MA.NI.FES.TO.ME

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MANIFESTOME


PROPOSAL MA.NI.FES.TO-ME SILVIA MATIAS

Faculdade de Belas-Artes UL // DCV ‘ 2011

A DESIGN


EDUCATIO MANIFESTO

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MITCH GOLDSTEIN “My name is Mitch Goldstein. I have worked as a visual designer in one form or another for more than a decade. In

2006 I received BFA in Graphic Design from Rhode Island School of Design (RISD). Currently, I am a 2012 MFA candidate in Graphic Design at Virginia Commonwealth University. You can view my

my professional portfolio at

Hypothesis, Ltd.”

://

MFA. DESIGNCRIT. COM/


SCHOOL KILLS CREATIVITY

Ken Robinson


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“O indivíduo que não exercita a criatividade acaba por ser uma pessoa incompleta, cujo pensamento não consegue defrontar os problemas que se lhe apresentam. É que uma pessoa que não faça uso da sua criatividade terá sempre dificuldades” Bruno Munari, 1981

O sistema formal de educação numa sociedade dá relevo à manutenção das normas de uma cultura. A fim de desenvolver uma sociedade, considerase necessário fornecer novos conhecimentos e capacidades através do estudo. O Método de ensino é, a maior parte das vezes, seguidor de uma sociedade industrial onde impera o racional, o lógico, a eficiência e a velocidade do desempenho. O pensamento estimulado na escola é, sobretudo, convergente e linear, possuindo como tendência a valorização do conhecimento, da inteligência e da aptidão, desvalorizando o papel da criatividade como auxiliar ao desenvolvimento do indivíduo.

Só recentemente é que a Criatividade e o seu estudo se tornaram importantes devido aos rápidos desenvolvimentos da ciência e tecnologia. Tem-se agora consciência que para uma sociedade ser salva da estagnação e para o indivíduo atingir o seu pleno desenvolvimento, qualquer sistema de educação deve encorajar o desempenho criativo dos alunos. A este propósito, Tolliver (1985) refere que os educadores inibem os alunos criativos não apenas pela selecção de conteúdos, mas também pela comunicação de determinadas capacidades seleccionadas, pelas expectativas em relação a determinados papéis e pela expressão inconsciente de valores e premissas. Deste modo, e se o se o objectivo principal da educação é o de ajudar o estudante a tornar-se uma pessoa plenamente desenvolvida, tanto no domínio intelectual, como emocial e social; se a educação deve desenvolver as potencialidades

humanas, é justo que se, portanto, do princípio também estimule de que o objectivo uma das aptidões geral da educação mais características é o de encorajar o do Homem: a sua desenvolvimento daquilo capacidade de criar que é individual em cada e inovar a partir de ser humano, harmonizo situações comuns. simultaneamente a Infelizmente, e como já individualidade assim foi referido o estudante induzida com a unidade criativo raramente orgânica do grupo tem oportunidade social a que o indivíduo de expressar o seu pertence. potencial, até que opte Como é obvio, não é por uma área de ensino qualquer área de ensino superior dirigida ao nível que está interessada das artes. em desenvolver os Ou seja, o agente de processos criativos ensino como educador dos seus alunos, mas deve orientar e criar sim e apenas a sua as condições propícias capacidade de raciocino ao desenvolvimento e de resposta rápida da criatividade dos aos enunciados. Tal não alunos. E ao assumir acontece no âmbito das esta atitude este está, a artes e do design, pois assumir-se como criativo; estas valorização acima provavelmente “só de tudo a capacidade professores criativos e individual de cada que praticam a exercícios aluno, estimulando-o de criatividade podem tanto critico como liderar processos de criativamente_ desenvolvimento da mesma. Um indivíduo que desenvolveu deste modo a sua capacidade Acceptance of graphic criativa, dá uso como design as a separate and mais facilidade aos distinct discipline—with processos, referências significantly different e consegue construir intentions, history, theory, uma avaliação interna e methods, and processes— externa dos conteúdos has been quite slow. no seu dia a dia. ParteKatherine McCoy.


A L W A Y S TR I AS KK S E. B E A G G R E S S I V E . B R E A K TR U LH E S E. LA O O KT EVERYTHING. D I S M I S S N O T H I N G . B E O B S E S S I V E . B E U N C O M FB O R T A B L E E. OPINIONATED. BE A C O P .


07

M

A DESIGN EDUCATION A N I F E S T

O


School is hard. Design school is especially hard because so much of it exists within the abstract, the opinion. There are f and then trying to apply them to your work in interesting ways. The following are some thoughts

RISKS.

risks. It is easy to learn and then repeat exactly what you have learned. professional.

I have about how to go

However, you will not grow that way. I can see va

You should be pushing yourself and you should be taking risks, especially in school. Big risks. Trying wha

rience, taking risks in school has always paid off big time. will not always come to you, you must go get them.

BE AGGRESSIVE

Be aggressive. There are many opportunities available while in

Every school has a publications department that designs and produce

contacts and ask for work. If you are talented and a little lucky, you will get it.Be aggressive in terms of your academ knowledge on you.

Others will make you pull what you need from them. Ask questions of both. Challenge their statement

(because they do know people, I assure you). Ask faculty if they need any assistance with their own work. Find out which happen to you.

BREAK THE

Be aggressive and create your own luck and opportunities. Break the rules. I lecture to my students that

conservative, stay inside the lines and try to appeal to the teacher, are the students who do the most predictable work. make work that is more interesting, more meaningful and more fun to create. and break past them with good reasons and solid ideas.

DISMISS NOTHING a unique experience. around you.

N

But, that does not mean just be a contra

Breaking the rules just to be different is foolish, breaking the

Classmates in the same program will have different educations depending on which teachers they h

You need to see everything—the kind of detailed seeing taught in freshman drawing classes—not just look

of what is and is not worthy of your attention.

Everything has potential to be interesting and influential. Not everythin

The saying goes that “necessity is the mother of invention.” I concur, but I think for designers the saying should be “obsess thing that interests you.

I do not mean that being clinically obsessive/compulsive is something to aspire to—I have been to

This obsession can move you past understanding and awareness into a translative process where you will start to make th

looks at the world, obsession can provide an incredible explosion of ideas as you become so engrossed in something you s

making. You should never hold back your excitement about something that interests you, and by the same token, you shoul

Comfort is tremendously overrated, especially as a designer. You know you can skew some type, add some color, toss in

making the kind of work you are comfortable making. Truly great, interesting, inspiring design comes not from comfort b

Discomfort makes you reexamine what you think you know and how you think things should work. Being uncomfortab

that uncomfortable, scary place lets you push past expectations and into the unknown—into a process of discovery as op you should have strong opinions. Ideally, you should have strong and informed opinions. they see. well.

Every great designer I have eve

Having opinions means engaging in some kind of internal analysis of the work you see and formulating a respon

Opinions about design force you to pick a side, and define what kind of designer you are. There are plenty of desig

and don’t think about design until the next morning. There are designers who casually ignore art and design while they l

idea of a good time is to look at typography or experiment with painting or photography. These are designers who are fully

They say that when you are a police officer you are on duty 24/7/365. Cops always look at their surroundings from a c they are in uniform.

Most

signer, you are a designer

cops

I

have met and read about always carry their firearms and badge, even while on vacatio

24/7/365. Always noticing, always observing, always designing, even if only in your head.

you have an assignment due, but because it is in your nature as a visual artist to observe and process the world around designer is that you do not finish your design education when you leave design school.

You continue learning for the


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few, if any, absolutes as you go through design school.

Much of design education is about learning some key techniques

ALWAYS TAKE

o through a design program and get the most out of the experience, and beyond as a creative professional.

alue in the regurgitation of knowledge if you are a lawyer, but

at may not work. Asking questions that may not have answers.

n design school.

Always take

I have a hard time with it as a design student or a creative

Seeing if what you throw against the wall sticks. In my expe-

For example: collaborative projects, extracurricular activities, and freelance work. These opportunities

es internal and external collateral. There is no reason that you should not be the person designing these projects.

mics as well.

Make

There are two kinds of design professors at school: pushers and pullers. Some professors will push their

ts. Ask for precedents.

Beyond the curriculum of the class, ask your favorite faculty who they know that needs an intern

h exhibits they enjoyed at local museums. It is very important that as a design student you do not sit back and let things

E RULES

t they should

“fuck the rules” as long as they have a good reason. I have consistently found that the students who are

Not bad work, just predictable. Defying the rules forces you to stray from the path of least resistance and ultimately

arian for its own sake. It does not mean ignore any and all guidelines. It means take the requirements into consideration

LOOK AT EVERYTHING

e rules because you have a much better idea is smart.

Look at everything. Dismiss nothing. Each designer is born from

have, what field trips they take, and what books they pick up.

king, but really seeing.

As a designer you need to always be looking at the world

You need to be an observer as well as a maker. You should rid yourself of any preconceptions

BE OBSESSIVE

ng will be, but the more you see the better your chances are at seeing something that will be useful to you.

ssion is the mother of invention.”

Be obsessive.

Obsession is what drives you to explore and find out as much as possible about some-

old that is neither fun or interesting—but

I do mean you need to be intensely immersed and engaged in what you are doing.

hings. We are usually taught that obsession is unhealthy, and in some cases that is true. When it comes to how a designer

start to reinvent it inside your head.

Obsession can often help you to move through the threshold between thinking and

BE UNCOMFORTABLE

ld not hesitate to be obsessive about many things since you never know where your interests will lead.

n an image and make a decent piece of design.

Be uncomfortable.

Maybe it’s not great, but it’s good enough. It is easy to get into the habit of

but from discomfort. It comes from the fear that what you are doing might really suck, but it also might just be brilliant.

ble helps you make decisions from the gut, it makes you push harder and take more risks.

BE OPINIONATED

pposed to regurgitation.

Grabbing that fear, holding onto

Be opinionated. You should have opinions about design and the world around you. Preferably,

er met has an active stance on design, they do not passively allow work to wash over them. They have opinions about what

nse to it.

As an educator I do this constantly in the classroom, and I try to do it constantly in the professional world as

gners out there who punch a clock in the morning, mindlessly flow some text into InDesign all day, and then leave at five

look for the next reality show on TV. Then there are the other designers who make more design in their spare time. Their

BE A COP

ly immersed in working visually, designers who are actively engaged in becoming better at what they do every day.

cop’s perspective.

Be a cop.

They notice things others do not. They act as a cop would in an emergency situation whether or not

on. It is not something they turn off at the end of their shift.

A

designer needs to act like a cop.

When

you are a de-

Carrying a camera with you at all times is a good habit—capture interesting details you come across, not just because

d you. Inspiration comes from everywhere and nowhere, all at the same time.

One of the greatest things about being a

rest of you life, and you should carry these ideas with you as you develop and mature into a creative professional.


A CRI PROTIC POSAL Os estudantes não STUDENT A: The first type of student wants to be an artist. Student A prefers full control over the creative todos iguais, possuem development of his ideas because he feels he has características knowledge to impart to the audience. He considers diferenciais e qualidade the process of empirical inquiry to be tedious. específicas. Segundo However, at times he finds audience input helpful Audrey Bennett, existem to the development of his personal style of artistic três tipos de alunos: expression—especially when it is in accordance with his own creative sensibilities. He tends to create crosscultural communication graphics that visually dazzle some members of the audience but baffle others. STUDENT B: devem ser considerados

The second type of student is the nondesign student who wants to be a technical writer. Student B has a strong foundation in theory, research, and writing. She sees the final object as a communication tool that needs to convey information clearly to its audience. Thus, she embraces the approach as a reliable way to design more culturally appropriate graphics for the audience. She acquires extensive feedback from the audience, and works closely with the audience on the development of the text and image-based graphics for her project. Student B tends to create effective.


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STUDENT C : The third type of student wants to be a graphic design practitioner. Student C has a fine arts background but understands the communication requirements of a design object. He is at first dubious about empirical inquiry. Yet, he diligently records and carefully considers his audience’s feedback. He feels enlightened when the audience doesn’t concede to his creative choices. Seldom does he follow his own intuition. From his data he gains insight as to how he should visually translate information for his audience. Student C tends to create effective cross-cultural communication graphics that are usually visually enticing. Contudo, um bom aluno de design encontra-se Audrey define como Student B e Studant C. Pois este deve conseguir um bom trabalho fundamentado na pesquisa, vendo o seu sempre entre os desígnios do que

conteúdo teórico como um objecto de comunicação claro e conciso, como também, adequa-lo com uma boa interpretação gráfica, de forma a que o objecto corresponda como um só.


A CRI PROTIC POSAL Deve também procurar cultivar-se para que o seus projectos sejam fruto de um conhecimento sustentado, não ficando preso ao que é adquirido no ensino, pondo em equilíbrio a sua criatividade em paralelo ao seu conhecimento. Face a isto, A Design Education Manifesto de Mitch Goldestein, dirigido na primeira pessoa aos estudantes de design, surge como uma crítica e incentivo, para que este possa ser sempre encarado como uma profissão a prosperar e em constante evolução. O lugar do Design, encontrarse-à na “mão” da geração de estudantes de designers deste século. Por isso, é importante que estes sejam inquietos e criativos, que procurem novas formas de pensar e de projectar, para que não se limitem apenas


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a responder a um enunciado, tornando-se cada vez mais auto-didactas e confiantes nas suas projecções.

ARRISCAR, COMETER ERROS, QUESTIONAR sem respostas aparentes, é sem dúvida muito mais importante do que se limitar à concepção do objecto final, ou projectar à semelhança daquilo que outrora foi feito. O aluno deve desmistificar o erro como algo prejudicial na concretização dos projectos, acentuando o valor do acto Tentativa e Erro. Assumi-lo como um processo evolutivo e benéfico, pois o confronto com este e a percepção do que se pode extrair, fugindo do caminho mais fácil e previsível, leva o trabalho do designer a um nível muito mais interessante. Correr riscos, mesmo sabendo que à posteriori poderá não resultar, valorizando o processo como veio evolutivo e procurando novas soluções. Tal como o autor enuncia, quebrar as regras não significa ignorar o adquirido, mas sim aliá-lo a novas ideias, para que estas resultem de conceitos sólidos. Cada designer nasce com uma convicção e forma de observar o que o rodeia de modo único, por isso deve saber tirar partido daquilo que o torna diferente e conjugar com os outros factores que condicionam a sua formação. Por isso, um verdadeiro designer absorve tudo, estando numa constante projecção criativa mesmo que seja apenas na sua cmente.

“A INSPIRAÇÃO VEM DE TODO O LADO.” Este manifesto surge assim, com oito imperativos bastante importantes que abordam temáticas relevantes para que um estudante de design não se deixe cair no abismo da desmotivarão da sua formação académica e para que abordem o Design noutras perspectivas.


CRIATIVIDADE Durante as últimas décadas, os modelos da Educação principalmente artística, foram influênciados, directa ou indirectamente, pelas novas teorias provenientes da: Estética, História da Arte, Crítica de Arte, Filosofia de Arte ou Psicologia do Desenvolvimento Artístico. A delimitação do campo da criatividade é uma história feita de aproximações e afastamentos em relação à inteligência; envolveu conceitos muito distintos ao longo da História; várias definições e implicações na educação foram desenvolvidas por psicólogos e teóricos. “A inteligência é a capacidade de resolver problemas e de se adaptar a novas situações.” “A CRIATIVIDADE É A CAPACIDADE DE REALIZAR UMA PRODUÇÃO QUE SEJA AO MESMO TEMPO NOVA E ADAPTADA AO CONTEXTO ONDE SE MANIFESTA” (TODDLUBART, 2003). De facto, educar segundo a criatividade, aponta para a motivação criativa do aluno bem como a do educador, que deve assumir também ele uma postura criativa. A importância do ambiente propício à criatividade é trata por Rogers (1985).Uma sala de aula em que o risco de se ter ideias é assumido, onde as ideias são tão válidas como boas respostas, e em que os erros são entendidos como mais uma oportunidade de aprendizagem. Contudo, os sistemas educativos são muitas vezes acusados de limitar o desenvolvimento pessoal, impondo para todos o mesmo modelo cultural e intelectual, sem ter em conta a diversidade dos talentos individuais. Tendem cada vez mais, por exemplo, a privilegiar o desenvolvimento do conhecimento abstracto, em detrimento doutras qualidade humanas como a imaginação e a criatividade.


ERRO

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A

problemática do erro tem não

deve

tolerar

que

lhe

sido tema central para muitos sufoquem ao tratamento como investigadores para

sobretudo delito passível de castigo o

aqueles

que

se

têm risco

de

enganar.

se

Pois

interessado pela formatação estes são etapas naturais do dos

conhecimentos

pela

sua

relação

processos

O

erro

aprendizagem. didácticas

de é

considerado

investigadores

(1973),

e pensamento na procura de uma os verdade, pois são experiências

com

como

Inhelder,

Piaget Sinclair

persegue,

que

por encorajando

o

aluno

a

descobrir por si o que pretende realmente

e também a errar

& Bovet (1974), Vergnaud

para aprender a corrigir-se.

(1981),

O

outros,

entre

próprio

processo erro,

como a manifestação de um tentativa

e

é

desequilibro cognitivo, mais ou bastante

educativo,

de

porem pois

o

menos prolongado, durante o erro tal como já foi referido desenrolar de uma actividade anteriormente, de resolução de um problema. ser

Contudo,

no

principalmente

encarado

não

deve

como

algo

prejudicial,

âmbito totalmente

do

design

o mas

sim

um

caminho

para

erro não deve ser encarado encontrar novas perspectivas como

algo

totalmente e aliado à criatividade, novos

prejudicial na concretização e conceitos.

Porém

desenvolvimento do projecto, educativo

implementado

o

sistema nas

mas sim como um dos meios escolas, não aceita deste modo de alcançar o resultado final. tal processo, o que por vezes

Segundo Federigo Enriques,

leva o aluno a possuir medo

cada qual possui a sua própria na criatividade

e

forma

concretização

dos

seus

de processos e consequentemente

processar e por conseguinte, ao

bloqueio

criativo.


A Design Education Manifesto by Mitch Goldstein from VOICE:

AIGA Journal of Design is an online

publication for the discussion of design matters, featuring insightful interviews, engaging essays and thoughtful criticism.

+ What does it take to complete a design program and get the most out of the experience? AIGA ARTIGOS: .Vision & Voice: Design Education as Agent for Change Chris Chapin . Models of Character, Anthony Inciong . Family Values ​​Graphic Design, Nini J. Paul . The Role of Writing in a Design Curriculum, Andrea Marques . Thinking about Design Education, Polite Kerry . Plain Talk about Learning and a Life–in Design, Sharon Helmer Poggenpohl

DESIGN: (2007) Looking Closer 5: Critical Writings on Graphic Design, New York: AllworthPress. (1998) Heller, Steven The Education of a Graphic Designer, New York: Allworth Press. Heller, Steven, The Education an E-Designer, New York: Allworth Press (1999) LUPTON, Ellen, MILLER, J.Abbott, New edition of “Design Writing Research: Essays on Graphic Design and Typology” , Phaidon Press Ltd (2003) HELLER, Steven, Teaching Graphic Design, Allworth Press,U.S. EDUCAÇÃO: (2006) Psicologia do Desenvolvimento:Temas de investiação, Almedina, Coimbra (2007) READ, Herbert, Educação pela Arte, Arte & Comunicação, Lisboa DEWWY, John, Experience and Education. New York: Touchstone. CRIATIVIDADE: (1986). ALENCAR, Eunice Soriano de. Psicologia da Criatividade. Posto Alegre: Artes Médicas. (2008) MORAIS, Maria Fátima, Criatividade: conceito, necessidade e intervenção. Braga


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