Revista DOT 12 ° edição | DOT#12

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12ª EDIÇÃO 2º Semestre/2016

Editorial

How you doin’?

A Revista DOT é um projeto realizado pelos cursos de Design Gráfico da Faculdade de Administração e Arte de Limeira semestralmente.

Enfim chegamos mais uma vez as mãos de um ótimo leitor - e temos que admitir que você tem bom gosto por adquirir a edição número 12. Cá estamos nós depois de um longo semestre! Muito aconteceu como o looping do agosto que não acabava nunca, as olimpíadas e seus respectivos memes, rompimentos de pessoas famosas e infelizes crises financeiras no país, mas sobrevivemos a tudo isso e você também não é mesmo, então respire fundo, se aconchegue no sofá e faça bom proveito desta linda revista. Foi um semestre turbulento com incontáveis imprevistos aqui nos bastidores da DOT, mas todo o suor valeu a pena se conseguimos chegar até suas mãos sã e salva. A cultura nipônica foi o tema central abordado nesta edição. Na matéria de capa falamos sobre design e publicidade, o relacionamento sério entre eles e é claro a cultural japonesa. Várias outras matérias divertidas e interessantes compõe a decimas primeira edição da DOT, só aguardando que você as leia. Tivemos a honra de receber trabalhos incríveis para a seleção de portfólios, o que enriqueceu ainda mais a revista, e somos gratos pelo envio de cada um deles. Agradecemos também a We, que mesmo em meio a tempos difíceis financeiramente nos deu apoio, e a cada pessoa solidaria que nos ajudou comprando nossa rifa. Como diz o ditado, tudo o que é bom um dia acaba, e por aqui não seria diferente. O ciclo de uma equipe aqui dura dois semestres, muito tempo para se perder sono e ficar a beira da insanidade, mas pouco para todo o conhecimento e experiência que adquirimos. Assim toda a equipe se despede desta vez para renascer nas mãos dos próximos integrantes. Deixamos nosso empenho e carinho entalhados nessas páginas para prosseguir rumo aos desafios que nos aguardam pela frente.

issuu.com/revistadot

Desejamos a você uma boa leitura, e que ao fim permaneçam ansiosos pela próxima edição.

facebook.com/revistadot instagram.com/revistadot revistadot@faal.com.br

Equipe DOT


COLABORADORES INTERNOS

______________________________________

Equipe

ORIENTADOR Tiago Sanches BANCA DE AVALIAÇÃO DOS PORTFÓLIOS Tomas Guner Sniker

DOT #12

COLABORADORES EXTERNOS

______________________________________

Aline Garcia

Amauri Ghiral

Gerente e Diretora de Arte

Social Media e Redator

Elton Pongilo Redator

Felipe Pinho

REVISÃO Rachel Negrão Rocha Pedagoga

Redator

Margarete Vituriano Analista de Marketing

Semivegetariana, especialista em desenhos rupestres, fala pelos cotovelos e resmunga como ninguém. Anda sempre acompanhada de um livro e é louca por tipos, cachorros, queijo e bandas com nomes estranhos.

Conhecido como Mr. RGB, sempre envolvido em projetos web ou com foco digital, adora fotografar com uma boa musica de fundo, área de social media e games e de vez em quando ataca de gestor de projetos

Developer, estudante de design gráfico, fascinado por tecnologias e gadgets. Como bom rato de academia, adora treinamento funcional e comida.

Hilary Sass

Izaque Araújo

Thais Vicentin

Sempre com fones de ouvido e sketchbook na bolsa, desenhista em bordas de apostilas e cadernos profissional. Curte moda, lettering e editorial.

Cristão e estudante de design gráfico, em uma companhia de teatro se aventura, e como Dr. Palhaço com outro grupo hospitais vai visitar. Afinal, qual maior riqueza do que ver outros se alegrar?

Estudante de design gráfico, adora ilustração. Não gosta de ficar parada. Adora conhecer pessoas e lugares novos. Apaixonada por ler e assistir séries.

Coordenadora, Revisora Chefe

Redação

Redator

Diagramação

Cristão, Estudante de Design e Desenvolvimento Web. Ama tecnologia, gosta de games nostálgicos e não rejeita uma boa xícara de café! Em seu tempo vago estuda mais, porém não perde a oportunidade de estar com a família.

Redatora

Revisão

Social Media

Capa

PARTICIPAÇÃO Jackson Alves PATROCÍNIO We Todos que colaboraram com a rifa


Sumário GO!

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Porque Odiarmos o Que Odiamos GRÁFICO

User Experience - Um Dever de Todos WEB DESIGN

Trocando Ideias com Jackson Alves TIPOGRAFIA

Além dos Cordéis XILOGRAVURA

Como Não Ser Um Social Media SOCIAL MEDIA

Transcendendo Tendências MODA

Kon’nichiwa Design CAPA

Smart Coisas PRODUTO

Mudar ou Não Mudar? GRÁFICO

Portfólios

TRABALHOS DOS LEITORES

Segunda Arte ARTES CÊNICAS





PORQUE ODIARMOS O QUE ODIAMOS Não estamos aqui pra te julgar por não gostar de Comics Sans, Romero Britto ou gradiente, só queriamos um pouco da sua atenção pra questionar: você sabe o porquê? Vamos conhecê-los a fundo para que você tenha essa resposta de hoje em diante. Uma das coisas mais recorrentes na área do design é a crítica. Lidando diariamente com opiniões e opiniões, buscando priorizar o conceito de uma peça gráfica e tentando encontrar um resultado que nem sempre vai de encontro as expectativas do cliente, algumas formulas ficam gravadas na mente dos estudantes e profissionais gráficos assim também como algumas classificações provenientes de “bom” e “ruim” são aplicadas instantaneamente em relação a determinadas ferramentas e afins. Muitas vezes é difícil resistir a vontade de insultar elementos gráficos que no dia a dia de uma agência não são lá as mais indicadas para um layout genial. Mas até que ponto odiar tudo que foi dito por alguém na faculdade é válido? Será que realmente temos uma opinião formada ou apenas acatamos a ideia da maioria? Pensando nessa linha tênue entre senso comum e senso crítico, listamos alguns dos alvos mais odiados por designers do mundo todo.

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COMIC SANS Primeiramente, falaremos sobre a fonte mais querida dos haters, a ilustre Comic Sans! Esta fonte dos anos 90 foi projetada por Vincent Connare, designer da Microsoft na época, com o intuito de utilizá-la no software Microsoft Bob, dentro de um balão de fala que tinha uma estética infantil. No fim acabou não sendo aplicado no programa, mas foi lançado em um pacote de itens extras para o Windows 95, que foi quando começou a ser utilizado em larga escala. Considerando a quantidade de fontes disponíveis na época, poucos tinham o aspecto ‘divertido’ da Comics Sans, que o diferia e o tornava popular em comparação a fontes como Arial. Infelizmente essa preferencia e falta de repertório de fontes para os poucos que tinham livre acesso a tecnologia fez com que o uso de Comic Sans fosse adotado de forma exagerada, sendo aplicado em ocasiões, textos e layouts inapropriados,

que difamaram essa tipografia. Hoje, a grande maioria dos designers a consideram muito ruim e ignoram qualquer possibilidade de usá-la.

SITES DE FONTES - RUINS Alguns se sentem bem a vontade com eles, outros já culminaram certo ódio até mesmo por suas meras sombras. O assunto é aquele site AlgumaCoisaFonts. Aquele mesmo que já não tem lá um lindo layout e seu professor de tipografia da faculdade sugeriu bloquear nos laboratórios de informática. Está sempre no topo de pesquisas quando precisamos de opções tipográficas e recorremos ao google. São os sites mais populares com mais opções e que mal mencionam o termo ‘direito autoral’ em sua devida importância. Existe uma boa justificativa para serem odiados, não é mesmo? A falta de atenção ao fazer download e uso indevido de fontes que são permitidas para uso pessoal somente é causa de processos perante a lei. Além disso, ter muitas opções pode ser uma coisa ruim se o sujeito não seja muito criterioso sobre qual fonte melhor se aplica ao seu projeto. É bom até mesmo nesse contexto ressaltar a afirmação “menos é mais”. Sempre opte por um site que tenha tanto opções pagas quanto grátis e não deixe de conferir se são livres para uso comercial antes de baixá-las também. Caso esteja em dúvida, procure um professor de tipografia ou alguém que trabalhe na área para explanar dúvidas mais específicas.


ROMERO BRITTO

CORELDRAW Precisamos falar sobre Corel. Se você já precisou mandar um arquivo para uma gráfica, é bem provável que já tenha tido que lidar com esse software. Caso não, ele é um grande concorrente no Brasil do Adobe Illustrator, sendo também designado a criação de desenhos vetoriais, desenvolvido pela Corel Corporation em 1988. Em agências é muito comum ver os programas da Adobe, enquanto em gráficas e muitos outros serviços de impressão, o que mais se usa é Corel. O motivo da briga é que muitos afirmam que o nosso amigo Corel é mais intuitivo e simples de usar, mas se observar atentamente, a simplicidade do manejo é equivalente a simplicidade da própria ferramenta, caso oposto ao Illustrator, que é aparentemente complicado mas, quando manipulado com eficiência, suas

ferramentas abrem possibilidades de gerar resultados muito interessantes. Um outro fator favorável ao Illustrator é a sua compatibilidade com os programas Adobe (como Photoshop, um dos nossos queridinhos ainda considerando que um lide com vetor e outro com pixel). No fim das contas, se você é designer, é muito provável que terá que aprender a lidar com ambos os softwares. Tal fato não é de todo ruim, porque as vezes você poderá optar pelo qual mais te auxiliaria a conseguir chegar no resultado desejado de forma mais simples. Outro detalhe importante é que boa parte da responsabilidade da execução cabe ao designer em si, e não a ferramenta que usa, assim como é possível observar ilustrações e layouts muito bem resolvidos, feitos em programas extremamente simplórios.

Por Que Odiarmos o Que Odiamos

O nome é Britto, Romero Britto, e se esse nome te traz aquele olhar de fadiga, junte-se a nós para entender o porque. Peça a opinião de qualquer um na rodinha dos conceituas/indie/estudantes de arte/estudantes de design sobre o tal individuo e vai ouvir sobre quão ruim são as obras dele talvez por até 5 minutos ininterruptos. Eis um primeiro bom motivo: o site oficial dele é horrível. Mas vamos recapitular um pouco, quem é esse nome tão popular por qualquer que seja o motivo de quem o profere? Romero é um artista plástico brasileiro inspirado pelo estilo pop arte, que faz obras grandes com traços grossos e cores chamativas. O artista é reconhecido internacionalmente e já retratou o rosto de celebridades e políticos, como Dilma Rousseff, Princípe William, Michael

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Jackson, Madonna, Shakira e ainda vários outros. Suas obras já viraram estampas de tecidos, chinelos e alguns outros produtos vendidos comercialmente que provavelmente uma tia ou prima sua tem. Sua conta bancária só vai ser igual a dele um dia se você tiver muita sorte na vida. Mas afinal, porque alguém com esse perfil traz tanta antipatia? A maioria dos argumentos de quem o rejeita são sobre as suas obras serem repetitivas, sua precificação exacerbadamente cara e não realmente tratar sobre um problema ou fazerem um questionamento a sociedade. Na verdade nenhum desses motivos é realmente válido considerando que estão inseridos no contexto da arte, uma vez que a repetitividade pode ser justificada como estilo pessoal do artista, a precificação se basear da lei de oferta e procura, e a arte, muitas vezes, tratar sobre o simples cotidiano. Conversando com Daniel Martins, professor da FAAL, chegamos a conclusão de que Romero é difamado pela classe artística devido a toda atenção que recebe da mídia, sendo que esta atenção poderia ser direcionada a outros artistas com maior relevância.

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CHANFRO E ENTALHE

CLIENTES

Vamos tratar sobre aquela opção que você só tica se só for sem querer depois de ter clicado duas vezes na layer: o chanfro e entalhe. Seu uso é visível e reconhecível há quilômetros de distância, tornando uma peça gráfica autenticamente horrível caso não seja manipulado com muito cuidado. O truque para utilizar essa, assim como qualquer ferramenta da aba “Estilos de Layer” ou filtros de nossos softwares favoritos, é simplesmente utilizá-los com sabedoria, tendo sempre senso crítico durante a aplicação para que o resultado não tenha uma estética amadora, que poderia ser ruim ao projeto e a sua reputação como designer.

Vamos tocar em um assunto polêmico. E não são mamilos. Sim, vamos falar de um elemento crucial na vida dos designers que muitas vezes está incluso em conversas de bar, desabafos com a família e idas ao psicólogo. Eles são o principal para a função de uma agência, sendo os que apontam problemas para que os profissionais de design possam resolvê-los. Infelizmente nem tudo ocorre sempre como planejado, ou como as vezes somos levados a imaginar nas salas de aula da faculdade. Durante o dia a dia, a pressa é quase lei e isso afeta tanto o designer quanto o cliente de inúmeras formas. Um projeto com curto prazo de entrega ou um briefing mal desenvolvido são exemplos que podem atrapalhar exponencialmente a produtividade ou resultado final da peça, gerando uma situação desfavorável para ambos. Mais um fator que tem grande influência na troca de informações é que em ambas as partes o interlocutor é uma pessoa, causando grandes variáveis

de compreensão na hora de um diálogo devido a mais simples e supérflua causa até a mais intrínseca (como hábitos ou ações inconscientes). Em uma entrevista com Daniel Campos na nossa edição anterior, ele deu sua opinião sobre como enxerga e lida com clientes. De todas as coisas que os clientes devem ser, um inimigo não é uma delas. Muito pelo contrário, deve sempre haver uma disposição de ambos para ouvir e transmitir a mensagem com intuito de ser bem compreendido. Além disso, muitas vezes culpamos o cliente por não compreender alguns termos ou não especificar diretrizes que chamamos de básicas, mas esquecemos que é nossa responsabilidade ter esse conhecimento, não do cliente. Devemos então saber extrair essas informações na medida do possível. Daniel diz que gosta de manter os clientes da Anora Campo cientes sobre as etapas e situação do projeto, afirmando que isso garante um bom direcionamento para a resolução do problema.


PROFESSORES Não se trata sobre professores que não explicam a matéria direito. Aqui se trata sobre aquele professor que você nunca conheceu de perto nem nunca teve uma aula com ele mas com certeza já ouviu falar – e de forma pejorativa. A relação aluno professor tem grandes chances de ser vista com maus olhos pelos estudantes desde a pré-escola até o ensino médio poque simplesmente não gostam de ir a escola e o descontentamento é muitas vezes atribuído ao professor, que é o responsável por pedir atividades práticas, apresentações e avaliações. Durante a faculdade é comum que o aluno se desprenda um pouco desses preconceitos que carregava inconscientemente, ainda mais se estiver estudando algo que realmente seja de seu interesse. Infelizmente, por vezes, um ou outro aluno instiga ideias conspiratórias e espalha rumores sobre tal professor por conta de uma experiência ruim durante a aula dele. Por consequência, independente da sua graduação, repertório ou experiência profissional, o lecionador é visto como ruim antes

mesmo de ter oportunidade de lecionar enquanto os estudantes se sentem ofendidos com qualquer sombra de atitude possivelmente nociva porque se predispuseram a interpretar mal seu professor. Embora a situação soe infantil, é bem plausível e recorrente, geralmente sobre um ou dois professores de cada curso. Em prol do aprendizado, a aula se

torna muito mais proveitosa se o aluno se desprender conceitos formados previamente sem embasamento fatídico e se ater ao que o professor expressa em uma situação real. Se ele realmente apresentar as características pejorativas que causam incômodo, é necessário então respirar fundo e ter foco no conteúdo da matéria, porquê querendo ou não, ela vai durar o semestre todo.

simples – mas isso ainda não é o foco do nosso assunto. O que enche nossas feições de frustração são aquelas perguntas que ecoam em nossas mentes como “porquê essa ideia não foi minha?”, “Isso é tão simples, como não pensei nisso?” ou um simplório “Genial” carregando um leve ar de irritação intrínseco. Todo designer já passou ou vai passar por isso um dia, se deparando com soluções que não precisam de grandes apetrechos para atender bem uma necessidade com eficiência, que é a principal

proposta do design, tanto gráfico como de produto. Apesar de ser difícil admitir as vezes, os resultados mais práticos são frutos de uma longa bagagem de estudo, análise, comparação, rascunhos e senso crítico, indo bem além de uma mera junção de elementos gráficos que miraculosamente funcionam em harmonia. Quando o resultado de algum designer for muito legal, o mais correte a se fazer é substituir toda o sentimento negativo por admiração. Ou manter os dois porque todos sabemos que é difícil controlá-los.

Com certeza você olhou pro subtítulo e pensou com as mãos atadas “ué?” mas não tente se enganar, porque você com certeza vai se identificar com a gente. Sabe quando você viu a logo do FedEx e percebeu que entre o “Ex” tinha uma seta apontando pra esquerda, que dá vida a principal ideia da marca, encaminhar as coisas, além de outros conceitos que fundamentam o logo e você já está careca de saber? Sim estamos falando de quando a ideia é simplesmente fantástica e ao mesmo tempo fantasticamente

Vivendo em um mundo complexo com tantos motivos, causas, consequências e reações devemos sempre buscar olhar para o todo antes de assumir um ponto de vista, uma posição, porque é a execução dos seus princípios que fazem a diferença, tanto como designer quanto como pessoa. Restringir sua definição em relação a uma coisa, pessoa, ferramenta ou software não só te impede de conhecê-los mais afundo quando tiver oportunidade como também limita suas visões de mundo e possibilidades. Sempre tente ter uma experiência palpável e concisa antes de formar uma opinião.

Por Que Odiarmos o Que Odiamos

BONS LAYOUTS

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USER EXPERIENCE UM DEVER DE TODOS Um projeto com um profissional de ux, que pensa como o usuário, é bom. Mas ter uma equipe com todos os profissionais com conhecimento em user experience é melhor ainda. Quanto tempo por dia você passa navegando na web? Seja por um website, software ou aplicativo? Quando se depara com um aplicativo novo, demora para entender como interagir com a interface, ou costuma encontrar as funções que procura logo de cara? Essas perguntas podem ser relativas, pois dependem do seu conhecimento tecnológico e de como a interface foi pensada. Um projeto digital bem desenvolvido pode levar o usuário a entendê-lo e alcançar seus objetivos rapidamente, mesmo sem nunca tê-lo utilizado antes. Já uma interface não tão boa, deixará seu usuário frustrado, fazendo-o acreditar que é incapaz de usá-la. Como resultado, trará insatisfação a um cliente, que dificilmente voltará a usá-lo devido a uma primeira impressão negativa. Para que isso não aconteça é necessário que todas as etapas de desenvolvimento do projeto sejam pensadas no usuário, o termo que usamos para isso chama-se User Experience.

DESIGN UX Design ux ou user experiance design é uma vertente do design que estuda e abrange todos os aspectos da interação do cliente com a empresa, marca, serviço ou produto, através das plataformas

digitais. A experiência do usuário é um fator importante para qualquer tipo de projeto digital, seja ele um website, aplicativo mobile, tv digital, vídeo game etc. Para qualquer tipo de interação com uma interface digital, é necessário realizar um estudo sobre a experiência e o contato de interatividade. O designer ux nada mais faz do que estudar todos os pontos do ambiente do meio digital. Por exemplo, ao entrar em um website, este foi planejado para que o usuário o considere esteticamente atraente, funcional e intuitivo, para que seja fácil se situar para chegar ao setor desejado, seja ele a finalização de uma compra, ler um texto específico ou bater papo com os amigos. O maior intuito é trazer uma experiência boa o suficiente para que o usuário volte mais vezes e rentabilize aquilo de alguma forma, afinal as empresas procuram o lucro. Este estudo não é de responsabilidade apenas do designer ux e sim de todos profissionais que estão no projeto, criativos digitais, planners (planejadores digitais), developers (desenvolvedores), sejam front-end (parte vista pelo cliente) ou back-end (parte acessada pelo dono), gestores de conteúdo, business Intelligence (inteligência de mercado) e o empreendedor.

Com exceção do designer ux, que trabalha especificamente com isso, na maioria das vezes, os outros profissionais que também atuam no meio digital não têm nenhum tipo de conhecimento ou interesse sobre experience design, e isso acontece porque o design ux é encarado como uma única etapa do projeto. Porém, é incorreto pensar dessa forma, pois ux deve permear o projeto como um todo, desde o inicio do planejamento, com os empreendedores digitais e planners até a etapa em que será programado pelos desenvolvedores e colocado no ar. Nesta matéria iremos explicar porque cada membro da equipe deve ter um conhecimento em ux usando como base o gráfico de Jessé James Garrett, “Os elementos da experiência do usuário”.

Foto: NathanaelBC via visualhunt.com

Foto: Jesse James Garrett via Flickr.com

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Jessé James Garrett é um pesquisador e desenvolvedor na área de tecnologias web, conhecido por ter criado o termo Ajax que são técnicas de programação usando javascript e XML para carregar informações de forma assíncrona, ou seja, que não haja um novo carregamento da página.

O gráfico resume em camadas tudo aquilo que de alguma forma pode piorar ou melhorar a experiência do usuário, e aborda desde seu planejamento, que define as necessidades do usuário e objetivos do site, ou seja, a parte que o público não vê, até o design visual, o que realmente vai causar uma reação direta e perceptível ao usuário. Essas camadas não só coexistem como são interdependentes, ou seja, não tem como definir as especificações funcionais sobre o layout da interface e requisitos de conteúdo antes de ter as necessidades e os objetivos do usuário previamente determinados, e ambos os extremos afetam todas as outras camadas contidas entre eles. Todavia esse gráfico não tem como objetivo determinar a sequência de como o trabalho

deve ser realizado, pois todos os elementos são responsáveis pela experiência do usuário e precisam ser pensados cuidadosamente. NECESSIDADES DO USUÁRIO E OBJETIVOS DO SITE É um estudo que define qual o principal resultado desejado com esse site ou aplicativo, e quais são as necessidades de quem o utilizará. É possível identificá-los por meio de pesquisas com o usuário e a partir das respostas traçar metas de negócio, criativas ou ainda outros tipos de metas que dê direcionamento interno ao projeto, pois é necessário compreender o usuário primeiramente para que seja possível proporcionar meios pelos quais ele possa alcançar seus objetivos.

ESPECIFICAÇÕES FUNCIONAIS E REQUISITOS DE CONTEÚDO Preocupa-se em definir os elementos do conteúdo e detalhar as funcionalidades que o projeto digital deve incluir para ir de encontro com as necessidades do usuário. DESIGN DE INTERAÇÃO E ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Apesar das disciplinas estarem muito próximas, a arquitetura da informação define a organização e rotulação, facilitando o acesso intuitivo do conteúdo. Em contrapartida o design de interação define como o usuário interage dentro do conteúdo, que previamente foi organizada pelo arquiteto da informação, que nada mais é do que suas funcionalidades.

User Experience - Um Dever de Todos

OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

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DESIGN DA INFORMAÇÃO, INTERFACE E NAVEGAÇÃO Design da informação define a apresentação da informação dando relevância a organização do layout e prioridade aos dados mais importantes. Já o design de interface e navegação define os elementos da interface para facilitar a interação do usuário com as funções disponíveis, fazendo uso de formas e projeções em função de obter a melhor resposta do usuário. DESIGN VISUAL Esta é a camada que recebe o tratamento estético dos elementos da interface, que muitas vezes é visto como o mais importante para o usuário, pois se trata do âmbito visual e interativo.

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moralidade, criatividade, espontaneidade, solução de problemas, ausência de preconceito, aceitação dos fatos

Realização Pessoal Estima

auto-estima, confiança, conquista, respeito dos outros, respeito aos outros amizade, família, intimidade sexual

Amor/Relacionamento Segurança

segurança do corpo, do emprego, de recursos, da moralidade, da família, da saúde, da propriedade

respiração, comida, água, sexo, sono, homeostase, excreção

OS PROFISSIONAIS E OS ELEMENTOS

Fisiologia

CRIATIVOS DIGITAIS

PLANNERS

DESENVOLVEDORES

Esses profissionais podem ser classificados como diretores de arte, designers de interfaces e web designers, que tem caraterísticas muitos semelhantes entre si. São responsáveis por duas das cinco camadas citadas na tabela e tem como função comunicar, educar e manter o foco do usuário com intuito de influenciar algum tipo de comportamento nele. Então podemos dizer que esses profissionais tem um peso maior perto dos demais, pois trabalham diretamente com a interação que cliente terá. O criativo digital pode ser encontrado em duas situações, trabalhando sozinho, como freelancer ou em empresas, no qual acaba sendo responsável por desenvolver todo o projeto. Ou junto com um profissional de ux, desta forma não precisa pensar tudo sozinho, mas necessita de um conhecimento de user experience para que possa conversar com o designer ux e desempenhar um bom trabalho. Apesar de parecer fácil, esses dois profissionais têm uma linha de pensamento totalmente diferente, pois nem sempre o que é atrativo esteticamente trará uma boa experiência.

O planner, muito raro nas empresas, mas indispensável para a realização de um bom projeto digital pois é o responsável por definir as necessidades dos clientes, e consequentemente propor soluções para seus problemas. Podemos entender melhor suas necessidades observando a pirâmide de Maslow. Este profissional tem que ter em mente que o objetivo do projeto é entender e proporcionar o atendimento das necessidades dos usuários, para que depois possa vender algo. Muitas vezes é necessária uma relação de longo prazo com o cliente para obter lucro. Por isso se fala muito em marketing de conteúdo, que é oferecer algo útil, para que indiretamente esteja oferecendo o produto. Contudo é responsável por cuidar do equilíbrio entre a necessidade do cliente e objetivos da empresa, fazendo com que ambos obtenham satisfação. É capaz de identificar também possíveis desfalques na marca ao acompanhar o usuário final através de análises do processo do cliente, que leva em consideração a sua resposta sobre a marca, visando melhorar a experiência.

Um profissional muito importante para o projeto e que acabam não se dando conta de que são fundamentais para a experiência do usuário. Quantas vezes já não nos deparamos com uma situação onde a estética é muito bem trabalhada, o conteúdo é interessante, porém o desempenho do site não atende as expectativas. Por esse fator o usuário terá uma péssima experiência. Podemos ter tido todas as outras camadas bem trabalhadas, mas se o produto não funciona, o projeto vai por água abaixo. Esse profissional se enquadra na camada de design visual, apesar de não fazer parte do design em si. Ele codifica todo o layout, transformando o que é imagem em botões, links, cores, definem ações, e uma infinidade de outras possibilidades aplicadas conforme a proposta do site. Um site bem programado proporcionará uma navegação mais rápida, com boas interações e também facilitará a otimização para os buscadores (SEO). Além disso, proporcionará um melhor entendimento para os softwares de leitura de tela, usados por cegos, melhorando a experiência para esse público.

Foto: Hierarquia das necessidades de Maslow


BUSINESS INTELLIGENCE

EMPREENDEDORES DIGITAIS

Ao contrário do que muitos pensam, os gestores de conteúdo não são apenas responsáveis por produzir um texto e encontrar uma imagem que combine com ele, mas sim todo e qualquer conteúdo que será inserido em seu projeto digital. No gráfico ele ficará responsável pela necessidade do usuário e requisitos de informação. Esse profissional planeja, adéqua e disponibiliza todo conteúdo que está no seu projeto digital. Está muito conectado com um designer ux pelo simples motivo de que a origem dos estudos de user experience está exatamente na geração de conteúdo. Contudo, muitos dos profissionais que trabalham com experiência do usuário eram anteriormente gestores. O que aconteceu foi que eles criavam o conteúdo, e a partir de um determinado momento precisaram organizá-los para apresentá-los da melhor forma para o usuário. Este estudo nada mais é do que o estudo da arquitetura de informação que acabou evoluindo para o estudo da experiência do usuário como um todo. As técnicas utilizadas pelo profissional de ux, são extremamente uteis para os gestores, pois os auxilia a entender os hábitos dos usuários, suas necessidades e seu comportamento digital. Resumindo, a importância do gestor de conteúdo para a experiência do usuário se dá pelo simples fato de que a experiência começa sempre a partir do conteúdo, qual deve ser planejado e adequado ao público. A aplicação deve ser totalmente clara, acessível e interessante, e o conteúdo deve ‘conversar’ de acordo com a linguagem mais apropriada aos usuários.

Esses profissionais são responsáveis por mensurar e apresentar todos os resultados da experiência que os usuários tiveram com o projeto. Estes resultados são apresentados em números através KPI (key performance indicator), os indicadores de performance, que podem apontar o tempo de permanência na plataforma por exemplo. Tais indicadores são definidos no começo do projeto pelos Business Intelligence, o qual visa basicamente que os objetivos do projeto sejam alcançados, validando de certa forma o que foi criado. Portanto esses profissionais devem saber sobre experiência do usuário, pois os números vistos por eles podem dizer a respeito de como os usuários estão interagindo e reagindo a plataforma, para que no futuro a partir de avaliações seja possível melhorá-la.

Encontrados em todo o gráfico, são profissionais com ideias dispostas a melhorar a forma em que vivemos. Muitas vezes entram no mercado através das startups, que são novas formas de negócios dispostas a encarar certos riscos, e que através da experiência do usuário, podem minimizá-los, analisando seu segmento de mercado, classe social, renda, idade, perfil social etc, para realizar o projeto sob medida em função de atender a necessidade do cliente. A proposta de valor deve ser equivalente a experiência do usuário, que envolve todas as camadas citadas e também, no caso de empresas, a experiência de serviço, relação com o cliente e os canais de distribuição, a soma de todos os contatos que o usuário tiver com a empresa. Isso define se o resultado foi um total sucesso ou fracasso.

PARA FINALIZAR User experience não é um conceito de design, e sim de desenvolvimento. Ux infelizmente ainda não se desenvolve sozinho, portanto cada membro da equipe deve ter um breve conhecimento sobre, e é de responsabilidade individual aprimorar suas habilidades sobre o assunto, partindo do básico princípio de pensar como seria a real experiência do usuário com o projeto e as maneiras mais ágeis e simples para utilização da plataforma. MAS E O DESIGNER UX? Ele é o profissional que tem conhecimento de todas essas camadas citadas na tabela e que ajudará a ligar todos os pontos do projeto para direcioná-lo sempre à melhor forma de atender as necessidades do usuário e para o objetivo da empresa.

User Experience - Um Dever de Todos

GESTORES DE CONTEÚDO

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TROCANDO IDEIAS COM JACKSON ALVES Designer gráfico, typer designer, tipografo, caligrafista, ilustrador e professor nas horas vagas. Este é o ilustre Jackson Alves, um artista de Curitiba, que após ter concluído a graduação em Design Gráfico em 2003, adquiriu mais de 15 anos de experiência, trabalhando localmente e internacionalmente, e nos últimos cinco anos, vem deixando sua marca no mundo da tipografia, trabalhando com clientes do Brasil, E.U.A., Reino Unido, França, Suíça, Rússia e Austrália. Seus conhecimentos em caligrafia modela seu estilo no trabalho de lettering e desenho de letras. Seu trabalho já foi publicado em diversos blogs, livros e revistas e em 2013 teve um de seus trabalhos selecionados para 10ª Bienal Brasileira de Design Gráfico. Ele também é integrante do Coletivo de lettering e murais Criatipos. Jack continua crescendo como artista e inspirando pessoas dando oficinas pelo mundo.

Olá Jack, antes de tudo conte-nos um pouco de como foi entrar para o mundo do design, e a sua trajetória até se achar no ramo da tipografia.

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Eu desenho desde pequeno, fazia HQs na adolescência, já fui cartunista de um jornal na minha cidade natal e até mesmo desenhista de arquitetura. Nessa época em que eu trabalhava com arquitetura, o computador entrou em campo e junto com ele veio o Corel Draw. Então eu comecei a criar logotipos, cartões de visitas e flyers, ou seja, eu comecei a trabalhar com

design gráfico mesmo sem fazer ideia o que era isso. Acabei vindo para Curitiba para tentar vestibular em arquitetura e foi então que eu descobri o curso de ‘Desenho Industrial com Habilitação em Programação Visual’, que hoje chamamos de Design Gráfico. Me formei em 2003 pela Universidade Positivo e fiz pós em Planejamento e Gestão de Negócios. Abri meu próprio estúdio de design onde fiquei por quatro anos e depois trabalhei em alguns estúdios de Curitiba. O ano era 2010, eu já tinha quase 7 anos de diploma e mais de 10 trabalhando na área, então eu estava buscando algo

para me aprofundar na área, algo para estudar, quando um amigo apareceu produzindo trabalhos em lettering. Eu achei aquilo muito intrigante e resolvi começar a estudar a fundo tipografia. Li mais de 15 livros sobre o tema naquele ano e comecei a produzir intensamente projetos autorais de lettering e caligrafia. Desta produção autoral vieram os pedidos de trabalhos de outros países e essa demanda toda me deu coragem para sair do emprego do estúdio de design e começar carreira solo como artista de lettering e caligrafia, o que venho fazendo a mais de 4 anos.


Como surgiu a ideia do coletivo Criatipos? E você concilia o trabalho autoral com o coletivo? Todos os 4 integrantes do Criatipos são designers e tem aproximadamente o mesmo tempo de carreira. Nós já éramos amigos e todos tinham como ponto comum o interesse por tipografia. Foi a Cris que levantou a ideia ‘e se nós criássemos um coletivo para trocar experiências e inventar coisas sobre lettering? Todos trabalhavam sozinhos, então a ideia de se reunir com amigos e falar sobre uma paixão em comum agradou a todos.

Quando anunciamos o grupo nas redes sociais os primeiros trabalhos já começaram a aparecer, mesmo sem ter criado o coletivo para isso. Sempre registramos o processo e divulgamos os projetos criados, um projeto foi chamando outro e assim acabou vindo a Ambev.

Trocando Ideias com Jackson Alves

Ainda sobre o Criatipos, como foi o processo criativo, desde a ideia, a realização do projeto para um evento do tamanho que é o Lollapalooza?

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Notamos em seu portfólio várias marcas, qual o principal desafio para um tipógrafo no processo de criação de uma marca? Pode falar um pouco do seu processo? É necessário lembrar que eu sou designer antes de qualquer outra coisa, a minha formação me orienta em processos diários, desde a produção de uma fotografia, de um trabalho, à atualização do portfólio. Para o processo de criação de uma marca isso não seria diferente. Mas na realidade o que você vê no meu portfólio hoje eu falo que são logotipos. Eu já não faço mais todo aquele processo de criação de marca ou identidade, passando por aplicações e escolha de cores. Quando você se torna um especialista em algo você acaba atendendo outros designers ou diretores de criação, então eu só entro na criação do desenho de letras exclusivas com base na ideia do profissional que me contratou. Claro, às vezes o cliente final vem até mim, mas na maioria das vezes eles já tem um designer responsável pela criação das peças, me procuram para ter um desenho exclusivo no desenho do logotipo e então continuar o dia-a-dia com o outro designer. Falando ainda de criar marcas, muito profissionais tem dificuldade na hora de criar uma marca que sintetize o seu próprio trabalho. Conte para a gente como foi criar a sua própria marca e como foi esse processo. Eu precisava mostrar um pouco do que é o meu trabalho, do que eu gosto de fazer, da minha especialização em caligrafia e lettering. O processo foi meio um Brainstorming com inúmeros esboços e a seleção contínua do que melhor poderia me representar, fosse fácil de aplicar e também que eu pudesse escrever quando necessário. Então a logo é na realidade quase uma assinatura.

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Um dos trabalhos mais curiosos do seu portfólio é o OcType, visando que foi feito em apenas 36 horas. Como foi aceitar esse trabalho e produzi-lo nesse prazo um tanto quanto curto? Às vezes eu pego um trabalho pelo desafio e focando no que isso agregará ao meu portfólio. Esse foi o caso do OcType. O cliente era um ‘garoto’ de 19 anos, eu achei muito bacana a proposta de fazer letras em forma de polvo e quis o desafio de fazer isso em poucos dias.

Acredito que o seu trabalho mais popular seja o da cerveja Sol, pelo fato de estar embalando um produto de gosto popular. Recentemente este projeto recebeu o certificado pela TDC por excelência tipográfica, como foi ter esse nível de reconhecimento? O projeto da Sol é aquele tipo de trabalho que todo mundo quer. Veio com um conceito bom, prazo bacana, verba bacana e o cliente deu total liberdade criativa. Foi uma grande parceria entre eu o diretor de arte responsável pela criação. Nesse sistema, todos saem ganhando e felizes com o resultado. Obviamente foi uma honra receber esse certificado e fiquei muito feliz. Mas é bacana falar que eu não busco prêmios quando crio um projeto, busco satisfação pessoal e satisfação do cliente. Creio que o certificado do Type Directors Club veio para confirmar que estou no caminho certo e foi um excelente reconhecimento de toda dedicação que venho dando a tudo que faço.


Quem te acompanha nas redes sociais nota que a auto divulgação é bem difundida, contando sempre com o apoio de vídeos. Como você acredita que isso impacte no reconhecimento profissional perante o mercado de trabalho? E que conselho você daria para quem está nos lendo e quer buscar um meio de se expor? Isso é algo que eu sempre tive, eu costumava ser uma criança tímida, que falava pouco e desenhava muito. Mas embora eu tivesse vergonha de falar em público, eu adorava mostrar os meus desenhos. Sempre que algum professor perguntava quem desenhava na sala eu era o primeiro a ficar em pé. Sempre fui o cara que fazia as capas dos trabalhos de todos na sala de aula (lembre-se que não havia computador naquela época). Então, divulgar meu trabalho como profissional foi algo supernatural, que foi ampliado com as aulas de marketing que tive na pós-graduação. Se você quer ser contratado para fazer algo que gosta, é preciso mostrar aos outros o que você faz e o quanto faz bem feito. O vídeo é apenas mais um recurso que valoriza o trabalho, pois mostra em poucos segundos quanto trabalho isso dá pra fazer, e quanta prática e estudo são necessários para fazer isso. Então, se você é um ilustrador e quer ser contratado por isso, precisa mostrar como seus desenhos são bonitos ou exclusivos. Não adianta ficar postando fotos de quanto tempo fica na academia, a não ser que queira ser contratado como modelo ou personal trainer. Eu nunca vi um art buyer contratar um ilustrador porque ele é bonito ou uma agência contratar uma modelo porque ela desenha bem. Mostre o que você quer vender.

Jack, agora para finalizar a nossa entrevista, poderia falar para os nossos leitores quais são as suas referências e de onde vem a sua inspiração para criar? Minhas referências são os autores dos livros que leio, são artistas que acabo conhecendo pessoalmente ou pela internet. São tipógrafos, calígrafos, pintores, ilustradores, historiadores ou filósofos. Como dizem os meus amigos do Criatipos, a inspiração pode vir de qualquer lugar, não só da internet. Pode vir dos meus estudos em caligrafia, das viagens que faço, dos lugares por onde passo, das minhas filhas e de qualquer outro lugar desde que eu esteja atento.

A tecnologia traz tantas mudanças que fica difícil prever o que vem pela frente e em que velocidade. Eu não era acostumado com cursos online, pois no meu tempo nem Youtube havia, a única maneira de aprender algo era em cursos presenciais ou através de livros. Mas quando comecei a dar workshops pelo Brasil muitas pessoas vieram pedir se havia algum curso online, pois elas não podiam ir até as cidades onde eu estava dando cursos e eu não podia ir até elas, então eu comecei a pensar o quanto isso era maravilhoso, colocar um conteúdo online que pessoas de qualquer canto do Brasil pudessem ter acesso… então melhor, que qualquer pessoa do mundo pudesse ver, por isso o motivo de fazer em inglês. O inglês sempre foi uma barreira pra mim, porque nunca dediquei aos estudos de idiomas o tempo que dedico às outras coisas. Mas atender clientes internacionais me forçou a estudar mais o idioma e dar aulas em inglês também me força não só a ficar praticando quanto a ficar melhorando a pronuncia. Então acho que ao final todos saem ganhando. É lindo o fato de todos poderem ensinar, mas é necessário cautela na escolha do que vai aprender pela internet, afinal você pode estar aprendendo algo com alguém que não tem experiência nenhuma e está lhe ensinando besteiras. Mas acho que as universidades precisarão estar se reinventando, pois o ensino online é algo muito poderoso.

E NÃO PARA POR AQUI! SAIBA MAIS SOBRE JACKSON ALVES BE.NET/JACK FB.COM/ LETTERJACKSON JACK.DZN@GMAIL.COM

Trocando Ideias com Jackson Alves

Estivemos no ultimo DiaTipo Campinas, onde você falou de um novo desafio que vem enfrentando, que é dar aulas online e ainda por cima em inglês. Conte um pouco de como está sendo esta nova experiência, e como você vê o cenário acadêmico hoje comparado ao que via quando aluno.

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ALÉM DOS CORDÉIS Nem todos conhecem esse meio de impressão que também é visto como ferramenta artística, e ainda muitos que a conhecem não sabem além do básico ou não lhe dão o devido valor. Que tal olhar a xilogravura mais de perto?

COMO FUNCIONA A XILOGRAVURA Os que estão no meio de artes e design já devem ter conhecimento sobre a técnica de xilogravura, mas se você não estiver incluso nesse grupo, a gente te explica o que é e como funciona. Xilogravura é uma técnica de impressão cuja matriz é madeira. A madeira é entalhada com a imagem que deve ser impressa, visando que no momento de realizar o processo, os lados serão invertidos e que a área em relevo realizará a impressão (assim como funciona com o carimbo). Depois que a matriz estiver pronta, é só aplicar tinta nos relevos, posicionar o suporte em que a impressão será realizada e pressioná-los

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um contra o outro. O processo pode ser feito e repetido quantas vezes quiser,sem grandes restrições em relação ao tipo de tinta. O suporte utilizado em grande parte das vezes é papel clássico, com variações de gramatura, mas com o uso de tinta adequada, é possível a aplicação em vários outros tipos de superfícies retas ou flexíveis, como, por exemplo, o tecido. Também é possível realizar a gravura sem o uso de tinta, onde a pressão aplicada contra a matriz e o suporte deve ser suficientemente forte para demarcar o conteúdo da matriz e ser possível distingui-lo no suporte através do relevo contido.

DE ONDE ELA VEIO Não se sabe especificamente quem foi o criador da técnica. Os primeiros vestígios da impressão a partir da madeira foram encontrados na China, onde estudos comprovam que o mais antigo uso foi realizado no século 6. No século 18, a xilogravura foi levada ao continente europeu, onde ficou muito popular devido o material utilizado como matriz, qual teria um grande nível de reprodutividade em função da simplicidade de manipulação para impressão e da durabilidade do molde de madeira. Thomas Bewick está entre os primeiros grandes nomes que se apropriaram da técnica. A técnica foi lá aprimorada e utilizada em grande escala até o século 20, quando novos meios de impressão surgiram e a xilogravura se tornou um meio antiquado, se tornando então uma ferramenta adotada por, geralmente, artistas e artesãos (e dessa forma permanece até hoje)


Se você acha que já ouviu falar de xilogravura e ainda não se lembra exatamente o porquê, nesse caso, talvez já tenha ouvido falar sobre Literatura de Cordel, que pode ter sido mencionada em alguma aula durante o ensino fundamental. Ainda na época da colonização, juntamente a vários outros hábitos e objetos deixados pelos europeus, vieram também os cordéis; livretos com poemas ou histórias vendidos em barbantes ou cordéis. No Brasil, ficou popular no nordeste, por contar histórias do cotidiano, abordando também lendas, religião, episódios históricos, entre outros temas,

utilizando o linguajar típico da região (muitas vezes, informalmente). Nas ruas e feiras em que são vendidos é comum encontrar o próprio autor os entoando como músicas, acompanhadas por um instrumento musical ou só cantadas, mas com muito entusiasmo. Muitos acharam que pelo aspecto informal que envolvia o cordel, ele não seria levado a sério e com o tempo deixaria de existir, mas (plot twist!) em 1988 foi fundada a Academia Brasileira de Literatura de Cordel no Rio de Janeiro, onde “Parte de seu acervo, originário do antigo Centro de Cultura São Saruê,

Além dos Cordéis

XILO NO BRASIL

centro de cultura nordestina, é constituído por cerca de treze mil folhetos e mil e trezentos títulos de temática da cultura popular, literatura de cordel, cultura nordestina e sertaneja”, segundo o web site Museus do Rio (http://www.museusdorio. com.br/). Atualmente o museu continua em funcionamento com 40 cadeiras acadêmicas, e atua sem fins lucrativos. Além do Rio, é possível encontrar cordéis em vários estados brasileiros, como Minas Gerais e São Paulo. Entre os nomes que ficaram populares devido a Leitura de Cordel, temos Apolônio Alves dos Santos, Leandro Gomes de Barros, João Ferreira de Lima, Manoel Monteiro, Firmino Teixeira do Amaral e João Martins de Athayde. Mais um exemplo de projeto interessante com madeira é o Xilomóvel, “um ateliê de arte itinerante que leva oficinas de Xilogravura a qualquer um e a qualquer lugar.” O grupo é formado por quatro integrantes e atua principalmente no estado de São Paulo e sudeste do país. Fazem a maioria dos seus trabalhos em papéis de variadas gramaturas e usam também tecido com suporte, por vezes criando não só estampas como também vários tipos de padronagens.

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XILO NO JAPÃO Sob influência dos chineses, impressos instigaram os japoneses a fazer experimentos com o processo. Quando enfim aptos a realizar os procedimentos em madeira, a xilogravura tinha foco em realizar impressões com temas voltados ao budismo, uma vez que na época o custo seria alto demais para realizar impressões em massa e o domínio da técnica ficava ainda na mão de poucos. Quando a xilogravura chegou as mãos de um maior número de pessoas, não ficou limitada a percorrer o caminho literário, embora muito utilizada para esse fim também. Seu uso ficou muito conhecido no estilo Ukiyo-e (ou ukiyo-ye), uma das mais populares artes que proliferaram no Japão durante a Era Edo, baseado principalmente na ilustração. Existia já na época um processo de produção, dividido entre quatro tipos

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de profissões; o artista, responsável pela criação dos desenhos, o talhador, que esculpia o respectivo desenho na madeira, o impressor, quem pintava os blocos para estampá-los sob o suporte e “publicador”, que se responsabilizava por divulgar os trabalhos, encontrar possíveis clientes e comercializá-los. Os mercantis da época, que tinham grande interesse no teatro kabuki, assim como em outros atrativos da cultura japonesa, eram os principais investidores nas artes impressas a partir de madeira, normalmente para utilizá-las de forma decorativa nas suas casas. Entre os temas mais abordados nos Ukio-ye vemos, além do teatro kabuki, retratos da beleza feminina, histórias heroicas, lendas, por vezes pornografia e paisagens. Caso não soubesse antes, sim, A Grande Onda de Kanagawa

também foi feita a partir de xilogravura. As tintas eram feitas a base de água, o que possibilitaria resultados diferentes dos que eram encontrados no ocidente – porque lá utilizavam tinta a óleo. Os japoneses conseguiam, por exemplo, obter transparência ou tonalidades diferenciadas através de sobreposição de cores, conforme o impressor realizava as composições. Alguns detalhes específicos eram feitos com pincel, após a impressão. No Parque Ibirapuera em São Paulo, no Museu Afro Brasil, foi realizada uma exposição de gravuras japonesas, que infelizmente já acabou. Ali haviam itens desde a Era Edo (anos 1750) até a Era Meiji (feitos em 1860), totalizando 43 obras tradicionais bem conservadas, todas pertencentes a Roberto Okinaka, artista plástico e colecionador.





COMO NÃO SER UM SOCIAL MEDIA Você é um daqueles que passa o dia todo procrastinando no facebook? Sabia que tem profissionais que usam dessa mesma rede social para trabalhar? E que nos dias de hoje é uma das ferramentas de marketing mais fortes do mercado? Não? Então está na hora de se atualizar!

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Social media é o profissional responsável por cuidar da administração das redes sociais de grandes figuras famosas ou de empresas, lidando com contatos, publicações e interações com o seu público de maneira próxima, tendo responsabilidade sobre a capa e foto de perfil, ou seja, tudo que você vê numa página ou afim, muitas das vezes não foi o artista ou a própria empresa que postou e sim a equipe de social media. A profissão Social Media é bem recente, surgiu por volta de 2013 com a grande expansão do Facebook e do Twitter, quando tomaram força de vez no cenário da internet. Aí foi o momento onde grandes empresas começaram a se comunicar com seus consumidores através das redes sociais, tendo um contato mais próximo e informal. Como essa profissão é ainda muito recente, poucas pessoas têm conhecimento sobre o que um verdadeiro social media exerce, achando que para se tornar um, basta apenas entrar no Facebook e ficar fazendo postagens o dia todo como bem entender, mas não é bem assim. Temos muitos casos onde a inexperiência e a opinião própria acabaram afetando a imagem de grandes empresas, como um acontecido recente com a equipe de social media da Trident, onde foi feita uma serie de posts satirizando pessoas com cabelos coloridos em tons azuis. O incidente ocorreu no último Lollapalooza 2016, de forma extremamente pejorativa, tendo muita repercussão pois os internautas reclamaram e pessoas que estavam nas fotos até ameaçaram processar a empresa por fazer uso indevido das fotos. O erro de expor uma opinião

pessoal em nome de uma marca foi tão grande que custou o cargo do social media responsável por esses posts. Alguns podem pensar: “Nossa mas foi só uma brincadeira”, porém o nome de uma grande marca estava envolvido, e isso é prejudicial, pois o marketing negativo é muito difícil de ser contornado, relembrando aquela velha história; o bom é visto por poucos, mas o erro é visto por todos. Uma coisa muito importante sobre essa profissão é que uma opinião própria não deve ser exposta em nome da empresa. A função de um bom social media é estudar e entender como é a comunicação da empresa ou personalidade para quem

o serviço será prestado, para que possa se comunicar utilizando a mesma linguagem que a empresa utilizaria no intuito de que os diálogos nas redes sociais possam ser sempre intuito e com naturalidade, exemplo a página do Facebook do Neymar Jr., ficaria muito estranho se ele sempre se comunicasse de maneira formal e de repente aparece um posts super diferente, todo informal e cheio de gírias. As pessoas notariam facilmente a incoerência.


Cada rede social tem suas peculiaridades e formas de se trabalhar Como por exemplo o Facebook, (sim ele de novo) que é uma ferramenta de marketing indispensável atualmente, pois fornece maneiras de impulsionar suas publicações, aumentando a visibilidade e promovendo novos conteúdos, produtos, até mesmo o site da empresa ou eventos ela estará presente, de uma maneira sutil, sem ter conteúdos repetitivos na timeline do público alvo.

Outra rede social muito usada nos dias de hoje é o Instagram, cujo foco são fotos e vídeos. Ali a publicidade é abordada de maneira discreta, ainda sim, empresas grandes também possuem perfis próprios e ali interagem com seu público fornecendo conteúdos visuais. Existem também empresas que fazem uso de figuras populares para realizar um merchandising, a propaganda indiscreta que não tem de fato o formato de promoções como estamos habituados a ver, onde é feito a propaganda, mas sem insinuar que é uma propaganda. Um exemplo muito bom e simples foi quando a Advil cedeu algumas cartelas de remédio para a cantora Anitta, que por meio do seu instagram fez um post algumas horas antes de um dos seus shows falando estar com dor de cabeça e logo em seguida publicou uma foto agradecendo ao Advil por salvar o show.

Foto: www.prweb.com

O Instagram também tem uma mecânica de busca bem interessante onde é possível marcar tags ou também conhecidas por #hastags, para que assim possa haver um direcionamento de busca. Ao utilizá-las, as publicações patrocinadas aparecem entre os resultados de forma sutil, podendo até ser algum assunto similar ao da busca, aumentando a chance de a publicidade ser vista pelo usuário.

Como Não Ser um Social Media

Até o momento só foram citados casos decorridos no Facebook, mas a parte do social media não se limita só a esta rede social, como também está presente no Instagram, Snapchat e o Twitter. Hoje em dia tais são as mais populares e influentes, e a lista ainda segue adiante com Vine, Tumblr, Flicker e etc.

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Outra rede social muito dinâmica e rotativa é o Snapchat, onde tudo que é postado dura apenas 24h e logo em seguida é apagado se vestígios. Muito mais recente comparado aos outros citados, ainda sim tem muita visibilidade, pois o seu intuito é um conteúdo que seja informal e consequentemente não necessite de grandes produções para ter repercussão. Ele é muito usado na cobertura de eventos, shows e acontecimentos do dia a dia, o que facilita uma das funções incumbidas ao social media, mostrar o making off (ou bastidores) de um evento patrocinado. Tal método é um meio de ficar em destaque no feed dos usuários, tanto dos que seguem o perfil que quer ser promovido quanto de uma determinada região, facilitando a promoção do evento, pois o Snapchat permite uma interação instantânea e contínua. Definidas as principais redes sociais que estão em destaque no mercado hoje em dia, podemos analisar e entender o que se pode e o que não se pode fazer como social media.

O QUE VOCÊ DEVE FAZER Um bom social media realiza um estudo para traçar qual é o público alvo que a empresa ou personalidade pretende atingir, observando e levantando quais são os conteúdos de interesse, forma de linguagem e até mesmo coisas que estão recebendo muita atenção no momento. Alguns pontos importantes a serem atendidos são:

1Usar texto adequado, não muito extenso; Observar 10 Usar 2 tags e emojis com moderação;

a estatísticas que por vezes a própria rede social oferece, tirar métricas;

Sempre usar links compactados; 3

Fazer 11 calendários de publicações;

Fotos de preferência de banco de ima4 gens ou fotos feitas pela empresa ou personalidade;

Ter 12publicações de emergência, caso imprevistos aconteçam;

Usar das gifs que estão super em alta 5 para uma comunicação dinâmica e informal; Manter uma comunicação calma e tran7 quila não importa a situação; Ficar atento às discussões e comentários 8 nas próprias publicações, intervir de forma pacífica, deletar comentários se for necessário; Sempre observar as tendências; 9

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Usar 13 as ferramentas e recursos para agendar e ver os resultados das publicações; Estudar possíveis oportunidades para 14 impulsionar uma postagem otimizando sua repercussão; Sempre 15 manter um perfil bem organizado e com informações atualizadas; No 16caso de uma empresa internacional sediada no Brasil, manter a conta local, sempre em coesão com a conta estrangeira;


O QUE VOCÊ NÃO DEVE FAZER Muitos social mídias, sem más intenções, no primeiro contato com acesso a página de uma empresa, agem no perfil como agiriam se estivessem em seu perfil pessoal. Os principais erros que são cometidos nessa profissão são: Fotos com mais de 40% de texto (o ideal 1Expor sua opinião própria, deixando de 8 Discutir com usuários por meio de chats 2

é conter apenas 20%, mas com as novas políticas do Facebook, são possíveis conter até 60%);

Criar e postar conteúdo fora de contexto; 3

Fotos Obscenas ou com conteúdo proi9 bidos segundo a política da rede social;

lado como a empresa pensa;

e publicações;

Bem vimos com essa matéria o quantas responsabilidades e funções fazem parte da vida de um social media, mas como também é uma profissão flexível. Essa profissão propicia a liberdade de criação que possibilita resultados muito interessantes, até porque a internet se comunica de forma informal e instantânea (ainda que existam exceções). Agora que já foram passadas as dicas de como ser um bom profissional da área, aqui fica mais um conselho a todo profissional interessado em entrar no ramo:

Vídeos muito extensos (o usuário de hoje Se alto promover perante a empresa ou 10 4 Criar memes ou publicidades que difa5 mem alguém ou um grupo de pessoas (como foi citado anteriormente);

Deixar 6

para fazer as publicações em cima da hora;

Usar links extensos; 7

em dia não vê um vídeo com mais de 3 min de duração);

Tomar cuidado com conteúdo de direito 11 autoral, pois isso pode gerar problemas burocráticos; Usar de forma incoerente ou em excesso 12 tags e emojis.

Estude bastante, as redes sociais estão sempre em atualização constante e novas ferramentas surgem a cada dia.

Aprenda a usá-las da melhor forma, fique sempre ligado nas tendências e no que está em alta, interaja com o público e por último goste do que faz! :)

Como Não Ser um Social Media

personalidade;

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TRANSCENDENDO TENDÊNCIAS Precisamos entender primeiramente o que é são tendências, e porque acompanhá-las é importante para estar na frente.

O QUE É TENDÊNCIA? Tendência é tudo aquilo que induz uma pessoa a seguir determinado comportamento que já vem se fazendo e que se acredita ter grande repercussão. Mas, ouvimos tanto falar que certa estampa ou cor virou tendência em determinada estação, afinal, o que significa este termo na moda? Quando ouvimos dizer que uma cor, ou até mesmo um estilo, como por exemplo, o estilo geométrico virou tendência, não está correto. Precisamos entender primeiramente que a cor e a estampa em si não são tendências, o que vira tendência é a sua padronagem, entendendo sua origem, a inspiração, de qual década ou ano foi trazido e as suas referências.

POR QUE SABER?

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Procurar saber quais serão as tendências, você consegue antecipar seus produtos e deixá-los na moda, se inspirando antes e sempre estando a frente para acompanhar o mercado quando esta tendência virar moda. Mas, há também quando o publico rejeita uma certa tendência e acaba não sendo vendida como o esperado. Uma tendência demora em média de 3 a 4 anos para pegar, exemplo disto é a bota montaria virou moda em 2009 e está até os dias de hoje. Ou, também, o top cropped que começou sua tendência bem antes, em 2009, mas foi somente em 2013 que teve sua maior procura, já em 2015 caiu drasticamente e voltou logo em 2016. As tendências não á garantia que serão sucesso, dependerá muito de cada lugar e das pessoas. E estas não aparecem somente a cada estação não, elas surgem todo dia. Todo

dia se cria uma nova tendências. Vamos ver algumas estampas que viraram moda anos atrás e têm suas referências até os dias de hoje. Tendências de diferentes lugares de origem e que viraram moda no Brasil e países afora. FRUTAS Esta tendência não vem de hoje, desde 2011 marcas internacionais vem utilizando deste estilo, entre elas, Stella McCartney, Moschino e Prada, ambas nas coleções primavera verão. Já no Brasil, as marcas de grife Isolda em parceria com a converse, foram precursoras do movimento “quitanda chique”, trazendo o tropicalismo brasileiro em diversas estampas de frutas, como o maracujá, o caju, as carambolas, a goiaba à roupas e assim também à vários outros aplicações. O movimento “quitanda chique”, remetendo as quitandas que são mercearias, ou

até mesmo uma barracas de feiras, onde se vende frutas, verduras, legumes, entre outros produtos. Mantidas pelos imigrantes portugueses e hoje mais conhecida no Brasil na região de Minas Gerais, com venda de doces, bolos. As estampas de frutas tem como característica peças super coloridas dando um ar extrovertido e totalmente jovial, com frutas das mais diversas, entre elas

Foto: pinterest.com

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as que são mais usadas são bananas, abacaxis, morangos, laranjas, melancia, porém não tem regra, o laranja, goiaba, limão também entram e podem muito bem ser utilizadas. As frutas são estampadas desde formatos pequenos, delicadas, até mesmo bem exagerados, expansivas, sempre acrescido de cores bem vivas, remetendo sempre ao tropicalismo em peças para roupas, calçados, e muitas outras. Enchendo as vitrines com as famosas estampas de frutas,para todos os estilos.

Há estampas, deste estilo, que veio acompanhada de formas geométricas, misturando listras, bolinhas, triângulos e traços aliados as frutas. GEOMÉTRICAS As estampas geométrico vêm desde meados dos anos 60, quando o estilista francês Yves Saint Laurent, cria um vestido original, com referências diretas ao movimento do abstracionismo geométrico, mais precisamente no quadro “Composição em Vermelho Amarelo e Azul “, de PietMondrian. Mas nos dias de hoje tem muitas inspirações nas grandes arquiteturas das metrópoles, misturando formas com cores vivas e sóbrias, que ajudam a destacar ainda mais a geometria atrás do contraste na composição. Este tipo de estampa

Apesar de termos dado mais atenção no verão que começaram a aparecer nos vestuários estampas muito desta geometria, não é somente ai que ela ficou. Acabou ganhando cada vez mais força também em acessórios, objetos de decoração, em estofados, almofadas, formato dos moveis, pisos, azulejos, tudo com inúmeras combinações e tamanhos, peso, cores, formatos, estrutura e linhas da peça. E esta ideia de unir cores fortes a desenhos abstratos, traz muita inovação na hora de decorar a sua casa pelo seu

Foto: www.ferriswheelatwork.com

Transcendendo Tendências

Foto: diycandy.com

Foto: www.folhadonoroeste.com.br

Foto: boletimdamoda.blogspot.com.br

tem como características formas geométricas, como linhas retas, círculos, triângulos e uma mistura deles todos, se destacando também com formas geométricas não convencionais. Esta tendência se iniciou em 2013. Em 2015, foi muito bem explorada, com formas triangulares, quadradas e em cubos, que vieram apontando a geometria como fonte de inspiração. A tendência é fruto também da recente febre do minimalismo que veio tomando conta de várias áreas.

43 Foto: www.authoria.com.br


estilo mais contemporâneo. O ideal neste caso é coordenar tais cores com acompanhamentos neutros para balancear a composição. Esta moda está se tornando desejada pelo seu visual geométrico. Geometria virou tendência para tudo! E em 2017 esta tendência está para voltar, com estampas geométricas mais modernas, mas farão parte de muitas coleções. Veja peças onde foram exploradas este tipo de estampa. ÉTNICA Compreende-se por étnico tudo aquilo que se refere a povos, tradições, culturas e etnias. Na moda, manifesta-se isso com as padronagens tribais, tecidos com texturas rústicas e muitas cores. Com Inspiração em povos de diferentes lugares da Ásia, América do Sul e África, mas a principal inspiração são os grafismos de tribos indígenas.

Foto: maxdicas.com

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Este estilo já foi explorado em vários nichos e por muitos fashionistas afora nos últimos anos, e não é nenhuma novidade para nós, mas suas estampas vem de muito antes, desde o final da década de 60 e 70, marcando o estilo hippie e folk entre os jovens daquela época. Hoje elas reaparecem mais modernas com cores bem coloridas e em tons terrosos, neutros ou fortes em casacos, blusas, saias, cachecóis, calças, peças de jeans com lavagens étnicas, e teve seu auge internacionalmente no verão de 2014 em diversos acessórios e estão como tendência novamente em 2017. Este estilo é uma inspiração cultural, com referências asteca, navajo, asiático, tribal, indígenas, povos africanos, peruanos, egípcios ou mesmo americanos. A globalização mistificou todos, tendo com um pouquinho de cada canto. A estampa étnica é uma mistura de cores, texturas, aplicações, criando algo bem alegre. A estampa é cheia de grafismos e combina muito com o clima tropical. Mas no dia-a-dia, o ideal para não poluir o visual é combinar estampa étnica com outras peças mais neutras, como peças pretas, brancas, até mesmo o jeans de lavagens claras e peças com modelagens mais simples para não errar no look. Já se você gosta de arriscar e ousar,

44 Foto: www.ancoremoda.com.br

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dá até para misturar com alguma outra peça com cores fortes ou estampadas, mas cuidado, pois essas peças por si só já tem muita informação. Para incorporar à essa moda vale abusar de grafismos, pinturas rupestres, couros, franjas, penas e estampas de animais. E mais uma vez cuidado na hora de combinar, para não ficar brega, portanto combine a estampa étnica com peças mais urbanas, como calça jeans ou camisetas.

Foto: www.pinterest.com

FLORAL Os florais começaram a ser usados em camisas, sendo que o modelo mais conhecido é o Aloha, um dos símbolos da cultura havaiana. A primeira camisa foi criada em 1930 por ElleryChun, dona de uma loja em Waikiki, um bairro do Havaí que fica na cidade de Chun. No início, eles usaram os tecidos de quimonos que estavam sobrando no estoque. O sucesso foi tão grande que logo muitos turistas já faziam uso dos florais, contudo as camisas coloridas só ganharam o mundo na década de 50, com o fim da Segunda Guerra Mundial.


Na década de 70, a tendência de estampas florais em camisetas teve maior repercussão. Modelos mais discretos surgiram, inclusive em peças com corte mais sério, que não deixaram a desejar. Em 2014 voltou com força total e se perdurou em 2015 nas estações primavera/verão, onde as estampas foram usadas em camisetas também, camisas, calça, blazers e além disso, foram adicionadas a outras peças, como bermudas, sapatos, lenços e outras. As estampas apresentam um padrão de flores mais discreto, com destaque para a “liberty”, composta de flores bem pequenas. Além desta destaca-se a Art Nouveau, inspirada no movimento artístico do século 19, que se utilizava de diferentes formas da natureza. Em 2016, nas estações outono/inverso, as estampas teve um floral dark para um dos hits para temporada mais fria do ano, em um mix de gótico e romântico, acompanhadas de fundo escuro, nos tons

Foto: www.tipoclari.com.br

de preto e azul marinho. Essa tendência é perfeita para dar equilíbrio ao romantismo. E em 2017 estará novamente presente. O tema floral ganhará uma releitura com flores não convencionais e em tecidos e materiais diferenciados como cetim, denim e até mesmo acabamentos em PVC.

Foto: vestidosmi.blogspot.com

O ideal é usar as estampas florais em eventos mais despojados ou usar peças apenas com detalhes, que pode ser um bolso na camiseta, uma lapela, manga ou outro. Lembrando que o floral é uma peça que pode ser bem ousada, e também deve ter muito discernimento na hora de escolher com o que combinar, para não errar. Você não pode sair por aí como se fosse para uma festa havaiana e por essa razão é bom não abusar, optando em usar só por uma peça com a estampa flora acompanhada de tons neutros, para dar um destaque maior na peça em específico. Seja nos detalhes, seja na peça completa, a estampa floral traz ênfase a diferentes estilos, levando mais atitude ao visual de homens e mulheres. Este tipo de estampa trata-se de uma tendência que se tornou um dos grandes destaques na moda e aos looks, sendo totalmente novo e contemporâneo.

Transcendendo Tendências

Foto: www.malditopretell.com

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KON’NICHIWA DESIGN De pequeno ele só tem tamanho, pois carrega uma história gigante. Estamos falando do país responsável pelas bizarrices mais incríveis que já compartilhamos na timeline, e ao mesmo tempo o número um em tecnologia. Vamos falar do design no Japão.

O JAPÃO Um país cujo espaço territorial é cerca de 50% maior que o Estado de São Paulo tem tanta história para contar que seria capaz de ocupar essa revista inteira. Não podemos negar que a cultura da famosa “terra do sol nascente”, é uma das mais bem vistas do mundo atual. Uma cultura milenar que é bem particular se comparada com as culturas dos países ocidentais, e bem conservadora se me permitem dizer. Tradições envolvidas por respeito e reverências a costumes ancestrais tomam conta de todo o país já há muito tempo. Ganhando influências mundiais em seus estilos únicos de artes, músicas, técnicas artesanais, tradições e culinária, o Japão não está fora do mundo globalizado, porém, ainda participa da proliferação e aderência de conteúdos com o mundo todo, sendo grande referência de tecnologia e outros setores. Atualmente, a informação é obtida de forma muito rápida por via dos meios de comunicação instantâneos, o que é visto com bons olhos ganha atenção e não podemos deixar de lado o modo como esse país lida com a comunicação e interação visual de seus produtos e serviços, seu design, publicidade e marketing.

COMUNICAÇÃO VISUAL NO JAPÃO

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Como sabemos o Japão possui essas peculiaridades quando o assunto é comunicação, lembrando que a comunicação visual oriental e ocidental divergem um pouco pois possuem influências culturais em função da sua localização e história, além do mais importante nesse caso, costumes trazidos por gerações.

Qual é a primeira coisa que lhe vem à cabeça quando pensa no Japão? Muitos vão dizer animes, tecnologia ou cidades demasiadamente coloridas; isso pode parecer estranho para nós, mas para eles é bem natural. Os meios de comunicação em massa como propagandas, comerciais de televisão, cartazes, embalagens e vários outros, são comumente repletos de referências as tendências momentâneas, como por exemplo, personagens de desenhos animados que estão populares na televisão. Os japoneses consomem muito esse tipo de entretenimento, o que para nós seria difícil imaginar. No Brasil, muitos já viram um desenho ou outro com personagens de olhos enormes na TV Globinho, mas considerar que eles são populares o suficiente para estarem numa embalagem de refrigerante, por exemplo, já é ir um pouco longe demais. Outra característica forte em seus anúncios são a grande variedade de cores, formas e o grande uso das ilustrações. Os japoneses são também muito apegados a mascotes, e muitas marcas são grandes por conta da popularidade deles. Muitas peças publicitárias sérias voltadas a empresas, como sinalização, materiais institucionais, tem a presença de gestalt, nossa cara e velha conhecida, esbanjando semelhança, proximidade, continuidade, pregnância, fechamento, unidade e criando artes simples, porém belas e cheias de conceito. As grandes agências japonesas usam dessas características da Gestalt desde seus primeiros trabalhos, como, por exemplo, os cartazes produzidos por eles por volta dos anos 20 e 30.


CULTURA E PUBLICIDADE

CULTURA POPULAR INFLUENCIA O DESIGN

Antes de falar de todo um processo de crescimento publicitário e dos estilos de design que funcionam para o público nipônico, precisamos relembrar que a forma de abordagem é bem diferente e que alguns fatores interessantes que fazem total diferença nos materiais de divulgação e sua aceitação. Em todo país, a cultura influencia grandemente o marketing.

Quem é que já não viu personagens de animes (famosos desenhos animados japoneses) e mangás (história em quadrinho japonês) tomando conta de propagandas, outdoors, cartazes, na publicidade e marketing de uma forma geral olhando pra fotos de Tóquio? A influência cultural afeta diretamente como os produtores de conteúdo japoneses lidam com a massa do país. Um exemplo muito notório da abordagem do design em todo o território são as épocas sazonais e comemorações festivas. Há mudanças drásticas nas cores, formas e aplicações para adequarem o que for produzido no período a esses eventos, desde outdoors até embalagens. Acompanhando as mudanças de estações, é muito notável uma frequente tentativa de inserir produtos com novos sabores e novas cores no mercado, tentando por vezes e vezes ser aceito pelo público, que lá, não é muito difícil de acontecer.

A escrita japonesa consiste em três formas de ideogramas básicos, Hiragana, Katakana e Kanji. É possível se comunicar livremente utilizando qualquer um deles, porém existem algumas regras para que possam ser utilizados corretamente. HIRAGANA São escritas de forma silábicas, ou seja, para se formar palavras é necessário escrever silaba por silaba. E é utilizada para descrever palavras de origem japonesa. KATAKANA Também são escritas de forma silábicas, mas utilizam ideogramas diferentes do hiragana e são utilizados para descrever palavras de origem estrangeira. KANJI São ideogramas de origem chinesa que são utilizados para palavras inteiras ou expressões.

DARUMA ANO NOVO - SHOGATSU Como uma espécie de talismã, o Daruma é um boneco usado para realizar seus pedidos. A pintura do primeiro olho ocorre no momento que se faz o pedido e o olho só deve ser pintado quando o pedido se realiza. No fim do ano ele é levado a um templo onde é queimado.

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A ESCRITA

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FESTIVAL HANAMI PRIMAVERA É um dos festivais mais bem vistos no mundo devido ao belíssimo florescer das flores da árvore de cerejeira (sakura), que se tornou um grande atrativo para turistas e uma satisfação para os moradores. O Hanami dura em torno de 7 a 10 dias e nesse período o comércio é banhado pela cor da sakura. Muitos setores no design de produtos se encontram com o tom de rosa e novos sabores exóticos são comuns essa época. Muitos outros festivais e datas comemorativas afetam diretamente o design e a publicidade. Lembrando que essa adaptação às épocas fica bem mais expressa em grandes centros comerciais e grandes cidades (como a diferença entre as ruas de Tóquio e uma cidade do interior), mesmo assim as empresas não deixam de dedicar seus produtos e marketing para atrair cada vez mais os olhares tanto dos japoneses quanto dos turistas. Considerando essa comparação, que efeito surte a publicidade nas pequenas cidades? Ou melhor, quais são essas diferenças?

DIFERENÇAS ENTRE INTERIOR E GRANDES CAPITAIS Muitas vezes em que ouvimos falar sobre essa terra maravilhosa, temos certa tendência a associar o Japão com cidades grandes, repleto de prédios cheio de cores com um fluxo frenético de pessoas nas ruas, mas a realidade encontrada na maioria das cidades do Japão é bem diferente. Existe um contraste entre as grandes capitais e suas províncias menores, pois o território geográfico dos nossos caros amigos nipônicos é 70% coberto por florestas e terreno montanhoso, limitando (e muito) a área mais populosa, embora isso não seja um empecilho para eles. Tóquio por exemplo possui edifícios que suportam um grande número de pessoas, projetados para resistir a terremotos que são muito recorrentes lá. A comunicação ocupou a pequena

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quantidade de espaço disponível com grandes telas nas fachadas dos prédios, outdoors no topo de edifícios, cartazes em postes, mascotes de grandes marcas andando pelas ruas distribuindo panfletos. Em suma Tóquio é considerada a Times Square oriental e a capital da moda do outro lado do mundo. O grande investimento em divulgações em locais como Harajuku e Shinjuku são absurdamente bem sucedidos, levando ambição de consumo para todas as pessoas que olham para os gigantes outdoors. Podemos afirmar que o consumismo também é maior devido ao conglomerado de estabelecimentos comerciais e também porque se trata de uma das principais cidades almejadas por turistas - afinal, quem não quer ir à Tóquio?

Enquanto isso no interior do Japão, existem sim propagandas coloridas e diferentes, mas em menor escala comparada a capital. A publicidade é forte no interior nos centros da cidade, em konbinis (lojas de conveniência), Hanbaikis (máquinas de vendas automáticas) e em comerciais na TV, principalmente no horário nobre, quando são exibidos animes mais populares. Com um pouco mais de calma também percebemos que cidades menores têm considerável repercussão quanto a venda de seus produtos, também graças a publicidade, dessa vez, menos invasiva (não haverá um outdoor na sua porta, muito menos um a cada cinco metros de caminhada) mas ainda, disponibilizando um personagem familiar ou cor diferenciada nas mercearias.


DIFERENÇA ENTRE PRODUTOS NACIONAIS E IMPORTADOS Sobre embalagens de produtos, Japão produz os mais diversos tipos e formatos, porém sempre com uma forte conexão com o material, usabilidade e ergonomia, pois isso implica muito com a reciclagem, que lá é algo de extremo rigor. Por isso o design tem uma função muito importante na forma das embalagens, afinal, todas as embalagens devem ser práticas para se abrir, consumir, transportar e reciclar. Nas terras nipônicas não existem muitos cestos de lixos em vias públicas, como é comum encontrar no Brasil. Os japoneses possuem o hábito de sempre levar seu lixo consigo até suas casas para realizar a separação correta em função da reciclagem. Outro grande ponto a ser abordado nesse segmento são as diferenças e peculiaridades que as embalagens e rótulos apresentam. Existe um contraste entre produtos nacionais e importados, e observando os rótulos ou afins é bem fácil observá-lo, pois quando um produto não é de origem japonesa, muitas vezes são aplicados identidades visuais que façam um link direto com o país que forneceu aquele produto, seja através do uso de cores das bandeiras de onde vieram ou a simples inserção do nome do seu país de origem, fazendo assim uma separação, entre o produto estrangeiro e o local.

Apesar de ser um país pequeno comparado ao resto do mundo (embora o termo pequeno só se adeque ao seu tamanho físico), é um país que possui uma cultura notavelmente rica em tradições e costumes que duram até hoje. No mundo do design existem 3 grandes agências que atuam no ramo de publicidade e propaganda e relações públicas, são elas a ADK, Dentsu e a Hakuhodo. Vamos nos aprofundar na maior entre elas, a Dentsu, uma agência de publicidade, propaganda e relações públicas atualmente. Fundada por Hoshiro Mitsunaga, oficialmente em 1906, sua sede hoje se localizada na Província de Shiodome em Minato, Tóquio. Um prédio com 48 andares, é considerada a 4ª maior agência de publicidade do mundo. Foi responsável pela produção das primeiras propagandas em jornal e também os primeiros comerciais da televisão japonesa, seu foco na atualidade são serviços publicitários como propagandas comerciais, divulgações esportivas, direitos de entretenimento, conteúdo digital, entre outros serviços.

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AGÊNCIAS DE PROPAGANDA NO JAPÃO

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GRANDES DESIGNERS JAPONESES Agora vamos falar de alguns designers do Japão que obtiveram destaque em suas carreiras, sendo que a maioria ganhou visibilidade na área de jogos, confira abaixo:

SHINJI MIKAMI É um famoso designer de jogos, responsável pela criação e desenvolvimento de um dos mais conhecidos nos últimos tempos, Resident Evil. Também reconhecido por Biohazard, com grande repercussão no Japão, cujo sucesso do game foi excepcional. Foram produzidos mais 8 jogos da série com sua supervisão.

TAKASHI AMANO Foi um dos designers mais influentes no ramo de paisagismo aquático de água doce, envolvendo conceitos originários dos jardins japoneses, como o Wabi-sabi e os jardins de pedra Zen. Suas composições aquáticas geralmente envolvem arranjos intrincados, tipicamente assimétricos, embora equilibrados, juntando várias espécies de plantas aquáticas.

HIDEO KOJIMA Reconhecido designer de jogos, hoje em dia é diretor executivo da Kojima Productions, empresa criada por ele logo após de ser demitido da Konami, onde foi vice presidente. Responsável pela criação de grandes títulos como Metal Gear, Snatcher e Policenauts, série de jogos que fez muito sucesso, consolidando o nome de Hideo.

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CURIOSIDADES SOBRE O JAPÃO (BÔNUS)

CONCLUINDO Ainda que um país consideravelmente pequeno, o Japão, possui uma cultura extensa e abrangente que é colocada em prática até hoje, o que é incrível, pois o mesmo país é referência em tecnologia como um dos mais avançados nesse meio, ainda honrando sua cultura e origens, através da comunicação visual, tradições e festivais.

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Hora das curiosidades! O Japão é o berço de grandes designers de jogos, muitos jogos famosos da época de 90 são criação de japoneses, como por exemplo, o bigodudo mais conhecido do mundo, Mario, além de Sonic o ouriço frenético que dedica sua vida a coletar moedas e Link, o elfo mais frustrado por ninguém acertar seu nome do Jogo Legends of Zelda. O Japão é um dos países que mais dão suporte aos estrangeiros de descendência japonesa. Nas prefeituras da cidades é possível encontrar moradias a um preço acessível e cursos de graça da lingua nacional para estrangeiros. É um país onde a população de idosos, supera a de recém-nascidos. Em Tóquio é possível se hospedar em um “apartamento” de 1x1x4 metros, praticamente um retângulo que comporta um colchão, com direito a ar condicionado - a questão de espaço na capital é levada muito a sério, teria coragem? Os fatos curiosos sobre o país do outro lado do mundo continuam em uma longa lista. Eles podem sempre ser consultados através do nosso grande amigo Google e também em alguns canais de youtubers brasileiros que agora moram no Japão (como, por exemplo, o canal Japão Nosso de Cada Dia).

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SMART COISAS Inteligencia é uma habilidade que nós temos para usufruir e nos relacionar com o meio onde vivemos. Ultimamente vemos a possibilidade dessa inteligencia ser aplicada em itens de comunicação e uso domestico

INTRODUÇÃO

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Quando pensamos em produtos de ultima geração, produtos top de linha, tecnologia de ponta, imaginamos robôs cuidando das nossas tarefas diárias, máquinas gigantes, redes de supercomputadores do tamanho de cidades (certo... exagerei!), mas muitas vezes esquecemos os itens que utilizamos com maior frequência, como telefones celulares, televisões, computadores e etc. Nos últimos anos observamos um avanço gigantesco nas áreas que envolvem tecnologia e com isso obtivemos uma mudança significativa nos meios de comunicação. Viver desconectado hoje é um peso para muita gente, mas porquê temos essa necessidade? Temos essa necessidade porque já nos acostumamos a viver compartilhando nossos pensamentos, afazeres e objetivos com todos à nossa volta. Isso exige que o serviço prestado para manter essa comunicação online seja cada vez mais rápido e eficiente fazendo com que os equipamentos para tal sejam capazes de executar mais tarefas, tonando nossa vida mais fácil. Pode até se tornar algo frustrante quando não temos essa praticidade em mãos. Não vou começar com uma história do século 20, mas todos sabem que o equipamento que mais cooperou para um mundo mais inteligente atualmente foi o computador, mesmo que no inicio eram utilizados apenas para cálculos. O estudo de novos materiais e novos processos (muitos materiais e muitos processos!) permitiu que eletrônicos dessem origem à equipamentos mais poderosos com tamanhos cada vez mais reduzidos – quem

iria acreditar em 1970 que em 30, 40 anos haveria tanto crescimento que seria possível colocar um supercomputador na palma da mão. Hoje não precisamos carregar agendas, blocos de notas, aparelhos para ouvir músicas (quem não se lembra dos tocafitas, ou CD players?), telefones portáteis (tijolão como eram conhecidos), e muitos outros itens que não poderiam faltar, ao invés disso carregamos um só aparelho que reuni todos esses itens em uma tela com 5”, na maioria das vezes, com alguns milímetros de espessura e pesando poucas gramas.

TELEFONE INTELIGENTE O principal motivo para a criação de um “companheiro” era o acúmulo de informações e tarefas que auxiliariam os usuários se estivessem em um único aparelho. No inicio da década de oitenta, onde a tecnologia já estava fazendo certo progresso, tivemos a atuação de uma pequena empresa chamada Apple Computers, com um dos primeiros aparelhos a congregarem o uso de funções alternativas além das funções comuns de chamadas.

Foto: Logotipo Apple Computers

Foto: Apple iPhone 6s via Apple.com

Foto: Telefone Apple Computers


Relevando, claro, que esse é só um conceito e que o acessório não foi lançado comercialmente, mas era um protótipo e tanto, não? Apenas algumas tarefas eram suportadas pelo “smartphone”, como gerenciamento de contatos, uma agenda e ligações comuns. O PRIMEIRO A LEVAR O TITULO! Um dos primeiros telefones portáteis a receber o titulo de smart foi o Ericsson R380, o primeiro celular inteligente da História. O aparelho foi lançado em 2000 pelo preço de cerca de US$ 700, rodava o sistema operacional OS Symbian.

Tecnicamente, outro modelo foi lançado antes do R380 com funções extras fora as típicas chamadas de voz. Fabricado pela IBM em 1994, o IBM Simon fora batizado como comunicador pessoal pois ainda não tinham termos como “smart”. Para se ter uma visão do belo trabalho da IBM, o Simon utilizava uma interface totalmente táctil! Outros smartphones foram de fato lançados durante o mesmo período, porém, Ericsson R380 contava com uma peculiaridade: o tamanho do telefone enquadrava-se nas dimensões padrões de mobiles atuais.

SMART TV No início do século 21, quando o termo smartphone começou a ser implementado, foi produzido a primeira televisão com acesso a internet. O que nem todo mundo sabe é que a primeira televisão com esses recursos extras foi produzida aqui nas terras tupiniquins. Produzida pela Itautec-Philco, seu principal diferencial era o acesso à internet de boa qualidade – para a época, internet de boa qualidade era aquela que fazia barulho e demorava uma hora para abrir um site – com teclado e mouse (é um computador então!?).

A televisão inteligente como conhecemos hoje só começou a ser produzida com a ajuda do Google. Em 2010, a empresa lançou oficialmente seu sistema operacional para smart tvs, porem não havia como instalar aplicativos, contudo tinha total acesso a internet. Poucos tempo depois acompanhando o aprimoramento dos sistemas operacionais foi possível obter smart tvs com toda a comodidade dos aplicativos. Foto: Ericsson R380

Foto: IBM Simon

Smart Coisa

Foto: Philco SmartTv

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TECNOLOGIAS VESTÍVEIS

Foto: Tv Inteligente da Samsung

Tecnologias como essas que foram se desenvolvendo ao longo do tempo, apesar de curto, chegaram a nós com certa facilidade. Hoje podemos desfrutar de um smartphone com funções básicas por aproximadamente 400 reais, ou então podemos gastar a bagatela de 2 mil reais (sendo facilmente ultrapassado) e ter um produto com funções muito avançadas. O ponto comum é que temos tão fácil acesso a essa tecnologia. Mas qual é a tendência para um futuro próximo? Talvez naves voadoras, teletransporte... Brincadeira! O que já está começando a ser realidade são as tecnologias que se adaptam ao nosso corpo e que nos fazem ficar conectados, é o que chamamos de tecnologias vestíveis.

SMARTWATCH Smartwatch, ou simplesmente relógio inteligente, integra um computador de pulso com funções que ultrapassam a sua função padrão, mostrar as horas. Como tudo tem seu básico e avançado, um smartwatch não é diferente. Com um modelo básico você pode executar simples tarefas do dia a dia, como: cálculos, encaminha notificações do seu smartphone, enviar mensagens e etc. Há outros modelos que são verdadeiros computadores, com tarefas avançadas e até medidor cardíaco. Também há uma variação que possui função sport, chamado de “sportwatch”, feito para quem tem maior interesse em uma rotina fitness, ideal para esportes ao ar livre (inclusive mergulho). Com ele pode-se utilizar o rastreamento de rota, GPS, visualizador de velocidade. PULSEIRA INTELIGENTE É como um sportwatch mas é totalmente voltado ao esporte. O dispositivo monitora quantidade de passos dados, corridas, batimentos cardíacos e calorias gastas; é possível programar metas de atividades físicas e a pulseira avisa quando o usuário as tiver concluído.

Foto: Relógio Inteligente

Foto: Pulseira Inteligente

INTERNET DAS COISAS - SMART COISAS Uma das ultimas palavras em tecnologia “smart” é a internet das coisas (Internet of Things). É a visão de um mundo onde tudo é conectado, fazendo com que a interação entre as suas tarefas diárias, os aparelhos e equipamentos que você utiliza “pensem” junto com você. Atualmente, temos um conceito muito interessante chamado de Casa Inteligente (Smart Home) que implica em ter todo o controle de uma casa dentro de um smartphone. Podendo optar pela temperatura ideal, com mudança automática dependendo da quantidade de pessoas que estão dentro da casa, ter o controle dos equipamentos e eletrodomésticos conectados a ela, e muitas outras funções. A Internet das Coisas conecta tudo aquilo que é inteligente e cria uma rede de comunicação interpessoal entre aparelhos e seres humanos.

Foto: Geladeira inteligente da Samsung

58 Foto: Casa Inteligente da LG





MUDAR OU NÃO MUDAR? O ano de 2016 está sendo um ano inovador e transformador na questão de redesign de marcas, várias empresas estão buscando trazer uma cara nova para suas identidades, seja alterando as cores, trocando tipografia ou apenas dando uma “afinada”.

MAS O QUE SERIA “REDESIGN”? O significado da palavra “redesing” é “redesenhar”, ou seja, trazer uma nova proposta para a mesma. O que costuma determinar a necessidade do redesign são mudanças de mercado e/ou na própria imagem da identidade que pretende redesenhar. O redesign de uma imagem é um processo, às vezes, mais complexo que a concepção de um produto novo em si. Deve-se sempre levar em consideração o histórico de vendas, tendendo visualizar onde o negócio/produto ou serviço encontra-se em sua curva vital.

Se estamos falando de um produto em decréscimo de vendas ou da necessidade de reenquadrar uma marca a um novo público/segmento, falamos em mudança. Vejamos então alguns exemplos de marcas que tiveram alterações em suas identidades, a primeira delas é a operadora de telefonia Oi. A Operadora Oi reformulou sua logo neste ano, a antiga marca totalmente amarela e sem vida, foi alterada por uma proposta totalmente diferenciada, trazendo cores vibrantes no estilo degradê, são elas: amarelo e laranja, tons de verde e roxo com um leve tom de azul. E mais de 70 formas diferentes para trabalhar o logotipo. A nova proposta de

Logotipo antigo

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logo foi desenvolvida por uma parceria das agências Wolff Olins e FutureBrand, com a função de se adequar ao mundo digital, com uma marca mais orgânica, movimentada e com fluidez. “Com base em uma clara necessidade de evoluirmos em direção alinhada com os novos hábitos e comportamentos dos consumidores, estabelecemos um propósito que norteasse nossas iniciativas, inclusive o Oi Total, que é a primeira delas. Com nossas tecnologias e parcerias, oferecemos diferentes possibilidades de conexão, para que os clientes possam seguir a vida compartilhando informações e comportamentos, independentemente de onde estiverem. A marca acompanha essa dinâmica do mundo digital, se adéqua, se transforma, tem movimento, em compasso com os consumidores.” Diz Eric Albanese, diretor de Comunicação e Marca da Oi.


sem qualquer menção a um objeto que a gente conheça na vida real, mas ainda preservando a forma de uma câmera compacta. Tudo isso com o intuito de se parecer sedutor, jovem e chamar a atenção na grade de aplicativos. A chegada do novo logo do Instagram juntamente com o da operadora Oi vem para evidenciar esta nova tendência do degradê que ganhou força ainda lá em 2013 com o redesign que a Apple apresentou ao seu sistema operacional móvel, o iOS.

Logotipo antigo

Logotipo Novo

A empresa MasterCard pouco mudou desde 1968, mas neste ano ela decidiu inovar em sua identidade, na sua nova identidade podemos perceber que houve uma enorme preocupação em simplificar ainda mais o que já era simples, principalmente pensando em alinhar a marca a seu novo serviço de pagamento digital. Deixemos claro, você pode até não ter gostado do novo logo da MasterCard , mas é inegável dizer que o símbolo ficou muito mais simples e memorável sem as sombras e com o nome abaixo.

A operadora TIM também apresentou mudanças significativas, a começar pelo seu logotipo. O novo logotipo começou a ser usado por enquanto apenas na Itália. Segundo a empresa, em breve o uso do novo logotipo vai ser expandido para os demais mercados em que a empresa atua, incluindo o Brasil. O antigo logo com volume, tridimensionalidade e efeitos de cor e luz, foi trocado por um mais plano, de traços limpos e cores homogenias. “O novo símbolo tem design simples e moderno, com um ícone vermelho que forma a letra T e é mais alinhado ao universo digital, seguindo as linhas de comunicação da web. O “TIM icon” é uma evolução do trigrama utilizado pela companhia desde o seu nascimento e reforça, nesse novo momento, a inovação e liderança da TIM no mundo digital”, informou a operadora. Novo, moderno e simples. Ele melhor expressa os valores e as características da companhia, focada no futuro

Logotipo antigo

Mudar ou Não Mudar?

O instagran também deu uma renovada em sua identidade visual, a apresentação de uma nova identidade visual era mais do que esperada, pra não dizer que chegou atrasada. O logo anterior apostava numa técnica de design amplamente conhecida como esqueumorfismo, que consiste em simular texturas e formas de objetos reais. Algo que já foi muito utilizado no iOS, mas abandonado pela Apple há cerca de 3 anos. O novo traz padrões de cores vibrantes e formas mais simples,

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A marca de Fast-food Girafas renovou sua identidade este ano, deixando de lado os traços de cartoon do seu lago anterior e se inspirando no design flat, mas mantendo a mesma tipografia e tons divertidos. Depois de inaugurar uma rede em Miami, Paraguai e se destacar no cenário internacional ao se intrometer na briga entre Burger King e Mc Donald”s, a empresa diz que este novo logo vem para marcar uma nova faze na rede de Fast-food.

Logotipo antigo

Logotipo novo

O refrigerante Fanta também apresentou este ano sua nova identidade, essa mudança veio para se identificar ainda mais com o público, que é predominantemente jovem. A nova marca foi criada pela agência NICE de New York, e foi desenvolvida para passar um ar de diversão e descontração. E o novo slogan reforça isso: “Fanta. Gosto de diversão.” Vale ressaltar que a ultima grande mudança da marca foi em 2008 que foi o resultado do atual logotipo que vimos até os dias de hoje, a nova tipografia ganha traços retos e angulares, em vez de letras curvas e orgânicas E para completando a nova marca, junto com o logotipo estreará um design novo em sua garrafa. Criada pela empresa Drinkworks e batizada de Slider, a garrafa tem uma torção em sua base, dando a pequena alusão do ato de espremer. Apesar de já estar presente em outros países, no Brasil ainda não houve alteração nenhuma, tanto no site como nas redes sociais do produto.

Logotipo antigo

Logotipo novo

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No próximo ano a rede de lanches Subway irá adotar um novo logotipo e identidade visual, após 15 anos sem mudança a nova identidade terá um símbolo/ícone que será uma variação do logo. “ Estamos em uma viagem emocionante para atender os gostos em mudança dos nossos clientes. A marca Subway é reconhecido em todo o mundo , e este novo visual reforça o nosso compromisso com a ficar fresco e com visão de futuro com um design que é clara e confiante sem perder de vista a nossa herança “, disse Suzanne Greco, presidente e CEO da Subway. Intitulado de “próximo passo”, em analogia a evolução do pedido dos lanches, o redesign traz a mudança da posição em que as cores estão na tipografia. Além disso, o traçado/contorno que fazia parte da marca deixa de existir.

Logotipo antigo

Logotipo novo


essa realidade e mostra onde a magia do Google está acontecendo, mesmo nas mais minúsculas telas. Como você verá, nós pegamos o logo e a marca do Google, que originalmente foi desenvolvida para uma única página em computadores de mesa, e atualizamos ele para um mundo da computação integrada a uma infinidade de dispositivos e diferentes tipos de entradas ( teclados, voz, sensíveis ao toque… ). Não basta dizermos que você está usando o Google, mas também queremos mostrar como o Google está trabalhando por você. Por exemplo, novos elementos, como um microfone colorido, irão te ajudar a interagir com o Google quando você estiver falando, tocando na tela ou digitando. Enquanto isso, estamos dando adeus para

o pequeno ícone azul “g” e substituindo por um “G” com quatro cores, que se assemelha com o logotipo. Não é a primeira vez mudamos o nosso visual, e provavelmente não será a última, mas temos para nós que esta mudança de hoje é uma grande reflexão das diversas maneiras que o Google trabalha por você através das Pesquisas, do Maps, Gmail, Chrome e muitos outros. Nós pensamos em pegar o melhor do Google ( simples, despojado, colorido, amigável ), e fizemos uma reformulação não somente para o Google de hoje, mas também para o Google do futuro. Você verá o novo design através dos nossos produtos em breve. Espero que você goste!”

Dentre outras marcas que fizeram uma reformulação de suas identidades, mas fazer um redesign pode ser algo mais difícil de se fazer do que você imagina, portanto deixamos aqui algumas dicas.

Menos é mais: Tenha em mente que essa nova proposta de logotipo deve ser menos complicada e mais atraente que o anterior. Os clientes estão acostumados com o design antigo, complicar demais as coisas pode, ao invés de impressioná-las, confundi-las.

“O Google tem mudado muito no decorrer dos 17 anos – desde os seu produtos até a evolução do seu visual. E hoje nós estamos mudando as coisas novamente: Mas porque estamos fazendo isso agora? Havia um tempo em que o Google era destinado para ser alcançado por você a partir de um dispositivo: O computador de mesa ( desktop ). Atualmente, as pessoas interagem com os produtos do Google através de diversas plataformas, aplicativos e dispositivos – algumas vezes em todos eles no mesmo dia. Você espera que o Google te ajude quando e onde precisar dele, seja em um telefone móvel, TV, relógio, no painel do seu carro, e sim, até mesmo em um desktop! Hoje, estamos introduzindo um novo logo e uma identidade familiar, que reflete

Reformule: Antes de iniciar o trabalho, lembre-se que uma empresa é reconhecida pelos seus clientes por conta do seu logotipo, as pessoas se familiarizam com aquela imagem, e uma alteração radical pode acabar com isso. Sendo assim, a forma mais fácil de fazer essa repaginação é mantendo a estrutura do design antigo intacta, mas com um visual atualizado, adicionando alguns elementos discretos e fazendo mudanças sutis. Recicle: Outra maneira de fazer o redesign de marcas pode ser esta: escolha um ou mais elementos do logotipo utilizado anteriormente e que você acredita que tenha relevância com o contexto atual ou com a mensagem passada pela empresa. A partir daí você tem liberdade para incorporar suas próprias ideias e inovações para criar a nova marca do seu cliente.

Tendências vem e vão, um logo deve ser atemporal, então não se influencie pelos trends do design na hora de criar ou fazer o redesign de uma marca. Procure se adaptar às tendências, mas mantendo seu estilo único e com um olhar para frente.

Mudar ou Não Mudar?

E não podemos nos esquecer da nova identidade da Google, a empresa apresentou seu novo logotipo no mês de setembro de 2015 que continua com o design minimalista e com a mesma sequência de cores, mas a sua famosa fonte serifada foi substituída. Tamar Yehoshua, vice-presidente de gerenciamento de produtos, e Bobby Nath, diretor de experiência do usuário do Google, explicaram o porquê desta mudança no blog oficial do Google. O trecho retirado do blog oficial da empresa, pode detalhar melhor esta mudança:

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CRISTINA ZIANI DE MOURA CURSO: Artes Visuais | 2º Semestre Faal - Faculdade de Administração e Artes de Limeira DESCRIÇÃO: São cadernos que dei de presente para pessoas especiais, foram feitos de papel, tecido, tinta e sensibilidade para captar o gosto e o jeito de cada uma delas.

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FELIPE BANDEIRA CURSO: Design Gráfico | 2º Semestre Faal - Faculdade de Administração e Artes de Limeira CONTATO: fb.com/felipe.bandeira.1426 instagram.com/felipebandeira_/

Portfólios

INDIOZINHO

69 WHOOPI GOLDBERG

ARLEQUINA


MATHEUS MUNIZ L. DE SOUZA CURSO: Artes Visuais | 4º Semestre Faal - Faculdade de Administração e Artes de Limeira CONTATO: be.net/matheusouza

CARTAZ 30° MCB - Cartaz que produzi com a ajuda de vários amigos e professores da FAAL e que participou da mostra do concurso do cartaz MCB.

70 DALÍ & POLLOCK - Cartazes desenvolvido para a aula de Computação Gráfica, onde apresenta o artista e sua obra.


HÉWERTON JOÃO BARRICHELLO CURSO: Design Gráfico | 8º Semestre Faal - Faculdade de Administração e Artes de Limeira CONTATO: fb.com/hewertonilustra

Portfólios

ALCE - Essa composição do Alce é uma montagem baseada em uma antiga ilustração que eu fiz, como eu gostava muito da ideia, resolvi refazê-la empregando uma técnica diferente.

71 CORVO & URSO - Ambas as ilustrações fazem parte de uma série que estou desenvolvendo chamada Black, nela eu represento experiencias e sentimentos com combinações de animais com formas geométricas e cores que contrastem com o fundo preto.


FELIPE MAIA CURSO: Design Gráfico | 6º Semestre Faal - Faculdade de Administração e Artes de Limeira CONTATO: fb.com/felipemaiaxx

Realizada em uma propriedade em Limeira, explorando ritmo e o olhar vai ate o final do corredor e parece que se estende, ideia de continuidade.

Foto feita em Santa Cruz, nessa explorei os pontos de ouro, contraste e tratamento.

72 Lightpainting realizado próximo a faculdade, aula sobre técnicas noturnas.


TIAGO UCHELLI LAVOURA CURSO: Design de Interiores | 3º Semestre Faal - Faculdade de Administração e Artes de Limeira

CONTATO: www.wtinteriores.com.br

BANHEIRO SPA - Projeto banheiro Spa. Uma boa pedida para relaxar é equipar sua casa com uma banheira ou instalar no seu quintal um spa. Como nesse projeto que utilizamos uma banheira em um jardim de inverno privado do resto da casa. Nada melhor do que chegar em casa e poder desfrutar de um pouco de lazer, sossego e deixar um pouco de lado o estresse do dia a dia, não é mesmo? REFORMA BANHEIRO - Neste ambiente, tínhamos alguns desafios, como não temos um lavabo na casa, este banheiro era utilizado como social, com isto o desafio era transformar um banheiro feio em um banheiro receptivo utilizado para banho, mas com a aparência de lavabo, além disso existem outras limitações na casa como as paredes chanfradas que no layout atual, não aproveitam bem o espaço, tínhamos um box em diagonal tentando aproveitar o espaço do chanfre, uma pia gigante encostada ao box e deixando um espaço difícil de ser limpo. Buscamos nos inspirar em ambientes mais urbanos e contemporâneos, utilizamos um porcelanato da Portobello de 80cm x 80cm que se parece com cimento queimado para trazer esta ideia urbana, na parede utilizamos um revestimento da Ceusa que imita ladrilho hidráulico, quebrando um pouco a frieza do concreto, na parede do chanfre projetamos uma parede de drywall dividindo melhor o box, e, aproveitando o espaço deixado pelo chanfre para fazer um armário de prateleiras. Assim quando entramos no banheiro não vemos mais a parede chanfrada, aproveitando melhor o espaço do ambiente, tornando o que era um problema em uma solução pratica. REFORMA COZINHA - Nesse projeto da cozinha partimos da ideia de integrar os ambientes para torná-los mais funcionais, complementares e criar um espaço para refeições rápidas, algo que não existia na cozinha atual, com isto sempre que a família fazia uma refeição tinha que utilizar a mesa da sala de jantar, o que acabava não sendo pratico. Procuramos utilizar tons mais claros, como a for fendi nos armários, porcelanato na cor creme e nanoglass bege nas bancadas para passar a impressão de amplitude no espaço e dar mais vida a um ambiente que era muito escuro.’ Portfólios

DESCRIÇÃO: Esses projetos em anexo foram desenvolvidos com meu sócio e também estudante da Faal, Wellington Barbosa Rodrigues, juntos fundamos a WT Design de Interiores.

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FERNANDO TORQUATO CURSO: Design Gráfico | 6º Semestre Faal - Faculdade de Administração e Artes de Limeira CONTATO: be.net/fernando_torquato instagram.com/f.torquato fernandotorquatojr@gmail.com Skype: fernandotorquatojr Fone: (19) 9 9840 1304

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PEDRO HENRIQUE CURSO: Design Gráfico | 5º Semestre Faal - Faculdade de Administração e Artes de Limeira

Portfólios

CONTATO: pdroka.com.br be.net/pedrokaa instagram.com/pdroka_

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WELLINGTON DE BARROS PESSOA CURSO: Artes Visuais | 4º Semestre Faal - Faculdade de Administração e Artes de Limeira

EDEMA ARTÍSTICO CEREBRAL - Acrílica sobre tela 50x40

76 GTA MONKEYS - Acrílica sobre tela 50x70

DESCONGESTIONANTE NASAL - Acrílica sobre tela 50x40


DIGÃO PEREIRA CURSO: Design Gráfico | 6º Semestre Faal - Faculdade de Administração e Artes de Limeira CONTATO: digaosupricase@gmail.com be.net/DigaoPereira DESCRIÇÃO: Esse trabalho, foi feito com expiração no fotografo e artista plástico, Alexei Sovertkov, um russo cujo os trabalhos causa êxtase, vale a pena conferir seu portfólio no Behance. Ele trabalha com fotografia e manipulação de imagens no PSD em forma de cartoon realista. Depois de uma rápida pesquisa decidi cartoonizar os meus personagens favoritos, das series que vi e que estou vendo ou seja, Jesse Pikman do seriado já finalizado breaking bad, Michone do seriado The walking dead e Arya Stark de Game of thrones. Usei Photoshop e um pouco da imaginação, gostei do resultado e gostaria de compartilhar porem ficaram bem longe do trabalho do artista russo.

Portfólios

ARYA STARK

77 JESSE PIKMAN

MICHONE




SEGUNDA ARTE Quão importante é a expressão corporal, tanto nas artes cênicas, quanto na nossa vida. Podemos dizer que a expressão corporal existe desde os primórdios da humanidade, estando presente nas danças e rituais feitos por nossos antepassados selvagens. Quase podemos dizer que a expressão corporal precede o uso da palavra. Nos rituais do qual nasceu o teatro que conhecemos hoje, em muitos dos casos, a fala era dispensada, fazendo com que o uso da expressão corporal tivesse extrema importância na função de que quem os assistisse entendesse o contexto da mensagem. Na Grécia Antiga, o teatro surgiu a partir da adaptação das artes e cerimônias gregas como, por exemplo, os eventos que eram dedicados ao deus Dionísio (deus do vinho e festas). Neles os jovens dançavam, cantavam e se embriagavam

dentro do templo desse deus. Com o tempo essas cerimônias tiveram certa organização, podendo ser representadas para diversas pessoas, havendo distinção entre quem realiza as interpretações corporais e quem as vê. Durante esse período foram estabelecidos os estilos mais conhecidos de teatro, a comédia e a tragédia. Esses teatros eram representados ao ar livre, utilizando máscaras e vestimentas de acordo com a personagem. Por vezes, utilizavam músicas, e falas em partes da apresentação, mas o que estava mais presente era a expressão corporal, passada através da utilização da mímica, e, em conjunto as máscaras, tornavam o espetáculo ainda mais deslumbrante.

MAS, O QUE É EXPRESSÃO CORPORAL? Expressão corporal nada mais é do que uma forma do nosso corpo de manifestar sentimentos ou sensações internas, e também conteúdos mentais, por meio de movimentos representativos ou simbólicos. A expressão corporal é a linguagem do nosso corpo, a comunicação não verbal, pois utilizamos gestos e posturas e movimentos para passar algo, sejam sentimentos ou sensações.

E O QUE SERIA ARTES CÊNICAS? Arte Cênica nada mais é do que todas as formas de arte feitas com o desígnio de decorrer num palco ou local de representação para um espectador público, mas também podem ocorrer em praças e ruas. Sendo assim podemos dizer que não necessariamente deve ocorrer dentro de um teatro espetacular ou auditório, como também em palcos improvisados, tornando como plataforma qualquer lugar onde possa ocorrer uma apresentação cênica. A Arte Cênica abrange o estudo e a prática de toda forma de expressão que necessita de uma representação, como o teatro, e pode envolver a música ou a dança.

80 O Teatro de Dionísio em reconstituição do século XIX.

A Arte Cênica ou Teatro divide-se em cinco gêneros: Trágico, Dramático, Cômico, Musical e Dança. Um exemplo de estilo teatral onde fica evidenciado o uso da expressão corporal, é a Commedia Dell’arte.


A Commedia Dell’arte teve seu início no sec. XV na Itália como uma forma de teatro improvisado, que veio em oposição à “Comedia Erudita”, também sendo chamada de “Commedia All’Improviso” e “Commedia a Soggetto”. As apresentações eram feitas pelas ruas e praças públicas. Ao chegarem à cidade pediam permissão para se apresentar em suas carroças ou em pequenos palcos improvisados. As companhias de commedia dell’arte eram itinerantes e possuíam um sistema de apresentação semelhante ao utilizado em alguns teatros atuais. Seguiam apenas um roteiro, que se denominava “canovacci”, mas possuindo total liberdade de criação; os personagens eram fixos, sendo que muitos atores viviam exclusivamente esses papéis até a sua morte. As origens exatas desta forma de comédia são desconhecidas. Alguns reconhecem nela a herdeira das Festas Atelanas, assim chamadas porque se realizavam na cidade de Atella, na península itálica meridional, em homenagem a Baco, Deus do Vinho e do Teatro. Desde o seu início, este tipo de comédia fascinou e atraiu o público entre as classes sociais mais elevadas. As companhias itinerantes levaram as suas peças à cena em todas as grandes cidades da Europa renascentista, deixando a sua marca na França, Espanha, Inglaterra, entre outros

personagens apareciam com máscaras sobre o rosto. Havia um terceiro grupo, os innamorati (enamorados), porém estes não usavam máscaras. Como personagens temos: PANTALONE: Um velho mercador, ou banqueiro, conservador e muito avarento. Fisicamente, Pantalone é alto e magro. Sua figura é esguia e sua postura é fechada. Anda com dificuldade e seus movimentos são debilitados devido à idade avançada, porém suas mãos são extremamente ágeis. Suas pernas são juntas, os pés ligeiramente abertos e os joelhos flexionados por causa da idade. Sua cabeça e seu quadril são para frente, deixando claro que seu apetite sexual parte da cabeça. Seu abdômen é para dentro, revelando sua possessividade, ainda que o instinto alimentar não é seu problema.

GRAZIANO ( DOTTORE ): Um intelectual. Pedante, normalmente advogado ou médico, sempre carregando um livro, Graziano gostava de ostentar a sua falsa erudição. Fisicamente Graziano é baixo e gordo, contrastando com o físico de Pantalone. A movimentação baseada no porco. Visto como o homem intelectual, mas geralmente essa impressão é falsa. Ele é o mais velho e rico dos Vecchi. Geralmente, interpretado como um pedante, avarento e sem o menor sucesso com as mulheres.

Segunda Arte

COMMEDIA DELL’ARTE

PERSONAGENS As personagens eram interpretados por atores usando máscaras, embora os innamorati (ou enamorados) não as usassem. Existem na commedia dell’arte máscaras principais que podem ser classificadas em dois grupos distintos: os vecchi (velhos) e os zannis (criados). Todos estes

81 Pantalone - Commedia Dell’arte

Dottore - Commedia Dell’arte


CAPITANO: Um contador de vantagens, medroso, falso valente. Movimentação baseada no peru, forte e imponente, usava uniformes militares e anda de forma pomposa, mas na verdade é um covarde que contava vantagens de suas proezas em batalhas e no amor, para depois ser completamente desmentido. Mostrava-se um valente, embora fosse um grande covarde. Fazia uma sátira aos soldados espanhóis. BUFÕES (CRIADOS OU ZANNIS ): Dividiam-se em duas categorias: o primeiro zanni, esperto, que com suas intrigas movimentava para frente as ações; e o segundo zanni, rude e simplório, que com suas atrapalhadas brincadeiras interrompia as ações e desencadeava a comicidade. Um dos zannis é o Arlecchino um acróbata, amoral, glutão, é facilmente reconhecível pela roupa branca e preta com estampa em forma de diamantes. Destaca-se por sua agilidade e destreza acrobática. É o típico criado esperto, que embora não tenha formação intelectual, é capaz de armar as mais complicadas peripécias, sem jamais pesar as consequências que seus atos podem trazer. Mas ele tem também uma enorme habilidade para escapar de situações difíceis, mesmo se mostrando incapaz de pensar em mais de uma coisa de cada vez. BRIGHELLA: O companheiro mais frequente de Arlecchino era Brighella, um criado libidinoso e cinicamente astuto, um trapaceiro, de pouca moral e desmerecedor de confiança. É retratado como agressivo, dissimulado e egoísta.

Capitano - Commedia Dell’arte

Arlecchino - Commedia Dell’arte

Brighella - Commedia Dell’arte

Esses e outros personagens presentes na Commedia Dell’arte mostram como a expressão corporal é importante dentro da arte, pois cada personagem tinha seu jeito de andar, falar, olhar e agir. Até os dias atuais, as técnicas de corpo presentes na Commedia Dell’art são usadas, e são poucos os artistas que nunca ouviram, ou utilizaram desta técnica. Estas são algumas das mascaras usadas na commedia dell’arte.

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Trazendo para o nosso dia a dia, a expressão corporal é de extrema importância, pois somos desafiados por diversas situações em que temos de lidar com outras pessoas, como no trabalho, ou na faculdade entre outros. Uma das coisas mais básicas que uma pessoa pode fazer no dia a dia, mas que simplesmente não se dá conta de como pode ser importante para transmitir uma mensagem para as pessoas é cruzar os braços. Ao fazer isto, uma pessoa simplesmente está enviando para os demais a seguinte mensagem: estou na defensiva e não quero conversar com ninguém, além de também transmitir que não há qualquer sinal de receptividade. Em uma pessoa tímida e insegura, uma atitude que mostra como a expressão corporal pode ser importante no dia a dia são os ombros contraídos, que sempre

demonstram insegurança. Na verdade, esta é uma atitude que é facilmente percebida pelos outros, o que faz com que essa deva ser uma das primeiras coisas a ser revista por alguém que costuma ter este tipo de atitude. Temos vários exemplos de como nossa expressão corporal, ajuda diariamente na nossa vida, outro exemplo é: Quando uma pessoa começa a falar e outra começa a demonstrar interesse ela naturalmente se inclina na direção de quem está falando, passando para a outra pessoa através da expressão corporal, que o assunto é interessante. Mas quando ocorre o contrário, da pessoa se inclinar na direção oposta, fica claro que o assunto já não é tão interessante. E quando alguém se senta de modo desleixado diante de outra pessoa, ela claramente está mandando um recado para quem exerce a autoridade: eu

não te respeito e eu não dou a mínima para a sua autoridade. Claramente tudo, se não boa parte, do que fazemos mostram o nosso interesse, respeito, medo, dentre outras coisas. Então comece a ponderar o seu modo, suas expressões no dia a dia, nas entrevistas de emprego, em casa, no trabalho. Procure estar atento como você se porta diante dessas situações. E se puder lhe dar uma dica é: inclua em suas atividades o teatro, ou qualquer outra atividade ligada a artes. Além de promover o autoconhecimento e desenvolver a autoconfiança, fazer teatro é um exercício de aproximação das pessoas, que possibilita uma melhor percepção do mundo.

Segunda Arte

E NO NOSSO DIA A DIA, ONDE FICA A EXPRESSÃO CORPORAL?

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ISSN 2447-7737


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