Вестник ОВТИ. Июль 2012

Page 1


ВЕС ТНИК ОВТИ

Содержание

3 4 5 16 22

Анонс мероприятий на Июнь. О прошедших мероприятиях ОВТИ.

Вот мы и дождались новой редакции правил Warhammer 40.000. Первые книги уже приехали до российских игроков и поэтому уже в эти выходные пройдут тестовые игры по новым правилам. Ждем вас в наших клубах! Все только начинается!

Орки Warhammer 40.000

С уважением,

Юрий aka “Пиратыч” ваш редактор, верстальщик, корреспондент, одним словом человек-оркестр.

Короли Гробниц Warhammer FB Зов Железного Братства: Эпоха Восстания. Warmachine.

Над номером работали: Редактор: Хмелевской Юрий aka Пиратыч Корректор: Дмитрий Власенков aka Xero

Хотите поделиться материалом или стать постоянным автором? Пишите! ovti@list.ru [Сайт ОВТИ] [Форум ОВТИ] [Форум WarForge] [ВКонтакте] [Фотоархив]

-

2-


ВЕС ТНИК ОВТИ

Анонс на июль “Содружество“

“Грифон“

метро “Текстильщики”, Волгоградский просп., 46/15

метро “Семеновская”, ул. Щербаковская, дом 54

клуб работает по выходным с 12 до 21 часа

клуб работает по воскресеньям с 12

*** 7-8 июля Осваиваем 6-ю редакцию правил Wh40k 22 июля Offence: Power Gaming 1850 очков

8 июля Парный турнир, Wh40k, 2х1500 очков 15 июля “Прощание с 5-кой” 2000 очков, Wh40k

29 июля “Первая кровь“ 1000 очков, Wh40k

Открытый Чемпионат России по Warhammer 40.000 29-30 сентября 2012 года

клуб “Содружество“ Турнир по 6-ке! -

3-

Д

ля привлечения авторов из числа игроков мы теперь предлагаем написавшим статью бесплатный месячный абонемент во всех клубах ОВТИ, а для авторов статьи более 1 листа формата А4 или батлрепортов статус Почетного участника, который дает право играть на столах с покрытием, пользоваться лучшим террейном и без ограничений брать миниатюры клуба для Ваших игр. Ждем Ваших работ!


О П Р ОШЕДШЕМ

Турниры 10 июня,турнир “Offence”, Wh40k, 1250 очков, клуб «Содружество» В начале июня в клубе Содружество прошел очередной интереснейший турнир из серии «Offence», под руководством бессменного администратора и главного судьи всех больших турниров ОВТИ – Алексея. 10 июня, турнир “Kill-team”, Wh40k, 200 очков, клуб «Грифон» Одновременно с турниром в Содружестве, в нашем клубе для новичков прошел турнир по правилам Kill-team. Модели в ней те же, что и в обычных играх Warhammer 40k, только вы командуете совсем маленьким отрядом бойцов и выполняете поставленные задачи на поле боя. Игра не менее интересная, чем на большие форматы и более динамичная. 24 июня, “Steam Power”, Warmachine/Hordes , 20 pts, клуб «Содружество» В конце июня в Содружестве прошел турнир по игровой системе Warmachine/Hordes. В этой игровой вселенной действие происходит в мире паровых механизмов, где переплелись сталь, магия и паровая тяга на разнообразных боевых машинах. Игры по этой системе нередко проводятся в наших клубах, так что вы без труда найдете себе соперника, если решите освоить эту игру. Для игры вам не понадобится много моделей, если сравнивать с тем же Warhammer 40k или FB. 24 июня, “Twin-Linked”, 2x1000pts, Warhammer 40k Одновременно с баталиями в мире паропанка в обучающем клубе «Грифон» прошел парный турнир по Warhammer 40k на 1000 очков. Игры проходили в дружеской и веселой обстановке. Велись жаркие баталии с применением тяжелой техники и авиации, все это на фоне координации двух союзных армий против двух армий противника, хитрые планы наступлений и обходных маневров, лобовые столкновения, все годилось ради победы!

-

4-


WARHAMMER 40.000

ОРКИ ПРОИСХОЖДЕНИЕ ОРКОВ

П

рошло много десятков тысяч лет после того, как Человечество впервые столкнулось с воинственной и жестокой расой Орков. Все это время Человечество вело постоянные войны против этих варварских созданий, и, скорее всего, эти войны никогда не закончатся. Происхождение Орков теряется во мраке тысячелетий. Некоторые считают, что Орки это дегенерировавшие демоны Хаоса. Другие выдвигают предположение о том, что Орки были искусственно созданы как раса воинов в древние времена какой-то древней расой, Эльдарами и К’тан. Как бы то ни было, родного мира Орков еще никто никогда не видел, хотя Орки широко расселены по галактике. Раса Орков рассеяна по всей галактике, так же как и люди, но в отличие от Человечества, Орки разделены на тысячи империй, возглавляемых Варлордами (Warlords). Варлорды стремятся завоевать территории своих соседей, будь то люди, Эльдары или Орки. Войны продолжаются до тех пор, пока его самого не разобьют в сражении. Это в природе Орков, они всегда атакуют еще не подготовившись и никогда не думают о следующей схватке. Имперские отчеты содержат множество упоминаний о войнах с Орками, но в них практически ничего не говорится об их происхождении. Единственно известно, что Орки - остатки расы зеленокожих созданий, чьи поселения распространялись по всей вселенной. Древняя раса Орков подразделялась на три основные физические касты: каста рабов Гретчинов (Gretchin), каста воинов Орков, правящая каста, известная Оркам как Мозговые Бойзы (Brain Boyz). Последние процветали ещё до развития Человечества, развивая технологии и управляя другими кастами. Орки и Гретчины — являются, возможно, специализированными мутантами, созданными Мозговыми Бойзами для выполнения определенных функций, но ничего нельзя утверждать с уверенностью. По всей видимости, Мозговые Бойзы давно вымерли, оставив Оркам остатки своей цивилизации. Если верить легендам Орков, то Мозговые Бойзы вымерли от великой чумы, длившейся много веков. Мозговые Бойзы предвидели такой конец и генетически заложили необходимую информацию в своих слуг, чтобы хоть что-то сохранить от своей цивилизации. Только благодаря этому Орки на сегодняшний момент сохраняют относительно высокий уровень технологии.

-

5-


WARHAMMER 40.000 ФИЗИОЛОГИЯ И ПСИХОЛОГИЯ ОРКОВ Если когда-нибудь все Орки объединятся, то вряд ли найдутся те, кто сможет им противостоять достаточно долго. Но Орочьи Варлорды тратят большую часть времени в междоусобных стычках. Они все хотят подчинить соперников и собрать кланы вместе в “Вааагх!” (“Waaargh!”), своего рода крестовый поход, когда Орки перестают сражаться друг с другом и решают напасть на кого-нибудь другого. Убеждение расширения и захвата – фундаментальная часть психологии Орков, и внесло значительный вклад в их успех в масштабе всей расы. Успешный Варлорд расширяет свою территорию завоеванием и продолжает делать так, пока не будет побежден. В конечном счете, Варлорд обхитрит самого себя подобным способом – это просто другая часть природы Орков. Этот недостаток предвидения и организации спасал Империум от поражения много раз, хотя ущерб, нанесенный воинственными Орками, был внушительным. Многие местные силы постоянно имеют столкновения в вторгающимися Орками, и это стало для них рутиной. Однако так бывает не всегда, и не раз в Имперской истории сама Земля была под угрозой разрушения. Орки – дикая, зверская раса, которая любит войну. Они являются доминирующим элементом расы Оркоидов, которая включает Орков и их меньших кузенов Гретчинов и Снотлингов. Орки правят всем, потому что они самые большие, самые жестокие и наиболее воинственные из всей расы. Типичный Орк в росте не уступает человеку, даже превышает его, если выпрямится. Они имеют крепкие и мускулистые тела с сильными длинными руками, которые оканчиваются неуклюжими пальцами. Их черепа довольно толстые с сильно выдающимися надбровными дугами и красными глазами. Головы Орков изначально лысы, и они вынуждены использовать специальных существ называемых Сквиги (Squigs) для подобия волос и бород (как они любят делать). Их кожа жесткая и зеленая, и несет на себе шрамы многих боев. Мозг Орков очень специализирован - для него существует только сила и война. Орки храбры и жестоки, а их тела имеют естественную сопротивляемость, которая позволяет им пережить травмирующие повреждения и самую примитивную хирургию. Они практически не чувствуют боль и продолжают сражаться, даже если потеряют какую-либо конечность или получат серьезное ранение тела. Их зеленого цвета кровь несет в своих венах симбиотические элементы морских водорослей, воссоздавая поврежденную ткань тела и даже восстанавливая важные органы. Это необычное телосложение обыкновенно для Орков и их меньших кузенов, Гретчинов и Снотлингов. Способность Орков к выживанию гораздо более развита, чем у меньших Оркоидов. Инстинкты Гретчина заставят его убежать от опасности – обычно настолько быстро, насколько это возможно… Примечательно, что большинство Орков, которые постоянно сражаются, становятся более агрессивными, более высокими и мускулистыми. Орки же в изолированных областях галактики в известной степени менее агрессивны, чем те, кто постоянно сражается. Их мускулистость в соотношении с массой гораздо меньше. Они предпочитают палить издалека, чем бороться в ближнем бою. Waaaagh! -

6-


WARHAMMER 40.000 ВАААГХ! Орки в первую очередь созданы для войны и это ведет к конкуренции и даже войнам между различными племенами. Может показаться, что Орки дезорганизованны и непослушны, но они способны к высшей степени сотрудничества. Техномаги Адептус Механикус обнаружили низкий уровень второстепенной психической энергии в умах всех Орков и Гретчинов. Когда амбиции и завоевания одного Варлорда растут, это привлекает прочих Орков в его армию под его командованием. Это значит, что Орочьи армии не могут собираться чересчур быстро, превращаясь в огромные орды появляющиеся из ниоткуда и атакуя ничего не подозревающие планеты. Вааагх! будет продолжаться, пока Орки не будут побеждены или пока у них будет с кем сражаться. РАЗНОВИДНОСТИ ОРКОВ Если бы Орки были лишь живыми машинами для убийств, то они не смогли бы поддерживать необходимый уровень развития технологии, а Гретчины, даже если их регулярно бить, неспособны управлять космическими кораблями и сложным вооружением. Для этих целей служат так называемые Страннобойзы (Oddboyz). Существует множество таких типов Орков. Наиболее важными для нас можно считать Мекбойзы (Mekboyz), Болебойзы (Painboyz), Карликопасы (Runtherds) и Сверхъестесвобойзы (Weirdboyz). Это покажется странным для человека, но у всех этих Орков есть интуитивное понимание общих технических дисциплин. Например, Мекбой знает, как создавать машины и генераторы, даже если его никто не учил. Если его спросить об этом, то он ответит, что знания уже у него в крови. Если Имперские исследователи не ошибаются, то это действительно так! В их ДНК внесены изменения, для того, чтобы Орки могли выжить без своих повелителей Мозговых Бойзов. Помимо Орков и Гретчинов существует масса прочих маленьких существ, похожих по строению, но совершенно не обладающих мозгом. Где бы ни встречались Орки можно встретить этих созданий, но откуда они появляются - никому не известно. Орки находятся в постоянном движении, редко живут на одном месте или даже на одной планете достаточно продолжительное время, но куда бы они ни направились - везде появляются эти создания. Это Сквиги. Возможно, что даже сами Орки не знают, откуда они берутся, но они им необходимы. Сквиги большого размера используются для получения еды и шкур или приручаются в качестве домашних существ или используются в сражениях. Маленькие твари используются по-разному: самым странным можно считать волосяного Сквига, создания-паразита с острыми челюстями и волосообразными отростками. Орки прикрепляют их к коже (поскольку не имеют собственных волос) для создания разноцветных волос, скальпов и т.п. Похоже, что Сквиги являются еще одним проявление деятельности Мозговых Бойзов, частью экосистемы Орков. Существует два основных вида Орков, собственно Орки и Гретчины. Орки это исключительно крупные гуманоиды, крупнее и сильнее человека, с толстой -

7-


WARHAMMER 40.000 кожей и исключительно большой выносливостью. Гретчины же более мелкая подраса Орков, меньше, слабее и глупее. У самих Орков сохранились смутные легенды о том, что раньше был и третий вид зеленокожих (greenskinned), как в общем называют Орков. Орки называют их Мозговые Бойзы. Судя по всему, раньше существовало разделение труда между зеленокожими. Мозговые Бойзы правили, Орки воевали, а Гретчины работали. Но что-то случилось и все Мозговые Бойзы исчезли с лица галактики, оставив Орков и Гретчинов. Орочью цивилизацию спас только уникальный генетический код и способ размножения. Орки не размножаются подобно животным, они растут как грибы. После смерти взрослый Орк выпускает в воздух облако спор, которые, попадая в почву, начинают расти под землей, образуя кокон, из которого через некоторое время и вылупляется Орк или Гретчин. Оркам ничему не надо учиться, все элементарные знания об оружии и примитивной технике уже заложены в их генетическом коде и собирать из металлического мусора автоматы для Орков также естественно, как для человека естественно отличать съедобное от несъедобного. Так что даже без Мозговых Бойзов Орки прекрасно себя чувствуют и выживают в полной опасностей галактике. Так как Орки генетические воины, они воюют постоянно. Друг с другом, с соседними племенами, с другими планетами и соседними расами. Война для Орков это естественное состояние жизни и метод развития. Орки достигают возраста, после которого они способны выпускать споры, далеко не сразу после того, как первый раз берут в руки что-нибудь тяжелое и идут воевать. Так что возможность выпустить споры получает только Орк, прошедший многие войны, и убивший много слабаков. Варлордами Орков становятся самые старые и опытные Орки. А в связи с тем, что Орки растут в течение всей своей жизни, вождями становятся самые большие. Но, несмотря на свой примитивизм и воинственность Орки могут летать к звездам. Время от времени из кокона вылупляется особый Орк, Мекбой. Тогда когда простые Орки имеют только самые примитивные знания о технике, которые едва хватает на то, что бы собрать примитивный пистолет, в генетическом коде Мекбойзов заключены гораздо более глобальные знания. Руководствуясь единственно инстинктом, Мекбойзы могут строить огромные корабли, генераторы силовых полей, лазерные пушки и даже варп-двигатели. Правда, навигаторов среди Орков нет, но то им и не надо. Когда какой либо большой Варбосс (Warboss), так называют своих вождей Орки, завоевывает всю свою планету, его взгляд обращается к звездам. Его Мекбойзы создают для него огромный корабль, на который Варбосс грузится вместе со своими Бойзами (Boyz). Мекбойзы активируют варп-двигатель и корабль летит куда попадется. Если такой корабль выпадает из варпа рядом с планетой, начинается война, которая длится до смерти одной из сторон. И так далее. Говорят, что если бы Орки понимали, как это делается, они бы уже давно завоевали галактику. КЛАНЫ Сообщество Орков представляет собой индивидуальные племена, во главе которых стоят Варбоссы. Племя схоже по организации с армией или населением планеты, но поскольку Орки редко живут на одном месте, то племя более важная -

8-


WARHAMMER 40.000 структура. Племена постоянно растут, захватывая другие племена, поэтому общество Орков находится в постоянном движении и изменяется. Выживают сильнейшие, побежденные поступают в распоряжение нового Варбосса. Такой ход вещей полностью удовлетворяет Орков, они рады, что теперь ими будет командовать сильный командир. Орки принадлежат не только племенам, но и Кланам. Племена постоянно меняются, разделяются - Кланы никогда. Племя, как правило, состоит из членов нескольких Кланов и у каждого из них есть свои отличия и начальники. Когда же племя воюет с другим племенем, то Орки из одного Клана сталкиваются с необходимостью воевать со своими собратьями, поскольку принадлежность к племени для них важнее. Существует масса Кланов, но важнейших и самых многочисленных из них шесть: Гоффы (Goffs), Плохие Луны (Bad Moon), Укус Змеи (Snake-Bite), Злые Солнца (Evil Sunz), Кровавые Топоры (Blood-Axe), Смертельные Черепа (Death Skull). У каждого Клана свои обычаи и традиции, что, возможно, является отголоском генетических вариаций, заложенных Оркам их Мозговыми Бойзами. Плохие Луны - Орки используют зубы в качестве денег, и поскольку у этого Клана зубы растут быстрее, то они являются самыми богатыми Орками. Такое преимущество не считается нечестным другими Орками, т.к. если Орк достаточно силен, то может просто выбить зубы у члена этого Клана. Плохие Луны стараются выставить напоказ свое богатство - используют дорогостоящую технику и разукрашенную экипировку. Из цветов они предпочитают желтый и черный. Гоффы - самые свирепые и воинственные из всех Орков, что само говорит за себя. Они предпочитают сражения врукопашную и им не хватает терпения для применения тактики или стратегии. Большинство Гоффов применяют оружие ближнего боя - топоры и болтпистолеты, и стараются применить его как можно быстрее. Они считают себя превосходящими других Орков, являясь лучшими бойцами. Укус Змеи - практически не используют технику и предпочитают примитивные машины. Применяют давно забытые другими Орками технологии. Часто выезжают на бой на боевых кабанах. Внешне отличаются от прочих Кланов татуировками, мехами и т.п. Злые Солнца - предпочитают боевые мотоциклы и громкий шум. Они постоянно возятся с машинами, стараясь выжать из них как можно большую скорость. Члены Клана носят красную одежду и красят свою технику также в красный цвет, поскольку считают, что красная машина движется быстрее, чем прочая. Кровавые Топоры - прочие Орки считают их предателями. Они зачастую отправляются на войну вместе со всеми Орками лишь для того, чтобы сбежать в последний момент или перейти на сторону врага. Они даже торгуют с людьми, что считается проявлением их настоящей сущности - отсутствие настоящего Орочьего духа. Смертельные Черепа - после сражения они рыщут по полю сражения в поисках оружия, экипировки, одежды и всего того, что может им пригодится. Все найденное они продают другим Кланам. Смертельные Черепа очень суеверны и -

9-


WARHAMMER 40.000 раскрашивают свою кожу в синий цвет, приносящий им удачу. ОРГАНИЗАЦИЯ Известно несколько видов зеленокожих: Орки Орки - лучшие прирожденные воины во всей вселенной не только потому, что они сильны и агрессивны, но и потому что им нравится воевать. Они не чувствительны к боли и легко переносят ранения. Их тела способны усваивать самые грубые имплантаты. Война - единственный смысл их существования, и чем серьезнее и тяжелее сражение, тем больше оно им нравится. Зеленая кожа Орков - результат существования в их крови особенных клеток, в том числе защищающих их организм от ранений. Отделенная голова Орка способна самостоятельно жить некоторое время и может быть пересажена другому Орку. Гретчины Гретчины меньше Орков и не так кровожадны и сильны, как их большие братья, зато очень многочисленны. Они всегда следуют за Орками на войну. Орки ничего не предпринимают для вооружения и обучения Гретчинов, но они всегда находят достаточное количество зубов для своего оснащения. У Орков никогда не хватает терпения с Гретчинами, так как они всегда путаются под ногами и могут убежать посреди сражения, даже если Орки выигрывают. Гретчины всегда собираются в собственные отряды, которые копируют действия старших братьев. Снотлинги Снотлинги - самые маленькие представители зеленокожей расы. Они похожи на Орков и Гретчинов, но их умственные способности находятся на уровне собак. Их можно обучить выполнять примитивные команды, такие как выращивание грибов, уход за Сквигами, что не так уж и просто, принимая во внимание Сквигов-Гнашеров и ядовитость некоторых грибов. Они совершенно не агрессивны и пугаются даже громкого шума. Снотлинги стараются держаться в одной куче, что придает им чувство безопасности. Слейверы (Slaver) иногда притаскивают Снотлингов на сражения, для того, чтобы использовать их в качестве живого щита или для очищения заградительных укреплений. Единственно как можно заставить Снотлингов участвовать в подобных операциях - заставить их думать, что это лишь игра. Для этого их обучают бегать среди сражения ради какого либо вознаграждения, например тарелки еды из съедобного Сквига. Во время боя они отправляются на бой, думая, что за боевыми порядками врага их ждет еда. Когда же они разберутся что к чему, будет уже поздно - противник обнаружит Снотлингов, бегущих в панике через их позиции, похожих на загнанных в угол диких котов, побелевших от страха, да еще и охваченных “медвежьей болезнью”. Карликопасы Карликопасы обучают и тренируют Гретчинов и Снотлингов, важных членов -

10 -


WARHAMMER 40.000 сообщества Орков. Гретчины выполняют практически всю работу и во много раз превосходят в количество Орков. Они также применяются на полях сражений. Как правило, Орки не слишком способные и терпеливые создания для обслуживания тяжелых артиллерийских орудий и других массивных боевых машин, для этого существуют специально обученные команды Гретчинов. На поле боя Карликопасы наблюдают за поведением отрядов Гретчинов, помогая им в случае необходимости и поправляя их. Энтузиазм Гретчинов приводит зачастую к несчастным случаям, когда ими выстреливают из орудий или попадают под колеса техники. Поэтому находящиеся по близости Карликопасы всегда готовы прийти на помощь своим подопечным. Самые примитивные функции выполняют Снотлинги. Их тяжело обучать - они с трудом запоминают даже самые простейшие вещи, и это отнимает массу времени у обучающих. В основном они заняты выращиванием грибов и обучением Сквигов. Карликопасы иногда продают хорошо обученных слуг и Гретчинов-рабочих другим Оркам, поэтому имеют возможность для приобретения хорошего оснащения и вооружения. На поле боя они сражаются около машин, управляемых Гретчинами, для того чтобы в случае неприятностей быстро прийти им на помощь. Болебойзы Они известны также как Доки (Docs) и их специализация - медицинский уход за Орками - от хирургии, до удаления зубов. Если Орк получит серьезное увечье или потеряет конечность, то он может рискнуть обратиться за помощью к Доку получить новый орган или механический протез, или полностью излечиться. Орки хорошо приспосабливаются к имплантатам и никто не спрашивает, откуда берутся доноры. Если Орку повезет, то он получит механическую руку, которая будет еще лучше, чем прежняя, да еще и снабженная каким-либо оружием. Но ему может и не повезти. Доки несколько ненормальны и могут что-либо изменить по ходу операции по собственному усмотрению. Пациент может неожиданно для себя стать обладателем Взрывающейся Ноги Мк 1, учитывая, что он обратился к Доку по поводу ранения руки. Но это ещё пустяки по сравнению с тем, что испытает очнувшийся после анестезии Орк (забавное название для большого молотка), обнаруживший, что стал жертвой последнего биологического эксперимента Дока. Все это лишь часть риска, связанного с хирургией. Мекбойзы Механьяки (Mekaniaks) или Мекбойзы, прирожденные механики и изобретатели и отвечают за все технологические достижения Орков. Они постоянно работают над созданием самого мощного оружия и самого мощного двигателя. Они выходят на поле боя вооруженными одним из своих изобретений - зачастую это какое-нибудь комби-оружие. Оно может взорваться прямо в руках своего хозяина, но это все пустяки, поскольку одно из изобретений когда-нибудь может решить исход всего сражения и доказать, что его создатель - лучший из всех Мекбойзов. Наибольшее количество Мекбойзов находится в рядах Клана Злых Солнц, чья любовь к скорости и шуму и привлекает внимание Мекбойзов. Члены этого -

11 -


WARHAMMER 40.000 Клана гордятся созданием самых быстрых багги и самых шумных мотоциклов и их Мекбойзы проводят часы за копаниями в своих механизмах. Сверхъестесвобойзы Сверхъестесвобойзы - самые странные из всех Орков. Все Орки вырабатывают психическую энергию по неизвестным нам причинам. Высшим проявлением является то, что известно под названием Вааагх! Когда Орки многих племен объединяются для войны под началом одного Варбосса. Сверхъестесвобойзы обладают наибольшими психическими способностями, они собирают энергию со всех близлежащих сородичей и чем их больше, тем сильнее их мощь. К сожалению, Сверхъестесвобойзы не могут контролировать психические процессы в собственной голове, что приводит к непоправимым последствиям. Прилив сил вызывает у них физическую боль - вспышки света над головой, молнии из глаз, энергия вырывается изо рта, ушей и носа. Если Сверхъестесвобой не найдет выхода этой энергии, то его голова попросту взорвется. Сверхъестесвобой учится контролировать потоки энергии, применяя их в качестве направленной психической волны, выходящей из рта. После этого ему становится значительно лучше (по крайней мере, на некоторое время). Сверхъестесвобойзам не разрешают селиться поблизости от остальных Орков, выделяя им специальные дома, построенные в виде высоких башен с заземлением из медных проводов. Эти дома охраняются специальной гвардией Нянек. Сверхъестесвобойзы носят красочные одежды и большие шляпы для отличия их от прочих Орков. У них есть специальные медные посохи для заземления их психической энергии. Неудивительно, что сородичи боятся Сверхъестесвобойзой, поскольку никогда не известно, что с ним случится в следующую минуту. Если Сверхъестесвобой оказывается среди своих возбужденных сородичей, его настолько переполняет энергия, что выходит из-под контроля - летает мебель, орудия выходят из строя и т.п. Если Сверхъестесвобой не найдет применения своей психической энергии, то его голова взорвется вместе с головами окружающих его Орков, поэтому они избегают общества друг друга. Сверхъестесвобойзы не очень любят воевать вырабатываемая сражающимися Орками энергия столь огромна, что вызывает у них боль. Тем не менее, они очень полезны на поле боя - их используют в качестве живого оружия, направляя их на противника. После того как Сверхъестесвобой вбирает в себя всю энергию сородичей, он хватается за медный посох, в то время как Няньки стараются вырвать его и нацелить его на врага. Из рта Сверхъестесвобоя вырывается сноп психического пламени, превращающего тела и доспехи противника в ничто. Но может случиться осечка, и его голова взорвется вместе с окружающими его Няньками и сородичами. Наездники на кабанах Сколько себя помнят Орки, они всегда использовали кабанов в качестве транспорта для воинов. Это свирепое и упрямое животное с острыми клыками, толстым черепом. Некоторые Орки, в особенности клан Злых Солнц, -

12 -


WARHAMMER 40.000 предпочитает им багги, мотоциклы и прочую технику, в то время как прочие зачастую применяют кабанов на поле боя. В основном это касается клана Укус Змеи, являющихся лучшими наездниками на кабанах, владеющими самыми крупными экземплярами из известных. Штормбойзы Орки растут быстрее людей, но при этом Оркам требуется до года, чтобы найти свое место в сообществе Орков. Пока гены работают над их личностью, Орки оставляют свои дома и направляются в лагеря Штормбойзов (Stormboyz), которые есть в каждом поселении Орков. Лагеря представляют собой полковые бараки и просторные плацы, где молодые Орки отрабатывают строевые приемы и учатся обращаться с оружием. Забавно, что в то время как человеческая молодежь анархична и дика, Орки представляют собой их полную противоположность. Взрослые Орки находят такое поведение Штормбойзов весьма забавным. Штормбойзы всегда готовы к войне, чтобы проявить свои навыки. Они идут на войну, маршируя за ордой неорганизованных Орков, стараясь выглядеть как можно лучше и как можно лучше обученными. Сквиги-Скрежетатели Большая часть Сквигов беззащитна, в то время как Сквиги-Скрежетатели (Squig-Gnasher) обладают мощными челюстями, утыканными острыми как бритва зубами. Сквиги - не более чем рот и хвост, служащий им для того, чтобы висеть на ветках, где они обитают. Сквиги-Скрежетатели весьма опасны и могут даже проглотить Снотлинга целиком. Поэтому важно поймать Сквига ещё до того как он вырастет. Скрежетатели используются в весьма увлекательном для Орков соревновании поедания Сквигов. Орки ставят на то, сможет ли их сородич проглотить Cквига до того как тот, в свою очередь откусит Орку его физиономию. Безумнобойзы Генетический код Орков позволяет им сохранять древние знания и оставаться на должном уровне технологии. К сожалению, такое случается не всегда - появляются индивидуумы, чей генетический код не срабатывает. Таких Орков переполняют какие-то отрывочные знания и бессистемные сведения. Таких Орков называют Безумнобойзами (Madboyz). Некоторые из них просто сумасшедшие, другие - гении, чьи идеи и изобретения служат на благо сообществу. Все Безумнобойзы непредсказуемы и анархичны, живут и сражаются на поле боя вместе в одном отряде. Прочие Орки с уважением относятся к Безумнобойзам, считая их сумасшествие проявлением воли богов Горки и Морки. БИОЛОГИЯ ОРКОВ Вид Оркоидов включает в себя несколько подвидов существ, объединенных общим происхождением и генетикой. Вид включает доминирующих Орков, Гретчинов, Снотлингов и Сквиггов - не имеющих интеллекта животных. Оркоиды представляют собой симбиотические организмы. Две биологические -

13 -


WARHAMMER 40.000 основы образуют единую структуру. Первая основа - стандартная генная спираль практически идентичная человеческой. Она определяет вид Оркоида, его общие характеристики. Вторая - генная спираль растительного происхождения (сходная с генетическим материалом зеленых примитивных водорослей и грибов) остается неизменной для всех видов оркоидов. Именно эта основа придает Оркоидам их уникальную стойкость и приспосабливаемость. Вторичная растительноподобная структура Оркоидов во многих отношениях сходна с кровеносной системой. При наличии повреждений поверхность раны за короткий срок покрывается защитным слоем, останавливающим кровотечение, после чего начинается быстрая регенерация. Как бы ни были серьезны ранения, если орк не умер немедленно, он вряд ли умрет от кровопотери или травмы. Растительные клетки придают коже Орков зеленый цвет, а также обеспечивают выработку кожного защитного слоя подобного резине. Этот слой предохраняет кожу от ранений и становится все толще с возрастом. Многие полагают, что и кровь орков имеет зеленый цвет. Это не соответствует действительности. Кровеносная система Орков является частью их пищеварительной системы. Большинство Оркоидов имеет два сердца, хотя одно из них действует и как пищеварительный орган. Питательные вещества перевариваются рядом желудков (этим объясняется, почему Орки могут есть несъедобные для других рас вещи). Питательные вещества из желудков проходят в кровь через второе “сердце-желудок”. Густота и цвет крови постоянно изменяются в зависимости оттого, что и когда Орк последний раз съел. Цвет крови меняется от темно красного - до практически черного. Вторичная растительная структура Орков также определяет странный способ размножения. Вторичная генная спираль содержит генетический код всех видов Оркоидов, не только вида, к которому принадлежит данное существо. Во время жизни Оркоида, он рассеивает спороподобные клетки (бессознательно, во многом этот процесс сходен с отшелушиванием отмерших клеток кожи у людей), выполняющие ряд функций. Одна из них - идентификационная. Чувствительные обонятельные органы Оркоидов получают через споры информацию о виде, возрасте, статусе и т.д. Споры также являются репродуктивным механизмом Оркоидов. Попав в подходящие условия, спора эволюционирует в вид, чью генетическую информацию содержит. Споры требуют темноты и влажности для прорастания, подобно обычным грибам. Наиболее подходящими местами являются пещеры и леса, ходя и в более сухих условиях достаточное число спор сохраняет жизнеспособность. После прорастания и развития споры начинается рост Оркоида, подобно любому вегетативному процессу. Время, требуемое для полного развития, зависит от вида. Оно - наибольшее для орков и меньшее для других видов. ПОТЕРЯННАЯ РАСА Имперские ученые выдвинули гипотезу, что на родном мире Оркоидов существовала некая разумная раса, которая и ответственна за появление Орков. Эта раса развила выдающийся интеллект и стала преобладающей за срок жизни -

14 -


WARHAMMER 40.000 нескольких поколений. Они осознали и развили технологию и даже создали легендарную (и во многом потерянную) стандартную конструкцию шаблонов расы Орков. Историки считают, что именно эта раса начала экспансию Орков в космос. Теперь физически слаборазвитая подчиненная раса, Снотлинги, как думают, являются единственным живым остатком этой потерянной расы. Внезапное повышение интеллектуального уровня Снотлингов в те далекие времена можно объяснить только как результат действия какого-то катализатора. Снотлинги симбионтны с грибами, которые они культивируют и едят.

-

15 -


WARHAMMER

Короли Гробниц

А

рмибук Tomb Kings вышел в мае 2011 года и стал второй (после Orcs & Goblins) книгой нового образца, «заточенной» под восьмую редакцию базовых правил.

В общем и целом войско Кемри сохранило свою сущность; оно по-прежнему состоит из толп нежити – как скелетов простых воинов, так и более экзотических тварей — и искусственных существ и монстров, порожденных руками умельцев древней Нехекары. Первое правило, действие которого распространятся на всю армию, свойственно любой нежити. Все юниты армии Кемри внушают страх и обладают свойствами unbreakable и unstable. Благодаря этому их невозможно обратить в бегство, однако, получив слишком много ран, они начинают быстрее разваливаться. С этим правилом вопросов возникать не должно: все хорошо знакомы с такой особенностью нежити (как Tomb Kings, так и Vampire Counts или Army of Cairns). Более важным, пожалуй, является другое спецправило Tomb Kings — отряды армии не могут маршировать ни при каких условиях, ни в 12” от генерала, ни под действием магии, абсолютно никогда без каких-либо исключений. Это, разумеется, коренным образом ограничивает мобильность армии и заставляет вдвойне внимательнее относиться к первоначальной расстановке отрядов: нетрудно подсчитать, что до заныкавшейся в дальнем углу стола гномьей наковальни пехота попросту не успеет дойти за шесть ходов. Значит ли это, что проигрывающие противнику в фазу движения кхемрийцы должны играть от обороны в глубине своей зоны? Конечно, нет. Низкая подвижность основных отрядов с лихвой компенсируется тем, что значительная часть элитных подразделений может входить в игру в тылу противника, причем не просто из-за вражеского края стола, а буквально выкапываться из песка под ногами неприятеля. Этой способностью обладают сворм, скорпионы, а также оба вида монстрокавалерии — и Necropolis Knights, и сталкеры. И если один скорпион, атакующий тыл наступающего отряда, крайне неприятен, но не смертелен, то целый юнит райдеров, появившийся за боевой линией противника, без труда опрокидывает на чардже практически кого угодно. Таким образом, армия Tomb Kings как будто специально заточена под тактику «наковальни и молота». Одного молота, впрочем, для успешного проведения такой тактики недостаточно — армии нужны крайне невосприимчивые к потерям и, желательно, недорогие отряды, в которых более быстрый противник сможет завязнуть достаточно надолго, чтобы сзади успели выкопаться и подъехать те же самые найты. Есть ли у новых Tomb Kings кандидат на эту роль? Конечно, есть, и даже не один. Любая нежить, неспособная повернуться и убежать из боя, отлично подходит на роль наковальни, единственное дополнительное требование к ней — способность гарантированно продержаться в бою и не рассыпаться до последнего скелета как минимум хода три. Skeleton Warriors вполне удовлетворяют этим требованиям (если, конечно, брать их достаточно большими отрядами) при очень выгодной цене — даже с докупленными легкими доспехами (если кто-то верит в 5+ сейв) голова обойдется всего лишь в 5 очков. Ожидать каких-либо подвигов от этого отряда не стоит, но, если взять в него 40-50 воинов, он с поставленной задачей справится. Особенно если его методично «подлечивать». А вот с этим-то в новой армии Tomb Kings и появилась неожиданная проблема! В нынешнем -

16 -


WARHAMMER ее виде армия оставляет генералу весьма мало способов «поднять» новых скелетов из праха. Да что там мало — непосредственно с восстановлением рядов может помочь одно-единственное магическое знамя (Undying Legion, какое же еще), которое в случае успеха (оно работает как баунд спелл с пятым уровнем) поднимает D6+2 модели, но только в том отряде, к которому присоединен знаменосец (впрочем, БСБ для него не обязателен - ряд отрядом может сам брать магические знамена). Больше ни один предмет поднимать мертвых не умеет. Более того, в «родной» магической школе также нет ни одного «поднимающего» заклинания. Вместо этого задействован другой — на мой личный вкус очень красивый и правильный — ход; атрибутом школы Нехекары является вторичный эффект восстановления вундов у своих отрядов, которые стали целью успешно наложенного аугментирующего заклинания (такими являются 4 из 7 лоровых спеллов). Эффект не уберный: восстанавливать можно всего лишь D3+1, а у констрактов вообще максимум 1 на юнит за магфазу, но на неконстрактные юниты можно попробовать положить несколько аугментов за ход, сумма восстановленных ран суммируется, хотя, как и следовало ожидать, поднять в отряд моделей можно лишь столько, сколько в нем было на начало игры. К сожалению, атрибут срабатывает только на спеллы из школы Нехекары, ведь в школе Света, которая также доступна кемрийским магам, есть отличные аугменты, в первую очередь - Pha’s Protection, что идеально вписалось бы схему «прокачал — подлечил». Но — не судьба. К колдунам Tomb Kings мы скоро вернемся, а пока посмотрим на вторую кандидатуру на роль наковальни — Tomb Guards. Сразу хочу отметить, что у этого отряда есть один недостаток — запредельная стоимость, причем не в очках, а в банальных фунтах стерлингов. Конечно, десять пластиковых тушек вряд ли стоят 25 фунтов, но, если отвлечься от эмоций и вспомнить, что было в прошлой линейке миниатюр Tomb Kings, мы увидим, что гарды были металлическими, и полный отряд обходился владельцу примерно в те же деньги — а многие при этом брали не один, а два кирпича гардов. Так вот, за исключением этого момента, других негативных сторон у Tomb Guards попросту нет. По моей личной оценке, по соотношению цена-качество этот отряд является лучшим в игре. За 11 очков мы получаем анбрейкабл фирный 4/4 с киллинг блоу — сущий кошмар для любого противника, которому не посчастливится завязнуть в бою с ним. Кроме того, гарды могут брать магическое знамя… и мы, разумеется, уже знаем, что за знамя они возьмут. Вы опасаетесь, что оппонент будет избегать встречи с ними? Эта проблема решается в лоб — просто не берите других статичных отрядов, которых смог бы предпочесть ваш противник! Часть «молота» армии терпеливо ждет своего часа, чтобы выкопаться из песка и ударить в тыл, другая часть вполне может выиграть у противника в маневренности. Речь идет о колесницах. Уникальная особенность Tomb Kings — отряды легких колесниц. У них естественный М9, который с помощью Banner of Swiftness догоняется до М10. В отряде едет герой (принц или геральд), который добивает необходимый CR (хотя на чардже 6 колесниц в два ряда и без него достаточно опасны). Конечно, на каждый болт есть свой контрболт, и колесницы «лечатся» магией, артиллерией и грамотными маневрами, но в этом вы будете с оппонентом уже на равных: битвы Warhammer выигрываются не на стадии составления ростера, а в фазу движения. Мы говорили о Tomb Guards и Skeleton Warriors, но в армии есть еще один отряд линейной пехоты — Skeleton Archers, что с ними? По большому счету ничего, что могло бы нас заинтересовать. Еще одно специальное правило, Arrows of Asaph, позволяет им игнорировать любые модификаторы To Hit и всегда попадать по родному баллистику, то есть на 5+. Если они будут стрелять по пехоте со среднестатистической Т3 и практически незащищенной (ночные гоблины, имперские алебардщики etc.), то 100 кемрийцев, как нетрудно подсчитать, смогут уничтожить одним залпом 15 моделей противника. Если воспользоваться инкантацией Righteous Smiting, потери удвоятся. Однако для того, чтобы смогли стрелять все сто лучников, их придется разделить отряда на три, а наложить заклинания на все их из них просто нереально. Да и потом, что такое для гоблинов потеря тридцати собратьев? Паник тест одному из отрядов, которых у гоблинов куда больше, чем у нас. Про эффективность такой

-

17 -


WARHAMMER стрельбы по бронированным целям лучше даже и не думать — это три рыцаря. По прежним правилам у этой инкантации был совершенно иной смысл — с ее помощью несколько раз за фазу стреляли катапульты. Вот это совершенно другая история; мало того, что от удачного попадания Screaming Skull Catapult враг несет куда больше потерь, так еще и он должен проходить паник тест, даже если получит хотя бы одну вунду (при апгрейде катапульты тест проходится с -1 Ld). Однако теперь Righteous Smiting действует только на отряды, вооруженные луками, поэтому наша боевая машина в пролете. А без нее строить игру от стрельбы становится совершенно невозможным, тем более, что второе мегаоружие Tomb Kings — Ларец душ — также потерял по новым правилам львиную долю своего потенциала (хотя и остался must have боевой машиной, просто выполняющей теперь иную задачу). В общем и целом, у армии Кемри очень немного шансов остановить противника стрельбой и магией, поэтому полагаться на массы лучников я бы не советовал. Впрочем, если есть желание, то можно заменить один из отрядов Skeleton Warriors на лучников ради антуража, а не эффекта стрельбы. Они будут стоить чуть дороже, умирать немного быстрее, но в целом станут вести себя идентично ХтХшным собратьям. А что, собственно, стало с Ларцом? Если вы не сталкивались с ним в игре, то наверняка вспомните по первой части «Индианы Джонса»: это тот самый ковчег с заключенными в нем душами, который выкосил под конец фильма немцев. Он выцеливает отряд противника в 48” и заставляет проходить его тест на лидерство на трех кубах; на сколько очков тест будет провален, столько вундов без сейва достанется отряду. После удачного попадания на 3+ эффект может перекинуться на другого противника в 6”, и так далее. Проблема в том, что теперь Casket of Souls работает как баунд с 5 силой, что дает противнику отличный шанс избежать «выстрела». С другой стороны, рисковать отрядом, тем более небольшим, вроде летунов или легкой кавалерии, подставляя их под возможность погибнуть за один ход, противник тоже вряд ли станет. Поэтому ларец имеет смысл поставить сбоку от боевой линии, чтобы стеречь фланг от чересчур прытких вражеских юнитов. Еще один важный момент заключается в том, что при Ларце больше не нужно держать одного из Liche Priest’ов: базовое расстояние аугментов школы Нехекары всего 12” и, если держать волшебника на одном краю линии, его спеллы могут не дотянуться до другого края. Кстати, Ларец добавляет в общий пул D3 кубов, что весьма полезно с учетом необходимости активной магфазы. Кастовать по новым правилам могут только Liche Priest и Liche High Priest, при этом в армии должен быть хотя бы один из этих волшебников, на которого будет возложена роль Иерофанта, то есть священника, пробуждающего царское войско в случае войны. По умолчанию у них соответственно 1 и 3 уровни, каждого можно поднять на один уровень за стандартные 35 очков. В среднем за фазу игрок Tomb Kings должен попытаться сотворить четыре заклинания, по крайней мере, после того, как линейные отряды окажутся связанными ближним боем (в отряде нельзя восстанавливать больше ран, чем было на начало игры). Это ненавязчиво подталкивает нас к тому, чтобы брать в ростер не менее двух пристов, при этом желательно, чтобы один из них был лордом — удачно скастанный аугмент может значить для Tomb Kings гораздо больше, чем для других армий. Впрочем, не помешает лишний раз подчеркнуть, что никаких жестких архетипов ростера не существует; вполне вероятно, что вы сумеете управиться двумя младшими пристами. Пожалуй, сейчас самое время пробежаться по тем заклинаниям, которые включает в себя школа Нехекары. Как уже говорилось, атрибутом является восстановление D3+1 ран в отряде, на который успешно наложен аугмент. Обслуживают атрибут 4 первых спелла школы (с вашего позволения ограничимся их краткими названиями): • Desert Wind — отряд в 12” (24”) может совершить обычное движение; два раза за ход двигаться таким образом он не имеет права, но это не мешает ему пользоваться бонусом от атрибута при втором и последующих наложениях этого заклинания. -

18 -


WARHAMMER • Cursed Blades — отряд в 12” (24”) получает на ход Killing Blow, а если KB у него уже есть, то правило срабатывает на 5+. Как и в предыдущем (и последующих) случае, повторное каст на юнит не даст ему KB 4+, но восстановит раны. • Protection — отряд (все отряды) в 12” получают на ход пятый вард. • Righteous Smithing — отряд в 12” (24”) получает +1 атаку в ближнем бою, а если он вооружен луками или гигантскими луками, то и Multiple shot х2. Далее идут два хекса умеренной полезности: • Vengeance — отряд противника в 18” (36”) на один ход уменьшает свою скорость на D3 и считает любой тип террейна опасным. По большому счету, во всей игре есть только один тип отрядов, которые действительно нужно замедлять, и это — бретонские клинья. • Dessication — отряд противника в 24” теряет на один ход 1S и 1T (D3 St и To) до минимума в 1. Наконец, последний из базовых спеллов — приятный (особенно в прокаченном виде) вортекс: • Skullstorm — по столу скачет маленькая (большая) темплата, нанося всем задетым моделям хит 4 силой. На мой взгляд, это на редкость качественная школа, практически все спеллы которой имеют реальное применение на поле боя. Магия Нехекары, однако, нацелена в первую очередь на поддержку, а не на нанесение урона противнику. Можно попытаться играть от heavy magic, добавив пристов с заклинаниями школы Смерти, но и в этом случае одной только магией добить оппонента не получится, что приводит нас к выводу: новая армия Tomb Kings должна играть от ближнего боя. И в этом нам помогу герои и монстры. Действительно, в обновленном арсенале Кемри есть отличный набор монстров всех мастей. Вопервых, это наш старый знакомый, который раньше назывался Bone Giant, а теперь стал Колоссом. Его коронный прием - правило неудержимой атаки, которое позволяет добавлять на чардже дополнительные атаки за каждую незасейвленную рану. Учитывая шестую силу монстра, большая часть успешных хитов обернется ранами либо без сейва, либо со сведенным к минимуму сейвом для любой пехоты или конницы противника. Из-за ограниченной мобильности колоссу вряд ли удастся поймать противника на чардж посреди чистого поля, а вот ударить в отряд, который завяз в ближнем бою с кемрийской пехотой, у него получится гораздо лучше, хотя при этом стоит внимательно просчитывать combat resolution: умный оппонент станет направлять атаки не в толстого и неплохо защищенного колосса, а в более уязвимых скелетонов, из-за чего наш монстр, даже вырезав 5-6 моделей противника, может при неудачном стечении обстоятельств рассыпаться по правилу unstable (хотя, как и все констракты армии, он теряет на одну вунду меньше, чем положено по результатам раунда). Есть у колосса и более странный собрат — Иеротитан. У него мало атак и совсем нет комбатных спецправил, зато есть два встроенных bound spell’а — Shem’s Burning Gaze из школы Света (3 силы) и Spirit Leech из школы Смерти (4 силы). Тратить драгоценный пул кубов на них было бы жалко, если бы не главная особенность Иеротитана — он добавляет D3 к результатам каста всех дружественных пристов в 12” от себя. Поэтому в игре Иеротитан будет, скорее всего, недвижимой точкой опоры боевой линии, помогая колдунам восстанавливать ряды скелетонов и при случае отгоняя вражеских летунов и прочих амбушеров. Окупится ли налчие этого монстра в ростере? Трудно сказать, особенно учитывая то, что модели для Иеротитана ГВ пока не выпустил, а если когда-нибудь она и появится, то, скорее всего, делать ее будет Forge World со всеми вытекающими последствиями; адекватной альтернативы у

-

19 -


WARHAMMER известных мне производителей миниатюр я не припомню. Очевидно, однако, что фаворитами владельцев кемрийских армий будут не Колосс с Иеротитаном, а новый монстр, дающий всем прочим сто очков форы одним своим видом. Это — Сфинкс в двух своих обличиях, Боевой сфинкс и Некросфинкс. Боевой сфинкс — прямой аналог ящурского стегадона или гоблинского Арханарока. На этом медлительном (М6), но прочном (Т8 !) монстре могут расположиться Царь или Принц, или команда из четырех томбгардов. У Tomb Guards, как мы помним, есть правило Killing Blow, которое отлично дополняет стандартный Thunderstomp, поэтому Боевой сфинкс может без опаски чарджить самого крепкого противника. Плюс у него есть возможность заменять обычные атаки одной специальной, от которой хиты получают все вражеские модели под маленькой темплатой, а также докупить за отдельные очки правило Ядовитых атак и драконье огнедышание. В качестве маунта для героя Боевой сфинкс несколько более привлекателен, чем колесница, и уж подавно чем кобыла. Да, верхом на сфинксе Царь не сможет брать Разрушителя Вечностей (классическое оружие кемрийского арсенала, дающее Царю 7 силу и Heroic Killing Blow, опционально наносящее автохит всем моделям в контакте), но это компенсируется разнообразными атаками самого монстра, который к тому же повышает выживаемость своего наездника — и не будем забывать о том, что правило террора тоже далеко не самое бесполезное. Без Царя или Принца, с командой Tomb Guards сфинкс также сможет не только постоять за себя, но и подкрепить своим участием любой комбат, в котором задействованы другие отряды, либо еще один Боевой сфинкс — они занимают слот специальных отрядов, поэтому в ростер их можно добавлять кучами. Некросфинкс схож базовыми статсами с Боевым сфинксом, но его нельзя оседлать. Вместо этого он умеет летать, что кажется особенно важным, если брать в расчет основную роль Некросфинкса, которая возлагается на него в бою: охотник за монстрами, ведь одна из его атак проходит с S10 и правилом Heroic Killing Blow. Но — только одна. Какие шансы именно этой атакой избавиться от главного чудища противника? Не так много. А точнее — слишком мало для того, чтобы полагаться на удачу. Скорее, Некросфинкс завязнет в бою с условным драконом противника и, учитывая, что верхом на условном драконе будет сидеть вполне конкретный лорд, вооруженный явно не радужным пацификом, за пару раундов боя наш охотник, скорее всего, развалится. В бою же с rank’n’file отрядом небольшое число атак Некросфинкса не позволит эффективно нейтрализовать статичный CR, если, конечно, не нападать с фланга или тыла. Вот и выходит, что нашу красавцу прописана роль юнита поддержки. Жаль, ведь он так красив, что так и просится «со знаменем впереди войска Гил-Гэлада» (с). С прагматичной точки зрения более эффективной представляется инвестиция в более дешевые, но и более эффективные юниты — катапульты (пара Screaming Skull Catapult могут прекрасно окупиться против хордовых армий, по которым трудно не попасть, и которые легко обратить в бегство), скорпионы (один из наиболее универсальных отрядов в армии, который годится для нейтрализации боевых машин, поддержки комбата с тыла, отвлечения противника от наступления на нашу боевую линию) и Necropolis Knights, которым я уже адресовал теплые слова. Почему Necropolis Knights, а не Sepulchral Stalkers? Последние, бесспорно, внешне выглядят куда прикольнее, но их единственная изюминка — стрелковая атака ближнего радиуса, после которой достаточно неуклюжий отряд (оба юнита ставятся на колесничные базы) становится абсолютно уязвимым в ближнем бою, где 2 атаки с WS3 с модели попросту не оставляют им шансов против коробки противника. Найты же при том же размере отряда обладают лучшим WS и пятью атаками с носа, часть из которых ядовита, а другая — имеет Killing Blow, и куда более надежным сейвом — 3+ против 5+. Учитывая то, что найтов за небольшую доплату можно закапывать, как и сталкеров, выбор в пользу первых становится очевидным. Примерно такими же соображениями можно руководствоваться, выбирая между колесницами и

-

20 -


WARHAMMER тяжелой кавалерией. «Тяжелая» применительно к Tomb Kings звучит несколько натянуто: максимальный сейв у конных скелетов — 4+, вооружены они лишь копьями, не лэнсами, а WS у них, как и у базовой пехоты, второй. Из-за этого даже на чардже такой коннице вряд ли удастся нанести противнику достаточное количество ран, чтобы выиграть хотя бы первый раунд схватки (низкая инициатива — бич базовых кемрийских отрядов). Теоретически в отряд можно добавить верхового героя, а именно геральда, но на колеснице он покажет такой же результат, а вот сейв у него будет повыше, плюс скажет свое слово главный аргумент колесниц — импакты. Ну и лишний дюйм движения в медлительный армии Нехекары будет совсем не лишним. Именно из-за низкой подвижности не стоит задумываться и о легкой кемрийской коннице. Задача Fast cavalry - быстрые маневры с глубоким обходом противника, что явно невозможно с М8 без возможности маршировать. Эффект от их луков также исчезающее мал — кого напугают 1-2 попадания с третьей силы с отряда? Разве что тех самых загадочных «одиноких магов», про которых со страниц White Dwarf’а годами навешивается лапша на уши новичков, но которых никто никогда на поле боя не видел. Правда, сейчас, когда вышло расширение базовых правил Strom of Magic, увидим. Но — с третьим вардом. В армии Tomb Kings есть еще два отряда, которых мы пока не затронули. Это — Ушабти и могильный сворм. Ушабти, статуи-констракты размером с огров, могут показать себя в некоторых случаях в ближнем бою, если выдать им двуручное или дополнительное ручное оружие. Но ничто не спасает их хрупкость: Т4 при сейве 5+ грозит серьезными потерями в первый же раунд, не говоря уже о набившем оскомину статичном CR. Можно, конечно, рискнуть и выпустить отряд из шести и больше моделей в надежнее сконцентрировать большое количество атак Monstrous infantry на сравнительно узком фронте, но для успеха такого хода нужно безошибочно угадать с местом отряда при начальной расстановке и в точности рассчитать его последующее движение. А на это далеко не у каждого игрока хватит усидчивости, да и навыка тоже. Сворм же — он и есть сворм, хоть в Нехекаре, хоть в Катае. Потенциальный вред, который могут нанести ядовитые атаки (5 с каждой базы) вряд ли оправдает столь быстро рассыпающийся (Т2) отряд. Впрочем, свормом, который, как и скорпионы, найты и сталкеры, умеет выкапываться из песка в любом месте стола, можно распугивать боевые машины противника. Какой вывод можно сделать после беглого обзора новой армии Tomb Kings? Мы видим, что она скорее статичная, нежели маневренная, и склоняющаяся к ближнему бою, а не стрельбе и магии. Однако мы можем как отойти от этого общего шаблона, так и сместить акценты в его рамках, что дает нам огромное преимущество — противник не будет знать наперед, с чем ему придется столкнуться, и не сможет быстро выбрать стандартную контрстратегию. Поверьте моему опыту, это — не просто заумные слова, а реальный рост шансов на победу )

-

21 -


WARMACHINE

Зов Железного Братства: Эпоха Восстания Взято с сайта Warmachine.ru

Разорванные цепи: Восход Ружья В конце 1 ДВ орготский прелат города Фарина объявил, что город должен уплатить дань в 8000 душ. Это было значительно больше, чем и без того болезненно сказывавшаяся на городе обычная дань. Избранные по заявлению прелата были бы “благословлены” путешествием “через море”. В ответ на это заявление горожане Фарина подняли восстание и, вооружившись вилами, дубинами и любезно предоставленной Золотым Тиглем грубой взрывчаткой победили орготский гарнизон. Боевые ведьмы были сожжены, солдаты забиты камнями до смерти, а голову прелата пронесли по улицам города на копье. Железное Братство возникло год спустя (1 ПВ) когда люди Мидлунда, Турии и Каспии объединились чтобы вместе дать отпор Оргот. Восстание длилось еще шесть лет, до того как боевые ведьмы и воины Оргот в 7 ПВ переловили всех его лидеров и устроили им публичную казнь. Тем не менее, восстание началось, и его уже невозможно было остановить. В течение следующих двух десятилетий то тут, то там возникали стычки. Оргот убили около миллиона людей для того, чтобы восстановить контроль над непокорным регионом. В 28 ПВ алхимик Оливер Галвон создал прототип оружия стреляющего свинцовым шариком с такой силой, что тот пробивал добротную деревянную доску с десяти шагов. Некоторое время спустя, в 32 ПВ, Тордор превратился в поле кровавой битвы, покрывшись дымом и огнем во время Битвы Ста Волшебников. При поддержке местных дворян волшебники отбросили Оргот за пределы Тордора. Оргот понесли столь серьезные потери, что им понадобилось целых восемь лет для того, чтобы вновь захватить регион. В 40 ПВ Огрот вновь захватили Тордор и казнили сотни волшебников и их предполагаемых сообщников, но не смотря на это Тордор продолжил сопротивляться, теперь уже более хитро. -

22 -


WARMACHINE

Более столетия интенсивных работ Ордена Золотого Тигля привели к тому, что в 80 ПВ им удалось создать первый прототип огнестрельного оружия и запустить его в массовое производство. Легендарная Армия Грома, вооруженная ружьями Золотого Тигля, появилась в Ринире и очистила его от Оргот за каких-то четыре года. Армия Грома оставила за собой дымные улицы и скользкие от орготской крови поля. В течении следующих двух лет Оргот бился с Армией Грома и в итоге с огромными потерями все же загнал их обратно к воротам Лерина. В Битве Громовой Головы в 86 ПВ, Лерин выстоял под натиском десятитысячной армии Оргот при помощи ружей, смертельных заклятий и алхимических зелий. Остальной Ринир пал перед Оргот, потому как другие города были существенно хуже подготовлены к такому повороту событий. Огрот удалось так же взять в плен нескольких лидеров Армии Грома и их оружие. Вскоре при помощи чудовищных пыток орготцы заполучили секрет производства этого оружия, и через год почти вся пехота Оргот была вооружена стальными ружьями, прозванными в народе «блэкдрейками». Не такие точные и дальнобойные, как риннские ружья, блэкдрейки компенсировали эту разницу чудовищной убойной силой. Весь Мидлунд, Ринир и окраины Тордора и Турии были в то время на подъеме. На каждом шагу орготские войска подстерегали группы вооруженных людей и волшебники. В 88 ПВ группа повстанцев в Корвисе создала Торговый Союз. Эти повстанцы объединились исходя из весьма меркантильных побуждений, и позже занимались кражей рабов у Оргот и контрабандой всего подряд для других повстанческих организаций. Несмотря на значительные достижения, восстание было еще далеко от завершения. С 83 ПВ до 93 ПВ чума, приводящая к разрыву легких, поразила Тордор, Ринир и Каспию - даже Оргот страдали от этой чудовищной болезни. Чума проносилась по улицам, оставляя за собой тысячи мертвецов. Оргот предавали огню целые районы городов вместо того, чтобы хоронить тела всех их жителей. В конце концов, волшебник и аптекарь по имени Корбин нашел лекарство. Он спас десятки тысяч жизней за несколько месяцев и, в конце концов, эпидемия сошла на нет в 93 ПВ. Девять лет спустя Корбин, посвятивший всю свою жизнь защите и лечению людей, умер. Когда он испустил последнее дыхание, его тело запылало огнем души, и над ним возник образ возносящегося к небесам человека. Пошла молва, что Корбин вознесся к Морроу и вскоре все аптекари и лекари уже носили на себе медальоны с его священным образом. Первое столетие Восстания подходило к концу, а Оргот все еще контролировали захваченные ими земли. Не смотря на это, Имморен стал более индустриальным. После долгих лет работы алхимик и волшебник по имени Виктор Баэрд создал первый работающий образец рунной пластины. В 111 ПВ он и еще дюжина турианских беженцев основали элитную группу ремесленников и назвали ее -

23 -


WARMACHINE

Братский Орден Волшебства (Fraternal Order of Wizardry). Орден построил свои мастерские под Церилом, там же, где некогда располагался Круг Клятвы и где Себастьян Кервин захватил с собой на тот свет многих орготцев. В это же время Торговый Союз существенно расширил территорию своей деятельности и запустил кампанию тайного освобождения. В 112 ПВ Союз начал проводить успешные операции по освобождению рабов. Замаскированные освобожденные потом переправлялись вместе с караванами, которые торговцы прозвали Проект Западных Ворот. Потом их на лодках переправляли в Турию и Каспию, земли относительно свободные от орготского присутствия. Многие из них потом присоединялись к различным сражающимся с Оргот группам. За десять лет Торговый Союз освободил более 20000 рабов. В ответ Оргот подняли дань во многих крупных городах, собирая с них все больше и больше рабов, чтобы компенсировать свои потери. Механическая Революция Механическая Революция стала отметкой обозначившей конец владычества Оргот. Около трех столетий они властвовали при помощи огромной армии, жестокой магии и зловещих ритуалов. Теперь, когда так много повстанцев пыталось сбросить их иго, ресурсы Оргот оказались растянуты по бунтующим землям до предела. Противостояние Оргот усилилось после того, как по западному Имморену прокатилась волна мелких восстаний. До 147 ПВ конфликт большей частью протекал на землях Турии, Мидлунда и Тордора. Потомки гордых Умбрейских конных владык собрали и возглавили армию кочевников, освободившую Корск и Роршик от тиранов. Конные владыки сражались с Оргот с самого их появления поэтому не удивительно, что первый полностью контролируемый орготцами город пал именно перед ними. В 149 ПВ Оргот напали на Хардов и на их умбрейских союзников у ворот Корска, но были отброшены героически сражавшимися северянами. Тем временем в лабораториях Золотого Тигля случилось то, что изменило механику навсегда. Под предводительством Финкаса Брэйнбриджа и Магнуса Аурумна из Золотого Тигля, коллегия инженеров, алхимиков и волшебников начала проводить эксперименты, опираясь на теории Кервина. Им удалось создать первый стабильно работающий арканодинамический аккумулятор. Устройство размером с бочонок вмещало в себе достаточно энергии, чтобы питать магический источник света. Вскоре Тигель приступил к работам по уменьшению, облегчению и усилению этого устройства. Вдохновленные действиями Железного Братства, свободные города Имморена объединились и сформировали Железный Союз. Армия состоящая из добровольцев из Корска, Рорщика, Лерина и Каспии объединилась под знаменами образованного -

24 -


WARMACHINE

Совета Десяти в 164 ПВ. Железный Союз открыто объявил войну орготским захватчикам. Исполины (Сolossals) Восстание было временем стремительного развития механизмов. Жители Имморена отчаянно разрабатывали новые технологии в надежде получить хоть чтото против своих угнетателей. Наиболее внушительным из изобретений, безусловно, являются Исполины. Разработку этих гигантских машин можно отследить до Максимиллиана Нивина, алхимика и одного из первых механиков магов, построившего небольшой работающий на пару автомат. Ключевым элементом конструкции Нивина была церебральная матрица, простенький механический мозг, позволивший его механизму реагировать на простейшие вербальные команды. Нивин продемонстрировал свое изобретение Братскому Ордену Волшебства, и они тут же согласились принять его в свои ряды. Он продолжал работу над своей машиной до самой старости. В 158 ПВ Нивин и его ученик Элиас Деклан создали механизм размером с человека. Нивин вскоре после этого отошел от дел, а Деклан продолжил разработку, сильно переработав ее дизайн. После нескольких лет работы над концепциями Нивина, Деклан предложил идею создания огромных механизмов, которые он назвал Исполинами. По его задумке эти работающие на пару и магии конструкции должны были без особых затруднений смести с лица Имморена орготских захватчиков. Деклан представил свой проект Совету Десяти и убедил их, что его Исполин ударит на поле боя Оргот туда, где они наиболее слабы и беспомощны - в возможность производить механизмы. В течение следующих десятилетий величайшие умы Имморена спорили, планировали и разрабатывали самый крупный проект в истории Имморена. Масштабы проекта для воплощения в жизнь требовали квалифицированные рабочие кадры со всего Имморена, но разработчики, тем не менее, держали проект в тайне - как выяснилось не так уж и долго. Вскоре после начала сборки первых экземпляров Харды, оказавшиеся в стороне от проекта и боявшиеся остаться без поддержки Альянса, украли планы и начали создавать свои собственные фактории для строительства своих же Исполинов. В 188 ПВ Оргот узнали о хардских разработках и отправили огромную армию, чтобы уничтожить все производство. Захваченные алхимики и волшебники, ответственные за хардские разработки, тут же попали в пыточные камеры Оргот. В страхе перед тем, что и другое производство постигнет та же судьба, Альянс утроил свои усилия по постройке Исполинов и уже в 191 ПВ первый Исполин вышел из ворот Каспии. Довольно скоро были построены еще пять, и Альянс был готов нанести свой удар новым оружием. Контролируемые волшебниками Братского Ордена, Исполины уничтожили крепость возле Фарина. Когда после сражения -

25 -


WARMACHINE

улеглась пыль, удалось насчитать 5000 погибших орготцев. К 198 ПВ Железный Альянс начал свое первое крупное наступление в этой войне - серию тактических ударов, которые должны были сильно подорвать военный потенциал Оргот. Под управлением волшебников Братского Ордена небольшая армия Исполинов втаптывала в землю любое сопротивление врага, так что вскоре Железный Альянс принялся равнять с землей крепости, храмы и укрепления Оргот. За несколько недель восточные границы рухнули, и империя уменьшилась на треть. Победа казалась неизбежной, но пока Исполины вновь и вновь атаковали врага, Оргот приспосабливались. Они довольно быстро узнали, что куда проще убить возниц, чем самих Исполинов. Вскоре за короткий период времени погибли несколько волшебников, а оставшиеся обзавелись охраной и разведчиками, которые должны были сообщать им о приближающихся угрозах. Новая тактика оказалась эффективной и вскоре уже небольшие армии шествовали в нескольких ярдах за огромными механизмами. В бою эти армии следовали за Исполином, на котором в центре событий волшебник-генерал собирал информацию о битве, отдавал приказы армии и просто вел свое чудище вперед на врага, координируя свои действия с остальными войсками. Современные варкастеры подобно древним волшебникам-генералам, являвшимися прародителями этой современной военной профессии, работают над навыками и знаниями, уходящими за пределы привычных тайных искусств, которыми так известны волшебники. Они были эффективными офицерами и отличными бойцами, научившимися направлять в свои боевые навыки и оружие ту же энергию, что они направляли в Исполинов. Некоторые легендарные имена того времени широко известны среди современных варкастеров: Вилльям Хранитель, “Бойкая” Джен, Скарблэк и Феннмарк Слепой - лишь немногие из этих имен. Когда Оргот начали теснить все дальше к морю, началась Кара. Убегающие захватчики уничтожали за собой все записи, сжигали все города, храмы и крепости на своем пути. Их собственные величественные черные твердыни не были исключением, и так же оставались после Оргот простыми руинами. Кара уничтожила многие города. Орготцы посыпали солью поля, отравляли колодцы, выжигали землю и убивали всех рабов, которых не могли забрать с собой на корабли. Кара была столь пугающей и эффективной, что с тех пор не удалось найти ни одной карты или намека на родину Оргот. В этом злобном, всепоглощающем разрушении на закате своей оккупации - последнее напоминание о столетиях рабства и смерти - западный Имморен окончательно вернулся в руки своим коренным жителям. Рулский Союз и предательство Хард Народ Рула многое получил от Железного Союза. Во-первых, солидное вознаграждение за предоставленную сталь и простейшие механизмы для строительства Исполинов. В конце концов, пользуясь теми же технологиями, -

26 -


WARMACHINE

позднее они создавали огромные горнодобывающие машины. Во-вторых, Братский Орден поделился с народом Рула секретом создания церебральной матрицы. В-третьих, дворфы получили право свободного прохода по Черной Реке на три сотни лет. Кроме того, Рул потребовал, чтобы создание Исполинов происходило подальше от рук хардов. Рул боялся что харды, вновь восстановив свое былое могущество, направят Исполинов против горного королевства, так что им была нужна гарантия того, что харды никогда не смогут создавать своих собственных Исполинов. Некоторые предлагают другую версию того, что же случилось тогда с хард и почему их начинания пошли прахом. Они считают, что Железный Альянс сдал хардов Орготу, чтобы получить время для создания своих собственных Исполинов. Разрушение хардских производств дало по меньшей мере два года Железному Альянсу, которыми те и воспользовались, увеличив свое производство на столько, на сколько смогли. Следует заметить, что огромная армия Оргот собранная для уничтожения хардских факторий сильно налегла на линии снабжения их империи и что потери хардов были в общем-то сравнительно малы по сравнению с потерями других крупных битв того времени. Так же весьма удивительно, что орготским инквизиторам так и не удалось выпытать секрет Исполинов. Было ли это эгоистичным требование Рула или хитроумным гамбитом Железного Альянса? Истории это неизвестно.

-

27 -


ИГРАЙТЕ В ВАРГЕЙМЫ!


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.