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O negócio em jogo

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s recursos de social games, normalmente utilizados em campanhas de marketing externas, começam a ganhar adesão das empresas cada vez mais preocupadas em aperfeiçoar os processos de negócios, aumentar vendas e melhorar os resultados. O uso de mecanismos de games, que se convencionou chamar de gamification, ou “gameficação”, no âmbito corporativo, tem sido empregado desde em ações de marketing institucional, voltadas para o público interno, até no treinamento de profissionais e no desenvolvimento de produtos. A ideia é transformar conteúdos corporativos, formais — como simulações de vendas ou metas de produtividade — em algo mais divertido e lúdico para estimular o engajamento e a conquista de metas, sejam elas mercadológicas, financeiras, administrativas e de gestão de pessoal, por meio do uso de softwares e de indicadores de desempenho (KPIs, na sigla em inglês). Muitas empresas têm adotado este tipo de recurso, inclusive, em seus processos de decisão de negócios. Trata-se de um segmento em plena expansão. Dados da empresa de pesquisa M2 Research, compilados pela consultoria PwC, mostram que o mercado de aplicações de business games deve saltar de US$ 100 milhões em 2011 para mais de US$ 2,8 bilhões em 2016. Outro estudo, este do Gartner, prevê que, em 2014, mais de 70% das organizações da Forbes Global 2000 terão pelo menos uma aplicação baseada em jogo. Até 2015, metade de todas as empresas que gerenciam processos de inovação terão “gamificado” esses métodos. A mecânica envolve a definição de tarefas, regras e metas, de acordo com o objetivo da empresa, com recompensas pelos resultados, que podem variar

martan/shutterstock.com

A gameficação, termo usado para denominar o emprego de jogos de entretenimento em treinamento e ações de marketing, entre outras aplicações, começa a ganhar espaço nas empresas como forma de estimular o engajamento e a conquista de metas

desde incentivos até prêmios. O objetivo por trás dessa estratégia é estimular a cooperação, superação de obstáculos e a competitividade. Segundo o estudo da PwC, dois terços da força de trabalho nos Estados Unidos, por exemplo, é desmotivada, evidenciando um problema profundo da falta de produtividade, o qual essa estratégia visa resolver. Afinal, antes da gamificação ganhar destaque, falar em mexer com emoções dos empregados, cujo foco está no agir e pensar, parecia algo impossível para as companhias. “O problema é que o responsável por motivar as pessoas é o sentir. Ninguém entra no jogo por obrigação. Pessoas jogam porque querem. Esta é a 2 4

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essência da gamificação, pois geralmente no ambiente corporativo as pessoas são motivadas por fatores fracos, realizam tarefas apenas para manter seus empregos”, resume Tomás Roque, diretor de consultoria em tecnologia da PwC. As boas perspectivas para esse mercado têm levado as grandes empresas da área de tecnologia a investirem para atender à demanda, seja através do de desenvolvimento de plataformas específicas de gamefiction, seja por meio da aquisição de empresas menores especializadas em aplicativos de jogos de entretenimento para treinamento, marketing digital, desenvolvimento de produtos, entre


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