Andén 88 -Juegos & juguetes

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#88 año IX agosto 2017 precio: este periódico

ilustración por daniel martín - www.dmdesign.com.ar - mardaniel@gmail.com

PARADA OBLIGADA EN LA COMPRENSION DE LA REALIDAD

no se vende

(pero escuchamos ofertas)

Juegos & juguetes


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editorial

(o el spinner de tu corazón)

J

ugamos desde siempre. Jugamos en todas partes del globo. En todas las épocas, incluso antes de que las hubiera, cuando éramos proyectos de seres humanos sobre árboles. Jugamos y, en principio, cualquier elemento a nuestro alcance es un juguete. Tal vez por eso las esferas del juego y lo sagrado se encuentran unidas en una oposición insalvable. Jugar es una actividad plenamente humana que se da en una temporalidad cuyas reglas son un acuerdo. El juego, como las formas sociales, es un pacto que nos trasciende, amplía la comunidad en su necesidad de un otro. Opera como mediador sociocultural entre la adultez y la infancia, entre una clase y otra, y a su vez es soporte de la biografía de los individuos y de la memoria comunitaria, que nos enclava en el tiempo y el espacio que nos ha tocado. De igual modo, permite la cohesión entre los miembros de una comunidad que crecen y juegan hasta reconocerse en sus individualidades y potencias. Los rastros que estas prácticas y objetos lúdicos dejan sobre las sociedades llamaron la atención de filósofos y pensadores desde la antigüedad, quienes en principio ubicaron y casi fijaron su universo de acción en la infancia. De este modo, el juego se convirtió en una actividad permitida a los adultos en contadas ocasiones y se delimitó así el quiénes, el cómo y el cuándo; al punto de sugerir a la naturaleza del juego como un excedente de energía que debía ser volcado en alguna actividad (Spencer). Las teorías sobran, que jugamos para recrear la historia humana (Hall), como catarsis ante la represión (Freud), como una manera de intentar entender la realidad externa (Piaget), como forma de ajustar sistemas de apoyo mental ante la representación de roles (Vygotsky). Todas indagaciones sobre algo que nos atraviesa y nos marca. Sin embargo, no somos dados a pensar en la importancia del juego y de lo lúdico en nuestras vidas como si esa fuese una zona muda. En el mejor de los casos lo pensamos como una válvula de escape, como una concesión al ocio en esos momentos improductivos de la adultez en los que nos ha sido vedado seguir produciendo mercancías. Las formas de entretenimiento masivo, en especial los deportes, operan en ese sentido. Jugamos –pasional, fanática, mortalmente– a través de otros. Los videojuegos nos sitúan en una piel alterna. He allí el cambio drástico que la (pos)modernidad ha operado sobre las ancestrales formas de

planta

estable más o menos

maquinista juan ignacio basso

guardabarreras gabriela giambroni

la que pasa por abajo del molinete giselle méndez

jefe de estación horacio ernesto giambroni

chancho gustavo zanella

boletera soledad ramati

la que endereza las vías maría virginia compte

www.revistasculturales.org

1) Derogación del decreto 1025 que fomenta la concentración. 2) Ley de Fomento a las Revistas Culturales Independientes 3) Ley que reconozca y proteja el trabajo de canilitas

Las notas que no entraron en el papel encontralas en nuestro sitio web y en las redes sociales. Artículos, diálogos, videos, descargas y toda nuestra historia a tu disposición para informar, comunicar y generar ideas.

la que se pasó de estación maría belén morejón

los pibes del sindicato grupo de investigación interdisciplinaria sobre el heavy metal argentino (GIIHMA) caminantes de las vías que se detienen en esta estación

el que pinta con liquit la parte de atrás de los asientos el chorizo

indira bosh, natalia pusineri, andrea calvi, luján burckhardt, lucrecia petenatti, grupo luis iglesias, fernando vanoli, gastón mosca, diego caballero, franco dre.

el que no se quiere bajar del tren césar maffei

pasajeros posibles todos los que tengan algo que decir sobre los temas que abordamos

el que corre la zorra manuel fontenla

el que pinta grafitis en la estación daniel martin

staff

EXIGIMOS QUE LA PRENSA GRÁFICA SEA DEMOCRÁTICA

vincularnos con otros, a través del juego y con el juego mismo. Antes era uno mismo quien asumía el rol ficcional en su cuerpo. Hoy esa actividad se encuentra mediada. La irrupción de fenómenos globales, como Pókemon, nos da un indicio. Un personaje que se enfrenta a otros controlando a, ¿seres?, que se lastiman y agreden, cual guerreros, por el solo placer de demostrar que su dueño es mejor que su adversario. Otro cambio: la edad del juego no es solo el tiempo de la infancia. La desborda. Hay infinidades de juegos de ocasión que nos subsumen mientras empresas de datos recaban nuestro comportamiento online para vender más y mejor. Incontables juguetes sexuales que nos permiten extender nuestro placer, siempre erguidos, capaces de durar o hacer lo que nuestra fisiología nos restringe. El juguete, entonces, impera, casi invisible en su carácter, lo que dura la vida. Lo que nos lleva a cuestionar las concepciones clásicas sobre la infancia y la adultez a la luz de un mercado que vende productos indiferenciados para unos y otros como nunca antes había ocurrido. Dato: los principales canales pagos dirigidos al sector infantil lideran los ratings de audiencias a nivel regional y cuentan con segmentos de animación para adultos. Con los juguetes se hace, también, política. No solo sexual al normalizar el deseo dentro de la heterosexualidad patriarcal, sino también partidaria. En la Argentina, aún se recuerda con lágrimas el primer juguete que muchos recibieron de las manos de Perón y de Eva. El excanciller Guido Di Tella intentó una política de acercamiento a los habitantes de las Islas Malvinas a través de ositos Tedy. Los muñecos articulados de Hugo Chávez con frases revolucionarias o las célebres Cristinitas con sus Nestorcitos y Nestornautas son ejemplos de que la práctica se mantiene de un lado a otro del espectro político. Más allá de todo, jugar nos hace. La editora de una afamada publicación dijo alguna vez sobre Andén: “Ustedes no hacen eso en serio, están jugando”. En un principio nos ofendimos, como debía ser. Pero con el correr del tiempo acaso entendimos que era una buena manera de pensar nuestra intervención en el campo de la comunicación. Un juego serio, compenetrado, honesto, como el de los niños, cuasi militante por todo lo que queremos y sobre todo contra aquellos que, como decía Serrat, “Juegan con cosas que no tienen repuesto”. Piedra libre a la derecha. Juguemos a eso

el que insiste con el carbón gustavo guevara trenes al oriente daniel gómez matías chiappe

el que corta las vías ezequiel pinacchio

gratarola boleto

(pero durante el macrismo aceptamos donaciones)

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periódico andén @andendigital


Aprender jugando

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escolaridades

La importancia del juego en el nivel inicial

E

lucrecia petenatti/ lucreciapetenatti@gmail.com

s muy común que ante la pregunta “¿Va al jardín?”, los padres respondan: “Sí, va a jugar un ratito”. Sin saber la gran importancia que encierra esa palabra, sobre todo para la cotidianeidad de sus hijos.

Cosa de niños El juego es una actividad innata en el niño. Representa un impulso primario en sus conductas y posee un carácter de seriedad que pocos entienden. Les permite comprender el mundo que los rodea y actuar sobre él. Descubrir, explorar y dominar. Los niños encuentran en el juego un medio de comunicación. A través de este, representan sus estados de ánimo, sus deseos o pensamientos, que no tienen lugar en el mundo de las palabras, muchas veces porque no lo saben expresar con el lenguaje. En otras ocasiones, es mediante sus juguetes, muñecos y objetos que expresan todo aquello que quieren decir. Esta es la forma en que pueden decir todo. Jugar también les permite desarrollarse en diferentes aspectos: Cognitivo: aporta al pensamiento y a la inteligencia, a la libertad de expresión; construye estructuras básicas de conocimiento; ayuda a comprender el entorno y la relación causa-efecto. Social: al relacionarse con otros, crear vínculos de amistad, cooperar, elaboran la imagen de sí mismos. Emocional: les otorga motivación a sus acciones, aumenta la autoestima y les permite elaborar soluciones a los conflictos. Jugar da placer y además permite algo tan simple, pero esencial, como lo es la curiosidad, que es el motor del aprendizaje. Y así llegamos a lo importante: ¿Se aprende jugando? Algunas características para considerar cuando hablamos de juego son: libre, espontáneo, voluntario, creativo, acción, placentero y el material no necesariamente debe ser concreto. También es importante pensar los espacios, el tiempo y los compañeros con los que se desarrollará la actividad lúdica. El juego se hace presente en nuestras vidas desde muy temprana edad, aunque no toda actividad de ocio es juego. El Nivel Inicial es el primer eslabón en la larga trayectoria académica, pero no todos lo reconocen como tal. Encierra, en sus puertas, un mundo muchas veces mágico y desconocido, para muchos, con posibilidades de juego infinitas. Este nivel comprende el juego como a una herramienta y se hace de él para desarrollar sus prácticas y acercar a los niños a nuevas experiencias y a nuevos aprendizajes. Lejos de ser una acción al azar, los docentes planifican estrategias basadas en situaciones lúdicas que atraigan y den acceso a los niños a construir sus propios aprendizajes; crean y piensan espacios de juego teniendo en consideración las necesidades y capacidades de los niños de acuerdo a sus edades ya que el juego no es igual a lo largo de la vida. Podemos decir que hasta los dos años de edad, un niño desarrolla un juego mayormente funcional, basado en acciones reflejas a modo de ejercicio. Entre los dos y los seis años, comenzará a establecer acciones y reacciones, lo que dará lugar a la comprensión de la causa- efecto. En ese momento comienza una nueva forma de jugar,

llega el juego simbólico, que es un juego de “como si”. Jugamos como si fuéramos mamá y papá, como si fuéramos doctores, etc. Y después de los seis años comienzan los juegos de reglas y turnos, de normas y pautas, para ponerse en el lugar del otro.

Derecho a jugar Los niños encuentran posibilidades de juego en todo momento, en cualquier lugar y en un sinfín de objetos. Siempre que puede, el niño “va derecho a jugar”. Así también lo entiende la Organización de las Naciones Unidas (ONU) que el 20 de noviembre de 1959 aprobó la Declaración de los Derechos del Niño, para protección de la infancia y, posteriormente, ante un nuevo debate, firmó la Convención sobre los derechos del niño en 1975. Muchos han incorporado el juego en sus teorías de aprendizaje. El principal y siempre nombrado Jean Piaget, en su teoría del desarrollo, lo considera parte de la formación del símbolo. Igual que la imitación, el juego tiene una función simbólica, permite al niño enfrentarse a una realidad imaginaria que, por una parte, tiene algo en común con la realidad efectiva, pero, por otra parte, se aleja de ella. Así practican mentalmente eventos o situaciones no presentes en la realidad. El juego está dominado por la asimilación, un proceso mental por el que los niños adaptan y transforman la realidad externa en función de sus propias motivaciones y de su mundo interno. Podríamos decir que las dos principales funciones son: consolidar habilidades adquiridas mediante la repetición y reforzar el sentimiento de poder cambiar de manera efectiva el mundo. También encontramos al psicólogo Lev Vygotski, quien considera que Piaget tiene razón en cuanto a que se trata de una representación mental, pero afirma que el concepto es limitado al verlo solo como un proceso cognitivo. Su atención se centra en los aspectos afectivos, en las motivaciones y en las circunstancias del sujeto. El paso de bebé a niño pequeño permite que se enfrente a la tensión entre sus deseos y la imposibilidad de satisfacerlos inmediatamente. Una idea nueva es que los objetos pierden su poder vinculante. Esto quiere decir que inicialmente una puerta cerrada debe abrirse y un timbre debe tocarse. Al jugar se independiza de las restricciones de la situación, ya que el objeto comienza a separarse de la acción, por ejemplo, un trozo de madera es un caballo. Con la edad, el niño logrará inventar mediante las palabras todas las situaciones imaginarias que quiera. El mundo imaginario del niño es, además, no arbitrario y está gobernado por una serie de reglas muy estrictas. Quien también teorizó sobre el concepto del juego fue el pediatra, reconocido por el psicoanálisis, Donald Winnicott, para quien una de las características más destacables del juego es que es una actividad muy seria para quien lo realiza. Define el espacio y el tiempo del juego como un área que no puede ser fácilmente abandonada y que no admite intrusiones. Habla también de los objetos transicionales, que ayudan a afrontar momentos de ansiedad o están relacionados a alguna situación particular. Es un objeto que, como el juego, ayuda a conciliar la realidad con el mundo interno. Según Winnicott, desde el nacimiento, el ser humano está ocupado en esta tarea: las respuestas provienen del juego, de la creatividad, de la cultura, que se encuentran en el campo que no es externo ni interno al niño, sino que nace de una

relación de confianza entre madre e hijo. Cuando la experiencia del bebé en los primeros meses de vida es tranquilizante, transmite seguridad, y cuando siente en su interior el amor materno, puede comenzar a experimentar la separación y a través del juego tener experiencia de la propia capacidad de crear autónomamente. El juego es interesante porque representa un ejercicio de control sobre la realidad, aunque se trate de un control precario que se debe restablecer continuamente, como manifiestan al recordarse a sí mismos, y a los otros, constantemente las reglas del juego. También encontramos a George Mead, quien analiza el juego como una de las condiciones sociales en las que emerge el “self”. El autor se refiere principalmente al juego simbólico y a los procesos de asunción de roles, que no son sino medios para imaginarse a sí mismo como si fuera otra persona. Al jugar, el niño se confronta con otros identificando semejanzas y diferencias. También le permite tomar una perspectiva distinta, que sería la del personaje con el que se identifica. La asunción de un papel provoca respuestas en sus interlocutores, quienes le proporcionan el material necesario para redefinir su capacidad de asumir los puntos de vista de los demás. Así se crea un proceso de acción y reacción y se afianzan los conceptos del “self” y del “Otro”. Otra teoría interesante que centra, a diferencia de otros, en la potencialidad del juego los procesos de aprendizaje es Jerome Bruner, quien analiza la relación entre el juego y las estrategias de resolución de problemas. Se hicieron estudios con niños de edad prescolar en diferentes contextos para comprobar cuáles eran las situaciones más eficaces desde el punto de vista social y cognitivo presentes en ellos. Concluyeron que las actividades más estructuradas presentan un mayor grado de complejidad cognitiva y pueden ser propuestas a los niños para motivarlos en la búsqueda y la investigación de estrategias de resolución de problemas. Sin embargo, las actividades menos estructuradas, como una pelea ficticia, requieren habilidades sociales y son más indicadas para desarrollar este aspecto. En definitiva se puede decir que, para el común de la gente, el juego es como el postre de las comidas. Si uno se porta mal, se queda sin comerlo; y esto llevado al juego sería que si uno cumple con las obligaciones, los deberes y con aquello considerado de importancia, se le permitirá jugar. Esto es verlo como algo secundario, prescindible, vacío de contenido o algo no formativo. Lo cual se encuentra muy distanciado de la realidad. En ocasiones se recarga a los niños de actividades extra programáticas, deberes o juegos muy estructurados sin saber que, para los niños, el juego es la principal fuente de aprendizaje. Teniendo todo esto en cuenta, ¡manos al juego! Ya que nunca es tarde para aprender y, como adultos, seguro podemos aprender infinidad de cosas de aquellos pequeños que siempre nos miran con ansias de más.


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diálogos de encastre

“el juguete es el máximo exponente de lo que es la figura del niño como consumidor”

diálogo con Dolores Deluchi, Directora del Observatorio de Diseño e innovación para la Industria del Juguete.

¿Cómo se piensa al juguete en tanto objeto y producto en relación con los chicos, que son sus consumidores naturales? Hay una forma en la que el producto se diseña y una forma en la que se usa, nunca es la misma. Lo que está bueno, como diseñador, es tener cierta mirada acerca de qué estás haciendo y pensar cómo se va a usar. A veces los diseñadores pueden ser un poco rígidos en cuanto a pensar que se va a usar de una sola manera. En general lo que es muy interesante es hacer pruebas con los productos para saber no solamente otras formas de uso, sino cómo van a resistirlas. Se pueden romper, pueden no resistir, pueden tener problemas de estabilidad. Tengo que prever esas cosas no solamente en términos de uso, sino de seguridad. Puede ser que el producto se use de varias maneras. Cuanto menos defina el producto, cuanto menos defina la silla en la que se tiene que sentar el chico, la baranda, el apoyabrazos y el lugar del asiento, más posibilidades de uso le doy. Porque cuando digo: “esa es una superficie”, lo que estoy diciendo es “sentate acá”. Ahora, si yo doy una superficie abierta, me puedo sentar, parar, montar, poner de una manera u otra, no le estoy definiendo una manera de usarlo, sino que le estoy dando una posibilidad más abierta.

¿Y con los padres? Lo que ocurre con el mundo de los juguetes y los adultos es que los padres no estamos educados en la importancia del juego y en la importancia de fomentar esos espacios. Porque no estamos formados en darle valor a lo que compramos. Vos te comprás un par de zapatos, a las dos semanas se te descosió. ¿Qué haces? Vas a reclamar. Vos te comprás un juguete, se lo das a tu hijo, a los dos días se le rompió. ¿Vas a reclamar? No reclama nadie. ¿Por qué no reclama nadie? Porque el niño es mudo, el niño no dice nada. “Bueno, es una frustración”, “es un chico”, “me salió dos mangos”, “No importa, es un juguete”. ¿Cuántas veces decimos “lo que pasa es que este producto es un juguete? Como si fuera algo peyorativo, algo menos importante. Decir “juguete” permite decir

que algo no es en serio. Entonces tenés una generación de padres y de adultos que no reclamamos, que no reclamamos por los derechos de los chicos, que no reclamamos cuando los productores no hacen cosas que no están en condiciones, que seguimos reproduciendo las mismas lógicas y tipologías de juegos que existen, que las seguimos comprando, que no pedimos cosas nuevas.

¿Cómo se inicia un diseñador en el mundo del juguete? Durante la carrera se trabajan muchos proyectos en diseño de juguetes y tratamos que eso sea a escala corporal para que pase del lápiz a un prototipo y testearlos. Es decir, el diseñador se va topando con el juguete como producto, pero tiene una formación mucho más estructurada desde el producto en la que entiende la relación de este con el contexto, el usuario, las cuestiones intrínsecas y sus variables. Ahora, no tienen una formación específica. Nosotros los diseñadores somos expertos en productos, pero no somos expertos en juegos. Nosotros manejamos la usabilidad, la relación con el cuerpo, el usuario, las interfaces. Pero no entendemos nada del juguete. Y el juego necesita su formación, su mirada. Cuando egresan, muchos se insertan en la industria del juguete. Hasta hace unos años no había tanto espacio, pero desde el 2010 se hizo una política de fortalecimiento sectorial que permitió que se sensibilizara mucho la industria y se empezaran a insertar diseñadores. Lo que pasas es que la industria del juguete es un poco conservadora, no solo acá, en el mundo. La innovación en el juguete no se maneja por un enfoque tecnológico. Un cambio radical de la tecnología, en la actualidad, no va a impactar en el sector, sino que este se mueve mucho por la transformación del producto. Eso es fundamentalmente por el marketing, la publicidad y sobre todo por lo que es el mercado de productos para la infancia. Todo lo audiovisual, cine, tele, es lo que mueve hoy la fabricación de juguetes a nivel mundial. El sector, repite masivamente tipologías, copia y permanentemente está trabajando sobre las

mismas características de los juegos y los juguetes incorporándoles licencias y diferentes temáticas. Entonces no es una industria, al menos la masiva, que trabaje sobre la innovación. Después hay una industria en Europa, si se quiere más artesanal, más pequeña, diferenciada, que fabrica con otras características. En la Argentina también hay un cluster productivo, más artesanal, de diseño, con otros contenidos, que busca generar innovación desde el juego, desde el producto, desde lo que propone hacia el usuario, pero al ser un mercado mucho más chico y tener dificultades para vender, el acceso a las tecnologías es mucho más pequeño. Por ejemplo, hoy me decían que ya no había nadie que fabricara teatros para títeres. Y tienen razón. Si bien hay casos particulares dentro de este cluster, una de las barreras para la difusión es la escala pequeña y el valor del producto. Y no es que al productor se le cante cobrarlo a ese valor, sino que al ser pequeña la escala es más caro fabricar. Por el contrario, la industria masiva puede hacerlo a menor costo, pero también tiene otras estructuras que sostener y por eso prefiere no arriesgarse con un producto que no se conoce. Otro factor es el comercio. Antes teníamos al juguetero del barrio que te preguntaba sobre lo que estabas buscando. Hoy tenés supermercados donde te atienden chicos que no saben casi nada de lo que están vendiendo. El eslabón comercial también comienza a ser una barrera para vender juguetes innovadores porque si bien hay fabricantes que tienen ganas de fabricar algo distinto, ¿cómo lo comunica en el marco de una juguetería? Y probablemente la juguetería le diga que no, que haga lo que hizo siempre. Esta industria es un poco reacia al desarrollo de la innovación. ¿Qué políticas hubo en favor del sector? Todas las industrias del juguete se crearon en periodos de sustitución de importaciones. La Cámara Argentina del Juguete (CAIJ) es de 1945. En general las fábricas se crean porque vienen de la mano inmigrantes, matriceros, gente que venía de la fabricación, no del juego ni de la infan-

cia. Tampoco es que la vinculación con la temática viene desde la perspectiva cultural, social, sino que vienen desde la técnica. Hoy las generaciones siguientes se encuentran más formadas. Tienen otros conocimientos de diseño, marketing. En el 2009 las autoridades de la CAIJ organizaron un concurso de diseño que permitió sensibilizar, mostrarle a la industria su impacto en la producción industrial, lo que podía hacer en relación a un juguete. El Ministerio de Producción empezó a dar subsidios a diseñadores enlazados con empresas, se coordinaron proyectos y se les hacía seguimientos. Desde el 2013 al 2015, la Cámara sostuvo el proyecto. Si bien el sector del juguete está muchos más ávido de diseñadores y hay más oportunidades y otros conocimientos, entendemos que hace falta formación. Por eso se empezó a trabajar en investigación, transferencia, formación en posgrados, armamos el Observatorio de Diseño e innovación para la Industria del Juguete (DIJU). La apuesta es formar gente que se pueda insertar en el territorio, en la matriz productiva y que pueda empezar a sembrar diferencias. No solo es formar en el juguete y en la infancia, sino formar en el mercado. Tenemos interés en armar un laboratorio de pruebas para el testeo de juegos. Hoy, como mucho, se testea con la maestra jardinera del hijo de la fábrica. En alguno de tus trabajos te referís a Brasil y Argentina como los únicos países con una industria juguetera sólida. ¿Por qué pensás que es así? Existieron fábricas diversificadas en toda América, pero la llegada del neoliberalismo y antes, a principio de los ochenta, la apertura económica y la entrada de importaciones, desbancó la industria argentina. De las 300 fábricas que había, apenas quedaron 80 y esas se lograron sostener con distintas estrategias. Algunas importando, otras vendiendo otros productos, fabricando para otras industrias. Fue un proceso brutal y bestial que pasó en toda Latinoamérica. Argentina y Brasil tenían una historia industrial mucho más afianzada a nivel regional, más sólida. EEUU tenía fabricación muy fuerte; Europa, igual, Playmóbil, Lego por


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diálogos de encastre

Se habla de juguetes, se habla de jugadores, se habla de ideología asociada a objetos, o de un supuesto mercado voraz que toma cautivos a padres e hijos y los obliga a consumir. Sin embargo rara vez se habla de los hacedores de juguetes, aquellos que diseñan y fabrican eso con lo que todos jugamos alguna vez. De eso hablamos con Dolores Deluchi, Diseñadora industrial, docente en la facultad de Diseño y Urbanismo de la UBA y Directora del Observatorio de Diseño e innovación para la Industria del Juguete.

luján burckhardt/ gustavo zanella /

ejemplo. Sin embargo, en todo el mundo ocurrió una deslocalización de la producción que hizo que el 70% de la producción se concentre en China. Toda esa fabricación se deslocalizó en un periodo en el cual se vio que el corazón del negocio se encontraba en el centro del universo –los países desarrollados– y la producción se tercerizó en países baratos. China se consolidó como una potencia. Hong Kong es el centro de logística y distribución. Pensemos que tiene el 70% de la producción mundial. Brasil es la segunda potencia. Y el corazón del negocio está en las películas, en los contenidos para chicos. El juguete es el máximo exponente de lo que es la figura del niño como consumidor, pero la concepción del niño que tiene la industria del juguete ni siquiera es actualizada, refiere a un niño anterior.

¿Cómo es la cuestión de los valores globalizados asociados al juguete y la cuestión idiosincrática? Se pierden absolutamente. El hecho de sostener la producción nacional te da la posibilidad de trabajar sobre lo territorial, lo patrimonial. Por ejemplo, uno de los rubros que más se sostuvo en el periodo de deslocalización y neoliberalismo fue el de los juegos de mesa, de sociedad porque no se puede importar por cuestiones de idioma, de idiosincrasia. Se valoriza más el producto cuanto más se acerca a tu forma de vida, a tus valores, por eso es el rubro que más se resiste a la apertura de lo importado.

¿Cómo le fue en los últimos tiempos a la industria juguetera? Luego de este trabajo de sensibilización del sector las políticas industriales permitieron que aquellas fábricas que lograron sostenerse durante el neoliberalismo pudieran volver a fabricar; que desempolvaran máquinas guardadas, y pudieran reposicionarse y después crecer. Y atrás de esas vinieron un montón más. Hubo un proceso de crecimiento y de reestructuración del sector que permitió el surgimiento de nuevos emprendimientos, que vendedores y jugueteros se pusieran a fabricar. En ese momento, la industria

vuelve a resurgir y aparecen las nuevas propuestas. Yo también soy crítica de eso porque los industriales podrían haber invertido más en producto e invirtieron más en máquinas y productividad. Pero también hay que entender que con las curvas que tiene nuestro país estos tipos aguantaron subidas y bajadas permanentes en los últimos 50 años. Apertura y proteccionismo, apertura y proteccionismo. Una macroeconomía imposible. Que no se hayan tirado debajo del tren es realmente increíble. Podrían haber tirado su dinero en timba financiera y aun así sostuvieron la industria.

¿Qué tipo de vida adulta anticipan los juguetes? Los chicos no juegan para practicar la vida adulta. Los chicos juegan para conocer, es su forma de ser. Es parte de la construcción del sujeto y lo es durante toda la vida. Lo que pasa es que nos vamos ocupando de otras cosas y lo vamos sacando de la cabeza. Sí es cierto que sirve para adiestrar. A veces pasa que las personas van y eligen un juego pensando que el chico va a aprender matemáticas y, ¿a quién, le importa matemáticas? ¿Es importante que las sepa mientras juega? ¡Que juegue! Si después el dispositivo sirve para eso, fabuloso, pero no es importante porque el pibe aprende en el hecho mismo de jugar. Ocurre que hay juegos que miniaturizan la vida adulta y son una aproximación a los roles, a las situaciones adultas. ¿Qué tipo de mensaje se está dando? ¿Qué tipo de asociación se muestra? Si pienso que la plancha es rosa y es para la nena, estoy dando un mensaje. Y si pienso que para el pibe es la pinza porque es un mecánico, también. El diseñador tiene que tener conciencia. No es lo mismo diseñar un juguete que otra cosa. Todos los juguetes conllevan responsabilidades pero hay un

punto en el que es importante que haya claridad y conciencia en lo que se está haciendo porque hay juguetes que tienen mensajes nocivos y que condicionan el futuro y el devenir de un chico. Tenemos que pensar en el mensaje y no que ese mensaje sea reproducido miles de veces sin ser pensado.

¿Cuáles son las perspectivas del juguete en competencia con los videojuegos? El juguete físico no va a desaparecer. Es parte de la necesidad de los chicos de expresar, de descargar. Hay que pensar dispositivos que enlacen unas cosas con otras. No son el enemigo


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experiencias

instrucciones (el juego de metur) gastón mosca /

E

l siguiente juego es un compendio de ideas, de palabras y de espacios en blanco que, ordenados de una determinada forma para la lectura, conforman un conjunto de significados que progresivamente se irán develando al curioso

lector. Para zambullirse en la aventura, inspirada libremente en el “fantástico” escritor italiano Gianni Rodari, autor del volumen de hojas intitulado Cuentos para jugar, les compartimos algunas consideraciones y sugerencias, para que todos conozcamos detalladamente el mapa del viaje que estamos a punto de emprender. Actitud lúdica: Disposición de las cosas, cuerpos y objetos para ser utilizados de maneras no cotidianas, utilizando reglas nuevas que solo funcionan para el mundo que es creado por el juego. Dichas reglas son un compromiso que se asume entre los participantes del juego y deben ser cumplidas a los fines de sostener el universo lúdico creado para la ocasión. Caldeamiento: Preparación y puesta a punto del cuerpo físico, espiritual y emocional para la tarea que se desarrollará a continuación. Se puede comenzar con una respiración muy profunda, sosteniendo el aire un momento breve y luego expulsarlo emitiendo un sonido cualquiera. De esta manera, liberamos tensiones innecesarias que podrían dificultar la tarea de la lectura. Es posible jugarlo a leer entre uno, dos o más participantes a la vez, de acuerdo a las comodidades de la pantalla o del soporte para la lectura. Puede ser leído en voz alta, voz media, voz baja o en silencio. Si el lector o lectora no encuentra un final a su gusto puede inventarlo, escribirlo o dibujarlo por sí mismo.

El juego de metur Érase una vez, un señor muy flaco, alto y de nariz ganchuda que vivía solo en una habitación de una gran casa, rodeado de libros viejos, revistas y papeles. Apenas una cama y dos sillas redondas completaban el mobiliario del señor Metur, como lo llamaban, en secreto, los niños de su cuadra. Para el señor Metur, su vida era lo que ocurría en el presente inmediato. Su memoria ya no quería acompañarlo como antes. Sus días transcurrían entre la atenta lectura de cuentos y novelas de su infancia y el celoso cumplimiento de las reglas que había diseñado para ordenar su misión. La habitación era su lugar en el mundo. Los recuerdos se le esfumaban, como arena entre los dedos. No lograba siquiera recordar su nombre completo ni precisar con exactitud la calle en que vivía. Muchas ocasiones, durante el día, se levantaba a hacer algo e inmediatamente se olvidaba el motivo por el que se había incorporado. Sus gestos ya no tenían la fuerza suficiente para realizar algo, eran puros movimientos sin destino ni final concretos. Todos sus antepasados habían padecido los mismos trastornos en la memoria y, antes de perderla por completo, el señor Metur había propuesto una serie de acuerdos y reglas para poder subsistir y disponer del tiempo necesario para continuar leyendo novelas y revistas, una y otra vez, por primera vez. Las siguientes reglas son un acuerdo entre todos los participantes y no deben ser modificadas de

ninguna manera sin un aviso previo a cada una de las partes. Regla 1: Solamente habrá intercambio de objetos, ropa, dinero y comida. Se evitará el contacto y la palabra entre los participantes. Regla 2: Todos los participantes tendremos un reloj cronometrado de acuerdo a nuestros compromisos y obligaciones. Regla 3: Los lunes a las 8.59 AM, abriremos la puerta de la casa y dejaremos el dinero en el buzón del correo. A las 9.00 AM el participante almacenero acercará a la puerta los alimentos para toda la semana y retirará el dinero dejado anteriormente. Regla 4: Los martes a las 8.59 AM, acercaremos la ropa sucia a la puerta de la casa. A las 9.00 AM el participante lavandero llevará lo que ha sido dejado. Regla 5: Los miércoles a las 9.00 AM, el participante lavandero dejará la ropa en la puerta y a las 9.01 AM será recogida. Regla 6: Todos los días se evitará levantarse de la silla, sin antes apuntar en alguna libreta el motivo del movimiento. Regla 7: Permanecerá prohibida la relación y el dialogo con los niños curiosos de la cuadra. Los vecinos adultos del señor Metur se habían olvidado de su existencia. Solamente los niños de la cuadra rondaban la casa, siempre entrometidos por averiguar algo más sobre su vida. Poco a poco, el señor Metur comenzó a trasladarse lo estrictamente necesario dentro de su habitación. Había reducido y contabilizado sus movimientos para no olvidarse lo que debía hacer a continuación. Se levantaba de la cama, caminaba hacia el baño, y luego se sentaba a leer durante todo la jornada. Gracias a esto, el señor Metur ya casi no necesitaba ingerir alimentos. Había logrado un ahorro de energía tal que con un bocado diario le alcanzaba para vivir. Su cuerpo, por momentos, flotaba en la habitación. La vida fuera de su casa le era totalmente ajena. El señor Metur ya no consumía la comida que le subministraban semanalmente y muchas veces la ropa que mandaba a lavar estaba completamente limpia. Su vida necesitaba seguir respetando el mecanismo que había sido creado para que su mundo continuara funcionando como lo tenía planeado.

Primer Final Dicen que un día cualquiera de un mes alguno, el almacenero se enfermó gravemente de los pulmones y no tuvo el suficiente aire para avisar al señor Metur. En su reemplazo, asumió las tareas un joven un poco distraído que no conocía detalladamente la importancia de las tareas asignadas. El siguiente lunes, cuando el joven se dirigió con el pedido habitual a la casa del señor Metur, arribó unos minutos antes, justo en el momento en que éste salía a dejar el dinero. El joven lo miró, lo saludó amablemente

y n o obtuvo ninguna respuesta. El señor Metur, visiblemente extrañado, rápidamente se metió en la casa y dio un struendoso portazo tras de sí. El joven desconcertado y un poco enojado decidió entonces no dejarle los alimentos de la semana. Ninguno de los dos había comprendió lo sucedido. El joven no regresó más a la casa. Pasaron muchas semanas y, sin embargo, el señor Metur continuaba saliendo a dejar el dinero, tal cual el arreglo con el viejo almacenero. Los niños de la cuadra comentan que la puerta continúa abriéndose todos los lunes, a la misma hora, pero ya no se logra ver a nadie detrás de ella.

Segundo Final Una noche blanca y muy fría de algún otoño, el señor Metur se despertó con un sonido atronador que le dio vueltas en sus oídos durante varios minutos. Su casa y sus pocos muebles comenzaron a temblar y se movieron en el aire como si fuesen un castillo de naipes elevado a punto de caer. Su delgado cuerpo se columpió de un lado a otro de la habitación, perdió el equilibrio y golpeó fuertemente su cabeza contra el respaldo de la cama. Su cuerpo quedó desinflado, inerte, inmóvil. De repente el sonido y el temblor cesaron. El señor Metur, lejos de comprender lo sucedido, pensó que, como en una de sus novelas favoritas, esta era una señal de otros planetas que venían a buscarlo. Su cuerpo permanecía totalmente quieto al lado de la cama, ya no le respondía a sus intentos de movimiento. El techo de la habitación partido en dos dejaba penetrar una luz de mil y un colores que inundaron todo lo que veía el señor Metur. Su cuerpo resplandeciente lentamente comenzó a levitar. El señor Metur podía verse ya desde arriba arrojado en el piso, mientras su luz se elevaba y salía de la habitación. Comenzó a sentir el aire y el frío de la noche que lo acompañaban en su viaje, se rozaba con el algodón de las nubes, volaba junto a los pájaros nocturnos. Las estrellas lo invitaban a brillar junto a ellas, a fundirse en la noche más radiante que se había observado en el pueblo desde mucho tiempo atrás.

Tercer Final La curiosidad de los niños de la cuadra había comenzado a crecer y muchas veces intentaron en vano sortear la seguridad de la casa del Señor Metur. Doblaron chapas, corrieron maderas, saltaron rejas, pero nunca lograban entrar a la casa que tanta aventura les despertaba. Una mañana el señor Metur, escuchó voces y pasos rodeando su habitación. Ese mismo día olvidó apuntar lo que iba a hacer a continuación y sin pensarlo demasiado se dirigió velozmente a la puerta ya que aún reconocía ese recorrido de la casa. En la puerta, olvidó por qué estaba allí, y volvió a escuchar los ruidos cada vez más amenazantes. Empujado por el peligro, se aventuró a la calle. Los niños estaban en la habitación. El señor Metur caminó y caminó, sin conocer rutas ni destino. Nunca se volvió para mirar atrás


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remembranzas patrias

no serás juguete

La ideología no es solo cuestión de libros o militancias. Prácticas y objetos cotidianos son la argamasa con la que la que se moldea la historia social. Un recorrido por algunos juegos y juguetes que nos volvieron lo que somos hoy como individuos, pero también lo que somos como ciudadanos.

de ningún juguete

N

ací en 1960. Recién por 1977 apareció un juego cibernético: el Atari. Se conectaba a la tele blanco y negro; y permitía jugar un tenis donde los jugadores eran segmentos, la pelota un cuadradito y el sonido del golpe de la raqueta contra la pelotita era como el del sonar del Seaview (submarino de Viaje al fondo del mar, la serie de los sesenta). Los únicos juguetes electrónicos que recuerdo eran: el tren, el Scalextric (carrera de autos) y algún auto o muñeco a pilas. Tal vez esto permitía mayor necesidad de imaginación y creatividad de nuestra parte. Nada más ni nada menos, desarrollar esas dos maravillosas capacidades.

Juegos de mesa Se empezaba, generalmente, por el sencillo Juego de la oca. Ingresábamos a la competencia, al azar o la suerte. Después el Ludo, que nos permitía eliminar contrincantes, cuanto más cerca estaban de llegar a la meta, mejor. Si no estaban cerca, podíamos optar, si teníamos otra ficha en juego, por perdonarlos en forma condicional, no por compasión, sino por conveniencia, aunque mutua. Su ficha debía llevar la nuestra. Casi siempre era buena la corona en los dados..., mejor que la pluma. Viva la conquista. El Estanciero, versión terrateniente del Monopolio con el que podíamos, con suerte, ir adquiriendo tierras y empresas, comprándoselas a los bancos, dueños de todo. Si otros participantes iban “cayendo en desgracia” con los negocios, podíamos comprarles sus propiedades, salvo las chacras y estancias que podían comprarlas solo los bancos, a la mitad de su valor. La concentración de capitales y el mercado financiero usurario estaban a nuestra vista. Ganaba quien quedaba dueño de todo. Facilísimo para expropiarlo, pero nada decía sobre eso el reglamento, obviamente. Era muy difícil legar a terminarlo. Había suerte y destino, comisaría y cárcel dónde estar preso por un tiempo, solo por mala suerte. No había posibilidad de lobby. El linyera, juego en el que los participantes ostentan ocupaciones, oficios y profesiones repartidos al azar. Cada una paga un “impuesto” tratando de no quedarse sin dinero y salir del juego. Hay un banquero que cobra y cuya función es dejar a los otros en la ruina. Aprendé, nene, que oficio conviene tener. Rutas Argentinas nos facilitaba el conocimiento de provincias, ciudades y sus ubicaciones.

Juegos de preguntas y respuestas El Bucanero, cuyas tarjetas traían preguntas que se respondían con una palabra, con letritas para formar la respuesta y monedas de cartón como premio, los Bucaneros, plateados y dorados sin valor legal, como los Patacones o los Bonos federales que veríamos cerca de cuarenta años después, con una tremenda historia en el medio. El Cerebro mágico y Chan, el mago que contesta. Ante cada pregunta los participantes debían responder. La respuesta correcta la indicaba, en el Cerebro, una lamparita que se encendía al conectar el terminal de un cable con el lugar donde figuraba la respuesta válida; y, en Chan, al ponerlo sobre un espejo, rotaba hasta apuntar con su barita hacia la respuesta acertada. Electricidad y magnetismo usados para engañar a pobres criaturas, y hacerles creer que es magia algo que tiene explicación

científica. Didáctico por un lado, negativo por el otro, como toda pseudomagia cultural que ponga límite a la comprensión de los por qué. Para ir generando vicio con las apuestas, teníamos Ruleta, Lotería y Carrera de caballos (la “Costa Azul”, con mucha propaganda televisiva). En esta última los equinos de juguete avanzaban gracias a que la tela en la que estaban parados podía moverse girando una manivela, y quedaban en ciertos obstáculos que los demoraban, provocaban así desesperación en los niños, que gritaban como burreros de Palermo. Con los naipes, estaba mal visto que un chico jugara, salvo a la casita robada. Sí, siempre hubo inseguridad. Después podíamos acceder al Truco, el arte de disimular y mentir, de tratar de descubrir y no ser descubierto.

Fútbol de mesa En los juegos, la misma necesidad de imaginar nos entrenaba para superar los límites reglamentarios, y nos animábamos a modificarlos. Nos costaba mucho, a mí y a mi hermano, aceptar la posición estática de los jugadores: Metegol, el conocido juego de las barras que se hacen rotar. Buscagol, con jugadores de plástico enganchados en una sopapa que los agarraba a los pozos del tablero, y que, como era de goma, permitía inclinarlos para que, al retomar su posición de equilibrio, golpearan la pelota para hacer pase o tirar al arco. El arquero contrario se movía en abanico con una perilla. Grangol, con un teclado, permitía el movimiento hacia adelante de varios jugadores a la vez, incluido el que tenía la pelota. Pero había otro juego, no tan conocido, Mi equipo con once jugadores de plomo (material después prohibido para juguetes) para cada equipo, cada uno de ellos con posibilidad de movimiento en una de sus piernas. Eran distribuidos con la misma libertad que permite el reglamento del fútbol sobre una cancha de tela verde. Los arcos eran de alambre con red de tela. El que sacaba pateaba la pelota intentando hacer pase. La pelota sería del jugador que estuviera más cerca de donde quedaba. Si tiraba al arco, el rival utilizaba su arquero, al que podía mover. Este conocimiento de la libertad hizo que, cuando ya no teníamos suficientes jugadores de plomo enteros, pero sí un Buscagol, sacáramos los jugadores de sus pozos correspondientes y los usáramos en la cancha de tela. Así es la libertad, una vez que se tiene conciencia de ella, no se acepta ninguna marcha atrás.

Juegos subversivos Una sola niña compró la muñeca con la que Lisa Simpson intentó combatir la influencia estupidizante de la “Malibú” (Barbie) colocándola en el mismo sistema comercial. Allí Lisa expresó su motivadora frase “valió la pena”. Deberíamos generar juegos contrahegemónicos, difundirlos libremente por las redes u otros medios. Podría haber sido, la doble página central de este Andén, un tablero. Todo lo hacemos a pulmón. Un juego en el que:

césar maffei /

Nos hacen retroceder casilleros las burocracias sindicales, la justicia y los gobiernos burgueses, la alienación, los espejitos de colores, los organismos internacionales del sistema, los pagos de deudas de otros, los textos que sostienen el verso hegemónico... Avanzamos, con el pensamiento crítico, la solidaridad, la lucha, los logros, en ese largo camino de emancipación de la clase trabajadora, las conquistas de derechos humanos, la defensa del medio ambiente, el aprender de las derrotas parciales. De ingresarlo al circuito comercial, se cambiarían avances por retrocesos y viceversa, pero habría rechazo a las palabras utilizadas. La vida no es juego. Estamos complicados. Abundan en las redes o en las charlas frases que son, más que preguntas sin respuestas, respuestas sin preguntas, a veces expresadas como interrogantes. Más que esa magia a la que me refería, tenemos un síndrome de ilusionismo adquirido. Hoy leí una frase de Bertolt Brecht. Sintetiza esta situación. Estaba en el Facebook de un compañero despedido de Pepsico, nada más ni nada menos: “Qué tiempos serán los que vivimos, que hay que defender lo obvio”. Cuando tantos dicen, ¿por qué la fábrica no puede ser trasladada?, ¿por qué la empresa no puede ganar lo que quiera? Así retrocedemos casilleros. Pero, no nos vencieron. Eso también sería ilusión


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lógicas

E

n este escrito voy a jugar. Y lo voy a hacer de manera muy superficial y aficionada con un par de nociones y conceptos de Ian Hacking, especialmente los desarrollados en dos obras como son La domesticación del azar y El surgimiento de la probabilidad. Parecería que surgen desde el inicio de lo lúdico, dos funciones socialmente válidas o reconocibles del “juego”: una, la de la competencia y otra, la del entretenimiento. Por esos carriles, el juego de ganarle a otro, de mejorar las aptitudes confronta y, de alguna manera, se opone al juego por el divertimento mismo, el juego del ocio. Este último tipo de juego es el que nos interesa como disparador crítico de funciones sociales específicas, de lo que parece no tener función social alguna. Es decir, en la segunda clasificación, el juego vendría a contraponerse a una actividad práctica, a un momento de descanso, de pausa, necesaria y fundamental para luego continuar a la actividad en serio. Nos parece por un lado, cierto y por otro, no. La función social (e individual) del juego recreativo, por denominarlo de alguna manera, comparte fundamentos con el “art pour l'art”; la pausa de una maquinaria productiva y utilitaria, para luego volver a la maquinaria, el ensamble altamente productivo ─por llamarlo de otro modo: descanso/ jornada laboral─ es el que intentamos de alguna manera significar. El abordaje de lo lúdico sin sentido, o el juego por el juego, el no ganar a nadie, el no perder el tiempo, el juego esencial, el salir hecho y la vuelta al lugar de origen como una supresión temporal, aparece como “el juego”. Traslademos el ejemplo a ese infante ─que con la seriedad de niño al jugar─ circula un pequeño automóvil con su mano en un mínimo camino en el arenero. Ese recorrido no tiene competencia, no quiere llegar a un lugar primero que nadie, tampoco requiere volver a una realidad donde el auto se convierte en juguete o en adorno en una estantería. Ese auto y ese camino son lo único en el mundo, giran de manera conveniente, en el sentido de la carretera trazada por el niño monarca y soberano, el niño-dios que maneja así como ese pequeño auto toda la aldea del arenero, sin relaciones de poder, sin jerarquías explicitas, sin capricho divino, sin urgencia de necesidad. Es una mera suspensión de algo que no ha empezado ni terminado, una atemporalidad finita. El niño es causa primera, motor inmóvil del auto y del microcosmos. No hay función, sino la de funcionar. Pues bien, podría remitirse aquí el auto tiene una finalidad, las ruedas giran en el sentido social, el auto estigmatizado se somete a la ruta, y no es posible rebelión de banquina alguna. El niño podría estipular reglas y direcciones, el auto puede volar en determinados momentos donde la ruta parece intransitable, pero me remito a ese sentido mínimo, microsupresión. Ausencia de todo, sin mente, sin tiempo, sin madre llamando a comer. Allí hay un algo que no funciona de manera útil. No es pedagógico, no es un receso necesario para luego volver a la tarea de matemática, no es un aprender a manejar, no son reglas de locomoción ni de física, allí lo que se siente o lo que se sentía es un instante externo de puro arenero.

Azar científico Lo azaroso es todo aquello que no es previsible, aquello que se le escapa de las manos al determinismo. En el cosmos y el caos, lo caótico se define por oposición. El orden señala la revolución, y la excepción hace lo suyo con la regla. Pero la ciencia probabilística comenzó a mutar a la vez que se fue pudiendo manipular, prever. Las mareas, los terremotos, las catástrofes, lo son en cuanto imprevistas. Otro tanto pasa con la lluvia y la economía. O como dice Heisenberg: “la función probabilística contiene el elemento objetivo de la tendencia y el elemento subjetivo del conocimiento incompleto”. De la ignorancia, diría yo.

Y por ejemplo: ¿Qué diablos es una corrida bancaria? ¿O es que hay un azar para algunos y para otros no? Lo milagroso también lo es en cuanto inexplicable. El juego del azar, de lo probable, del dominio del futuro, siempre se instala en una lógica utilitarista que ambiciona domesticar. Es un momento dicotómico de lo que es en serio: el no juego. Elecciones, encuestas, casino, timba financiera, pulsiones de poder y construcciones posestructuralistas, semiestructuralistas. No es joda. Las categorías que enunciamos aparecen como dos puntos críticos, en dos estratos bien diferenciados. El juego de la utilidad forma a la razón y a la ciencia, como una teoría de lo sumamente probable, que puede fallar. El sistema utilitarista y probabilístico cae en saco roto, cuando el caótico azar caprichoso decide que un cuervo blanco aparezca, cuando el gato muerto-vivo de Schrödinger no sale de su caja ─se queda jugando o muriendo dentro─ y cuando el átomo (inexistente) aparece como la explicación del átomo más ajustada. Ni hablar de que la mayoría de los inventos son “sin querer”. Y en el juego sin sentido, la función social de no tener función social alguna “el juego por el juego” funciona críticamente en el otro escalón, el escalón de lo sistémico. Porque no es descanso de nada, no es pausa, no es diversión, no es ocio, es siempre otra cosa. Por suerte o gracias a Dios: desborde, excesiva onerosidad inútil, opulencia, repliegue infinito, alteridad inasible, último rincón de resistencia. F. N. David en su cautivante libro sobre la historia de la probabilidad, Games, Gods & Gambling: A History of Probability and Statistical Ideas (1962), especula con el hecho de que el juego sea el primer invento de la sociedad humana. Su clave para esto es el Talus. Este aleatorizador, muy común en tiempos antiguos, es el predecesor de los dados; el “cóndilo” o taba, hueso del talón de un animal corredor, un hueso conformado de tal manera que solo puede caer de cuatro maneras al ser arrojado en una superficie nivelada. Y como este, varios ejemplos de implementos indomesticables, de los que parece deducirse que las frecuencias empíricas y los promedios deberían ser tan viejos como el rodar de los huesos. Sin embargo las teorías sobre azar, frecuencias, apuestas y probabilidad solo aparecieron recientemente. Si bien hay varias explicaciones posibles y probables, nos inclinamos por pensar que el misticismo que comenzaba a retraerse, para la explicación del todo, la teoría del todo, la naturaleza escrita en clave matemática influyó en la enciclopedia de la vida. Y la fe en la ciencia se comió la otra fe. Al mejor estilo de Einstein contra la cuántica: “Dios no juega a los dados”, y la respuesta de Niels Bohr: “Einstein, deja de decir a Dios lo que hacer con sus dados”. El juego, el arte y algunos tipos de escritura tienen en particular que, en algunas de sus vertientes, son inútiles. Esa inutilidad ontológica funciona no solo de manera impostergable, sino necesaria, pero en necesidades no cuantificables. Este texto mismo intenta, en su desvarío domesticado, escapar a una posible aprehensión como útil, como significante, como necesario y enunciarse como azaroso, casual, caótico. Pérdida pura.

en la religión de la

razón (azar, juego y probabilidad)

franco dre/


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juguetes virtuales

compulsiones

D

esde tiempos ancestrales, el juego es un recurso para el entretenimiento. Sin embargo, en los últimos tiempos el juego ha ganado campo, espacio y tiempo; y se ha extendido más allá de la niñez, de las horas de juego o práctica de algún deporte. La importancia estructural del jugar ha sido ya ampliamente estudiada desde diferentes perspectivas, todas coinciden en su carácter fundamental en el desarrollo del individuo humano. El juego es la única forma de crear desde la nada, de hacer aparecer algo allí donde no había, allí donde hay necesidad de que algo aparezca para satisfacer un deseo. El juego permite la improvisación, es esa capacidad de crear a partir de un vacío, lo que hace al individuo adquirir recursos para su existencia.

Un mundo ideal Vivimos en la era de la satisfacción instantánea, esperar o perder tiempo tiene mala prensa hoy en día, entonces, ¿qué hacemos en los tiempos de espera cotidianos? Agarramos el teléfono. La necesidad de atravesar esos minutos de “vacío” de actividad nos obliga a ‘’hacer’’ algo sumergidos en una pantalla, no charlar con el que espera a mi lado o mirar la gente pasar, sino chatear y chequear Facebook; es cómodo, no nos obliga a devolver nada, ni una palabra ni un gesto, da igual…, es el “antivínculo”. No somos adictos al teléfono, al objeto en sí mismo, sino a la actitud de aferrarnos a él. Vale para computadoras, tabletas y consolas de juego. ¿Qué nos mantiene pegados a nuestros juguetes electrónicos? ¿La necesidad de ver, o la necesidad de escapar de mirar? Cualquier compulsión, ya sea vinculada al consumo problemático de sustancias, de rituales o de juegos, dispara la reacción de la dopamina. Esta es el neurotransmisor del placer, las neuronas que se activan cuando recibimos una recompensa inesperada, aprendemos a repetir comportamientos que conducen a maximizar estas recompensas, repetir compulsivamente aquello que automática e inmediatamente nos da placer y nos tranquiliza. La repetición nos tranquiliza. En la era de las pantallas que nos ofrecen eterna satisfacción instantánea, ¿quién podría ir a buscar frustraciones? Aprendemos a satisfacer inmediatamente el deseo, no hay tolerancia a frustración alguna, no hay tiempo para angustiarse. Los largos plazos son vistos como haraganería, y los procesos, como ideas pseudo liberales chick de creer que todo llega a su tiempo, no hay confianza en nosotros mismos; si no llega la respuesta ya, no hay posibilidad de lidiar con la frustración, de volver a intentarlo, de buscar otras opciones viables ni de crearlas. Crecen la ansiedad, la baja la autoestima, y con esto la posibilidad de construir relaciones verdaderas y

deseo on-line

natalia pusineri/ referentes en los que apoyarse, lo cual requiere de procesos vinculares más extensos, donde hay que lidiar con las frustraciones.

Estado: Disponible La creación, en su lucha contra la repetición es lo único que resiste a la muerte. La capacidad de crear desde un vacío es la posibilidad de hacer algo que no existía antes de mí, un novel, por tanto, me coloca como autor innovador de la próxima existencia; me pone en lugar de protagonista y me convierto así en un ser humano con recursos provechosos para abordar el mundo. Desde la era de la pantalla, esta capacidad está en riesgoso peligro de extinción. Los juegos virtuales han ganado por completo sobre el campo de la infancia, y también sobre la adultez; desde los interactivos para bebés, los de realidad virtual y hasta las redes sociales, como el más extendido recurso para paliar el aburrimiento.

¿Por qué este juego virtual no es juego? Por lo menos no del que nos interesa. No hay nada allí que crear. Todo está pensado, todo está resuelto, todo está estudiado y listo para ser consumido. El código de las aplicaciones para entretenimiento y su programación no permiten que se salga de lo establecido, de lo hecho, ni cambiar sus reglas y objetivos. No hay pregunta, ni capacidad de dudar, todo está respondido y disponible veinticuatro horas. Todo está ahí, tras ese cuadradito brillante, todo se ve, pero no hay mirada que retorne, todo se ve y nada se mira; no hay allí otro que devuelva un discurso, una mirada, un gesto, una individualidad; no hay ramas que se conviertan en espadas ni medias viejas que se vuelvan pelotas, no hay trucos para dar vuelta la figu ni el mejor lugar de la cuadra para esconderse. Todo está creado ya.

Loading… Si siempre obtengo respuesta, la necesidad como tal deja de existir, y para crear tiene que existir una necesidad, es necesario soportar el vacío, esos espacios que nos permiten divagar, soltar ideas, soñar, proyectar, improvisar y pensar: crear. “Un creador no es un ser que trabaja por el placer. Un creador no hace más que aquello de lo que tiene absolutamente necesidad”.1 G. Deleuze

En los comienzos de las cosas, cuando un niño llora, la madre (suficientemente buena, diría Winnicot) responde a ese llanto alimentándolo, acunándolo, etc. Pero, he aquí el detalle, cuando empieza a no responder es cuando el niño puede empezar a construir subjetividad, a crear, desde ese vacío, opciones posibles para satisfacer su frustración de no ser satisfecho por un otro. Si todo está resuelto esta posibilidad se tapona, y el sujeto también. Convertidos en objetos de consumo dejamos de lidiar con la angustia, no hay tensión, no hay vacío, no hay frustración, todo es inmediato, todo está resuelto y no hay creación. Y no hay deseo posible. El deseo se articula en la capacidad de espera, en ese vacío donde el aumento de la tensión psíquica hace que elaboremos estrategias para perseguir aquello que deseamos, y construyamos un camino posible (o varios) hacia aquello que deseamos para nosotros, para alcanzarlo y buscar lo siguiente. No porque haya que pasar de nivel, sino porque aparece un nuevo movimiento-deseo que nos lleva a buscar más allá, algo que la literatura psicoanalítica llama, con tino, pulsión de vida 1 Conferencia dictada por Gilles Deleuze en la cátedra de los martes de la fundación FEMIS (Escuela Superior de Oficios de Imagen y Sonido) el 15 de mayo de 1987.


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territorios

Los niños, la plaza, muchas tapitas y una rayuela

N

o había dudas de que la plaza del barrio era el espacio privilegiado para los niños y las niñas, al menos eso se decía. Tampoco había dudas de que hacía falta una hamaca, algunos árboles y bancos. Este era recurrente en el discurso de muchos adultos al momento de organizarnos para comenzar el proceso participativo que contempló el diseño y la construcción de la plaza del barrio. Como cualquier comienzo, viene con muchas preguntas que suelen tensionar las predefiniciones que estaban dando vueltas; en este caso, en torno a los preconceptos de una plaza y, sobre todo, a naturalizar que sabemos que es lo que los niños necesitan.

El proceso dialógico de la participación es un camino de aprender y desaprender para poder pensar la plaza en situación, poniendo en juego los deseos y las expectativas de un espacio tan ansiado por la comunidad y tan valorado como lo son las plazas en las ciudades. Revisaremos en un tono más teórico algunas ideas sobre el valor del espacio público, para pensar qué significan ─más específicamente las plazas─ en la vida cotidiana de la ciudad.

En términos globales, el espacio público es considerado un elemento de gran relevancia e importancia para las ciudades. En ese sentido Borja y Muxí (2003, p. 16), plantean que “la historia de la ciudad es la de su espacio público)” y agregan que “las relaciones entre los habitantes y entre el poder y la ciudadanía se materializan, se expresan en [...] los lugares de encuentro ciudadano”. En su planteo, estos elementos son los que dan orden a la ciudad y permiten el encuentro, lo cual le da sentido a la ciudad en tanto es espacio físico y, a su vez, es espacio de

En ocasiones se olvida que los espacios condicionan las actividades que se realizan en ellos. Abrir el debate acerca de quiénes, cómo y dónde se juega es también ampliar el espacio de lo público, enriquecer la reflexión sobre lo común y sobre todo dar voz a los verdaderos destinatarios de nuestras decisiones.

expresión colectiva, es decir: “es un espacio físico, simbólico y político”.

Ahora bien, esto le atribuye un valor fundamental al espacio público en torno a la vida, entonces, ¿quiénes definen su configuración? Esta pregunta nos resuena a lo que Lefebvre (1974) plantea en términos de producción del espacio, que si bien diferencia entre lo que generalmente es planificado, lo que es percibido, lo que es vivido y lo que muchas veces es transformado en lo cotidiano, su perspectiva nos habilita a pensar integralmente el espacio sin sobrevalorar lo físico y poner de relieve lo social. En ese sentido, afirma cómo “el estudio del espacio permite responder que las relaciones sociales poseen una existencia social en tanto que tienen existencia espacial; se proyectan sobre el espacio, se inscriben en él, y en ese curso lo producen” (p. 182).

Como decíamos, el autor habla de un espacio dominante que es “concebido” por expertos (planificadores, arquitectos, funcionarios, etc.), y de otro espacio que es el “vivido”, y que contempla la experiencia de los habitantes, muy distante a ese otro planificado. Allí lo participativo implica romper con la dicotomía de esas dos escalas de abordaje del espacio, intentar acercarlas y repensarlas, así lo macroescala que define al espacio público da lugar a la microescala de la vida cotidiana.

En síntesis, esta lectura del espacio público, con mucho valor pero un tanto solemne, nos aleja un poco de lo cotidiano. Es por eso que nos interesa preguntarnos, ¿cómo podríamos pensar estas formulaciones a partir de la vida cotidiana de las personas ─escalas comunitarias, barriales─? Y, en un desafío

fernando vanoli /

que nos convoca aún más, ¿cómo esos espacios pueden pensarse para ser apropiados por niños y niñas, o permitir sus transformaciones, incluso que ellos mismos sean quienes toman las decisiones? En ese discurso: “la plaza es para los niños”, existe un común acuerdo de los habitantes del barrio en que el protagonismo sea de los niños, sin embargo, tal idea no implica necesariamente que ellos sean quienes toman decisiones.

Se podría pensar que esta posición avanza hacia miradas dicotómicas, donde son unos u otros quienes deben tomar las decisiones, se plantea así absolutos que coartan la creatividad colectiva. Al contrario, la idea es caminar hacia propuestas que versan sobre la complejidad, abriendo la posibilidad de pensar la realidad de un territorio desde lo rizomático (propuesta de Deleuze y Guattari, 1997) que nos permiten pensar en situación y en tramas complejas de relaciones. A partir de estas reflexiones, nos volvemos a preguntar, ¿cómo aproximarnos a una escala comunitaria, que además de poner en valor estas perspectivas que remiten al sentido político de los espacios públicos, incorporen la participación y la decisión de los niños?

Hacia eso intentaremos acercarnos, al esbozar algunas reflexiones a partir de la práctica. Estos sentidos surgieron en el marco de un proceso llevado a cabo por una comunidad en la ciudad de Córdoba. Se trata de la Cooperativa de vivienda y trabajo “Canal de las Cascadas”, quienes llevan un largo recorrido de lucha y de organización en torno al hábitat. A lo largo de 30 años consiguieron sus tierras, construyeron su barrio y sus casas. A pesar de su amplia experiencia organizativa, de sus luchas y gestiones, el estado ambiental y el del espacio público de su

barrio no son los deseados. A partir del reconocimiento de esa situación comenzó un proceso que tiene de protagonistas a los niños y niñas, la plaza, muchas tapitas y una rayuela1.

Durante más de un año, trabajamos con los niños del barrio en un espacio de encuentro, donde a modo de taller avanzábamos en un reconocimiento del lugar a partir de su mirada: incorporamos nociones sobre el cuidado del ambiente y la importancia de la vegetación nativa; reconocimos el espacio de las calles, de la plaza; soñamos juegos, entre muchas otras cosas que nos llevarían a diseñar en conjunto la plaza a partir de sus deseos. Este proceso intentaba llevar el enunciado del protagonismo de los niños a una práctica de participación efectiva. Esta se manifestó en las tomas de decisiones de relevancia, tales como la definición de los usos del espacio, la selección ─incluso creación─ de los juegos, que llevaron en algunas situaciones a tensionar el discurso de los adultos en una micro disputa por el espacio. Por ejemplo, la canchita de fútbol que finalmente quedó por voluntad de los niños, muchas veces, era rechazada por los adultos, ya que el espacio físico era limitado y no todo podía entrar en el espacio de la plaza.

El taller se realizaba con una frecuencia semanal, con la participaron de cuarenta niños, lo que permitió el desarrollo de diferentes actividades colectivas. Se priorizaron las producciones en relación a sus conocimientos del barrio y a sus deseos sobre distintas dinámicas para seguir proyectando la plaza. Las actividades realizadas intentaban vincular el espacio de taller con el resto de la comunidad (muchas veces, la llegada más efectiva a la comunidad en general se daba a través de los niños), así se visibilizaba el


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territorios

proyecto y se propiciaba la participación de los vecinos en general, aunque los niños eran el eje central en el desarrollo. En todo momento estábamos jugando y pensando también en la plaza como soporte de esos juegos. Entre esas cosas, surgió la rayuela como el juego que todos conocían (o tejo, como algunos la llamaban). A partir de eso, nos propusimos construir una rayuela con tapas plásticas (las tradicionales tapas descartables de las botellas de plástico), y así incluir algunos contenidos que veníamos trabajando en torno la reutilización de productos descartables, para colocar en alguna de las veredas de cemento que íbamos a construir en la plaza. Ese proceso nos llevó un largo tiempo y puso en marcha una campaña de recolección de tapitas para generar conciencia sobre el tema, visibilizar el proyecto y difundir las actividades que los niños estaban realizando2.

El proceso de construcción de la rayuela consistía, en principio, en jugar. La dibujamos con tiza en el piso, para que todos reconozcamos la dinámica, las dimensiones, etc.; luego avanzamos en la campaña de recolección, que movilizó a la comunidad en su conjunto: los niños llevaban la problemática a sus hogares y además se realizaron carteles de difusión para colocar en los comercios del barrio como puntos de recolección de tapas, que semanalmente retirábamos.

Mientras avanzábamos en la recolección de tapas, íbamos probando cómo utilizarlas (también realizamos un mural). Así, llegaron los talleres en los que construíamos las baldosas, de 50 x 50 cm aproximadamente, en moldes de cartón, donde acomodábamos las tapas, con un color hacíamos el número y con otro, el fondo y, posteriormente, las pagábamos

comenzaron a construir su historia en su territorio, en una posible forma de pensar ese protagonismo. Son acciones concretas en la toma de decisiones sobre el espacio que intenta con mucha modestia desafiar el consabido esquema de la planificación en manos de algunos pocos expertos. Así se hace manifiesta la existencia del esfuerzo colectivo de generar transformaciones en pos de un mundo menos malo, en este caso al visibilizar que los niños también se organizan. Y jugar es parte del proceso

en una malla plástica; luego se colocaban como una baldosa sobre el cemento. El proceso integraba las distintas generaciones del barrio: por un lado se realizaban actividades con adultos y jóvenes, que necesitaban de articulación para consensuar las decisiones que se tomaban. Y, por otro, los adultos responsables de tareas de construcción y de mejoramiento de algunos de los espacios de la plaza, organizados en jornadas de ayuda, debieron coordinar el momento en que se realizaba la vereda para colocar la rayuela. La actividad, que en apariencia no conllevaba mucha complejidad (hacer una rayuela para la plaza), fue muy movilizadora para la organización y ordenadora para muchos de los objetivos que nos habíamos planteado. La rayuela constituyó un hito en la plaza que reúne

1 Se trata de un proyecto financiado por la Secretaría de Ambiente y Desarrollo Sustentable de la Nación, ejecutado en el 2013 y 2014 a través de la Asociación Civil Serviproh, de la cual la organización comunitaria forma parte. Sin la experiencia de la asociación, este proceso no hubiera sido posible, como tampoco lo hubiese sido sin el enorme compromiso puesto por mis compañeros, Santiago Mondejar, Gabriela Suazo y Andrea Vellido.

elementos materiales y simbólicos que le dan coherencia e integralidad a las ideas, sobre todo en la voluntad de abrir paso a las decisiones de los niños.

Esto es solo un recorte de este largo proceso, la plaza cuenta con una diversidad de historias, de usos, de juegos. No hay respuestas concretas a las preguntas del inicio, tampoco pretendemos generar recetas a partir de esta experiencia. El relato es un intento de rescatar el valor político del espacio público en el marco de lo micropolítico, de lo cotidiano, que en este caso da cuenta de cómo estos niños

2 Consideramos importante una aclaración: el reciclaje y la reutilización como mecanismo de construcción de un juego para la plaza fue excusa para poner en marcha las reflexiones y actividades mencionadas en el marco de una comunidad organizada. Bajo ningún aspecto esto se debe confundir con la idea de que la única posibilidad de que sectores populares accedan a un juego en una plaza sea a través de elementos reciclados, descartados por otros sectores de la sociedad. Consideramos que esto es profundizar la desigualdad y reproducir prácticas segregativas.

Referencias bibliográficas. BORJA, J. y MUXÍ, Z. (2003). El espacio público: ciudad y ciudadanía. España: Electa. Oficina Técnica de Cooperación de la Diputación de Barcelona. DELEUZE, G. y GUATTARI, F. (1997). Mil Mesetas. Capitalismo y esquizofrenia. Valencia: PreTextos. LEFEBVRE, H. (1974). La producción del espacio. Madrid: Capitán Swing Libros.


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por qué jugar en la

pedagogías alternas

escuela

E

ste texto es el producto de un año entero de trabajo durante el cual nos reunimos quincenalmente maestros y maestras de la ciudad, de primaria y de inicial, para jugar y reflexionar sobre ello. Sin dejar de jugar, buscamos en libros, en nuestras aulas y en nuestras historias personales, y compartimos sensaciones y pensamientos. De los registros de las reuniones, extrajimos las preguntas que fuimos tejiendo. Las agrupamos, las amasamos y, de allí, surgieron las ideas que aquí vertimos. De la actividad, nació la reflexión. Del pensamiento sobre la actividad y la reflexión, surgieron las categorías. El análisis precisaba una síntesis, y así nos planteamos escribir a partir de una consigna. Casi como en un juego nos imaginamos: debíamos buscar argumentos para convencer a quien afirma que jugar “es para los recreos” o “es solo para nenes de jardín”. De esos breves textos personales, hicimos una síntesis, corregida grupalmente. Así quedó listo, tan magullado como decidido, tan impetuoso como mejorable, para ser leído, jugado y discutido por quien se anime. Introducción “En mi casa he reunido juguetes pequeños y grandes sin los cuales no podría vivir. El niño que no juega no es niño, pero el hombre que no juega perdió, para siempre el niño que vivía en él y le hará mucha falta. He edificado mi casa también como un juguete…” Pablo Neruda, Confieso que he vivido.

Sostenemos que es necesario jugar en la escuela, que no es perder el tiempo, que no es resabio de la primera infancia ni catarsis exclusiva de los recreos. En principio, hay que jugar en la escuela porque es un derecho humano. Y lo es porque es necesario. Una escuela que no busca la forma de abrir las puertas al juego se parece a una que no comprende qué es ser niño. Esa escuela que no juega va contra un modo espontáneo que la infancia despliega para ver el mundo. Por eso el juego es una herramienta pedagógica. Hay que jugar porque el juego es una manera de conocer. Es una forma primigenia de acceder a los seres humanos y a las cosas del mundo. El juego sirve para organizar el pensamiento, para aprender contenidos y para conformar grupos.

El juego para conocer el mundo Jugar sirve para leer la realidad y atraparla. Así lo hacen los niños desde que nacen: intuitiva y espontáneamente. El ser humano, desde su origen, asimila y acomoda estructuras de conocimiento al interactuar con los objetos, al jugar con ellos. Los niños exploran la materia amasándola, tirándola, estirándola, probando qué pasaría si… El juego es un ejercicio de fantasía que interroga el mundo. La adivinanza, por ejemplo, es una de las formas más artesanales del conocimiento. Poético juego popular, la humanidad crea adivinanzas para ver y ayudar a ver. Erik, nuestro alumno de tercer grado, inventa adivinanzas en

su cuaderno de pensamientos propios. Él mira y juega, juega y mira, con las cosas; así nos invita lúdicamente a contemplarlas. Y escribe: “¿Qué es eso que aparece en el cielo de noche y que brilla? Las estrellas. ¿Qué es eso que tiene metal en las patas? El caballo. ¿Qué es eso que no se puede alzar? El agua. ¿Qué es eso que se revienta cuando lo tocás? La burbuja”. Así, jugando a esconder, percibe y resalta poéticamente las cualidades singulares de los objetos. Condensa y desplaza, recorta y extraña, líricamente estudia, como lo ha hecho la tradición popular desde el principio de los tiempos. En el juego, hay análisis del objeto, hay apropiación del objeto. Es el pequeño desarmando y rearmando su juguete, definiendo sus pedazos, cambiándolos, reconociendo el sistema por el azaroso desplazamiento de sus partes. Es el muñeco con la pierna en el hombro, el caballo con alas (en la espalda, ¿dónde las podría tener?), el reloj inmóvil sin su rueda inevitable, las mil transformaciones de la plastilina, millones, infinitas, pero acotadas por la cantidad de materia: podrá ser árbol, ave, rosa, pero no sábana que lo abrigue ni plato donde imaginar su mediodía. Los juegos soportan un diálogo con el objeto lo que fertiliza el análisis que indaga el mundo. Como decía Julio Cortázar, gran artífice y admirador de “esa grave ocupación que es jugar”: “Hay juego cuando se buscan otros accesos a lo cotidiano, simplemente para embellecer lo cotidiano, para iluminarlo bruscamente de otra manera, sacarlo de sus casillas, definirlo de nuevo y mejor…”. Pero no se trata de reemplazar “la letra, con sangre, entra” por “la letra, con juego, entra”. El juego como mero recurso didáctico, como máscara para inyectar contenidos es una trampa vulgar que ensucia al juego y desprestigia al contenido. Jugar les abre las puertas a la creatividad, a la chispa creadora; permite crear otras realidades posibles. Hacer como si… genera el deseo que deviene en movilización. Es un combate contra el estatismo, contra la apatía. Como promueve el deseo, el juego posibilita el sueño y la utopía, motores básicos de la creación y la cultura. Jugar crea ambientes que aúnan mundos aparentemente irreconciliables, nos vuelve abiertos y creativos. En ese sentido el juego desaliena, es arma ideológica y por eso estamos dispuestos a usarla. Si no hay transformación, síntesis creadora, el pensamiento muere. El juego para conocer a los demás Para que un alumno aprenda es indispensable un grupo de trabajo. El conocimiento es social, así como el hombre es un ser social. Un individuo que interactúa solitario con un objeto no aprende lo mismo que si comparte con otros, escucha otras palabras, observa distintas formas de acercarse a un objeto. De este modo, es posible tensar la propia manera de pensar el mundo; lo que posibilita la acomodación, es decir, posibilita el aprendizaje. Esto

no significa, desde luego, que la interacción individuoobjeto no sea necesaria. Para que este aprendizaje social ocurra, no basta con juntar personas. Puede suceder solo cuando el grupo está conformado. Porque se establece la confianza necesaria para expresarse, para pronunciar las inquietudes, las ideas que todavía no tenemos aseguradas, para decirse sin ofenderse, para aceptar que no se está de acuerdo y hacer de ello un aprendizaje. Que un grupo esté conformado implica que existen vínculos para que una creación conjunta sea posible, producción en la que todos hayan puesto algo. Un grupo conformado genera estrategias de interacción que permiten el trabajo cooperativo, tan necesario para nuestra sociedad. Pero los grupos no tienen una dinámica dada: vienen de algo y van hacia algún punto. Los grupos no se hacen solos, no se constituyen por el mero hecho de congregar individuos. Todo grupo se engendra, transforma y desarrolla respondiendo al trabajo colectivo. Por ende, la propuesta pedagógica incide indefectiblemente en el funcionamiento grupal. A escuchar al otro y a verlo, se aprende. Tener en cuenta a los demás y vincularse solidariamente con los compañeros son actividades para convertir en necesidad, tareas para plagar de sentido. No basta con sanciones y castigos al egocentrismo infantil. No basta pedir, así como no es suficiente enunciar las propiedades aritméticas para que sean comprendidas. Se precisan actividades que den sentido a la percepción de los demás, que pongan en conflicto la conducta “niñocéntrica”. Los juegos grupales invitan a recorrer este camino. Los juegos pueden ser buenas herramientas para una propuesta pedagógica que conforme y consolide al grupo, ampliando la mirada desde cada ombligo hasta la lágrima más distante. En principio, los juegos hacen metáfora del funcionamiento grupal y de los roles internos. Ayudan a ponerle palabras a lo que está pasando, convierten en imagen lúdica, visual o corporal algo de los vínculos y de los conflictos que suceden en el interior del grupo (y de cada uno). Hacen manifiesto lo latente, vuelven explícito lo implícito, visible lo invisible, lo convierten en arcilla imaginaria para observar. Y también para modelar. Colocan el estado grupal frente a la mirada del conjunto; jugando, el grupo se conoce como grupo. Cuando algo se vuelve metáfora es más fácil hablarlo. Están los que siempre interrumpen, los que piensan solo en ellos mismos, los que nunca se exponen, los que van detrás, ocultos en el silencio. Es difícil convertir en problema estos roles cuando se ejercen cotidianamente; pero si el juego los hace símbolo, los mueve en otro plano, ponerles palabras ya no es tan difícil. No pensamos que los juegos sirvan solo como diagnóstco de carencias o virtudes grupales. Si lo que sucede en la órbita de lo inconsciente se puede hacer consciente, si lo oscuro se enciende a la luz de las palabras, entonces se puede ver, atrapar y transformar. En los juegos, afloran porciones solapadas de los demás y se nos caen las máscaras. Jugando nos desnudamos


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pedagogías alternas El ideario común atribuye a lxs maestrxs la función de impartir conocimientos en función de una currícula basada en la disciplina. Unos hablan, los otros escuchan. ¿Qué pasa cuando el juego se vuelve parte de la pedagogía cotidiana? ¿Cómo se deconstruye el rol docente en un escenario en el que lo lúdico es el convidado de piedra de la educación?

grupo de maestros luis iglesias /

cómodamente, cálidamente, para darnos a los otros. Así nos conocemos en nuestras capacidades y en nuestras dificultades para compartirlas, para observar y para conocer las de los demás, para construir con ellas el trabajo grupal. Por eso el juego deshace prejuicios. Cuando llega un niño nuevo al aula, ¿qué mejor forma de mirar si se siente bien? ¿Qué mejor forma para integrarlo que por medio de juegos? Jugar forma vínculos, nos instituye como seres sociales. Jugando conocemos el mundo de los otros. ¿Qué sé de un compañero de escuela, si no hay juego? ¿Qué conozco del otro, si no sé cómo se esconde o cómo busca a los escondidos? Una alumna de 7.º grado escribió un poema sobre el patio de su escuela, nuestro patio. Un texto de una página entera, descriptivo, casi detallista. La estrofa final, que festejamos y nos sorprendió gratamente, condensa alguna idea suelta que nuestro pensamiento no sintetizaría tan claramente. Alexandra definió un sentido del juego para todo niño o adulto, un sentido apreciable y precioso, porque abarca al otro, al amigo y porque para eso se juega, para conocer, conocerse, conocernos: “Conocer a tus compañeros/ con un simple juego/ en el patio”

Algunas conclusiones Porque jugar nos pone en marcha… Porque jugando probamos y nos equivocamos, porque ponemos en juego los sentidos, porque al jugar creamos, porque nos enfrentamos a decidir, nos abrimos a los demás, expresamos nuestras ideas sobre el mundo, ponemos en práctica conocimientos, porque cuando jugamos sentimos placer… El juego es acción pensada, pero sobre todo sentida, ida y vuelta entre el cuerpo y la mente. Por eso en el juego nos unificamos. Actuamos desde todos nuestros sentidos, ponemos el corazón, la mirada, la creatividad. El juego nos da piedra libre para buscar nuevos caminos, nos quita el miedo, nos deja disfrazarnos de otros e interpretar nuevos roles. Por eso jugando el niño se desarrolla, es feliz, crece… Por eso jugando crea lazos para acercarse a lo conocido y a lo extraño. Por eso aprende de él y de los otros. Por eso jugando mira más, escucha más, siente más. Podemos entender también el juego en la escuela como “actitud lúdica”. Cuando los niños juegan (y los grandes también), se abstraen de tal forma que el tiempo deja de existir, el espacio cambia, las reglas son otras, la concentración dedicada es total. Rescatamos esa actitud en la escuela. Cuando el juego se transforma en actividad escolar, es probable que pierda alguna de sus características –y seguro una de las más importantes: esa que dice que el juego por imposición no es juego, que puedo entrar y salir a piaccere–. Eso es verdad y entonces no es juego puro. Sin embargo, no quiere decir que lo olvidemos por temor a desvirtuarlo. El juego en la escuela es más que un recurso: puede llegar a ser un fin en sí mismo.

Desde pequeños, el juego forma parte de nuestra vida. Pero, a medida que crecemos, se transforma en algo esporádico, en una mera herramienta para el “ocio”. Nos llenamos de responsabilidades y obligaciones y dejamos a un lado el juego, el placer mismo. Es importante entonces que el juego vuelva a cobrar protagonismo, no solo en la escuela, sino a lo largo de toda nuestra vida. Porque jugar es placentero y reparador. Así lo muestra Sol del Rocío, alumna de sala de cuatro, quien se nos acerca luego de haber jugado y nos dice: –Hoy estaba triste y ahora no… ¿Viste, seño? Jugar te hace feliz. Y saltando de alegría se va nuevamente con sus compañeros. En los juegos aparece el contacto físico, por ende los roces y el peligro de lastimarse; se desguaza por unos instantes el histórico control escolar. Todo eso es un riesgo. Por eso jugar en la escuela, en especial para el docente que lo propone, es una osadía. Pero vale la pena por tantas razones expuestas. Hay riesgos, pero hay saldos. Además, esos riesgos se cruzan con las ganas infantiles, lo que genera responsabilidades en quienes juegan: “si queremos seguir jugando, nos tenemos que cuidar” sería el silogismo moral. Lastimar irresponsablemente a otro implicaría ir contra el espacio del juego. Y eso los pibes lo saben muy bien. Finalmente, en cada acción pedagógica se encuentra atravesado el posicionamiento ideológico. Tomamos partido a cada momento y además, por supuesto, al respecto del juego. Qué tipo de juegos proponemos, qué actitud tomamos cuando los juegos aíslan, si decidimos intervenir o no en el recreo, qué enseñamos cuando enseñamos juegos, por qué y para qué enseñamos, por qué seguimos eligiendo cada día venir a la escuela a trabajar de maestros; todo, todo es una toma de postura.


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de nena juguetes juguetes de nene

géneros

D

indira sosa /

indisosa@gmail.com

urante la primera infancia, no nos hacen demasiadas diferencias. En algunos casos son los abridores de oro los que muestran a los adultos nuestras marcas de género, una vez que las prendas cubren nuestra desnudez primigenia.; Quizás los colores de la ropa o de los muñecos. En esa primera etapa, los juguetes son algo andróginos. El regalo más útil y fácil de hacer a un bebé de meses son los juegos de encastre. Suelen ser coloridos y de “sexo” indistinto y promueven desde temprano el desarrollo de la motricidad. Jugaste con ellos antes de poder agarrar un sándwich con tus propias manos, pero no lo recordás. Mientras insertabas piezas de contornos varios, aprendías, a fuerza de desencajes, que el cono solo entra en el agujero con forma de triángulo y que la silueta con forma de cuadrado solo se deja penetrar por el cubo. También usabas los trompos, los sonajeros, los pequeños gimnasios de cuna, los mordillos y los andandores: todo es indistinto dentro de la primera instancia del desarrollo evolutivo, mientras el individuo aprende a controlar esfínteres. Pero llega el momento de abandonar la pelela y emprender la aventura de los baños separados. Las nenas pronto sabrán que la injusta construcción de sanitarios las obligará a hacer fila. La sociedad se encargará de dotar a todo el género humano de preceptivas claras en relación al cuerpo. En los albores de nuestra construcción de identidad de género, ya contamos con toda una serie de mensajes y signos desparramados a diestra y siniestra. Los juguetes no son la excepción. La tipografía metálica de Tranformers contrasta con los arcoiris rosados de My Little Pony. Mattel no claudica al eterno fucsia de la línea Barbie ni al rojo fuego de los vehículos Hot Wheels. A las chicas les gustan las muñecas de las Princesas Disney. Pero cada tanto –o incluso siempre– tienen muchas ganas de jugar con los muñecos Marvel, los cuales habitan otras góndolas, gracias a la repartición genérica del entretenimiento. A veces el juego es ficción del costumbrismo familiar. Entonces aparece la genealogía y el organigrama doméstico. Simples o a radio control, los coches serán una necesidad fundamental en la casa. La pista de autos de cinco pisos, bien valdría adjuntarla a la casa de Barbie, de modo que sea fácil montar el motorhome rosa al estacionamiento. ¡Eso es bárbaro! El juguete de nena se puede “matrimoniar” perfectamente con el juguete de nene. Ahora sí podés tomar prestados algunos “chiches” de tus primos. ¡No tan bárbaro! La tecnología avanzó y aparecieron los videojuegos. Desde las góndolas de “El mundo del juguete”, las niñas que alguna vez fuimos, nos resignamos a la negación del desarrollo de ciertas destrezas cognitivas cuando nos enseñaron que ni el Nintendo ni los Rastris eran para nosotras. En el número 10 de la revista Crisis (julio-agosto de 2012), Amadeo Gandolfo publicó una columna titulada “La belleza del Street Fighter” en donde aborda la irrupción de los

videojuegos Indie. Aunque equiparable a una obra de arte, el videojuego funciona. En sus propias palabras, dice Gandolfo: “Se puede hablar de muchos triunfos: en diseño de nivel, en diseño de personajes, en estética general, en narrativa, en mecánica del juego, en elegancia de los comandos, en capacidad de manejo intuitivo”. La riqueza referida es indiscutible. Ya nos distancian décadas desde la invención de las formas más arcaicas de la actual Playstation y, sin embargo, aún se clasifica la virtualidad lúdica, a pesar de que agrega a las capacidades motrices un nivel de fingimiento ficcional capaz de desarrollar la imaginación de cualquier ser humano. Los Rastris eran la versión madura de los encastres. Aun así, una vez que la maduración nos obligó a adoptar nuevas nomenclaturas (tales como “Juegos de construcción”), no hemos logrado que fabricantes y comercios de juguetes generalicen las estrategias de mercadotecnia. Frente a ese árbol de navidad con juguetes catalogados, frente a la puerta de la habitación del hospital con un moño rosa o azul, nos estigmatizaron. Las nenas reciben las miniaturas armadas, los nenes construyen. Las nenas visten o diseñan. Los nenes arman la pista y colocan los vehículos. Las nenas son diseñadoras, los nenes son ingenieros. Por supuesto que la interdisciplinariedad lúdica de la eterna línea “Juliana”, que todo lo hace, desmiente la estigmatización de lo femenino en el seno de las tareas más maternales y hogareñas. Hace más de veinte años que existe “Juliana Doctora”, en tiempos en que las mujeres son mayoría en la Facultad de Medicina. Pero Juliana siempre va a ser Juliana antes que veterinaria o agrimensora. Por eso perdurará la diferencia tipográfica de la célebre valija. Tan es así, que en la adultez acabarán vendiéndonos una marca de Ibuprofeno que, con la misma dosis que cualquier otra caja de 600 miligramos, desarrolla, no obstante, un packaging especial para mujeres con dolores menstruales. El problema de las primeras etapas de tu crecimiento es que aún no sos adolescente. Si te dicen que no, probablemente nunca consideren tu pataleo como síntoma de rebeldía sino de capricho. Y eso terminás creyendo vos también. Si te rebelas al punto de vestir lo que no “debés” o de querer los juguetes que no corresponden a lo que dice tu documento, una familia más o menos flexible, progresista y con cierto poder adquisitivo, podría tener en cuenta tus deseos. Pero siempre tendrás que husmear en la otra góndola. Como cantaban Reina Reech y Marcela Paoli en una vieja canción de Reina en Colores: “Quisiera ser las cosas que yo no puedo ser”. O por lo menos eso cantó Pedrito cuando pidió a los Reyes una cocina de juguete.

Se ha dicho mucho sobre el impacto de los jueguetes y los juegos en la constitución de las identidades de género. Pero que se haya dicho hasta el hartazgo no significa que calara en una sociedad que aun mata en nombre del patriarcado.


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visualizaciones

la razón será de las moscas

Se dice que el juego -cualquiera sea- es un dispositivo que simula un aspecto del mundo real. Cuando la violencia y el terror lo invaden todo la definición de juego se desborda.

manuel fontenla /

manuruzo@gmail.com

T

he Hunger Games o Los juegos del hambre en su título lleva la misma palabra que el título de este número de Andén: “Juegos”. Y usted podrá sospechar que por esa coincidencia hablaré de la película, pero no, esta es solo un disparador. Esta nota habla de su vida, y de la de sus hijos, y de la de sus vecinos y de la de su barrio, y de su sociedad. Por lo tanto, si no tiene ganas de ponerse a pensar en su vida y en su sociedad cierre el diario o la pestaña. Si se queda, avance y disfrute la lectura, que no es más que otro tipo de juego de los muchos que hay en su pantalla. Veamos, lo que me interesa de la película es la idea de que el Gran Hermano orwelliano, el gran panóptico foucaultiano, el gran Leviatán, tiene la forma de un juego. El juego es el gran mecanismo de control y disciplinamiento de la sociedad futurística donde se desarrolla la película. Un juego al año, un juego para todos y todas, un juego que recuerda y reactualiza el “precio de la paz”, el equilibrio, el sentido de justicia. Un juego en la forma de sacrificio. Sí, sacrificio de niñas tiernas y dulces, sacrificio de abuelitas, sacrificio de adultos brillantes, sacrificio de intelectuales, sacrificio de jóvenes físicamente formidables, sacrificio también de los que se niegan a luchar, sacrificio de los débiles, nadie esta exento del sacrificio, ni siquiera los hijos pródigos del poder de la gran capital que gobierna nuestra sociedad de ficción (nuestra, la de la película, aclaro, por si se presta a la confusión). En esta universalidad del sacrificio, reside y se asienta la universalidad de la justicia. Pero rápidamente, la película nos muestra lo que hay detrás de esa justicia universal, nos muestra que la organización de esa sociedad es brutalmente desigual: para unos, la pobreza y la explotación laboral; para otros, la abundancia y el ocio. Pero momento: “sociedad futurística”, ¿eso dije?, sacrificio y desigualdad no tienen nada de futurismo son más bien constantes históricas de la historia del hombre, sobre todo la del varón europeo, blanco, colonizador, esclavizador y explotador. Entonces…, ¿qué nos puede interesar de la película?, ¿qué es lo que realmente constituye una visión distópica y futurística, pero capaz de arrojar una mínima pista hacia dónde va nuestra sociedad presente? Esta es mi hipótesis: el juego es la forma superior de la futura hegemonía. Pensémoslo: el mundo que nos presenta la película no tiene grandes diferencias con el nuestro, en ambos, el sacrificio y la desigualdad son aspectos estructurales de su esencia. ¿Será lo diferente la explicitud de esa violencia y desigualdad?, ¿será la espectacularización del sacrificio?, tampoco. No hay que ser experto en redes sociales, ni en mas-media ni en cultura contemporánea, para saber que los medios televisivos venden “miedo”, venden terror, venden inseguridad, venden sangre y odio, venden miles de asesinatos, o uno solo repetido mil veces en canales de “noticias” 24

horas al día los 365 días del año, todo el tiempo, en todos los espacios, en todas las pantallas: asesinatos, robos, muertes, asaltos, accidentes, etc. En este contexto, es donde los “Los juegos del hambre” vienen a decirnos algo nuevo: “el terror ya fue”, el terror ya no vende más, lo que vende ahora es el juego. En el juego, la alegría, la valentía, el compañerismo, el coraje y el amor (hasta el amor) se pueden poner al servicio de los mecanismos represivos y de control. No hace falta el miedo. Es muy explícito, es muy torpe, genera desacuerdos, en cambio, a través del juego, y de la empatía que este construye, todo sacrificio puede pasar a segundo plano. El camino de Jackass de los noventa a Black Mirror de esta década es mínimo, fue mínimo. Este es el gran plan del siglo XXI: convertir todo tipo de sacrificio y desigualdad en un juego, y la guerra es el juego por excelencia (sobran estudios sobre el impacto de los videojuegos de guerra en primera persona y el impacto que tienen en el sentido de la realidad). Las violencias de todo tipo son un juego, se filman, se comentan, se retwettean y se likean. Todo lo que un noticiero televisivo no se permite hoy (por moral, por legalidad, por sentido de la corrección política), todo eso corre a toda velocidad por las redes sociales virtuales. El juego tiene algo maravilloso, algo único, algo que ningún otro mecanismo de control podrá tener jamás, el juego justifica absolutamente cualquier estupidez, el juego resiste cualquier tipo de irracionalidad. El juego lo es todo en razón de sí mismo. En el juego, no hay salvación, no hay utopía, no hay igualdad, el juego no restituye nada, no nos trae más justicia, más igualdad, ni menos violencia. El juego desactiva toda política, desactiva toda rebelión. El juego es todo para lo que nos prepara nuestra actual sociedad: belleza, fortaleza, recursos, insensibilidad, competitividad extrema, falta absoluta de escrúpulos, incapacidad de empatía con el otro, ansiedad, furia, justicia por mano propia… A paso lento, pero firme, estamos formando nuestros futuros participantes de los juegos del hambre. Actualmente celebramos el linchamiento de menores en la vía pública, celebramos cuando de a muchos patean y muelen a golpes a los indeseables, celebramos los exabruptos por hartazgo, celebramos a un hombre que en la vía publica detiene su auto para bajarse a insultar e increpar gratis y al por mayor todo. Sobran pruebas por todos lados, las noticias de nuevos juegos suicidas, de prácticas sexuales de transmisión de enfermedades por diversión, de ahorcamientos por diversión. Todo el tiempo se inventan nuevas experiencias que nos ponen más cerca de la muerte, sean deportivas: el salto base; sean tradicionales: la ruleta rusa; sean colectivas: el ecocidio mundial. Ahí están, todas las violencias esperando ser canalizadas en un gran juego social. Este es el futuro, a medida que nuestra realidad se vuelve más insoportable e intolerable, el juego se afirmara más como el gran mecanismo de la futura hegemonía. A esa sociedad vamos y, como moscas que se arrojan a la basura y los desechos, así se arrojaran millones de humanos a los juegos del futuro, porque el sacrificio no importa, la violencia no importa, la muerte no importa, nada importa, solo divertirse y tratar de ganar


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pedagogías

¿jugar es cosa de chicos? andrea calvi /

N

ada original como título, la pregunta es retórica. La respuesta la conocemos todos los que andamos buscando otros ángulos para mirar la realidad. Sin embargo quiere ser un estímulo para reflexionar, o quizás lanzar una pequeña provocación, sobre el rol que tiene el Juego en nuestras vidas –como niños, niñas, adolescentes, jóvenes, adultos– y las dificultades con las que nos encontramos para jugar hoy. Intento aproximar respuestas a partir de mi experiencia humana y profesional, como facilitador de talleres y procesos grupales por medio de la Ludopedagogía (formado por el Centro La Mancha, de Uruguay), como actitud y metodología de trabajo orientada al desarrollo humano integral y a la transformación social.

“No, el Juego ya no es cosa de niños” En nuestro imaginario nos resulta tan fácil asociar Juego y Niñez (o quizás nuestra niñez con los deseos insatisfechos de jugar) que cuando nos encontramos con cierta realidad, nos quedamos anonadados: muchos niños ya no tienen ganas de jugar…, de jugar con otros, en espacios colectivos de intercambio. Tan acostumbrados a su interacción unilateral con los juegos electrónicos que van perdiendo esa capacidad, ¿natural? –creo que sí–, de explorar su universo de manera libre, activa, despreocupada, sedienta de encontrar respuestas a sus propias inquietudes. Sometidos a una sobreestimulación constante de todos sus sentidos, bombardeados por cualquier tipo de información desde la televisión y el Internet, entrenados en tareas demasiado complejas por su edad. Dejados solos en el manejo de su tiempo libre, cuando no los mantenemos ocupados en múltiples actividades o entretenidos con celulares y tablet para que no nos molesten en nuestras ocupaciones

impostergables de adultos. Separados –consciente o inconscientemente– en sus actividades, fomentando las desigualdades de género. Sobredimensiono (intencionalmente) la situación, pero lo que quiero subrayar son las grandes dificultades y los riesgos a los que dejamos expuesta la Niñez. Por un lado, los niños buscan cada vez más estímulos, tienden a la hiperactividad y se van saturando, agobiándose con tanta información; por el otro, se vuelven cada vez menos sensibles a los estímulos de su entorno, su imaginación y su creatividad disminuyen notablemente, se desmotivan fácilmente y les cuesta concentrarse. Eso se traduce, a la hora de jugar, en querer estar en aquellas actividades con un fuerte componente de movimiento físico, donde hay un desafío constante hacia otras personas y siempre alguien que destaca, con componentes de competitividad y violencia exacerbados, en muchas ocasiones por los mismos niños, en el intento de anteponerse a los demás. Mientras frente a otro tipo de propuestas lúdicas (con ritmos y tipos de movimiento diferentes, con otras maneras de interactuar con los demás) hay una muy limitada motivación para participar, inhabilitados a sostener la demora, la lentitud y el aburrimiento. Paradójicamente aprenden a desempeñarse más en el mundo virtual (donde pueden pegar duro, matar, destruir todo lo que encuentren en su camino, y ganar sin que importe lo que les pasa a los demás) que en el mundo real (en el que faltan momentos para desarrollar la sensibilidad hacia cómo se puede sentir el otro, sus emociones, sus puntos de vista). Los espacios de Juego van así desapareciendo y con ellos la posibilidad/ responsabilidad del mundo adulto de acompañar la niñez en su proceso de desarrollo y socialización, en la construcción de autonomía y de protagonismo en sus propias vidas.

“Si, el Juego es algo infantil. No es para mí” Aquí también reina la creencia de que el juego es para niños. Cuando nos encontramos con el mundo adolescente, asistimos generalmente a un rechazo de esa actividad, por estar asociada a una etapa de la vida que se dejó atrás,

muchas veces dolorosamente o con dificultad. Porque se está transitando paulatinamente hacia un mundo adulto que invisibiliza la convivencia propia del juego, y se fomenta en cambio la exclusión y la competitividad para demostrar(se) ser mejor que los demás. Jóvenes agobiados por la prisa de ser adultos, que desdeñan la vivencia del cuerpo por la actividad de la mente, la retórica, el discurso, la ideología desapegada de la realidad, pero sí apegada a la necesidad de recortarse un espacio de visibilidad en el mundo de los poderosos. Adultos que siguen considerando el juego como poco serio, bueno solo para los momentos de recreación (y se olvidan de que etimológicamente nos estamos creando nuevamente, descubriendo y experimentando en nuevas formas de ser, de estar y de actuar en nuestro entorno). Convencidos prosaicamente de la primacía del tiempo productivo versus todas aquellas actividades de ocio, que contribuyen –seguramente de otra manera, más poética– a la satisfacción de las Necesidades Humanas Fundamentales. Incapaces de enfrentar la incertidumbre, la libertad y el caos que se vive al romper el mapa de la realidad para buscar nuevos órdenes y significados. Asustados por el contacto corporal y por las antiguas heridas, producidas por una cultura que promueve todo tipo de abuso (físico, psicológico, sexual, de poder, etc.), en un espacio donde en cambio puede investigar finalmente el cuidado hacia uno mismo y hacia los demás. Incapaces de soltar cuotas de poder, para mostrarse en toda su humanidad y vulnerabilidad frente a los demás, y admitir que pueden equivocarse y no pasa nada; exponerse y vivir sin pena el riesgo catártico del ridículo; experimentar libremente diferentes versiones (di-versiones) de sí mismos en roles inéditos, no-tradicionales y por eso innovadores, y quitar máscaras y sumar facetas a su esencia multidimensional. ***

En realidad todo lo anterior representa una inacabada reflexión alrededor de inquietudes que surgieron trabajando con el juego con grupos tan diferentes por su composición etaria, genérica, social. Más allá de todo lo anterior, el juego sigue, y seguirá, teniendo un enorme poder de transformación de la realidad cotidiana, porque nos permite vivir, sentir, actuar de un modo distinto que el usualmente autorizado y por lo tanto descubrir y generar nuevas pautas culturales. Permite la aparición de otras lógicas diferentes a la cotidiana, la trans-gresión (en su sentido etimológico de "ir más allá, atravesar, sobrepasar") de matrices culturales, el surgir de lo imprevisible, la paradoja, lo discontinuo, lo plural y el sinsentido. Nos ofrece la posibilidad única de mirar con otros lentes, experimentar con otras perspectivas, ensayar otros modos de ser y de estar con otras y otros. Podemos probar soluciones nuevas y creativas, inventar o descubrir nuevas prácticas, intentar otras formas de convivencia, transitar por conflictos similares a los que vivimos en la cotidianidad, en un espacio protegido sin consecuencias ni riesgos (pero sí arriesgándonos a ponernos en juego y a salir de nuestro espacio de comodidad). A raíz de esas posibilidades, podremos incorporar los cambios experimentados a nuestras vidas, nuestras relaciones, nuestra manera de actuar en el entorno en que nos desempeñamos, a nuestras comunidades. Allí reside la dimensión política y sistémica del juego, como posibilidad de transformación de la realidad en que vivimos: como semillas de otros mundos posibles. El reto es todo nuestro, de quienes operamos en el campo de la Lúdica, para que aprendamos a estructurar propuestas que sean capaces de enamorar cualquier tipo de público desde el arte y la ciencia del Juego, capaces al mismo tiempo de rescatar ese patrimonio de la humanidad que se va perdiendo en estos tiempos líquidos e hipertecnológicos. Trascender como especie hacia homo ludens, en lugar de volvernos robot sapiens Bibliografía para seguir cuestionándose: Andrea Calvi, artículos en el blog https://colectivoclinamen.wordpress.com Ariel Castelo, El ocio, un neg-ocio, su misma negación Ariel Castelo, El derecho a jugar o la trascendencia del inútil Manfred Max-neef, Desarrollo a Escala Humana Melissa Zunino, Guía Adolescentes: el tiempo libre, EME Maketing Editorial, Uruguay. Guillermo Cánovas, https://kidsandteensonline.com


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zipango y después

fichines ponjas

Si la distancia es la gran mediadora de experiencias ¿cómo es la práctica de jugar videojuegos en la tierra que los inventó?

M

asaya Nakamura, también llamado “el padre del Pac-Man”, falleció el 22 de enero de este año. Fue el fundador de la empresa Namco, después devenida en Namco Bandai, que desde los años setenta y ochenta compite en Japón con Sega, Nintendo, Capcom, Konami y otras. Fue uno de los tantos grosos que convirtió al país en la cuna de los videojuegos. Porque de esto último no caben dudas. Japón cuenta en su historial con títulos como Zelda, Pókemon, Resident Evil, Final Fantasy, Sonic, Street Fighter, entre miles más, que hacen al país resaltar dentro del rubro. El protagonista para las próximas Olimpíadas en Tokio fue, recordemos, Mario, símbolo por excelencia de los videojuegos, la inmigración y la plomería.

[Estoy escribiendo esto en un centro de videojuegos en Akihabara, lo que en Argentina llamamos ”fichines” (Arcade en la lengua del Imperio), así que ténganme paciencia por la desconexión de los párrafos o de las ideas].

Al entrar a los fichines en Japón, uno inmediatamente se encuentra envuelto por un ruido insoportable, por el humo de cigarrillos y por esa tan particular solidez que se desvanece en el aire: el vicio. Las opciones son tantas. El de la garrita con peluches y demás parafernalia, el así llamado pump, todo tipo de juegos de pelea y plataformas, de cartas magnéticas, de autos, disparos y casinos. Uno de los más nuevos es el Dark Escape 4D; una cosa de locos, según me dijeron. No solo hay que usar anteojos 3D, sino que además tiemblan los asientos, la pistola te calcula las pulsaciones y, desde el respaldo, sale un vientito frío que literalmente “te sopla la nuca”. Desde el Pac-Man original, hubo un larguísimo trecho: el del progreso de la industria del entretenimiento.

[Sorpresivo: nadie jugando al Dark Escape 4D. Una cola enorme, sin embargo, para jugar al Arkanoid].

También es interesante que en Japón, a diferencia de otros países del mundo, los centros de videojuegos no desaparecieron. Hay 5772 lugares con licencia. Son menos que los casi veintiséis mil que había en 1986, pero todavía hoy personas de todas las edades los disfrutan y hasta mantienen vivas tradiciones como “La búsqueda del santo grial” (un juego muy difícil de encontrar). ¿Por qué los fichines sobrevivieron en Japón y en casi ningún otro lugar del mundo? La respuesta probable-

matías chiappe /

mente tenga que ver con la constante innovación, con el ajuste a las modas y con que la mayoría de los centros son manejados por las mismas empresas productoras de videojuegos. También, por mera protección del patrimonio urbano: los fichines son parte del paisaje japonés.

Supuestamente estos lugares son epicentros de la alienación capitalista. Hay algo de verdad en eso. Los fichines carecen de ventanas y la mayoría de sus concurrentes va a desconectarse del trabajo o del estudio. Los analistas más macroscópicos dirán que la culpa no es del Pac-Man, sino de quien le da de comer. Por suerte la ciencia comprobó que los videojuegos sirven para algo más que escapismo. Aumentan la coordinación y los reflejos, ayudan a tomar mejores decisiones, retrasan el envejecimiento y generan ganas de aprender y progresar. Que son más sus pros que sus contras concluyó la ciencia. Y los críticos de cine y literatura demostraron que la influencia de los videojuegos en las altas esferas del arte ha tenido un impacto enorme, como lo ejemplifica esa genial novela argentina Las islas de Carlos Gamerro, entre tantas otras.

[Me esperan un toque que encontré un Wonderboy. Alto flashback].

Después está eso de la violencia. Sociólogos recontracultos y archiconocidos como Norbert Elias y Eric Dunning dijeron que el deporte es una batalla controlada en un espacio imaginario. Algo similar se podría plantear de los videojuegos. Los títulos más populares de los últimos años son efectivamente de lo más violentos. Solo en Japón, el Metal Gear, Dead Rising, la versión tal del Mortal Kombat y hasta el Pokemon Go fomentan los enfrentamientos. La pregunta sería: ¿Qué

cosa en el mundo no lo hace? También está aquella otra teoría según la cual los videojuegos son obra del demonio. Supongo que es el caso del Doom, del Diablo, del Alone in the Dark y de algunos otros. Pero por razones obvias, no voy a discutir sobre esto.

[Me muero, también hay un Galaga, un Space Invaders y un Double Dragon, todos repletos de gente…]

Por otro lado, la industria japonesa de videojuegos de consola está en declive. Si bien los juegos extranjeros nunca fueron populares en Japón, hoy en día dominan el mercado títulos como Call of Duty o Mass Effect. Keiji Inafune, creador de Mega Man, había dicho en el Game Show de 2009: “Japón ya fue. Estamos para atrás. A nuestra industria le cabió” (es una traducción precisa, créanme). La tendencia en el mundo ha sido la de estudios que crean juegos que pueden descargarse por Internet en las consolas más populares. Inafune hizo lo mismo y fundó Comcept, pero el país ya está pasos atrás en este tipo de estudios indie. El sistema laboral japonés que apunta a que un trabajador sea parte de una empresa para toda su vida, y al cual muchos calificaron de cerrado y xenófobo, de seguro fue el mayor responsable.

[Un Donkey Kong. Me distraigo un instante pensando en cómo terminar este texto. Una sombra avanza en dirección al juego y me apuro para interponerme. La sombra parece que conoce el lugar a la perfección; esquiva unas sillas y llega antes que yo. Cuando la tengo al lado, nos miramos a los ojos: es una señora de unos sesenta años.]

Hay un dato que no dije hasta ahora: la edad promedio de los concurrentes a los fichines japoneses es cada vez más alta. ¿Qué inferir de esta estadística? Si los videojuegos son un reflejo de la historia contemporánea, los fichines lo son de un Japón que se quedó en el tiempo. Voy a darme el lujo de concluir esto. Son el exponente del país en los años setenta y ochenta: el país del disfrute de un crecimiento económico a base de explotación laboral e inversión yankee. Blade Runner usó a Tokio como modelo para imaginar el futuro, pero hoy ese futuro nos parece viejo, vintage, imposible, distinto de las hoy más futuristas Hong Kong o Qatar. Los fichines nos venden nostalgia; también nostalgia de un sistema económico que fracasa en todo el mundo, aunque en Japón quede aún viento en popa.

[La señora del Donkey Kong me mira de reojo. “Buscate otro juego, pibe”, parece decirme]


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rieles de arena

¡Peligro!

Las guerras operan sobre la infancia y sus eternos compañeros: el juego y los juguetes. ¿Cómo se puede transformar un juego y ser capitalizado según contextos críticos? ¿Se puede preservar la infancia frente a juegos que implican la muerte y armas blancas como juguetes?

Niños jugando

E

ISIS, juegos y juguetes

l ser humano a cada paso resignifica espacios, experiencias y objetos mediante el lenguaje. Así como deja una marca individual, también marca colectivamente y es marcado. En muchas instancias, esto es fructífero; en otras, revela su flaqueza. Estamos contentos con transformar todo lo que tocamos en oro hasta que llega la funesta hora en la que nos percatamos de lo que sucede cuando rozamos nuestros alimentos o a un ser querido. Jugar es una resignificación particular de espacios y objetos. Estos últimos reciben un nombre muy ilustrativo pese a su poca originalidad: juguetes. Si bien cada uno de estos objetos posee distintas reglas, que pueden ser en mayor o menor medida franqueadas –no es lo mismo un soldado de plástico que una pieza de un juego como el jenga–, se configura un espacio lúdico en torno a él que absorbe toda otra significación. Se produce así un milagro que está naturalizado por su cotidianeidad: un pedazo de trapo envuelto con pericia o una botella vacía se transforman en juguetes inmersos en amplias redes simbólicas. Uno de los elementos vitales del juego, mas no exclusivo, es de orden cronológico: una parte importante radica en la infancia. Y este mismo elemento es sumamente vulnerable ante situaciones críticas como las que se presentan en un clima de guerra. En la actualidad, la organización ISIS en el Medio Oriente supo capitalizar este conocimiento, reafirmando nuevamente que, más allá del empuje de sus fuerzas militares, gran parte de su trabajo opera sobre el plano simbólico y por ello mismo ha sido un enemigo problemático al combinar tanto los conceptos del homo ludens como el homo videns –esto es, el rol del juego en la vida del hombre y el de las imágenes y los medios de comunicación–. Remitámonos a un caso concreto: unos videos recientes en los que unos niños de la organización participan en persecuciones y ejecuciones de prisioneros. Lejos de ver en ellos rostros sombríos, alterados por la guerra o por una conversión forzosa a la militancia que despoja su infancia, uno puede notar enseguida que se están divirtiendo y, en efecto, hay una concepción clara de juego. Superado el disgusto o el asombro que podamos sentir, es fácil articular los distintos elementos lúdicos que participan en las macabras filmaciones: el objetivo (matar o simplemente capturar al prisionero), las herramientas (armas blancas y pistolas) y reglas claras sobre cuándo disparar o no hacerlo, por ejemplo. La lógica lúdica elemental está presente si logramos suspender el juicio en el plano ético. Y aquí está lo logrado por ISIS, expertos en el combate simbólico –como lo testimonian el aparato propagandístico desde distintos medios que los ha catapultado al imaginario occidental–que otros grupos no pudieron llevar a cabo con eficacia. No se trata de haber atentado contra la subjetividad infantil. Lo que ISIS logra es justamente dejar intacta la infancia: resignifica espacios y objetos en el marco del juego y los juguetes, aunque estos últimos sean armas y personas. Asimismo, la operación de ISIS se empareja con las medidas humanitarias de sus opositores: ambos grupos tratan de preservar la infancia de los niños afectados por la guerra y aseguran espacios y elementos –donaciones

de juguetes elementales como pelotas y muñecas–que reduzcan la posibilidad de traumas y severos problemas de sociabilización (curioso, además, es el célebre caso de Rami Adhman, “el traficante de juguetes”, cuya historia oscila entre el heroísmo y el oportunismo, ha inspirado múltiples notas y videos sobre las más diversas conspiraciones, pero que comparte el objetivo del juego como protector de la infancia). Según savethechildren.org, se estima que hay 7.500 millones de niños que solamente en Siria han crecido con la guerra. En este caso, se registra en las calles el juego de representaciones bélicas sin ninguna injerencia partidaria/militante, lo que ISIS logró aprovechar para la formación de sus futuros ciudadanos. Agrupó a muchos de estos niños que jugaban a la guerra y refinó las reglas y los elementos a fin de causar un mayor impacto mediático. No nos debe sorprender: más allá de la destrucción insana que lleva a cabo este grupo, detrás de este terror hay un intento de asegurar un espacio a futuro, un gran estado cuyos habitantes puedan vivir en armonía, aun considerando las terribles normas de esta hipotética sociedad. Utilizar niños soldados posee un saldo que a la larga es negativo cuando estos, en el caso de un supuesto triunfo, deban vivir bajo el nuevo estado islámico. El juego que momentáneamente pone en suspenso cualquier norma social y permite luego al jugador salir de la esfera lúdica que lo aisló de la realidad (jugar momentáneamente a atrapar a un prisionero), sin embargo, provoca –a pesar de su crueldad– un impacto mucho menor en la psiquis individual. Por desgracia, esto lo podemos constatar cotidianamente con los ciudadanos que se divierten torturando animales como un juego: suelen ser individuos “normales” dentro de la sociedad con todo tipo de oficios y familias hasta que cometen el error de viralizar sus actividades. Lo que ISIS consigue es servirse del juego para, por un lado, retener a los niños que han quedado rezagados por los conflictos, preservando parte de su infancia en vistas de un futuro dentro del estado, sin que sean asimilados dentro de la experiencia traumática de niños soldado; por otro, alimenta el temor y la paranoia de sus enemigos gracias al aparato propagandístico que posee y se sirve de estos niños que juegan a la guerra. Se trata de una faceta incómoda, pero cierta dentro del juego y los juguetes: estos no suelen ser del todo estáticos, fagocitan el entorno y se reconfiguran según las necesidades de sus jugadores. Independientemente de lo que podamos hacer para evitar ciertas situaciones lúdicas, debemos asumir el sentido pleno del juego como una bendición y también una maldición: un entramado simbólico compartido en su nivel más profundo que une juegos y juguetes tan dispares como una pelota y una navaja

daniel gómez /



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Heavy metal lúdico

metales juguetones

L

a música es parte constitutiva de la identidad desde que salimos del cuerpo de nuestra madre (tal vez desde antes, no voy a entrar en ese debate). Lo cierto es que a la par que crecemos, en mayor o menor medida, la música es esencial a la hora de acompañar el mundo tan necesario del juego. La irrupción de Heavysaurios en el mercado argentino, vía explotación de la franquicia Finlandesa (cuando no) por parte de Sony, introdujo un interesante fenómeno a la hora de repensar el heavy del siglo XXI: los niños pueden ser interpelados por la música pesada. La puesta en escena del “heavy metal jurásico” consta de músicos-dinosaurios vestidos de negro (que lindo sería un Celebrity Deathmatch contra Bananas en pijamas, ¿no?). El estigma de lo oscuro, de lo “heavy”, por ende “malo”, desaparece para el goce de los menores y satisfacción (o no) de los mayores. Las melodías cuidadas, mas no por eso menos poderosas, se mezclan con líricas que invitan a muchachitos y muchachitas a sentirse parte de un colectivo donde el juego es central. “En mi tierra podrás jugar/ mis amigos te guiarán/ más canciones aprenderás/ para poder llevar los dinosaurios a tu hogar” (“Ejército de dinosaurios”, 2012). Más allá del legítimo debate de fondo sobre la construcción de un producto que intenta disputar un segmento del mercado con una propuesta más que entendible para Finlandia, es interesante observar las dinámicas que genera la inclusión de Heavysaurios en festivales como Rock BA o Metal para todos. Niños sobre hombros saltando con cuernos, adultos moviendo la cabeza o pogueando. Un punto de comunión, un acercamiento similar, pero distinto a la vez, provocado por unos personajes vestidos sobre un escenario. ¿Cómo era eso de que el heavy metal es solo ruido? Como en toda literatura, las metáforas en la música son parte central del juego del lenguaje. Recurrir específicamente al juego como metáfora no es un invento de Lerner, sino que se

se trata de saber jugar diego caballero/ diegoacaballero@gmail.com puede señalar como un lugar común. La diferencia no está en el qué sino en el cómo. Desde sus orígenes esta dimensión se puede visualizar en el metal argentino, por ejemplo como metáfora del sistema opresor del cual somos parte “Y vos y yo consumidores de basura/ acrecentamos el poder de esta gente/ que nos impone las reglas de este juego/ y ríen al vernos caer en su trampa demente” (“Cautivos del sistema”, Un paso más en la batalla, V8, 1985). A su vez, siempre el juego fue adoptado como pasiones internas que necesitan ser externalizadas: “En el sueño de un sueño te encontraré/ y tu pesadilla será la mía” (“Juegos nocturnos”, Zona de nadie, Riff, 1992); “Siempre hay lugar en este juego/ demencial” (“El juego”, Demencial, Horcas, 2004). Sin embargo, la metáfora lúdica se torna más interesante cuando se la puede observar como constructora de identidad, ya que ésta ─según Stuart Hall─ se construye dentro de la representación y no fuera de ella. En este sentido, el sentir metalero se construye por características propias, pero también por oposición a un “otro”: “Estoy feliz de no ser parte de tu glamoroso juego” (“Deja de robar”, Hermética, Hermética, 1989); “Voy a deschavarte el juego/ sos veleta de la moda y no me asombra/ que mañana/ amanezcas metalero” (“Buscando razón”, Victimas del vaciamiento, Hermética, 1994). A su vez, el juego puede ser utilizado como ficción del deber ser y en eso Ricardo Iorio es un referente sin igual. En “Unas estrofas más” (Toro y Pampa, 2006) el ex V8 y Hermética (¿y Almafuerte?) afirma de forma conmovedora “Juego a ser quién soy1” que con un poco de malicia se puede contrastar con “Sólo es un juego” de O´Connor (Dolarización, 2002). El juego propiamente dicho aparece en dos tapas de discos de Almafuerte. Manuela Calvo en su tesis Un análisis socio-semiótico comparativo de los discursos que conforman el metal pesado argento de Almafuerte analiza la “Mano brava” (Almafuerte, 1998) que combina al juego argentino por naturaleza (El “Truco”) y la “Piedra libre” (2001) que al ser “para todos los compañeros” genera

un guiño (cuándo no) peronista. En estos casos, Iorio es el poseedor del “Triunfo” (1998). Incluso desde lo performativo, Almafuerte utilizó juguetes en escena. Desde el toro inflable que celebraba estar bajo el sol, con carne asada y amigos, hasta las insuperables “manos de Perón”, para gritar a los cuatro puntos cardinales de la patria que le “saltó la ficha” (Orgullo Argentino, 2001). Por su parte, Asspera, que hace de lo “bizzarro” su identidad, suele incluir en sus recitales juguetes en forma de penes, vaginas o “mujeres”. El juego del falocentrismo exacerbado cumple con un objetivo claro: la reafirmación del “macho” con un humor que no pasa ningún filtro del #NiUnaMenos. Sin embargo, la pregunta de fondo sale a la cancha: ¿cómo le está yendo al heavy metal argentino en el juego más importante (en el de generar nuevos metaleros)? Para Carajo, la respuesta se opone al bilardismo: “Se trata de saber jugar/ y de aprender el juego/ sabiendo como hay que jugar/ disfrutarás del juego” (“El que ama lo que hace”, Inmundo, 2007), afirma el trío en una posición que haría emocionar a los cultores del Fair Play. Nada mal les va a los muchachos que hicieron del papel higiénico su juguete favorito para “sacarse la mierda” de esa Argentina convulsionada pos 2001 que, tristemente, cada vez más el presente homenajea. Habrá que seguir apostando a este juego que nos apasiona a tantos entonces

1 Para ampliar sobre esta faceta de la obra de Iorio ver “Andar andando sólo andando por andar” (BernalCaballero), en “Se nos ve de negro vestidos. Siete enfoques sobre el heavy metal argentino” (La Parte Maldita, 2016).


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