TP2 - JUEGO - Pequeño Habitar

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TP2 Pequeño Habitar Consigna: Diseño y construcción de un espacio lúdico, recreativo y configurable para la interacción de múltiples usuarios. Marco teórico “Al habitar llegamos, así parece, solamente por medio del construir. Éste, el construir, tiene a aquél, el habitar, como meta. Las construcciones albergan al hombre. Él mora en ellas, y sin embargo no habita en ellas, si habitar significa únicamente tener alojamiento. Así pues, el habitar sería, en cada caso, el fin que persigue todo construir. Habitar y construir están, el uno con respecto al otro, en la relación de fin a medio”. Martin Heidegger “Construir, habitar, pensar” “No existe ninguna persona que no habite y no hay momento alguno en que no lo haga: habitamos todos y habitamos siempre”. Las otras espécies anidan, se albergan, se aglomeran, deambulan en grupos, construyen y ocupan colmenas o cuevas, etc., pero no habitan. Analogicamente, las otras especies rugen, pían, ladran, aullan, etc., pero no hablan” Prof. Roberto Doberti Teoría del Habitar. FADU / UBA “Jugar es una fuente inagotable de placer y alegría, que permite un crecimiento equilibrado del cuerpo, la inteligencia y la sociabilidad. Ahora y siempre, el juego ha sido un elemento fundamental en la formación de las personas” Freda Kim Fundadora, WPD (World Play Day. 28/05)

“Jugar en grupo como medio para la integración. Integración social es también integración cultural: el encuentro con otros es encuentro con conocimientos diversos, que implicarán interrogaciones y acomodaciones que convertirán “el aprendizaje de la diferencia en el aprendizaje de la ciudadanía: aprender a ponerse en el lugar del otro y ver con los ojos del otro”. Lic. Gabriela Valiño. Psicopedagoga. Profesora Titular de la Cátedra Juego y Psicopedagogía, Licenciatura en Psicopedagogía, Universidad del Museo Social Argentino

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Requisitos particulares: 

El habitáculo es un medio para la interacción de varios individuos, ya sean niños como adultos, con el fin de construir un espacio recreativo.

No tiene un fin competitivo, es participativo y apunta a la integración de niños con diferentes capacidades, ya sean físicas, psíquicas o culturales.

Debe amoldarse a diferentes situaciones espaciales de modo que ocupe el menor espacio posible cuando no es usado.

La lectura de uso de las piezas en el armado debe ser muy clara y directa.

Definir los medios de posesión y apropiación del espacio

La materialidad debe contemplar la seguridad física de los niños frente a cualquier imprevisto.

Contextos: 

Juegotecas

Escuelas

Hogares

Tipologías existentes 

Habitáculos

Juegos constructivos

Refugios

Casitas

Objetivos. 

Investigación y análisis de oportunidades de intervención para la creación de un sistema constructivo y configurable que incentive la integración grupal. Esto implica pensar la integración desde la posición niño, posición que implica una perspectiva que ya no es la nuestra.

Diseño que posibilite la integración y participación de múltiples usuarios en contextos diversos.

Desarrollo de propuestas que minimicen el impacto ambiental de los productos en todo el ciclo de vida, es decir desde la obtención de materia prima, su procesamiento, distribución, comercialización y deposición final.

Comprobación fáctica del sistema propuesto con usuarios reales en espacios concretos. Viabilidad tecno-productiva del proyecto que apunte a un uso eficiente de los recursos.

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Criterios de evaluación 

Capacidad de detectar oportunidades que presenten potencial para el desarrollo del proyecto. Conocimiento de usuarios y contextos.

Planteo de soluciones proyectuales que integren en su resolución la mayor amplitud de situaciones, contextos y usuarios posibles.

Entender la complejidad del producto en relación al análisis del ciclo de vida. Disminución del impacto ambiental del sistema de productos propuestos.

Desempeño del proyecto con los usuarios en el espacio de implementación.

Modalidad Grupal (Tres alumnos)

Etapas y cronograma Clase 1. (Jue. 23/5) Lanzamiento TP. Lineamientos para el análisis de la consigna Clase 2. (Lun. 27/5) Presentación en paneles A3 del primer abordaje del análisis Clase 3. (Jue. 30/5) Conclusiones de análisis. Propuesta Conceptual Clase 4. (Lun. 03/6). Desarrollo de 3 propuestas. Elección de la más viable. Clase 5. (Jue. 06/6). Definición y ajuste de propuesta. Clase 6. (Lun. 10/6). Pre entrega. Propuesta Clase 7. (Jue. 13/6) Definición de aspectos operativos y de uso. Clase 8. Lunes (17/6). Definición de aspectos tecnológicos y productivos Clase 9. (Lun. 24/6). Corrección de Prototipo Clase 10. (Jue 27/6) Entrega Prototipo Clase 11. Lun (01/07). Ajustes de Prototipo Clase 12. (Jue 04/07). Testeo y presentación de informes Clase 13. (Lun 08/07). Ultima corrección. Clase 14. (Lun 15/7) Entrega

Componentes de la entrega     

Prototipo Video Infografía. Panel de proceso Entrega digital.

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REFERENCIAS

Fuentes LEKOTEK | http://www.lekotek.org.ar IPA Argentina | http://www.ipaargentina.org.ar/ UNICEF Argentina | http://www.unicef.org/argentina Heidegger, Martin, Conferencia y artículos, Serbal, Barcelona, 1994 , Breyer, Doberti, Pando. Bases Conceptuales del Diseño. Ediciones FADU. Buenos Aires Argentina. 2000 Doberti Roberto, Habitar. Editorial: Nobuko - SCA. Buenos Aires Argentina. 2012

Mapa de referentes http://pinterest.com/maruvila/peque%C3%B1o-habitar/

Palabras clave: hábito, posesión, habitar, construir, pensar, cualidad, forma, materia, causa, ser, substancia, sistema, juego, jugar, recreación, participación, integración, conexión, configurable, mutable, constructivo, modular, vínculo, vincular, grupal, colectivo, participativo, lúdico, integración, integrar, construir, crear, recrear, compartir, sinergía, enlaces, apropiar, intervenir, conectar, conectarse, comunicar, comunicarse, vincularse,

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