Propuestas didácticas de ¡Caray, que aventura!

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¡CARAY, QUÉ AVENTURA! (ISBN: 84-9795-025-9)

Manel Alonso i Catalá

PROPUESTA DIDÁCTICA. Joaquín Corencia Cruz Ilustraciones: Laura Corencia


ÍNDICE

I- El autor y su obra. II- El género de ¡Caray, qué aventura! Estructura del relato. III- Personajes, espacio y tiempo. IV- Valores destacados. Relaciones intertextuales. Conclusión. V- ¡Eh, tú! Imagina y dibuja. VI- Actividades didácticas.


¡CARAY, QUÉ AVENTURA! I- El autor y su obra. Manel Alonso Catalá, tal y como puedes leer en las solapas del libro, nació en Puçol (Valencia) un 22 de agosto de 1962, motivo por el que ya no podrá cumplir 40 años ni volver al cole. Además de narrativa infantil y de adultos, escribe poesía siguiendo el ejemplo de sus lecturas escolares en castellano (Bécquer, los poetas del 27) y en valenciano (Salvador Espriú, Vicent Andrés Estellés, Pere Quart). Y como echa de menos su colegio, los visita como cuenta cuentos. Y también es editor, y director de colecciones, y organiza certámenes y encuentros literarios, y viaja con la editorial Brosquil, y otras muchas cosas. Sin embargo, lo que más le gusta es estimular el hábito de la lectura, incitarnos a leer, aunque nos iniciemos con tebeos y novelitas ilustradas como cuando él era pequeño y leía El coyote, El encapuchado, Mortadelo y Filemón, DDT, Pumby, Roberto Alcázar y Pedrín, El capitán Trueno, El Jabato, Hazañas Bélicas, y todos los héroes de Márvel (Spíderman, La masa, La cosa, Capitán América, etc.). Y es que para llegar a la letra impresa cualquier camino es válido, a cualquier edad nos esperan unos cuentos, unos textos, unas historias que nos deslumbrarán, nos iluminarán, nos engancharán para siempre. El libro de ¡Caray, qué aventura! está cerrado ante ti, dormido, a la espera, al acecho, para sorprender y capturar a niños de 6 a 11 años, ¡cuidado!, ¡muerde y no te suelta!

II- El género de ¡Caray, qué aventura! Estructura del relato. El libro es un cuento de acertijo y aprendizaje que engarza otros cuatro cuentos susceptibles de leerse también como historias independientes, aunque nos lleven a finales abiertos, con


incertidumbre y suspense, que únicamente se solucionarán cuando los protagonistas de los cuatro cuentos converjan otra vez en el último capítulo: “La hora de la verdad.”

¡Caray, qué picor de cola!

La estructura del cuento es circular, como cuando una pescadilla frita se come su cola, es decir, comienza de manera similar a como termina: una pandilla de amigos se separa y marcha con una misión que cumplir para volver a reunirse con sus objetivos parcialmente conseguidos, ya que la misión sólo se logra por la suma de esfuerzos de todo el grupo. Además, aparece una misma frase al principio y al final del libro pronunciada por Xavier Esteve: “¡Caray, qué aventura!”. Sin embargo, el trayecto que Xavier recorre en el cuento hace que la frase crezca con él, que evolucione, pues al terminarlo no se la dedica a unos repetitivos dibujitos de Pokemon sino a la felicidad que le produce sumergirse en un libro y leerlo por completo. Veremos también como en las cuatro aventuras que vive autónomamente cada protagonista junto al duende Jon de Tupoe, estará presente otro elemento común y muy decisivo: la escritura, la presencia de textos escritos como fuente de conocimiento y de placer. Y estos serán sus cuatro representantes: a) Xavier y la isla del secreto: el mapa del tesoro del capitán Blake. b) Un caso para Mireia: una cuestión matemática escrita en un papel por Walter. c) Marc en la casa del bosque: todos los libros de la biblioteca. d) Carles y la bruja de los malos hechizos que guarda en un libro de hechizos. Como puede apreciarse, el mapa del tesoro, el papel escrito y los libros de miedo o hechizos son textos escritos que funcionan como llaves para abrir secretos, luces que muestran el acceso al reino de la intriga y la diversión. Y así lo testimonia Xavier: “el país de la fantasía está aquí –dijo señalándose la cabeza-. Dentro de nosotros”.


De ahí que, cuando leemos, los libros -fantasía en estado puro- nos hagan pensar, soñar, vivir otras vidas dentro de nosotros mismos.

III- Personajes, espacio y tiempo. Ya hemos dicho que son cuatro los amigos que protagonizan el libro, aunque un inquietante duendecillo, Jon de Tupoe, será quien inicie y cierre un encuentro que sacudirá sus vidas, será quien les instruya y desaparezca una vez conseguido su propósito: concederles el placer de la lectura, la libertad para imaginar, porque como afirma el detective privado Walter Jones: “estás en un cuento. Y aquí, en el reino de las palabras, puede suceder cualquier cosa.” La acción de ¡Caray, qué aventura! se desarrolla en la biblioteca de la Casa de la Cultura de Puçol, al menos esa es la impresión que tenemos. La aparición de Jon provocará que Xavier, Marc, Mireia y Carles experimenten un viaje iniciático individual, y así lo prueban las dos monedas de oro que conserva Xavier. No obstante, cuando éste lanza una moneda al aire, cae transformada en un vulgar trozo de papel, como si nada hubiera sido verdad. De manera que nos extrañamos porque se hallaban en una especie de tiempos y espacios virtuales, los que proporciona la lectura de un cuento que se siente como algo propio. Y es que leer es vivir un tiempo mágico, un tiempo fuera del tiempo, es dejarnos atrapar durante unos intensos instantes por otras vidas y otros lugares.

IV- Valores destacados. Relaciones intertextuales. Conclusión. Cada amigo llega excitado y muy contento con la experiencia vivida al final de su viaje iniciático, al final de su cuento. Ha aprendido que leer es una aventura que enriquece tu corazón, que te permite soñar, que desarrolla tu inteligencia y tu mente de manera divertida. Jon de Tupoe, “el guardián de los libros”, aborda a cuatro amigos que no leen, que prefieren jugar con la videoconsola donde todo sigue un programa preestablecido, un juego sin innovación, sin fantasía. Jon quiere que la pandilla lea, que descubra que los libros son la mayor aventura, que permiten emocionarnos, sentir, imaginar otros


personajes, otros tiempos remotos o futuros, otros mundos. Como a ellos no les gusta leer los libros de cuentos que con todo cariño les recomienda su maestra, Jon se propone desconcertarles, intrigarles, animarles a que lean. Así, cuando ellos se queden absortos durante unas horas, encerrados en el aseo de la Casa de la Cultura, él decide ponerlos a prueba para que salgan de su ignorancia y se lancen a cuatro aventuras fantásticas que remiten a cuatro argumentos de los cuentos tradicionales: - el pirata que busca un tesoro escondido en una isla, - el buscador que debe resolver una desaparición, - la casa encantada y sus sorpresas, - la bruja y sus hechizos mágicos. El hilo conductor de los cuatro cuentos, de las cuatro aventuras, es, como ya hemos dicho, un astuto duendecillo, Jon de Tupoe, que finalmente les impartirá una enseñanza vital: hay que leer, la lectura es una aventura personal emocionante, los libros desarrollan nuestra mente y nos hacen vivir otras vidas fantásticas y sorprendentes.

V- ¡Eh, tú!

No te creas que, por llegar al quinto y último apartado, has acabado. Aquí hay mucho tomate, y no te vas a ir de rositas…

Seguro que puedes aprender más con alguna de estas actividades. Tampoco hay que trabajar a destajo y hacerlas todas, con las que te indique tu profesor será suficiente. Observa que un juego con una consola o cualquier otra maquinita te aísla casi como cuando lees algo que te gusta y se te pasa el tiempo volando. Sin embargo, hay una especial diferencia. Al acabar ese juego tu vida sigue igual, nada a tu alrededor ha cambiado; pero al final de la lectura de un libro tú ya eres otro, otra persona más imaginativa, más culta e inteligente. Supón que, de manera similar a como le cuenta Marta a Carles, una malvada y fétida bruja ha transformado a tu familia, amigos y compañeros en unos animales extraños o apestosos ¿Cómo te los imaginas? (¡Eh, tú!, sólo imagínatelo. No lo desees).


Cuenta por escrito qué nuevo aspecto adquiriría cada uno. Anímate a dibujarlos. Tal vez se parezcan a estos dos.

¡Vamos, Felipe, que ya viene el autobús del cole! Espera, mamichurri, que olvidé el libro de Cono


VI- Actividades didácticas: 1- Rellena los huecos de este pseudocrucigrama con los nombres de los integrantes de la pandilla.

2- ¿Qué significa el prefijo “pseudo-“? ¿Conoces otras palabras que lo lleven? Tal vez un diccionario sea un buen amigo para salir del aprieto.

¿Sabrías escribir algunas palabras que comiencen con cualquier otro prefijo griego o latino?

¿Y serías capaz de resolver este pseudocrucigrama con los nombres de los chavales en castellano?


3- Entre los protagonistas no podemos olvidar a Jon de Tupoe. Es un personaje enigmático como también lo son su nombre y apellido. Jon en euskera es Juan, patrón de Puçol (Puçol), y Tupoe surge del nombre del barrio viejo donde viven los amigos, que es, a la vez, el topónimo original de Puçol. ¿Recuerdas, por tanto, la palabra de la que procede este apellido tan extraño? ¿Sabes qué significa en castellano?

4- Busca en esta sopa de letras los nombres de los cinco protagonistas, del pueblo, del autor y de la editorial; ¡ah!, y una interjección muy repetida.

L

E

E

M

I

C Y

C

M

C A

R

I

X

I

A

A N E

L

U

A

Y

I

T

R

V

A E

C A

O

L

C O Y

O V

S

O

E

S

U

Z

N S

D E

T

U

P

O R

Q

P

U E

I

R E R L

E

C U L Q N

R S

Á

J

O N

O E

R Z

T

B E


Descubre y escribe el consejo que aparece con las letras sobrantes. ¿Estás de acuerdo con la idea? ¿Por qué?

5- Ellos viven en la denominada Horta Nord, una comarca de la provincia de Valencia. Busca la localización y municipios de la Horta Nord en tu libro de Cono. Si en tu curso o comunidad autónoma no se estudia, puedes encontrarla fácilmente vía Internet con tu ordenador. ¿Escribe los pueblos que te han llamado la atención por sus nombres o topónimos?

6- Ordena de mayor a menor tamaño los siguientes términos marineros que aparecen en el capítulo titulado “Xavier y la isla del secreto”: isla, archipiélago, islote, mar, océano, playa, bahía, ola.

7- Ahora hazlo al revés, escribe las siguientes palabras desde lo más pequeño a lo más grande: barco, camarote, bote, mástil, remo, ancla, mapa.

8- A propósito del mar, Joe “Nariz de rata” siguió al capitán Blake por los sietes mares. ¿Qué otros mares conoces?


¿Te sabes los nombres de todos los océanos? ¿Y de algún río de tu comunidad autónoma?

9- ¿Sabrías crear nuevas palabras con el lexema mar? Te ayudamos proporcionándote varios prefijos (a-, sub-, ultra-), lexemas (plea-, baja-, -moto, -mágnum) y sufijos (-in-, -er-, -ía, -ea, -ear, -ad-, -aje, -ar, -eo).

10- ¿Comprendes ahora la diferencia entre campo semántico (ejercicios 6º y 7º) y la familia léxica que resulta del 9º? Explícalo en unas líneas.


11- Veamos si ya navegas mejor entre tanto arrecife. Tomando como referencia lo aprendido en el ejercicio 9º, subraya las palabras que guarden relación con el lexema mar y bordea con un círculo las que no: Mariscar, mariquita, marítimo, Marruecos, marismeño, mariscal, mariposa, marmota, Maricastaña, marchoso, mariscador, marmolista, María, marzo, marejada, Marta, marqués, marrano. 12- Agrupa en los cuatro subapartados siguientes los títulos que guarden alguna relación temática entre sí: La isla del tesoro; Frankestein; Harry Potter; El inspector Gadget; La bruja novata; Con el viento en las velas; El hombre lobo; El señor de los anillos; Trafalgar; Pepe Carvalho; La Momia; Robinson Crusoe; Los Hollister; Drácula; Piratas del Caribe; Sherlock Holmes; Las Witch; Kika detective, La cruz del diablo; Blancanieves. 12.1. Aventuras en el mar:

-

12.2. Miedo y terror:

-


12.3. Detectives e investigadores:

-

12.4. Brujas, brujos y hechizos:

-

13- Une mediante flechas a cada personaje de ÂĄCaray, quĂŠ aventura! con su correspondiente experiencia. - Xavier

Aventuras de miedo y terror.

- Carles

Detectives e investigadores.

- Marc

Brujas y hechizos.

- Mireia

Aventuras en el mar.


14- Marc es un chaval al que le gustan los refranes (“la paciencia es la madre de la ciencia”, “quien canta su mal espanta”) y las frases hechas (“el árbol no te deja ver el bosque”, “la esperanza es lo último que se pierde”). Descubre otras cinco fórmulas fraseológicas de uso cotidiano en el capítulo que él protagoniza. Como pistas ahí van cinco palabras clave: sendas, casa, gato, caldo, muertos.

-

15- Tal y como has comprobado el refrán suele expresar en forma sentenciosa un pensamiento que relaciona dos ideas mediante la rima. Las frases hechas también remiten a expresiones populares y anónimas, pero no poseen el carácter enfático, métrico y rimado del refrán. Por cierto, seguro que tú también conoces algunos refranes y frases hechas. Danos unas muestras de tu infinita sabiduría (no te pases, tres de cada serán suficientes)

15.1. Refranes:

-

¡No me digas que tres son pocos y que vas a anotar otro refrán más! ¿Cuál?


15.2. Frases hechas:

-

Y, después de tanto esfuerzo…

¡Colorín colorado, este cuento se ha acabado!


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