Retromaniac 8

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>> ZONA INDIE Estudiar los objetos y el mobiliario Qbix nos envió un buen puñado de renderizaciones de elementos decorativos que probablemente habrían sido objeto de interacción por parte del jugador. La camilla y una mesa con ruedas de la izquierda nos pone los pelos de punta, pero la chimenea de la derecha seguro que guardaba algún secreto...

muy difícil encontrar apoyo. Lo sensato hubiera sido ni siquiera intentar la aventura, pero como decía antes yo era muy lanzado y estaba dispuesto a perder lo poco que tenía para probar suerte. ¡Cosa que hice! (perderlo todo). Habladnos un poco de las demos conocidas realizadas con vuestro engine. Hemos podido probar esa especie de clon de Resident Evil y ciertamente es bastante espectacular gracias a sus modelos poligonales y escenarios prerenderizados muy en la línea de los juegos originales para PSX. ¿Este era el proyecto Children’s Play que causó algo de revuelo en 2004? Luis: Sí, convertimos nuestra primera demo técnica en un minijuego (Children’s Play) para los smartphones de Nokia. Nos habían propuesto distribuirlo pero aquello acabó en nada, ya que la distribución de pequeños juegos de Java producía bastante dinero en ese momento. Los smartphones eran pocos y las telecos no miraban con simpatía el tema de vender conversor de lenguajes informáticos para poder portar fácilmente los juegos entre plataformas (hablando llanamente)? Si es así nos recuerda en cierta forma a sistemas similares de la última época de los 8 bits. ¿Tenía algo que ver con el Qbix? Luis: Como comentaba al principio, monté la empresa para explorar una idea que facilitaría el desarrollo de videojuegos. Lo bauticé como el “Delator” porque su objetivo era “denunciar” los errores de programación. Podríamos entenderlo como un un emulador tipo MAME con la capacidad de funcionar hacia atrás en el tiempo. Tipo MAME porque lo diseñé para emular diferentes máquinas, no una en concreto. La primera fue una versión recortada de la GBA, y la segunda una máquina vagamente similar a los teléfonos Nokia de la época. Con marcha atrás, para que una vez se localizaba un bug, se pudiera volver hacia atrás hasta localizar el origen del fallo. Para hacerlo conectábamos nuestro emulador con un debugger gráfico de código abierto, llamado Insight. Le añadimos unos botones que permitían trazar hacia atrás. La capacidad de marchar hacia atrás estaba limitada por la memoria del ordenador, y solíamos fijarla en

Convertimos nuestra primera demo técnica en un minijuego (Children’s Play) para los smartphones de Nokia. Nos habían propuesto distribuirlo pero aquello acabó en nada, ya que la distribución de pequeños juegos de Java producía bastante dinero en ese momento. unos 30 segundos. Era capaz de hacerlo en tiempo real, y nos divertíamos escuchando el juego mientras sonaba al revés. Además de esto, el emulador era capaz de guardar su estado, con lo que un beta tester que encontrara un bug podía guardar inmediatamente el juego con su historial. De esta manera el programador podía buscar el error sin necesidad de sufrir intentando reproducirlo. Ahora que han pasado 10 años me doy cuenta de que fue un gran error intentar desarrollar el Delator a la vez que intentábamos hacer juegos. Éramos solo dos programadores para desarrollar la herramienta y los juegos, y el Delator solamente ya hubiera justificado una pequeña plantilla permanente. Pero la realidad era que crear razonablemente un producto así hubiera exigido mucho más dinero, tiempo y contactos de los que teníamos entonces. Y de hecho, el tejido industrial en España es muy pobre si hablamos de software. Nos hubiera sido

aplicaciones nativas (que podrían llevar virus) y que además ocupaban cientos de KB. La miopía de la telecos acabó con la llegada de iPhone, pocos años después. Tuvieron todo el tiempo del mundo para desarrollar tiendas decentes de software, pero se negaron, y ese error les costó muy caro. Esto ocurrió después de que intentáramos ofrecer nuestros servicios a varias empresas, para hacer juegos en GBA. Todos se admiraban mucho al ver nuestro pequeño clon del Resident Evil y tenían dificultades para creer que pudiéramos meter un juego de ese tipo en los cartuchos de 8 MB de la época. Sin embargo, el mercado de GBA era un gran desastre que producía cifras de ventas muy pobres y que estaba inundado de juegos de baja calidad. No había dinero que hacer allí (excepto para Nintendo y quizá para alguna otra empresa Japonesa vendiendo en el mercado japonés) y nadie tenía interés en apostar por nosotros. Seguramente la cosa hubiera sido diferente

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