Revista DOT 9° edição | DOT#9

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BEM-VINDO NONA EDIÇÃO




R e v i s ta

EDITORIAL Edição #9 1 º Semestre | 2015

DOT é a revista digital produzida pelos alunos da empresa júnior COMA Design, que representa os cursos de design gráfico e produto da Faculdade de Administração e Artes de Limeira- FAAL issuu.com/revistadot facebook.com/revistadot revistadot@faal.com.br

Mais uma edição da DOT acaba de sair do forno e chegamos a NONA edição com a certeza de estar fazendo o melhor para você, nosso excelentíssimo leitor. Cheia de novidades, a nona edição conta com matérias incríveis e fica impossível parar de ler. Reunimos diferentes assuntos com a missão de agradar todas as áreas criativas, e perdoe-nos pela franqueza, mas até a sua avó vai querer ler a DOT#9. Ela está recheada de coisa boa! Folheando nossas páginas você pode aprender qual é o processo utilizado para o desenvolvimento de uma animação, quais designers brasileiros bombam no exterior e como projetos sustentáveis estão se tornando essenciais para nosso dia-a-dia. Contamos também com a participação de nossa mestra, Jade Piaia, onde poderá conhecer seus trabalhos, projetos e um pouco de sua história. Mais entrevistas e conteúdos evolventes habitam esta nona edição com curiosidades, entretenimento e muito design. É com muita satisfação que entregamos uma revista diferente, voltada a você e aos seus interesses em design. Gostaríamos de agradecer a todos que participaram do concurso dos portfólios, vários trabalhos sensacionais foram mandados, que acabaram dando muito trabalho na escolha dos 10 melhores. Agradecemos também a todos os colaboradores internos e externos que permitiram a execução deste projeto e dessa experiência fantástica para nós, da equipe DOT. Esperamos que aproveite esta edição e que ela seja tão adorada por você quanto é por nós. E fique ligado, pois muitas surpresas e novidades virão com a edição DEZ. Boa leitura! Equipe DOT


EQUIPE DOT#9

PROFESSORES E ALUNOS FAAL PROFESSORES

Samara P. Tedeschi Orientadora

Samara P. Tedeschi Tomas G. Sniker Banca de avaliação do concurso de portfólios ALUNOS

Hewerton Barrichello Anúncio Coma Design Carlos Nintz

Anúncio OutBox

Bruno Fazardo O que falar de mim que mal conheço e já considero pacas? Curto muito inovação, tipografia e batata frita com cheddar e bacon, vejo seriado nas horas vagas, e não sou o Batman.

Felipe Ferreira

Julio César

23 anos, estudante de Design de Produto e estagiário em uma empresa de design e marketing. Ama músicas e livros. É mais caseiro e curte um bom filme no fim de semana. É um pouco perfeccionista, adora edição de vídeos e diagramação!

Apenas mais um aspirante a designer buscando seu lugar no mundo. Amante de Van Gogh, Clube da Luta, arte urbana e teorias da conspiração. Contaria uma história interessante sobre Banksy e “Noite Estrelada”, mas a primeira regra não lhe permite.

Lais Cristina 20 anos, estudante de Design Gráfico, adora um bom filme e uma boa história, adimiradora de peças cerâmicas, prefere comer pizza com os amigos do que dançar com desconhecidos, pensativa não falante, tranquila por natureza.

COLABORADORES EXTERNOS Julita Del Bianco

Revisora

Jade Piaia

Matéria Mestres do Design ArtPrint Gráfica Rápida

Cartaz de Portfólio e cartaz de venda da revista Insônia Mobiliário e Impressão 3D

Patrocínio

JoyMasher

Serial para sorteio e entrevista Pixel Tee

Cartaz para sorteio no evento InComa Pânico Crew

Camiseta para sorteio no evento InComa OutBox

Marina Fernandes

Maura Fraile

Sara Cegantin

Thyago Bezerra

Vídeo para o evento InComa Thalita Torres

19 anos, estudante de design gráfico. Assume a idade por achar tudo curioso. Gosta de ler, mas tem uma estante cheia de livros que nunca abriu. Dança, todos os dias.

Capa

21 anos, estudante de Design Gráfico, sempre disposta pra novas experiências e conhecimento na área,gosta de filmes, música, chocolate e viajar, adora séries.

Diagramação

20 anos, design gráfico. Vê cenas cômicas em tudo e todas elas acabam se transformando em uma ilustração. Adora ficção, boas histórias e matemática.

Redação

Revisão

Um mestre Pokémon frustrado, tentando ser chamado de Designer mesmo que seus pais não façam a mínima ideia do que ele faz. Viciado em qualquer coisa que pode ser considerado Nerd ou Geek, e vive na luta para dormir o mais tarde possível para poder assistir series e jogar com os amigos.

Social Media

Doação do Action Figure do Flash para sorteio aos compradores da revista. Danilo Dias

Entrevista para matéria de Games Jorge Bento

Chaveiros 3D para sorteio no evento InComa Júlio Giacomelli

Ingresso para evento DiaTipo Campinas 2015 Capa DOT#9

Ilustração: Sara Cegantin Finalização: Musgurbanu


SUMÁRIO CaPa ANIMAÇÃO

LIVRO OBJETO

DESIGN CERÂMICO

D E S I G N S U S T E N TÁV E L

D E S I G N E R S B RA S I L E I RO S

PODCAST

CO M O É F E I TA U M A A N I M AÇÃO?

GAMES

POR F Ó L I O S

M O DA X MODISMO

I N OVAÇÃO O U I N V E N ÇÃO?

MESTRES DO DESIGN

esPeCiaL DESIGNERS BRASILEIROS


LIVRO OBJETO

DESIGN CERÂMICO

DESIGN SUSTENTÁVEL

PODCAST

GAMES

MODA X MODISMO

PORTFÓLIOS

INOVAÇÃO


Redação e Diagramação MARINA FERNANDES

LIVRO OBJETO

Não precisa ser um fanático por leitura para saber que um livro é composto por elementos como páginas e textos, que contam uma história ou esclarecem algum conteúdo. Com certeza você já leu, ou então folheou algum livro e sabe que eles podem ser de diferentes gêneros e assuntos. Agora, imagine se o livro de repente perdesse essa característica de narrar um enredo através das palavras. Tem como? Tem. Eles são os chamados livros-objeto.



LIVRO OBJETO

ERA UMA VEZ...

O QUE É UM LIVRO-OBJETO? Os livros-objeto desvinculam-se das características de livros comuns que apresentam suas narrativas principalmente com elementos textuais. Ele aborda uma proposta artística que mexe com a percepção visual, sensitiva e interpretativa das pessoas, ele rompe com as formas e funções esperadas de um livro tradicional. Existem vários elementos gráficos e materiais que podem formar um livro-objeto, entre eles está pop-up, texturas, cor, ilustração e por aí segue uma infinidade de recursos, onde até mesmo o texto pode ser usado, seja por palavras soltas ou frases curtas. O que importa é todos esses elementos se unirem e tornarem-se uma única imagem interpretativa. www.bruaa.pt

O italiano Bruno Munari, um dos grandes nomes do design, soube utilizar bem esses elementos com o livro Na noite escura, que foi “considerado um marco na história da edição e referência em publicações para crianças”.

“Na noite escura requer uma leitura sensorial, por meio de diferentes papéis combinados com imagens simples e texto conciso (…). O livro nos convida a adentrar na noite escura e nos mistérios que ela guarda. Somos atraídos por uma misteriosa luz brilhante revelada através de furos nas páginas. A primeira parte, em papel preto, traduz a atmosfera noturna. Na segunda parte, o papel translúcido sugere uma neblina matinal e marca a passagem do tempo. A aventura termina no interior de uma gruta, nas páginas em papel pardo.” (Editora Cosacnaify)

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LIVRO OBJETO

PÚBLICO INFANTIL Utilizam-se muito os livros-objeto para crianças, porque eles possuem uma estrutura interativa e além de estimular a criatividade, acaba tonando-se um brinquedo para elas. Esses livros são categorizados infantis, porém eles agradam também o público leitor adulto. Um exemplo são as obras do artista francês Hervé Tullet, que possuí vários trabalhos nesse segmento, como o livro “Sem título” e “Aperte aqui”, e não menos importante, “O Livro com um Buraco” obra fantástica e super interativa. terapiaocupacional-bethprado.blogspot.com.br

“O Livro com um buraco tem literalmente um buraco no meio de suas páginas. Cada dupla traz uma ilustração, e junto com um pequeno texto orientador propõe alguma interação com o buraco. Assim, mais do que desenhar, pintar ou recortar, a proposta deste livro é envolver completamente o leitor na brincadeira – ou, melhor dizendo, no buraco: vale colocar o rosto, enfiar o braço, fazer dele uma cesta de basquete e tudo mais que a inventividade permitir.” (Livraria Saraiva)

editora cosacnaify

Vale destacar que alguns livros-objeto possuem características lúdicas, sendo chamado também de livro-jogo, porque esse material busca fazer com que o leitor participe de cada página do livro.

Outros exemplos bem interessantes nessa categoria infantil que vale a pena citar são os livros: “Cabeças” do ilustrador Matthew Van Fleet e “Galope” de Rufus Butler Seder.

pontofrio.com.br

caetaneando.wordpress.com

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Livro-objeto Lisa Occhipinti trintimoveis.wordpress.com

DE OUTRA PERSPECTIVA Também se utiliza o termo livro-objeto para citar obras artísticas que modificam a forma dos livros comuns. Essas obras têm uma visibilidade um pouco diferente dos outros exemplos citados, mas possuem uma estrutura inteiramente criativa e que vale a pena conehecer. Renata Oliveira Caetano diz no site portaldoprofessor.mec.gov.br que:

“Os livros-objeto são criações de artistas que desenvolvem ou interferem em livros já existentes, usando-os como objeto artístico, desviando-o de sua função ou padrões de forma. Normalmente se tratam de criações únicas e irreprodutíveis que subvertem a lógica da narrativa textual colocando-a em segundo plano para dar lugar a uma narrativa plástica”. http://portaldoprofessor.mec.gov.br

Livro-objeto Lia Braga

Lisa Occhipinti é um exemplo de artista e autor desses livros. Em seu site, ela descreve que “o trabalho de transformar livros em novas formas foi incluído no Papercraft (Gestalten, 2010). Seu trabalho tem sido destaque em publicações como The New York Times, The Sydney Morning Herald, The Associated Press, Índia e Australia Vogue Living. Também está em coleções particulares e corporativos em todo o mundo, incluindo Hilton Hotels, Prologue Films, J Crew, The Dana Farber Institute, e Wheaton College Permanent Collection.” www.locchipinti.com

Imagens capa: planetazorp.com e trintimoveis.wordpress Fontes das matérias:

Livro-objeto Lisa Occhipinti trintimoveis.wordpress.com

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http://marcelonada.redezero.org/artigos/livro-objeto.html http://www.infoescola.com/literatura/livros-objeto/ http://www.revistaemilia.com.br/mostra.php?id=83 http://enciclopedia.itaucultural.org.br/pessoa3438/julio-plaza http://acigarraeaformiga.com/para-ler-pintar-bordar-livro-um-buraco/ http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=26439


Redação e Diagramação Lais Teixeira

Design Cerâmico O mundo dos revestimentos cada vez melhor...


REVESTIMENTOS NA ERA DIGITAL

www.madeiramadeira.com.br

O mundo cerâmico está imerso a uma constante revolução de tecnologia que vem aumentando as vantagens gráficas, produtivas e econômicas. O mercado também vem investindo na criação de produtos com potencial para desenvolver peças com acabamentos em alta resolução. A impressão digital full HD desenvolve nos revestimentos desenhos realistas com cores vibrantes em alta definição e efeitos 3D. Essa avançada tecnologia possibilita uma sofisticada personalização e traz com muita exatidão a reprodução de materiais como mármores, pedras e madeiras. Em alta, os revestimentos tridimensionais trazem um toque de sofisticação, modernidade e a criação de projetos únicos, podendo ser assentados de diversas maneiras e dar diferentes visuais, explorando a iluminação.

www.blogleroymerlin.com.br

Os revestimentos tridimensionais são tendências internacionais, o material de fato parece saltar da parede, possibilitando a criação de ambientes repletos de movimento, o jogo tramado entre as texturas deixa a decoração com um efeito personalizado e dinâmico. Revestimento 3D é todo aquele que apresenta relevo e pode ser encontrado em diversos materiais, tais como madeira, porcelanato, cerâmica, pedras, cimentícios, entre outros.

mauriciodecoracoes

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th.aliexpress.com

designceramico.com

O bom gosto é essencial para a aplicação desse material, porém não há muitas restrições. Versátil, esse revestimento pode ser usado tanto nas áreas internas como externas. As peças de revestimento 3D não trabalham sozinhas no design de interiores, elas contam com outros fatores para causar maior efeito estético, é importante trabalhar com o jogo de iluminação e cores para criar ambientes dinâmicos e sofisticados.

sempretops.com

castelatto.com.br

aldeiatem.com


DESIGN CERÂMICO

Cerâmica X Porcelanato Como saber diferenciar um do outro? Afinal, existe diferença entre eles?

A diferença fundamental entre o revestimento cerâmico e o porcelanato está na tecnologia utilizada em suas produções. O porcelanato possui um processo tecnológico de fabricação mais complicado, que acaba dando um resultado mais controlado do que a cerâmica comum, onde esta técnica possibilita obter um produto mais homogêneo, denso, com aspecto vitrificado e mais resistente. Essas características o torna ideal para locais com grande tráfego de pessoas. Ele é feito com a mistura de porcelana e diversos minerais, passando por uma queima a mais de 1200 graus Celsius.

www.coresdacasa.com.br

casa.abril.com.br

Sim, existe diferença. Essa é uma dúvida muito comum, porém apesar da cerâmica e do porcelanato terem uma grande semelhança, estão longe de serem iguais.

www.biancogres.com.br

Sim, mas isso não quer dizer que o porcelanato é melhor que a cerâmica, muitas vezes os resultados estéticos vão além das qualidades técnicas. As cerâmicas são mais delicadas e charmosas, com acabamentos mais interessantes do que o porcelanato. A cerâmica tradicional é composta por uma mistura de argila que passa pelos processos de prensagem e é queimada a 1150 graus Celsius. Depois das prensas, as placas são secas e passam pelo processo de decoração, essas já foram feitas para ambientes que não têm muita circulação.

decoracaodecasa.com.br

Existem belas cerâmicas artesanais, embora inferiores em suas características de conservação, a própria cera aplicada periodicamente aumenta o charme deste revestimento. Pode-se dizer que não há perdedores nessa disputa, porcelanato e cerâmica vieram para serem somados e abrirem mais possibilidades construtivas e decorativas. Fontes das Matérias http://delas.ig.com.br/casa/arquitetura/2015-03-04/confira-as-novidades-para-pisos-e-paredes-da-expo-revestir-2015.html http://www.casaprojetoeestilo.com.br/noticia-212_revestimentos-tridimensionais http://issuu.com/cabpropaganda/docs/mixdecor_ed12 http://casaeimoveis.uol.com.br/tire-suas-duvidas/arquitetura/quais-as-diferencas-entre-ceramicas-e-porcelanatos-como-escolher.jhtm http://setelagoas.com.br/sete-lagoas/colunistas/milene/14667-coluna-interiores-e-decoracao-ceramica-e-porcelanato-qual-a-diferenca http://www.joli.com.br/blog/index.php/2014/04/30/entenda-a-diferenca-entre-a-ceramica-e-o-porcelanato/ http://casaeimoveis.uol.com.br/tire-suas-duvidas/arquitetura/quais-as-diferencas-entre-ceramicas-e-porcelanatos-como-escolher.jhtm

novo.eliane.com

evelluci.blogspot.com

blogmail.com.br

vilarejo.com.br

Mas e a cerâmica, tem vantagens?

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DESIGN CERÂMICO

Viva as pastilhas!!! Não viva no passado, esqueça os tradicionais azulejos lisos, padronizados e só de uma cor. Viva a evolução da cerâmica!!!

Foto: O globo

Com inúmeros modelos fica até difícil de escolher. Pastilhas com várias opções de formatos, cores e texturas são perfeitas para a decoração de banheiros, cozinhas, lavabos e lavanderias. Fáceis de aplicar, as pastilhas estão em alta, de várias maneiras para todos os gostos: brilhantes, coloridas, quadradas, redondas, feitas de vidro, mármore, inox, porcelanato, cerâmica e até mesmo de plástico.

decorandocasas.com.br

Designdeinteriores.org

habitissimo.com.br

daicocwb.com.br

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A grande vantagem da pastilha é a sensação de profundidade, pois na aplicação as emendas não aparecem, o que causa a impressão de continuidade na parede, sendo ideais para ambientes pequenos por causa de sua dimensão. O uso da pastilha é uma solução elegante e versátil para a decoração, ela transforma aquele banheirinho em um ambiente “grande”, moderno e aconchegante. É possível fazer uma faixa horizontal, vertical ou até mesmo brincar com formas aleatórias, com cuidado para não abusar, pois as pastilhas duram mais de 20 anos, mas a moda não, então a dica é dar preferência para as pastilhas que não sejam muito fortes e incomodem ao passar do tempo, explorar tons suaves e neutros que criam um plano de fundo para se trabalhar a decoração mais a vontade.


DESIGN CERÂMICO

EXPO REVESTIR 2015 Revestimento é moda.

Casas bem “vestidas”, novidades tecnológicas de impressões digitais, imitações de elementos naturais, relevos e acabamentos impecáveis estavam na EXPO REVESTIR, que é considerada a FASHION WEEK DA ARQUITETURA E CONSTRUÇÃO, trazendo as novidades e tendências para 2015. Com mais de 235 expositores nacionais e internacionais, a EXPO REVESTIR é uma feira de grande importância para profissionais da área, pois é através dela que sabemos das tendências e materiais, texturas, formas e cores que estão em alta. Confira algumas tendências para este ano:

Os porcelanatos linha Cubit, da Roca, são produzidos com impressão digital que dá efeito tridimensional aos padrões geométricos típicos dos ladrilhos hidráulicos

A coleção de porcelanato Freedom HD, da Portinari, tem impressão que reproduz uma placa de madeira esculpida em 3D

O tijolo de cerâmica Grey Mix, da Brick Studio, vem em diferentes tons de cinza. Foto: expo revestir

A linha Futebol Designers, da Unigrés Cerâmica, traz as cores dos principais clubes do Brasil.

O piso laminado Impressive, da Quick-Step, imita madeira com perfeição e tem alta resistência à água. 19


Redação e Diagramação maura fraile

DESIGN SUSTENTáVEL Um assunto que sempre esteve presente em diversas áreas, mas há pouco tempo damos o real valor, gerando ideias e realizações a favor do meio ambiente e a preocupação da economia de água potável, recurso cada vez mais escasso para o consumo dos seres humanos. No final do século passado até o começo do século XXI, várias áreas de atuação no mercado vêm se preocupando muito com sua posição a respeito da responsabilidade ambiental e necessidade de mudança quando se trata de sustentabilidade.



PAPEL DO DESIGNER

Segundo Vanessa C. Lopes, mestranda em design na Universidade Anhembi Morumbi, “acredita-se, em prol de uma sociedade sustentável, que o designer tenha papel determinante à medida que constrói cenários, para estimular a discussão e a inovação, busca a regeneração dos aspectos sociais e do meio ambiente, ajuda a sociedade a ajustar-se a uma nova realidade e entende que o comportamento do consumidor deve basear-se na aprendizagem da sustentabilidade.” A água, que possui máxima importância em sua conservação, vem gerando ideias e projetos para o seu reaproveitamento. Abrir a torneira e usar água para tarefas do dia a dia, por exemplo, poderá ser a última escolha que o usuário fará. Fonte: www.coloquiomoda.com.br/anais/anais/6-coloqio-de-moda_2010/71798_A_sustentabilidade_no_design_e_na_moda_-_condicao_sine.pdf

ECO DROP Ainda há muitas pessoas que não tomaram consciência do quanto é preciso maneirar com o consumo da nossa preciosa água. Com esse pensamento, o designer Tommaso Colia, criou algo inovador para os cantores de chuveiro: o Eco Drop, um chuveiro que a princípio funciona como qualquer outro, mas possui uma base que resolve este problema contra o desperdício da água no banho. Sua base, moldada com círculos no centro em formas de gotas d’água, foi desenvolvida para que ao passar do tempo de uso inconsciente de água, os círculos comecem a se elevar, causando uma sensação de desconforto ao usuário, que assim, será obrigado a finalizar o seu banho. O objetivo do produto é que o consumidor aprenda, com o passar do tempo de uso do chuveiro Eco Drop, a economizar água, uma vez que 20% da energia gasta em uma residência seja oriunda da água quente dos banhos. Ou seja, seu gasto é maior do que o da iluminação doméstica, que é de seis vezes menos.

Fonte: (Texto e imagem) tommasocolia.com/portfolio-item/eco-drop-shower/

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D esign sustentável

EVA “Á g u a co m o v o cê p r e c i s a , q u a n d o v o cê p r e c i s a .” Com 15 cm de altura, 8,89 cm de largura e 3,81 cm de espessura, o EVA promete reduzir o consumo de água do seu banho em até 50%. Financiado por uma campanha de Crowdfunding no Indiegogo, para acabar com os maiores problemas de gastos de água durante o banho: esperar a água esquentar e deixála escorrendo, o usuário acaba se distanciando do chuveiro e a deixa cair, tomando mais tempo de uso que o necessário. O projeto criado consiste em fazer com que o usuário pague o dispositivo em apenas um ano, praticamente o valor que economizou no consumo de água com o mesmo. Através de sensores e termômetros, um app compara a quantidade de água gasta com os outros usuários, motivando-o a economizar e acompanhando o hábito do usuário durante o banho. Também conforme seus movimentos a água aumenta ou diminui seu fluxo, monitorando sua posição, por exemplo, em atividades mais próximas do chuveiro, como enxaguar os cabelos, o fluxo de água fica no máximo. “Ao se ensaboar, a água diminui para 70% e ao se barbear ou realizar atividades distantes do EVA, o chuveiro reduziria o fluxo de 40% a 0%”, de acordo com o blog do EVA. O sistema faz com que só libere a água quando for realmente necessário, avisando se o usuário passou do limite de consumo, dizendo que é hora de encerrar o banho. Cada um desses recursos pode ser adaptado ao seu perfil e necessidade, via aplicativo.

Fonte: (Texto e imagem)evasmartshower.com/ www.bimbon.com.br/arquitetura/conheca_eva_o_chuveiro_inteligente_economiza_agua

RAIN DROP Vencedor de inúmeros prêmios de design, como a Rain Drop, o holandês Bas van der Veer, inovou o bom uso da água da chuva, simplificando o seu processo de captação. De acordo com Rafael Tonon, do site Planeta Sustentável “uma canaleta com um reservatório capaz de armazenar de 3,5 a 5 litros de água, que já vem acoplada com torneira, reaproveita esse recurso natural. A água da chuva, que cai em nossos telhados, quase sempre vai embora pelas sarjetas, sem nenhum aproveitamento. Mas esses litros de água poderiam ser usados na descarga de vasos sanitários, lavagem de pisos e irrigação de plantas”. O projeto foi criado em forma de uma gota de água, que armazena a água para aproveitamento, com um regador e uma torneira, acoplados para fácil manuseio. A rega pode ser recarregada após a utilização, assim o usuário pode fazer uma grande economia. Os modelos estão à venda apenas na Europa. Vencedor de prêmios de design, como o prêmio René Smeets e foi indicado para vários outros prêmios de design de prestígio, entre os quais o prêmio Melkweg e os prêmios Condé Nast Traveller de I & D.

Fonte: (Texto e imagem) www.basvanderveer.nl/project/raindrop-for-elho planetasustentavel.abril.com.br/noticia/casa/captacao-agua-chuva-bas-van-der-vee-627095.shtml

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D esign sustentável

GRIS Através de uma realização de um projeto na faculdade, o então formado designer Alberto Vasquez, criou algo que muitas pessoas precisam e sempre precisaram durante suas vidas quando se trata da economia de água: o reaproveitamento dela. A ocasião onde mais consumimos água é no banho, com isso o designer húngaro criou uma forma de reaproveitamento da água, evitando que após consumida, fosse embora pelo ralo sem nenhum tipo de reaproveitamento. “É uma ideia simples, mas que exigiu uma pesquisa complexa”. De acordo Aline Lima, do site Pensamento Verde: “O Gris é composto por uma plataforma antiderrapante formada por quatro reservatórios interligados que se inclinam ligeiramente para o centro, onde entradas permitem que a água se acumule em seu interior”. Também tem uma superfície granular antiderrapante para evitar quedas por escorregamento. Cada reservatório suporta até 10 litros de água que se separam, assim sendo possível reutilizar a água de várias maneiras, como nas descargas, limpeza doméstica, entre mil utilidades. O designer já ganhou dois dos prêmios internacionais, o iF Design Award e o A’Design Award, além de ter sido premiado pelo governo húngaro.

Fonte: (Texto e imagem) www.pensamentoverde.com.br/produtos/sistema-reaproveita-ate-90-da-agua-chuveiro/

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SUSTENTABILIDADE PARA CRIANÇAS TIO Crianças são o futuro da nação. Se ensinarmos a elas a grande importância de economizar água e energia o quanto antes, melhor! Tendo em vista esse pensamento, o designer TIM Holley criou um interruptor que ajuda a economizar energia elétrica. O conceito tem como objetivo tornar as crianças mais conscientes com a energia que consomem ao iluminar seus quartos. Um interruptor em forma de fantasma que atrai atenção, que muda de cor à medida que o tempo passa, mostrando quanto tempo a lâmpada se manteve ligada. Uma maneira de criar a responsabilidade ambiental das crianças desde cedo. Em sua forma divertida, o fantasma possui um rosto e personalidade, ficando cada vez mais irritado conforme o tempo em que a luz fica acesa. Assim, incentiva as crianças a apagarem as luzes quando não há motivo de ficarem acesas. Isso tudo funciona através de monitoramento por

um computador que registra as atividades da criança com o interruptor, além de permitir que a criança acompanhe seu desempenho no uso de energia ao longo do tempo.

Fonte: (Texto e imagem) timholley.de/2010/08/10/tio/

ECO-MONSTERS A Designer alemã Anastasia Bondarenko, criou um modo criativo e atrativo com conceito inovador para as crianças aprenderem a ter um comportamento diferente sobre a atual situação do planeta e uma forma delas ajudarem a preservar o futuro. Através de um aplicativo para iPad, quatro monstrinhos amigáveis, cada um responsável por uma parte da casa e por uma tarefa, como vento, energia elétrica, reciclagem e água, ajudam a economizar energia, água e resíduos interagindo com as crianças. Os ECO-Monsters capturam informações e enviam os dados ao dispositivo via wi-fi, transmitindo alertas sobre a função determinada a ser cuidada, assim estimulando as crianças a economizarem e ficarem atentas com estes recursos. No aplicativo, os monstrinhos ficam dispostos ao redor do planeta Terra. Quando todos eles estão em harmonia, o planeta fica bonito e com cores vivas, caso algo esteja errado em alguma parte da casa, o planeta fica sem cor e sem vida. Além do controle com os gastos, o aplicativo possui jogos interativos e os monstrinhos fofos, que de “monstros” não tem nada, podem ser uma ótima companhia nas brincadeiras infantis.

Fonte: (Texto e imagem)designinspirador.com.br/eco-monsters-quando-monstros-se-tornam-bons/

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Redação e Diagramação felipe ferreira

designers brasileiros no exterior Agora é a vez do Brasil ter destaque com o design pelo mundo afora. Importantes designers brasileiros estão no auge de suas carreiras e mostrando que o nosso país é uma referência no design desde a área gráfica, de produto, moda, interiores, arquitetura ou artes. A DOT, em sua nona edição, vem mostrar os principais designers brasileiros que fizeram e fazem sucesso não só no Brasil, mas principalmente no exterior.



D esigners B RA S I L E I RO S

alexandre wollner

Identidades Visuais criadas por Wollner

Alexandre Wollner, nascido em 1928, é o mais antigo designer gráfico brasileiro ainda em atividade e um dos principais nomes na formação do Design no Brasil. Está nesta área desde 1951, quando entrou no curso de Comunicação Visual no Instituto de Arte Contemporânea do MASP. Devido ao seu talento precoce, conseguiu uma bolsa de estudos e completou sua formação na HFG (Hochschule für Gestaltung ULM – Sucessora da Bauhaus – Alemanha), para onde foi em 1954. Entre 1955 e 1958, fez estágio no escritório de Otl Aicher em ULM, tendo participado da implantação dos projetos da Braun, Lufthansa e Herman Miller. Em Abril de 1958, Wollner voltou a São Paulo e abriu o Forminform, escritório pioneiro de design no país, com Geraldo de Barros, Rubem Martins e Walter Macedo. Wollner fez projetos para importantes empresas brasileiras, e suas especialidades são programas de identidade visual, com metódico rigor projetual. Esteve ativo também no campo da tipografia, introduzindo conceitos oriundos da Arte Concreta. Ganhou permissão especial do Ministério da Educação para dar aulas em cursos superiores, participando assim, da fundação da primeira escola de design do país, a Escola Superior de Desenho Industrial do Rio de Janeiro (ESDI), sendo ela fortemente influenciada pela HFG de ULM. Desde sua implementação em 1962, a ESDI tem sido um curso de Design Integrado, com habilitação dupla obrigatória em design gráfico (comunicação visual) e design de produto, e em 1975, ela foi integrada na Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Em 2005, a ESDI iniciou os cursos de mestrado em design. Fonte: tipografos.net/design/wollner.htm

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D esigners B RA S I L E I RO S

SÉRGIO RODRIGUES Banco Sonia 1997

Poltrona Leve Lia 1962 Luminária Xibô 2006

Nascido no Rio de Janeiro em 1927, Sérgio Rodrigues foi um designer de móveis e arquiteto. Ingressou em 1947 na Faculdade Nacional de Arquitetura da Universidade do Brasil – FNA, no Rio de Janeiro. Em 1949, atuou como professorassistente de David Xavier de Azumbuja que em 1951, o convidou para participar da elaboração do projeto do Centro Cívico de Curitiba. Nesta mesma cidade criou a Móveis Artesanal Paranaense, com o irmão Hauner, e em 1954, contrataram-no para comandar o setor de criação de arquitetura de interiores de sua nova empresa, a Forma S.A. em São Paulo. Voltou ao Rio de Janeiro após pedir demissão na Forma S.A., alimentando a ideia de criar um espaço de produção e comercialização do design brasileiro, que se concretizou com a abertura da Oca,

Cadeira Bule 1990

em 1955. Nesse período criou a Poltrona Mole, uma de suas mais famosas obras. Com uma variação da Poltrona Mole, recebeu o primeiro prêmio no Concorso Internazionale Del Mobile (Concurso Internacional de Móvel) em 1961, em Cantù, na Itália. Tal premiação lhe deu projeção internacional a sua carreira como designer de móveis. Em 1963, criou a empresa Meia-Pataca, com o objetivo de comercializar móveis produzidos em série a preços acessíveis, mas se manteve no mercado somente até 1968. Nesse ano, vendeu a Oca e montou seu ateliê no Rio de Janeiro, onde trabalhou com arquitetura de interiores para residências, escritórios e hotéis. No decorrer dos anos ganhou muitos prêmios e suas obras estiveram presentes em várias exposições, até falecer em Setembro de 2014. Fontes: enciclopedia.itaucultural.org.br/

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D esigners B RA S I L E I RO S

IRMÃOS CAMPANA Humberto Campana (1953) e Fernando Campana,(1961),formados respectivamente em Direito pela Universidade de São Paulo, e em Arquitetura pelo Unicentro Belas Artes de São Paulo. Desde 1983, construíram solidamente suas carreiras, atingindo reconhecimento nacional e internacional por seus trabalhos de arte e design, onde elementos do cotidiano, ou simplesmente produtos que acreditamos não ter nenhum valor, são transformados em peças artísticas com linguagem única. Esses trabalhos incorporam a ideia de

Stuffed Toys Collection - Poltrona Banquete (2002)

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transformação e reinvenção, tornando preciosos os materiais do dia a dia e carregam não só criatividade em seu design, mas também, características brasileiras como por exemplo, as cores, as misturas, o caos criativo, e o triunfo de soluções simples, além disso, batizam suas criações com nomes como Favela e Maracatu, palavras cotidianas que pulsam no país. Com sede em São Paulo, o Estúdio Campana investiga constantemente novas possibilidades de fabricação de móveis, e possuem obras em locais como MOMA, em

Edra - Poltrona Vermelha (1998)

Nova York, e o Musée d’Orsay, em Paris, além das principais galerias especializadas ao redor do mundo. Em Brotas, interior de São Paulo, se encontra parte do material que representa a trajetória dos Irmãos Campana, e em cerca de 350 metros quadrados estão guardados móveis, protótipos, matériasprimas usadas nas criações, fotografias e publicações sobre o trabalho da dupla. Fontes: campanas.com.br sosplaneta.com.br

Melissa - Coleção Zig Zag (2004-2006)


D esigners B RA S I L E I RO S

Poltrona Astúrias Fixa

Mesa Baixa Caju

Poltrona Rio Manso

carlos motta

Surfista, pescador e apaixonado por marcenaria, Carlos Motta é um arquiteto e designer brasileiro formado em arquitetura pela FAU/ Brás Cubas, onde em 1975 começou seu trabalho com madeira, um trabalho ainda informal, porém com conceitos claros. Após a conclusão da faculdade, morou um ano na Califórnia para estudo de técnicas de construção com madeira e ferro, e em 1978 iniciou o Atelier Carlos Motta, localizado na Vila Madalena, na Zona Oeste da cidade de São Paulo, onde desenvolve projetos de arquitetura e design. Em 1985, fundou a Fábrica de cadeiras São Paulo, e ao longo de sua carreira, participou de exposições nacionais e internacionais e recebeu diversos prêmios por suas obras. Seus projetos utilizam os recursos naturais de maneira sustentável. “O Atelier Carlos Motta nasceu nos anos 70 em meio ao forte movimento da contracultura. Surf, Yoga, alimentação e vida mais natural. Ecologia e respeito à natureza pulsam em nossas veias. Está na gênese e no DNA do Atelier a responsabilidade ambiental e social. Causar o menor impacto possível em nosso planeta, […] nos motivam a existir e a trabalhar na busca da excelência.” – cita Motta em seu site. Em 2014, na exposição Brazilian Design: Modern & Contemporary Furniture, em Londres, foram expostas algumas de suas obras junto com outros designers brasileiros dos últimos 80 anos, a exposição segue seu percurso, a grande abertura no Consulado Brasileiro em Londres foi um sucesso! Fontes: anualdesign.com.br carlosmotta.com.br

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D esigners B RA S I L E I RO S

eulália anselmo

Nascida em Pelotas no ano 1965, formada em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade Federal de Pelotas e mestrado em Arte e Design nos Estados Unidos, na Iowa State University com a tese “Preservação do Espírito do Lugar”, Eulália de Souza Anselmo tem grande destaque no exterior. Trabalhou em escritórios de arquitetura e foi professora na Iowa e na Universidade de Pelotas. Já trabalhou como arquiteta e designer em Portugal, e foi Secretária Municipal de Urbanismo em Pelotas. Em 2004, com a Anelídeos Chaise Longue conquistou o 1º prêmio na categoria profissional Salão Design Movelsul 2004. A partir de 2007, começou a desenvolver a linha de mobiliário Prima Stone para a empresa Prima Design de Bento Gonçalves, buscando integrar indústria e artesanato. Desde 2009 é diretora de arte-culturaturismo do Grupo Da Maya em Bagé/RS. Uma das principais linhas de atuação do Da Maya Espaço Cultural são exposições de artistas cuja produção dialogue com as potencialidades locais, que podem ir da exploração da paisagem ao uso de materiais nativos para construções arquitetônicas ou de objetos de design. Fontes: issuu.com/anacremonti/ essenciamoveis.com.br/eulalia damayaespacocultural.art.br

Poltrona Abraço Fixa

Poltrona Abraço do Artista

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Chaise Longue Anelideos


D esigners B RA S I L E I RO S

OSKAR METSAVAHT Osklen F/W 15 SPFW

De aventureiro a empresário, Oskar Metsavaht, é um gaúcho de Caxias do Sul, que chegou ao Rio de Janeiro aos 23 anos para estudar Medicina na Universidade Federal do Rio de Janeiro. Em 1989, ele trocou as agulhas de injeção pelas agulhas de costura para produzir roupas usadas em expedições, onde o frio é extremo. Metsavaht apostou no negócio e investiu todas as suas economias sem ter noção nenhuma sobre moda ou administração. Após os anos 90, onde estava à beira da falência, decidiu investir em gestão, profissionalizando a administração da Osklen. No final dos anos 90, a linha de roupas para aventura perdeu espaço e ele lançou a primeira coleção de peças para mulheres. Desde então, se firmou como um dos principais nomes da moda brasileira,

com lojas em Roma, Milão, Nova York e Tóquio. Hoje um homem de sucesso no mundo da moda, foi o primeiro estilista brasileiro a merecer uma reportagem de página inteira da Vogue América, e a Osklen foi apontada como uma das marcas mais badaladas do mundo. No mundo da moda, ele já chamou a atenção dos grandes, como os estilistas Marc Jacobs e Calvin Klein, que provaram e aprovaram suas peças. “Ser feliz ou parecer feliz é a grande aspiração do século XXI” – afirmou Metsavaht em entrevista para a Veja Rio. Para expressar este sentimento em suas roupas, ele privilegia características como o despojamento, a sensualidade, a sofisticação sem ostentar, a pesquisa de novos tecidos e preocupações ambientais, como utilizar algodão orgânico e couro de peixes em suas peças. Fonte: exame.abril.com.br/negocios

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D esigners B RA S I L E I RO S

ALEXANDRE BIRMAN Coleção Resort 2015 Adelaida

“Fui criado em uma fábrica de calçados – isso não é marketing, é a verdadeira história da minha vida” – diz Alexandre Birman sobre sua trajetória. Birman nasceu em uma família que domina o mercado de calçados, e foi destinado a criar sapatos exclusivos. Com 12 anos, desenhou seu primeiro modelo, e em 2008 lançou sua coleção focada no luxo e sofisticação.

Coleção Resort 2015 Barila

Coleção Resort 2015 Piper

A coleção foi feita a mão e seus belos desenhos lhe renderam uma matéria na VOGUE. Depois de uma temporada de sucesso e reconhecimento como designer, foi prestigiado com prêmios e nomeado no “Top 10 Designer para se Prestar Atenção em 2012” pela Footwear News, e seus projetos apresentados no museu FIT, em Nova York, na exposição “Shoes Obsession”. Em junho de 2013, Birman foi empossado como novo membro do CFDA – Conselho de Desenhistas de Moda da América, e celebridades que são fãs da marca incluem estrelas de Hollywood como Kate Hudson, Jennifer Lawrence, Anne Hathaway, Demi Moore, Blake Lively, Jessica Alba, Gisele Bundchen, Zoe Saldana, Alessandra Ambrosio, Ashley Greene, Amanda Seyfried, Olivia Palermo, Leighton Meester, entre outras. Fonte: alexandrebirman.com.br/pt/history/

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D esigners B RA S I L E I RO S

Maria da Fé, cidade mineira na Serra da Mantiqueira foi o local onde Domingos Tótora nasceu e foi criado. São Paulo foi seu local de estudo e a partir daí, elegeu o papelão como matéria prima para seus trabalhos, que unem arte e design. Tendo a natureza como sua principal fonte de inspiração, a partir da reciclagem do papelão, o artista cria objetos e esculturas onde a beleza é um elemento inseparável da funcionalidade. Com caixas de papelão descartadas, ele cria um design único para seus projetos. As montanhas que estão ao redor do estúdio, lhe serviram de inspiração para as curvas do banco Kraft Terra, que já esteve em exposição em Miami. Cada placa que

DOMINGOS TÓTORA

compõe o banco Kraft Terra é moldada a mão, e Tótora diz que gosta de abraçar a beleza da imperfeição em seu trabalho e que nunca cria peças idênticas. “O lixo é a matéria prima que mais cresce no mundo” – brinca Tótora. “Precisamos criar com ele peças que emocionem”. O designer conquistou reconhecimento internacional. “O design brasileiro encanta no exterior pela diversidade, pelo aspecto lúdico, pelo fazer artesanal e pela ligação umbilical com a busca de soluções sustentáveis. Ninguém recicla tanto quanto nós”, e complementa dizendo que “nós provamos que design e arte podem andar de mãos dadas”.

Banco Kraft e abaixo partes do banco

Fontes: domingostotora.com.br revistafourseasons.com.br/arte-cultura

Mesa Hastes

Vasos Frisos Terra 35



Redação e Diagramação thyag0 bezerra

PODCAST


Você já tem, só não sabia! Todos nós andamos com aparelhos portáteis, cheios de tecnologias que nos permitem acessar um mundo de opções em aplicativos, ferramentas, jogos e mídias, coisas que antigamente os nossos pais nem pensariam que existiria, porém, aqui estamos nós com o mundo em nossos bolsos. Tecnologia que nos dá acesso ao entretenimento que quisermos, onde quisermos e do jeito que quisermos, a qualquer momento do dia, seja através de vídeos, blogs ou qualquer uma das várias opções que temos, mas tem uma em particular, que vem crescendo muito e está, literalmente, entrando pelos ouvidos de muitas pessoas, a pouco mais de 10 anos; o Podcast.

O que é? Conhecido também, como “programa de rádio na internet” e existindo milhares de Podcasts, deixando de ser uma novidade no mundo, ainda há muitas pessoas que desconhecem ou não entendem sua utilidade como fonte de informação. Então vamos à explicação. Podcast é um conteúdo de mídia (geralmente áudio) transmitido via RSS, onde você pode acessar através de programas e aplicativos como iTunes ou Ziepod para PCs, BeyondPod ou PodStore para Android, Wecast ou o 38

nativo podcast para iOS e mais uma infinidade de aplicativos para todas as plataformas, eles são feitos por um grupo de amigos ou especialistas que debatem e comentam sobre assuntos pautados na sua categoria de podcast. Simplificando, é um programa de rádio, lançado em massa, com diversos temas e assuntos, de fácil acesso e consumo, disponibilizando ao usuário, uma forma simples e prática de reprodução. Bastando acessar o site e clicar no play ou até mesmo fazer o download e escutar onde e quando quiser.


Podcast

Feito Especialmente para você... ou não! O mais interessante desta mídia é a diversidade de assuntos e estilos, como cinema, TV, literatura, ciências, profissionais, política, notícias, games, culturais, religiosos, educacionais, humorísticos, musicais, esportivos e muito mais. É possível transformar qualquer assunto em um podcast.

E como estamos em uma revista sobre Design, moda e arte, nas suas mais variáveis formas e contextos, aqui vão algumas dicas de podcast para a nossa área:

ANTICAST Para começar temos o AntiCast: “O AntiCast é um podcast sobre Design, Comunicação & Cultura…”, esta é a descrição deles encontrada no site da equipe na qual ele é integrado do Brainstorm #9, um site brasileiro que tem uma grande gama de conteúdo focado nas áreas de comunicação, design, cotidianos e tecnologia. O AntiCast aborda assuntos para todo tipo de designer, sobre a área, leis e a rotina vivenciada por pessoas que já tem anos de experiência e que debatem sobre estes assuntos de maneira descontraída e interessante para iniciantes, intermediários ou experientes, que se identifiquem com as experiências tratadas.

MODA Em ÁUDIO Outro posdcast muito interessante é o Moda e Áudio do site Olho Mágico, que é descrito pela própria Rafaela Rabelo, escritora do site. “Aqui você vai encontrar a história da moda e de grandes estilistas, os desfiles e conceitos da passarela nacional e internacional, os looks de street-style, a opinião das leitoras sobre os mais diversos assuntos, as tendências de roupas, acessórios e calçados, além de editoriais cheios de estilo”. O Moda em Áudio funciona como uma extensão do próprio site, com os assuntos mais atuais, dicas e pontos que devem ser levantados para os interessados no mundo da moda.

A podosfera brasileira, como é chamado o universo dos podcasts nacionais em sites especializados, é muito eclética e facilmente você encontra assuntos de qualquer interesse, independente do assunto que quiser ouvir, sempre vai existir um podcast que se encaixa para você, então mais uma dica:

encontre um podcast que se identifique e passe horas e horas adquirindo informações ou até mesmo passando o tempo em filas de bancos ou salas de espera, tornando momentos de tédio em momentos divertidos. Fonte da Matéria: http://mundopodcast.com.br/ 39


Redação julio césar Diagramação julio césar e sara cegantin

como é feita uma animação? Animação é um gênero do cinema que há anos já se consolidou, bem reconhecido junto ao mercado produtor e ao público em geral. Há mais de 100 anos filmes são produzidos, a cada ano surgem novas técnicas e tecnologias, as quais contribuem para um trabalho cada vez mais aprimorado. Vejamos a seguir as etapas para se fazer uma animação digital.



COMO É FEITA UMA ANIMAÇÃO? Existem diversas categorias de animação, como a chamada animação tradicional, onde cada quadro do filme é desenhado à mão, categoria onde a Disney se consagrou com grandes sucessos como O Rei Leão, filme de maior bilheteria da história, dentre as animações tradicionais. Outra categoria bem conhecida é a stop motion, onde cada quadro do filme é feito a partir de fotografias de modelos reais, produzidos geralmente de massa de modelar. Títulos de sucesso como A Fuga das Galinhas, O Estranho Mundo de Jack e A Noiva Cadáver são alguns dos exemplos de filmes feitos em stop motion. Porém, aqui daremos destaque para outra categoria bem conhecida, chamada anima-

ção digital. Algo parecido com as técnicas anteriores, mas com o uso de softwares de computação gráfica 3D. O primeiro longa-metragem a utilizar essa técnica foi Toy Story, lançado em 1995 pela Disney, com o sucesso do filme, produtores viram um novo mercado se abrir, e resolveram investir fortemente no gênero. Com isso grandes empresas se destacaram, como a Pixar e a DreamWorks. Mas afinal, onde profissionais das áreas do design entram nessa história? Como são feitos esses filmes? Preparamos um passo a passo que responde essas perguntas e apresenta as etapas para se fazer um longa-metragem animado, mostrando que o filme que vemos no cinema passa pela mão de inúmeras pessoas, sendo a maioria delas profissionais de design, seja na criação dos personagens e suas roupas, dos prédios e cenários, ou na manipulação e animação dos elementos gráficos. Então pegue a pipoca, sente-se na poltrona, e veja como funciona. Animação Digital - Toy Story (1995)

Stop Motion - A fuga das galinhas (2000) 42

Animação tradicional - O Rei Leão (1994)


#1

PRÉ PRODUÇÃO Primeira etapa do processo, talvez a mais importante. É onde as grandes decisões são tomadas, para que assim, possam ser executadas nas próximas etapas. Uma pré-produção de qualidade é o primeiro passo para um ótimo filme. Podemos subdividi-la em alguns tópicos:

IDEIA Onde tudo começa, ponto central da história e geralmente surge em forma de pergunta, como por exemplo: o que aconteceria se animais de circo viajassem dentro de um avião?

CRONOGRAMA Para que o filme aconteça é necessário ter prazos. O cronograma é feito especificando todas as etapas, o tempo que cada uma levará e o responsável por cada uma delas. É muito importante para se decidir quais atividades podem ser desenvolvidas paralelamente ou não, para que se possa ganhar tempo e facilitar o trabalho.

Modelo de Cronograma

Fonte: i.guim.co.uk

EQUIPE Etapa em que são escolhidas as pessoas que trabalharão na animação e quais serão suas respectivas funções.

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Fonte: colorindonuvens.com

CO M O É F E I TA U M A A N I M AÇÃO?

HISTÓRIA PRINCIPAL Tendo a base para a história principal é hora de desenvolver o roteiro. A história do filme propriamente dito. A combinação da história de fundo e história principal formam a chamada “história de um filme”.

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Fonte: imgkid.com

HISTÓRIA DE FUNDO Não é a história principal, mas sim a que complementa a principal. Pode-se dizer que é a moral da história. Nessa parte também se cria os personagens e a história por trás de cada um deles.

Fonte: imgkid.com

CONCEPTS Criados para dar cara aos personagens, cenários, objetos, etc. Processo essencial para determinar qual conceito visual será usado em toda a animação. Também pode-se criar modelos em escultura para ajudar nessa etapa.


CO M O É F E I TA U M A A N I M AÇÃO? CRIAÇÃO Com os concepts finais, já se pode começar a criação de fato. São feitos a modelagem, rigging (criação do esqueleto, são definidos os pontos de articulação, que dará movimento aos personagens), texturização, etc. O diretor acompanha de perto essa etapa, que apresentará a forma final dos personagens e suas roupas, e também os cenários a serem utilizados.

Fonte: creativecrash.com

STORYBOARD Muito importante no processo de criação, é a representação visual do roteiro. Feito de desenhos em forma de história em quadrinhos, serve para mostrar as mudanças de cena, ângulos de câmera, posicionamento de personagens, e por isso é comum que contenha pequenas anotações. Geralmente fica disposto num mural para que toda a equipe tenha acesso, e também sirva como lembrete visual do plano original.

Fonte: theanimationblog.com

Fonte: thevisualstory.myblog.arts.ac.uk

Concebem-se então as chamadas Planilhas de Modelos, que são conjuntos de imagens que mostram todas as variações possíveis de cada personagem, de expressões e poses que poderá adotar durante o filme. Essas planilhas servirão como padrão, mantendo os detalhes dos personagens corretos na hora da modelagem e animação, onde diversos profissionais estão trabalhando simultaneamente, e em cenas diferentes.

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CO M O É F E I TA U M A A N I M AÇÃO? ANIMATICS

Geralmente um pequeno e seleto grupo de pessoas é chamado para assistir essa “pré-animação” e responder um questionário. Com o resultado obtido, a produtora do filme, antes de partir para

etapa de produção, saberá se está no caminho certo ou não. O primeiro Toy Story, por exemplo, recebeu opiniões negativas e precisou de uma reformulação, principalmente dos personagens, que foram considerados sarcásticos demais.

Fonte: flickr.com/skidmorestudio

Última etapa da Pré-produção. Com as vozes e sons, o storyboard e alguns modelos já definidos, cria-se então uma animação rudimentar. Com isso é possível observar melhor a sequência da história, duração das cenas e como os personagens se comportam durante ela.

O departamento de efeitos visuais analisa quais serão os efeitos de câmera que serão utilizados.

VOZES E SONS Gravam-se as vozes dos personagens a partir do roteiro, e também outros sons que irão compor a animação, como barulho de carros, portas batendo, etc. Com auxílio do storyboard também se compõe as músicas que farão parte de cada cena. Nesse momento, temos algo semelhante a uma rádio novela. Fonte: entretenimento.r7.com 46


#2 PRODUÇÃO Todo esse processo descrito é apenas o começo. Após aprovado, inicia-se a produção de verdade. Aqui será colocado em prática tudo que foi definido na etapa anterior. Pode-se dizer que é o trabalho “braçal”. Com o uso de softwares como 3D Studio Max, Maya, Blender e Cinema 4D, as cenas e seus personagens são criadas e animadas. É importante ressaltar alguns itens dessa etapa:

Fonte: lmyamabe.wordpress.com

MODELAGEM Normalmente a modelagem é dividida em dois ou três departamentos, de acordo com as especialidades dos profissionais. Modeladores orgânicos focam seus trabalhos nos personagens e modeladores de superfície dura, trabalham de forma mais industrial e arquitetônica, modelando veículos, armas, prédios, etc. O trabalho aqui precisa ser o mais perfeito possível, para que quando passado adiante não precise retornar para correções, algo que dificilmente acontece. Algumas falhas, por exemplo, só se tornam visíveis na fase de renderização.

TEXTURIZAÇÃO Onde trabalham os departamentos de faceamento e sombras. Consiste em adicionar sombras e pintar texturas de cada cena conforme conceitos artísticos estabelecidos pelo departamento de Arte. As texturas são criadas na forma de mapas associados aos modelos.

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Fonte: 3dartistonline.com

Os iluminadores têm uma enorme responsabilidade no processo e precisam atender as expectativas dos Diretores, Designers de Produção, Diretores de Arte e Supervisores de Efeitos Visuais. Precisam trabalhar nas cenas individuais e também considerar como incorporar os elementos criados pelos outros setores. Suas atividades incluem a colocação das luzes e suas propriedades, como elas interagem com diferentes materiais e texturas e até mesmo como a posição e intensidade podem afetar o humor e credibilidade, assim como a teoria e harmonia das cores.

Fonte: thewrap.com

ILUMINAÇÃO

Fonte: cgi.tutsplus.com

ESTAIAMENTO Processo onde nós serão adicionados aos personagens, definindo pontos que farão os movimentos no processo de animação. Esse departamento se envolve no desenvolvimento das roupas, fazendo assim, os movimentos do corpo do personagem e de suas vestes, de modo que fique natural e convincente.

Fonte: en.wikipedia.org/wiki/Motion_capture

ANIMAÇÃO Luz, câmera, ação! Hora de “rodar” o filme. Os animadores usam tudo que já foi produzido até agora para criar cada cena. Esse processo, apesar de ser feito por softwares 3D, mantém o mesmo princípio das animações stop motion, onde as cenas são trabalhadas quadro a quadro. Porém, ganhou-se muito tempo de trabalho com as novas tecnologias de captura de movimento. Atores usam roupas com sensores espalhados pelo corpo e seus movimentos são gravados e aplicados aos esqueletos dos modelos 3D. Sendo assim, a maior parte do trabalho do animador será de “polir” os movimentos e deixá-los mais adequados ao corpo da personagem e inserir os que talvez não foram capturados, como expressões faciais. 48


#3

PÓS PRODUÇÃO Terceira e última etapa da animação. Hora de finalizar e fazer os ajustes finais em todo o material produzido!

Fonte: slashfilm.com

COMPOSIÇÃO Consiste em pegar todo material e cenas produzidas nos departamentos anteriores e fazer a renderização. Cada segundo de filme é composto com 24 quadros (frames) e a renderização é o processo de unir tudo em um único arquivo de imagem. O problema aqui é que cada quadro leva em média 7 horas para completar seu render, o que resulta em 420 dias para cada minuto de filme. Para resolver isso, é utilizada uma técnica chamada “Render Farm”, que consiste em diversos supercomputadores trabalhando em paralelo na renderização. Também nessa etapa, pode ser aplicado algum efeito visual ou cor que tenha faltado. EDIÇÃO DE SOM

Fonte: Adobe Audition

Finalização dos sons do filme, onde é feita a mixagem final das músicas e efeitos sonoros, além da sincronização labial das falas.

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Fonte: pixar.wikia.com/Pixar_Wiki

CO M O É F E I TA U M A A N I M AÇÃO?

Fonte: davidlbrehm.com

EDIÇÃO DE VÍDEO Processo de manipular e rearranjar as tomadas para o produto final. São feitos cortes, onde cenas consideradas desnecessárias são retiradas. Também são adicionados efeitos de transição entre cenas. É necessário se fazer uma boa edição de modo que o filme flua de maneira agradável e atinja seu objetivo inicial. Nessa etapa também são adicionados textos, como letreiro de abertura e créditos finais. O resultado final dessa etapa é o filme do modo que será apresentado ao público.

MELHORES ANIMAÇÕES Na cerimônia do Oscar de 2002, a Academia de Artes e Ciências Cinematográficas inaugurou a categoria de Melhor Longa Metragem de Animação. Confira os vencedores ao lado. Antes disso,a Academia concedeu alguns prêmios honorários: em 1939, para o filme A Branca de Neve e os Sete Anões, por ser o primeiro longa-metragem animado e um avanço para o cinema. Em 1942, o filme Fantasia ganhou duas estatuetas por ser considerado inovador, principalmente em relação a suas músicas, sendo referido como um avanço no uso do som para o alcance do filme como entretenimento e como arte. Uma cilada para Roger Rabbit, em 1989, foi premiado pela forma que foi dirigido. O filme apresentou uma história com personagens reais e animados, interagindo entre si. Em 1996, por ser o primeiro longa-metragem feito em computador, Toy Story recebeu o prêmio. 50

Fontes das matérias: http://www.klebermota.eti.br/2011/10/26/passo-a-passo-de-como-criar-um-filme-de-animacao/ http://forum.blender-pt.com/viewtopic.php?id=28 http://festivaldecinemainfantil.com.br/2013/static/content/ pdf/375.pdf http://www.tecmundo.com.br/comercio-eletronico/4623-nos-bastidores-das-grandes-producoes-e-animacoes-3d.htm http://awardsdatabase.oscars.org/ampas_awards/DisplayMain. jsp?curTime=1428221517003 http://pt.wikipedia.org/wiki/Oscar_de_melhor_filme_de_ anima%C3%A7%C3%A3o


CO M O É F E I TA U M A A N I M AÇÃO?

AND THE GOES TO...

2002 – Shrek

2003 – A viagem de Chihiro

2004 – Procurando Nemo

2005 – Os Incríveis

2006 - Wallace & Gromit

2007 – Happy Feet: O Pinguim

2008 - Ratatouille

2009 – Wall-E

2010 – Up – Altas Aventuras

2011 – Toy Story 3

2012 - Rango

2013 - Valente

2014 – Frozen

2015 - Operação Big Hero

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Redação e diagRamação BRUNO FAZARDO

Game Indie no Brasil Games indie é um gênero que está em ascensão, mas muitas vezes não tem um bom reconhecimento. Falamos sobre isso na nossa querida edição #8 da DOT. Indie Games é como são conhecidos os jogos criados de forma independente, sem aquela enorme equipe de desenvolvedores, orçamentos milionários e tudo mais. Geralmente, a equipe é pequena e a contribuição monetária é baixa ou através de patrocínios. Nessa edição, para fechar esse assunto, trouxemos uma entrevista com o Game Designer, muito gente boa, Danilo Dias, integrante da desenvolvedora indie JoyMasher.


Indie Games é como são conhecidos os jogos criados de forma independente, sem aquela enorme equipe de desenvolvedores, orçamentos milionários e tudo mais. Geralmente, a equipe é pequena e a contribuição monetária é baixa ou através de patrocínios. Mas nessa edição, para dar uma fechada legal nesse assunto, estamos aqui com uma entrevista bacana de um Game Designer, o nome dele é Danilo Dias, integrante da desenvolvedora indie JoyMasher.

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Quando você começou a ser desenvolvedor de games?

Eu sempre gostei de brincar com ferramentas de desenvolvimento de jogos como o Click and Play e o Multimedia Fusion. Quando eu tinha uns 17 ou 18 anos comecei a desenvolver um jogo grande de plataforma e ação muito semelhantes ao Oniken, porém com gráficos mais elaborados e vários elementos de gameplay misturados. O jogo não tinha planejamento algum e foi o típico projeto megalomaníaco de alguém muito inexperiente querendo fazer jogos (risos). Obviamente depois de um ano trabalhando eu desisti, pois não chegava a lugar algum. Em 2010, com ajuda do meu amigo Pedro Paiva, eu decidi tentar fazer um jogo novamente, foi quando começamos a trabalhar no Oniken. Então posso dizer que oficialmente comecei a desenvolver jogos em 2010.

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Por que escolheu esse estilo?

Eu sempre gostei muito de jogos antigos da era do Nintendo e Super Nintendo. Também sempre gostei muito de jogos de ação e plataforma, além disso, eu já tinha em mente que, fazendo um jogo praticamente sozinho, eu não poderia fazer algo muito elaborado e, por conta disso, fazer um jogo de plataforma estilo arcade e com gráficos 8 bits me pareceu a escolha certa.

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Como está o mercado brasileiro? E qual sua visão para o futuro desse mercado?

Eu não sei se sou a pessoa certa para responder esse tipo de pergunta, eu nunca trabalhei como profissional na área ou tive experiência dentro de uma empresa de jogos, posso apenas dar meu ponto de vista como um desenvolvedor independente. Hoje está bem mais fácil lançar seu jogo e posso dizer que é promissor, porém não é fácil viver de jogos. Não existe “grana fácil” no mercado de jogos, não se você quer ser um desenvolvedor sério e com jogos de qualidade.

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Nos conte um pouco sobre a Joymasher Joymasher é o nome que demos ao nosso estúdio de jogos independentes, é composto pela Thaís Weiller (Game Designer, Level Designer e PR), Marco Galvão (Programador e Level Designer) e eu, Danilo Dias (Game Designer, Programador e Artista). A Joymasher foi criada alguns meses antes do lançamento do Oniken e desde então temos trabalhado juntos em alguns projetos.

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Fale um pouco sobre os jogos desenvolvidos Além de Oniken desenvolvemos alguns jogos curtos como MRC-6454 que foi praticamente todo desenvolvido pela Thaís Weiller durante o lançamento do Oniken. É um mini jogo de plataforma com alguns elementos de exploração com temática meio parecida com a de Metroid. Também fizemos Major Maox, um mini jogo baseado em metal gear do MSX, que mistura algumas fases com vista de topo como em metal gear e outras com vista lateral estilo plataforma. Também temos dois jogos feitos em jam como Sigurdr`s Havoc, um jogo no qual você controla um viking descendo pela garganta de uma serpente marinha gigante e Killing Moon, um jogo de terror top down com elementos de adventure. Atualmente estamos terminando o Odallus: The Dark Call, um jogo de ação e plataforma com muitos elementos de exploração. O jogo conta com 8 áreas bem grandes em que o jogador tem que explorar para procurar por relíquias mágicas que o ajudarão a avançar durante a aventura. É uma mistura de Castlevania clássico com Megaman X e Demon`s Crest.

Conheça Mais Se você gostou e quer conhecer mais sobre essa desenvolvedora, de uma corrida no site deles que é http://joymasher.com/ e fique por dentro sobre cada jogo desenvolvido por essa equipe genial. JoyMasher, uma desenvolvedora atual que consegue unir tecnologia com diversão do passado! Parabéns a todos os envolvidos e obrigado Danilo pela entrevista e nos apresentar o lindo trabalho de vocês!

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Muita gente se interessa nesse campo, acho que você deve saber mais que eu (risos), o que você pode dizer para as pessoas que querem iniciar ou estão iniciando na área? Nunca tente dar um passo maior que a perna. Comece pequeno, fazendo algo que você tenha certeza que consegue acabar. É muito comum ver gente reunindo equipes enormes pra fazer projetos extremamente complexos, mas nunca nem terminaram um jogo de game jam. Por isso eu digo: comece pequeno.




portf贸lios dot

Portf贸lio destaque: Hugo Fagundes Design Gr谩fico - 8潞 Semestre fb.com/hugo.fagundesdasilva fb.com/hugofagundesfotos hugo.fagundes.silva@hotmail.com @hugofagundesft


PO RT F Ó L I O S

Portfólio destaque Hugo Fagundes

As fotografias foram feitas com a técnica de longa exposição e pintura de luz. As duas últimas fotografias com os mascarados, são de um projeto em que trás pessoas no seu bem estar natural, ou no seu dia a dia. Tem a ideia de mostrar que vivemos mascarados, independente do que fazemos, de como somos, de onde viemos. Para cada pessoa nós nos mostramos de formas diferentes, com a diversidade de cultura. Onde vivemos hoje em dia é bem difícil poder ter uma liberdade de expressão sem afetar algo ou alguma coisa, tanto eu como qualquer outra pessoa no mundo, nos comportamos de maneira diferentes perante pessoas diferentes, não tratamos nosso chefe da mesma forma que tratamos nosso amigos etc. O motivo das fotografias é mostrar em diferentes imagens que vivemos

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em um mundo mascarado, não só por tratarmos cada pessoa de forma diferente, mas sim mascarados pelo consumo, pela poluição, pela violência, pelo machismo e muitas outras coisas, pois estamos a todo momento recebendo essas informações e mesmo assim ainda nos mascaramos para poder ter uma “vida feliz”, sendo que nosso atos refletem em violência, consumo, miséria para outras pessoas. Esse projeto mostra de uma forma muito simples, sem um apelo comunicativo essas ideias, pois cada pessoa que olhar vai vê-la de uma forma diferente por causa da sua cultura, mas os que pesquisarem conseguirão entender o real sentido das fotografias. A primeira fotografia, também foi feita com a longa exposição e a pintura de luz, ela é outro projeto que foi inspirado nas fotografias dos fotógrafos Russos Vitaliy Raskalov e Vadim Makhorov, eles invadem prédios em construção, ou locais proibidos como as pirâmides e fazem suas fotos incríveis. A minha ideia foi misturar essa loucura de invadir os locais e fotografar as pessoas como elas vieram a natureza, como se o homem estivesse voltando a sua origem, pois não existe uma coisa mais pura que um corpo nu. Essas fotos foram feitas em vários locais e no meio da natureza, sempre buscando os lugares mais altos para mostrar a beleza do ambiente junto com o do ser humano e o seu poder de ser também um animal. As sequências dessas imagens e desses projetos estão expostas na minha fanpage e no meu instagram.


PO RT F Ó L I O S

Cassio justino Artes Visuais - 5º Semestre fb.com/CassioJustinoArt fb.com/cassiojt instagram.com/cassiojustino cassiojustino@gmail.com

Aquarela sobre papel, feito sob encomenda para ser a ilustração de um convite de casamento que tinha como tema a sustentabilidade. O projeto foi pedido por uma amiga que, atualmente, mora na Polônia, mas que eu conheci nos EUA, durante o intercâmbio em Portland-OR. Ela ficou super feliz com o resultado. Os pássaros simbolizam ela e o marido, e a ilustração foi aplicada sobre um papel-semente para que futuramente, o convite de casamento pudesse ser plantado e germinasse, dando origem a uma árvore.

Aquarela sobre papel. Um dos meus primeiros estudos com essa técnica, sempre quis experimentar esses efeitos de manchas e da graduação que a água produz nas cores.

Aquarela sobre papel. Também fiz baseado no filme “O Fabuloso Destino de Amélie Poulain”, onde a personagem quer transformar a vida das pessoas através de seus atos. Um filme que me marcou muito e sempre levo uma das frases como uma de minhas citações favoritas: “São tempos difíceis para os sonhadores”.

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PO RT F Ó L I O S

juliana oliveira Design Interiores juoliveira.design@gmail.com Projeto Dormitório Casal O cliente gostaria de um projeto simples, sem uso de painel para tv, e um armário que atendesse ao casal igualmente. Assim mantive a divisão igual para os dois, dei preferencia ao sistema deslizante para as portas, pois além de mais sofisticado, poupa a circulação. Dessa forma, montei a paleta de materiais com predominância da cor branca, utilizei um papel de parede com um tom de bege, quadros preto e branco na parede para que a decoração ficasse elegante, porém discreta, além do uso da madeira no piso e na cabeceira da cama para dar aconchego e aquecer o ambiente.

Projeto Banho Master Nesse projeto a cliente gostaria de sair um pouco do clichê do banheiro com balcão e gavetas. Assim sugeri apenas gavetas e nichos laterais para deixar toalhas expostas. Paleta de materiais: mármore travertino laminado amadeirado para as gavetas e prateleiras, cubas de apoio Deca e tom de branco off white nas paredes.

Projeto Espaço Gourmet Fiquei muito feliz com o resultado desse projeto, o cliente adorou! Ele gostaria de um espaço para receber 22 pessoas, além de um aparador com tv. Como se tratava de área molhada, sugeri o aparador apoiado em base de alvenaria, para poder lavar o chão tranquilamente sem estragar o mobiliário. Paleta de Materiais: revesti a parede da churrasqueira com madeira de demolição, dando um ar rústico ao ambiente, sugeri um jardim vertical, que fica um charme além de ter uma pegada ecológica, tampos em granito preto, ladrilhos hidráulicos para revestir a alvenaria da ilha, luminárias azul royal, panelas em tom de metal corten, e piso porcelanato Portland bege. Sugestão de equipamentos como: cooktop 5 queimadores, cervejeira para 200 garrafas, adega para12 garrafas, além de cubas e torneiras gourmet. 60


PO RT F Ó L I O S

Karla Mello Designer Gráfico karla.melloo@gmail.com behance.net/karamello

Ilustração baseada na música de David Bowie, “Space Oddity”, de 1969. As cores e formas utilizadas remetem a corrida espacial da década de 70, tema principal da música, porém o uso do computador cria um estilo moderno, fazendo uma releitura da letra, onde em vez da comunicação ser feita via rádio, é realizada via email.

Trabalho de Conclusão do Curso de Bacharel em Design Gráfico, da FAAL. O objetivo era criar uma identidade visual para a capa do livro, que pudesse ser adaptada para as diversas línguas que foi traduzido, sem perder a essência e a correspondência com a história contida no livro. 61


PO RT F Ó L I O S

Marcelo Cesar Lazari Design Gráfico - 7º Semestre marcelo.cesar8@hotmail.com

Fiz as ilustrações baseadas na minha infância, quando eu morava em São Paulo. Peguei como referência alguns brinquedos que eu tive e marcaram época, como os tijolos em forma de casas que tinha o nome de “pequeno engenheiro” e o posto de gasolina feito em madeira. Os carrinhos de rolimã são um bom exemplo dessa infância, era uma das

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diversões da garotada, em uma época em que não existia a internet, computador ou outro tipo de entretenimento. Usei a imaginação nos carrinhos de rolimã e transformei eles em Fórmula 1. Desenvolver esses trabalhos para mim e rever os tempos de criança foi uma experiência única.


PO RT F Ó L I O S

Paulo pires Artes Visuais fb.com/paulopiresj be.net/paulopiresjunior ppiressjr@gmail

Este trabalho fiz pra refletir sobre as palavras que fazem parte de um relacionamento feliz, balanceado, com conceitos que têm ligação com a gente mesmo e que depositamos em pessoas amadas. Utilizei o software Illustrator e a ferramenta Blob Brush Tool, que faz com que cada traço, ou fratura da caligrafia vire um desenho em vetor único, sem precisar utilizar ferramentas secundárias pra unir os traços, como a ferramenta pathfinder.

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PO RT F Ó L I O S

“digão” pereira Design Gráfico - 3º Semestre digaosupricase@gmail.com

Esse estudo é sobre construção de vetor no estilo lowpoly, com a temática de animais africanos. Confeccionado a partir de uma imagem e usando o software PSD na criação dos polígonos, muita calma e paciência são quesitos necessários para esse estudo.

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PO RT F Ó L I O S

Victor kahn Design Gráfico- 3º Semestre victorkahn_contato@yahoo.com facebook.com/victor.kahn2 victorkahn.tumblr.com

Ilustração da personagem Liu Kang, desenvolvida para um projeto colaborativo de homenagem ao Jogo Mortal Kombat.

Ilustração de um personagem de anime cartoonizado feito por encomenda.

Desenho pessoal de autorretrato com referências de videogame.

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PO RT F Ó L I O S

Vinicius Oliveira

Design Gráfico - 5º Semestre behance.net/vinicius_oliveira contato@vinicius-oliveira.com

Banda Emanuel É uma banda de pop/rock gospel, que têm como público jovens evangélicos. Eles precisavam de uma identidade visual única que expressasse algum significado e ao mesmo tempo fosse jovem e moderna. O símbolo criado

Flavio Castro Personal Trainer oferece acompanhamento físico e treinos personalizados. A ideia inicial do projeto era desenvolver apenas um logotipo, porém vimos a necessidade de encontrar a verdadeira essência da marca e mostrar isso para o público. Para atender essa necessidade, realizamos um processo de mais de 3 meses envolvendo pesquisa, estratégia e identidade visual. 66

tem três significados: primeiro, é o emblema militar do “soldado de Cristo”, segundo, é uma representação do “escudo da fé” e terceiro, é a união das duas vogais, “E” e “e”, do nome Emanuel.



Redação e diagRamação BRUNO FAZARDO

Moda x Modismo “Isso está na moda”, essa expressão é sempre utilizada para descrever algo que muita gente está usando, mas será mesmo que está na moda? Ou será que é apenas um modismo? Falaremos agora essa diferença, e verá se essa expressão está sendo utilizada corretamente.


ANTES DE TUDO, O QUE É MODA? A palavra “moda” vem do latim modus, significa “modo”, “maneira” uma profissão que acompanha o vestuário dentro de um tempo. Tente se lembrar do estilo dos anos 50, agora, pense no dos anos 70, muito mudou não é mesmo? Essas mudanças, hora sutil, outrora escandalosa, pode e é chamada de moda. Ao retratar essas transformações a moda reflete a sociedade à sua volta, sendo possível entender um grupo ou até mesmo um país naquele período, somente pelo estilo de roupa usada. A moda sempre andou lado a lado com a história, trazia consigo um conceito fraco e quase

invisível. Apenas no final da Idade Média ela começou a ter uma base conceitual, com a aproximação das pessoas de áreas urbanas o desejo de imitar o estilo usado pela nobreza cresceu. Copiavam os tecidos e até mesmo o jeito de se vestir e se portar da nobreza, os quais não ficaram nem um pouco contentes em se parecer com burgueses, logo, começaram a criar códigos internos de vestir, que mudavam rapidamente, antes mesmo que a burguesia tivesse tempo de copiá-los, mas isso não durou muito, os burgueses conseguiram derrubar a nobreza e a http://pixshark.com/french-revolution-estate.htm “moda pegou”.

https://www.pinterest.com/pin/575475658611889410/

trend-kid.com/70s-men-fashion-shoes.htm

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cHEGA DE FALAR DO PASSADO, COMO ESTá AGORA? Geralmente é um conceito que reflete os costumes, a situação social, política, econômica e cultural, os gostos e os anseios de um determinado grupo de pessoas de um mesmo país, região, sociedade ou cultura. Em outros tempos, o público consumidor era fiel aos temas criados para cada estação. Atualmente estes temas funcionam apenas como propostas. Cada um extrai da moda somente o que está dentro de sua filosofia, estilo e ritmo de vida, nos últimos anos a moda está compondo muitas coisas que une passado, presente e futuro em inúmeros estilos.

AGORA, E O MODISMO ? Podemos quase simplificar em uma única palavra: mídia. Esse estilo surge espontaneamente, vem tão rápido quanto se vai. Quando menos esperamos, todos estão usando, entretanto, quem não vê televisão (diga-se novelas) nem sabe o porquê dessa febre. O que acontece mesmo é que o modismo tem uma cobertura pesada da mídia por esse curto espaço de tempo. Sua popularidade não é certificado de qualidade, mas é atraente e vira desejo de consumo do grande público.

Fonte da Matéria: http://www.bemparana.com.br/indumentaria/paulices-modismo-x-tendencia-entenda-a-diferenca/ http://vivaitabira.com.br/2014/index.php/o-que-e-moda-por-fernanda-miranda/

blog.modadenovela.com.br | Atriz: Andreia Horta

Uhhhh MODINHA! Para ilustrar o modismo, usaremos um exemplo atual, mas preste atenção: esse exemplo SEMPRE será atual, pois as únicas coisas que mudarão são os nomes, a roupa e o personagem. Sim, estamos falando das novelas. Sempre tem o personagem que se destaca mais em relação a vestuário, ou um acessório, até mesmo o look inteiro. As roupas ao chegarem nas lojas mais populares da cidade, automaticamente se esgotam e todo mundo começa a usar, porque é o que “está na moda”. A febre vai continuar enquanto a mídia a alimentar. Se a personagem muda alguma coisa, os lojistas mudam junto. Esse processo dura no máximo dois meses após a novela acabar, e o que sobra disso? Nada, pois ela é esquecida para sempre. nicollices.com/tag/tendencias/ | Atriz: Giovanna Antonelli

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PRECISA DE IMPRESSÃO 3D PARA O SEU PROJETO?

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Como sabemos quando uma ideia é uma invenção ou uma inovação? E afinal, qual a diferença entre estes dois termos tão ligados à criatividade? Confira alguns exemplos de inovação que transbordam os limites do design.

Redação e diagRamação SARA CEGANTIN

INOVAÇÃO OU INVENÇÃO?


I novação O U I N V E N ÇÃO?

INOVAÇÃO OU INVENÇÃO? Como sabemos quando uma ideia é uma invenção ou uma inovação? E afinal, qual a diferença entre estes dois termos tão ligados à criatividade? É muito raro escutarmos alguém gritando “EUREKA!”, correndo nu pelas ruas da cidade. Imaginar algo que nunca foi feito antes, sem influência de invenções já existentes é algo extremamente difícil hoje, pois estão a nossa disposição, milhares de conceitos e informações que já foram descobertas. Alguém já pensou no assunto, pesquisou e inventou. O que nos resta é usufruir desse conhecimento para inovar tais conceitos. A inovação possibilita unir elementos já existentes para produzir uma coisa nova, seja adquirindo um processo diferente ou descobrindo uma nova maneira ou material para obter um resultado melhor em algo. Costumamos pensar que inventar é mais importante que inovar um processo, mas a inovação é extremamente necessária, principalmente para o design. Saber combinar elementos já descobertos para se obter um resultado melhor em seu produto, além de ser mais barato, agiliza a produção e deixa o cliente feliz.

O PORTA OVOS DE PAPELÃO E ELÁSTICO Como inovar algo que já está há décadas no mercado? Que seus avós nasceram vendo e que você, muito provavelmente morrerá vendo também?

As caixas de ovos comuns possuem papelão ou papel, plástico e isopor em sua composição.

Fonte: www.chefsdecozinha.com.br

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Este foi o grande desafio de Eva Valicsek, universitária húngara que reinventou a popular caixa de ovos que vemos hoje serem utilizadas nos supermercados e que são comuns como matéria prima para artesanatos. A princípio com caráter competitivo, Eva desenvolveu uma nova embalagem para este delicado produto, com materiais completamente reduzidos.

Fonte: www.zap.aeiou.pt

Fonte: www.pluszoom.com.br

O DESAFIO


Fonte: www.pluszoom.com

MATERIAL

impacto que causa ao meio ambiente. Estes fatores chamaram a atenção de gente importante que quer colocar o projeto em prática para futuramente ser comercializado.

As caixas de Eva Valicsek utilizam apenas um pedaço de papelão com recortes estratégicos e dois elásticos, que dão mais praticidade à fabricação. Os buracos no papelão são feitos para apoiar o ovo e o elástico faz com que a embalagem se adapte a seu formato, acomodando o produto sem que ele fique solto dentro da caixa, correndo o risco de se quebrar. Outro diferencial é que a caixa não possui tampa, assim o consumidor não precisa abrí-la para checar se o produto está inteiro.

O mais importante deste novo formato é que não há necessidade de cola, há redução de materiais para fabricação e seu processo de montagem é simples, o que reduz gastos na produção e no

Fonte: www.bonde.com.br

Fonte: www.pluszoom.com

PRODUÇÃO

Fontes: www.designbrasil.org.br | www.bbc.co.uk

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CHEGA DE FIOS!

Fonte: www.innovaticias.com

A novidade da vez vai para a IKEA, agência de inovação e design sueca com parceria da QiWireless, que uniu objetos rotineiros a tecnologia wireless embutida, proporcionando o carregamento de aparelhos eletrônicos, como o smartphone e o tablete, sem necessidade de utilizar fios. Estes objetos são chamados estações de carregamento, entre elas

mesas e luminárias. A área carregável é indicada com um círculo e um “x” em seu centro. Segundo o The Wall Street Journal, para o carregamento ser possível, o único fio existente é do móvel ligado na energia. Enquanto estiver conectado o móvel energiza sua própria bateria e carrega o aparelho celular através de uma transferência de indução de energia. O que mais chama atenção da coleção, além de sua praticidade e tecnologia, é o fato de não precisarmos mais de fios para conseguir carregar um aparelho. Antes de decorar um cômodo, é necessário pensar estratégicamente, como por exemplo, maneiras para esconder os fios

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Fonte: www.thattechiemom.com

dos móveis, que deixam o ambiente com um aspecto desleixado e passam a impressão de terem seu espaço reduzido. Essa combinação de novas tecnologias aplicadas a diferentes contextos abrem as portas para novas formas de projetar um ambiente, com sofisticação e estilo. Fontes: www.b9.com.br | www.blogs.wsj.com

Fonte: www.phandroid.com


I novação O U I N V E N ÇÃO?

UM BRONZEADO COM SELFIES INFINITAS Novamente, o propósito de mais uma inovação tem foco no carregamento de celulares. Atualmente, consideramos impossível viver sem a tecnologia e conectividade que os smartphones proporcionam e é o fim do mundo quando acaba a bateria destes aparelhos, as pessoas não querem ficar incomunicáveis e precisam do aparelho para poderem se sentir inseridas na sociedade. Pensando nisso, a equipe de marketing da Draftfcb e a agência Giovanni, criaram um anúncio para a Nívea que capta a energia solar e a transfere para um aparelho USB, onde o consumidor conecta seu aparelho e o mantém carregado. A proposta genial é para promover a linha de protetores solar Sun da marca, permitindo que o consumidor possa ficar exposto ao Sol enquanto carrega seu celular, devidamente protegido e sem perder a conectividade enquanto está na praia. A tecnologia de captar a energia solar é cada vez mais comum Fonte: www.b9.com.br

no nosso dia a dia. O desafio foi adaptar esta tecnologia a um anúncio, de maneira que fosse reduzida sua espessura e seu peso, e que fosse possível realizar uma camada de impressão em sua superfície. Após oito meses, o anúncio foi veiculado na revista Veja Rio, para um público selecionado. Fontes: www.adnews.com.br | www.b9.com.br

Fonte: www.blog.addmark.com.br

Fonte: www.upeoplecomunicacao.blogspot.com.br

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MESTRES DO DESIGN

com jade piaia

Redação jade piaia Diagramação felipe ferreira


mestres do design

MESTRES DO DESIGN

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Jade Piaia www.be.net/jadepiaia

Atualmente é doutoranda em Artes Visuais na Unicamp, nas linhas de pesquisa Poéticas Visuais e Processos de Criação, na qual pesquisa as relações envolvendo os museus de arte e o campo do design gráfico. É mestra em Artes Visuais pelo Instituto de Artes da Unicamp com a dissertação “O design gráfico no circuito cultural artístico: projetos de Kiko Farkas e Vicente Gil” (2012). Possui bacharelado e licenciatura em Artes Visuais com ênfase em Design pela Pontifícia Universidade Católica de Campinas desde 2005.

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OLHA O PESO DESSA BAGAGEM! Dow AgroSciences empresa mundial de ciência e tecnologia para o agronegócio; Kleffmann Group empresa alemã do segmento de pesquisas no mercado agrícola. Já criou campanhas para o segmento educacional: Puc Campinas e Escola Americana de Campinas; para o segmento farmacêutico das empresas Glenmark, Achè, Eurofarma e Galena; para o varejo da Fiat Automóveis (Regional SP/ Interior) e Claro (Regional SP/ Interior); entre outros clientes como Iguatemi Campinas e as prefeituras de Campinas e Vinhedo.

É docente no ensino superior nos cursos de licenciatura em Artes Visuais e graduação em Design Gráfico e Design de Produto da Faculdade de Artes e Administração de Limeira (FAAL). É docente das disciplinas de projeto vinculadas ao módulo de Identidade Visual do curso de Especialização em Design Gráfico na Unicamp. Participou do Programa Estágio Docente, lecionando as disciplinas de Desenho Industrial I: Introdução à Programação Visual e Desenho Industrial II: Introdução ao Projeto de Produto para o curso de Arquitetura e Urbanismo

da Faculdade de Engenharia Civil da Unicamp. Ministra oficinas de design gráfico nas Oficinas Culturais Hilda Hilst de Campinas. Atualmente é freelancer na área de projetos gráficos. Passou por algumas agências de Campinas como Werte Comunicação, Make Inteligência Criativa, Saviezza e DMC Propaganda. Nestas agências, teve experiência com clientes como Hunter Douglas, empresa multinacional holandesa que atua no segmento de produtos arquitetônicos, detentora das marcas Luxaflex®, 3form® e NBK®;

artigos publicados

Musicalidade e visualidade: um estudo dos cartazes musicais de Kiko Farkas. Linguagens gráficas (UFRJ), v. 1, p. 85-98, 2014.

Participou de congressos com apresentação de trabalho em Porto Alegre (PUC Rio Grande do Sul), São Paulo (Casper Líbero; Unesp, Each USP, Espm) e Buenos Aires (Universidade de Palermo). Possui publicações relacionadas com a sua área de pesquisa, dentre as quais cabe destacar:

Mudanças na função e na imagem do museu de arte: o caso Pinacoteca. Líbero (FACASPER), v. 1, p. 111, 2014.

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A cor como elemento gráfico: características no design de cartazes. Revista D.: Design, Educação, Sociedade e Sustentabilidade, v. 1, p. 49, 2014. A participação de projetos de design gráfico voltados à disseminação de produtos do circuito cultural artístico na 9a Bienal de Design Gráfico. Cultura Visual, v. 1, p. 27-42, 2013.


MESTRES DO DESIGN

POR QUE ESCOLHEU ESTA ÁREA? O trabalho envolvendo processos gráficos me interessou muito desde cedo. Sempre gostei do desenho e do manuseio de materiais de pintura, colagem, stencil, silk, entre outros. Na adolescência não sabia o que era design gráfico, achava que o que eu queria fazer era publicidade. Fiz um curso técnico e isso foi muito importante para a decisão de que faculdade cursar, que não seria publicidade.

Sempre gostei do desenho e do manuseio de materiais de pintura, colagem, stencil, silk, entre outros. A graduação em Artes Visuais com ênfase em Design me ajudou a ampliar o domínio das práticas manuais e contribuiu muito para o conhecimento do universo das artes. Na experiência profissional iniciei

cedo, aos 17 anos, em uma gráfica de impressões offset, onde aprendi muito sobre a área. As coisas que estudamos em teoria na faculdade, lá eu via de perto: finalizava, e muitas vezes criava os trabalhos a serem impressos, conferia e montava fotolitos, acompanhava as impressões de cada cor, que na época era feita por uma máquina monocolor e conheci os processos de acabamentos gráficos. Montei um portfólio com os trabalhos que tive oportunidade de criar na gráfica e no curso técnico e entrei em uma agência de publicidade, a DMC Propaganda, como diretora de arte, na qual fiquei por seis anos.

•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• A atuação na docência é bastante gratificante. Atualmente leciono as disciplinas de Observação, Expressão e Linguagem em três níveis distintos. No primeiro, os trabalhos consistem em desenhos à grafite que exploram composição, forma, volume, profundidade, perspectiva, luz e sombra. No segundo os alunos fazem experimentos com misturas de cores e exercícios explorando contrastes e harmonias cromáticas com técnicas variadas. No terceiro nível a disciplina

revisa todos os processos bidimensionais através de exercícios mais complexos e explora o universo tridimensional através de projetos com sólidos geométricos, máscaras temáticas e monumentos. São disciplinas de base para os cursos de design e artes. Atualmente, conciliar pesquisa, docência e atuação profissional não é tarefa fácil. E ainda tem a família, os amigos... É preciso muita dedicação e empenho, além de gostar muito do que eu faço.

COMO É SER PROFESSORA NA FAAL?

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FREELA, O QUE FAZ?

Como freelancer faço projetos variados de editorial, embalagens, apresentações digitais, alguns infográficos, mas especificamente os projetos de identidade visual me atraem bastante. Este projeto que selecionei, particularmente gostei muito de ter desenvolvido.

Identidade Visual para The Coffee.

The Coffee espresso itinerante é uma cafeteria móvel, que vai onde o público está, por isso o emblema redondo é fácil de transportar e de se adequar aos ambientes. O personagem criado para a identidade serve o café com agilidade, sem perder a classe. O projeto visava a questão da itinerância, com foco em um sistema que funcionasse em locais variados e que não demandasse grandes investimentos de personalização de ambientes. Neste sentido, a escolha

das cores lisas e básicas para identidade, como o vermelho e preto, foi fundamental. O emblema criado para a identidade personaliza a tenda ou o ambiente do café, a máquina de café expresso, xícaras, cardápios, materiais de papelaria e apresentação para fechamento de novos negócios, além de peças eventuais como convites e materiais de divulgação. Os ícones utilizados no cardápio foram desenvolvidos com base na quantidade dos ingredientes que compõe as bebidas.

Tenda para eventos itinerantes ao ar livre. Fotografia: Studio Imagem - Touché Fotografia

Xícara Personalizada. Fotografia: Studio Imagem - Touché Fotografia 81


mestres do design Outro projeto que cabe destacar é a identidade do produto Twinline, da HunterDouglas. Twinline é um modelo de cortina que possui basicamente faixas intercaladas de opacidade e transparência, possibilitando a escolha da quantidade de luz no ambiente. A identidade visual se apoia nesta relação entre as faixas de tecido opaco e transparente, que caracterizam o principal diferencial desta linha de produtos. O desenho das letras com um traço intermediário e áreas vazadas também deriva desta relação que envolve transparência e opacidade.

O projeto compreende a identidade visual e toda a parte visual do catálogo do produto, que consiste do catálogo de imagens de ambientes e conceito do produto, lâminas de abertura e apresentação, lâminas divisórias, etiquetas para amostras de tecidos, uma peça chamada window cling para visualização e transporte das amostras, etiqueta com QR Code direcionando para a versão digital do catálogo conceito. Este projeto foi desenvolvido para a agência Werte Comunicação.

Projeto gráfico, fotografia e edição de imagem para a capa do livro “Quando a morte me convidar para dançar vou aceitar sem pudor” de Denivaldo Piaia, publicado pelo Clube de Autores.

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IDENTIDADES VISUAIS

Identidade visual para o produto Twinline.

Catálogo do produto Twinline.

Identidade visual, papelaria, catálogos de produtos e estande de eventos para a R4F, empresa da área de tecnologia em telecomunicações.

Identidade visual e materiais de comunicação para a esteticista Simone Mendes.

Etiqueta impressa em tecido em cada amostra.

Catálogo do produto, páginas internas.

Identidade visual, manual e ambientação para a academia CrossFit Campinas.

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