Nivel Inicial. Jornada de Capacitación Docente

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Jornada de Capacitación Docente

Ana María Andrada - Pablo Daniel Chiesa

Lo computacional y lo creativo, desde un abordaje exploratorio y productivo

En el Nivel Inicial realizamos actividades que tratan de integrar los aspectos creativos con la resolución de problemas, desde una perspectiva de descubrimiento, donde la prueba y el error permiten la observación y la construcción de atajos, que se traducen en destrezas operativas y habilidades no corrientes en el manejo de los dispositivos y sus programas. Otro aspecto en el que el proyecto se enfoca es conocer cuál es el mundo de percepciones y vivencias de los chicos, ante un mundo de interacción permanente entre la materia física y los objetos de información. Asimismo, enfatizamos la incorporación de ciertas actitudes que se traducen en el cuidado del ámbito informático y todos sus recursos. La tecnología no solo se compra y se posee, también se aprende y se cuida. Si se sabe más, se realizan mejores producciones. Primera síntesis: son importantes los saberes previos, pero también la exploración y descubrimiento de opciones, que por prueba y error se transforman en estrategias, que a su vez se traducen en destrezas, para pensar, para crear y para producir. Un aspecto importante a resaltar es que observamos, año a año, que además de las habilidades y destrezas no corrientes que los niños de este nivel tienen naturalizadas por ser contemporáneos de la Era Digital, se profundiza el conocimiento de los principios de funcionamiento de los dispositivos que manejan, tanto en su vida cotidiana como en nuestro ámbito de clases, originando comentarios conceptuales como: 1. Si pinto siempre en este orden es porque se trata de un patrón ¿no? 2. ¿Este programa dónde está, en tu máquina o en Internet? ¿Lo descargaste, entonces?


Segunda síntesis: la contemporaneidad con la Era Digital determina no solo la naturalización del uso de los dispositivos tecnológicos, sino una comprensión profunda de sus principios de funcionamiento. El testimonio de la metodología empleada, como asimismo del aprendizaje logrado, se encuentran habitualmente reflejados en las clases abiertas con la participación de la familia, que se realizan en la segunda parte del año, como articulación intergeneracional, pero también como cierre de un ciclo de trabajo.


Programas de uso en Nivel Inicial:

 Conejo Lector Primeros Pasos (The Learning Company. EEUU)  Pekepint (Ministerio de Educación de Chile, Red Enlaces)  Colorea 6.0 (Escola Cultural de Barcelona, España)  Trampolín Escuela Infantil (Anaya Multimedia)  TuxPaint (New Breed Software. EEUU)  Conejo Lector Kinder (The Learning Company. EEUU)  Plumo en la Granja (Micro - Intel. Canadá)  Plumo en el Zoo (Micro - Intel. Canadá)  Plumo en el Circo (Micro - Intel. Canadá)  Mi Castillo de Fantasía (Micromundos – Anaya Multimedia) Conejo Lector Primeros Pasos es un programa que propone desde diferentes actividades introducir al niño en los rudimentos del uso de la computadora. Es especialmente útil para que los niños más pequeños puedan comenzar a incorporar el concepto de motricidad indirecta que presenta el uso de la computadora y la acción del clic del mouse. Pekepint es un libro de pintura electrónico, muy adecuado para iniciar a los alumnos en la selección básica de opciones cuyo objetivo principal es el coloreado de imágenes. Se trata de un producto educativo de distribución libre desarrollado por Educarm. Conserjería de Educación y Universidades de la Región de Murcia. España. Colorea es un programa intuitivo y fácil de usar que permite buscar imágenes para colorear en una biblioteca de escenarios y personajes y pintarlos, adquiriendo destrezas en el uso del mouse. Aparte de los colores, también dispone de un botón para borrar todos los colores de la imagen, otro para salir del programa y dos flechas que nos servirán para cambiar de imagen. Permite cambiar, eliminar y añadir nuevos dibujos. Trampolín es un software que apunta a resolver problemas lógicos o a potenciar destrezas de uso del teclado y del mouse, mediante la navegación y la multimedia, "conversando" con el programa y accediendo a los distintos niveles de dificultad disponibles en todas las actividades. Tux Paint es un programa de dibujo, de distribución libre y gratuita, diseñado pensando especialmente en los más pequeños. Se trata de un


entorno amigable para elaborar dibujos con distintas herramientas, como pinceles, sellos, formas y palabras entre muchas otras herramientas diferentes. Con este software los niños pueden dibujar de forma libre y creativa lo que deseen, pudiendo guardar sus dibujos y también imprimirlos. Con este programa comenzamos a trabajar con consignas, como elegir un animal de los sellos (ya que el programa incorpora una galería de sellos de animales muy completa) y con las demás herramientas que presenta el programa, poder dibujar su hábitat. De esta manera, comenzamos a utilizar metodologías que se anticipan al trabajo que realizamos en el área de Educación Tecnológica en el nivel primario. El Conejo Lector Kinder se basa en completar el desafío de organizar un campamento en un solo día. Una ardilla y un ratón piden ayuda a los chicos, que se sienten motivados a realizar las actividades interactivas cuya resolución va aportando elementos indispensables. Estas actividades ayudan a desarrollar el pensamiento, el lenguaje, los conceptos matemáticos y la creatividad. El programa ofrece cuatro actividades principales con varios niveles de dificultad y una gran cantidad de ejercitaciones en cada nivel. Cabe señalar que no es posible seleccionar niveles, pues solamente se accede al nivel superior después de haber superado toda la ejercitación anterior. Como premio al trabajo realizado, los niños disfrutarán de la escena final, que incluye canciones, poemas y cuentos alrededor de la hoguera. El programa guarda automáticamente el nivel al que ha llegado cada usuario, de modo que siempre hay una propuesta diferente. La serie Plumo presenta una serie de juegos didácticos preparados por especialistas en educación y juegos multimedia. Plumo ayuda a desarrollar actividades apropiadas para la edad de los chicos, estableciendo una serie de juegos que interactúan con él, utilizando atractivos gráficos. Las distintas partes del programa incluyen la realización de actividades basadas en consignas para completar series numéricas, establecer relaciones espaciales, trabajar con números, armar rompecabezas y pintar, generando acciones, entre otras, para ejercitar la habilidad mental y aspectos relacionados con la motricidad. Mi Castillo de Fantasía es un programa desarrollado por los creadores del lenguaje LOGO, que estimula a los chicos a crear una historia animada con una variedad de personajes tradicionales de los cuentos, en el escenario de un castillo medieval y el bosque que lo rodea. Interactuando con este


material, el usuario desarrolla la imaginación, la capacidad de planeamiento y resolución de problemas y la organización secuencial de las acciones. Hay tres personajes principales: el dragón Nicky, el príncipe Tomás y la princesa Tara. Además, hay una bruja, un mago, un bufón del rey, dos caballeros y un caballo.


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