lo tanto convendría introducirnos en las mismas, principalmente en Faceebok y Tuitter, en los cuales alcanzaremos gran número de nuestro target. • Revistas digitales: Siguiendo el esquema anterior sobre los usos mas frecuentes en internet, a la gente le gusta consultar revistas y noticias sobre lo que respecta a sus hobbies, por lo tanto, de acuerdo con el perfil de nuestro publico objetivo, consultará revistas sobre videojuejos y tecnología, asi que nos colocaremos en alguna de las revistas màs conocidas especializadas en videojuegos, algunas de estas revistas son: o MeriStation es considerada gracias a su enorme fama, su prestigio y su creciente comunidad de usuarios como una de las mejores revistas de videojuegos en español. Sus análisis, gusten o no, son una referencia en el sector y posee gracias a esto una gran influencia en desarrolladoras y jugadores. o Hardgame2 y su sección de noticias permanentemente actualizada es un punto de referencia y junto con su sección de análisis, conforman una de las mejores revistas de videojuegos. Una de sus secciones más destacadas es que cada semana prestan atención a diferentes podcast de videojuegos, comentando el contenido semanal de cada espacio radiofónico y recomendando los que a su juicio son los mejores. o Mundogamers quizá no destaque por tener una gran sección de noticias, pero por lo que si es considerada como una de las mejores revistas de videojuegos es por su completa sección de trucos y guías con la que podrás resolver aquel enigma difícil de resolver o pasar de aquella fase que nos parece imposible. •

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Blog videojuegos: Otra de nuestras propuestas consiste en actuar en alguno de los Blogs sobre videojuegos más imfluyentes. Según el ranking de blogs, basándose en numerosos parametros (red de links del blog desde otros blogs, shares de sus artículos en Facebok, Twitter…), resultados calculados por Ebuzzing, los más visitados son los siguientes: o Vidaextra: Blog sobre consolas y videojuegos: Playstation 3, Nintendo Wii, Xbox 360, PC, PSP, Nintendo DS. o Ecetia: Xbox, PlayStation, Nintendo, iOS, toda la información, todos los videojuegos, trucos y guías. o Sickr: noticias sobre Wii U y Nintendo 3DS. o PixFans: Un blog alternativo sobre el maravilloso mundo de los videojuegos y gadgets. o Blogocio: Noticias, análisis, lanzamientos, foros y toda la información de juegos para consola.

Canal Youtube: Visto qe el canal Youtube es uno de los más visitados por un gran número de usuarios,es una de las actividades más usuales al ponernos frente al ordenador. Por ello hemos decidido actuar también en este medio.

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6. RECOMENDACIÓN DE PERIODOS DE ACTIVIDAD Se determinan los periodos de aparición de la campaña en los medios y las indicaciones sobre los periodos de presencia (sistema de oleadas), fases (lanzamiento y mantenimiento) y duración total. El lanzamiento es el momento en que la campaña requiere mayor presencia en medios, coincidirá con el mes de Mayo. Los horarios escolares y laborales condicionan el tiempo de ocio y, por tanto, el consumo de los medios de comunicación por ello queremos situar la campaña justo antes de que comience el verano de esta forma nos posicionamos en la mente de nuestro target, niños y adultos, justo antes de que adapte su ocio a este periodo. Los meses elegidos son Abril, Mayo y Junio puesto que Julio y Agosto ya son vacacionales. De Marzo a Junio las cadenas potencian sus parrillas para atraer anunciantes de cara a la actividad comercial previa al verano. Es muy importante crear expectativa, dar a conocer a nuestros clientes potenciales que estamos creando algo y que surjan rumores. Nosotras empezaremos a crear esta expectativa la última quincena de Abril de 2013, anunciando el videojuego en el primer medio elegido el Cine, tras la expectación lo colocaremos en el resto de medios. Cuando nuestros clientes potenciales ya sepan lo que es Luigi´s Mansion, en Mayo empezarán a buscar información de todo tipo por internet, preguntarán a amigos, familiares y todas aquellas personas o revistas que pueda tener información para saber en qué situación se encuentra. Por ello, algo que habría que hacer es ir mostrando poco a poco algunos aspectos del producto para seguir alimentando esa expectación. Después de la gran expectación generada, son muchas las expectativas depositadas y hay que cumplir con las mismas. Cuando veamos que se está dejando de hablar de nuestro producto, entonces hay que mostrar más contenido para volver a ponerlo en “boca de todos”. Estaríamos haciendo una pequeña “Campaña de Intriga” como anticipo a la campaña.

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1. Expectación de la campaña Cines Internet Plan de Medios - Luigi´s Mansion 2 – Nintendo

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2. Conocimiento del producto Revistas Publicidad exterior

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3. Campaña completa Televisión Radio

Primero en Abril comenzará la campaña en Cines e Internet, más tarde la primera semana de Mayo comenzará la campaña en revistas y publicidad exterior y continuará la de cines e Internet y por último la segunda quincena de Mayo hasta la última de Junio tendrá lugar la campaña en Televisión y Radio. En Junio terminarán todas las campañas pero seguirá el producto en la mente del consumidor, no podemos saber cuándo terminará la campaña en Internet puesto que los propios usuarios pueden continuarla hablando del producto de forma personal.

Hemos pensado que la campaña será realmente eficaz en estas fechas, ya que los niños acaban el colegio, instituto etc. y por las notas los padres suelen hacerles algún regalo. Además, los adultos también incluidos en nuestro público objetivo de hasta 35 años comenzarán las vacaciones, por lo que podrán jugar más a menudo al disponer de más tiempo libre.

¿Por qué hacer este reparto de meses de esta manera? Porque los primeros medios consideramos que son los idóneos para un primer impacto, dónde nuestro público objetivo mantiene un primer contacto con el producto pero a su vez se genera una “expectativa” que se solucionará más adelante. En el mes de Junio, los medios elegidos darán lugar a esa solución, tras esa primera toma de contacto, el público verá de que se trata exactamente el juego.

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JUNIO

MAYO

CALENDARIO ABRIL

7.

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Cine Internet Revistas Exterior Televisión Radio

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8.

ANEXOS

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