Planeta Alfa

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Planeta Alfa

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Ricardo JosĂŠ Ribeiro Pinheiro


Edição: Edição do Autor

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Título: Planeta Alfa Autor: Ricardo José Ribeiro Pinheiro

Capa: Sítio do Livro, Lda. Imagem da capa: Composição do Autor 1.ª Edição Lisboa, 2010

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Impressão e Acabamentos: Agapex ISBN: 978-989-96727-0-3 Depósito Legal: 309596/10

© Ricardo José Ribeiro Pinheiro

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Publicação e Comercialização: Sítio do Livro, Lda Lg. Machado de Assis, lote 2 1700-116 Lisboa www.sitiodolivro.pt


Planeta Alfa – Ricardo Pinheiro

PREFÁCIO

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O “Gamebook” é um género literário muito sui generis. Para começar, não se cinge a ser apenas um livro, é também um jogo. É tão diferente dos outros livros que nem se começa a ler partir da primeira página para se acabar na última. Por serem tão especiais, sempre me despertaram muito interesse. E de tal forma que decidi escrever um. Em Portugal só tenho conhecimento de terem sido publicadas duas colecções de “Gamebooks”, a colecção “Aventura sem Fim” por parte da Europa-América, e a colecção “Aventuras Fantásticas” por parte da Editorial Verbo.

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O princípio básico destes livros é muito simples. O livro é dividido em referências, denominação que dou aos pequenos trechos de texto numerados. O leitor é confrontado com uma situação e tem de decidir o que fazer, que rumo seguir, que opção tomar. Por exemplo, chegado a uma bifurcação, tem de decidir se irá para a esquerda ou para a direita. Se seguir para a direita, continuará a leitura numa determinada referência. Se optar pela esquerda, prosseguirá numa outra referência. E assim, aos lermos o livro, ao jogarmos o jogo, estamos a saltar de referência em referência. Existem determinadas variáveis que representam as personagens. E de facto, o mais difícil ao conceber uma aventura como esta, é lidar com as variáveis. Por exemplo, nesta aventura existe uma variável denominada 5


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“Vitalidade”, que representa a “vida”, a força vital da personagem. Variável esta que quando atinge o zero, significa que a personagem esgotou toda a sua “vida”, perdendo o jogo. Ora, ao conceber o jogo, é necessário ter em conta os pontos iniciais desta variável, as possibilidades de perder e ganhar pontos, de forma a que exista uma certa dificuldade mas não impossibilidade em terminar o jogo. Se houver uma grande discrepância entre os pontos ganhos e perdidos na variável, o jogo tanto pode tornar-se muito fácil ou extremamente difícil. E isto é somente para uma variável, uma de uma mão cheia que compõem o jogo.

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O sistema de jogo foi elaborado por mim, tendo por base aquilo que li em inúmeros “gamebooks”, mas diferente de todos eles. As regras podem parecer algo complexas ao início mas na verdade são bastantes simples, bastando alguns minutos para serem interiorizadas. Espero que se divirtam a ler/jogar este livro como eu me diverti a cria-lo.

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Ricardo Pinheiro

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REGRAS

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I Comandante, Nave e Tripulação Tanto o Comandante (tu) como a nave que comanda, têm características próprias que cabem a ti definir.

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O Comandante Existem quatro características relativas ao Comandante, que consoante a sua pontuação, determinarão os seus atributos. Três das características são de índole bélica e uma relacionada com a sua personalidade. As três características físicas são: • Ofensiva • Phaser • Vitalidade

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A característica de personalidade é: • Carisma

Vejamos o que significam cada uma destas características: 1) Ofensiva - representa a perícia e habilidade com que é manejada a arma para combates directos, o Sabre de luz - é a pontuação de ataque nos combates directos contra os inimigos

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2) Phaser - representa a pontaria ao disparar uma arma phaser - é a pontuação de ataque nos combates phaser, de trocas de tiros

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3) Vitalidade - representa a integridade física, que se vai deteriorando à medida que vai sendo ferido durante os combates ou noutras circunstâncias - o Comandante pode ter diferentes pontuações de Vitalidade, dependendo da sua constituição física e resistência, mas qualquer que seja a sua pontuação de Vitalidade, a sua vida acabará assim que for atingido com um disparo phaser se o EPI (Escudo Pessoal de Intercepão) estiver a zero

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4) Carisma - representa a capacidade, enquanto comandante de uma nave, de dar ordens e de estas serem seguidas - representa também a forma como os outros o vêm e o respeito com que é tratado - sempre que o Carisma é posto à prova, terá de se retirar um ponto

EPI - Escudo Pessoal de Intercepção

O EPI é um pequeno objecto que funciona como um pequeno Escudo capaz de evitar disparos Phaser, ao criar um campo magnético à volta de quem o carrega. De cada vez que o campo magnético do EPI é atingido, este perderá uma unidade de energia, e se fores atingido quando o EPI estiver esgotado, e já não existir campo magnético, esse disparo será fatal. 8


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Sempre que regressares ao Cruzador, o EPI será recarregado, mas devido à sua utilização, será recarregado sempre um ponto abaixo do máximo anterior. Da primeira vez que for recarregado, só poderá conter 6 unidades de Escudo, da segunda, até 5 unidades, e assim por adiante. Não te será indicado para recarregares o EPI, pelo que não te esqueças de o recarregar sempre que voltes à nave. A Nave A nave estelar que comandas, o Cruzador Zénite, também tem características próprias que poderás determinar. As características da nave dividem-se em três tipos: Ataque

Danos Casco

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Torpedos Fotões

Defesa

Feixes Laser

Escudos Electromagnéticos

Energia

Para as características de Ataque, existem a oposta na Defesa e as suas consequências nos Danos.

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Vejamos cada uma destas características: 1) Torpedos Fotões vs Casco

Torpedos Fotões – representa o ataque da nave recorrendo a Torpedos, disparados quando as naves se encontram a mais de 2 km de distância Escudos Electromagnéticos – representa a protecção da nave que tenta impedir que as armas adversárias a atinjam 9


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Casco – representa a parte física da nave que está sujeita a ser danificada pelos Torpedos de Fotões adversários Os Torpedos de Fotões quando vencem a oposição dos Escudos Electromagnéticos atingem directamente o Casco, provocando aí os danos.

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2) Feixes Laser vs. Energia Feixes Laser – representa o ataque da nave recorrendo a feixes laser, quando as naves se encontram a menos de 2 km de distância Escudos Electromagnéticos – ver atrás

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Energia – representa o núcleo central da nave que abastece de energia a própria nave, armas e escudos Quando a nave é atingida pelo Laser e os Escudos não a conseguem proteger, a descarga é dirigida para o núcleo central, provocando aí danos no reactor e consequentemente, na energia da nave.

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A Tripulação Acompanham-te nesta aventura três oficiais especiais que te poderão acompanhar em saídas do cruzador. Antes de cada exploração, ser-te-á dada indicação para escolheres entre um ou dois oficiais para te acompanharem. Tenente Ori Hokusai Engenheiro, perito em tecnologia, informática, máquinas e mecanismos, engenhos e armas.

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Tenente Costas Farras Médico e biólogo, especializado em anatomia humanóide, flora, fauna e condições ambientais planetárias.

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Tenente Ger Val Shivu Explorador de vários planetas, antropólogo, estudioso de sociedades, leis, usos e costumes interplanetários.

II Forma estratégica de determinar as pontuações iniciais

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O Comandante Para as três pontuações de características físicas e para a característica de personalidade, serão distribuídas, de acordo com os atributos que tu desejares para a tua personagem, as seguintes pontuações: 11 - 10 - 9 - 8

Atribui cada uma das pontuações a cada uma das características do comandante, alterando assim a sua personalidade, virtudes e defeitos.

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Existem duas coisas que tens de ter em atenção: 1.º À pontuação dada à Vitalidade somarás 10 pontos, pois é a característica que mais alterações vai sofrer ao longo da aventura. 2.º Serão, ao longo da aventura, acrescentados ou retirados pontos a algumas destas características. Atenção: A única pontuação pré-determinada é o número de unidades máximas e iniciais do teu Escudo Pessoal de Intercepção (EPI), que será 7. (Já está marcado na Tabela de Marcações)

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Exemplo de uma pontuação: Ofensiva 11 Phaser 9 Vitalidade 10 (+10) Carisma 8 EPI 7 (pré-determinado)

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Neste caso, o teu ponto forte será o teu ataque em combates directos (pois a Ofensiva é a pontuação mais elevada) mas a tua fraqueza será o teu Carisma.

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A Nave Quanto à nave, receberá 3 pontuações diferentes (10, 9 e 8), a dividir entre as características atacantes, defensivas e danos.

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Toma atenção: 1.º Para a única característica defensiva, Escudos, a pontuação será a mesma, quer para combates à Distância ou de Proximidade 2.º Nos combates, só serão retirados pontos às pontuações de Casco e Energia, pois são aquelas que estão sujeitas a serem danificadas e destruídas. Exemplo:

Ataque

Defesa

Torpedos 10

Feixes Laser 8 12

Danos Casco 8

Escudos 9

Energia 10


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Outro Exemplo: Ataque

Defesa

Torpedos 9

Danos Casco 9

Escudos 10

Energia 8

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Feixes Laser 8

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Assim, não será a sorte a determinar a personalidade do comandante e o género de nave e tripulação que ele comanda, mas a tua táctica e estratégia, sendo tu a definires o que achas que é mais importante para o sucesso da Missão.

III Batalhas e Combates

Existem os seguintes tipos de encontros bélicos:

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1- As Batalhas, travadas entre Naves, podem ser:

a) Batalhas à Distância, onde se recorre às pontuações de Torpedos, Escudos e Casco, representando as batalhas travadas quando as naves se encontram a mais de 50 km uma da outra, e combatem recorrendo aos Torpedos de longo alcance, tentando dessa forma destruir a nave adversária

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Numa Batalha à Distância, recorrendo a Torpedos, o que acontece é que uma das naves dispara os Torpedos contra a outra. Depois tem de se determinar se os Escudos destruíram o Torpedo antes deste atingir o Casco, o que evitará danos, ou se os Escudos não destruíram o Torpedo, atingindo o Casco e provocando danos. Superando os Escudos e atingindo a nave adversária, um Torpedo Fotão provocará dois pontos de danos.

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b) Batalhas de Proximidade, onde se recorre às pontuações de Feixes, Escudos e Energia, representando as batalhas travadas quando as naves se encontram relativamente perto, a menos de 50 km, quando já não é seguro utilizar os Torpedos, pois poderiam provocar danos na própria nave que os dispararia.

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Numa Batalha de Proximidade, recorrendo ao Laser, o que acontece é que os Feixes de uma das naves disparam uma descarga Laser contra a nave adversária. Depois tem de se determinar se os Escudos conseguiram suportar a descarga e protegeram a nave, o que evitará danos, ou se os Escudos não protegeram, provocando danos no núcleo central de Energia da nave. Superando os Escudo e atingindo a nave adversária, um tiro de Feixe Laser provocará somente um ponto de dano.

2- Os Combates, travados entre seres, podem ser:

a) Combates Directos, entre o comandante e o inimigo, de golpes simultâneos, em que se procura atingir a integridade física do adversário, traduzido na Vitalidade.

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Nos Combates Directos, o que acontece é que o comandante defronta numa situação de corpo-a-corpo o seu adversário, e ao mesmo tempo que se protege dos golpes do adversário, tenta atingi-lo.

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b) Combates com Phaser, travados à distância, entre o comandante e o inimigo, com tiros alternados, em que se procura reduzir a zero o Escudo Pessoal (EPI) do adversário para depois o atingir directamente.

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Nos Combates com Phaser, o que sucede é que o comandante enfrenta um inimigo à distância, havendo uma alternada troca de tiros phaser. O tiro, acertando no adversário, retira energia ao Escudo Pessoal. Assim que o Escudo Pessoal se esgota, o disparo phaser passa a ser eficaz, isto é, fatal.

IV Regras de Combate

Combates Directos:

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1. Determina a tua pontuação de Ataque. Lança dois dados e soma à tua pontuação de Ofensiva. (2 dados + Ofensiva) 2. Determina a pontuação de Ataque do teu adversário. Lança dois dados e soma à pontuação de Ataque do adversário. (2 dados + Ofensiva do adversário) 3. Compara os dois resultados: - Se a tua pontuação de ataque for igual ou superior, venceste o assalto, retira 1 ponto de Vitalidade ao teu adversário. 15


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- Se a tua pontuação de ataque for inferior, perdeste o assalto, retira um ponto à tua Vitalidade. 4. Repetir quantos assaltos forem necessários até um dos contendores ficar sem Vitalidade.

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Combates Phaser:

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1. Determina a tua pontuação de Ataque. Lança dois dados e soma à Phaser. (2 dados + Phaser) 2. Determina a pontuação de Ataque do teu adversário. Lança dois dados e soma ao Phaser do adversário. (2 dados + Phaser) 3. Compara os dois resultados: - Se a tua pontuação de ataque for igual ou superior, venceste o assalto, anota um ferimento infligido no teu adversário, retirando 1 ponto do Escudo Pessoal. - Se a tua pontuação de ataque for inferior, perdeste o assalto, retira um ponto ao teu Escudo Pessoal. 4. Repetir até um dos contendores ficar com o Escudo a zero e depois ser fatalmente atingido.

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Batalhas Espaciais (Distância ou Proximidade):

1. Determina a tua pontuação de Ataque. Lança dois dados e soma à pontuação de ataque da tua nave. (2 dados + Torpedos ou Feixes) 2. Determina a pontuação de Defesa do adversário. Lança dois dados e soma à pontuação de defesa da nave do adversário. (2 dados + Escudos) 3. Compara o teu Ataque com a Defesa inimiga:

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- Se o teu resultado for igual ou superior, venceste o assalto, retira um ponto à pontuação de Energia, ou dois pontos ao Casco da nave adversária, dependendo se usaste os Feixes ou os Torpedos. - Se o teu resultado for inferior, o ataque foi infrutífero. 4. Repetir o mesmo mas ao contrário, em que é a vez da nave inimiga atacar e de te defenderes. 5. Continuar até o Casco/Energia de uma das naves chegar a zero, caso em que a mesma foi destruída.

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Atenção: Os Torpedos Fotões possuem maior poder destructivo do que os Feixes Laser. Assim, sempre que um Torpedo Fotão atingir uma nave, serão retirados dois pontos ao Casco, enquanto que um tiro certeiro com um Feixe Laser retirará apenas um ponto à Energia. Exemplo de Batalha Espacial, à distância

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Cruzador Zénite: - Torpedos (Ataque) 10 - Escudos (Defesa) 9 - Casco (Danos) 8

Nave Inimiga: - Torpedos (Ataque) 10 - Escudos (Defesa) 8 - Casco (Danos) 4 => 2

Atacas primeiro: 1. Lançar dois dados (ex: 5+3) e soma a 10 (Torpedos) (5+3)+10 = 18). Defende-se o inimigo. 2. Lança dois dados (ex: 4+5) e soma a 8 (Escudos) (4+5)+8 = 17). 3. Comparar o teu Ataque com a Defesa inimiga (18 > 17). 17


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4. Venceste, retira dois pontos ao Casco da Nave Inimiga, que passa a ser 2.

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Agora é a vez da nave inimiga atacar e de te defenderes. Continua até uma das naves ficar sem escudos, momento a partir do qual o ataque passa a ser destrutivo.

V Testar o Carisma

Ás vezes, o teu Carisma é posto à prova em testes resultantes de circunstâncias durante a aventura.

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Como testar: 1. Lançar 2 dados e comparar o resultado com a pontuação de Carisma: 2. Se a tua pontuação for igual ou superior ao lançamento, passaste no teste. 3. Se a tua pontuação for inferior ao lançamento, chumbaste no teste. 4. Retirar um ponto à pontuação de Carisma, independetemente de teres superado ou falhado o teste. Ás vezes, durante o teste ou noutras ocasiões, terás indicações para alterar as tuas pontuações. Confiar a tua vida ou a de todos os tripulantes da nave ao teu Carisma é muito arriscado. Por isso, de cada vez que procederes a um teste de Carisma terás de retirar um ponto.

VI Créditos No futuro, ainda mais do que agora, o mais importante é o dinheiro. O dinheiro tudo compra e tudo torna possível. No 18


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início da aventura são-te entregues 3000 Unicréditos (também conhecidos por Créditos, Creds, UCs ou UniCs), a moeda universal, aceite em todos os planetas e locais habitáveis conhecidos. Os UniCréditos poderão servir para adquirir objectos, informações, o acesso a determinados locais, etc. Terás de ponderar quando irás utilizar os UniCréditos e de que forma, procurando não esbanjar dinheiro mas também não tentar poupar ao invés de adquirir algo que se poderá revelar vital para o sucesso da missão. Com os UniCréditos poderás e deverás proceder a negócios, ora comprando e depois vendendo objectos, quando te for dada a oportunidade.

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VII Os Quadros Informativos

A VIC, o centro computorizado que controla a nave, sempre que for possível, irá disponibilizar informação relevante sobre quaisquer astros ou naves que encontres. Existem quadros para os astros, como planetas e asteróides, entre outros e também para as naves. Os quadros referentes aos astros contêm a seguinte informação:

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Quadro I – Referente a astros

Terra

Descrição Género: Planeta Dimensão: 1 ECT

Demografia Habitantes: 6 Mil Milhões (95% Humanos, 5% Outros)

Localização Constelação: Via Láctea Sistema: Solar Posição: 3.º Planeta Governo Aliança Solar

Atmosfera Temperatura Média: 20 ºC Gravidade: 1 G Atmosfera Ideal (%): 100% Status Aliado

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Este quadro representa a Terra. Quanto à descrição, vemos que o astro é definido como um planeta. A dimensão é medida recorrendo ao índice ECT, Escala Comparativa com a Terra. Todos os astros são definidos no tamanho sendo comparados com a Terra. Por exemplo, se um planeta tiver o dobro do tamanho da Terra, o seu índice de ECT será de 2 (duas vezes o tamanho da Terra). A demografia indica o número e a espécie dos habitantes. Quanto à localização, é definida através da indicação da constelação, do sistema e da posição do astro no sistema. A Atmosfera dá a informação sobre a temperatura média, a gravidade e a percentagem de atmosfera ideal, comparada com a atmosfera da Terra. Um planeta que tenha uma atmosfera completamente adversa aos humanos, terá um índice de Atmosfera Ideal de 1%. O Governo indica o regime regente no astro, enquanto o status indica as relações diplomáticas com o governo terrestre.

Quadro II - Referente a naves

Zénite - Análise Estrutural Núcleo: 1 GigaTons Propulsão: Warp Tripulação: 37

Pr - Identificação Género: Cruzador Modelo: Saga Registo: Aliança Solar

- Análise Bélica Torpedos: Classe 3 Feixes: Classe 2 Escudos: Emanar

Quanto aos quadros referentes às naves, cabe-te a ti decifralos. O mais importante na análise destes quadros prende-se com a análise bélica, pelo que te interessa acima de tudo procurar saber quais as virtudes e fraquezas das naves.

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Este quadro do Cruzador Zénite é meramente explicativo, pois a potência das armas vai ser definida por ti.

IX Tabelas de Marcações

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As Tabelas de Marcações servem para teres sempre actualizadas as diversas pontuações utilizadas no jogo. Aconselho a utilizar folhas à parte para as anotações nas tabelas, pois será mais fácil manejar o livro, para que não se tenha de se recuar constantemente às Tabelas.

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Tabelas de Marcações Comandante Ofensiva:

Phaser:

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Vitalidade:

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Escudo Pessoal: 7 -

Carisma:

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UniCréditos: 3000 –

Cruzador Zénite

Ataque

Defesa

Danos

Torpedos Fotões

Escudos

Casco

Feixes Laser

Energia


Registo de Saídas do Cruzador Exploradores

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Local

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Anotações e Objectos


Combates Combates Directos Ofensiva: Vitalidade:

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Ofensiva: Vitalidade:

Ofensiva: Vitalidade:

Ofensiva: Vitalidade:

Ofensiva: Vitalidade:


Combates Phaser Phaser: E.P.I:

Phaser: E.P.I:

Phaser: E.P.I:

Phaser: E.P.I:

Phaser: E.P.I:

Phaser: E.P.I:

Phaser: E.P.I:

Phaser: E.P.I:

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Phaser: E.P.I:

Phaser: E.P.I:

Phaser: E.P.I:

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Phaser: E.P.I:

Phaser: E.P.I:

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Phaser: E.P.I:

Batalhas Espaciais

Á Distância

De Proximidade

Defesa

Danos

Ataque

Defesa

Danos

TORPEDOS

ESCUDOS

CASCO

FEIXES

ESCUDOS

ENERGIA

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Ataque


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INTRODUÇÃO

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Salkar, secretário pessoal e amigo de longa data do Ministro, apressado, tentava arrumar uma mão cheia de DCs (Disks Cristal) com a informação da tripulação para apresentar ao seu superior. Debruçado sobre o ecrã holográfico, Tinniart Poly, ilustre Ministro da Paz e Concórdia do Governo Terrestre da Aliança Solar, espreitava pelo canto do olho a conturbada chegada do seu prestável ajudante. - Tenho aqui tudo, sr. Ministro... – dizia Salkar, enquanto esforçava-se para não deixar cair nenhum DC. O silêncio instalou-se enquanto Salkar ia introduzindo um a um os DCs no sistema central, e compôs a voz para que um mais adequado timbre conferisse a necessária solenidade àquela apresentação. As luzes baixaram de intensidade e imagens holográficas formaram-se no centro da sala. - Costas Farras como Oficial de Medicina e Biologia – exclamou Salkar. - Sim... continue... apresento-mos... esteja à vontade meu caro Salkar. – esclareceu descontraidamente o ministro. Salkar encolheu os ombros e deixou fluir livremente tudo aquilo que tinha reunido com as suas indagações e investigações. - Costas Farras, Oficial Médico... mal-humorado... – Salkar ainda hesitou mas depois não tardou em continuar perante um aceno afirmativo do ministro. -...expulso da Frota por ter, em três ocasiões distintas, agredido oficiais superiores. Presta actualmente serviço no estabelecimento prisional de Lambur. Tem como hábito 27


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recorrer a práticas médicas incompatíveis com as regulamentares... tratamentos alienígenas, provenientes de conhecimentos adquiridos em outros planetas... - Já alguém morreu às suas mãos? Por culpa dele? – questionou o ministro, interrompendo Salkar. - Não... mas em termos de regulamentos... - Aprovado. Seguinte. – interrompeu o velho, sábio e despachado ministro, perante a parcimónia do seu fiel braço direito. - Ori Hokusai, Oficial de Engenharia... chumbou no exame final da Academia por ter acusado DLL, uma droga que utilizada para atenuar os efeitos do cansaço e da falta de repouso e assim, segundo ele, que lhe possibilitou poder estudar mais. Trabalha numa oficina de pequenas reparações, aproveitando salvados. O ligeiro aceno do ministro bastava agora para fazer Salkar continuar. - Ger Val Shivu, Oficial Conselheiro e de Antropólogo. Jogador, aventureiro, ganhou má reputação por ser mulherengo e renegado, e retirou-se por ele achar, e passo a citar, “...não conseguir seguir as estúpidas e inflexíveis regras e trâmites de uma Frota cada vez mais militarizada.”, fim de citação. - Ondo Diks, Oficial de Táctica e Estratégia, inexperiente, não tendo ainda terminado o treino da Academia, por ter entrado no mosteiro de Akbaar. Tal frase detonou uma imensa e sonora gargalhada no ministro. - Ah Ah Ah Ah! O oficial de combate, um padre??? Eh Eh Eh! Salkar sentiu-se um pouco enxovalhado e por isso prossegui rapidamente, tanto para que o ministro se calasse como para que se esquecesse daquela escolha.

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- Messy Becks, Oficial de Navegação e Primeiro Piloto. Relatório do comité de averiguação que determinou a suspensão por tempo indeterminado: “Personalidade errante, embora destemida, tem pouco ou quase nenhum respeito pelas normas de segurança. Suspensões anteriores por ter acusado infundadamente oficiais superiores de a terem assediado.” - Pobre rapariga... talvez até fosse verdade... E os restantes... os subalternos? – questionou o ministro. - Na sua maioria, cadetes da Academia, Sr. ministro. Cadetes que chumbaram na examinação final, sendo recusados pela Frota ou aspirantes e alferes suspensos ou expulsos – esclareceu Salkar. - Estes foram os melhores que conseguiste arranjar, meu caro Salkar? - Os melhores?! Não sr. Ministro, foram os únicos! Mas... e quanto ao Imediato, senhor ministro? - Esse apresento eu! Randy Raz, - respondeu agora o ministro - filho do ilustre Almirante Tiberius Raz. Foi a condição que o Conselho da Presidência colocou para aprovarem a missão... Tinniart Poly perdeu-se nos pensamentos, sendo interrompido pelo seu secretário quando este o informou que alguém já tinha chegado. - Finalmente... Mande-o entrar Salkar. Estavas meia hora atrasado para um encontro com um dos mais altos e prestigiados dignitários do Governo! Esperavas uma reprimenda, mas no interior da escura sala repleta de hologramas, os perscrutantes olhos do ministro e do seu secretário miravam-te de alto a baixo. - Sente-se! – decretou o ministro. É Salkar quem toma a palavra. - Terminou a Academia com uma nota mediana. Depois esteve dois anos ao serviço de um cargueiro de grande capacidade como Primeiro Piloto, em viagens de curto e 29


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médio curso. Pediu transferência para capitanear um pequeno vaso de resgate e recuperação, para ao fim de um curto ano voltar a transferir-se, agora para uma nave escolta de dignitários diplomáticos, onde presta serviço à seis meses... O ministro interrompe Salkar. - É um homem religioso? Por momentos ficas sem resposta. E é o suficiente para que o ministro desista da sua questão. - Isso também não interessa. Rapidamente o tom descontraído transforma-se em sério. - O que lhe vou dizer não sai daqui. Ficas durante cerca de duas horas a escutar o ministro. A Aliança Solar, agrupamento de planetas ao qual também pertence o teu, está no limiar da desagregação e da guerra. Problemas políticos, relacionados com a posse de planetas mais pequenos, de luas e de zonas de comércio, geradores de constantes conflitos, aliados a um cada vez mais crescente racismo entre as várias espécies humanóides, levam o conselho da presidência a ser tentado a impor uma lei marcial, tentando restaurar a ordem recorrendo à força. O ministro, bem como outras pessoas, incluindo o próprio presidente, concordam que tal medida serviria apenas para acelerar e agravar o conflito latente. Seria o acender do rastilho que acabaria na guerra total. Mas a pressão da Frota e dos militares é tremenda e o próprio presidente teme um golpe de estado. Uma equipa secreta de investigação ligada ao ministério da concórdia, a que foi atribuída a designação de Grupo Originário, tenta à vários anos, e com a participação de investigadores e cientistas das várias espécies humanóides, de planetas dentro e fora da Aliança, provar uma teoria já à muito ventilada. Uma teoria que serviria como uma nova esperança de sã e pacífica convivência entre os planetas e 30


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povos. A teoria de que todas as espécies humanóides desta galáxia provém de uma única espécie, até agora desconhecida. Tal descoberta teria um tão forte impacto nos povos, que os obrigaria a aproximar-se e pelo menos tentar a via do diálogo. A investigação baseia-se na averiguação e estudo de escritos e lendas, tendencialmente relacionados com a religião de cada um dos povos. - Sabe para que é que eu preciso de si? – pergunta-te o ministro, retoricamente, pois apressou-se a responder antes mesmo de pensares abrir a boca. - Assassinos contratados, suspeito eu, por altas patentes militares, mataram o chefe de equipa de investigação, Dum Bagas, o elo de ligação entre todos os cientistas e quase que acabaram com o projecto. Ele era o único contacto entre os vários cientistas. Ordenei então que os cientistas da equipa se confinassem aos seus planetas. Pelos relatórios e conclusões deixados pelo chefe de equipa, meu amigo pessoal, descobri que a localização do Planeta Alfa, fonte inicial de todas as espécies humanóides, é passível de determinar, desde que se reúna a informação pertença e na posse dos restantes cientistas. A sua missão é reunir os quatro cientistas ainda vivos da equipa de investigação, determinar a localização e partir em direcção ao chamado “Planeta Alfa”. Mas por motivos de segurança, nem o próprio ministro conhece o actual paradeiro dos cientistas. - Uma rede de contactos, em que a comunicação entre cientistas era constituída a por assistentes ou amigos, permitia a transferência e partilha de informação entre os cientistas. Ang Var, assistente de Dum Bagas, exerce funções num qualquer complexo existente na lua. Nem sei qual. E só ele lhe poderá dizer onde se encontra o primeiro cientista. Depois de encontrar esse primeiro cientista, ele lhe 31


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dirá como encontrar o segundo e dai por diante. Foi a maneira mais segura que conseguimos de manter um pequeno mas valioso contacto. O ministro levanta-se e aproxima-se de uma estante repleta de livros e DCs. De dentro de uma gaveta retira um pequeno círculo de metal com um estranho desenho. Um ovo, cercado por uma cintura de asteróides, tal como os anéis de Saturno, de onde emerge um ser de forma humana, ladeada de estranhos caracteres. - Dê-me a sua mão. Depois coloca o círculo na tua mão e fecha-a. - Este é o medalhão do Grupo Originário. Mostre-o a qualquer um dos cientistas assim que os encontrar. São a prova de que fui eu que o enviei. Agora parta para a Lua, e procure Stilius Swif, o contacto entre mim e Ang Var, assistente de Dum Bagas. Só ele poderá revelar o início da rede de contactos do Grupo Originário, o fio da meada que terá de seguir para levar a bom fim a sua missão. Ficas a olhar para o pequeno círculo quando o ministro retoma. - A sua tripulação não será a ideal, a nave é antiga, inclusivamente estava já desactivada, sendo agora recuperada. Mas esta será a sua nave, e a sua tripulação, comandante. Com esta última palavra, o ministro recebe das mãos do seu assistente um dístico dourado com o desenho do sol, simbolizando que quem o ostenta é comandante de uma nave da Frota da Aliança Solar. Fizeste uma vénia ao ministro e encaminhavas-te para fora da sala quando este ainda te chamou pelo nome, captando uma última vez a tua atenção. - Foi dito aos membros da sua tripulação que esta missão seria secreta, sem no entanto informa-los do que realmente 32


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se trata. Informe-os à medida das necessidades, sobre o que for estritamente indispensável. Salkar afasta-se, para ir buscar algo na sua secretária. Regressa com uma pequena e fina caixa metalizada que te entrega. - 3000 Universal Credits, UniCréditos, UniCs, UCs... enfim - apesar de ter as mais variadas denominações, todas estas expressões acabam por traduzir-se na designação da única moeda de troca aceite em todo o espaço conhecido. - Use-os como achar melhor. Foi o máximo que se conseguiu reunir sem levantar suspeitas. Só mais uma coisa... a farda. Não será utilizado o normal uniforme padrão da Frota. Toda a tripulação, comandante incluído, usará uma farda negra, e sempre que deixar a nave não poderá levar consigo qualquer símbolo, referência ou designação da Frota e da Aliança. Mesmo o cruzador não contém nenhuma referência à Aliança, à excepção das matrizes, que aconselho a transmitir só em casos estritamente necessários. Nem nave nem tripulação poderão ser automaticamente identificados como sendo da Aliança. No entanto, o Sr. ministro determinou uma única excepção na farda. Sobre o braço esquerdo, existe um aplique que esconde o símbolo da Aliança. Só aqui se poderá vislumbrar um pequeno sol cercado por uma cintura de planetas. Apenas sobra este resquício da normal farda para que se proceda à identificação de algum membro caso o pior venha a acontecer. E para se identificar como membro da Aliança se alguma vez tal se tornar favorável. De resto, a vossa missão, identidade, nave e propósito terão de se manter secretos. É tudo, comandante. Boa sorte! Ori Hokusai, um jovem de tez negra e olhos rasgados, franzino e face de suaves contornos, tentava em vão

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esconder um quase infantil entusiasmo enquanto te conduzia numa visita guiada pelo Zenite. - O fabrico do modelos Saga começou à cerca de cinquenta anos. Tendo servido na Frota durante trinta e cinco, o último Saga foi já desactivado a algum tempo. Sigame comandante. Começaremos por este convés, o inferior, tecnicamente designado por -1. Segues de perto o teu oficial, escutando atentamente o pormenorizado relato das características, virtudes e fraquezas, da nave que comandarás. - A baía deste cruzador não tem disponibilidade para receber qualquer veículo de dimensões superiores ao vaivém Nadir. E até já se torna perigosa a manobra de entrada do vaivém nesta baía. Ao mínimo erro poderá dar-se um grave acidente. Felizmente a entrada pode ser monitorizada pela VIC, a Central Informática Virtual, o cérebro da nave. Deixam a acanhada doca para caminharem agora num corredor onde os oficiais subalternos se endireitam à medida que o seu comandante por eles passa. - O porão de carga. É a secção mais alta de toda a nave, tendo a altura de dois pisos, sendo no entanto a sua capacidade de carga reduzida. Mas afinal isto é um cruzador, não um cargueiro. O porão não é mais do que um grande compartimento completamente vazio. - As celas de reclusão, com capacidade para cerca de vinte e cinco reclusos, equipadas com barras magnéticas, servem também como zona de quarentena e isolamento bioorgânico. Os olhos de Hokusai iluminam-se quando chegam ao seu posto, o de Engenharia. Mas notas em algo de estranho. - Existem dois reactores? – perguntas. - Sim, comandante, é curioso... originalmente a nave estava equipada com um reactor de fusão, que debitava 34


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cerca de meio GigaTons. Mas este reactor foi desactivado e substituído por um reactor de fusão/cisão com o dobro da potência, o que possibilita velocidades de warp 15. Só que o antigo reactor não foi retirado. Seria mais custoso e moroso retirar o velho reactor do que foi instalar o novo. Por isso deixaram-no ficar. Sabe comandante, eu até seria capaz de o pôr novamente a funcionar... - E serviria para alguma coisa? - Mais energia? Claro! Para os escudos, para as armas, para aumentar ainda um pouco a velocidade warp... para tudo comandante! - E o que lhe falta? - Algumas coisas... talvez com uma bateria indicada, algo que acumulasse alguns Megawatts para a reacção inicial e um dínamo de três saídas... talvez conseguisse pô-lo a funcionar... - Hokusai perde-se nos pensamentos, imaginando complicadas reparações no antiquado reactor. - Continuemos, Sr. Hokusai. Deixam a Engenharia para, através de um elevador, chegarem ao convés imediatamente acima, o convés central. - O convés zero, o convés central, e o maior. Não vale a pena percorre-lo na totalidade, comandante. À ré ficam os aposentos da tripulação, depois segue-se a cantina, o bar e zona de diversão e tempos livres, e na proa, a clínica e o laboratório. Sugiro que se prossiga para o convés seguinte. - Indique o caminho, tenente. Sobem rapidamente três lances de escadas, para não terem de esperar pelo elevador, e até porque o elevador expresso para a ponte estava em reparações. - O convés +1, o superior. Encontram-se aqui exteriormente instaladas as armas, três feixes laser de 100 Megawatts de potência acumulada cada. E dois lançadores de torpedos de fotões. Quanto aos escudos, género electromagnéticos, do modelo Emanar... 35


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- Não foi proibida a utilização desse modelo? – questionas. - Sim. É verdade. Os escudos tem ligeiramente mais potência dos que os actuais mas exerciam demasiada pressão sobre os cascos das naves, pelo que em três acidentes, já escudos houve que provocaram a implosão da nave... -... destruindo a dita e matando todos a bordo – concluis. - Mas não se preocupe comandante. Isso nunca aconteceu a nenhum Saga. São construídos recorrendo à técnica do duplo casco, fazendo dissipar a pressão dos escudos. Esteja descansado. - Deixe-me manter nem que seja um pouco de apreensão. Adiante. - Adiante, sim... À ré fica o arsenal e avante, a ponte. - E em caso de necessidade de evacuação? Qual o dispositivo de emergência? – questionas, precavendo-te contra o pior. - Não existem pods salva-vidas. Mas em caso de explosão iminente ou perda de integridade estrutural do casco, o convés inferior servirá como um gigante salvavidas, soltando-se do resto da estrutura do cruzador. - E a tripulação, tenente? Quantos somos? - 37 tripulantes, 10 membros para cada um dos três turnos e 7 oficiais superiores: o Comandante, o Imediato, o oficial de engenharia (eu!), o oficial médico, o conselheiro, o oficial de táctica e o primeiro piloto, ou melhor, pilota. E que pilota! Se me é permitido comentar... – corrige o envergonhado Hokusai. - Decides que já chega de visita guiada. Prossegues para a ponte, e pedes ao teu tenente para convocar todos os oficiais principais. - Oficiais superiores à sala de reuniões – ordenas.

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Não te alargas muito ao expor a missão. Será essencialmente, uma missão de recolha de informações e de pessoal “especializado”, como decidiste determinar. Os teus oficiais também não demonstraram muita curiosidade. O facto de agora fazerem parte da Frota e cumprirem serviço num cruzador, é, para a maior parte deles, satisfação suficiente. Principalmente para os aspirantes, ansiosos por demonstrar o seu valor. Já na intimidade dos teus aposentos, é a tua vez de passares os olhos por alguns DC. Contêm a informação sobre os tripulantes que te poderão acompanhar nas explorações aos planetas, luas e outros espaços que deverás ter de visitar. Tens ainda algum tempo antes de os preparativos finais estarem concluídos e poderes rumar ao teu primeiro destino, a lua do teu planeta natal, onde se encontra Stilius Swif, a única pessoa que conhece a identidade e localização do assistente Ang Var. A vista de olhos pelo DC informativos é interrompida com a chegada do teu oficial de combate, Ondo Diks. - Comandante, venho entregar-lhe armas e escudos – justificando Diks a sua interrupção. Por esta missão implicar saídas ao exterior da nave, existe uma pequena alteração nas armas que normalmente carregas. Somente a arma phaser, capaz de ser regulada em vários disparos, tendo inclusive regulação atordoante, é a única arma normalmente atribuída a oficiais da Frota. Mas agora também passarás a carregar um sabre de luz, uma arma de impacto directo, para combates corpo a corpo, com um feixe luminoso não cortante, mas contundente. Também te foi entregue um EPI, um Escudo Pessoal de Intercepção. Sendo colocado um pequeno emissor de ondas magnéticas baseadas na constituição dos escudos das naves, este escudo pessoal tem a limitada capacidade de absorver alguns 37


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disparos phasers. Mas a cada disparo certeiro, o EPI perderá uma unidade de energia. Poderás recarregar o teu EPI novamente na nave, mas devido aos continuos disparos a que está sujeito o EPI, será carregado até um ponto abaixo do máximo. Assim, da primeira vez que o recarregares, será só até ao nível 6, depois até ao nível 5, e assim por diante. Terminas a tua brevíssima conversa com Diks agradecendo gentilmente as armas e escudo, para depois te deitares, dormindo um pouco antes de iniciar esta missão. No dia seguinte, com tudo a postos, tomas o teu lugar na ponte. Os procedimentos da Frota são postos em prática, com um impecável respeito por todas as normas usuais, e redobrado prazer por aqueles que pela primeira vez os utilizam, os ex-cadetes na Academia, agora aspirantes, a servir no Zenite. A ponte é dominada por uma grande secção de casco completamente transparente, uma imensa janela para o espaço, colocada a meia altura, a todo o comprimento. A ponte de comando do cruzador, tal como a nave, também de forma elíptica, tem a tua cadeira de comando situada no topo de uma espécie de anfiteatro. Os oficiais vão entrando, sentando-se cada um no seu posto. Atrás de ti, sobre uma consola do computador central, Ger Val Shivu, o oficial conselheiro. Despenteado, por desleixo e não por moda, ostenta uma barba de três dias. Os olhos são castanhos, pequenos e quase fechados. Um pouco abaixo, à tua direita, o Imediato, Raz. Jovem e alto rapaz, loiro e exalando confiança por todos os poros, parecendo por vezes arrogante. Ao mesmo nível, à tua esquerda, o oficial de táctica e estratégia, Ondo Diks, ainda com pouco cabelo, devido ao obrigatório rapar exigido para a entrada no mosteiro de Akbaar. É o mais fisicamente capaz, o que contrasta com os seus modos suaves e delicados. Depois, logo a seguir, no sentido descendente, mas ainda numa 38


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posição intermédia, a oficial de navegação que também pilotará o vaivém, Messy Becks, a única mulher oficial superior em todo o cruzador. Pele bronzeada, longo e ondulado cabelo mesclado de negro e loiro, olhar de trejeito, e movimentos expansivos. Ao lado, o aspirante de comunicações, o de rastreio e informações e o de manobras. Jovens, nervosos e ansiosos por mostrar serviço. Dispostos em círculo, do lado exterior em relação à orla central de comando da ponte, a restante equipa. Na tua consola existem dois monitores. Um com ligação permanente à engenharia e outro maior para comunicações e visualização aproximada. A parte central da grande janela da ponte serve também como ecrã de projecção holográfico. - A toda a tripulação. Iniciar desacoplagem. – Ordenas através do sistema de comunicação. Depois comunicas com os Postos fora da ponte - Posto Médico, relatório. Pelo sistema de comunicação, escutas os teus oficiais, primeiro o Dr. Farras, depois o jovem Ori Hokusai. - Daqui Posto Médico. Nada a relatar. – responde-te Costas Farras. - Engenharia, relatório. - Engenharia. Todos os sistemas operacionais, nada a relatar. Voltando a atenção à ponte, inclinas-te um pouco para a frente, na direcção de Ondo Diks, o teu oficial responsável pelas mais delicadas situações com que te poderás deparar: as situações de combate. - Sr. Diks, relatório. - Todos os sistemas operacionais. Armas desligadas, escudos recolhidos. Situação de alerta verde. Nada a relatar. - Manobras, proceder à desacoplagem. - Baía fechada e pressurizada. Soltar amarras. Amarras soltas. Velocidade de impulso e afastamento da Cintura Espacial Orbital Terrestre. Procedimento concluído. 39


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