L'ourobouros infini de l'incarnae

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Ourobouros Infini de l’incarnae µ - Prolégomènes Les néphilims connaissent donc depuis la chute la déchéance du cycle des réincarnation et de la stase. Ce cycle est symboliquement représenté par un ourobouros, car à chaque éveil, le néphilim est petit et faible. Il se développe et tente de sortir du cycle, voulant retrouver son essence de kaïm, mais inévitablement, poursuivit par ses ennemis et chutant dans sa quête de sapience, il est dévoré par la corruption terrestre et ésotérique, et retombe dans un sommeil séculaire. L'ourobouros des néphilim semble donc infini, passant d'incarnation en incarnation fragile et périssable.

µ - La

stase

La marque la plus forte de ce cycle est la Stase des néphilims. Cet objet construit par les premières sociétés secrètes pour se libérer des kaïms est à la fois un fardeau, une malédiction, une bouée et un phare. C'est un fardeau car la stase, inévitablement, attire le néphilim pour l'emprisonner à nouveau, pour le plonger dans un nouveau cycle de sommeil. Une malédiction car si elle tombe entre les mains d'un ennemi initié, elle peut être utilisée pour asservir le néphilim et le torturer. Une bouée car gorgée de force magique, elle est souvent d'une aide précieuse pour le déchu qui a besoin de puissance. Un phare car dans les moments les plus critiques, elle est son dernier espoir pour se protéger des pires danger, dont l'orichalque. Cette ambivalence, cette relation d'amour/haine, tous les néphilims la ressentent vis-à-vis de leur stase. Cette prison qu'il utilisent et qu'ils sont obligés de protéger. La stase est un objet créé à partir de Terres Rares. Il emprisonne les néphilim par simple contact dans certaines circonstances. Malheureusement, cette stase devient une partie fondamentale du Nephilim et sa destruction signifie sa mort par la dispersion de son pentacle. En effet, lors de la première mise en stase, le pentacle, le "corps" du néphilim est marqué par la stase et un lien sympathique fondamental s'établit. Heureusement, la présence des terres rares solidifie très fortement l'objet, qui peut prendre n'importe quelle forme. Par ailleurs, la stase contient 100 points de ka-éléments, que le néphilim peut utiliser pour ces opérations magiques. (Voir les chapitres dédiés pour plus de renseignements) Ces points peuvent être répartis à loisir. Assez logiquement, il en faut de tous les éléments, pour faire face à toutes les situations, mais surtout des éléments importants du néphilim, qu'il va utiliser en priorité. La combinaison 30 - 25 20 - 15 - 10 est la plus classique.


Une stase peut être changée. En effet, lorsqu'un néphilim entre en contact avec une autre stase, dans certaines circonstances, le lien de son pentacle avec la précédente peut être rompu pour s'établir avec la nouvelle.

µ - L'Ourobouros Le Néphilim commence l'Ourobouros avec 20 points de Ka. Le Ka est la force magique du néphilim, de son corps réel ; c'est à dire de son pentacle. Ce ka lui donne sa puissance pour ses pouvoirs et pour résister aux pouvoirs ennemis. Pour chaque éveil, on perd 2 points de Ka. Ainsi, un néphilim qui s'est trop incarné est faible. La bonne moyenne est d'environ deux - trois incarnations. Mais la seule limite est de 10 ... L’éveil donne du Vécu et de la Sapience. Le néphilim gagne en tout pour 12 points de chaque. Mais entre les épreuves et l'immensité du temps qui passe, une partie de la mémoire du néphilim est endormie, enfouie, fossilisée. Ainsi, lorsque le Néphilim s'éveille à l'époque actuelle, il a oublié une partie du savoir qu'il a accumulé. Toutefois, ce savoir n'est pas complètement perdu, et en subissant des effets Mnémos, il pourra faire rejaillir ce savoir. Lorsque le simulacre actuel s'éveille, il ne lui reste plus qu'une partie aléatoire de son vécu et de sa sapience. Le reste doit être retrouvé.

d Le vécu actuel est égal à 2D6 points. On multiplie le Vécu par 3 et on obtient le niveau de la compétence : Culture de l’époque de l’incarnation. Le vécu permet de déterminer quelle a été l'activité proprement humaine, exotérique du néphilim. Il permet d'acheter son existence au sein d'un, deux et même trois simulacre, avant la stase suivante. Par ailleurs, le Vécu permet de concentrer la vie d'un simulacre sur un domaine, pour le fortifier et en tirer une expérience particulière. Enfin, le vécu permet d'apprendre des compétences spécifiques, ou peu communes. Dans les listes de l'Ourobouros, pour chaque incarnation, une profession / activité doit être choisie. Les listes ne sont là que pour donner des exemples. Libres à vous de proposer autre chose au MJ. Points 2 4 6 1 1

Choix pour le Vécu Premier simulacre Deuxième simulacre Troisième simulacre + 10 % dans une compétence de base (une seule fois pour chaque) Prendre une compétence optionnelle (une seule fois pour chaque)

w La Sapience actuelle, pareillement, est égale à 2D6 points. Les points de sapience permettent d’intégrer une intrigue occulte. Et ceci, plus ou moins profondément. Plus on met de points dans une intrigue, plus on risque de retourner dans sa stase, car il y a plus de chance pour qu'une société secrète traque le néphilim, ou qu'il subisse un accident magique. Cette implication est appelé le Niveau d’Implication. Une fois les points dépensés, on gagne les bénéfices (cumulatifs) et on lance un D6. Si on


obtient en dessous ou égal au niveau d’implication, le néphilim retourne en stase. Il peut éviter cela en dépensant un point supplémentaire de Sapience. Pour chaque intrigue occulte, il y a un code sous la forme X/Y. Le premier chiffre est le nombre maximum de points de sapience que l'on peut placer dans l'intrigue. Le deuxième est le niveau d'implication obtenu au maximum. Une intrigue a 4 points d'implication fournit donc 5 niveaux d'implication à celui qui l'accompli entièrement. Mais il peut se limiter pour cette même intrigue à mettre deux points de sapience, pour n'avoir qu'un niveau d'implication de 3, et moins de chance de retourner prématurément dans sa stase. Chaque intrigue occulte sera décrite en détail par le MJ, et l'implication du néphilim sera l'objet d'une description. Vous pouvez demander des détails omis par le MJ, mais il est fort possible que votre néphilim ne sache pas tout, ou qu'il ne se souvienne pas de tout. S’il retourne en stase, ses points de Sapience restant sont placés en Points de Mnémos. De même, les points de vécu et de sapience qu'il n'a pas obtenu avec les dés sont placés en Points de Mnémos. Ils doivent être notés sur la fiche de personnage, avec le détail des époques d'où ils sont issus. Exemple : un joueur choisit l'époque d'incarnation des peuples néolithiques et. obtient 6 en points de vécu. Il prend une première incarnation (artisan), et une deuxième (chasseur), cumulant ainsi les compétences des deux, mais s'empêchant d'avoir des compétences renforcées ou optionnelles. Ensuite, il obtient 8 en Sapience. Il décide de dépenser les en en trois étapes. En premier, il investit une intrigue à 4 points : "la recherche de la couronne boréale". Avec le dé, il obtient 4 et risque de subit une remise en stase. Il dépense alors un point de sapience pour l'éviter. Il note alors les avantage obtenus. Ensuite, il dépense deux points pour l'intrigue du "Séjour en Hyperborée". Il pourrait y mettre plus, mais il veut éviter d'échouer. Il fait 4 avec le jet et évite tout problème de justesse. Avec le dernier point restant, il fait un retraite. Là, pas de chance, il fait 1 avec le dé. Son néphilim est donc capturés par des ennemis, et il change de stase. Il jette les dés pour déterminer sa nouvelle stase, et ne récupère pas d'avantages occultes. Au total, il aura 6 points de Mnémos en vécu et 7 en Sapience : 6 restant + 1 de la retraite interrompue. Les points de sapience peuvent être utilisés à chaque incarnation pour créer des effets ésotériques particuliers : les refuges et les fraternités.

a Refuge : 1 point de sapience. Il est possible, pour un point de sapience, de créer un refuge, où des focus ou des objets magiques pourront être stockés et protégés. Ainsi, le Néphilim les retrouvera bien plus aisément des siècles plus tard. Le refuge ainsi créé peut servir lors d'incarnations futures. Le refuge étant lié magiquement au néphilim, il est protégé ésotériquement, et le néphilim sait toujours s'il est violé, et comment l'atteindre.

! Fraternité : autant de points que de nombre de membres. Une fraternité permet d'unir d'un lien occulte plusieurs néphilims, qui, incarnation après incarnation, pourront se retrouver plus aisément. Ainsi, deux néphilims liés dans une fraternité peuvent s'échanger des point de vécu ou de sapience pour s'aider les uns les autres. Bien sûr, pour intégrer une fraternité, il faut être éveillé en même temps qu'au moins un membre de cette fraternité. Les fraternités sont le plus souvent mues par un désir mystique et un but occulte précis.


Les époques d’éveil A . Les guerres élémentaires – L’époque de la Magie 1 . Les peuples néolithiques (aube de l’humanité)

dVécu - Chasseur – Chaman – Artisan – Chef de clan – Bâtisseur de Monolithes – Prêtre

wSapience - Retraite 1/2 – Initiation d’une tribu humaine 2/3 – Lutte contre les glaives prométhéens 2/3 – Recherche de la couronne boréale 3/4 – Séjour en Hyperborée 3/4 – Participation aux guerres élémentaires 4/5. 2 . Les Tuatha de Danann (5.000 av. J.C.)

dVécu - Artisan – Druide – Barde – Magicien – Héros – Conducteur de char wSapience - Retraite 1/2 – Participation à l'enseignement aux humains 3/4 – La quête des fils de Turenn 5/6 – Participation à la Seconde bataille de Mag Tured 2/3 B . Les arcanes majeures 3 . L'Égypte d'Akhenaton (1350 av. J.C.)

dVécu - Scribe – Conducteur de char – Danseuse – Embaumeur de la maison de la vie – Prêtresse d'Isis – Esclave nubien

wSapience - Retraite 1/2 – Les quêtes des 22 lames 4/5 – Les temples d'Amon-Ra 2/3 – La chute de Tubalcaan 3/4 – L'exil des Rôms 2/3


4 . La chute de Troie ou la fin de l'Âge d'Aïon (1200 av. J.C.)

dVécu- Guerrier mycénien – Navigateur – Devin – Architecte palatial – Amazone Pâtre

wSapience - Retraite 1/2 – Les armes d'Achille 3/4 - Les voyages d'Ulysse 3/4 La Chute de Troie 3/4 C . L'âge de l'Hermétisme - L'Apparition de la Kabbale 5 . Babylone (587 av. J.C.)

dVécu - Marchand d'étoffes - Astrologue royal - Archer de l'armée impériale Médecin exorciste - Juif érudit - Berger

wSapience - Retraite 1/2 - Recherche du sanctuaire d'Ishar 3/4 - Démantelement de la fraternité de Sarmoung 3/4 - Échec de la prophétie de Korsabad 2/3 6 . L'Empire d'Alexandre le Grand (330 av J.C.)

dVécu - Hoplite macédonien - Prêtre solaire perse - Oracle aveugle de Delphes Sculpteur - pédagogue - philosophe dualiste

wSapience - Retraite 1/2 - Défense de l'omphalos de Delphes 3/4 - La fondation d'Alexandrie 2/3 - Le royaume agarthien de Gandhara 3/4 7 . Carthage (150 av. J.C.)

dVécu - Sacrificateur à Baal - Marchand - Marin - Suffète - Prêtresse d'Astarté Mercenaire gaulois

wSapience - Retraite 1/2 - Les portes noires 3/4 - La nef d'Apophis 4/5 - Les guerres d'Hannibal 3/4


8 . La Guerre des Gaules (50 av. J.C.)

dVécu - Préfet romain - Marchand phénicien - Légionnaire - Cavalier gaulois Devineresse - Druide

wSapience - Retraite 1/2 - Création d'un culte aux confins de l'empire 2/3 Agitation au sein de l'arcane I 2/3 - Arcanes du pouvoir romain 3/4 - Défense du sanctuaire celte 3/4 - Exil en Brittania 3/4 B . Les guerres secrètes : la Kabbale 9 . Jérusalem - L'incident Jésus.

dVécu - Ambassadeur syrien - Cavalier romain - Marchand du Sanhedrin Caravanier - Zélote - Rabbin

wSapience - Retraite 1/2 - Recruté par l'arcane X 2/3 - Compagnon du Graal 3/4 - Disciple de Jésus 4/5 - Participation au plan Jésus 4/5 - Recherche de la Jérusalem céleste 2/3 10 . Le Règne du Roi Arthur (400 ap. J.C.)

dVécu - Guérisseuse païenne - Chevalier breton - Enchanteresse - Barde - Moine pélagianiste - Noble dame

wSapience - Retraite 1/2 - Les chemins de l'autre monde 4/5 - Les compagnons d'Arthur 3/4 - Initiation au culte du dragon 3/4 - A la recherche du Graal 4/5 Enseignement de Merlin 3/4 C . L'an Mil : l'Alchimie 11 . Constantinople (1000 ap. J.C.)

dVécu - Conseiller de l'Empereur - Moine du Mont Athos - Savant arabe -


Marchand Byzantin - Disciple de Syméon - Kabbaliste

wSapience - Retraite 1/2 - Implications dans les recherches du Mont Athos 2/3 Participation à la formalisation de la kabbale 3/4 - Retraite en compagnie de Syméon le Stylite 3/4 - Activités au sein de l'arcane VIII 3/4 12 . La Croisade albigeoise (1208 – 1243 ap. J.C.)

dVécu - Chevalier dépossédé - Parfait cathare - noble croyante - Troubadour amoureux - Capitoul languedocien - Pélerin

wSapience - Retraite 1/2 - Déstabilisation de l'église romaine corrompue 3/4 Activisme au sein des parfaits 4/5 - Promotion de l'idéal courtois 2/3 - Tentative de création d'une église ésotérique 2/3 - Construction d'une chapelle alchimique 2/3 13 . La Chute du Temple (1314 ap. J.C.)

dVécu - Menuisier - Étudiant à Paris - Mendiante - Noble désœuvré - Prêtre Paysan S - Retraite 1/2 - Intrigues papales 3/4 - Poursuite des templiers 2/3 - Activité au sein de l'arcane IV 3/4 14 . La Chute du Royaume de Grenade (1492 ap. J.C.)

dVécu - Découvreur - Noble castillan - Moine hérétique - Érudit maure - Réfugié juif - Assassin maure

wSapience - Retraite 1/2 - Exploration des mondes de Kabbale depuis l'Alhambra 4/5 - Lutte contre l'Ordre de Malte 3/4 - Activité au sein de l'arcane VII 2/3 Collaboration avec les sages soufis - 2/3 15 . La Renaissance italienne – le paradis machiavelique (1534 ap. J.C.)

dVécu - Condottière - Empoisonneur - Inventeur - Prélat - Peintre de la


renaissance - Alchimiste

wSapience - Retraite 1/2 - La confrérie des peintres mages du Carrousel 3/4 - Le projet Savonarole 4/5 - Les grandes hermétèques 2/3 16 . Istanbul & l'Empire de Soliman le Magnifique (1517 – 1580 ap. J.C.)

dVécu - Garde du palais de Topkapi - Concubine du Harem - Professeur Écrivain à la cour - Marchand du grand bazar - Joueur d'échec

wSapience - Retraite 1/2 - Participation à la création du sanctuaire de la mosquée bleue 4 / 5 - Accès à l'akasha de la mosquée bleue 4/5 - Participation à la déroute des Assassins 2/3 17 . Le Londres Élisabéthain (1558 – 1603 ap. J.C.)

dVécu - Dramaturge débutant - Médecin - Libraire - Diseuse de bonne aventure Mercenaire - Conseiller à la cour

wSapience - Retraite 1/2 - Remous au sein de l'Arcane 1 2/3 - Lutte contre les templiers 2/3 - Les royaumes interdits de John Dee 4/5 18 . La Fronde (1650 ap. J.C.)

dVécu - Noble frondeur - Mendiante - Valet - Tragédien - Mousquetaire Négociant

wSapience - Retraite 1/2 - L'exotérique rosicrucien 3/4 - Les plans secrets de Mazarin 3/4 - Louis, enfant-roi soleil 4/5 19 . Paris Révolutionnaire - le temps des conspirations humaines (1789 - 1799)

dVécu - Philosophe - Sans-culotte - Espion - Noble éclairée - Acteur - Prêtre abjurateur


wSapience - Retraite 1/2 - Le plan des illuminés de la Bavière 4/5 - Les loges franc-maçonnes 3/4 - La compagnie du chevalier d'Éon 3/4 D. Le Grand Réveil 20 . L'Apogée victorienne (1873 - 1901 ap. J.C.)

dVécu - Agent de police - Médium - Écrivain maudit - ouvrier métallurgiste Majordome - Aliéniste

wSapience - Retraite 1/2 - Expériences spirites 2/3 - Confrontation contre les templiers - 4/5 - Infiltration de la Golden Dawn 3/4 21 . Les années Noires (1933 - 1945 ap. J.C.)

dVécu - Agent secret - Scientifique - Trafiquant - résistant - artiste de cabaret wSapience - Retraite 1/2 - Implications dans la conspiration de Daath 4/5 Recherche de la Terre Creuse 3/4 - Lutte contre la fraternité de Thulé 4/5 Participation au projet Mercure Rouge 4/5 - Activité au sein de l'Arcane XVI 3/4


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