Instrukcja do gry "Rok 1863"

Page 1


Rewers Talii Pól Bitew i Karta Pola Bitwy

Siła Militarna – wartość, którą należy przebić, zagrywając Karty Oddziałów oraz Karty Akcji, a także korzystając z Umiejętności Dowódców.

Cecha – działanie, które modyfikuje warunki Starcia: ogranicza uczestników Bitwy, utrudnia jej wygranie bądź po zwycięstwie rekompensuje straty.

Rewers Talii Moskali i Karta Moskali

Siła Militarna – wartość, którą dodaje się do Siły Militarnej Karty Pola Bitwy.

Amunicja – jednostki Amunicji, które każdy z graczy uczestniczący w tym Starciu otrzymuje dodatkowo po zwycięstwie.

Cecha – działanie, które modyfikuje warunki Starcia: ogranicza uczestników Bitwy, utrudnia jej wygranie bądź po zwycięstwie rekompensuje straty.


ELEMENTY GRY I SŁOWNICZEK POJĘĆ Talia Rozkazów – główna talia składająca się z Kart Oddziałów i Kart Akcji. Jest ona wspólna dla wszystkich graczy (2–4), którzy dobierają z niej karty na początku każdej Rundy. W przypadku wykorzystania wszystkich Kart Rozkazów talia jest na nowo formowana z Kart Odrzuconych.

Talia Pól Bitew – talia zawierająca Karty Pól Bitew, które gracze będą się starali wygrać

podczas Starć. Karta Pola Bitwy zawiera wartość określającą Siłę Militarną oraz cechę, która modyfikuje Starcie lub jego następstwa.

Talia Moskali – składa się z kart służących do modyfikowania współczynnika Siły Militar-

nej oraz cechy Karty Pola Bitwy. Najczęściej pod jedną Kartą Pola Bitwy znajduje się zakryta jedna Karta Moskali. Po rozstrzygnięciu Starcia karta jest umieszczana z powrotem w talii.

Talia Dowódców – osiem kart przedstawiających najsłynniejszych wodzów Powstania Styczniowego. W grze służą do określenia Inicjatywy, a więc kolejności zagrywanych kart przez graczy. Ponadto posiadają Umiejętności, które można wykorzystać podczas rozgrywki. Na koniec każdej Rundy Karty Dowódców są umieszczane na powrót w talii i rozdawane na początku nowej Rundy. W żadnym wypadku gracz nie może posiadać więcej niż jedną Kartę Dowódcy.

Amunicja – wyrażona w grze za pomocą żetonów o różnym nominale, odzwierciedla moż-

liwości podejmowania działań przez poszczególne partie powstańcze. Każda Karta Rozkazów (Karta Oddziałów oraz Karta Akcji) ma podany koszt jej użycia. Zagranie karty wiąże się więc z oddaniem określonej liczby jednostek Amunicji do puli na środku stołu. Amunicję można pozyskać na początku każdej Rundy oraz po wygraniu Starcia. Amunicja wyrażona na Kartach Moskali określa, ile jednostek dodatkowo otrzymuje każdy z graczy, który brał udział w danym Starciu.

Punkty Chwały – punkty określające aktualny wynik w rozgrywce. Punkty przyznawane

są po zwycięskich Starciach oraz po zagraniu niektórych Kart Akcji bądź użyciu Umiejętności Dowódców.

Starcie – proces przebijania wartości Siły Militarnej Karty Pola Bitwy za pomocą zagry-

wanych Kart Oddziałów, Kart Akcji oraz korzystania z Umiejętności Dowódców. Przebicie przez graczy tej wartości oznacza zwycięstwo. Wartość równa bądź mniejsza to przegrana.

Specjalny Stos – osobny stos kart, na które trafiają tylko i wyłącznie Karty Bitwy. Trafić

tam mogą w dwojaki sposób: po zwycięskiej bitwie bądź po Rundzie, w której żadne Starcie nie zakończyło się sukcesem, a dodatkowo na stole znajdowały się trzy Karty Pól Bitew.

3


Stos Kart Odrzuconych – miejsce, gdzie odkładane są karty z Talii Rozkazów, czyli Karty

Akcji, po wprowadzeniu w życie ich działania oraz Karty Oddziałów, które z różnych powodów muszą opuścić grę (najczęściej będzie to niezdanie testu strat po Starciu). W przypadku wykorzystania wszystkich kart z Talii Rozkazów Stos Kart Odrzuconych należy przetasować i korzystać z niego jak z Talii Rozkazów.

Runda – to pojedynczy etap gry, w którym gracze dobierają karty, żetony Amunicji oraz za

pomocą zagrywanych kart uczestniczą w kolejnych Starciach. Każda runda zaczyna się od rozdania Kart Dowódców i kończy tasowaniem ich z powrotem do Talii Dowódców.

Partia – to wszystkie Karty Oddziałów jednego gracza, które uczestniczą w danym Starciu.

ROZGRYWKA Gra składa się z kilku Rund, które zawsze odbywają się wedle tego samego schematu (wyjątek stanowi przygotowanie do pierwszej Rundy; patrz poniżej). Zwycięzcą zostaje gracz, który po usunięciu sześciu Kart Pól Bitew i przeniesieniu ich na Specjalny Stos posiada najwięcej Punktów Chwały.

Przed pierwszą Rundą (i tylko wtedy!) każdy z graczy dostaje pięć jednostek Amunicji oraz pięć Kart Rozkazów. Etapy każdej kolejnej Rundy: 1.

Etap losowania Dowódcy – każdy z graczy otrzymuje po jednej Karcie Dowódcy, która określa jego Inicjatywę w tej Rundzie. Gracz o najwyższej wartości (od 1 do 8) rozpoczyna kolejkę, po nim swoje Akcje mogą wykonywać gracze o kolejno mniejszych wartościach Inicjatywy. Ponadto może on w trakcie tej Rundy skorzystać z Umiejętności Dowódcy. Oprócz tego na stół jest dokładana jedna Karta Pola Bitwy, a pod nią umieszczana zakryta Karta Moskali (po jednej dla każdej Karty Pola Bitwy). W przypadku pierwszej Rundy dokładane są dwie Karty Pól Bitew. Oznacza to, iż jeżeli gracze nie zakończą zwycięstwem żadnego ze Starć albo wręcz nie stoczą żadnego, w kolejnej Rundzie dołożona zostanie kolejna, trzecia Karta Pola Bitwy. W żadnym momencie gry nie mogą być odsłonięte więcej niż trzy Karty Pól Bitew. 2.

Etap zaopatrzenia – zgodnie z Inicjatywą (od najwyższej wartości) gracze dobierają: a) 4 jednostki Amunicji lub b) 2 Karty Rozkazów lub c) 2 jednostki Amunicji oraz 1 Kartę Rozkazów 4


3.

Etap Akcji – gracze zgodnie z Inicjatywą wykonują po jednej Akcji na przemian. Każdy z graczy może wykonać dowolną ilość Akcji, ale tylko jedną na raz. Do Akcji należy: a) zagranie Karty Oddziału lub b) zagranie Karty Akcji. Zagranie kart należy opłacić określoną liczbą jednostek Amunicji. Karty Oddziałów po opłaceniu ich w jednostkach Amunicji są układane przy wybranej Karcie Bitwy od strony zagrywającego gracza. Natomiast w zależności od działania część Kart Akcji jest również układana na stole bądź od razu po wprowadzeniu efektu odkładana na Stos Kart Odrzuconych. Gracz, który nie chce bądź nie może wykonać żadnej Akcji, deklaruje pas. Od tej chwili nie będzie mógł już wykonywać żadnej Akcji w tej Rundzie – oczywiście bierze udział w rozstrzyganiu Starcia, jeśli wcześniej zagrał odpowiednie Karty Oddziałów. 4.

Etap rozstrzygania Starcia – Starcie polega na przebiciu Siły Militarnej Karty Pola Bitwy (wartość Siły Militarnej waha się od 5 do 25) za pomocą zagrywanych w Etapie Akcji przez graczy Kart Oddziałów oraz Kart Akcji. Po spasowaniu wszystkich graczy sumowana jest Siła Militarna wszystkich Kart Oddziałów oraz ewentualnych modyfikacji wynikających z Kart Akcji oraz Umiejętności Dowódców. Następnie do Siły Militarnej Karty Pola Bitwy jest dodawana wartość Siły Militarnej odsłanianej w tym momencie Karty Moskali. Jeżeli Siła Militarna graczy jest równa bądź niższa Karcie Pola Bitwy, Starcie jest przegrane. Tylko w wyniku przebicia tej wartości Starcie zostaje wygrane. Część Kart Moskali posiada również cechę, która może modyfikować przebieg Starcia.

Siła Militarna Kart Oddziałów modyfikowanych Kartami Akcji oraz Umiejętnościami Dowódców wszystkich uczestniczących

Siła Militarna Karty Pola Bitwy oraz Karty Moskali

w Starciu graczy

Po zakończeniu Starcia należy w przypadku wygranej: 1. Przyznać jej uczestnikom jednostki Amunicji. Każdy z uczestniczących w Starciu otrzymuje bazowo po trzy jednostki. Ponadto do liczby tej dodaje wartość Amunicji pokonanej Karty Moskali oraz modyfikuje ewentualną Umiejętnością Dowódcy. 2. Po zwycięskim Starciu gracze, którzy w nim uczestniczyli, otrzymują Punkty Chwały. Są one przyznawane w liczbie proporcjonalnej do wkładu Siły Militarnej, którą wniósł każdy z graczy. Punkty Chwały, które należy rozdać po zwycięskiej bitwie, są równe Bazowej Sile Militarnej Karty Pola Bitwy (patrz tabela Punktów Chwały).

5


TABELA PUNKTÓW CHWAŁY

Siła Militarna 5

Siła Militarna 10

Siła Militarna 15

Siła Militarna 20

Siła Militarna 25

1 gracza

5

10

15

20

25

2 graczy

4/1

7/3

10/5

13/7

16/9

3 graczy

6/3/1

8/5/2

11/6/3

13/8/4

4 graczy

4/3/2/1

7/4/3/1

9/6/4/1

11/7/5/2

3. Na sam koniec – niezależnie od wygranej bądź przegranej – należy przetestować straty wszystkich uczestniczących w tym Starciu Oddziałów. W tym celu wykonuje się rzut kostką k6 dla każdej Karty Oddziału. W przypadku Starcia wygranego należy wyrzucić wynik równy bądź wyższy od pierwszej cyfry (niższej – łatwiejszej), natomiast w przypadku przegranej wynik równy bądź wyższy od drugiej cyfry (wyższej – trudniejszej). W obu przypadkach niezdanie testu oznacza usunięcie na Stos Kart Odrzuconych Karty Oddziału. Natomiast po zdaniu testu Karta Oddziału wraca do ręki gracza i może być zagrana w kolejnej Rundzie. W przypadku uczestnictwa w kilku Starciach w jednej Rundzie Starcia należy rozstrzygnąć osobno w kolejności wybranej przez graczy.

5. Etap porządkowania – w przypadku wygranej Karta Pola Bitwy zostaje usunięta

i odłożona na Specjalny Stos, natomiast Karta Moskali wraca do Talii Kart Moskali, która zostaje przetasowana. Gdy Starcie zakończy się klęską, Karta Pola Bitwy zostaje nadal na stole. Karta Moskali zostaje wtasowana do Talii Kart Moskali i na jej miejsce trafia nowa. W przypadku gdy na koniec Rundy na stole pozostają ciągle trzy Karty Pól Bitew (żadne Starcie nie zostało w tej Rundzie wygrane bądź podjęte), Karta Pola Bitwy leżąca najbardziej po prawej od Talii Pól Bitew zostaje usunięta i odłożona na Specjalny Stos. Na jej miejsce na początku nowej Rundy trafi nowa Karta Pola Bitwy. Gra kończy się w momencie, gdy na Specjalnym Stosie wyląduje szósta Karta Pola Bitwy. Na sam koniec Rundy do talii zostaje wtasowana Karta Dowódcy.

6


A teraz prześledźmy całą sekwencję Rundy na prostym przykładzie: Każdy z graczy otrzymuje po jednej Karcie Dowódców, która określi Inicjatywę na najbliższą Rundę:

Ania Wawrzyniec Marek Beata

Karta Dowódcy: Marian Langiewicz (Inicjatywa: 8) Karta Dowódcy: Antoni Jeziorański (Inicjatywa: 6) Karta Dowódcy: Karol Kalita (Inicjatywa: 3) Karta Dowódcy: Józef Śmiechowski (Inicjatywa: 1)

Do leżącej już na stole jednej Karty Pola Bitwy (Żyrzyn) jest dokładana druga (Małogoszcz) wraz z zakrytą jedną Kartą Moskali. Ania jako pierwsza w Etapie zaopatrzenia decyduje, że dobiera dwie Karty Rozkazów, następnie Wawrzyniec dobiera cztery jednostki Amunicji. Natomiast Marek i Beata kolejno dobierają po jednej Karcie Rozkazów oraz po dwie jednostki Amunicji. Po Etapie zaopatrzenia Ania jako pierwsza zagrywa kartę – dokłada Kosynierów (Karta Oddziałów) do Karty Pola Bitwy – „Bitwa pod Żyrzynem”. Następnie płacąc jednostkę Amunicji, Wawrzyniec zagrywa Strzelców do tego samego Starcia. Natomiast Marek dokłada Kartę Żuawów Śmierci do Karty Pola Bitwy – „Bitwa pod Małogoszczem”. Na koniec kolejki Beata korzysta z Umiejętności swojej Karty Dowódcy („Wódz Kosynierów”), która pozwala jej wyszukać w Talii Rozkazów dwie Karty Kosynierów. Umiejętność nie jest Akcją, stąd od razu Beata dokłada jedną Kartę Kosynierów do Karty Pola Bitwy – „Bitwa pod Żyrzynem”. Zaczyna się nowa kolejka. Ania dokłada kolejną Kartę Kosynierów, a Wawrzyniec zagrywa Kartę Akcji – „Regulamin Piechoty Ludwika Mierosławskiego”. By zapamiętać do końca Starcia jej działanie, zostawia kartę koło swoich zagranych Kart Oddziałów. Marek zagrywa Kartę Kosynierów do Karty Pola Bitwy – „Bitwa pod Małogoszczem”, natomiast Beata kolejną Kartę Kosynierów zagrywa do Karty Pola Bitwy – „Bitwa pod Żyrzynem”. Tym samym po dwóch kolejkach na oba Starcia (Karty Pól Bitew – „Bitwa pod Żyrzynem” i „Bitwa pod Małogoszczem”) wyruszyli gracze, w tym Beata bierze udział w dwóch Starciach. W następnych kolejkach wszyscy dokładają kolejne Karty Oddziałów oraz zagrywają Karty Akcji. Ostatecznie gdy spasują wszyscy gracze – Ania, Wawrzyniec, Marek i Beata – rozstrzygane są oba Starcia. Gracze decydują, że najpierw sprawdzą wynik Starcia pod Żyrzynem. Siła Militarna tej bitwy wynosi 20, natomiast Siła Militarna kolejnych graczy wynosi:

Ania Wawrzyniec Beata

Kosynierzy (SM: 2), Kosynierzy (SM: 2), Kosynierzy (SM: 2), Strzelcy (SM: 3) = 9 Strzelcy (SM: 3), Strzelcy (SM: 3), Kosynierzy (SM: 2) + Regulamin Piechoty Ludwika Mierosławskiego = 14 Kosynierzy (SM: 2), Kawaleria Powstańcza (SM: 4) = 6

7


Siła Militarna powstańców wynosi zatem łącznie 29. W tym momencie odsłaniana jest Karta Moskali znajdująca się do tej pory pod Kartą Pola Bitwy – „Bitwa pod Żyrzynem” – kartą tą jest „Sotnia Kozaków”. Karta ta zwiększa Siłę Militarną Pola Bitwy o trzy. Tak więc ciągle Siła Militarna powstańców (29) jest większa od Siły Militarnej Karty Pola Bitwy i Karty Moskali (23). Bitwa zostaje wygrana. Ania, Wawrzyniec i Beata dostają po cztery jednostki Amunicji (trzy za wygranie Starcia oraz jedną za wartość Amunicji Karty „Sotnia Kozaków”). Teraz gracze otrzymują Punkty Chwały. Siła Militarna Starcia wynosiła 20. Sprawdzamy w tabeli Punktów Chwały, ile punktów powinien otrzymać każdy z graczy w sytuacji, gdy brały w nim udział trzy osoby. Zapis: 11/6/3 oznacza, iż Wawrzyniec, który miał największą Siłę Militarną, otrzymuje 11 Punktów Chwały, Ania 6 Punktów Chwały, natomiast Beata tylko 3 Punkty Chwały. Ania korzysta jednak z Umiejętności jej Dowódcy („Dyktator”) i po zwycięskim Starciu dostaje dodatkowe 4 Punkty Chwały. Na koniec wszyscy testują straty po Starciu. Aby poszczególne jednostki wróciły do ręki graczy, muszą oni na kostce wyrzucić w przypadku:

Kosynierów: 4 i więcej Strzelców: 3 i więcej Kawalerii Powstańczej: 3 i więcej Żuawów Śmierci: 2 i więcej Wawrzyniec po testowaniu korzysta z Umiejętności Dowódcy („Szturm na miasto”) i po zwycięstwie dobiera 2 Karty Rozkazów. Teraz gracze – Beata i Marek – rozstrzygają Starcie pod Małogoszczem. Beata zagrała tam dwie Karty Kosynierów oraz dwie Karty Strzelców o łącznej Sile Militarnej 10. Natomiast Marek zagrał Kartę Żuawów Śmierci oraz dwie Karty Kosynierów. Ponadto zagrał jeszcze Kartę „Zasadzka”, a także skorzystał z Umiejętności Dowódcy („Zdolny dowódca”). Łącznie więc jego Siła Militarna wyniosła 15. Siła Militarna Karty Pola Bitwy pod Małogoszczem wynosi 25, natomiast odsłonięta Karta Moskali – „Katorga” – nie zwiększa tej Siły (wartość 0). Zarówno więc gracze, jak i Pole Bitwy mają wartość Siły Militarnej 25. Oznacza to przegraną. W dodatku cecha karty „Katorga” oznajmia, iż wszystkie uczestniczące oddziały zostają usunięte z gry bez testowania strat. Straszliwa klęska. Nikt nie dostaje Amunicji ani Punktów Chwały. Gracze wygrali więc jedno Starcie i jedno przegrali. Karta Pola Bitwy – „Bitwa pod Żyrzynem” zostaje odłożona na Specjalny Stos, natomiast Karta Pola Bitwy – „Bitwa pod Małogoszczem” pozostaje jednak ze zmienioną Kartą Moskali. Gracze oddają Karty Dowódców i przechodzą do kolejnej Rundy.

8


Rozmieszczenie kart na stole wraz z opisem poszczególnych kart

LEGENDA 1. Karta Pola Bitwy – „Bitwa pod Żyrzynem” 2. Karta Pola Bitwy – „Bitwa pod Małogoszczem” 3. Karta Dowódcy oraz Karty Oddziałów Ani 4. Karta Dowódcy oraz Karty Oddziałów i Akcji Marka 5. Karta Dowódcy oraz Karty Oddziałów i Akcji Wawrzyńca 6. Karta Dowódcy oraz Karty Oddziałów Beaty 7. Karta Moskali

9


Rewers Talii Dowódców i Karta Dowódców

Inicjatywa – ustala kolejność wykonywania Akcji w danej Rundzie.

Umiejętność – działanie, które zawsze jest darmowe i nie jest Akcją. Modyfikuje Starcie bądź jego następstwa.

10


Rewers Talii Rozkazów i Karta Akcji/ Karta Oddziałów

Koszt zagrania karty wyrażony w jednostkach Amunicji.

Treść Karty Akcji – działanie, które należy wykonać po zagraniu karty. Część kart będzie natychmiast usuwana z gry, natomiast inne lepiej zostawić na stole, tak by nie zapomnieć w dalszych fazach Rundy o ich modyfikacjach.

Siła Militarna karty – wartość, która pomaga wygrać Starcie. Może być modyfikowana za pomocą niektórych Kart Akcji bądź Efektów Pola Bitwy. Cecha – dodatkowa zdolność, której można użyć w różnych momentach gry. Jest ona zawsze darmowa. Koszt zagrania karty wyrażony w jednostkach Amunicji.

Testowanie strat – pierwsza kostka dotyczy Starcia wygranego (trzeba wyrzucić na kostce wartość wyższą lub równą), natomiast druga – Starcia przegranego. Zdanie testu oznacza powrót karty do ręki. W przypadku rzutu poniżej wartości karta zostaje umieszczona na Stosie Kart Odrzuconych.


Autorzy: Łukasz Wrona i Piotr Krzystek Oprawa graficzna: Judyta Sosna Konsultacje merytoryczne: Michał Chlipała Szczególne podziękowania dla Tomka Łomnickiego, który zmusił nas do wydania niniejszej gry.

WYDAWCA

PATRONI


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.