Вестник ОВТИ (Октябрь)

Page 1


ВЕСТНИК ОВТИ

Содержание

Вот и подкрался октябрь, зима совсем близко. Но и в эти пасмурные дни будет куда сходить. Но основное событие состоится в самом конце месяца. Это будет большой новичковый турнир по W40k. Как всегда море игроков и веселья и интересных игр обеспечено. Также напоминаем, что художественный конкурс в самом разгаре, до конца еще месяц и есть еще время присоединиться. С уважением,

Юрий aka “Пиратыч” ваш редактор, верстальщик, корреспондент, одним словом человек-оркестр.

Над номером работали: Редактор: Хмелевской Юрий aka Пиратыч Корректор: Дмитрий Власенков aka Xero

3 4 5 9 20 30 37

Анонс мероприятий на Октябрь. Художественный конкурс О прошедших мероприятиях ОВТИ. Имперские Кулаки. Warhammer 40.000 Обзор армий Warmaster Warmaster Кхадор для новичков Warmachine. Фракции Infinity Infinity.

[Сайт ОВТИ] [Форум ОВТИ] [Форум WarForge] [ВКонтакте] [Фотоархив]

Хотите поделиться материалом или стать постоянным автором? Пишите! ovti@list.ru -

2-


Анонс на Октябрь

“Содружество“

метро “Текстильщики”, Волгоградский просп., 46/15

“Грифон“

метро “Семеновская”, ул. Щербаковская, дом 54

клуб работает по выходным с 12 до 21 часа

клуб работает по воскресеньям с 12 до 20 ч.

***

Клуб снова ОТКРЫТ

2 октября Турнир для новичков по Warmachine, 15 очков 23 октября Турнир “Спортмашина“ по Warmachine, 35 очков 30 октября Большой турнир для новичков по Warhammer 40k, 750 очков

Активы клуба: 4 стола 180 на 120 см, кубики, рулетки, шаблоны, террейн. 9 октября Мега-битва по правилам “Апокалипсис“

ВЕСТНИК ОВТИ

С

октября месяца действует “дружественный режим” для “Вармашины” и “Орд” в ОВТИ. 1) Разовый взнос составляет 100 рублей. Месячный с правами Почетного Участника = 300. Для тех, кто внес месячный взнос не устанавливается никаких (!) дополнительных взносов для участия в турнирах по “ВМ”, проводимых в клубах ОВТИ. 2) Взносы единые для всех клубов ОВТИ. Если вы внесли взнос в “Содружестве”, в “Фениксе” вам не надо вносить его повторно. Данный режим действует, если вы играете только (!) в “ВМ и “Орды”.

Турнир по Warhammer 40.000 для новичков "Боевое Крещение" 30 октября 2011 года

клуб “Содружество“

-

3-


О ПРОШЕДШЕМ !КОНКУРС!

Общество военно-тактических игр объявляет о художественном конкурсе “ВРЕМЕНА ГОДА“ по вселенной Warhammer 40.000

УСЛОВИЯ Задача: Нарисовать фанарт по Warhammer 40.000, который будет как-то связан с временами года.(Работа не должна была быть опубликована ранее) Это может быть работа в фотошопе, масляными красками, карандаш и т.д., главное что бы работа имела законченный вид. *Размер картинки: не меньше 2000 пикселей по большей стороне и пропорции как у фото. Горизонтальная ориентация. *Срок: 5 сентября - 5 ноября(если будет нужно время для окончания работы, сможем передвинуть на неделю) *От одного автора можно несколько работ. *Народное голосование в соответствующей теме форума определит победителя. *Победитель получит 1000 рублей +5 лучших получат календари в подарок +12 лучших картинок будут включены в календарь, который будет выдаваться в качестве приза на турнирах ОВТИ. *Работы присылать на ovti@list.ru с соответствующей пометкой (название, ФИО автора)

-

4-


О ПРОШЕДШЕМ

“Glory of the Past: The beginning” +++ 18 сентября 2011+++ +++клуб “Содружество“+++

Н

и для кого не секрет, что парные турниры привлекают большое количество игроков. Всегда интересно выступить с другом против другой команды. Это всегда интересно и весело. Не стало исключением и сентябрьское мероприятие. На турнир собралось огромное количество игроков. Для организаторов это стало приятной неожиданностью, не часто на турниры приезжают практически все, кто зарегистрировался. Но это никак не повлияло на организационные вопросы. Все туры прошли по расписанию и без задержек. Столов и террейна хватило на всех. Победителем стала команда «Lucky Dies». Они любезно согласились ответить на несколько наших вопросов. ОВТИ: Представьтесь, пожалуйста. Warpstone: Юрий WonDen: Тараканов Денис ОВТИ: Расскажи немного о себе. Чем занимаешься по жизни. Как давно играешь в настольные игры и с чего все началось. Warpstone: Я работаю на государство. Вахой увлекаюсь с 2000 года, правда, тогда только красил, а году к 2002 собрал себе армию ФБ. WonDen: Скромный гос. служащий. Знакомство с вархаммером началось в далеком 1999 году, когда, прогуливаясь по улочке маленького английского городка, увидел витрину ГВ стора. Там же менеджеры научили азам игры и втянули в хобби, ну и, узнав, откуда я родом, надарили кучу коробок с разными эльфами. -

5-


О ПРОШЕДШЕМ ОВТИ: Какую армию ты собрал первой? Warpstone: Ну первую ФБшную армию я собрал хаоситов. Потом забросил ее и некоторое время играл за тау уже в 40к. WonDen: Первой моей армией стали фентезийные хай эльфы, потом, когда потянуло к миру 40к моими первенцами стали Тираниды, которых собираю до сих пор, ну а фентези мир мной заброшен. ОВТИ: Какие еще армии собирал? Warpstone: Собирал хаос маринов, пробовал GK, но не сложилось у меня с ними. WonDen: Какие только не собирал: Тираниды, потом Некроны, потом Дарк Эльдары, потом спейс марины, после этого очень долго играл Демонами, потом ХСМ, потов вновь Тираниды, затем Блэк Темплары и вновь вернулся к Дарк Эльдарам. На самом деле, считаю свое непостоянство одним из залогов успеха. Каждую армию собирал минимум на 1500 очков, соответственно, на турнире никогда еще не приходилось удивляться особенностям той или иной армии. ОВТИ: Планируешь ли собрать какую-нибудь еще армию. Может, ждешь обновления какого-либо кодекса? Warpstone: Последний опыт собирания других армий показал, что лучше мне этого не делать. Не мое это. Лучше эльдаров дальше пособираю. Хотя есть большие надежды на новых Некронов. WonDen: Да, очень жду переиздания ХСМ и Блэк Темплар. Полон задумок и идей, как их конвертить и красить. Ну и верю, что Демонов рано или поздно переиздадут. ОВТИ: Ростер армии, которым ты играл на парном турнире, он постоянный для командной игры или перед каждым турниром ты вносишь какие-то изменения? Warpstone: Обычно мучаю свой мозг на тему смены ростера перед турниром 10 очков туда, 10 сюда, но обычно все заканчивается тем, что играю своей стандартной распиской. WonDen: В нашей команде неизменен Варпстоун,

-

6-

Слева направо: Новиков Богдан aka Sentinel Тараканов Денис aka WonDen Ануфриев Юрий aka Warpstone Призеры “Зимнего Штурма“ 2011


О ПРОШЕДШЕМ я же каждый раз подбирал армию, которая могла бы дополнить нашу слабую сторону, в этот раз мы пошли другим путем, возведя в максимум самую сильную черту обоих наших армий. ОВТИ: Предпочитаешь одиночные турниры или парные и почему? Warpstone: Одиночные это соревнования, парные это фан. WonDen: Ни то ни другое, я предпочитаю командные турниры, где участвуют с одной стороны от 4х до 8 игроков: Кубок Генералов, Братья по Оружию ну и, конечно же, ЕТС, где был 2 раза, выступая, правда, за разные страны, но оба раза оказывался самым результативным нападающим. ОВТИ: С какой командой труднее всего было на турнире? Warpstone: С Вудом и Сереалом, практически наше зеркальное отражение было. WonDen: Пожалуй, со вторыми нашими оппонентами Вудом и Сориалом. У них была очень похожая на нашу, команда, союз Эльдар и Дарк Эльдар, однако, как мне показалось, соперникам не хватило лишь воли к победе, имея все козыри на руках, они предпочли не рисковать, за что и поплатились. ОВТИ: Споры с коллегой по команде дело привычное или вы понимаете друг друга с полуслова? Warpstone: Спорим постоянно, причем вплоть до того, что один у другого пытается отобрать кавер в пользу противника – дух соревновательный даже внутри команды не утихает. Кто больше набил и меньше потерял – тот круче. WonDen: Ну, несколько раз чуть до драки не доходило, игра все же командная и играют 2 человека, имея свои тактические планы в рамках общей стратегии, ну и куда же тут без эмоций и споров? ОВТИ: Как по твоему мнению, что нужно для победы? Опыт, специфическое мышление, удача? Warpstone: Нужно понимание своей армии и видение слабых мест армии противника и, конечно же, опыт. WonDen: Для победы важен настрой, в первую очередь, спокойствие, четкий план на игру. Да, кубики могут внести некий элемент удачи, но верный план куда как важнее.

-

7-


О ПРОШЕДШЕМ ОВТИ: Дай пару советов начинающим игрокам. Warpstone: Больше играть и учить матчасть))) WonDen: Для начала никогда не копируйте ростеры из интернета, пусть даже сто людей кряду написало, что это самый-самый сильный вариант армии. Нет ничего лучше, чем армия, собранная под ваш стиль игры. Не бойтесь экспериментировать, в этом залог успеха. Ну и, пожалуй, самое главное – ищите сильных оппонентов для ваших игр, ведь проиграть и сделать правильные выводы гораздо ценнее, чем много раз кряду победить менее опытного игрока.

“Старая Гвардия III” Автор: Иван Зайцев

11 сентября состаялось примечательное событие для игроков в фэнтези часть вселенной вархаммер. Это можно сказать товарищеский турнир на стандартный формат 2000.Крайне приятно было видеть знакомых,тоже пришедших провести досуг в приятной компании.Пришли люди не только не принявшие новую 8 редакцию,но и спотсмены... Отдельное спасибо судье,который организовал встречу на все 5+. Турнир был не двухдневный,но эмоций и впечатлений хватит до следующего турнира точно. Ибо большая часть впервые выбрались поиграть(так же как и ваш покорный слуга). Так же приятно удивили армии представленные на турнире, писутствовали практически все армии. Так что как учасник и зритель полностью доволен событием. И надеюсь нечто подобное повторится.

-

8-


WARHAMMER 40.000

Имперские Кулаки Примарх-прогенитор, к вящей славе твоей и славе Его-На-Земле! Боевая молитва Имперских Кулаков

О

рден Имперских Кулаков - самый почтенный из Орденов Космического Десанта. Их преданность Императору не подлежит сомнению. Они являются одним из основных абсолютов Империума. Их репутация борцов с врагами Империума является непревзойдённой, что является причиной их собственного самоутверждения. Десантники этого Ордена добывали себе честь в боях с восемью основными расами инопланетян. Они являлись той деталью, которая помогала Империуму держаться в самые тёмные времена. Имперские Кулаки даже получили возможность (и с честью выполнили её) защищать Имперский Дворец во время великой битвы Ереси Гора (Horus Heresy). Происхождение “Разве нам жаль, того, что мы потеряли? Нет! Мы - Кулаки! Нам не нужно спать в стасисе или источать яд. Мы предназначены для того, чтобы давить врага”. Учение Реторика Великий Крестовый Поход достиг системы Ледяных Ульев Инвита, когда Рогал Дорн впервые отрекомендовался перед Императором. Он прибыл на борту “Фаланги” (Phalanx), огромной передвижной космической станции, которая впоследствии служила Имперским Кулакам в качестве КрепостиМонастыря. Корабль, представлявший собой произведение искусства, невиданное со времён Тёмной Эры Технологий, был подарен Императору. -

9-


WARHAMMER 40.000 Он обладал размерами небольшой луны, его борта могли принять множество лёгких крейсеров, а верхняя палуба представляла собой средоточие многочисленных башенок и контрфорсов. Корабль сиял, как звезда, являя собой прекрасное творение рук человеческих времён величайшего Крестового Похода. Император встретил Рогала Дорна со всеми почестями, и назначил его командующим седьмым Легионом Космических Десантников - Имперскими Кулаками, а Фалангу отдал в качестве КрепостиМонастыря. Седьмой Легион формировался на Терре, благодаря чему он ранее носил имя “Римский”, название и керамитовую иконку которого теперь можно найти разве что во Внутреннем Реклюзиуме (Inner Reclusium). Большое подкрепление седьмой Легион получил на Инвите, и с этого момента жители этой планеты составляли в нём около 70 %. Поэтому чистые Имперские Кулаки составляли там редкое (но уважаемое) меньшинство, к которому, кстати, принадлежал и Примарх Ордена. Именно Примарх и его родной Орден быстро сформировали основной костяк этого Легиона. Выращенный из одного и того же генокода, Примарх и его Легион обладал несокрушимой дисциплиной и безоговорочно исполнял приказы. Небольшая часть Терранских Боевых Братьев сохранила традиции дуэлей чести, которые вскоре распространились по всему Легиону. В соответствии с правилами чести Братья до сих пор сражаются мечами. Никто не знает, когда именно в истории человечества возник этот вид ритуального поединка, но он сплачивает братьев, давая дополнительную возможность добиться славы, напоминая им об их Терранских корнях, в какой бы точке космоса они ни находились. Первые столкновения Легиона с противником были весьма успешными; по мере того, как Великий Крестовый Поход продвигался по галактике, Имперские Кулаки играли роль стратегического резерва для войск Императора. Будучи способными быстро высадиться и немедленно вступить в бой, Имперские Кулаки наносили противнику ощутимые повреждения в каждой битве. Их способность к детальному планированию операций

-

10 -


WARHAMMER 40.000 позволила им эффективно участвовать во многих осадах, а благодаря своей непоколебимой стойкости, они являлись непревзойдёнными бойцами в городах. Во время проведения всей кампании, они оставались Преторианцами Императора (Emperor’s Praetorians), а когда вернулись на Терру, отстроили столицу, из которой Император правил миллионами миров, и куда он взял с собой Рогала Дорна. Дорн был назначен ответственным за фортификацию Имперского Дворца, честь, которая не осталась незамеченной для остальных Примархов. Однако Рогал Дорн не искал особого расположения Императора и не считал, что своим приказом Император оказал ему какую-то особую честь. И хотя большая часть Примархов продолжала уважать его, некоторые начали завидовать ему. На Макрагге, родине Ультрадесанта, статуя Дорна стоит рядом со статуей Жиллимана в Холле Героев и входит в состав четвёрки величайших статуй. Ягатай Хан, как жест вечного братства, незадолго после победы над Гором, подарил ему дюжину отборных скакунов. В то время такие подарки были распространённым явлением. Соперничество Дорна с Пертурабо в счёт не шла, составляя единственное исключение. Одним из качеств Дорна в то время, была его неспособность говорить ложь. На Скраванне Железные Воины выиграли величайшую битву, когда штурмовали последний оплот Бадуна. Они пробили брешь в обороне и держали позицию до тех пор, пока другие Легионы не захватили город. Во время победного пира Гор провозгласил Пертурабо величайшим мастером осадной войны Крестового Похода. Фулгрим, Примарх Детей Императора тогда спросил у Дорна, сможет ли Имперский Дворец выдержать осаду Железных Воинов. Дорн осторожно ответил, что если оборону вести разумно, то она сможет выдержать атаку любого противника. Пертурабо очень разозлился и излил на Дорна поток желчи, обвиняя его столь яростно, что все, находящиеся в зале, онемели от удивления. После этого случая эти двое редко разговаривали друг с другом, и ни Легион Железных Воинов, ни Легион Имперских Кулаков не участвовал одновременно в одной кампании. Имперские Кулаки сражались на стороне Императора, а Железные Воины примкнули к свите Гора. После победы Имперских Кулаков в развалинах городов Некромунды над Орками Лорды Ульев постановили в награду Десантникам поставлять им рекрутов из числа молодёжи. Была даже сооружена Крепость-Часовня, но Имперские

-

11 -


WARHAMMER 40.000 Кулаки присутствовали на этой планете не в качестве правителей, а в качестве гостей. Рогал Дорн не требовал ничего с тех миров, которые были удостоены чести поставлять его Ордену новобранцев. В отличие от него Пертурабо никогда не упускал возможность взимать со своих миров налоги. Широко известно высказывание Дорна: “Я хочу лишь набирать рекрутов, вассалы мне ни к чему”, поэтому предпочитал держать Легион на планете сугубо в качестве военного подразделения без гражданской ответственности, которую требует планета-родина. Horus Heresy Когда на Иштваане (Istvaan) произошла знаменитая резня, которая положила начало предательству Гора, Император, вместе с верным Дорном, находился на Терре, с тем, чтобы Гор не смог занять трон Империума, не бросив при этом ему вызов. Имперские Кулаки вместе с Белыми Шрамами и Кровавыми Ангелами составили оплот обороны Императорского Дворца, битва за который впоследствии вошла в историю. После кровопролитного сражения, когда, казалось, всё было потеряно, Имперские Кулаки вместе с Императором приняли последний бой на боевой барже Гора. После окончательного боя Дорн так и не смог найти тела Императора, как он не нашёл тела Гора и Сангвиниуса. Горе его не знало границ. До этого момента, Дорн был справедливым, честным и терпеливым воином, теперь он превратился в сына, мстящего за своего отца. Пока Ультрадесантники восстанавливали власть Империума в галактике, Имперские Кулаки выслеживали предателей, сравнивая с землёй крепость за крепостью. Одетый в чёрные траурные одежды, их возглавлял сам Дорн. Он отложил на время своё знаменитое милосердие, уничтожая всех виновных, кого только мог найти. Пока остальные Ордена поднимали разрушенный гражданской войной Империум, Дорн искоренял предателей. Поговаривали о том, что он считал гибель Императора, как свой личный прокол, поэтому выступил в крестовый поход в качестве наказания для самого себя. В конце концов, предатели были его собственными братьями! Наконец Дорна отозвали обратно на Терру, где Робаут Жиллиман, Примарх Ультрадесанта представил на рассмотрение свой Кодекс Астартес (Codex Astartes), как будущее развитие всех Космических Десантников. Дорн был потрясён новым Кодексом. Его поиск искупления помешал ему трезво осмыслить

-

12 -


WARHAMMER 40.000 новые времена и то, что они несут. Он считал, что создание из его Легиона новых второстепенных Орденов свидетельствует о том, что Имперским Кулакам не доверяют, подозревая их в том, что, как Легионы Предателей, они также смогут перейти на сторону зла. Прекратив участие в кровопролитных сражениях, Имперские Кулаки оказались на краю пропасти Император погиб, и теперь они не понимали, ради чего им жить. В это время, Железные Воины бросили Кулакам открытый вызов, построив на одной из планет огромную крепость и вызывая Дорна на бой. Железная клетка “Боль - это вино причастия с героями” Учение Реторика Капелланы Имперских Кулаков учат, что Дорн нашёл силу в медитации. В течение семи дней, он терпел страдания в перчатке боли, и после этого к нему пришло видение Императора. Вера Имперских Кулаков напрасно дрогнула, Император вовсе не погиб, теперь Дорн узнал, что Император продолжает наблюдать за ними с Золотого Трона. Имперские Кулаки больше не должны были служить тому Императору, которого они привыкли видеть, но они всё ещё могли верить в него и продолжать его дело. Рогал Дорн решил, что Легион Имперских Кулаков должен символически пройти через перчатку боли, чтобы затем выйти из неё в качестве Ордена. Но Дорн знал, что многие его Боевые Братья не согласятся на организацию новых Орденов, как это сделали Ультрадесантники. Слишком много воинов предпочтут смерть, расщеплению легиона на новые Ордена. Оставив борт “Фаланги”, он повёл этих преданных Десантников на крепость Железных Воинов. Дорн больше не желал мстить, теперь он просто сконцентрировался на враге. Пертурабо был мастером фортификаций, труды которого сохранились в Кодексе, составленном Жиллиманом. Дорн был возмущён до глубины души поступком Пертурабо. Железные Воины восстали против Императора и теперь были потеряны для своих братьев. Повелитель Железных Воинов был фактически мёртв, а Император продолжал править. Но, несмотря на это, Железные Воины снова подняли свои еретические знамёна на

-

13 -


WARHAMMER 40.000 другом Имперском мире и нагло обосновались там, как будто этот мир всегда принадлежал им. Дорн не желал этого терпеть. Без предварительной подготовки и планирования кампании, Дорн повёл своих людей в самое сердце защитных укреплений Железных Воинов. Битва велась на условиях выгодных Железным Воинам, но Кулаки продолжали наступать. Они отражали каждую атаку из засады и пробивались через каждую ловушку. Рогал Дорн стоял среди своих солдат, как колосс, лично отражая атаку за атакой противника. Патроны закончились, Братья продолжали сражаться в заполненных кровью окопах только боевыми ножами, не отступая ни на шаг. Вскоре стало понятно, что Железным Воинам так и не удастся победить их. Невзирая на свои умения и свирепость, Железным Воинам не доставало веры, чтобы принести всё во славу победы. Когда они в смятении прекратили атаки, внезапно высадились Ультрадесантники. Жиллиман заявил, что уничтожение Пертурабо не стоило потери в бою Рогала Дорна, и бросил свой Орден на прикрытие отступления Кулаков. Библиарий Франц Гренштейн Щёки смуглокожего Гренштейна сплошь пересечены дуэльными шрамами. Характер имеет крепкий и твёрдый, способен брать ответственность за любую военную операцию подотчётных подразделений Имперских Кулаков, независимо от того, была ли это физическая или психическая угроза. В тех редких случаях, когда Имперские Кулаки сталкивались с войсками Хаоса, бдительный Библиарий следит за тем, чтобы они смогли восстановить ментальное равновесие и не поддались вездесущему влиянию этой заразы. Поддерживаемые ими Имперские Кулаки немедленно начали перегруппировываться. Следующие двадцать дней они отступали, их наследные Ордена заняли их место на поле боя. Это время относительного спокойствия Дорн использовал, чтобы объяснить своим солдатам пользу нового Кодекса Астартес. Когда Кулаки снова вступили в бой, их выполнение устава Кодекса уступало только Ультрадесанту. Новый Империум Позже, уже в процессе реорганизации, Космические Десантники из Ордена Имперских Кулаков основали Чёрных Храмовников и Багровых Кулаков. После того, как сам Дорн согласился на

-

14 -


WARHAMMER 40.000 создание Орденов Второго Основания, Высшие Лорды Терры вздохнули с облегчением. Так как фактически у Кулаков не было собственного родного мира, а основная часть войск располагалась на мобильной Крепости Ордена, им было намного легче прибывать на планеты, которым была необходима их помощь. Более того, Рогал Дорн, в отличие от других Примархов, никому никогда не отказывал в помощи, что создало ему прекрасную репутацию по всей галактике. Когда наступила Эра Отступничества, никто из сторонников не решился рискнуть своей хорошей репутацией с Орденом, что фактически помогло им выиграть кампанию против Эбеновой Лиги (Ebon League). Фактически Имперские Кулаки выступили тем связующим звеном, которое позволило объединить разрозненные силы Империума и создать общую коалицию против еретиков. Если бы не они, враги легко перебили бы сторонников. Мастер Ордена Владимир Пух Хотя он и не являлся харизматическим лидером, Владимир Пух прославился как Мастер Ордена, который разрабатывал самые детализированные и подробные кампании Имперских Кулаков. Кроме того, он обладал потрясающей интуицией касательно кандидатур, которые следует отбирать для критических миссий - его способности в этом уступали только придирчивым тестам Библиариев. Как результат - когда начиналось сражение, Мастер мог преспокойно сражаться в составе своего резервного отряда Ветеранов, будучи абсолютно уверенным, что его подчинённые из других подразделений не запятнают честь Ордена. Рогалу Дорну довелось пережить почти всех своих братьев Примархов, и потеря каждого из них болью отражалась в его душе. И чем меньше оставалось Примархов, тем большее, какое-то нездоровое поклонение к ним испытывали. Император находился на далёкой Терре, и некоторые удалённые системы принялись даже обожествлять Примархов, которые находились поблизости от их миров.

-

15 -


WARHAMMER 40.000 Дорн, для которого Император оставался самым главным существом во вселенной, начал опасаться возможных последствий. Однако ему всё-таки пришлось принести себя в жертву. Вскоре после исчезновения Коракса, Примарха Гвардии Ворона, Имперских Кулаков попросили помочь в борьбе против Чёрного Крестового Похода, который бушевал в Кадийских Вратах. “Фаланге” и большей части Ордена было поручено прикрывать движение Ультве (Ulthwe), Эльдарского искусственного мира, уничтожение которого нельзя было допустить ни в коем случае. Дорн смог собрать три Роты, с которыми и присоединился к Кадийской кампании. В то время Чёрный Крестовый Поход вплотную подошёл к Кадии, а Имперский Флот прошляпил его приближение, пока не стало слишком поздно. Превосходно рассчитав время, Рогал Дорн, вместе с тремя Ударными Крейсерами внезапно атаковал якорную стоянку еретиков в Поясе Пеленоса (Pelenos Belt), и, не давая им опомниться, уничтожил большую часть кораблей. Войска Имперских Кулаков ударили прямо в центр войск Чёрного Крестового Похода, их “Громовые Ястребы” нанесли транспортам противника значительный урон, и прежде чем противник успел восстановить щиты, на борт самых больших вражеских кораблей телепортировались Космические Десантники Имперских Кулаков. И хотя мощная армада Хаоса была способна уничтожить Ударные Крейсера поодиночке, она ничего не могла сделать против атакующих подразделений Десантников. Небольшие, но чрезвычайно эффективные отряды Имперских Кулаков пробивали себе дорогу через коридоры кораблей, врывались в машинные отсеки и приводили в негодность варповые двигатели. После выполнения задания они вызывали “Громовых Ястребов” и переправлялись на следующий корабль. Некоторые наиболее сообразительные использовали даже телепортаторы убитых противников или захватывали боевые турели кораблей, чтобы обстрелять соседние корабли Хаоса. Такой несбалансированный бой носил достаточно рисковый характер, и его можно было в любой момент прекратить, но Рогал Дорн решил постараться нанести противнику как можно больше повреждений, независимо от цены, которую за это следовало принести. Последний бой Дорн принял на борту истерзанного “Меча Святотатства”, линкоре класса “Грабитель”, который был протаранен последним из оставшихся Крейсеров Имперских Кулаков. Передав в последнем отчёте Главному Библиарию, о том, что они вверяют свои

-

16 -


WARHAMMER 40.000 души Императору, Дорн и оставшиеся Десантники бросились в отчаянную атаку на мостик “Меча”. Хаос так и не вторгся на Кадию. Имперский Флот прибыл в систему, когда Предатели всё ещё продолжали зализывать раны. После внезапного исчезновение Ультве, “Фаланга” и Имперские Кулаки смогли свободно сражаться и возглавили Имперский контрудар. Они атаковали флот Хаоса, когда большая его часть проводила спешный ремонт, и обратили его в беспорядочное бегство. Даже без своего Примарха, Имперские Кулаки смогли оказаться в нужное время в нужном месте. Они взяли на абордаж “Меч Святотатства” прежде чем тот успел уйти, и вынесли с него останки Рогала Дорна. Его кисть до сих пор продолжает храниться в стасисе, как символ их отличительного знака, и служит напоминанием о целях этого Ордена Космического Десанта. Генокод Генокод Имперских Кулаков обладает высокой стабильностью и никогда не давал ни одной мутации. Однако этот Орден потерял некоторые незначительные генетические способности, доступные другим Десантникам. В частности они не имеют стасисной мембраны, поэтому не могут впадать в гиперсон. Кроме того они не имеют гланд Бетчера, которые позволяют другим Десантникам брызгать в противника ядовитой жидкостью. Кроме непонятного и странного обычая резьбы по кости своих старых Боевых Братьев, они практически ничем не отличаются от остальных Десантников. Кроме того они заслуживают внимания, так как используют в качестве одного из видов наказания, устройство, называемое перчаткой боли. Названная в честь более старого, даже древнего устройства, перчатка боли представляет собой цельную оболочку из электрофибров, подвешенную на стальном подобии виселицы. Молодых Космических Десантников помещают внутрь этого устройства и держат в сознании, пока по его телу прокатываются волны боли. С помощью этого сурового испытания отступники учатся фокусировать боль и укрепляют свою связь с Примархом. Однако Орден использует это средство поддержания морали и для отрядов, дисциплина которых легендарна. Они понимают, что, помня смерть Рогала Дорна, обычные Десантники должны постоянно бороться с желанием принести себя в жертву, как и их Примарх.

-

17 -


WARHAMMER 40.000 Боевая доктрина Первоначально организация Имперских Кулаков была весьма жёсткой, - каждая Рота обладала чёткой организацией, а Коммандеры Рот не особо проявляли инициативу. Всеобщее планирование всегда осуществлялось непревзойдённо, а в соединении с непреклонной решительностью Имперских Кулаков, это позволяло им проводить победоносные атаки против неприступных на первый взгляд укреплений противника. Во время Великого Крестового Похода, Имперские Кулаки находились в резерве, ожидая, пока другие Легионы пробуют оборону противника на предмет ключевых и просто слабых точек укрепления. Как только такие точки будут определены, Имперские Кулаки наносят туда мощный удар. Кроме того они способны мгновенно переориентироваться от атаки к обороне, благодаря чему успешно сдерживают внезапные контрнаступления врага. Легион всегда сражался с твёрдым намерением победить, не смотря на то, сколько бы противников ему не противостояло. В те времена в рядах Легиона сражался сам Рогал Дорн, он, не уставая, рубил противника, определяя общую стратегию битвы, всегда появляясь в той части боя, где положение становилось критическим. Капеллан Ло Чанг Луноликий Капеллан отличается похожими на воронки ранениями, которые он получил, когда его подвели системы защиты собственного шлема. Эти раны перекрываются обычными для Имперских Кулаков боевыми шрамами. Когда Ло Чанг молится, он входит в состояние божественного экстаза, и в этот момент на его лице проявляются такие эмоции, что любой Космический Десантник Имперских Кулаков видит в нём отражение лица самого Дорна. Сразу же после Ереси, Имперские Кулаки стали самыми, пожалуй, свирепыми из всех праведных Орденов - они яростно атаковали любого врага и не успокаивались, пока не уничтожали его. Они не признавали никакого отступления, даже тактического. С принятием Кодекса Астартес эта тенденция начала проявляться реже, хотя решимость Кулаков выследить всех врагов не уменьшилась. Некоторые из самых фанатичных Боевых Братьев стали позже Чёрными Храмовниками (Black Templars) - Орденом, который находился в постоянном крестовом походе. Другие, менее свирепые воины, больше внимания уделявшие

-

18 -


WARHAMMER 40.000 традициям и философии Кулаков, основали Орден Багровых Кулаков (Crimson Fists). Они быстро смогли достичь значительных успехов, и их добрая репутация ещё больше увеличила чувство гордости Имперских Кулаков. После резни в Железной Клетке в составе Ордена остались только бывалые ветераны, полностью преданные директивам Кодекса Астартес. Вместе с Ультрадесантниками Имперские Кулаки стали примером исполнения доктрин Кодекса. Все Десантники Ордена были способны принимать тактические решения и действовать по собственной инициативе. Обычно Имперские Кулаки используют тактику постоянного давления на порядки противника с помощью всех собственных сил так, чтобы противник не знал, где конкретно угроза наиболее опасная. После этого Имперские Кулаки наступают в тех точках, где оборона самая слабая, нанося удар настолько стремительно, что обычно враг не успевает даже отреагировать. Они сохранили традиционные умения боя в городских условиях и осадной инженерии, хотя всё ещё предпочитают сближаться с врагом и побеждать его в открытом бою. Они, конечно, пользуются фортификациями во время обороны, но только тогда, когда атакой так и не удалось ничего решить. Единственной слабостью Имперских Кулаков является их нежелание принимать факт собственного поражения, что иногда ослепляет их и может стать причиной их гибели.

-

19 -


WARMASTER

Обзор армий Warmaster

Автор: Митасов Александр aka WarGamer

Лорд Элодаин поморщился, когда ветер донёс до него вонь войска противника. Это был сухой запах могил, заполнявший всю долину и заставлявший эльфийских скакунов нервно дрожать. Лорд эльфов прошептал Сноумейн пару слов, и в тот же момент конь успокоился, настолько сильно было доверие между всадником и скакуном земель Эллириона. За его спиной сотня всадников ждала его команды. Он повернулся, чтобы осмотреть каждого из них, успокаивавших своих коней так же, как и он сам. Они были лучшей кавалерией эльфов. Каждый был одет в прекрасную кольчугу, поверх которой сияли прекрасные кирасы. В руке каждый нёс большой щит, покрытый замысловатыми эльфийскими рунами. В кольчужной перчатке каждый воин держал длинный лэнс, его наконечник был заточен и грозно блестел на солнце. На боку каждого висел длинный меч, край которого был острее любого лезвия. Наконец, на каждом был высокий шлем, из-за которого их называли Серебряные Шлемы, гордость эльфийских королевств. Лорд Элодаин следил за приближающимися вражескими рядами, тянущимися вниз долины, не торопясь и не медля, но упорно идущими вперёд, как будто направляемые чьей-то волей. Он знал, что это были лишь трупы солдат, обглоданные кости -

20 -


WARMASTER и рваные одежды, тупые мечи и потрескавшиеся щиты. Нечего было и сравнивать их с величием эльфов, но их было очень много, и они не знали страха. Пока лорд Элодаин наблюдал за далёкой ордой мёртвых, воин за его спиной привстал на стремёнах своего коня. Это был Аэол, один из молодых эльфов, чьи стремительные кони, зоркие глаза и непревзойдённые способности наездника позволили ему быть прекрасным разведчиком при наступлении армии. «Мой Лорд, я вижу посыльного на востоке» он указывал на далёкую вершину холма, обозначавшую край долины. Лорд Элодаин сузил глаза, чтобы рассмотреть маленькую точку, слабо различимую среди голых скал и редких деревьев, борющихся за существование в этом пустынном месте. «Твои глаза зорки, Аэол», произнёс Элодаин. «Я вижу только поднимающуюся пыль» «Там орда мёртвых всадников, следующая за ним. Он движется медленно. Я думаю, его конь ранен, иначе они никогда бы его не догнали» «Скорее Аэол! Веди отряд Серебряных Шлемов и спаси его, он должен нести чрезвычайно важное сообщение, чтобы так рисковать жизнью» Но пока Элодаин говорил, тень прошла по лицу Аэола, и он заговорил без надежды. «Слишком поздно, мой Лорд, даже сейчас они наступают ему на пятки, проклятье на них! Он достал свой лук и посылает стрелу за стрелой между их рёбер, но их слишком много. У него осталась единственная стрела. Стоп! Он повернулся к нам и выстрелил! Теперь они поймали его» С этими словами Аэол затих, и Лорд Элодаин знал, что смелого всадника больше нет в живых. Эльфы опустили головы в скорби, отдавая дань уважения храбрецу, удивляясь, что за сообщение он мог нести, за доставку которого его настигла такая ужасная смерть. Лорд Элодаин тоже гадал, что теперь ему следует делать – наступать или отступать, двигаться или держать позицию. Кто мог знать, как идёт сражение за краем долины? Единственное, что он знал, сражение висело на волоске в ожидании вмешательства его воинов. Но когда? И где? С мягким звуком стрела упала прямо к ногам Сноумейн. Это был выстрел с силой отчаяния, и это был самый дальний полёт стрелы. Она упала, не причинив никакого вреда, даже если бы она ударила в незащищённую плоть, то оставила бы лишь царапину. Это была белая стрела, оперённая

-

21 -


WARMASTER орлиными перьями, и её сверкающий наконечник был отполирован до такой степени, что отражал небо. К древку был прикреплён свиток тонкого пергамента с сообщением. Аэол мгновенно спешился и поспешил поднять стрелу, а затем передал Лорду Элодаину без промедления. Лорд эльфов осторожно взял её, развернул пергамент и в один момент все тени сомнения ушли с его лица. Серебряные Шлемы не попадутся в то, что как он понимал теперь, было хитроумной ловушкой. Он знал, что противник будет побеждён благодаря храброму всаднику с востока. Он посмотрел на прекрасную белую стрелу, отполированный наконечник и аккуратное оперение. «Возьми это, Аэол», он сказал, передавая стрелу молодому эльфу. «Это будет прекрасной историей, чтобы рассказать твоим правнукам однажды, когда твои глаза ослепнут, а конечности ослабнут. Сохрани это сокровище в память о всаднике, чья храбрость однажды сохранила твою жизнь» В одном из прошлых номеров было рассказано об основах игровой механики Warmaster’а. Пришло время немного углубиться в практическую сторону дела. Более чем уверен, многих из вас мучает вопрос, с чего же начать, с кем начать и как начать, особенно, если вы не были знакомы с такого типа игровыми системами. Краткий обзор армий Как водится, для начала стоит выбрать армию. Несмотря на то, что в базовой книге правил описано только шесть армий, в официальных дополнениях их целых четырнадцать, да ещё и игроки сочинили с десяток триальных листов, охватывающих как различные нестандартные типы в пределах классических рас, так и оставшиеся без внимания разработчиков армии. Здесь ограничимся рассмотрением официальных армий, для которых есть миниатюры в продаже (это все официальные, кроме Кислева). Империя Этакий середнячок, способный при желании на всякие подвиги, как в обороне, так и в атаке. Главное – не ставить перед ними невыполнимых задач, т.к. характеристики отдельных юнитов не самые крутые, да и генеральское лидерство только девятое. Зато пехота стоит дёшево, наращивается на дополнительную базу, добавляя живучести –

-

22 -


WARMASTER держите их в бригадах. Танк и рыцари составляют бронированный кулак, в то время как дешёвые стрелки и орудия мешают ряды бригад противника. Хелбластер хоть и не стабилен, но зато дёшев (не в пример его собрату из ФБ), на ближней дистанции в 10 см выдаёт восемь выстрелов, уменьшающих броню на единичку. Грифон не впечатляет, но при больших играх полёт может оказаться критичным. Самое вкусное заклинание у магов – «Voice of Command», отдающее дополнительный приказ. В сочетании с Алтарём и магическими шмотками может стать разницей между победой и поражением.

Короли гробниц Специфичная армия за счёт своих способностей нежити. С одной стороны, им присущи типичные признаки психологической стабильности – они не получают пенальти при отдаче приказов вблизи противника, не боятся всяких драконов и не могут стать «confused». С другой стороны, бойцы они довольно паршивые в большинстве своём – у рядовых скелетов и даже у конников только 2 атаки в профиле, броня слабая, двигаться по инициативе не могут. Можно сделать ставку на колесницы, но тогда надо держать в уме, что они не могут пройти по dense-террейну. Монстры и орудия служат неплохими тактичными дополнениями, первые более крепкие (или быстрые в случае каррионов), вторые эффективно выключают отряды противника (делая их «confused»). Маги могут наращивать скелетов, участвующих в ближнем бою, компенсируя собственное малое количество атак уменьшением вражеских от ударов во фланг и наращиванием бонуса за поддержку.

Хаос Имеются ввиду смертные чемпионы Хаоса, разумеется. Неплохая армия именно для начинающего игрока. Отрядов немного за счёт стоимости, сами они крепкие, выдают много атак, лидерство у всех персонажей не ниже восьмого. Армию лучше строить для атаки, т.к. нет никаких орудий, зато есть одни из лучших всадников в игре, рыцари Хаоса. Драгон огры хоть и двигаются немного медленнее, зато могут раскидывать целые отряды благодаря большому количеству атак в профиле. Используйте пару отрядов быстрой и дешёвой поддержки в виде собак и гарпий для отвлечения и затруднения отдачи приказов, заклинаниями можно практически полностью заткнуть вражеских персонажей, а своим отрядам выдать ещё больше атак.

-

23 -


WARMASTER Орки Армия развесёлая из-за низкого лидерства персонажей, но зато их можно взять много. Распределяйте роли персонажей с умом, пусть орки с восьмым лидерством и полезными магическими побрякушками ведут ударные отряды кабанов и колесниц, остальные подтягивают пехоту. Отряды имеют немного больше атак, чем обычно, но с живучестью плоховато, так что нужно использовать лёгкую кавалерию или дешёвых гоблинов как живой щит. Комбинируя огров и троллей с обычной пехотой в бригадах, есть шанс обыграть окружением – монстро-пехота будет рубить, а гоблины заходить во фланги и уменьшать атаки противника. Зато есть знаковый монстр всей вселенной Warhammer fantasy – гигант. Табличка непотребств весёлая, сама по себе тварь толстая, злая в бою и относительно дешёвая. Жалко, что нужно отдавать отдельные приказы, и движется не очень быстро, зато как минимум привлекает внимание и действует на нервы – здесь он более живуч, чем в ФБ, компенсируя средненькие показатели пехоты. Заклинание «Waaagh!» раздаёт дополнительные атаки, так что, если даже напали на ваши отряды из-за бездарных персонажей, у вас есть шанс навалять как следует.

Высшие эльфы Одна из сильнейших армий, т.к. генеральское лидерство самое высокое в игре. Пехота не блещет какими-то особенными плюшками (хотя попадать стрельбой на 3+ очень приятно для отбрасывания критических отрядов), кавалерия сама по себе не хуже и не лучше той же людской, но именно за счёт десятого генеральского лидерства шансы ударить в нужный момент и в нужное место намного больше. Приятная особенность армии – наличие драконов не только как скакунов для персонажей, но и как самостоятельных юнитов. Толстые летающие твари компенсируют на ура малочисленность самих эльфов. Ко всему прочему, держите в уме, что даже при маловероятном проигрыше ближнего боя, летающих юнитов могут преследовать только летающие. Используйте орлов для отвлечения и блокирования боевых машин. Заклинания не особо интересны, хоть и есть возможность кастовать с перебросом.

-

24 -


WARMASTER Гномы Крепкая сильная армия, заточенная на оборону. У отрядов пехоты по 4 хита на каждую базу, генеральское лидерство десятое, что позволяет перебрасывать резервы в уязвимые места. Повальное отсутствие кавалерии и, как следствие, невозможность преследовать отступающую кавалерию компенсировано наличием рейнджеров, умеющих догонять любой тип юнита. Комбинируйте состав бригад, включая оба вида стрелков, это позволит вести более гибкую оборону. Дешёвая огненная пушка и слееры при некотором везении могут буквально раскидывать вражеские отряды, только важно не подставляться под какуюнибудь быструю мелочь, иначе наши бравые убийцы троллей будут до конца игры пытаться поймать воробьёв, т.к. обязаны атаковать по инициативе. Магии, естественно, гномам не завезли, зато в отличие от всех остальных они могут противостоять вражеским заклинаниям, причём обычно успешнее, чем сами маги колдуют. Скавены Армия не для слабонервных, рассчитана скорее на оборону, чем на атаку. Особенности армии сразу же ставят жёсткие ограничения на движение, ведь отдавать приказы можно только в 20см от персонажа. Пехота дешёвая, но в основном слабая. Как и гномам, крысам полезно комбинировать рэт-огров и чумных монахов с обычной пехотой, тем более, что бригады могут быть любого размера. Сварма стоит копейки и не отступает от стрельбы, можно выдвинуть вперёд для отвлечения вражеского огня, ведь стрелять нужно в ближайшую видимую цель. Джизели и варп-пушка довольно эффективны на ближних дистанциях. Как ни странно, даже такая совсем «подземная» армия имеет в запасе юниты, которым могут быстро оказаться во вражеском тылу – пользуйтесь бегунами для замедления продвижения противника, ведь всегда лучше самому атаковать колесом рока и монахами, чем ждать прихода кавалерии. И не забывайте, что ваша пехота может преследовать отступающие юниты любого типа. Лизардмены Средняя сбалансированная армия. Есть свои странности, вроде невозможности самого генерала командовать, но это не настолько

-

25 -


WARMASTER страшная проблема, т.к. можно взять много персонажей с восьмым лидерством. Юниты не получают командного штрафа за пребывание в dense-террейне, что полезно при просачивании во вражеские тылы. Скинки стоят копейки, наращиваются саламандрами, которые дают дополнительные выстрелы на ближней дистанции, так что напрашивается тактика изматывания. Армия может похвастаться самым толстым и злым монстром во всей игре, стегадоном, к тому же ещё и стабильным, в отличие от гиганта. Как только вражеские бригады распались от налётов скинков, ударьте кроксигорами из лесов, это быстро остановит попытки сопротивления. Бретонния В отличие от ФБ, здешние бретонцы не могут обойтись без пехоты и оруженосцев, так что по два быдло-отряда на каждую тысячу очков придётся взять. Причём, если лёгкая кавалерия может быть полезна, то пехоте остаётся лишь курить в сторонке. При игре стоит держать в уме две особенности армии – нерыцарскими отрядами можно жертвовать без последствий в виде отступления армии, а сами рыцари имеют свойство кидаться на врага по инициативе при первой же возможности. Таким образом, при задумке какогото тактического манёвра следите за линией видимости и расстояниями. Какие-нибудь летающие тварюшки, стоящие копейки, могут запросто увести в сторону часть ваших отрядов, что будет не очень приятно. С другой стороны, граальцы и требушет выглядят очень грозными противниками: первые получают дополнительную бонусную атаку на чардже, стабильно выдавая ведёрко из пятнадцати атак, а орудие бьёт шестью стрелковыми атаками на 100см, игнорирующими броню. При неплохом лидерстве персонажей и наличии заклинания, отдающего дополнительный приказ, бесстрашная кавалерия в умелых руках становится грозной силой. Тёмные эльфы Армия в чём-то похожа на своих светлых родственников. Генеральское лидерство высокое, есть сильная кавалерия с бонусной атакой в первый раунд ближнего боя. Стрелки на ближней дистанции выдают много выстрелов, так что высок шанс не только смешать строй бригад, но и «отключить» отряды.

-

26 -


WARMASTER Вместо драконов есть гидры, менее маневренные, но зато более дешёвые и залечивающие свои раны. При указанных преимуществах, стоит иметь в виду пару компенсирующих недостатков: колды могут быть объединены в бригады только с колдами, а персонажи могут получить по голове от своего же генерала, если кинули две шестёрки на отдачу приказа, либо генерал понизит своё лидерство. Атакующие заклинания, игнорирующие броню, полезны, если их сочетать с котлом крови и магическими шмотками. Графы вампиры Ещё один вид нежити со своими особенностями. Так же как и юниты королей гробниц, юниты вампиров не подвержены эффектам ужаса, не могут становиться «confused», не получают командного пенальти за противника в 20см, но также не могут атаковать по собственной инициативе. Базовые бойцы паршивые и дешёвые, зато есть множество всяческих интересностей, добавляющих возможности манёвра. Гули считаются живыми, поэтому на них действуют все стандартные правила, в т.ч. они могут атаковать по инициативе, есть вполне стандартные рыцари, составляющие ударный отряд. Лёгкая кавалерия из дешёвых волков получает дополнительную бонусную атаку на чардже, так что ими можно мельтешить перед противником, откусывая не очень крепкие базы перед основным ударом. Призраки хороши для выкуривания противника из лесов и крепостей, не отступают от стрельбы и внушают страх. Генерал сам является магом, так что есть дополнительная возможность сотворить знаменитые вампирские заклинания – поднять больше нежити и отдать дополнительный приказ, подвинув отряд ещё немного. Демоны Сильная сбалансированная армия. В арсенале есть все нужные виды юнитов, начиная от пехоты и свармов, заканчивая грейтер-демоном, составляющем конкуренцию драконам хаёв по соотношению цена/качество. Кавалерия и пехота имеют на одну атаку больше, чем обычно, но сейв не рыцарский, к сожалению. Есть и летуны, цена у них повыше, но зато они крепче, чем те же орлы или гарпии. Есть неприятная особенность у всей армии – тесты на нестабильность: как только юнит потерял хотя бы одну базу, игрок должен

-

27 -


WARMASTER кидать кубик в начале хода демонов, а результат может быть разным, как возвращение базы, так и уничтожение отряда или юнит станет «confused». Есть шанс обойтись и без неприятностей, но он не велик. По этой причине стоит как-то уклоняться от сильной стрельбы перед вступлением в ближний бой, а в самом бою, может быть, лишний раз не кидаться догонять и добивать, если не уверены в успехе. Это поможет надёжно сохранить лишний отряд и не отступить из-за потери половины армии. Не забывайте, что магией можно попытаться восстановить потерянные базы, 4+ здесь – очень хороший шанс.

Арабия Вот и добрались до изюминки, ради которой некоторые игроки и собирают именно Warmaster, т.к. в классическом Warhammer такой колоритной армии просто нет и не было никогда. Внешне всё выглядит очень интересно, есть всякие коврысамолёты, слоны и прочие джинны. Заглянем внутрь листа. Основа армии вполне себе стандартная, очень похожа на Империю, есть вполне стандартные рыцари и лёгкие кавалеристы. Всадники на верблюдах не получают командного штрафа за дальность до персонажа, вместо этого у них постоянный штраф в единичку за тупость животных, значит их выгоднее использовать как лёгкую кавалерию для заходов во фланги до удара основных войск. Тяжёлая пехота получает первый приказ каждый ход по десятому лидерству, не зависимо от лидерства самого персонажа, но только, если приказ был отдан генералом – получаем вполне стабильную пешую гвардию. Ковры-самолёты имеют три базы, при этом ещё и стреляют два раза за каждую базу, т.е. можно практически сразу залететь в тыл противнику и ещё подгонять его стрельбой. Слоны составляют мощный кулак из трёх баз, каждая из которых выдаёт пять атак, на чардже получаем ведро из 21 атаки, при этом сами они внушают ужас. Правда, их сила компенсируется животным нравом: если вдруг юнит станет «confused», то в конце ближайшей командной фазы игрока за Арабию слоны будут творить непотребство в соответствии с выкинутым на кубике значением – могут даже своих потоптать, так что прикрывайте их от стрельбы и оставляйте путь для отступления. Джинны идут как улучшение для мага, давая им пару атак в ближнем бою (бонус как у генерала, вполне неплохой) и

-

28 -


WARMASTER пару стрелковых атак, к тому же маг может летать и внушает ужас. Ко всему прочему, он облегчает сотворение заклинаний, так что за свою цену он вполне заметно поднимает потенциал не самого крутого персонажа. Заклинания направлены на смятение и запутывание противника: песчаный шторм ухудшает отдачу приказов, а мираж вызывает ещё один отряд, который может, как притягивать вражескую стрельбу, вызывать штраф за отдачу приказов, так и просто блокировать движение. Надеемся, что статья дала некоторое представление о различиях армий и тактик, используемых в Warmaster’е. Здесь нет огромного количества специальных правил, с трудом умещающихся на двух разворотах армибуков, но, тем не менее, каждая армия обладает теми характерными чертами, за которые мы любим мир фентези. До встречи на поле боя! Небольшое напоминание! 16-го октября пройдёт первый пробный турнир на 1000 очков по системе Warmaster в новом клубе около метро ВДНХ. Всю подробную информацию можно прочитать на сайте Diceworld.ru в разделе «Турниры». Ждём участников и зрителей, приходите, будет интересно!

-

29 -


WARMACHINE

Khador

Руководство для начинающих Взято с сайта Steamroller.ru Автор: Uchenikkk

Welcome to the Motherland, tovarisch. Так уж получилось, что вы играете или хотите играть за самую лучшую фракцию в игре. Почему лучшую? Спросите любого игрока. Чтобы играть, нужно выбрать кастера. Кратко пройдусь по всем и остановлюсь на двух, которыми я играл больше всего. Все кастеры Хадора одинаково играбельны, но два выделяются: еБутчер и Зеркова. Зеркова заметно слабее других, а Бутчер настолько Бутчер, что тут ничего и не угадаешь. Можно только сказать, что, если в вашем метагейме много джековых армий, наверное, еБутчер - не лучший выбор. pSorscha Стартерный кастер, из-за этого играли Соршей почти все. Почему вы хотите играть ей? Некоторые игры могут закончиться очень быстро и брутально. Пара удачных бросков, маленькая ошибка оппонента - и все, победа. Почему вы не захотите играть ей? Shake effects. Хотя она своим фитом может изнасиловать пехоту, джеки и бисты смотрят на него с изрядным скептицизмом. А covenant of Menoth смеется над нами. Как выглядит игра: ставите апкип, каждый ход делаете Wind Rush, при этом помните, что, если вражеский кастер в 19” от вас, он имеет все шансы умереть. Помните, что вы можете почарджить свою модельку и сделать фит, выиграв 3”. Помните, что замороженные модели блокируют -

30 -


WARMACHINE ЛОС, однако не наносят фри-страйков и не имеют бонусов к ДЕФ от стрельбы. Оценивайте шансы. Если противник кемпит фокус, не стоит кидаться на него соршей. Спровоцируйте сами, выживите, и убейте в ответ. Мортира очень хорошо попадает в замороженные цели (сообщает Капитан). Иметь хотя бы одну - полезно. Если вы заморозили вражеского джека\биста с ног и заморозили, чтобы подействовать ему нужно 2 фокуса, чтобы отряхнуться. Вряд ли он будет очень опасен после этого. Если вы играете против стрелковой армии, возможно, стоит заморозить пехоту противника заранее, чтобы дойти до них без потерь. Что брать в армию: ничего конкретного, какие-то особые преимущества отдельным юнитам Сорша не дает. Старайтесь иметь мортиру и собаку. Если решаете брать Дестроера, то не вешайте его на Соршу, а замаршаллите Колдуном-лордом, это освободит фокус для нужных дел. eSorscha Паверплей и манчкинство, сокрушительная нордическая мощь и невообразимый бугурт противника. Почему вы хотите ей играть? Потому что. В фитовый ход вы можете убить кого угодно кем угодно, самая ужасающая наша пехота становится ЕЩЕ СТРАШНЕЕ, а самый популярный наш джек получает аффинити и порвет всех, до кого дотянется. Почему вы не хотите ей играть? Потому что отряд этой ужасной пехоты у нас таки один, и никакого способа ускорить джеков у Сорши нет. Еще, потому что убить кого угодно для Хадора не проблема и без этого фита. Как выглядит игра: ставите апкипы, ускоряете винтергардов, бежите вперед. Дальше варианты. Либо бережем фит для забега Сорши на кастера противника (19” трит никуда не делся), либо используем для альфа-страйка (что маловероятно, из-за маленьких трит-рейнджей), либо для ответного удара. Старайтесь принять удар на пехоту и контрчарджить джеками. Если вам убьют пехоту, джеки смогут убить тяжелых джеков\бистов противника, особенно под фитом, а вот пехота - не факт. Далеко не всегда имеет смысл вешать shatter storm в начале игры. А вот если видите хорошо сгруппированную пехоту - ставьте и убивайте,

-

31 -


WARMACHINE благо всего 2 фокуса. Iron Flesh конкретно еСоршей чаще всего стоит апкипать, потому что мы либо применяем desperate pace, ставим iron flesh и бегаем на 12, либо не апкипаем, а в свою активацию ставим заново - и все равно бегаем на 12. А чарджить нам не нужно. Смотрите сами, что вам важнее - фокус или экшн. Винтергарды могут легко убить кастера и насилуют любую пехоту, а вот хевиков убивают с трудом. Если у противника хеви-спам, используйте винтергардов для постоянной угрозы кастеру и сварма (загораживайте проходы, не оставляйте места для финальных положений при трампле). Прикиньте в голове, как комбинировать выстрелы - очень часто стоит стрелять по два. Если вы рассчитали, что оптимально стрелять, например, по 2, и у вас 5 бойцов - стреляйте 2 и 3, а не 2, 2 и 1. Помните, что комбинировать выстрел в цель в ближнем бою нельзя. Что брать в армию: винтегардов и биста. Еще собаку и видоумейкеров. Если 2 и больше джеков, то механиков. В общем, стандартный набор. еСорша тем и сильна, что все, что у нас и так хорошо, с ней становится еще лучше. pButcher Как ни странно, очень похож на Ируска прайм, только с другими акцентами. Поэтому опишу его кратко. Отличия в том, что Бутчер должен быть гораздо ближе к действию, чтобы быть эффективным и может эффективно управлять несколькими джеками. Почему вы хотите им играть: черт побери, это БУТЧЕР!!!! Скорее в машину. Армия нашей славной фракции под его руководством становится еще несокрушимей и еще более пугающей. Почему вы не хотите им играть: средняя база, 12” контрол зона. Это значит, вас будут бить. Вы более чем способны это выдержать и ответить, но некоторых раздражает. У него низкий показатель движения и нет никаких спеллов, чтобы разгонять себя и джеков. Поэтому, если делаете джековую армию, берите механиков и готовьтесь держать удар. Что брать в армию: Бутчер, наверное, самый универсальный наш кастер. У него есть Full Throttle для джеков, Iron Flesh для пехоты; фит для стрельбы, Fury для ближнего боя. Поэтому, на большие форматы вы можете взять вообще все и эффективно этим управлять, а вот на меньшие форматы (15, 25) стоит подумать, на что хотите

-

32 -


WARMACHINE сделать упор. Не забудьте собаку. Если берете джеков, хороши будут фокусэффективные джеки с chain attack - берсерк и кодиак. Рукопашная пехота хороша любая. Kayazy, наверное, лучше чем остальные, потому что оба баффа ОЧЕНЬ для них хороши. Iron Fang Pikes немного хуже. А вот дум-риверов старайтесь избегать - их нельзя баффнуть или как-то защитить, они умирают. Из стрелковой пехоты очень хороши rifle corps - в фитовый ход могут убивать кастеров, очень хорошо попадают и имеют трит-рейндж 20”. Помните, что в фитовый ход бласты тоже получают кубик. А если берете кодиака или берса, очень пригодится мортира, стрелять в упавших. Как выглядит игра: поставили айрон флеш, пошли вперед. Дошли, сняли айрон флеш, поставили фьюри, фит, фулл троттл. Пожали руки оппоненту. Old Witch of Khador Наш контроль-кастер. Отличие в том, что она сама может очень хорошо зарезать пехоту и вражеского кастра. Почему вы хотите ей играть: фит, мобильность, арк-нод. Почему вы не хотите ей играть: 3 джекпоинта, в общем-то, это преимущество, потому что если предположить, что у нее стандартные 6 джекпоинтов, то 3 очка за скрэпджека - это ОЧЕНЬ дешево. Тем не менее, 3 очка ограничивают, и некоторым это может не понравиться. Сама по себе немного более хрупка, чем другие Кхадорские кастеры, бьет, однако, ничуть не хуже. Что брать в армию: старая ведьма хорошо работает со стандартным набором Кхадорской армии, но может брать и очень специфические отряды. Augury предлагает использовать стрелковых джеков в баттлгруппе, то есть бегемот будет очень кстати. Чаще всего его будет достаточно вплоть до форматов больше 35 очков - он выполняет все свои цели (стрельбу и рукопашный бой против завязанных хевиков) и эффективно использует фокус (и в том случае, если у него 0 фокуса, и в том когда он накачан под завязку). Рукопашным джекам ведьма ничего конкретного не дает, поэтому если брать джеков кроме бегемота, стоит подумать насчет маршалла или девастатора (который не совсем рукопашный джек и требует очень мало фокуса). Так как есть Iron Flesh, но нет рукопашных

-

33 -


WARMACHINE баффов, очень хорошо идет стрелковая пехота винтергарды и нисс хантеры. Тир-лист предлагает косситов, но ими не играл и от комментариев воздержусь. Проблемой может стать хеви-спам, потому что одного бегемота может не хватить. В этом случае стремитесь сделать кастер-килл, благо с ведьмой это более чем реально. Вряд ли стоит брать собаку, потому что она не сможет телепортироваться вслед за ведьмой. Зато стоит взять гормана, который будет ставить облачко и давать стелс ведьме и мусорке. Для того же можно взять grey lord ternion, и к ним каязи они всегда хороши, а с грейлордами можно делать облачка со стелсовым центром. Как выглядит игра: все зависит, играете сценарий или кастеркилл. Если сценарий, то фит и общая толстота Кхадорской армии даст нам большое преимущество. Не бойтесь вставать на точки и пользоваться Gallows, two-handed throws (бегемота) и бульдозером (девастатора), чтобы расчищать зоны. Не бойтесь фитовать на первом ходу, чтобы вынудить противника зайти в зоны и получить ущерб. Держите ведьму как можно дальше и старайтесь сохранить скрэпджека до конца игры - он способен на кастеркилл и очень сильно увеличивает мобильность ведьмы. Можете использовать его как аркнод, и после этого притягивать к себе за 2 фока только, чтобы уберечь его от угрозы. Как выглядит кастеркилл веьмы: апкипаем на себе Avatar of Slaughter, активируем скрэпджека, бежим на 12, активируем ведьму, телепортируемся в 2” от него + 1” за базу + 0.5” рича. Итого 15\”, очень и очень неплохо. Также возможет вариант забега на вражескую пехоту с целью сбора душ, и забега на кастера уже в следующий ход с тонной фокуса на себе. Еще вариант: чарджим на 8”, кастуем телепортацию, ставим мусорку в 2” от себя + ~2”база + 2\” рич. Активируем мусорку и чарджим еще на 9. В итоге получаются совсем уж неприличный 21\”, но шансы несколько меньше. Фит можно использовать позже в игре, чтобы ограничить бег и чарджи противника. Это стоит делать против хеви-хеви армий и иногда, когда вы с самого начала нацелены на ассасинейшн. Strakhov Скорость и шок. Внезапно 16-тонная железяка оказывается прямо у вас перед носом и убивает вас к чертям.

-

34 -


WARMACHINE Почему вы хотите им играть: см выше. Очень хороший ассасинейшн-кастер с некоторыми особенными фишками, которых нет больше ни у кого. Почему вы не хотите им играть: вы НЕ хотите им играть, если вам нравятся коммандос. Он им ничего не дает. Увы. Что брать в армию: самые главные фишки Страхова требуют наличия в армии очень конкретных вещей. Sentry обязывает вас брать пушку. Обычно Кхадор не берет пушку, потому что мортира кажется лучше, и чаще всего так и есть. Со Страховым мортира хуже, чем пушка. Overrun и Superiority обязывают брать джека с ричем. Выбор у нас есть только из двух - Бист и спригган. Бист, наверное, будет лучше, но у сприггана есть невероятно полезный bulldoze. Смотрите сами, что вам нужнее. Наконец, occultation очень хорошо идет на Great Bears. В остальном все довольно свободно, стандартный набор подходит. Неплохо подойдут джеки с маршалом, например берсерк и МаноВарковником - фитовое ускорение работает не только на баттлгруппу, а фокуса у Страхова мало. В остальном особых предпочтений нет. Как выглядит игра: вы стараетесь открыть кастера противника, который не ожидает, что вы прибежите 16-тонной тушей на 21”. А вы прибегаете, сдвинув с пути лишние модельки, и протыкаете его копьем. Остальная армия делает обычную Кхадорскую мясорубку, чтобы освободить пространство для этого маневра. Как выглядит комба: апкипаем супериорити, 3 фокуса на джека. Активируем Страхова, кастуем на джека overrun, включаем фит, чарджим на 12” (в пределах своей контрол-зоны), так чтобы кастер противника оказался в радиусе фита. Убиваем модельку, двигаем джека на 6” за оверран. Активируем джека, чарджим кастера, гг. Варианты: триггерить оверран самим джеком (например, атакой кулака), потом подходить на 6” к кастеру; триггерить оверран стрельбой, спеллом. eVlad Личный героизм и фехтовальное мастерство, пугающая скорость и мощь. Почему вы хотите играть им: ваши воины станут титанами, способными сокрушать горы и

-

35 -


WARMACHINE свергать богов. Почему вы не хотите играть им: очень специфичная армия. Ему нужны многие такие модельки, которые (возможно) больше никому нужны. Что брать в армию: брать то, что сильно бьет и быстро бегает. В порядке убывания приоритета: Drakhun, Kayazy+underboss, Uhlans, manhunter, Fenris, Great Bears, Doom Reavers. Не забудьте Драго и собаку! Либо просто возьмите тир-лист, он очень хорош. эВладу очень хорошо подходит непопулярный джек Marauder из-за спелла Assail, который увеличивает дистанцию слема. Как выглядит игра: Вешайте на себя transference, на отряд hand of fate. Далее обычная мясорубка, а потом вдруг оказывается, что любые наши войска пробаффаны так, что могут убить КОГО УГОДНО, при этом бегают очень далеко и с трудом умирают. Если это не принесло нам победу, то остается чудесный Драго и сам Влад, который кастует на себя martial paragon и берет дело в свои руки. Грамотно оценивайте шансы слить кастера. Вовсе не всегда выгодно таиться позади, чтобы уменьшить риски, Влада можно выставлять вперед, чтобы смягчить удар по армии. Усиление Влада от полученного урона как бы подсказывает нам, что это хорошая идея. Помните, что профитованный Kayazy Underboss - это бивень с двумя атаками 15 (иногда 13) силы, 13 (иногда 11) mat и hand of fate, который чарджит на 12.5” дюймов СКВОЗЬ модели. Профитованного драгуна и уланов можете посчитать сами. Помните, что атаки коней имеют крит-нокдаун, получают +mat от фита, не получают +pow от фита и получают эффекты hand of fate. По кастерам Карчев и еБутчер есть очень хорошие гайды на официальном форуме. Там есть все что нужно, написаны они очень грамотно.

-

36 -


INFINITY

Фракции infinity Автор: Виктор «Гримуар» Лазарев

«Инфинити» это скорее тактическая, чем стратегическая игра. Многое здесь завязано на тактике управления отрядом и небольшой масштабности боев. Вместо легионов хаоса и порядка как в «Вархаммер 40К», на поле сходятся две небольшие группы юнитов, каждая по 10-20 штук. Каждый юнит при этом действует самостоятельно. Узкие коридоры, лабиринты, заброшенные постройки, где свою жертву выжидают снайперы, не подозревая, что за их спиной уже стоят ниндзя-диверсанты. Инфинити – рассчитанная по ходам тактика. Конечно, и здесь есть место rash и прямоходящим роботам с шестиствольными пулеметами. Но это лишь одна из граней игры. У каждой фракции есть разные комбинации юнитов. Помогающие построить игру на защите или нападении. Какой-то одной, выгодной методики не существует. Стоит отметить и качество миниатюр. У инфинити оно заметно выше, чем миньки того же W40, и они более детализированные. В инфинити, также много внимания уделяется террейну. За бочками, стенами и прочими укрытиями можно прятать юнитов, что существенно повышает их жизнеспособность. Огромный робот, увешанный пулеметами, теряет всякое преимущество, оказавшись в тесном коридоре, и уничтожается за пару ходов. Отрядами руководят командиры. Они мало отличаются от обычных солдат, но их смерть сеет панику в рядах воинов. Смерть командира может переломить ход сражения. Действия определяет количество юнитов. Например 10 солдат = 10 действий. Можно походить каждым солдатом, а можно отдать все очки одному и позволить пробежать пол поля. Среди юнитов -

37 -


INFINITY встречаются скрытые. Например, снайпера можно не ставить на поле, а просто отметить на бумажке, что он находится за тем-то и тем-то забором. Настоящий сюрприз для противника, когда он пробегает пол поля, вскидывает пулемет, чтобы изрешетить вашего командира и отхватывает хедшот от снайпера. АЛЕФ Верный помощник человечества. Искусственный интеллект, собирающий и анализирующий информацию, а также следящий за выполнением социальных и экономических программ. Военные силы АЛЕФ выступают защитниками Человеческих Федераций, но никто не знает их истинные цели и мотивы. Ариадна Потомки с первого корабля Колонистов, открывшие дорогу человечеству к новым мирам. Они не слишком сильно продвинулись в технологиях, будучи изолированы на своей планете. Однако тяжелые условия колонизируемой планеты закалили их волю и характер. Герой Фракции: Уксия МакНилл Уксия – грубое и дикое животное, чья ярость не знает границ. В детстве она попала в уличную банду, а когда подросла, стала контрабандистом. Чтобы избежать смертной казни, когда военный патруль поймал ее, она вступила в ряды армии Ариадны. Ей не доверяли оружия и держали в качестве консультанта. Ее опыт контрабандиста был бесценен и помог найти слабые места, в обороне границ. Через четыре года она попала в ряды регулярной армии Ариадны, а чуть позже стала лейтенантом диверсионного подразделения. Впрочем, шпион из нее был никудышный. Едва враги ее замечали, как она уничтожала все живое поблизости. Тихие задачи по сбору сведений, выполняемые Уксией, превращались в кровопролитные побоища. Но она всегда выполняла задания. Кочевники Фракция, живущая вдали от основных поселений людей. Кочевники умелые воины, но они не желают сражаться за чужие идеалы. Они игнорируют грызню Фракций и даже стараются на ней заработать, продавая оружие, провиант и

-

38 -


INFINITY амуницию. Кочевники пересекают огромные расстояния на трех межпланетных судах класса «Голиаф». Эти летучие исполины хорошо бронированы и защищены. Корабли находятся под контролем искусственного интеллекта. Хотя многие Федерации и враждуют с кочевниками, но они регулярно пользуются их услугами. Судно Тунгуска – продает различные кибернетические механизмы и обеспечивает информационную защиту (в том числе от себя) и похищает важную информацию, взламывая чужие системы. Коррехидор населен множеством специалистов высокого уровня, которые предлагают свои услуги по расценкам соответствующим их уровню. Бакунин перевозит контрабанду. Герой Фракции: Кассандра Кусанаги В монастыре «Ножа Святой Мэри» Кусанаги считают героем. Жестокая и опасная, она на деле доказала, что является отважным воином. Кусанаги однажды спасла свой корабль, вовремя обнаружив проникновение отряда солдат АЛЕФ. Все интервенты были уничтожены, а Кассандра стала врагом №1 для воинов АЛЕФ. Кассандра Кусанаги ветеран с 35 летним стажем в рядах «Мойр». Она холодна, грациозна и стремительна. В бою она олицетворяет саму смерть… Наемники Корпорация «Воины» оказывает услуги по разведке, тактике, охране и военной поддержке. Наемники - обученные воины, предпочитающие работать за деньги, а не прикрываться лживыми лозунгами. Они прекрасно понимают, что являются лишь товаром, потому работают на того, кто может достойно оплатить их услуги. Обычно подразделения наемников подписывают долгосрочные контракты с одной из фракций. Но бывали случаи, когда отряды корпорации, купленные разными фракциями, сходились на поле боя. Для них нет разницы, на кого работать. Будь то целая страна, корпорация, частное лицо или торговая гильдия. Герои Фракции: Авиценна В «прошлой жизни» известный врач и философ, известный как «Принц врачей». Его книги более четырехсот лет служили для обучения врачей на

-

39 -


INFINITY территории Арабских стран Земли. Авиценна была воссоздана в исследовательских лабораториях АЛЕФа. Авиценна стала послом АЛЕФа в Хакислам, выступая как дипломат. К сожалению, Авиценна стала жертвой террористов из «Черной руки». Хассасины выкрали ее, инсценировав ее смерть, и тщательно провели исследования. В лабораториях «Черной руки», завершив исследования, Авиценна лишилась памяти и получила новую личность. Ее тело было модифицировано для ведения боевых действий. В лице Авиценны «Черная рука», видела одного из своих соратников. Новая личность плохо прижилась. Долгие годы Авиценна жила как студент медик, снабжающий Хассасинов сведениями, полученными из АЛЕФ. Однако постепенно ее старая личность пробуждалась и заменяла фальшивку. Поняв, что едва это раскроется, Хассасины уничтожат ее – Авиценна сбежала. Она стала странствующим врачом, меняя имена и лица. Она неоднократно пересекала «Сферу», помогая нуждающимся. Она участвовала в нескольких военных кампаниях в качестве фельдшера. Долгие годы она скрывалась от АЛЕФа и от Хакислама. Неизвестно под каким именем ныне скрывается Авиценна и жива ли она? Возможно, она лишь городская легенда, или вовсе слух, созданный с помощью информационных сетей АЛЕФа. Миямото Мусаши Странствующий воин, победивший более чем в пятидесяти дуэлях, и достигший звания Кенши (священник меча). Миямото был воссоздан как герой реалитишоу. С помощью биоинженерии и искусственного интеллекта, был создан максимально приближенный к реальности Миямото Мусаси. Он путешествовал по Человеческой Сфере, сходился на дуэлях с прославленными воинами, а миллионы зрителей наблюдали за его странствиями и сражениями. К сожалению, руководство канала решило изменить его образ. Его стиль борьбы был слишком молниеносен и не содержал элементов театрального боя. Дуэли, проходящие в несколько быстрых ударов, быстро приелись зрителям. На удачу Миямото, некий хакер сумел скопировать его личность, и «настоящий» Миямото не погиб окончательно. Ныне Миямото путешествует по «Сфере», опасаясь встречи с агентами АЛЕФа.

-

40 -


INFINITY Многочисленные битвы, лишь сделали его стиль борьбы niten’ichi or nito’ichi (два меча как один), еще более смертоносным. За ним тянется очень длинный список из погибших соперников. ПанОкеания Величайшая держава мира «Инфинити». Развитая культура, передовые технологии, самые совершенные и дорогостоящие юниты, многочисленные колонизированные планеты. ПанОкеания прекрасно понимает это и часто бравирует своими достижениями перед иными державами. ПонОкеания не слишком заинтересована в захватнических войнах. Многие планеты были отданы им добровольно, чтобы насадить в них демократический строй и повысить культуру жизни. Объединённая армия ЭИ Союз многочисленных рас «чужих», управляемый таинственным - Единым Разумом. Эта Армия серьезная угроза для Человечества, погрязшего в бесконечных междоусобицах. Новый Хакислам Базируются лишь на звездной системе Бурак. Хакислам основан на учениях о ценности человеческой жизни и защите окружающей среды. Их врачи, биоинженеры и палеонтологи, одни из лучших в Человеческой Сфере. Ю Чинг Азиатский Союз, объединивший в себе культуру разных народов Востока. Ю Чинг борются за власть над всеми Человеческими Федерациями. Учитывая процветающую экономику и неуклонный прирост населения - у них есть все шансы на это. Герой Фракции: Сунь Цзы Этот великий полководец и философ прошлого, был возрожден силами Ю Чинг. Ю Чинг был необходим полководец, который мог вести армию, опираясь на многолетний опыт, полученный в боях на территории Азии. Так был проведен проект «Советник», вернувший Сунь Цзы в ряды живых. Его разум также был усовершенствован. Он рассматривает бой как шахматную партию. За секунды, прогоняя в уме сотни вариантов, выбирая наиболее выгодный. Он опытный полководец, спокойный в любой ситуации. Каждый солдат для него лишь шахматная фигура на доске, и он готов пожертвовать ей, если это позволит получить преимущество.

-

41 -


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.