Les Vélins Carminae - Tierce

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5 . La Chute L'astéroïde d'Orichalque "La chute de l'orichalque fut un bouleversement dans tous les sens du terme. Un astéroïde venu du monde maudit de Saturne tomba sur Terre et le champ magique qu'il amena avec lui était le pire poison qui puisse exister, un véritable acide. Percutant les champs magiques, il les creusa profondément, pénétrant au cœur de la planète ésotérique pour se loger non loin de l'Axis Terram et le démolir. L'Atlantide fût emporté, de nombreux Kaïms disparurent à tout jamais. Les champs magiques, devenus fous et furieux emportaient les autres comme des futaies. Mais après la catastrophe, les kaïms découvrir que la situation était encore pire. Les humains, instruits de la science de Prométhée et utilisant le Feu Sacré, parvenaient à repérer les endroits où les champs d'orichalque étaient vibrants. Dans leurs forges chthoniennes, ils en récupéraient pour en faire des armes, capables de percer les kaïms et de détruire leur pentacle même. Ivre de liberté, les humains voulaient autant rompre les chaines qui les liaient à leurs aciens maîtres que se venger d'eux. C'est à cette époque que les premières sociétés secrètes humaines se créèrent, pour élaborer dans l'ombre des plans contre les kaïms. Ils se lancèrent dans de terribles chasses, trouvant tous les kaïms en train d'être rongé par les champs magiques saturniens, et les frappant. Les kaïms se réunirent au plus vite pour juger de la situation, dans ce que l'on appelle le Grand Concile. Tout ce qu'ils avaient bâti pour atteindre l'absolu et la maîtrise du monde était à terre. Les champs magiques étaient souillés par le champ saturnien et de partout, les hommes se levaient et forgeaient des armes contre eux. Et ses armes étaient mortelles. Le Grand Concile décida alors de se cacher des humains, pour retrouver leur puissance perdu tranquillement. Mais c'était trop tard."


L'incarnation et les premiers simulacres "La guerre que livrèrent les humains fut incroyablement féroce, et les champs magiques d'orichalques affaiblissaient trop les kaïms pour qu'ils résistent. Progressivement, tous furent débusqués et frappés. Sous le contact de l'orichalque, les branches du pentacle fondent et disparaissent. La sapience si difficilement atteinte est anéantie. Le savoir patiemment assemblé est déchiré. Les hommes furent efficaces car sous l'enseignement de Prométhée ils avaient appris à repérer les kaïms, à les comprendre et à connaître leurs forces et leurs faiblesses. Ils avaient également appris à manipuler les aspects matériels des champs magiques, et ils trouvèrent rapidement de larges sources d'orichalques. Ce fut alors le temps des Terres Rares et des Stases. Car ils firent également l'observation suivante : Au contact du pentacle du kaïm, l'orichalque s'autodétruit en le dissolvant. Mais il y a un produit à cette opération : les Terres Rares. Cette poudre matérielle a la propriété ésotérique d'attirer comme un aimant les champs magiques et de les retenir prisonnier. Ainsi, les hommes purent fabriquer des prisons pour les kaïms mordus par le métal saturnien et devenus des néphilims : les Stases. Et les kaïms disparurent jusqu'au dernier, rongés par les champs saturniens apportés par l'astéroïde et frappés par l'orichalque. Nombre d'entre eux moururent, disparurent définitivement. Les autres devinrent des néphilims, des déchus. Ils perdirent leur capacité à se créer une apparence symbolique. Ils ne pouvaient plus se mouvoir dans l'espace, plus que se laisser porter par des champs magiques souillés et dangereux. Leur dernier espoir était de trouver un réceptacle, un humain, de s'abriter dans son ka-soleil pour se protéger. En effet, le champ saturnien ne corrode pas le ka-soleil. Ainsi, le cycle des réincarnation et des stases interminables débutât.


Le Silence Fuligineux et les Guerres Élémentaires "Au milieu de ce chaos, les consignes du Grand Concile se perdirent. Les néphilims ne pouvant plus se retrouver aisément, ils commençèrent à penser avant tout de manière individuelle à se protéger et à se cacher. Durant une longue période, qui fut appelée le Silence Fuligineux, nul néphilim ne chercha de semblable, tous se terraient, jonglant avec des tribus soumises et isolées pour passer en sécurité de corps en corps. Contemplant avec terreur et désespoir l'ampleur de leur chute, beaucoup régressèrent terriblement de la longue sagesse accumulée avec les millénaires, échelle de temps désormais obsolète. Ils devinrent méfiants, rancuniers, misanthropes, accusant les autres, tous les autres d'être à l'origine du naufrage. Cette période noire est ainsi appelée le Silence Fuligineux car les néphilims commencèrent à contempler le gouffre immense qui les séparait de leur ancienne condition. L'énochéen, langue magique et sacrée devenait imprononçable. Les champs magiques ne pouvaient plus être manipulés que pour des effets au-delà du ridicule comparés à la puissance d'autrefois. Le pentacle était d'une fragilité extrême dans sa coquille de ka-soleil, comparé à la puissance qu'il avait atteint contre les Dra-ka-ons. Et tout naturellement, la rancœur, l'isolement, la peur furent les terreaux pour une guerre fratricide. Certains s'acharnèrent à fabriquer des territoires pour se protéger. Des palissades de bois furent élevées pour empêcher les intrusions de toutes sortes. Tentant de protéger des débris de l'Atlantide, des artefacts des époques bénies, des objets de sapience, des plexus ou des nexus, des néphilims interdirent aux autres de s'approcher, ou furent envieux de ce que possédaient les autres. Beaucoup pensaient que d'autres avaient une voie pour sortir de l'état de déchus et qu'ils ne voulaient pas la partager. Des guerres se déclenchèrent, décimant encore davantage les restes de l'Atlantide. Des conflits entremêlées de paix pour combattre des ennemis. Mais ces guerres eurent tout de même un effet positif ; elles permirent aux premiers néphilims de défricher les premières marches de la lente ascension pour l'agartha. Les voies de la Magie furent ainsi empruntées et développées pour leur nouvelle condition. Les premiers pas vers la rédemption se glissèrent ainsi entre les hurlements de douleur et les fracas des batailles, donnant naissance aux premières épopées et légendes humaines, telles les sagas scandinaves, l'épopée de Gilgamesh ou le Mahabharata."


Les humeurs et le métamorphe Le jeu propose pour aider à donner une personnalité plus profonde à votre personnage d'utiliser le système des Quatre Humeurs. Un néphilim peut être : - Chaud, c'est à dire primaire : Il agit instinctivement, sans faire de projets. Les réactions du néphilm sont souvent violentes mais, habitué à réagir ainsi, il a souvent un temps d'avance sur tout le monde. - Froid, c'est à dire secondaire : Il est alors calculateur, il aime préparer ses actions. Il prend généralement son temps pour être certain du résultat, et prend en compte tous les paramètres. - Humide, c'est à dire extraverti : Il laisse paraître ses émotions naturellement, et il en joue même pour communiquer. Tourné vers les autres, il est compréhensif et intuitif. - Sec, c'est à dire introverti : Il garde ses émotions et réagit peu à celles des autres. Souvent solitaires, ils sont obstinés et analytiques. En société, il attendra de bien connaître ceux qu'ils cotoient avant de donner sa confiance. Ceci aide à déterminer le Métamorphe d'un Néphilim. Avant de s'incarner, alors que les Kaïms voguaient immortels et immatériels avec les humains en Atlantide, ils se choisissaient une apparence symbolique, pour apparaître aux humains tout en étant en symbiose avec leur moi profond. Cette apparence était appelée "métamorphe" car elle se modifiait constamment au gré des expériences et des envies de chacun. A cette époque, aucune limite n'existaient pour cette apparence et ils pouvaient être tourbillon, papillon géant, onde de chaleur colorée, reflet moiré ou monstre tentaculaire. Après la chute, les Kaïms devenus Néphilims ont figé leur métamorphe, leur apparence symbolique, et cette dernière se manifeste dans le simulacre, qui est littéralement transformé, très progressivement, pour ressembler au moi profond du néphilim. Cela cause souvent des soucis au quotidien, et a donné naissance à de nombreuses légendes terrestres. Mais, contrairement à l'époque bénie des kaïms, ce métamorphe ne correspond plus que très imparfaitement au moi profond du néphilim, car il doit faire avec le corps humain et ses limites.


Pour chaque métamorphe, il y a cinq aspects qui désignent dans le corps humain les transformation opérée par le néphilim. Ces cinq aspects sont souvent : Le Visage Les Mains La Peau L'Odeur La Voix Lorsque vous aurez votre total de Ka de départ, vous répartirez un nombre de point équivalent dans les cinq aspects pour indiquer à quel point votre simulacre est transformé par votre apparence symbolique. Sachant que : Niveau de l'évolution

points

seul un initié ou quelqu'un de très observateur verra quelque chose

0à5

un observateur voit la métamorphose. Un initié y trouve des informations

6 à 10

Tout le monde voit quelque chose. Un initié y lit la nature du néphilim

11 à 15

l'aspect est inhumain et choque fortement les non initiés

16 à 20

Difficulté de la dissimulation

points

Très facile à dissimuler, très discret.

0à5

Facile à dissimuler, mais il faut faire attention.

6 à 10

Difficile à dissimuler, nécessite des déguisements / vêtements adaptés.

11 à 15

Presque impossible à dissimuler.

16 à 20

Remarques : - Vous pouvez choisir d'autres aspects, comme une aura, les jambes, les cheveux, etc ... - Vous pouvez choisir d'autres créatures de légendes, sauf le dragon. - Vous pouvez très bien inventer de toute pièce une créature. - N'hésitez pas à lier les aspects à la mentalité, aux humeurs du néphilim. Exemple : avec 14 en ka de départ, un personnage peut répartir ses points de métamorphe ainsi : 6 en Visage, 3 en mains, 3 en odeur, 1 en peau et 1 en voix. Ainsi, seul son visage peut trahir sa véritable nature, pour une personne initiée ou observatrice.


Voici la liste non exhaustive et purement indicative des métamorphes. Vous êtes libre de prendre un métamorphe pour en faire le vôtre, en modifiant et expliquant en quoi il ressemble à votre moi profond. Si vous n'avez pas trop d'idées, choisissez en un ou deux et je les détaillerais. Orientation

Métamorphe

visage

main

peau

odeur

voix

Pyrim Chaud

Djinn

griffues

brûlante

de brûlé

crépitante

Pyrim Froid

Phénix

yeux rouges

rouge

soufre

grondante

Pyrim Sec

Cyclope

œil unique

minérale

braises

caverneuse

Pyrim Humide

Salamandre

yeux globuleux

réactive

fumée

souffle

Eolim Chaud

Sylphe

froides

translucides

ozone

tonnante

Eolim Froid

Efreet

chauve

gestes vifs

plombée

encens

hachée

Eolim Sec

Ange

cheveux dorés

blanches

emplumée

miel

mélodieuse

Eolim Humide

Zéphyr

légères

bleue

exotique

claire

Hydrim Chaud

Sirène

écailleuse

marine

envoûtante

Hydrim Froid

Triton

gluante

vase

caverneuse

Hydrim Sec

Naïade

fraîche

coulante

Hydrim Humide

Ondine

cheveux bleus

lisse

salée

liquide

Faerim Chaud

Satyre

cornes

trois doigts

poilue

musc

basse

Faerim Froid

Mandragore

noueuses

blême

Faerim Sec

Sphinx

yeux de chat

griffes de

pelage

félin

blond

Faerim Humide

Elfe

oreille pointues

Onirim

Serpent

yeux reptiliens

cheveux flamboyants

totalement bleus

yeux insondables dents acérées

ongles noirs pointus calleuses quatre doigts

douces et humides

oreilles

palmées et

découpées

verdâtres

cheveux longs

longues et

blanches et

et ondulants

fines

irisées

cheveux végétaux

palmées et translucides

ongles en bois atrophiées

champignons humides

rocailleuse

fauve

ronronnante

verte

humus

bruissante

écailleuses

inodore

sifflante

Les onirims ont des métamorphes plus instable que tous les autres néphilim, et leurs humeurs sont changeantes. N'hésitez pas à imaginer des formes étranges. On peut citer aussi pour les onirims la méduse, la chimère, ...


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