software educativo (mapa)

Page 1

Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho Materia:

La tecnología informática aplicada a los centros escolares Alumno:

Wanatzi Berenice Reyes López Maestro:

Leticia Elizabeth Alonso Marín 20/febrero/2013

|


Software educativo También conocido como

Programas educativos y programas didácticos

Los primeros programas se basaron en los modelos de aprendizaje de la psicología conductista.

Términos utilizados para

Designar a los programas para computadora que se han creado específicamente como medio didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Características del software educativo

Criterios de clasificación Dividido en

Diversidad del software

Que son

Primero

Segundo

Tiene en cuenta el tratamiento de los errores que cometen los estudiantes como rasgo distintivo.

Tiene en cuenta la posibilidad de modificar los contenidos del software. Se distinguen

- Utilización de materiales educativos con finalidad didáctica - Empleo de la computadora como soporte - Interactividad sostenida - Personalización delo trabajo - Manejo fácil

Programas tutoriales Que son

Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades

Ejemplos Ejemplos

Programas cerrados Que son

Aquellos que no admiten modificación. |

Programas cerrados Que son

Aquellos que proponen un eje orientador.

Laboratorios, bibliotecas, instrumentos estilo máquina de escribir, calculadora, juegos o libros.

Constructores

Drill and Rractice Test

Procesadores de texto, hojas de cálculo, gestores de bases de datos y editores básicos.

Que son

Programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos, potencia un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. Ejemplos

Logo (Seymour Papert, 1969). Pascal y Basic. Se excluye del software educativo

Simuladores Que son

A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Se pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación estructural subyacente. Ejemplos

Videojuegos, pizarras digitales,


Conclusiones: Los software educativos son de gran apoyo y de gran ayuda para los docentes y para los alumnos y que estos nos pueden ayudar a reforzar conocimientos como puede ser plataformas o bien las pizarras electrónicas hacen que la clase sea más dinámica y sea más interesante para los alumnos. En cuanto a las herramientas, que en esta ocasión viene siendo los programas de ofimática nos ayudan o ayudan a los alumnos a cuando entregamos un trabajo este lleve un poco de mas presentación y con letras mas legibles, o en ocasiones cuando tenemos que hacer exposiciones nos podemos apoyar en estas para que sean un poco más interesantes poniéndoles mas imaginación y empeño.

|


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.