Instrukcja do gry "Piekło okopów"

Page 1

INSTRUKCJA DO GRY


Spis treści I. WSTĘP

3

II. OPIS ELEMENTÓW GRY

2

III. PRZYGOTOWANIE DO GRY 12 IV. ROZGRYWKA

14

1. Faza przygotowania

15

2. Faza ruchu

17

3. Faza walki 20 V. EKWIPUNEK

24

VI. PORADY

28

VII.SŁOWNICZEK POJĘĆ 29

Autorzy: Łukasz Wrona i Piotr Krzystek Ilustracje: Lelio Bonaccorso, Koloryści: Claudio Naccari, Carmelo Monaco, Giulio Rincione Korekta językowa: Magdalena Jankosz Testerzy: Michał Stachura, Łukasz Pleśniarowicz, Korneliusz Krupa, Michał Strempel, Daniel Budacz, Ryszard Kita, Marek Piwoński i wielu innych, którym serdecznie dziękujemy.

Wydawnictwo Alter ul.Śliczna 30 B/43 31-444 Kraków tel. (12) 294 92 86 www.wydawnictwoalter.pl


Artyleria nasza zaczyna bić potężnie i niby ryglem zamyka możność wypadu. Linie tamtych zostały zatrzymane. Nie mogą przedrzeć się naprzód. Atak jest rozszarpany na kawałki przez naszą artylerię. Zaczajamy się. Ogień przeskakuje naprzód o sto metrów i my też rzucamy się gwałtownie naprzód. Obok mnie jakiemuś frajtrowi zniosło głowę. Biegnie jeszcze kilka kroków, podczas gdy krew tryska mu z szyi jak fontanna. Nie dochodzi do walki wręcz, tamci zmuszeni są cofnąć się. Docieramy do szczątków naszych okopów, nad nimi posuwamy się naprzód. (…) Pewien młody Francuz pozostaje w tyle, docieramy doń, wznosi ręce, w jednej ma jeszcze rewolwer – nie wiadomo, chce strzelać, czy się poddać – uderzenie łopatą przepoławia mu twarz. Inny widzi to i usiłuje uciekać, bagnet z sykiem wbija mu się w plecy. Nagle w gonitwie tej wpadamy na nieprzyjacielskie pozycje. (…) Jakiś kulomiot ujada, lecz załatwiamy się z nim za pomocą granatu ręcznego. Jednakże tych parę sekund starczyło, aby pięciu spośród nas otrzymało rany w brzuch. Kat jednemu z obsługi kulomiotu, który pozostał nie raniony, rozwala kolbą twarz na miazgę. Pozostałych zabijamy bagnetami, zanim wydobyli granaty ręczne. Po czym, spragnieni, chłepcemy wodę służącą do ochładzania. Wszędzie zgrzytają obcęgi przecinające drut, toczą się ze stukiem belki przez zasieki, wskakujemy przez wąskie przejścia do rowów. Haie wbija olbrzymiemu Francuzowi łopatę w gardło i pierwszy rzuca granat ręczny; kucamy na kilka sekund za ochronną palisadą, po czym oswobodzony kawał okopu rozpościera się pusty przed nami. Walka ustaje.

Erich Maria Remarque, Na Zachodzie bez zmian

3


I. WSTĘP Gra Piekło okopów to taktyczna gra planszowa, która przedstawia specyfikę walki piechoty na froncie zachodnim pierwszej wojny światowej. W grze będziesz miał okazję przejąć dowództwo nad batalionem piechoty, z którym przyjdzie Ci walczyć o okopy wroga. Nim dasz jednak gwizdkiem sygnał do ataku, zastanów się, czy znasz zasady panujące w okopach. Jeśli nie, prześledź je z nami:

CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa, które otrzymujemy za wykonywanie zadań. Zadania polegają na zdobywaniu lub utrzymaniu wskazanych przez karty rozkazów pól na planszy.

ROZGRYWKA

Piekło okopów Gra dla 2 osób w wieku od 12 lat Czas gry: ok. 90–120 minut W pudełku znajdziesz: • planszę do gry • 3 plansze sztabu • 47 żetonów jednostek (16 brytyjskich,15 francuskich oraz 15 niemieckich) • 3 talie kart nacji (niemiecką, brytyjską oraz francuską) • talię rozkazów • żetony pomocnicze • 24 kafelki umocnień • 2 kostki do gry • książeczkę Poradnik taktyka • niniejszą instrukcję

4

W grze dostępne są trzy nacje: Niemcy, Brytyjczycy oraz Francuzi. Gra składa się z 10 rund, w których swoje tury wykonuje najpierw gracz z inicjatywą, a następnie gracz bez inicjatywy. W swojej turze gracz podejmuje działania w trzech następujących fazach: • fazie przygotowania, która służy do przygotowania natarcia lub wzmocnienia pozycji obronnych; • fazie ruchu, w której jednostki gracza mogą się przemieszczać i za pomocą ekwipunku osłabiać jednostki przeciwnika; • fazie walki, podczas której rozstrzygane są walki w okopach lub na ziemi niczyjej.


II. OPIS ELEMENTÓW GRY PLANSZA Plansza do gry przedstawia fragment umocnień frontu zachodniego, na który składają się dwie potrójne linie umocnień – armii niemieckiej oraz armii państw Ententy (Wielkiej Brytanii lub Francji). Okopy obu armii oddziela wąski pas ziemi niczyjej. Plansza podzielona jest na 35 prostokątnych pól (5 pól na szerokość oraz 7 na długość). Każde pole odpowiada w rzeczywistości ok. 100 x 50 metrów terenu. Pole pierwszej linii okopów posiada 3 punkty obronności w przypadku ataku od frontu i po 1 punkcie obronności podczas ataków od boku lub od tyłu. Pole drugiej linii okopów posiada 4 punkty obronności w przypadku ataku od frontu i po 1 punkcie obronności podczas ataków od boku lub od tyłu. Pole trzeciej linii okopów posiada 2 punkty obronności w przypadku ataku od frontu i po 1 punkcie obronności podczas ataków od boku. Pole ziemi niczyjej posiada 1 punkt obronności w przypadku ataku z dowolnej strony. Na planszy znajdują się też dwa tory uzupełnień, na które trafiają wyeliminowane jednostki obu graczy. Tor składa się z trzech pól. W każdej turze jednostki przesuwają się na kolejne pole w kierunku środkowego pola trzeciej linii okopów (od pola z numerem I do pola z numerem III). Gdy tam dotrą, znów będą mogły wziąć udział w grze. Ponadto tor czasu służy do oznaczania aktualnej rundy. Gra toczy się przez 10 rund. Po planszy przemieszczają się żetony jednostek. Pola okopów mogą zostać rozbudowane dodatkowymi umocnieniami, które występują w grze pod postacią kafelków.

6

8 8

7

4 1 2 3 5 Plansza do gry 1. pole okopu pierwszej linii 2. pole okopu drugiej linii 3. pole okopu trzeciej linii 4. pole ziemi niczyjej 5. tor uzupełnień 6. tor czasu 7. wartość punktów obronności w przypadku ataku od frontu 8. koordynaty pola

5


KAFELKI UMOCNIEŃ Dzięki nim rozbudowujemy nasze linie obrony i zwiększamy punkty obronności okopów. Na początku gry każdy z graczy dobiera sześć losowych kafelków i układa je w dowolny sposób (ale zakrytą stroną) na swoich polach okopów. W grze występują cztery rodzaje umocnień: Zasieki – obrońca otrzymuje + 3 punkty obronności, jeśli drugi gracz atakuje od frontu. Jeżeli atakujący naciera od frontu i chociaż jedną jednostką od boku lub od tyłu, zasieki nie działają. Boczny ogień nacierającego osłoni wolniejszy atak przez zasieki. Zasieki mogą być wykorzystane przez jednostki drugiego gracza, ale tylko podczas ataku od opisanej wyżej strony. Gniazdo karabinów maszynowych – jeśli na pole z karabinem maszynowym wkracza od frontu lub z boku (ale nie od tyłu!) jednostka drugiego gracza, może on wykonać ostrzał karabinem maszynowym. W tym celu rzuca kostką. Wynik 1–2 oznacza zadanie 1 punktu obrażeń, wynik 4–6 oznacza zadanie 2 punktów obrażeń, a wynik 5–6 aż 3 punktów obrażeń. Ostrzał ten nie wiąże się z obniżeniem poziomu dowodzenia. Ostrzał można wykonać tylko wtedy, kiedy na polu z karabinem maszynowym znajduje się chociaż jedna jednostka. Gniazdo może zostać przejęte i wykorzystane w ten sam sposób przez drugiego gracza. Pole ostrzału nie ulega jednak zmianie. Bunkier – jednostki znajdujące się na polu z bunkrem mogą zanegować 2 punkty obrażeń w każdej fazie. Bunkier chroni przed obrażeniami wynikłymi z nawały ogniowej w fazie przygotowania, grantami lub granatami nasadkowymi w fazie ruchu czy obrażeniami wynikłymi podczas fazy walki. Bunkier może być wykorzystywany przez jednostki drugiego gracza, jeśli znajdują się one na tym polu. Bunkier jako jedyny z elementów umocnień nie ulega zniszczeniu na skutek nawały ogniowej. Zostaje zniszczony tylko przez użycie karty Wojna minowa.

6

Bunkier

Punkt umocniony

Zasieki

Gniazdo karabinów maszynowych

Punkt umocniony – obrońca otrzymuje + 2 punkty obronności podczas ataku z każdej strony. Punkty nie sumują się, jeśli atakujący naciera z kilku stron. Punkt umocniony może być wykorzystywany przez jednostki drugiego gracza, jeśli znajdują się one na tym polu. Umocnienia mogą zostać wyeliminowane na skutek nawały ogniowej (oprócz schronu) lub na skutek zagrania karty Wojna minowa. Na jednym polu mogą się znajdować umocnienia różnych typów (ale nie dwa takie same) – ich działanie wtedy sumuje się – np. punkt umocniony oraz zasieki dają obrońcy podczas obrony od frontu + 5 punktów obronności.


PLANSZE SZTABU W grze występują trzy plansze sztabu, po jednej dla każdej nacji. Służą one do określania aktualnego poziomu dowodzenia, poziomu zaopatrzenia oraz zaznaczania zdobytych punktów zwycięstwa. Ponadto informują, jakie akcje może podjąć gracz w kolejnych fazach swojej tury i tury przeciwnika. Do każdej z akcji przyporządkowana jest wartość punktów dowodzenia (PD), o które należy obniżyć poziom dowodzenia po jej zrealizowaniu.

POZIOM DOWODZENIA

10

POZIOM DOWODZENIA

ATAK

3 2 1 GAZOWY SZTAB BATALIONU BRYTYJSKIEGO

POZIOM DOWODZENIA

8

NAWAŁA OGNIOWA ATAK

10 7

W fazie ruchu W fazie przygotowania

1 LINIA

9 6

2 LINIA

7 8 5

W fazie W turze ruchu drugiego gracza

1 LINIA

6

2 LINIA

7 4

W fazie W turze ruchu drugiego gracza

5

2 LINIA

4

Poziom zaopatrzenia to zapas pocisków, które gracz może wykorzystać albo do sprowadzenia nawały ogniowej na wybrane pole, albo do wykonania ataku gazowego. Początkowy poziom zaopatrzenia jest różny w armii brytyjskiej, francuskiej oraz niemieckiej, co odpowiada taktyce każdej ze stron. Za każdym razem, gdy gracz użyje nawały ogniowej lub ataku gazowego, przesuwa żeton zaopatrzenia o jedno pole. Poziom zaopatrzenia można odnowić podczas gry tylko za pomocą kart, które znajdują się w talii każdej z nacji. Ponadto Francuzi mogą

0

W turze drugiego gracza

3 LINIA

5 2 3

Poziom dowodzenia (PD) określa, jak wiele akcji może wykonać gracz w tej rundzie oraz ile kart jest w stanie zagrać. Maksymalny poziom dowodzenia to 10. Poziom dowodzenia odnawia się zawsze w fazie przygotowania danego gracza. Im dalej gracz posunął się w głąb pozycji wroga, do tym mniejszej wartości będzie się odnawiał jego poziom dowodzenia. Punkty dowodzenia muszą wystarczyć na zaplanowanie działań w turze gracza oraz na reakcje podczas tury przeciwnika.

1

4 1

3 LINIA

2 3 1 2

1

5 0

10 5 0

5

Fazy ruchów

MARSZ NAWAŁA OGNIOWA ATAK GAZOWY SZTURM

1 5

MARSZ NAWAŁA OGNIOWA ODSKOK SZTURM

1 5 1 3

OSTRZAŁ MARSZ

3 1

2 2

5 3

3

1 ODSKOK TOR PUNKTÓW 3 SZTURM ZWYCIĘSTWA 3

OSTRZAŁ

3 LINIA

6 3

2

5

2 1 GAZOWY SZTAB BATALIONU FRANCUSKIEGO

W fazie przygotowania

1 LINIA

9

5

W fazie przygotowania

9 10

8

Akcje: • marsz 1 PD • szturm 3 PD • odskok 1 PD • ostrzał 3 PD • nawała ogniowa 5 PD • atak gazowy 5 PD

SZTAB BATALIONU NIEMIECKIEGO

1

2

3

4

8 3

9 4

1 ODSKOK TOR PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA

6OSTRZAŁ 7 1 2

3

30

10 5

20 6

30 7

40 8

10

20

30

40

7

2

40 8 3

2

1

1. Fazarunda przygotowania Każda składa się 2. Faza ruchu z tury gracza z inicjatywą 3. Faza walki i tury gracza bez FazyTura ruchów inicjatywy. składa się z następujących faz: 1. Fazarunda przygotowania Każda składa się 2. Faza ruchu z tury gracza z inicjatywą Tabela punktów obrażeń 3. Faza walki i tury gracza bez inicjatywy. Tura składa się Wynik Punkty z następujących faz: na kości

obrażeń

1. Faza przygotowania 1 ruchu 1 2. Faza Tabela punktów obrażeń 3. Faza 2 walki 2

3 Wynik na kości 4 1 5

3 Punkty obrażeń 4 1

0 Tabela punktów obrażeń

TOR PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA

20 6 1

1 1

Każda runda składa się z tury gracza z inicjatywą i tury gracza bez FazyTura ruchów inicjatywy. składa się z następujących faz:

9 4

2 6

2 0

3 Wynik na kości

3 Punkty obrażeń

9

2 6 3

2 0 3

4

4

5

0

6

0

4 1 5

4 1 0

Plansze sztabu

skorzystać z karty Lotnicy artylerii, a Niemcy z Gazu musztardowego, które pozwalają wykonać dodatkowy atak bez względu na aktualny poziom zaopatrzenia i bez jego obniżania. Punkty zwycięstwa wskazują, który gracz prowadzi i jest bliżej zwycięstwa w grze. Za każdym razem, gdy gracz zdobędzie punkty zwycięstwa (za wykonie zadań), przesuwa żeton punktów zwycięstwa na torze punktów zwycięstwa o zdobytą liczbę punktów. W tym celu używamy dwóch żetonów, którymi oznaczamy dziesiątki i pojedyncze liczby.

7


ŻETONY JEDNOSTEK Pojedynczy żeton reprezentuje w grze pluton piechoty (ok. 50 ludzi) lub też pluton szturmowców oraz pluton karabinów maszynowych. Każdy z graczy dowodzi siłami wielkości batalionu piechoty. Batalion brytyjski podzielony jest na cztery kompanie piechoty, każda w sile czterech plutonów – łącznie 16 żetonów. Batalion francuski podzielony jest na trzy kompanie piechoty w sile czterech plutonów oraz jedną kompanię karabinów maszynowych w sile trzech plutonów – łącznie 15 żetonów. Batalion niemiecki podzielony jest na cztery kompanie piechoty w sile trzech plutonów oraz jedną kompanię szturmowców w sile trzech plutonów – łącznie 15 żetonów. Pluton kompanii piechoty posiada 2 punkty siły (PS). W przypadku otrzymania obrażenia żeton jest odwracany i wartość jego punktów siły spada do 1 PS. Dwa obrażenia oznaczają zniszczenie plutonu i przeniesienie go na pierwsze pole toru uzupełnień. Pluton francuskiej kompanii karabinów maszynowych posiada w obronie 4 punkty siły, a po otrzymaniu obrażenia tylko 2 PS. Podczas ataku pluton ten posiada odpowiednio 2 i 1 PS. Dodatkowo podczas walki za każdy pluton karabinów maszynowych, który nie poniósł strat, a znajduje się na sąsiednim polu nieobjętym walką, gracz dowodzący Francuzami otrzymuje bonus + 1 PS. Do kompanii karabinów maszynowych można dołączyć tylko następujący ekwipunek: hełm Adrian oraz maskę przeciwgazową. Pluton niemieckiej kompanii szturmowców posiada 3 PS. W przypadku otrzymania zranienia posiada już tylko 2 PS. Jednostki nigdy nie są trwale eliminowane z gry. Po otrzymaniu dwóch obrażeń (zawsze gracz ponoszący straty decyduje, które jednostki je poniosą) jednostki należy przenieść na tor uzupełnień. Państwa biorące udział w wojnie wiedziały, że tylko stały dopływ nowych rekrutów na front pozwoli im przetrwać kolejne uderzenie wroga, lub też rozpocząć nową, jeszcze potężniejszą ofensywę.

8

Batalion brytyjski A

B

C

D

kompania kompania kompania kompania piechoty piechoty piechoty piechoty

Batalion francuski

1

2

3

kompania kompania kompania piechoty piechoty piechoty

KM

kompania karabinów maszynowych

Batalion niemiecki

I

II

III

IV

kompania kompania kompania kompania piechoty piechoty piechoty piechoty

A2

A 21

Pluton piechoty brytyjskiej

I

2

I

1

Pluton piechoty niemieckiej

S3

S2

Pluton niemieckiej kompanii szturmowców

S

kompania szturmowców

12

11

Pluton piechoty francuskiej

KM 4/2

2/1

KM

Pluton francuskiej kompanii karabinów maszynowych


KARTY NACJI Wojska kolonialne 1

Zagraj w fazie walki podczas ataku. Siła + 5.

Miotacz min 1

Zagraj w fazie walki podczas ataku. Siła + 4.

Jankesi

Amerykanie wracają z frontu pod St. Mihiel w 1918 r.

Niemiecki Minenwerfer wz. 16 z obsługą

Przenieś wszystkie swoje jednostki z toru uzupełnień na dowolne pole trzeciej linii.

2

Karty akcji 1. nazwa 2. działanie karty 3. liczba pól o które należy obniżyć aktualny poziom dowodzenia.

Ręczny karabin maszynowy Chauchat

Stahlhelm

Zadaj 1 obrażenie M 1916 po rozstrzygnięciu walki.

1 1

Miotacz ognia

Zaneguj 1 obrażenie.

1

2 2

1

Zagraj w fazie ruchu i przesuń 1 jednostkę przeciwnika z sąsiedniego pola.

3

3

2

Kartę ekwipunku odsłaniamy dopiero wtedy, gdy użyjemy go po raz pierwszy. Każdego ekwipunku możemy użyć trzykrotnie, ale… Każdy z plutonów danej kompanii może w jednej turze skorzystać tylko raz z danego ekwipunku. Co oznacza, że możemy w jednej turze użyć na raz wszystkich trzech granatów przez trzy plutony tej samej kompanii bądź użyć jednego granatu tylko przez jeden pluton i pozostawić pozostałe

3

2

Ekwipunek dołączamy w fazie przygotowania do wybranej przez nas kompanii. Kartę lub karty ekwipunku należące do jednej kompanii oznaczamy jednym żetonem kompanii. Używamy ich natomiast później w fazie ruchu lub walki bądź też w fazie drugiego gracza. By użyć granatów lub masek gazowych, trzeba je po prostu przydzielić wcześniej odpowiedniej grupie żołnierzy. Każda z kompanii może posiadać maksymalnie do trzech kart ekwipunku.

1

3 Zagraj przed fazą ruchu.

Karty akcji przedstawiają charakterystyczną dla poszczególnych nacji taktykę walki, znane wydarzenia na froncie, najwaleczniejsze oddziały czy też sygnalizują wsparcie potężnych broni. Zagrywamy je w opisanych na kartach fazach, lub jeśli nie jest to zaznaczone, w dowolnym momencie rundy. Najczęściej ich zagranie wiąże się z obniżeniem poziomu dowodzenia o wartość określoną na karcie. Karty ekwipunku przedstawiają kilka istotnych dla walczących oddziałów elementów wyposażenia, które czyniły piechotę skuteczniejszą w walce o okopy wroga. Szczegółowy opis działania ekwipunku znajduje się w rozdziale V.

Epizod z bitwy pod Charleroi z 1914 r.

W grze występują trzy talie kart nacji (talia niemiecka, brytyjska oraz francuska). Każda talia składa się z 24 kart, w tym kart akcji oraz kart ekwipunku. Brytyjczycy posiadają 10 kart akcji i 14 kart ekwipunku, a Francuzi i Niemcy odpowiednio 12 kart akcji i 12 kart ekwipunku.

Karty ekwipunku 1. nazwa 2. działanie karty 3. zapas danego ekwipunku określający ile razy można jeszcze użyć tej karty 9


Niemcy dwa granaty na inną okazję. Jeden pluton nie może jednak wykorzystać w tej samej turze np. dwóch granatów. Po pierwszym użyciu ekwipunku odsłaniamy daną kartę z rewersu na awers. Orientujemy wtedy kartę poziomo, tak by przed nami była krawędź z cyfrą „2”. Oznacza to, że jeszcze dwukrotnie możemy skorzystać z tego ekwipunku. Innymi słowy, mamy jeszcze zapas pozwalający np. rzucić dwa granaty. Po kolejnym użyciu obracamy kartę o 180 stopni, tak by tym razem mieć przed sobą krawędź z cyfrą „1”. Po kolejnym, ostatnim użyciu usuwamy kartę z gry. Oczywiście, jeśli od razu użyjemy dwóch granatów czy miotaczy ognia, kartę z rewersu kładziemy awersem na pozycji „1”. Jeśli od razu używamy wszystkich trzech ekwipunków, usuwamy kartę z gry.

I

1

Stahlhelm M 1916

Zaneguj 1 obrażenie.

3

ZADANIE ROZSZERZONE

KARTA ROZKAZÓW

ZADANIE PODSTAWOWE

2

1

Karty rozkazów to osobna, wspólna dla obu graczy talia kart, które informują nas o zadaniach, jakie powinniśmy zrealizować. Każda karta rozkazów składa się z dwóch części – zadania podstawowego i zadania rozszerzonego. Oba zadania wskazują pola, które należy zdobyć lub utrzymać. Za spełnienie wszystkich wymagań danego zadania zdobywamy określoną na karcie liczbę punktów zwycięstwa. Zawsze mamy wybór, czy poprzestajemy na prostszym zadaniu, czy też chcemy udowodnić przed dowódcą dywizji, jak sprawnie kierujemy batalionem, realizując drugie, trudniejsze zadanie.

A2 2

2

A2 X1 X3 9

4

UTRZYMANIE

ZDOBYCIE

Karta rozkazów 1. Zadanie podstawowe 2. Punkty zwycięstwa za wykonanie zadania podstawowego 3. Zadania rozszerzone 4. Punkty zwycięstwa za wykonanie zadania rozszerzonego

10

Litery A, B, C, D lub E określają, w której kolumnie należy szukać pola a cyfry 1,2 oraz 3 na której linii okopów znajduje się dane pole. Symbol X oznacza, że chodzi o dowolne pole (A, B, C, D lub E) z danej linii okopów wroga.


ŻETONY POMOCNICZE Żeton czasu służy do oznaczania aktualnej tury na torze czasu na planszy. Żetony poziomu dowodzenia – każdy z graczy posiada taki żeton, którym oznacza aktualny poziom dowodzenia na planszy sztabu. Żetony poziomu zaopatrzenia – każdy z graczy posiada dwa takie żetony, którymi oznacza na planszy sztabu aktualny poziom zaopatrzenia przy wsparciu dywizji – nawale ogniowej oraz ataku gazowym. Żetony punktów zwycięstwa – każdy z graczy posiada dwa takie żetony, którymi na planszy sztabu oznacza aktualną liczbę posiadanych punktów zwycięstwa. Żetony kompanii – żetony te służą do oznaczania przynależności kart ekwipunku do danych kompanii. Każdy gracz posiada liczbę tych żetonów odpowiadającą liczbie kompanii w jego batalionie (Brytyjczycy i Francuzi po cztery, natomiast Niemcy – pięć).

12

A2

I

2

Żetony zniszczenia – żetony te kładziemy na planszy na polach dotkniętych nawałą ogniową. Pozostają one na planszy do końca gry, informując nas o obniżeniu punktów obronności danego pola. Żetony ataku gazowego – żetony te kładziemy na planszy na polach dotkniętych atakiem gazowym. Oznaczają one, że na polach tych mogą przebywać jedynie jednostki posiadające maski gazowe. Żetony są ściągane z planszy w kolejnej turze gracza, który zdecydował się na atak gazowy.

11


III. PRZYGOTOWANIE DO GRY By rozpocząć rozgrywkę Piekła okopów, należy wykonać kilka prostych czynności: • Rozłożyć planszę tak, by każdy miał przed sobą jeden z krótszych boków. • Wybrać lub wylosować nację, którą będziemy kontrolować podczas rozgrywki. Zalecamy następujące układy: • Niemcy przeciw Wielkiej Brytanii lub Niemcy przeciw Francji Wariant gry Wielkiej Brytanii przeciw Francji jest ahistoryczny, lecz technicznie możliwy. Miłośnicy alternatywnych rozwiązań mogą spróbować swoich sił i w takim układzie. • Rozdać każdemu z graczy planszę sztabu, na której żetonami oznaczamy aktualny poziom dowodzenia, poziom zaopatrzenia oraz punkty zwycięstwa. Wspomniane żetony należy ustawić na początkowych pozycjach. • Wyciągnąć żetony jednostek odpowiednich nacji oraz odpowiednie talie nacji (niemiecką, brytyjską lub francuską). • Rozdać każdemu z graczy po 2 karty nacji. • Na środku stołu ustawić przetasowaną talię rozkazów. Każdy z graczy wyciąga po 3 karty rozkazów. • Rozłożyć rewersem do góry wszystkie 24 kafelki umocnień. • Rzucić kostką w celu ustalenia inicjatywy. Gracz, który wyrzucił więcej oczek, posiada podczas całej gry inicjatywę.

12

• Gracz z inicjatywą wyciąga 6 losowych kafelków umocnień, które ustawia na planszy na polach własnych linii okopów. Umocnienia są ustawiane rewersem do góry. Na jednym polu można ustawić więcej niż jedno umocnienie (ale nie takie samo). Następnie rozkłada na dowolnych polach własnych linii okopów wszystkie swoje żetony jednostek. Na jednym polu można umieścić więcej niż jedną jednostkę. Nie wszystkie pola muszą zostać obsadzone. • Tę samą czynność wykonuje gracz bez inicjatywy.

POZIOM DOWODZENIA

10

SZTAB BATALIONU FRANCUSKIEGO

W fazie przygotowania

9

ATAK GAZOWY

5

2

1

NAWAŁA OGNIOWA

5

3

2

MARSZ

1

8

Fazy ruchów

1 LINIA

7

6 2 LINIA

W fazie ruchu

W turze drugiego gracza

5

SZTURM

3

ODSKOK

1

OSTRZAŁ

3

Każda runda składa się z tury gracza z inicjatywą i tury gracza bez inicjatywy. Tura składa się z następujących faz: 1. Faza przygotowania 2. Faza ruchu 3. Faza walki

TOR PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA

4

Tabela punktów obrażeń

3 LINIA

3

2

1

1

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

20

30

40

Wynik na kości

Punkty obrażeń

1

1

2

2

3

3

4

4

5

0

6

0


Miotacz

min lki, ie wa w faz bitwę. Zagrajwygrasz 1 mymiZagraj w fazie walk gdy aj tymi sa zcpodc i ze zas atak u. Siła + 4. Wykon stkami jes szturm. no lub jed on marsz jeden e wymagaPD. Ni ania obniż

Szturmo

wcy w

okopie

E2 X1 X3

IE UTRZ ZDOBYCIE UTRZYMANIE YMAN YMAN IE

10

Niemiecki

YCIE ZDOB

UTRZ

POZIOM DOWODZENIA

wz. 16 z obsługą

3

Minenwerfer

DSTA WOWE NIE PO

9

NIE RO ZSZE

9

RZON E

9

B2 X1 X3

ZADA

ZADANIE ROZSZERZONE

ZADA

NIE

ZE ROZS

E RZON

D2 X1 X3

acja Infiltr

E2

2

ZADA

ZADANIE PODSTAWOWE

B2 2

ZADA

NIE

PODS

OW TAW

E

D2 2

ZDOB YCIE

SZTAB BATALIONU NIEMIECKIEGO

W fazie przygotowania

9

ATAK GAZOWY

5

3

2

NAWAŁA OGNIOWA

5

2

1

MARSZ

1

SZTURM

3

ODSKOK

1

OSTRZAŁ

3

1

8

Fazy ruchów

1 LINIA

W fazie ruchu

7

6

W turze drugiego gracza

2 LINIA

5

Każda runda składa się z tury gracza z inicjatywą i tury gracza bez inicjatywy. Tura składa się z następujących faz: 1. Faza przygotowania 2. Faza ruchu 3. Faza walki

TOR PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA

4

Tabela punktów obrażeń

3 LINIA

1

0

3

5

2

3

7

6

10

1

2

20

8

30

4 9

40

Wynik na kości

Punkty obrażeń

1

1

2

2

3

3

4

4

5

0

6

0

Francja Francja Francja Francja Francja Niemcy

Francja Francja Francja Francja Francja Francja

22

KARTA KARTA ROZKAZÓW KARTA ROZKAZÓW KARTA ROZKAZÓW KARTA ROZKAZÓW KARTA ROZKAZÓW ROZKAZÓW

KM 4/2

KM 4/2

12

12

12

12

22

22

32

22

POZIOM DOWODZENIA

KM 4/2

32

32

SZTAB BATALIONU FRANCUSKIEGO

32 10

W fazie przygotowania

9

ATAK GAZOWY

5

2

1

NAWAŁA OGNIOWA

5

3

2

MARSZ

1

SZTURM

3

ODSKOK

1

OSTRZAŁ

3

8

7

6 2 LINIA

W fazie ruchu

W turze drugiego gracza

DSTA WOWE

3

mm

wego y gołębia poczto

dziale prz y

TOR PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA

4

ty 37

ZDOBYCIE YMAN IE

1. Faza przygotowania 2. Faza ruchu 3. Faza walki

Tabela punktów obrażeń

3 LINIA

piecho

YCIE ZDOB IE UTRZ UTRZYMANIE YMAN

cuski

A1 A2 B2

z fran

NIE RO ZSZE

6

Gołąb

lki ie wa + 6. w faz 0 a Zagraj w Zagrajs ataku. Sił dowolny za podc momencie. m Zwiększ poziom dow aktualny odzenia o 5.

Żołnier

NIE PO

2

Każda runda składa się z tury gracza z inicjatywą i tury gracza bez inicjatywy. Tura składa się z następujących faz:

2

1

0 5 10

1 6 20

2 7

30

3 8 40

4 9

Wynik na kości

Punkty obrażeń

1

1

2

2

3

3

4

4

5

0

6

0

Francuski żołnier

UTRZ

RZON E

6

6

C1 D2 B2

ZADA

ZADANIE ROZSZERZONE

E RZON ZE ROZS NIE ZADA

B1 A2 C2

hoty o piec Dział mm 37

A1

2

z wypuszczając

C1 2

ZADA

NIE

PODS

OW TAW

E

B1

ZADA

ZADANIE PODSTAWOWE

5

2

1 Fazy ruchów

1 LINIA

ZDOB YCIE

13


IV. ROZGRYWKA

Rozgrywkę wygrywa gracz, który po 10 turach zdobędzie więcej punktów zwycięstwa (PZ). Punkty otrzymuje się za wykonanie zadań określonych na kartach rozkazów. Na każdej karcie znajduje się zadanie podstawowe i zadanie rozszerzone. Od gracza zależy, które z nich wykona. Można wykonać tylko jedno zadanie z każdej karty. Dwie karty rozkazów wyciągamy na początku gry. Gdy zrealizujemy zadanie, ujawniamy odpowiednią, posiadaną kartę rozkazów. Przesuwamy wtedy na torze punktów zwycięstwa nasz żeton o odpowiednią liczbę pól. Następnie odrzucamy z gry wspomnianą kartę rozkazów. W turze 3, 6 oraz 9 możemy wymienić jedną, dwie lub trzy posiadane karty rozkazów na dokładnie taką samą liczbę poprzez dociągnięcie z talii rozkazów. W turze 3, 6 lub 9 wyciągamy również brakujące karty rozkazów tak, by mieć ich trzy na ręce. Nigdy więcej. Zadania dotyczą jednego lub kilku pól. Wskazane pola należy zdobyć lub utrzymać. Zdobycie – pole zostaje zdobyte, gdy chociaż jedna nasza jednostka wejdzie na to pole. W takim wypadku od razu można zagrać kartę rozkazów, która wskazuje na zdobycie tego pola. Pole nie zostaje zdobyte, gdy

14

ZADANIE PODSTAWOWE

ZWYCIĘSTWO W GRZE

w wyniku bitwy obrońca został zmuszony do wycofania się lub został wyeliminowany, a przy okazji wyeliminowane zostały wszystkie jednostki atakującego. Pole puste nie jest zdobyte! Utrzymanie – pole zostaje utrzymane, gdy gracz, który je zdobył, kontroluje je bez przerwy aż do fazy przygotowania swojej następnej tury. Oznacza to, że pola tego nie odbił drugi gracz. Wtedy zagrywamy kartę rozkazów, która wskazuje na utrzymanie tego pola. Pole nie zostaje utrzymane, jeśli jednostka, która je zdobyła, została wyeliminowana lub zmuszona do wycofania się (np. na skutek ataku gazowego), nawet jeśli na pole to nie weszła jednostka drugiego gracza. Jeśli jednak w turze drugiego gracza nasze jednostki zostaną wyparte ze zdobytego okopu, ciągle możliwe jest ich ponowne zajęcie na skutek zagrania niektórych kart. Jeśli po takiej akcji na początku następnej tury nasze jednostki zajmują okop, jest on uznawany za utrzymany. Jeżeli zadanie wskazuje na kilka pól, które trzeba zdobyć, w momencie zagrania karty rozkazów wszystkie te pola muszą być obsadzone przez jednostki gracza.

ZADANIE ROZSZERZONE

Gra składa się z 10 rund. Każda z rund składa się z dwóch tur – tury gracza z inicjatywą i tury gracza bez inicjatywy. Każdy z graczy w ciągu gry rozegra więc 10 tur. Każda tura składa się z 3 faz: • fazy przygotowania • fazy ruchu • fazy walki Po wszystkich trzech fazach kończy się tura gracza z inicjatywą i rozpoczyna się tura gracza bez inicjatywy, z fazą przygotowania jako pierwszą. Po fazie walki gracza bez inicjatywy kończy się runda.

A2 2

A2 X1 X3 9 UTRZYMANIE

ZDOBYCIE


1. Faza przygotowania Przykład 1: Nie otrzymamy punktów zwycięstwa, jeśli chcąc zdobyć pola A2 i B2, w jednej turze wejdziemy na pierwsze pole, a w kolejnej wszystkimi jednostkami z pola A2 na pole B2. W momencie zdobycia pola B2 przynajmniej jedna jednostka musi się znajdować na polu A2. Nie można w jednej turze zrealizować więcej niż jednego zadania, a tym samym zagrać więcej niż jedną kartę rozkazów. Przykład 2: Runda 4. Gracz kontrolujący Francuzów zdobył pole A2. Mógłby w tym momencie ujawnić swoją kartę rozkazów i zdobyć 3 PZ za osiągnięcie zadania podstawowego. Postanawia jednak poczekać do następnej swojej tury, w której postara się utrzymać to pole oraz zdobyć sąsiednie pole B2 (zadanie rozszerzone). Tak też się stało. W piątej rundzie gracz zrealizował zadanie rozszerzone i ujawnia odpowiednią kartę rozkazów. Zdobywa w tym momencie 8 PZ i odrzuca wspomnianą kartę rozkazów. Obecnie posiada ich na ręce tylko dwie. Trzecią kartę wyciągnie w fazie przygotowania szóstej rundy. Przed dociągnięciem może wymienić pozostałe dwie karty na nowe. Rozpoczynamy rozgrywkę. Pierwszy jest gracz z inicjatywą. On też wykonuje wszystkie poniższe czynności jako pierwszy.

Uwaga: gracz bez inicjatywy posiada podczas pierwszej tury gracza z inicjatywą dowodzenie na poziomie 5. Na początku swojej pierwszej tury poziom ten odnawia się do poziomu 10. 1.1. Gracz odnawia swój poziom dowodzenia: • do poziomu 10, jeśli żadna jego jednostka nie znajduje się na polu drugiego gracza; • do poziomu 8, jeśli choć jedna jednostka znajduje się na polu pierwszej linii drugiego gracza; • do poziomu 6, jeśli choć jedna jednostka znajduje się na polu drugiej linii drugiego gracza; • do poziomu 4, jeśli choć jedna jednostka znajduje się na polu trzeciej linii drugiego gracza. Im dalej w głąb pozycji nieprzyjaciela dotarły nasze jednostki, tym trudniej nimi dowodzić i przekazywać rozkazy. 1.2. Gracz wyciąga jedną kartę nacji. W żadnym momencie gracz nie może mieć więcej niż pięć kart nacji na ręce. 1.3. Jeśli jest to 3, 6 lub 9 runda, może on najpierw wymienić dowolną liczbę posiadanych kart rozkazów na dokładnie taką samą liczbę nowych z talii kart rozkazów. Następnie może wyciągnąć brakujące karty rozkazów, jeśli ma ich mniej niż trzy na ręce (gdyż zrealizował zadania w poprzednich turach). 1.4. Gracz przesuwa o jedno pole wszystkie jednostki na torze uzupełnień. Jeśli jednostki zostają przesunięte z ostatniego pola toru uzupełnień na środkowe pole trzeciej linii okopów, to w najbliższej fazie ruchu będą mogły się już poruszyć. 1.5. Gracz może skorzystać ze wsparcia dywizji – nawały ogniowej oraz/lub ataku gazowego. Każdorazowe użycie któregoś ze wsparcia wymaga obniżenia

15


1.8. Gracz, jeśli posiada go na ręce, dołącza do wybranej kompanii ekwipunek. Nie wiąże się to z obniżeniem poziomu dowodzenia. Ręczny karabin maszynowy Chauchat

Zaneguj 1 obrażenie.

Zadaj 1 obrażenie po rozstrzygnięciu walki.

II

III

IV

S

1

2

16

Zagraj w fazie ruchu i przesuń 1 jednostkę przeciwnika z sąsiedniego pola.

A

B

C

D

2

I

Miotacz ognia

1.7. Atak gazowy – gracz wskazuje dwa sąsiadujące w linii pola (okopu lub ziemi niczyjej), które stają się obiektem ataku gazowego. Wszystkie jednostki nieposiadające masek gazowych muszą natychmiast przesunąć się o jedno pole do tyłu lub – jeśli nie mają takiej możliwości – w bok. Jeśli jedynym wolnym polem jest pole z przodu, ulegają eliminacji i zostają przeniesione na tor uzupełnień. Działanie gazu trwa do początku kolejnej tury gracza, który go wykorzystał – a więc jedną pełną rundę. Do tego momentu przez pola dotknięte atakiem

1

Stahlhelm M 1916

2

1.6. Nawała ogniowa – gracz wskazuje dowolne pole na planszy (okop lub ziemia niczyja), która staje się obiektem nawały ogniowej. Zniszczeniu ulegają wszystkie umocnienia (usuwane są z planszy), za wyjątkiem schronu, a punkty obronności okopu spadają do 1 (należy zaznaczyć to umieszczeniem na polu żetonu zniszczenia). Wszystkie znajdujące się na tym polu jednostki otrzymują 1 punkt obrażeń (chyba że wykonały odskok – patrz. 1.6.1, lub na polu tym znajduje się bunkier). 1.6.1. W przypadku wykorzystania nawały ogniowej drugi gracz może wykonać odskok. Za cenę 1 punktu dowodzenia jedna, kilka lub wszystkie jednostki mogą się przesunąć o jedno pole do tyłu lub w bok na niezajęte przez wroga pole. Jednostki te nie otrzymują wtedy obrażeń. Oczywiście pole zostaje zniszczone zgodnie z punktem 1.6. 1.6.2. Francuska karta Lotnicy artylerii pozwala przeprowadzić darmową (bez względu na aktualny poziom zaopatrzenia) nawałę ogniową na dwa sąsiadujące w linii pola.

gazowym nie może przejść żadna jednostka bez maski gazowej. Działanie ataku gazowego należy oznaczyć żetonami ataku gazowego. 1.7.1. Niemiecka karta Gaz musztardowy pozwala przeprowadzić darmowy (bez względu na aktualny poziom zaopatrzenia) atak gazowy na trzy sąsiednie pola.

1

poziomu dowodzenia o 5 punktów. Użycie wsparcia jest ograniczone ilościowo – informuje o tym poziom zaopatrzenia na planszy sztabu.

KM

1

2

3


2. Faza ruchu 2.1. Gracz może poruszyć swoje jednostki za pomocą dwóch rodzajów akcji: marszu lub szturmu. Gracz może przesuwać za pomocą jednej akcji jednostki znajdujące się na jednym polu. Jednostki te mogą należeć do różnych kompanii. 2.2. Marsz – jednostka lub jednostki przesuwają się o jedno pole w dowolnym kierunku (również na skos). Ruch swój mogą zakończyć na polu pustym, zajętym przez inne własne jednostki lub zajętym przez jednostki drugiego gracza (w takim wypadku dochodzi do walki, patrz punkt 3). 2.2.1. Bez względu na liczbę jednostek wykonujących marsz z jednego pola na jedno lub kilka pól (rozdzielenie się jednostek), marsz wymaga 1 punktu dowodzenia. 2.3. Szturm – jednostka lub jednostki przesuwają się o dwa pola i muszą zakończyć swój ruch na polu zajętym przez jednostki drugiego gracza. Nie jest dozwolone wykonywanie szturmu na pole puste lub obsadzone własnymi, innymi jednostkami. Szturm zawsze kończy się walką. Wyjątkiem od tej zasady jest sytuacja, gdy obrońcy zostali wyeliminowani podczas szturmu (np. po użyciu granatów lub granatów nasadkowych) lub przesunięci do tyłu (np. za pomocą miotaczy ognia). Możemy wtedy dokończyć szturm, mimo iż na docelowym polu nie ma już żadnych jednostek drugiego gracza. 2.3.1. Bez względu na liczbę jednostek wykonujących szturm z jednego pola na jedno lub kilka pól (rozdzielenie się jednostek), szturm wymaga 3 punktów dowodzenia. 2.4. Każda jednostka może w swojej turze wykonać tylko jeden marsz lub szturm. Wyjątkiem od tej zasady jest zagranie francuskiej karty Elan.

2.5. Gracz nie może wejść na pole zajęte przez jednostki drugiego gracza (marszem lub szturmem), jeżeli jednostki drugiego gracza są trzykrotnie silniejsze (bez doliczania punktów obronności). PRZYKŁAD 3: Dwa niemieckie plutony piechoty o łącznej sile 3 (jeden pluton otrzymał wcześniej 1 punkt obrażeń) nie mogą wejść na pole obsadzone przez pięć francuskich plutonów piechoty o łącznej sile 9. Gracz kontrolujący stronę niemiecką postanawia jednak użyć maczug okopowych, będących na wyposażeniu kompanii, do której należą oba plutony. Tym samym ich siła wzrasta do 6. Wejście na pole jest już teraz możliwe. 2.6. W tej fazie można skorzystać z następujących kart ekwipunku: • Granatów oraz granatów nasadkowych – bez ruchu, przed ruchem, w trakcie lub po ruchu. • Miotaczy ognia – bez ruchu, przed ruchem, w trakcie lub po ruchu. • Masek gazowych – w trakcie ruchu w momencie wejścia na pole dotknięte atakiem gazowym. • Broni białej – podczas wchodzenia na pole zajęte przez oddziały drugiego gracza 2.7. Na jednym polu może przebywać dowolna liczba jednostek gracza – bez względu na przynależność kompanijną. 2.8. Jeśli z jednego pola gracz chce zaatakować jednostki oddalone o dwa pola oraz o jedno pole, wystarczy wykonanie jednego szturmu. Jeśli jednostka, wykonując szturm, przechodzi przez pole zajęte przez własne jednostki, nie może ich zabrać z sobą. Mogą one jednak wykonać marsz za 1 punkt dowodzenia, kończąc ruch na tym samym polu co jednostki wykonujące szturm.

17


A

B

1

C

A

C

0

A2

2

2

0

1 II

III

2

III

1

2

2

1

2

1

I I

2

1 II

2

2

PRZYKŁAD 4

PRZYKŁAD 5

Niemiecki pluton z II kompanii wykonuje marsz z pola B0 na pole B1. Marsz ten wymaga 1 punktu dowodzenia. 2 Niemiecki pluton z I kompanii wykonuje szturm z pola A1 na pole B1. Szturm ten wymaga 3 punktów dowodzenia.

Niemieckie plutony z I i II kompanii wykonują marsze z dwóch różnych pól (B2 i C2) na jedno pole (C1). Marsz każdego z plutonów wymaga 1 punktu dowodzenia (razem 2 punktów dowodzenia). 2 Dwa plutony z III kompanii zaczynają marsz z tego samego pola (A1), ale kończą go na różnych polach (A0 i B1). Manewr ten wymaga tylko 1 punktu dowodzenia.

2.9. W tej fazie drugi gracz może wykonać: 2.9.1 Ostrzał – za cenę 3 punktów dowodzenia zadaje 1 punkt obrażeń jednostkom, które skończyły swój marsz lub szturm na polu zajmowanym przez tę jednostkę. Ostrzału można używać tylko w okopach, broniąc się od frontu lub od tyłu. Można wykonać więcej niż jeden ostrzał. 2.9.2. Odskok – za cenę 1 punktu dowodzenia jedna, kilka lub wszystkie jednostki mogą się przesunąć o jedno pole do tyłu (w kierunku

własnego toru uzupełnień) lub w bok na niezajęte przez wroga pole. Odskoku można używać zarówno w okopie, jak i na ziemi niczyjej. 2.9.3. Dozwolone jest wykonanie zarówno ostrzału, jak i odskoku jednocześnie, jeśli przynajmniej jedna jednostka pozostanie na swoim miejscu. Wykonanie wymaga jednak 4 punktów dowodzenia. Zalecamy wykonywanie ostrzału oraz odskoku dopiero wtedy, gdy atakujący gracz skończy wszystkie swoje ruchy!

1

18

B

1

2


C

D

E

A

B

C 2

2

IV

2

1

3

1

A2

2

1

C2

2 II

0

2

1

0

1

B2

PRZYKŁAD 6

PRZYKŁAD 7

Brytyjskie plutony z kompanii B i C chcą zaatakować niemiecki pluton na polu E2. Pluton z kompanii B wykonuje szturm z pola D0 przez E1 na E2. 2 Nie może jednak zabrać plutonu kompanii C. Pluton ten musi wykonać marsz kosztem 1 punktu dowodzenia.

W fazie ruchu gracza kontrolującego stronę niemiecką gracz dowodzący Brytyjczykami wykonuje ostrzał plutonem z kompanii A. 2 Gracz kontrolujący Niemców decyduje, że punkt obrażenia otrzyma pluton z II kompanii. Ostrzał ten wymagał od gracza strony brytyjskiej 3 punktów dowodzenia. lub 3 Gracz kontrolujący stronę brytyjską wykonuje zaatakowanym plutonem z kompanii A odskok. Przesuwa on ten pluton na puste pole B2. Odskok wymaga 1 punktu dowodzenia.

1

2.9.4. Ostrzał karabinów maszynowych – jeśli na polu, na które wchodzi gracz przeciwny, znajduje się umocnienie – gniazdo karabinów maszynowych i choćby jedna jednostka gracza, można wykonać darmowy ostrzał. W tym celu obrońca rzuca kością. Wynik przekłada się na punkty obrażeń, jakie otrzymuje atakujący, zgodnie z poniższą tabelą. Obrażenia na poszczególne jednostki rozkłada atakujący.

1

Wynik na kostce

Punkty obrażeń

1–2

1

3–4

2

5–6

3

Tabela obrażeń zadanych przez karabin maszynowy

19


3. Faza walki 3.1. Do walki dochodzi, gdy na jednym polu (zarówno w okopie, jak i na ziemi niczyjej) znajdą się jednostki obu graczy. 3.2. Atakującym jest zawsze gracz, którego jednostki wchodzą na pole. Obrońcą jest gracz, którego jednostki już wcześniej znajdowały się na danym polu. Najczęściej atakującym będzie gracz, który właśnie rozgrywa swoją turę. 3.3. Procedura rozstrzygania walki wygląda następująco: • Atakujący sumuje punkty siły wszystkich swoich jednostek i rzuca kostką k6. Wynik rzutu dolicza do zsumowanych już punktów siły. Razem daje to siłę atakującego. • Obrońca sumuje punkty siły wszystkich swoich jednostek oraz dodaje punkty obronności, jeśli znajduje się w okopie: • pierwszej linii – 3 punkty obronności w przypadku ataku od frontu lub 1 punkt obronności w przypadku ataku od boku lub od tyłu; • drugiej linii – 4 punkty obronności w przypadku ataku od frontu lub 1 punkt obronności w przypadku ataku od boku lub od tyłu; • trzeciej linii – 2 punkty obronności w przypadku ataku od frontu lub 1 punkt obronności w przypadku ataku od boku; • lub na ziemi niczyjej – 1 punkt obronności w przypadku ataku z dowolnej strony • W przypadku ataku z kilku stron (np. od frontu i od boku) obrońca dodaje tylko jeden, mniejszy modyfikator (w tym wypadku tylko + 1 za atak z boku).

20

Oraz jeśli na polu okopów tym znajdują się umocnienia: • zasieki – 3 dodatkowe punkty obronności w przypadku ataku od frontu i/lub • punkt umocniony – 2 dodatkowe punkty obronności w przypadku ataku z każdej strony. • Obrońca również rzuca kostką. Wynik rzutu dolicza do zsumowanych już punktów siły i obronności. Razem daje to siłę obrońcy. • Zarówno atakujący, jak i obrońca mogą przed rzutem kostką zagrać jedną lub więcej kart nacji. Pierwszy powinien zagrać kartę nacji atakujący. Kolejne karty gracze zagrywają na przemian po jednej. 3.4. Walkę wygrywa gracz z większą łączną siłą. 3.5. Wycofywanie się. Jeżeli walkę wygrał obrońca, atakujący wycofuje się na pole lub pola, z których prowadzony był atak. W przypadku szturmu atakujący wycofuje się na pole, z którego bezpośrednio wkroczył do walki. Sytuacja jest bardziej złożona, kiedy wygrał atakujący. W takim wypadku postępujemy według ściśle określonej kolejności: Jednostki broniące się wycofują się w przeciwną stronę do tej, z której prowadzony był atak. W przypadku ataku z kilku stron broniący decyduje, które przeciwległe pole wybiera. Jeżeli nie ma takiej możliwości, na przykład dlatego, że pola te są zajęte przez jednostki wroga, wtedy musimy się cofnąć o jedno pole w kierunku własnej trzeciej linii okopów. Jeżeli i takiej możliwości nie ma, wtedy wycofujący się przesuwa się na dowolne, sąsiadujące puste pole. Jeżeli jednak tym sposobem plutony zostaną zmuszone do przemieszczenia się w kierunku trzeciej linii oponenta, to każdy z nich otrzymuje jeden punkt obrażeń. Gdy jednostki nie mają możliwości wycofania się są automatycznie eliminowane.


3.6. Obrażenia – powyższy wynik rzutu kością informuje nas jednocześnie, jakie straty ponieśli walczący. Każdy z graczy otrzymuje tyle punktów obrażeń, ile wyrzucił na kostce. Wynik 5 oraz 6 jest jednak wynikiem „bez strat” – odzwierciedla on bardzo udane, precyzyjne i dobrze zaplanowane uderzenie, które nie pochłonęło zbytniej liczby ofiar. Jedna strata oznacza obrócenie jednej jednostki z jednej na drugą stronę (z awersu na rewers lub jeśli jednostka była już zraniona, zostaje przeniesiona na tor uzupełnień). Obrażenia rozdziela pomiędzy swoje jednostki zawsze ten gracz, który je otrzymał.

Wynik na kostce

Punkty obrażeń

3.7. Podczas walki każdy z graczy może korzystać z kart ekwipunku, jeśli biorąca udział w walce kompania takowy posiada: • broni białej, • ręcznych karabinów maszynowych, pistoletów maszynowych, • hełmów. 3.8. O kolejności rozstrzygania walk decyduje gracz rozgrywający swoją turę. 3.9. Jeśli na polu znajduje się bunkier, obrońca neguje pierwsze 2 punkty obrażeń, jakie otrzymał w tej walce. Obrońcą będzie również gracz, który broni się w zdobytych wcześniej okopach przeciwnika.

1 2 3 4 0 0

Tabela punktów obrażeń

21


A

B

C

A

D

B

C

D 2

3

S3

II

S3

4

2 C2

B2

2

I

2

II

2

B2

I

2

I

2

II

2

2

5

1

3

A2

1

1

2

II

C2

6

3

A2

6 A2

B2

4 B2

2 C2 A2

0

5 A2

PRZYKŁAD 9

1

A2

Brytyjski pluton z kompanii A wykonuje marsz z pola A0 na pole A1. 2 Brytyjski pluton z kompanii C wykonuje szturm z pola A1 przez pole A0 na pole A1. W fazie przygotowania kompania C została wyposażona w granaty. Pluton używa ich podczas szturmu po przemieszczeniu się na pierwsze z dwóch pól. Granaty zostają rzucone z pola A0 na pole A1 (możliwy byłby również rzut na m.in. pole B1, B0). Niemiecki pluton z kompanii II otrzymuje na skutek użycia grantów 1 punkt obrażeń. Brytyjski pluton z kompanii C kontynuuje szturm na pole A1. 3 Gracz kontrolujący stronę niemiecką używa karabinu maszynowego, który znajduje się na niemieckiej pierwszej linii na polu A1. Gracz rzuca kostką. Wynik 4 oznacza, że zadał 2 punkty obrażeń. Gracz kontrolujący Brytyjczyków rozdziela po 1 punkcie obrażeń na plutony kompanii A i C. 4 Dodatkowo niemiecki pluton z kompanii II wykonuje ostrzał z pola A1. Kosztem 3 punktów dowodzenia zadaje 1 punkt obrażeń. Gracz kontrolujący Brytyjczyków decyduje, że obrażenie to otrzyma pluton z kompanii A, który jest eliminowany (i przenoszony na tor uzupełnień). 5 Dwa plutony brytyjskiej kompanii A atakują z pola B0 pole B1. 6 Brytyjski pluton z kompanii B atakuje z pola C0 pole B1. Kompania B została wyposażona w fazie przygotowania w miotacze ognia. Pluton z kompanii B używa ich jeszcze 1

1

D2

D2

PRZYKŁAD 8 Gracz kontrolujący jednostki brytyjskie otoczył częściowo plutony niemieckie. 1 Najpierw brytyjskie plutony z kompanii A uderzyły na niemieckie plutony z kompanii I. 2 Po zwycięskiej walce zmusili Niemców do odwrotu. Niemcy nie mają jednak możliwości uciec na przeciwległe pole, z którego prowadzony był atak, ponieważ jest ono zajęte prze jednostki brytyjskiej kompanii C. 3 Gracz musi zatem wykonać ruch w kierunku własnej trzeciej linii. 4 W dużo gorszej sytuacji znalazł się po przegranej niemiecki pluton z kompani II, atakowany przez brytyjską kompanię B. 5 Nie ma on możliwości wycofania się w kierunku przeciwległym od jednostek atakujących (plutony brytyjskiej kompanii B), gdyż znajduje się przy krawędzi. Nie jest w stanie również cofnąć się w kierunku swojego trzeciego okopu, gdyż przeszkadza mu w tym brytyjski pluton z kompanii C. Decyduje się więc na odwrót na sąsiadujące pole w kierunku okopów brytyjskich. Kosztuje go to jednak dodatkowy punkt obrażeń.

22

0

1


A

B

C

D 9 Siła obrońcy na polu B1 to 8 (pluton z kompanii II posiada 2 PS, dalsze 3 to punkty obronności okopu pierwszej linii i kolejne 3 za zasieki). Brytyjska kompania A została wyposażona w fazie przygotowania w broń białą, której teraz używa. Plutony tej kompanii podwajają swoją siłę. Razem z plutonem kompanii B mają łączną siłę 10. Następuje rzut kością. 10 Łączna siła broniącego się to 9, a atakującego – 13. Niemcy przegrali walkę i muszą się wycofać z 1 punktem obrażeń. Niemiecki pluton używa jednak ekwipunku – pistoletu maszynowego, który zadaje dodatkową stratę Brytyjczykom. 11 Zwycięzcy Brytyjczycy pozostają na polu B1, ale

3

2

10

I

2

B2

7

1

II

1

C 21

8

II

2

A2

A2

9

0 1 przed rozpoczęciem marszu na niemiecki pluton na polu B1. Tym samym zmusza jeden niemiecki pluton do wycofania się na pole A2. Gracz kontrolujący Niemców wybiera, że to pluton z kompanii I się wycofa. 7 Siła obrońcy (gracza niemieckiego) na polu A1 to 4 (pluton z kompanii II posiada 1 PS, a dodatkowe 3 punkty są doliczane za obronę na pierwszej linii od frontu). Siła atakującego to tylko 1 PS. Obaj gracze rzucają kośćmi. 8 Łączna siła obrońcy to 8, a atakującego 6. Strona brytyjska musi się wycofać na pole A0. Strona atakująca nie poniosła żadnych strat (wynik 5 na kostce). Natomiast wynik 4 na kostce obrońcy oznacza otrzymanie 4 punktów obrażeń, co skutkuje wyeliminowaniem plutonu niemieckiego. Pole A1 pozostaje puste.

rzut kostką obrońcy

rzut kostką obrońcy

rzut kostką atakującego

z 4 punktami obrażeń (3 za wynik rzutu kostką, a 1 za użycie pistoletów maszynowych). Gracz kontrolujący Brytyjczyków decyduje się rozdać po 2 PO plutonom z kompanii A. Posiadają one jednak hełmy. Każdy z tych dwóch plutonów neguje więc po 1 punkcie obrażeń. Ostatecznie plutony z kompanii A otrzymały tylko po 1 PO.

rzut kostką atakującego

23


V. EKWIPUNEK

Nazwa

Kiedy używamy

Działanie

Maski gazowe

Faza ruchu, faza walki, jako reakcja w turze drugiego gracza

Pluton nie podlega działaniu ataku gazowego

Granaty

Faza ruchu

Pluton zadaje 1 PO na sąsiednie pole

Granaty nasadkowe

Faza ruchu

Pluton zadaje 1 PO na pole odległe o dwa pola

Miotacze ognia

Faza ruchu

Pluton zmusza do wycofania jednostkę z sąsiedniego pola

Lekki karabin maszynowy lub pistolet maszynowy

Faza walki własna lub drugiego gracza

Pluton zadaje dodatkowy 1 PO podczas walki

Broń biała

Faza ruchu lub walki własna lub drugiego gracza

Pluton podwaja swoje punkty siły podczas jednej walki

Hełmy

Faza walki własna lub tura drugiego gracza

Pluton neguje 1 PO

Tabela kart ekwipunku

• Maski przeciwgazowe – plutony kompanii, która posiada maski gazowe, nie podlegają działaniu ataku gazowego lub karty Gaz musztardowy. Jednostka nie musi się wycofywać lub może wejść na pole objęte atakiem gazowym. Jedno użycie pozwala wykorzystać maski przez jeden pluton.

Maska przeciwgazowa

24

2

1

Jednostka nie podlega działaniu ataku gazowego.

PRZYKŁAD 10: Gracz kontrolujący jednostki brytyjskie postanowił zdobyć okopy przeciwnika przy użyciu ataku gazowego. W fazie przygotowania dołożył do kompanii A kartę Maski przeciwgazowe, a następnie rozpylił gaz na dwóch wybranych przez siebie sąsiadujących polach. Tym samym zmusił znajdujące się tam jednostki niemieckie do opuszczenia obu pól. Kompania A w fazie ruchu wkracza – po użyciu masek przeciwgazowych – do pustych już okopów niemieckich. W następnej turze gracz niemiecki również wyposażył w maski przeciwgazowe jedną ze swoich kompanii. Dzięki temu może spróbować odbić utracone okopy. W przypadku gdyby kompania gracza niemieckiego miała wcześniej maski przeciwgazowe, po ich użyciu nie musiałaby się wycofać z pól dotkniętych atakiem gazowym.


• Granaty – wybrany pluton zadaje 1 punkt obrażeń w fazie ruchu jednostkom znajdującym się o jedno pole obok. W przypadku szturmu granaty mogą być użyte w połowie drogi. Pluton rusza się zatem o jedno pole, rzuca granat na pole sąsiednie i kończy swój ruch, ruszając się o kolejne jedno pole. Jeśli granat wyeliminował jednostkę będącą celem szturmu, można dokończyć szturm, mimo że na polu tym nie ma już jednostki wroga. Granat trzonkowy 1916

Podwój siłę jednostki podczas ataku lub obrony.

Zadaj 1 obrażenie w fazie ruchu na sąsiednie pole.

2

• Granaty nasadkowe – wybrany pluton zadaje 1 punkt obrażeń w fazie ruchu jednostkom odległym o dwa pola (ale nieznajdującym się na sąsiednim polu). W przypadku szturmu granaty są używane przed ruchem na pierwsze pole. Jeśli granat wyeliminował jednostkę będącą celem szturmu, można dokończyć szturm, mimo że na polu tym nie ma już jednostki wroga. Granaty nasadkowe posiadają tylko Brytyjczycy.

Granat nasadkowy

Zadaj 1 obrażenie w fazie ruchu na pole oddalone o 2 pola.

2

1

PRZYKŁAD 11: Niemiecka kompania I w sile trzech plutonów atakuje na polu ziemi niczyjej dwa plutony brytyjskiej kompanii C. Niemcy mają sumarycznie 6 punktów siły i posiadają przewagę tylko jednego punktu siły. By być pewnym wyniku, gracz kontrolujący jednostki niemieckie postanawia użyć maczug okopowych. W ataku uczestniczą wszystkie trzy plutony tej kompanii, więc – jeśli wcześniej nie używał jeszcze maczug – wszystkie trzy mogą skorzystać z działania tej karty. Wszystkie trzy plutony podwajają swoją siłę z 2 do 4 punktów siły. W tym momencie siła plutonów niemieckich to 12. Po użyciu maczug okopowych kartę należy usunąć z gry.

1

Maczuga okopowa

2

1

• Broń biała (maczugi okopowe, kukri, noże okopowe) – wybrany pluton podwaja swoją siłę podczas jednego starcia w ataku lub obronie. Ekwipunku tego można użyć w fazie ruchu oraz walki zarówno podczas tury własnej, jak i drugiego gracza. Jedno użycie pozwala wykorzystać maczugi lub noże przez jeden pluton. Jeden pluton nie może użyć w jednej turze więcej niż jednego tego typu ekwipunku.

25


• Hełmy – wybrany pluton neguje 1 punkt obrażeń zadanych w fazie walki lub na skutek nawały ogniowej czy granatów. Nie neguje działania karty Wojna minowa. Jeden pluton nie może jednak użyć więcej niż jednego hełmu w celu zwiększenia liczby zanegowanych obrażeń.

Stahlhelm M 1916

2

1

Zaneguj 1 obrażenie.

• Lekki karabin maszynowy/pistolet maszynowy – wybrany pluton zadaje 1 dodatkowy punkt obrażeń podczas rozstrzygania walki. Jeden pluton może użyć tylko jednego lekkiego karabinu maszynowego lub pistoletu maszynowego.

PRZYKŁAD 12: Cztery brytyjskie plutony otrzymały w walce aż cztery obrażenia od trzech niemieckich plutonów broniących pierwszej linii. Na szczęście dla Brytyjczyków plutony były wyposażone w hełmy, dzięki czemu mogą zanegować aż trzy straty (po jednej na każdy pluton). Graczowi, który prowadzi jednostki niemieckie, bardzo zależy jednak na osłabieniu brytyjskich plutonów. Używa zatem swojego ekwipunku, którym są pistolety maszynowe, zadając w walce trzy dodatkowe straty. Finalnie Brytyjczycy otrzymują zatem cztery straty w walce. • Miotacz ognia – pluton może użyć go w fazie ruchu. Wybrana jednostka wroga musi opuścić sąsiednie pole i wycofać się o jedno pole w kierunku przeciwnym do pola, z którego został użyty miotacz ognia. Jeśli pole to jest zajęte, może wybrać dowolne inne wolne. Jeśli jednostka nie ma się gdzie wycofać, ulega eliminacji. Jedno użycie miotacza zmusza do wycofania tylko jedną jednostkę.

Miotacz ognia

Zagraj w fazie ruchu i przesuń 1 jednostkę przeciwnika z sąsiedniego pola.

26

2

1

Zadaj 1 obrażenie po rozstrzygnięciu walki.

2

1

Lekki karabin maszynowy Lewis


A

B

C

D

A

1

D2

II

2

S3

I

2

II

2

S3

I

2

0

C

II

2

S3

I

2

II

2

S3

I

2

2 D2

B

D

1

A2

0

A2

D2

A2

A2

D2

A2

D2

A2

PRZYKŁAD 13

PRZYKŁAD 14

Plutony kompanii A atakują jednostki I niemieckiej kompanii. Chcą jednak zdobyć okop bez walki. Używając miotaczy, wypychają jednostki niemieckie. Wycofywanie się w takim wypadku wygląda identycznie jak w przypadku przegranej walki przez obrońcę. Jednostka zatem powinna w pierwszej kolejności wycofać się w stronę przeciwległą do miejsca, z którego użyty został miotacz. Jeżeli to niemożliwe, powinna wycofać się w kierunku trzeciej linii własnych okopów. Ani jedna, ani druga opcja w przypadku kompanii I nie jest możliwa, gdyż drogę ucieczki zagradzają wrogie jednostki. Pluton zatem zmuszony jest wycofać się na bok. Mógł, uciekając, wybrać jeszcze przylegające pole ziemi niczyjej, jednak jako że byłby to ruch w kierunku okopów przeciwnika, każdy pluton otrzymałby dodatkową stratę.

Gracz, kontrolujący stronę brytyjską, pragnie zdobyć siłami kompanii A i D pola B1 oraz C1. By jeszcze przed walką w okopach osłabić siły niemieckie, postanawia przy szturmie użyć wszystkich granatów posiadanych przez kompanie A i granatów nasadkowych kompanii D. Kompania D używa swoich granatów nasadkowych w fazie ruchu podczas szturmu. Strzela z zajmowanego pola B1. Dwa granaty zostają wystrzelone na pozycje niemieckich Szturmowców (pole B1), a jeden na pozycje niemieckiej kompanii I (pole A1). Natomiast brytyjska kompania A rozpoczyna swój szturm. Z pola C1 przesuwa się na pole ziemi niczyjej. Dopiero z tego pola miota wszystkie trzy swoje granaty na pole C1. W tym momencie (po użyciu jednego granatu nasadkowego i trzech granatów) pole C1 zostaje oczyszczone z sił niemieckich i kompania A wkracza do pustych okopów na polu C1. Tymczasem kompania D w fazie walki zmierzy się z ocalałym jednym plutonem niemieckich Szturmowców.

1

27


VI. PORADY KTÓRĄ NACJĘ WYBRAĆ? Walczące na froncie zachodnim armie działały, opierając się na odmiennych regulaminach i z wykorzystaniem odmiennego sprzętu. Wpłynęło to na ich charakterystyczne zachowanie, co staraliśmy się przenieść do zasad gry Piekło okopów. Ze względu na zbliżoną strukturę batalionu i układ kart nacji wszystkie armie są do siebie podobne. Różnicujące je elementy mogą jednak faworyzować pewien styl gry. Jeśli czujesz w sobie ducha ofensywy, spróbuj wykorzystać go, sterując Francuzami – pomogą Ci w tym takie karty jak Elan Vital, Wał ogniowy czy Lotnicy artylerii. Zwolennicy błyskotliwych manewrów i trzymania przeciwnika na dystans powinni przejąć kontrolę nad batalionem niemieckim z ich Szturmowcami, Kontratakiem, Atakiem gazowym czy Snajperem. Brytyjczycy posiadają zaś najsilniejsze karty: Wojna minowa, Rozejm Bożonarodzeniowy czy Król Belgów, które pozwalają pokrzyżować plany przeciwnika. Brak im jednak wyspecjalizowanych plutonów wsparcia. JAK ROZŁOŻYĆ JEDNOSTKI NA POCZĄTKU GRY? Pamiętaj, że twój front będzie bezpieczny dopóty, dopóki pozostanie ciągły. Jeśli w jakimkolwiek miejscu obrona się załamie, cała linia znajdzie się w poważnym niebezpieczeństwie. Nie zaniedbaj więc żadnego pola pierwszej linii. Z drugiej strony przeniesienie ciężaru obrony na drugą linię uniemożliwi wykonanie przeciwnikowi szturmu ze swoich własnych linii. Zmuszenie go do wolniejszego marszu pozwoli Ci wybadać jego zamiary i lepsze obsadzenie zagrożonych odcinków. Nie bez znaczenia jest również inicjatywa; gracz, który ją posiada, może zaryzykować bardziej agresywne ustawienie w pierwszej linii.

28

CZY PLUTONY JEDNEJ KOMPANII TRZYMAĆ RAZEM, CZY MIESZAĆ JE Z PLUTONAMI INNYCH KOMPANII? Oba rozwiązania mają swoje plusy i minusy. Wiele kart nacji działa na wybrane przez nas kompanie. Jeśli je wzmacniają, to albo nasz bonus trafi na kilka pól, albo na jedno z większą siłą. Jeśli kompania dysponuje ekwipunkiem (np. granatami), to znów będziemy mogli użyć ich w kilku różnych miejscach podczas tury lub w jednym, ale z większą siłą. JAK ROZDZIELAĆ KARTY EKWIPUNKU? Nie ma jednej słusznej odpowiedzi. Podobnie jak sto lat temu, w walce o okopy sprawdza się tworzenie wyjątkowo silnych i dobrze uzbrojonych kompanii, które przyjmują na siebie ciężar walk. Jedno precyzyjne uderzenie nawały ogniowej może jednak zniszczyć cały oddział, na którym opieraliśmy nasze plany. Rozdzielenie więc ekwipunku pomiędzy wszystkie kompanie może dać nam większe szanse na skorzystanie z każdego z nich. W zależności od celów stawianych naszym kompaniom kombinacje poszczególnych ekwipunków w obrębie jednej kompanii mogą być różne. Uzbrojenie kompanii w broń białą, lekkie karabiny maszynowe (lub pistolety maszynowe), a także hełmy uczyni z jednostki skuteczną siłę podczas bezpośrednich walk – będzie doskonała do zajmowania punktowanych pól. Kompania wyposażona w granaty lub miotacze ognia będzie się sprawdzać jako wsparcie, osłabiające jednostki wroga przed decydującym uderzeniem.


VII. SŁOWNICZEK POJĘĆ GDZIE ROZMIEŚCIĆ UMOCNIENIA? Znów wszystko zależy od przyjętej przez Ciebie doktryny. Możesz spróbować wzmocnić umocnieniami swoje skrzydła, przez co ich obsada w plutonach piechoty może być nieliczna. Zaoszczędzone siły mogą się wtedy przydać do natarcia (jeśli np. posiadasz inicjatywę) lub jako silny odwód. Równomierne rozmieszczenie umocnień wzdłuż pierwszej linii postawi przeciwnika przed trudną decyzją, które pole – najprawdopodobniej w ciemno – zaatakować. Warto niektóre umocnienia – takie jak gniazda karabinów maszynowych czy punkty umocnione – lokować w obrębie drugiej linii. Zagęszczenie różnych umocnień na jednym polu grozi jednak ich szybką destrukcją za pomocą nawały ogniowej czy karty Wojna minowa.

Runda – runda składa się z tury gracza z inicjatywą, a następnie tury gracza bez inicjatywy. Każda tura składa się z fazy przygotowania, fazy ruchów oraz fazy walki. Inicjatywa –określana jest raz na początku gry za pomocą rzutu kostką k6. Gracz, który wyrzucił więcej, do końca gry pozostanie graczem z inicjatywą. Jednostka – to każdy pojedynczy żeton jednostki reprezentujący pluton piechoty lub pluton karabinów maszynowych. Punkty siły (PS) – to wartość, którą posiadają jednostki. Wartość ta może być modyfikowana za pomocą kart ekwipunku (np. broni białej). Punkty obronności – to wartość, którą posiadają pola okopów oraz ziemi niczyjej. Punkty te dolicza obrońca podczas walki. Punkty obrażeń (PO) – określają, jakie straty ponieśli walczący. Jeden punkt obrażeń wymaga odwrócenia jednostki z awersu na rewers lub przeniesienia jednostki już obróconej rewersem na tor uzupełnień. Poziom dowodzenia (PD) – odnawiany jest na początku tury danego gracza. Poziom dowodzenia jest obniżany na skutek wykonania akcji (marszu, szturmu, odskoku, ostrzału, nawały ogniowej lub ataku gazowego), a także po zagraniu większości kart nacji. Poziom zaopatrzenia – wskazuje, ile razy możemy skorzystać ze wsparcia dywizji (nawały ogniowej lub ataku gazowego).

29


www.wydawnictwoalter.pl


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.