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DOkeOS Especial TIC / 2013 REVISTA PEDAGÓGICA publicaciones de carácter didáctico de profesionales de la enseñanza

ISSN 2340-2024

DOkeOS.editorial@gmx.es

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DOkeOS Especial TIC / 2013

"Hay gente tan inteligente que aprende de la experiencia de los demรกs" Voltaire

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DOkeOS es una revista pedagógica que se publica en formato digital, con ISSN: 2340-2024 que está abierta a la colaboración de la comunidad educativa. El objetivo final es difundir las aportaciones relacionadas con la educación. Cualquier miembro de la comunidad educativa (catedráticos, maestros, pedagogos, profesores, psicólogos) y otros profesionales de la educación podrán enviar sus trabajos al comité editorial de DokeOS solicitando su publicación en la revista (el comité editorial se reserva el derecho de determinar si el artículo se puede incluir en la revista).

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DOkeOS es una publicación que busca la mayor difusión de sus artículos a través de un tratamiento de las temáticas, y del lenguaje que resulte comprensible al lector medio. Se busca así la socialización de contenidos educativos para que al ser más comunicativos pasen de ser especializados a comunitarios.

DOkeOS cuenta con colaboradores nacionales e internacionales, que le han dado a la revista reconocimiento y trayectoria como una publicación de calidad, de alto valor educativo. Se busca con ello poner en contacto a a la comunidad educativa de diferentes países.

La política editorial permite reproducir total o parcialmente su contenido con fines culturales, educativos y/o científicos, a condición de citar la debida fuente y autor, lo cual ha redundado en la difusión de contenidos de gran interés.

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Los congresos mรกs destacados en torno a las TIC, el elearning y la nueva manera de organizar una educaciรณn eficiente.

Hernรกn Enrique Cuadra Mendoza 6


Una de las premisas claves del colaboracionismo es que el intercambio de conocimiento entre profesionales es el mejor campo para la innovación y la gestación de ideas. Es además una manera de aprovechar las experiencias y mejoras desarrolladas por otros docentes en el campo de la educación y poder compartir las nuestras, algo fundamental en el trabajo con las herramientas TIC en educación, dado al vertiginoso desarrollo y cambio de éstas. Por todos estos motivos expongo en el presente artículo una selección de congresos y simposios de sumo interés para la comunidad educativa en general, esperando con ello plantar la semilla de la curiosidad que llevará a algún docente a asistir a alguno de los simposios.

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De los varios congresos internacionales que se celebran fuera de España he seleccionado los siguientes:

“Online Educa Berlin” que se llevará a cabo del 4 al 6 de diciembre de 2013 en Berlin. Será la edición número 20 y se autodefine como “the largest global e-learning conference for the corporate, education and public service sectors”. http://www.online-educa.com/

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“Daring Adventures in E-learning Workplace E-learning Congress” que se lleva a cabo en otoño en Melbourne, Australia y que es organizado por ElNet (E-learning Network of Australasia).

“International Conference on COMMUNICATION and MANAGEMENT in

TECHNOLOGICAL

INNOVATION

and

ACADEMIC

GLOBALIZATION (COMATIA)” que se lleva a cabo en París a principios de diciembre. “ICELW 2013 - The International Conference on E-Learning in the Workplace” que se llevará a cabo en Nueva York a mediados de junio. http://www.icelw.org/

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“ECTC 2013 - The European Conference on Technology in the Classroom” organizada por IAFOR (The International Academic Forum). Se llevará a cabo a mediados de julio en Brighton, Reino Unido. http://www.ectc.iafor.org/

Dentro de España he seleccionado los siguientes: 10


“XII

edición

del

Congreso

Internacional

&

Feria

Profesional

EXPOELEARNING 2013” organizado por AEFOL. Se celebrará en Madrid en marzo y se autodefine como como “la mayor feria comercial que se realiza en España dedicada al sector de la formación on-line”. http://www.expoelearning.com/pages.asp? sc=feriamadrid&ct=faqsferiamadrid&tit=Madrid%20-%20Feria %20Profesional%20-%20FAQ's

“EDULEARN 2013” organizado en Barcelona por ILT y que tendrá lugar a principios de julio. Se esperan unos 700 participantes de 75 países. http://www.innovativelearningtechnologies.es/?p=100

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Además de contactar con compañeros a través de congresos es de suma utilidad mantener dicho contacto a través de las diferentes redes de investigadores que existen. He aquí algunas que destacan por la profesionalidad de su labor. La primera red de investigadores que he seleccionado es “e-UCM: The eLearning Research Group at UCM”. http://www.e-ucm.es/ Es un grupo de investigadores de la Universidad Complutense de Madrid que tiene varias líneas de investigación como: Educational Videogames and Digital Game-Based Learning, Adaptation, Accesibility, Web 2.0 in Education, etc. Trabaja junto con varias entidades como: Harvard Medical School, Open Universiteit Nederland, el Instituto de Tecnología Educativa, Atos Origin, etc. El grupo de investigadores está dirigido por el Dr. Baltasar Fernández-Manjón.

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La segunda red de investigadores que he seleccionado es el “Learning and New Technologies Research Group” del “Department of Education” de la “University of Oxford”. http://www.education.ox.ac.uk/research/lntrg/ El grupo de investigadores está dirigido por el Dr. Chris Davies y la Dr. Rebecca Eynon. Tiene un blog donde van publicando sus conclusiones: http://oxedtech.wordpress.com/ También explican en http://www.education.ox.ac.uk/research/lntrg/research/ que su investigación viene estructurada en cuatro líneas: Digital youth and learning Supporting innovation in formal educational contexts Digital inclusion & education Learning in everyday life

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Televisión y materiales didácticos

Martín Soria

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Siempre que se habla de la televisión, en nuestra mente aparece la palabra caja tonta, y es que, en vez de valorar las facilidades y oportunidades que nos brinda dicha caja, sólo pensamos en lo perjudicial. De lo que no nos damos cuenta es que tanto los niños y niñas como los y las jóvenes de hoy en día son, desde edades muy tempranas, unos especiales consumidores de los mensajes televisivos, visionando de forma indiscriminada todo tipo de programas -no sólo infantiles-. Vivimos en la cultura de la imagen. Todos y todas hemos realizado un aprendizaje no reglado del lenguaje de las imágenes a través de muchas horas de televisión y cine. Desde los primeros días de vida hemos estado expuestos y expuestas s esta “idioma” peculiar de las imágenes en movimiento. Hemos aprendido a decodificar su significado a un cierto nivel pues como es sabido hay diferentes lecturas de la imagen y algunas de ellas no conscientes, en ello se basan los publicistas, por ejemplo. El problema es que no sabemos todo lo que tenemos que saber a cerca de los lenguajes audiovisuales y las acciones persuasivas que estos medios ponen en marcha cuando parten de la base del analfabetismo audiovisual de las audiencias y, de manera especial, de la población infantil y juvenil que, por sus características psicológicas y madurativas, están menos cualificadas para entender sus códigos y diferenciar la realidad electrónica del mundo real. Ante esto, no sólo las Administraciones públicas, las asociaciones de consumidores y otras entidades deben preocuparse por los contenidos televisivos, es necesario también la intervención de la familia y de la escuela. Los padres y las madres tienen, sin duda, la principal obligación de orientar a sus hijos y/o a sus hijas para que sean buenos telespectadores y consumidores activos y buenas telespectadoras y consumidoras activas de la televisión, ya que es en el hogar donde esencialmente se produce el contacto diario con este medio. Sin embargo, hay que partir de la base de 15


que en una sociedad como la nuestra donde el trabajo, las ocupaciones, y especialmente la escasa preparación -y por ello concienciación- de los padres y de las madres ante el hecho televisivo, impiden que estos puedan dedicar el tiempo y esfuerzo necesarios pare enseñar a sus hijos a usar críticamente la televisión. Se hace imprescindible por ello la participación de la escuela y los profesionales de la educación en la formación de ciudadanos capaces de consumir racionalmente los mensajes televisivos, si queremos que la institución escolar sintonice con las necesidades sociales atienda a la formación integral de la persona. Es cierto que hoy se le exige a la educación que atienda a múltiples y variados ámbitos de conocimiento, y también es verdad que los maestros y profesores no están capacitados para hacer frente a tantas demandas. Sin embargo, es necesario priorizar, y al hacerlo, tener en cuenta que la televisión es un medio que educa o deseduca, en función del grado de cualificación y preparación que tengan los telespectadores pare consumirla. Si la escuela ha de tender a la educación armónica de los alumnos y las alumnas para que adquieran tanto plena conciencia de sí mismos y de sí mismas como autonomía en su actuación, ¿cómo ignorar la poderosa influencia del medio televisivo y no ayudar a los chicos y a las chicas a conocer, comprender, interpretar y usar la televisión? Urge por ello, que desde el aula, se aprovechen las indudables potencialidades educativas del medio y que al mismo tiempo se favorezca que los chicos y chicas puedan defenderse del acoso manipulativo que con mucha frecuencia -y no siempre de forma patenteesta implícito en los mensajes audiovisuales. En definitiva, lo que hay que hacer es enseñarles a entender el lenguaje de la imagen. Pero ¿cuántos docentes saben utilizar y manejar la televisión y su lenguaje? Casi ningún docente ha tenido la oportunidad de aprender a “hablar” este lenguaje, de expresarse son imágenes y desde luego mucho menos de formarse de manera reglada en ello. 16


Por ello, con frecuencia, las herramientas audiovisuales se utilizan mal por los y las docentes. Sólo los y las profesionales de la imagen y la publicidad dominan el lenguaje visual y lo utilizan habitualmente para influir en las opiniones, actitudes y sentimientos.

Esta falta de formación sobre el lenguaje de la imagen, su sintaxis, su ortografía, las normas técnicas elementales de su producción y de su proyección y el desconocimiento total del diseño gráfico es responsable del “desprestigio” que el empleo de las ayudas didácticas audiovisuales tiene entre la mayoría de los y las docentes pues por su empleo deficiente han encontrado una ayuda escasa. Todo esto junto con las escasas oportunidades que ofrecía el sistema educativo para utilizar este material, creaba “mala fama” a los medios audiovisuales.

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Sin embargo la Reforma del Sistema Educativo (LOGSE) ofrece, como nunca, la oportunidad de integrar los medios de comunicación en el aula, no sólo como auxiliares didácticos para el conjunto de todas las asignaturas y niveles educativos, sino también como objeto de estudio y análisis, y como técnica de trabajo y expresión personal.

La televisión puede en este sentido ser utilizada como complemento curricular en las diferentes Areas (Lengua, Matemáticas, Ciencias Sociales, Educación Plástica, etc.) para complementar y enriquecer los contenidos, haciéndolos más atractivos, motivadores y cercanos a la realidad de los alumnos y las alumnas. Pero además, en las aulas pueden y deben ofrecerse espacios para que los chicos y las chicas reflexionen sobre este medio que tanto de negativo como de positivo les puede aportar. Conocer sus códigos y lenguajes, es decir favorecer la alfabetización audiovisual, es un objetivo que debe estar en igualdad de condiciones con otras metas tradicionales de la escuela. Leer y escribir con imágenes es por ello una necesidad.

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He aquí una propuesta curricular diseñada por “Grupo Comunicar” para los últimos cursos de primaria 1. Objetivos · Reflexionar en el aula sobre el medio televisivo y sus mensajes, para familiarizar a los alumnos y a las alumnas con el mundo audiovisual, ofreciéndoles una plataforma reflexiva que les permita el ser capaces de verbalizar su experiencia televisiva · Favorecer el conocimiento de los códigos y recursos del lenguaje audiovisual empleados por la televisión para posibilitar la lectura critica de sus mensajes y el descubrimiento de los mecanismos de manipulación utilizados. · Diferenciar en los programas televisivos el universo electrónico del mundo real, descubriendo los valores y contravalores que la televisión ofrece, y contrastándolos con la realidad cotidiana. · Enseñar y aprender a autoprogramarse el consumo televisivo, superando el hábito mecánico del visionado inconsciente e incitando a los alumnos a planificarse en un uso racional y productivo de la televisión. · Descubrir otras alternativas en la familia, los amigos, el deporte... al visionado televisivo, superando la adicción a este medio como único y excluyente recurso pare el ocio. · Aprender a utilizar el medio no como receptores pasivos, sino como creadores activos, usándolo como recurso creativo y como técnica de expresión personal 2. Contenidos 2.1. Conceptuales · La televisión como comunicación audiovisual. · Contenidos de la programación televisiva (programas, personajes, ambientes...). · El discurso televisivo (lenguajes, códigos, géneros, etc.). 19


· Valores y contravalores de la televisión (estereotipos, clichés...). . La Realidad electrónicas y mundo real · Posibilidades educativas de la televisión (la tele en la escuela, la escuela en la tele). · Alternativas al visionado televisivo (familia, juegos, amigos, ocio activo, etc.). 2.2. Procedimentales · Análisis de los mensajes de la televisión. · Discusión y debate sobre la programación televisiva. · Búsqueda de alternativas a la "teleadicción". · Manipulación y uso de recursos audiovisuales (cámara, magnetoscopio, monitor...). 2.3. Actitudinales · Enjuiciar y valorar críticamente los programas y personajes televisivos por un lado, y por otro, los hábitos de los teleconsumidores y de las teleconsumidoras. · Reconocer los aspectos positivos y negativos de la televisión como medio de comunicación. · Descubrir los mecanismos de defensa que los telespectadores y las telespectadoras tienen ante los abusos manipulativos y tergiversadores del medio. · Adoptar actitudes críticas ante los valores y contravalores que la televisión ofrece. · Preocuparse por aprender a ver, y a usar racional y conscientemente la televisión. · Descubrir las posibilidades comunicativas que la televisión tiene como lenguaje expresivo y como medio de comunicación personal. · Valorar la competencia televisiva que los alumnos/as pueden adquirir como usuarios activos del medio. 20


A continuación, una metodología flexible y contextualizada como se sugiere en esta propuesta demanda una batería múltiple de actividades que favorezcan la consecución de los objetivos propuestos. Por ello, se aporta a continuación una serie de actividades para esta propuesta didáctica: a) Con informativos: Comparar las informaciones dadas por las distintas cadenas y otros medios de comunicación sobre un mismo hecho; hacer simulaciones de informativos; organizar un archivo de noticias; hacer el seguimiento de una noticia para comprobar el desenlace de la misma en el tiempo... b) Con películas: Jugar a cambiar los roles y el sexo de los personajes; diseñar argumentos y finales distintos a los presentados; buscar la continuidad de la acción; cambiar el genero (de drama a cómico, por ejemplo); hacer doblaje de escenas... c) Con publicidad: Grabar anuncios y visionarios en grupo haciendo un análisis critico de los mismos; hacer anuncios y contraanuncios; inventar argumentos atractivos para anuncios... d) De producción: Ejercicios sobre toma de imágenes, sonido, iluminación y escenografía; diseño de guiones y escenificación practica de los mismos; producir efectos especiales; hacer programaciones para la televisión... e) Para conocer el medio televisivo: Visita a unos estudios de televisión; montaje simulado de un estudio; planificar la retransmisión de un programa en directo; organizar una charla o entrevistar a personas que trabajen en televisión... f) Con relación a otros medios: Contrastando los mensajes, est los, estrategias de la televisión con las producciones de la prensa, radio, cine, cómic, vídeo, fotografía... Muchas veces el problema no es no saber utilizar los medios audiovisuales, sino la escasez de recursos.

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Aunque parezca increíble, el trabajo con los medios de comunicación audiovisuales no siempre exige sofisticados aparatos. Con pocos recursos, un profesor o una profesora puede poner en funcionamiento múltiples estrategias pare el conocimiento de los medios. Con ello no queremos decir que los centros deban estar infradotados o que los y las docentes no deban demandar una buena dotación audiovisual que puede ser necesaria pare ciertas actividades que requieran una infraestructura tecnológica mínima. De todas formas, en las aulas lo esencial, como indican los objetivos de la propuesta, no es tanto formar profesionales de los medios, sino más bien hacer activos y activas consumidores y consumidoras y telespectadores y telespectadoras críticos y críticas. Referencias - AGUADED GOMEZ, J.l. (1993): Comunicación audiovisual en una enseñanza renovada. Propuestas desde la escuela. Huelva, Grupo Pedagógico Andaluz Prensa y Educación. - AGUADED GOMEZ, J. y PEREZ RODRIGUEZ, M.A. (1994): “La imagen de la imagen” en Comunicar, 4. Huelva, Grupo Pedagógico Andaluz Prensa y Educación. - ALCOCER, B. y HERNANDEZ, A. (1992): “televisión escolar” en Simposio Andaluz: Enseñar y aprender con prensa, radio y televisión. Huelva, Grupo Pedagógico Andaluz Prensa y Educación. - ALONSO, M., MATILLA, L. y VAZQUEZ, M. (1981): Los teleniños. Barcelona, Laia. - ALONSO, M., MATILLA, L. VAZQUEZ, M. (1995): Teleniños públicos. Teleniños privados. Barcelona, La Torre. - BECERRA y OTROS (1994): E/ discurso de la televisión. Teoría y didáctica del medio. CEP/lmago, Granada. - CEBRIAN, M. (1992): La televisión: ver para creer. Málaga, Aynadamar. 22


- COROMINAS, A. (1994): La comunicación audiovisual y su integración en el currículum. Barcelona, Graó. - DIAZ CASTILLO y GRUPO IMAGO (1994): “Gozo y culpa: análisis de dos tentaciones” en El discurso de la televisión. Teoría y didáctica del medio. CEP/lmago, Granada. - FERRES, J. (1994): Televisión y educación. Barcelona, Paidos. - GRAVIZ, A. y POZO, J. (1994): Niños, medios de comunicación su conocimiento. Barcelona, Herder. - MARCH, J.C. y PRIETO, M.A. (1994): “Análisis de la televisión en la Generación TV” en Comunicar, 4. Huelva, Grupo Pedagógico Andaluz aPrensa y Educación. - MARCH, J.C. (Coord.) (1994): La Generación TV. Granada, Escuela Andaluza de Salud Publica. - MARIET, F. (1994): Déjenlos ver la televisión. Barcelona, Urano. - MARTINEZ, E. (1994): “Educación pare la lectura critica de la televisión” en Comunicar, 4. Huelva, Grupo Pedagógico Andaluz aPrensa y Educación. - MONESCILLO, M. y AGUADED, J.l. (1992): “Propuestas formativas en medios desde los equipos de profesores” en Enseñar y aprender con prensa, radio y televisión. Huelva, Grupo Pedagógico Andaluz aPrensa y Educación. - MORILLA JAREN, M. (1994): “Televisión escolar 'Las Montañas'” en Comunicar, 3.

Huelva,

Grupo

Pedagógico

Andaluz

aPrensa

y

Educación. - PEREZ TORNERO, J.M. (1994): El desafío educativo de la televisión. Barcelona, Paidós. - RICO, L. (1994): El buen telespectador. Como ver y enseñar a ver la televisión. Madrid, Espasa.

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-

SOLER,

L.

(1988): La

televisi贸n:

aprendizaje. Barcelona, Gustavo Gili.

24

una

metodolog铆a

para

su


El videojuego educativo Blanca Juarez

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El presente ensayo se enfoca a la reflexión acerca del poder educativo de los videojuegos. Se señala como desde hace un par de décadas las nuevas tecnologías se han inmiscuido de forma sorprendente en el entretenimiento de niños y jóvenes; razón por la cual investigadores han propuesto que esta influencia puede ser aprovechada en el contexto educativo logrando positivos resultados. En este trabajo se lleva a cabo un análisis de las características de los videojuegos, su relación con el aprendizaje y los cambios cognitivos que se originan con su uso, en contraposición a la formación escolar tradicional. Se describe un ejemplo de su aplicación en la tarea educativa, analizando sus ventajas generalmente menospreciadas por la concepción clásica. Se culmina con algunas reflexiones en torno a los aspectos relacionados al contenido de este recurso, considerados como negativos tales como la generación de violencia, adicción, aislamiento y sexismo; y sus diversas interpretaciones. Por lo que su uso en el proceso educativo exige una minuciosa selección y la práctica de un proceso previamente estructurado por parte de los educadores. Los videojuegos constituyen en nuestra sociedad la forma en que los niños y los adolescentes se van conectando con el mundo de la virtualidad y de las nuevas tecnologías. Contrariamente a la gran aceptación y uso por parte de niños y jóvenes, son muy criticados por sus contenidos y desaprovechados en el campo educativo, de acuerdo con este análisis, se puede considerar como una herramienta más al conjunto de auxiliares didácticos. El analizar el contexto de los videojuegos no es un hecho aislado del cual se pueda decir tan sólo sus características, aspectos negativos y positivos, es un tema complejo en donde se da la intervención de diversos participantes y múltiples factores. Los niños y jóvenes son el eje en el 26


análisis de este nuevo escenario de entretenimiento; pero padres de familia, instituciones educativas, el gobierno, los medios de comunicación, otros medios de entretenimiento, también están involucrados en el asunto. Este popular medio de entretenimiento posee características de un espacio lúdico y promueve la interiorización de determinados modos de aprendizaje en los escolares que contrastan fuertemente con las propuestas de la enseñanza formal impartida en las escuelas. Estas diferencias, si no son advertidas por educadores facilitan la constitución de problemas de aprendizaje reactivo y manifestaciones inhibitorias del pensamiento. Este ensayo brinda un aporte valioso para la reflexión educativa ya que se vinculan las características del aprendizaje al espacio lúdico de los videojuegos en contextos escolares.

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Es indiscutible el valor educativo de los juegos, pero surge el cuestionamiento del por qué los espacios educativos formales lo rechazan como un aspecto de contribución educativa. El objetivo fundamental de este ensayo es ofrecer un marco de reflexión sobre las ventajas que, desde un punto de vista, tiene utilizar los videojuegos como un material informático más dentro de la escuela. Antecedentes históricos de la mancuerna: tecnología y entretenimiento Todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo) es considerado como videojuego. El hecho de que los formatos se han dado en múltiples variedades ha hecho que su comercialización se generalice para todos los gustos, circunstancias y condiciones económicas, ha contribuido a su amplia difusión entre todos los estratos culturales de nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento más importantes de las últimos tiempos, especialmente para los más jóvenes. Las manifestaciones iniciales de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. El primer videojuego se desarrolla en 1972, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de niños y jóvenes. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, conjuntamente con la disminución 28


de costos, relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños. El desenvolvimiento en forma generalizada de los videojuegos en la década pasada ha provocado una nueva oleada de investigaciones, en diversas áreas del conocimiento, incluyendo claro esta, a la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las organizaciones científicas mas reconocidas y las empresas de publicaciones han dejado un espacio en sus investigaciones para la influencia de los videojuegos en diferentes ámbitos.

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Hasta no hace muchos años el juego del niño no se encontraba tan atravesado por la tecnología como en la actualidad. Desde el Pong en adelante, los niños y adolescentes han comenzado a interactuar con tecnologías provenientes del campo de la computación que han generado tanto fascinación, como preocupación por parte de los adultos responsables de la educación de los niños. (BALAGUER, 2002). Durante muchos años el juego infantil y la tecnología eran contextos totalmente separados, pero recientemente estos campos han interactuado causando una enorme aceptación por parte de los jóvenes y una inquietud por parte de sus formadores, que en ocasiones aun sin bases científicas han juzgado y descartado lo que posiblemente fura un instrumento educativo. Los videojuegos han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresión cultural de fines del siglo XX, a pesar del muy bajo interés que ha mostrado el mundo académico frente a sus desarrollos y a sus ventajas en el campo educativo. Los niños en la actualidad prefieren los videojuegos a los programas televisivos y pasan más tiempo en ellos, en lugar de recibir pasivamente los contenidos de la TV, optan por los videojuegos ya que controlan totalmente lo que ocurre en la pantalla, “los videojugadores tienen la enorme ventaja de conducir el flujo de los acontecimientos. Es precisamente esta característica la que permite entender por qué los videojuegos pueden convertirse en un poderoso instrumento educativo”. (REVUELTA,2004) Dos son las razones, a nuestro juicio, del gran eco que los videojuegos tienen en nuestra sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran afinidad que existe entre los valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y los que son imperantes en nuestra sociedad actual. Por otra parte, desde el punto de vista del aprendizaje, hay que tener en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una

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eficaz enseñanza debe contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor incluso que nuestros actuales sistemas educativos.(ETXEBERIA 2000) Esta aceptación se debe en gran parte en que en los videojuegos son promovidos valores de competencia, reto, sociabilización que nuestra actual sociedad aplaude, y a la vez satisface con ciertos requerimientos que una educación completa debería de promover, tal como la motivación, el desarrollo de habilidades, la metacognición, el aprendizaje significativo y mas. Es innegable que estos nuevos medios han propiciado mayor aceptación contrariamente al poder que tenía la televisión y aun más en relación a la literatura. Si se analiza que aun en esta época no se ha concluido los estudios de los que ha representado en el marco sociocultural y educativo la televisión, el video, las computadoras el Internet, etc. en este contexto, saber de qué forma el uso de un determinado medio influye en el aprendizaje es un tema difícil de abordar. El cuestionamiento es justificado pero su respuesta es compleja y, sin embargo, a menudo la sociedad se conforma con los titulares que presentan los medios de comunicación. Los videojuegos, más allá de la diversión. La actividad lúdica es una característica de la sociedad humana, los historiadores del juego han mostrado la existencia de juegos en las más diversas culturas. Generalmente la acción de jugar había estado asociada al entretenimiento y a la diversión hasta finales del siglo XIX. Desde el punto de vista educativo, este hecho cambio gracias al movimiento pedagógico de la Escuela Nueva en la que el juego adquirió un papel primordial como metodología de enseñanza. El juego fue introducido en la escuela como algo más que un entretenimiento o una diversión, los educadores vislumbraron algo que 31


muchos años después ha sido confirmado por numerosas investigaciones: los juegos tienen un potencial educativo importante. Pero el valor de los juegos no es sólo su factor motivacional sino que a través del juego se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias. Es concluyente que se puede aprender jugando. Los niños y niñas tienen ahora tantas maneras de conocer el mundo y tantos entretenimientos que pasan por lo visual, y resulta interesante observar en qué medida algunos medios contribuyen a ampliar o limitar su capacidad cognitiva, cómo influyen sobre la conducta o tienden a reforzar estereotipos.( DEMARIA, 2001). Actualmente la forma en que los infantes tienen acceso al conocimiento son tan variadas e incontables que no es de sorprender que muchos medios son tomados como uno de estos elementos de los que se han apropiado para cumplir su objetivo de indagar y descubrir su entorno. Con el desarrollo de la tecnología informática surge un nuevo tipo de juego: los videojuegos, estos poseen unos atributos propios y diferentes de otros tipos de programas aunque buena parte del software educativo actual intenta copiar los diseños de los juegos para aumentar la motivación al usarlos. No obstante, las diferencias en cuanto a formato de los videojuegos y de los juegos educativos aun son notorias. Las investigaciones que parecen aplicar esta idea al terreno de la informática educativa son bastantes. Al hablar de los videojuegos se tiene que tener presente que el medio en sí mismo posee de unas características propias diferentes a otros programas informáticos y, además, existen muchas formas de contenido dentro de los videojuegos que llevan a considerar otros aspectos. Estos atributos propios están en función de que contienen notaciones simbólicas tales como informaciones textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres dimensiones, diversas notaciones se 32


encuentran presentes en una sola pantalla. Además son dinámicos, ya que permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes. Las imágenes producidas por el videojuego pueden crear modelos de cualquier fenómeno real, posible o imaginario. Por último son altamente interactivos; ya que existe las posibilidad de apropiarse del medio y personalizarlo. Son estos atributos los que diversas investigaciones han tomado para demostrar que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de atención, concentración espacial, resolución de problemas, creatividad, etc. por lo que se concluye que en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo, los videojuegos suponen algún tipo de ayuda en el desarrollo intelectual. Transformando los videojuegos en auxiliar didáctico. Desde que las técnicas pedagógicas son utilizadas en la educación sistematizada el juego ha sido parte fundamental de las mismas, pero es probable que no haya ningún marco teórico en el que se pueda encuadrar el videojuego como una tecnología educativa, todo y que se ha utilizado frecuentemente en educación con resultados positivos. Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. (MARQUÈS, 2000) Se han llevado a cabo algunos estudios sobre la incorporación de la utilización de los videojuegos como un elemento más que se puede aprovechar pedagógicamente en la escuela. “Los videojuegos permiten aprendizajes encubiertos que salvan la resistencia a los aprendizajes formales” (SAZ, 2002). Se ha comprobado que el hecho de que el alumno ve este medio no como un proceso de aprendizaje sino como un simple

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juego ha propiciado el rompimiento de la resistencia hacia el conocimiento que implícitamente le derivará. Siendo visto desde el aspecto teórico, la facilidad con la que se da la adquisición de habilidades psicomotrices, habilidades de búsqueda, retención y asimilación de información, habilidades organizativas y analíticas lleva a pensar que dado que el alumno que juega, en general busca evaluar el proceso que ha seguido para llegar al final del juego, adquiere un cierto grado de habilidad metacognitiva, esto es, ser conciente de su propio proceso de aprendizaje. Por tanto se encuentra en el punto de partida de un aprendizaje significativo. Una forma recomendable de utilizar los videojuegos como recurso didáctico es a través de un proceso que conlleva varias etapas: El análisis previo del juego. Es necesario una clasificación los videojuegos, que permita valorar cuales son los elementos que aportan y cuales de éstos son factibles de ser aprovechados para trabajar en una área y en un nivel determinados. Ya que los videojuegos no han sido diseñados como juegos educativos es evidente que un mismo juego puede aportar elementos a diferentes áreas y que se pueden usar en diferentes edades. En esta clasificación se considerarán elementos tales como descripción del juego, criterios pedagógicos contenidos, áreas curriculares, hechos y conceptos, procedimientos, valores y contravalores. La interacción maestro-juego-alumno. Los aspectos de la relación maestroalumno-juego se tendrán que tomar en cuenta, ya que cuando un niño juega, no son los mismos objetivos los que tiene el maestro y los del alumno, en este caso el maestro ha de orientar el juego, y enfocar las actividades propias del juego a fin de que el alumno sea conciente de lo que esta aprendiendo, ya que el alumno por lo general no tiene motivaciones educativas y no le interesa saber si aprenderá o no con el juego.

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Las técnicas de la realidad virtual están ya dando lugar al desarrollo de nuevas formas de aprendizaje basadas en la participación activa de los alumnos - viendo, oyendo, haciendo las cosas que aprenden. (LEVIS, 1998) Con este innovador recurso la tarea educativa se basa en que el alumno debe dejar de ser un sujeto pasivo y pasar a la acción, debe escoger su camino y adquirir autonomía en la actividad y en el proceso debe asumir sus propias decisiones. Objetivos. Concientes que no todos lo podrán conseguir, se pretende favorecer

que

el

alumno sea capaz

de

construir

activamente

el

conocimiento en lugar de recibirlo elaborado, que decida el camino más adecuado en la resolución de una situación todo teniendo en cuenta las relaciones causa-efecto que ejercite de forma directa la elaboración de estrategias cognitivas, que desarrolle la capacidad de síntesis a través de los juegos a fin de tener más facilidad a la hora de entender fenómenos complejos, que valore los diferentes aspectos de la realidad de una forma más global y más interdisciplinar y que valore la interacción entre otros alumnos pues sabe que le pueden servir en la consecución de mejores resultados a fin de aumentar su capacidad de diálogo y argumentación. Se debe considerar que todo lo anteriormente expuesto no se conseguirá sólo jugando con los videojuegos, que en la educación hay muchos factores que intervienen, pero aprovechar este recurso tiene como propósito en general que el alumno sea capaz de transferir a su vida cotidiana los aprendizajes que de forma autónoma va alcanzando cuando juega. Se considera que para que todo lo anteriormente expuesto se vea aterrizado en el campo educativo se muestre un ejemplo de una propuesta didáctica elaborada

por

un

grupo

de

docentes

en

Barcelona,

España,

denominado “F9” coordinados por la pedagoga Begoña Gross, uno de los grupos mas innovadores en esta área, que además de llevar a cabo el 35


análisis de los videojuegos mas usados por los niños y jóvenes, los han llevado a la práctica y han estructurado sus resultados en publicaciones diversas. Es por ello que a continuación se expone uno de esos análisis. PCFÚTBOL7. Más que fútbol: Matemáticas y Geografía Tipo de juego: Simulador deportivo. Objetivos del juego. Para los alumnos: Ganar todas las competiciones posibles, ascender de categoría a su equipo y gestionar su club de manera competitiva. Para el maestro: Observar como se ponen en práctica diversas destrezas y con su hábil intervención conseguir sistematizar los aprendizajes. Requisitos de aprendizaje: La edad recomendada para trabajar en el aula es la que corresponde al primer grado de Secundaria, no obstante, puede iniciarse a partir del último grado de la Educación Primaria. El nivel de dificultad de aprendizaje es progresivo, se empieza jugando ligas simples y se avanza en él, a medida que se ponen en práctica procedimientos más complejos. Criterios pedagógicos: Los contenidos del juego incluyen conceptos de gran vigencia en la sociedad actual: la estadística y el tratamiento del azar como instrumento de comprensión y análisis de la información; y la obtención, selección y tratamiento de la información, de forma autónoma y crítica. Pero su mayor interés didáctico reside, sin duda, en la gran variedad de procedimientos de matemáticas que obliga a ejercitar, aadiendo la facilidad con que se adquieren, algunos conceptos de geografía. En el apartado de valores destacamos que proporciona un elevado grado de autoestima, no importa en que modalidad juegue el alumno; el rigor en la obtención de la información; la interacción con el grupo, ya sea a nivel de

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discusión con el pequeño grupo o para compartir y contrastar con el resto de compañeros. He aquí una lista de habilidades que el juego obliga a practicar: Psicomotrices: lateralidad y organización del espacio. Son fundamentales las tácticas de juego que cada entrenador aplica a su equipo en el área de juego. De asimilación y retención de la información: atención y memoria. El jugador debe estar atento a la información que el programa genera a medida que va actualizando las jornadas y presenta mediante mensajes puntuales. Debe reconocer banderas y localizar las principales ciudades de los distintos continentes. Habilidades para buscar información dentro y fuera del programa. Pueden consultarse las estadísticas de cada encuentro: chutes bajo los tres palos, posesión del balón individual y por equipos, pases, entradas, goles, tarjetas, lesiones, Pueden disputarse las principales competiciones futbolísticas y para actualizarlas es preciso hacer un seguimiento de información a través de la prensa. Organizativas: es indispensable una organización de recursos. El jugador o entrenador debe organizar su equipo mediante su pericia y la aplicación de diversas estrategias. Se pueden personalizar las características técnicas y físicas de los jugadores: velocidad, calidad, resistencia, agresividad, estado físico y moral. Creativas: genera hipótesis y desarrolla el razonamiento deductivo. Aplicando determinadas tácticas de juego, estrategias de entrenador, se puede llegar a establecer un estilo de juego personalizado. Analíticas: se precisa evaluar las hipótesis y se desarrolla el razonamiento deductivo. Después de aplicar normas generales se generan conclusiones que permiten avanzar el nivel del juego y aproximarse a los últimos objetivos. 37


Toma de decisiones. La gestión y el mantenimiento del equipo y su estadio, mantiene analogías con la realidad. Resolución

de

problemas.

Se

requieren

operaciones

para

hacer

transacciones de compra y venta, y administrar los recursos del campo, limpieza, mantenimiento, personal encargado del mismo, aforo, vallas publicitarias, retransmisiones y otros medios de índole publicitaria. Habilidades metacognitivas: el resultado, ya sea de cada partido como de toda la temporada, es consecuencia de las acciones y toma de decisiones que se han aplicado. El alumno debe corregir tácticas y cambiar de estrategias a medida que consulta el producto de sus jugadas, interpretando la información a través de gráficos y tablas de estadísticas. El lugar que alcance en la competición es parte de la evaluación y para ello se autorregula constantemente. Organización

en

el

aula

Puede formar parte de una clase, de un taller en el aula ordinaria, de una actividad de refuerzo o ampliación de matemáticas o de sociales. Se recomienda formar pequeños grupos de dos o tres alumnos para generar y compartir las estrategias que les permitan alcanzar los objetivos marcados. Antes de terminar la sesión es imprescindible hacer una puesta en común de la dinámica de cada grupo y de las distintas estrategias que se aplican. El maestro debe atender y observar en todo momento el desarrollo del juego, para incidir en los aspectos más significativos, dar elementos que permitan analizar situaciones, proporcionar salidas si es preciso en un momento de atasco, y de manera sutil provocar la discusión y orientar la dinámica del grupo. (GROS, 2000 - Grupo F9 .) La anterior propuesta nos muestra que a aplicación de este medio en la educación tiene gran probabilidad de éxito, ya que requiere atención, reflexión y autorregulación, al mismo tiempo que la motivación es 38


extraordinaria. No descartando que cada docente podría llevar a cabo su propio análisis de acuerdo con los recursos que tenga a su alcance. En general existen una serie de beneficios educativos potenciales que reportaría una utilización adecuada del videojuego en entornos educativos por un lado, una dimensión socioafectiva, de dinamización de las relaciones de grupo y del trabajo colaborativo. Y por el otro, la reflexión sobre gran cantidad de contenidos que se materializan en conductas y valores aplicables en situaciones cotidianas: aportan capacidad para estimar las consecuencias de las propias acciones y de su efecto sobre los demás y sobre el contexto. Es decir, se presentan como factor de dinamización de la conducta y del pensamiento. Contribuyen al desarrollo de destrezas y habilidades concretas, como son la coordinación óculo-manual, el desarrollo de la espacialidad y de la capacidad deductiva, el control psicomotriz, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento (la comprensión, la reflexión, la facultad de análisis y síntesis), etc; así como potencian la memorización y el tratamiento de información general y específica (incluso en la práctica por asignaturas). El lado oscuro: Adicción, violencia y más. La información de lo anteriormente expuesto se ha centrado teniendo en cuenta los atributos de los videojuegos como recurso educativo. Sin embargo, lo que la mayoría de las críticas de los medios de información apuntan, no es la forma sino el contenido. La mayor parte del conocimiento popular acerca del videojuego está basado en las opiniones que reflejan los medios de comunicación acerca de este entretenimiento, sin embargo y con excesiva frecuencia estos medios ponen el énfasis en hipotéticos problemas que muy raramente se ven corroborados por los hallazgos de la investigación científica. (ESTALLO, (1997) 39


La opinión aparecida en diarios y revistas genera un cierto miedo hacia el uso de los videojuegos por parte de los niños, establece una diferencia clara entre la valoración otorgada al tiempo dedicado a este tipo de juegos de otras actividades lúdicas (deporte, ajedrez, lectura, música, etc) siempre bien consideradas social y educativamente. En este sentido, los aspectos relativos a las características violentas, el aislamiento, al sexismo y a los problemas de adicción son los que más se han debatido y estudiado. Es inevitable incidir en ellos por lo cual se señalará la situación actual en cuanto a las investigaciones efectuadas sobre los tres temas mencionados. •Violencia: Los tradicionales videojuegos que anteriormente consistían en eliminar naves u otros objetos, han evolucionado, en algunos de los programas actuales, hacia manifestaciones más violentas. El jugador que pasaba el tiempo delante del videojuego no tenía la sensación de estar consumando una acción brutal. Esta violencia estaba encaminada a obtener mayor puntaje para superar un nivel de juego determinado. Posteriormente la realidad virtual incurre en un realismo efectivo y con ellos se pudiera creer que incita más a la violencia. Sin embargo no existe una correspondencia entre la vida real y el juego en pantalla. La mayor parte de los juegos violentos son utilizados por jóvenes y también adultos ya que es precisamente a este público a los que se ofrece juegos con un índice superior de violencia extrema. Afortunadamente no todos los juegos encierran este tipo de violencia aunque son estos los que los medios de comunicación acostumbran a destacar y lo que provoca que para muchas personas videojuegos y violencia sean prácticamente sinónimos. Si bien es cierto que existen videojuegos violentos, también es importante señalar la existencia de videojuegos inofensivos al jugador, por tanto no resulta conveniente etiquetar a los videojuegos como elementos dañinos, ya 40


que el efecto por el uso de los mismos, dependerá del material lúdico, es decir, de los juegos que adquiriremos y que proporcionaremos al niño. (LICONA, 1999) Hasta el momento no se ha demostrado empíricamente que los videojuegos generen agresividad, aunque en la práctica este sea uno de los aspectos más cuestionados. La mayoría de autores que han investigado sobre el tema coinciden en concluir que “no existe una transferencia de la violencia vivida en el videojuego a comportamientos violentos posteriores de los jugadores” (Estallo,1997). Y aun los videojuegos que expresan violencia extrema pudieran ser utilizados cuidadosamente para el análisis de los antivalores sociales y sus consecuencias. “Los videojuegos permiten introducir en el niño la reflexión acerca de ciertos valores y conductas a través de su contenido y de las consecuencias de las acciones que efectúan virtualmente” (SEDEÑO, 2002) • Adicción: Además de los aspectos violentos, repetidamente se ha dicho que este tipo de juegos fomenta valores individualistas. Sin embargo, no solo hay aspectos socializadores en la manera de jugar sino también en el contenido de muchos juegos que nos muestra situaciones que deben solucionarse en equipo o de lo contrario no quedan resueltas. Algunos de ellos son pura estrategia colectiva; contienen variables de proyección social Otros juegos contienen principios de lealtad y solidaridad en los que se pretende ayudar a amigos a resolver sus problemas. Por otra parte hay juegos en los que el niño no juega solo, o contra la máquina, sino que en el mismo juego pueden participar varios jugadores. Algunos, pueden llegar a jugar más de 20 jugadores por turnos. De hecho, la tendencia actual en el mercado de los videojuegos es el juego colectivo.

41


Concretamente, existen ya muchas páginas en Internet dedicadas al juego en red. Son programas que permiten la simultaneidad y que, por tanto, es posible jugar en grupo con personas que están en lugares diversos. Un factor que también preocupa mucho es la adicción. De hecho, todos los juegos crean una cierta adición, es una de las claves del éxito de un juego, incluyendo a los ya tradicionales. El hecho de jugar conlleva a que sea trascendente mientras se juega pero debe ser intranscendente una vez terminado. Traslademos los efectos a cualquier actividad que ofrezca el mismo tipo de interés para niños y adolescentes o incluso para nosotros mismos. Cuantas veces nos hemos quedado hasta altas horas de la madrugada atrapados por el interés de una lectura, aún estando concientes que al día siguiente tendremos un mal día; todos hemos experimentado a menudo las ganas de evadir los problemas y sumergirnos en otras actividades que nos hagan olvidar y en ello no consideramos que exista ningún peligro, más bien una necesidad, una terapia. Todo depende del control que podamos ejercer sobre estas prácticas. Otro de los resultados de la investigación muestra que los padres de familia son responsables directos de las horas dedicadas a jugar con el amigo virtual, así como del tipo de contenidos que consumen los infantes. Los resultados de la investigación revelan la misma tendencia de horas de juego con éste cuando los padres laboran que cuando no trabajan. Los padres deben jugar el papel de autorreguladores de las horas dedicadas a los videojuegos y de sus contenidos. (VIGUERAS,2005) Los que mas muestran inquietud sobre la adicción a los videojuegos son los padres, pero ellos mismos son los que en ocasiones propician su uso, ya que no dedican tiempo a compartir alguna actividad lúdica con sus hijos y adquieren este tipo de juegos para suplir su presencia y su compañía.

42


En los videojuegos “Siempre existe una relación entre la dificultad que conlleva el juego y el control que se ejerce sobre el mismo. Una vez superado o alcanzado un nivel de ejecución suficiente como para dominar el jugador al programa, la atracción disminuye y entra en los cauces de la normalidad” (GROS, 2000). Esto refleja que la adicción generalmente es temporal, ya que solo en un cierto periodo de tiempo es intensiva la atención al mismo, y pasando este el niño o joven vuelve a atender sus actividades normales, claro esta que otro videojuego inducirá de nuevo iniciar este ciclo. • Sexismo: Es en este contexto donde se han realizado un gran numero de investigaciones reflejando el que solo los personajes masculinos son los que predominan en este medio de entretenimiento. Ya anteriormente se mencionó que los videojuegos son el medio por el cual los niños ingresan al mundo virtual, pondrá en desventaja a las niñas en este contexto. En EEUU apareció un movimiento feminista que quiere cambiar la situación del género en la tecnología digital sugiriendo a los líderes de algunas empresas de software que se amplié el mercado de consumidores con las niñas substituyendo las representaciones abundantes de los personajes masculinos por representaciones de mujeres o niñas y defiende una igualdad de géneros partiendo de la "diferencia sexual", es decir, se intenta estudiar la relación entre niñas y juegos de ordenador e intentar equilibrar esa relación con la de los niños. La desigualdad no es sólo en cuanto a videojuegos sino también en el uso de la computadora., ya que la mujer se lo imagina como un instrumento, medio de comunicación, como medio expresivo, le interesa su flexibilidad y su facilidad para compartir, en cambio el hombre como un producto, como un arma, como instrumento controlador, le interesa su velocidad y considera que le da autonomía. 43


A la niña se le ofrece un juego totalmente estereotipado de los que debe hacer una niña y una mujer. Estos juegos presuponen que las chicas están interesadas en temas como la dieta, la moda, son mamás, maestras y los colores y gráficos utilizan predominantemente el color rosa. Como alternativa a este tipo de juegos, un grupo de feministas han propuesto los juegos en donde no haya diferenciaciones sexuales estereotipadas sino características que acostumbrar a estar más próximas al tipo de contenido deseado por el público femenino. Como se puede ver los videojuegos no son ajenos al fenómeno de la violencia, la el sexismo o el aislamiento de alumnos. Por lo tanto se tiene que considerar que la acción preventiva implica no sólo a la escuela sino igualmente a determinados aspectos sociales, culturales, económicos, ideológicos y políticos que deben asumir su parte de responsabilidad y buscar mecanismos concretos y adecuados para no contribuir a generar mayor dosis de violencia, sexismo o aislamiento. CONCLUSIONES Los videojuegos son un elemento más dentro de los actuales medios: TV, prensa, libros, vídeos, cine, Internet... que nos proporcionan distracción, diversión, muchas veces información y generalmente también ciertos aprendizajes especialmente si se cuenta con una orientación adecuada. Se han llevado a cabo múltiples investigaciones en el área psicopedagógica y social, que muestran que el uso de los videojuegos desarrolla innumerables habilidades de tipo psicomotriz, de creatividad, de autoestima, de sociabilización, de toma de decisiones, de organización, analíticas y de resolución de problemas, todo esto en un contexto de motivación extraordinario. Normalmente su uso no tiene porqué resultar negativo, como suelen considerarlo algunos medios no bien fundamentados. En todo caso, y refiriéndonos especialmente al tema relacionado con la adicción de los 44


niños y adolescentes, corresponderá a la familia la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las eventuales adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de materiales, ya que en ocasiones son adquiridos para suplir la compañía de padres ausentes. La responsabilidad de la prevención de la violencia, de una acción efectiva a favor de la igualdad de oportunidades de hombres y mujeres, y de prevenir el aislamiento social, exige un papel activo y decidido de las instituciones públicas para contribuir, y en algunos casos imponer a empresas privadas a establecer una determinada reglamentación. Los aspectos que generalmente se consideran negativos no tienen porque mermar el conjunto de ventajas que la utilización de este medio pudiera redituar en las Instituciones educativas, como es el introducirse en el mundo de la informática, el mejorar los niveles de atención, potenciar el razonamiento, la reflexión y el pensamiento deductivo, el desarrollo de habilidades, etc. que son imprescindibles para el desarrollo integral de la persona. Y aun el contenido considerado dañino se pudiera utilizar por los educadores para un análisis de valores sociales. El hecho que los videojuegos es un material muy motivador en sí mismo permite aprendizajes encubiertos que salvan la resistencia a los aprendizajes formales, es papel de los educadores darse a la tarea de hacer el análisis y la selección de esta poderosa herramienta educativa y aplicarla en la medida de lo posible para contrarrestar el peso de la cotidianeidad lamentable en la que en ocasiones se ve anclada la educación impartida en las instituciones educativas. BIBLIOGRAFIA BALAGUER,

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Especial TIC / 2013

"Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo." Benjamin Franklin

ISSN 2340-2024

DOkeOS.editorial@gmx.es

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