Fussbalschule podręcznik - lekcja 6

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EIN TAG EINES FUSSBALLERS


Morgens gehen Ricky und Dicky in die Schule. Ricky geht in die 3. Klasse und Dicky in die 1. Klasse. Sie sind gute SchĂźler und sie lernen gern, nicht nur Sport. Sie haben viele Freunde in der Schule.

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1. LASS DIR DIE ZAHLEN IM DOMINO VORLESEN UND SPRICH SIE NACH. Dominospiel, siehe: Anlage 1, S. 9.

2. IM STADION HABEN SICH EINIGE FUSSBALLER VERSTECKT. FINDEST DU SIE? UMKREISE SIE UND SPRICH DIE NUMMER LAUT.

10 8

4 11

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3. „DECKT AUF“

Spielanleitung für mindestens zwei Spieler. Der Spielleiter mischt die Kärtchen siehe: Anlage 2, S. 11 und legt diese einzeln mit der bedruckten Seite nach unten auf den Tisch. Nun geht es darum, Paare (Bildkärtchen) zu finden, indem der erste Spieler zwei Kärtchen aufdeckt, diese den Mitspielern zeigt und wieder verdeckt auf den gleichen Platz legt. Alle müssen versuchen, sich den Platz dieser Kärtchen zu merken. Dies geschieht nun so lange, bis ein Schüler ein Paar aufdeckt und richtig die Zahl nennt. Er darf es behalten. Deckt er zwei Karten auf, die nicht zusammen passen, so muss er sie wieder verdeckt auf den Tisch legen. Gewonnen hat der Spieler, der am Ende die meisten Paare gesammelt hat.

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4. FLINKE ZAHLEN Der Spielleiter teilt die Zahlen von 1-20 an die Teilnehmer aus, die diese gut sichtbar an der Kleidung befestigen z.B. auf einem Maler – Kreppband. Alle Teilnehmer haben unterschiedliche Nummern oder ihre Trikots an. Zwei Personen stehen in der Mitte. Jeder hält eine zusammengerollte Zeitung in der Hand. Der jüngste Teilnehmer der Gruppe beginnt das Spiel. Dazu ruft er eine Zahl. Die Person, die die aufgerufene Zahl an ihrer Kleidung hat, muss nun so schnell wie möglich selbst eine andere Zahl rufen. Die Personen in der Mitte versuchen währenddessen, die jeweils aufgerufene Person so schnell wie möglich mit der zusammengerollten Zeitung anzutippen. Wenn man aber von einer Zeitung getroffen wird, bevor man die Zahl aussprechen kann, muss man die Rolle der Person mit der Zeitung übernehmen. Idee: Bojanowska, Joanna: Sprachanimation, Warszawa/Potsdam: Deutsch-Polnisches Jugendwerk, 2008

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1

5 6

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5. ZAHLENLOTTO Alle Spieler fassen sich an den Händen und springen gemeinsam in die Luft. Bei jedem Sprung wird zusammen eine Zahl genannt (Reihenfolge von 1 – 12). Nach der Zahl 12 rufen alle HEPP und springen dabei in Richtung Kreismitte und zurück zum Platz. Bei der nächsten Runde zählen alle nur noch bis 11, springen HEPP rufend in die Mitte und zurück. Nach der Zahl 1 noch einmal HEPP. Zum Abschluss nur noch HEPP, HEPP, HEPP! ANMERKUNG: Es werden die Zahlen 1 – 12 verwendet; mit zwei Würfeln wird vor jeder Runde neu festgelegt, welche Zahl zu erreichen ist. Idee: Hauff, Steffen; Hülsmann, Katharina; Krasowska, Natalia: Das hat Methode, Potsdam/Warschau: Deutsch-Polnisches Jugendwerk, 2012

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6. LAUFDIKTAT Drucken Sie das Laufdiktat: siehe Anlage 3, S. 13 vier Mal aus und hängen Sie es in den vier Ecken des Zimmers auf. Die Kinder müssen zur jeweils am weitesten entfernten Ecke gehen/laufen/rennen/springen/hüpfen, auf ihren Platz zurückkehren und die gemerkte Zahl in Ziffern niederschreiben. Die Kinder korrigieren ihre Diktate gegenseitig.

7. MEINE UHR Schneide die Uhr und die Zeiger aus: siehe Anlage 4, S. 17. Schreibe die Zahlen von 1 – 12. Zeige auf deiner Uhr die Stunde, die von dem Spielleiter ausgesprochen wird.

8. WANN? LASS DIR DIE STUNDEN VORLESEN UND VERBINDE SIE MIT DER UHR acht Uhr zwanzig Uhr sieben Uhr fünfzehn vor sieben halb drei fünfzehn vor acht fünfzehn nach sieben sechzehn Uhr achtzehn Uhr

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9. TAGESABLAUF. WAS MACHST DU WANN? VERBINDE.

sich waschen schlafen in die Schule gehen lernen Training haben aufstehen nach Hause kommen lesen frühstücken

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10. SCHARADE: TAGESABLAUF Der Spielleiter hat kleine Zettel: siehe Anlage 5, S. 19 und lässt jeden Mitspielenden einen Zettel ziehen. Jeder Spieler muss nun das gezogene Wort den Mitspielern pantomimisch darstellen (Symbol: Hand) oder malen (Symbol: Pinsel), bis sie es erraten haben. Dann ist die nächste Mannschaft dran, bis alle Tätigkeiten erraten werden. Die jeweilige Mannschaft hat dafür eine Minute Zeit. Wird der Begriff nicht erraten, kann die Aufgabe die gegnerische Mannschaft übernehmen und Punkte bekommen. Gewonnen hat die Gruppe, die die meisten Punkte gesammelt hat.

11. DAS IST MEIN TAG. ERGÄNZE DIE UHRZEIT.

Ich stehe um …………………………… Uhr auf. Um …………………….. Uhr wasche ich mich. Ich frühstücke um …………………… Uhr. Um …………………….. Uhr gehe ich in die Schule. In der Schule bin ich um …………..………… Uhr und lerne. Nach Hause fahre ich um ……………………… Uhr. Training habe ich um ………………………….. Uhr. Ich lese um ……………………………… Uhr. Um …………………………….. Uhr schlafe ich schon.

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ANLAGEN


Anlage Nr 1

4

vier

3

drei

2

zwei

1

eins

12

8

acht

7

sieben

9 zehn

6

sechs

11

zwölf

5

fünf

10

elf

neun

16

sechzehn

15

fünfzehn

14

vierzehn

13

dreizehn

20

zwanzig

19

neunzehn

18

achtzehn

17

siebzehn

9


10


Anlage Nr 2 1

2

3

eins

zwei

drei

6

7

8

4

vier 9

5

fünf 10

sechs

sieben

acht

neun

zehn

11

12

13

14

15

elf

16

sechzehn

zwölf

dreizehn

vierzehn

fünfzehn

17

18

19

20

siebzehn

achtzehn

11

neunzehn

zwanzig


12


Anlage Nr 3

zehn zwei zwรถlf vierzehn neunzehn

neun

sieben achtzehn

eins

elf

13


14


drei zwanzig

vier fünfzehn

acht

siebzehn dreizehn sechs fünf sechzehn

15


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Anlage Nr 4

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Anlage Nr 5

sich waschen schlafen in die Schule gehen lernen Training haben aufstehen nach Hause kommen lesen

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Opracowanie merytoryczne: Danuta Cholewa, korekta językowa: Karolina Osietzki, skład i ilustracje: Agencja Reklamowa Blue Papaya s.j.

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