Cómo se hizo Relevo's Snowboarding

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ENTERTAINMENT FOR USERS 見て!

レトロマニアックスペシャル ROM Diseñado y desarrollado en su mayor parte durante el confinamiento por la covid-19, Relevo's Snowboarding es toda una oda a esos juegos deportivos de Konami para MSX en apariencia sencillos, pero muy jugables, perfectamente producidos y adictivos. El propio equipo creativo, nos cuenta como ha sido su gestación.

スノーボード

HOW TO PLAY

¡Descubre este nuevo juego deportivo para ordenadores MSX, que además participa en la MSXDev 2020!

CÓMO SE HIZO RELEVO'S SNOWBOARDING,

EL CARTUCHO QUE KONAMI SIEMPRE QUISO HACER PARA MSX

2020 JULIO

FREE ISSUE

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Freno

participante MSXDEV

HOW TO Agacha PLAYal personaje para ganar velocidad

HOW TO PLAY

CÓMO SE HIZO

RELEVO’S SNOWBOARDING

Pausa/salir del modo Freestyle

AL EFECTUAR TRUCOS Pausa/salir del modo Freestyle

Inclina tu snowboarder

Efectúa los trucos y su duración según la dirección y el tiempo en que aprietes el botón correspondiente.

AL DESLIZARNOS POR LA NIEVE Pausa/salir del modo Freestyle

Inclina tu snowboarder

+ RAM8K by Relevo Videogames Freno

Agacha al personaje para ganar velocidad

AL EFECTUAR TRUCOS

Diseñado y desarrollado en su mayor parte durante el confinamiento por la covid-19, Relevo’s Snowboarding es toda una oda a esos juegos deportivos de Konami para MSX en apariencia sencillos, pero muy jugables, perfectamente producidos y adictivos. El propio equipo creativo, nos cuenta como ha sido su gestación.

AL DESLIZARNOS POR LA NIEVE

Pausa/salir del modo Freestyle

Freno

ROM

Efectúa los trucos y su duración según la dirección y el tiempo en que aprietes el botón correspondiente.

Cuando Relevo anuncia un nuevo juego para sistemas clásicos, todos levantamos las orejas y afinamos los cinco sentidos. Hacía tiempo que el conocido estudio no se prodigaba por estos fueros, así que siempre es buena noticia que Jon y compañía vuelva con toda la fuerza, cuidado por el producto y afinamiento en el diseño con los que se caracterizan. Relevo’s Snowboarding se fija en los clásicos de Konami de los 80, esos pequeños cartuchos para MSX que hicieron —y hacen— las delicias de los jugones gracias, precisamente, a su jugabilidad directa y buen acabado técnico. Una de las mejores bazas para comenzar un proyecto nuevo, aunque esto tampoco signifique que el resultado vaya a ser óptimo, ¿verdad? Por fortuna, el buen hacer y tesón del equipo Si lo pulsamos en el momento justo, nuestro personaje cogerá por el borde la tabla para realizar un set distinto de trucos

comandado por Cortazar, con Gryzor87 y Wyz en tareas sonoras han hecho que en unos tres meses se haya terminado el juego y todos podáis disfrutarlo desde ya descargándolo desde aquí: «El juego ha sido desarrollado completamente desde los inicios del confinamiento por el coronavirus, como en la segunda semana de abril, hasta la primera semana de julio», comenta Jon. Creado en ensamblador y con las evidentes restricciones que tienen los juegos diseñados para MSX, el equipo ha exprimido a tope la máquina, dejándonos el regusto de que perfectamente podría haber sido un juego en el TOP de 1985. Todo comenzó con la necesidad de Jon por desintoxicarse un poco de todas las —malas— noticias que llegaban en marzo y abril, con el azote del coronavirus

¡PERSONALIZA TU SNOWBOARDER!

Board A: Quizás la más equilibrada para empezar a jugar. Su mejor control nos ayudará a hacernos con la inercia de los movimientos de la tabla al deslizarse sobre la nieve.

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Board B: Velocidad máxima a costa de sacrificar el control. Su poder de salto sigue siendo adecuado, pero no es muy recomendable al empezar a jugar.

Agacha al personaje para ganar velocidad

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ROM

Si lo pulsamos en el momento justo, nuestro personaje cogerá por el borde la tabla para realizar un set distinto de trucos Efectúa los trucos y su duración según la dirección y el tiempo en que aprietes el botón correspondiente.

DE UN VISTAZO Si lo pulsamos en el momento justo, nuestro personaje cogerá por el borde la tabla para realizar un set distinto de trucos

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Posiblemente, la parte más importante del marcador. Acumularás puntos haciendo trucos y tu velocidad variará según la tabla escogida, si vas agachado, no te chocas, etc. Podrás renovar el tiempo al pasar por los checkpoints.

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En esta zona aparecen mensajes con cierta importancia.

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Árboles, rampas, banderas de slalom... las pistas están repletas de peligros y oportunidades.

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Un pequeño mapa te indicará en que zona de la pista te encuentras. ¡Aprieta a fondo! El personaje es capaz de realizar un buen montón de movimientos y trucos. No lo pierdas de vista.

en pleno apogeo: «la incertidumbre, el confinamiento y en definitiva, la situación del momento, hizo que arrancar este proyecto me ayudara a mantenerme ac-

tivo y en actitud positiva», comenta. También serviría para poder recuperar esa diligencia necesaria a la hora de crear juegos para plataformas clásicas, y encarar

Board C: ¡Solo para auténticos expertos! Si ya le habéis cogido el truco al manejo, con esta tabla cogeréis velocidades increíbles y podréis hacer más trucos en el aire gracias a su poderoso salto.

Board D: Interesante también por su control excelente, sin embargo la velocidad deja que desear y podríais pasarlo mal en niveles superiores, donde el tiempo está más medido.


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en un futuro esos proyectos que esperamos como agua de mayo en RetroManiac, como son la secuela de British Bob, y Los Templos de Fuego, ambos en producción para nuestro deleite. «La idea era hacer un homenaje», prosigue Jon, «algo similar a La Corona Encantada, que pretendió en su momento ser una aproximación a la Dinamic de mediados de los años 80, desde su concepto de juego, aspecto y edición física. Pero en lugar de eso, la idea era tratar de simular los míticos juegos de Konami de esa época: los Antarctic Adventure, Hyper Rally y, sobre todo, los deportivos». La cosa no sería fácil, pues aunque aparenten ser sencillos, los juegos de Konami de la época suelen estar dotados de un diseño muy estudiado

y una jugabilidad igualmente trabajada. La primera idea de Jon fue la de crear a su manera Action Boat, un juego no lanzado por Konami, pero la posibilidad de que llegue a encontrarse perdida la ROM, o quizás un prototipo, hicieron que Jon pivotase hacia un juego de snowboarding que se inspirara en parte en su ambientación en el atemporal: el mentado Antarctic Adventure. «Ahí es cuando empecé a pixelar los primeros bocetos y a hacer todos los cálculos necesarios para saber si era posible lo que pretendía hacer. Porque aquí los gráficos y la música son importantes, pero lo más importante era la jugabilidad, la respuesta al jugador». El objetivo de Jon era que el juego corriese fluido a 60 frames constan-

Inclina tu snowboarder

tes en los MSX japoneses, ¡ENTRENA! para intentar conseguir la misma suavidad de movimientos de la que hacen Relevo’s Snowboarding Freno cuenta un montón de detalles bajo gala precisamente esos jue- con Agacha al personajeel para ganar velocidad capó. No solo es bonito y está gos de Konami de la época. técnicamente muy bien resuelto, Si la parte estética más o es que por detrás hay una serie los controles trucos y su y unos menos ya rondaba por la ca- de mecánicas Efectúa duración según la dirección AL EFECTUAR TRUCOS exquisitos. Para sacarles el partido, y el tiempo en que aprietes beza de Jon, que empezaba contamos además la posibilidad el botón con correspondiente. Pausa/salir del con los primeros ensayos, de practicar cualquiera de los modo Freestyle no menos importante sería circuitos que hayamos superado en la jugabilidad, mecánicas el modo principal de juego. También y controles: «mis grandes podremos optar por la opción Freestyle, que nos permite practicar referencias fueron 1080º los trucos que podemos hacer con Avalanche (Game Cube) y nuestra tabla aprovechando las Cool Boarders 3 (PSX), que rampas que nos encontremos por Si lo pulsamos en ellas momento justo, nuestro pistas. ¡Muy útil! me dieron una idea personaje mejor cogerá por el borde la tabla para realizar un set distinto de trucos de los posibles frames del snowboarder, que iba a ser uno de los retos principales, así como de los controles». Seguro que al jugar con Relevo’s Snowboarding, agachados para coger velocidad, deslizándonos por la pista con cierta inercia, os recuerda muy, mucho al jueTienes la pista para ti para aprender a hacer todos los trucos (flips y grabs) posibles del juego.

Un ejemplo de las pruebas iniciales que se realizaron antes de llegar al diseño definitivo del juego.

British Bob 2 llegará posiblemente antes que Los Templos de Fuego a nuestras pantallas. ¡La captura que tenéis justo arriba es una primicia!

1080º Avalanche para GameCube es una de las fuentes de inspiración para el juego de Relevo.

go de Nintendo: «mis referencias provenían de juegos de generaciones mucho más potentes, con mandos que tenían muchos botones, así que estuve bastante tiempo estudiando cómo crear un sistema de control amigable e intuitivo con el que pronto pudieras memorizar fácilmente como hacer los grabs y los flips». Lo cierto es que es muy de reseñar cómo el diseñador vasco ha conseguido introducir toda esa parafernalia de las tablas en la nieve con tan solo los cursores y una tecla

El timing lo es todo para no fallar, sobre todo en los trucos más complejos como japan o method.

El propio juego te informará si has iniciado a tiempo el truco. ¡A mayor efectividad más puntuación!

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¡MÚSICA, MAESTRO!

El público nos anima y la montaña nos espera. ¿Qué mejor que algo de nieve para pasar estos calores? Los escenarios van cambiando a medida que avanzamos en el juego.

Extracto del estudio de los instrumentos utilizados en los juegos de Konami. Tanto Wyz como Gryzor han estudiado con detenemiento sus características para lograr el mayor parecido posible con respecto a los juegos originales.

—el espacio— o el joystick. Una pequeña joyita jugable de la que podrían aprender muchos desarrollos actuales empeñados en consumir hasta el último botón de los mandos de control. Con el esqueleto formándose poco apoco, los gráficos del protagonista y sus frames ajustándolos al dedillo, reutilizando incluso partes del sprite como las piernas para formar brazos —«su posición dentro del personaje son cruciales, ya que en MSX no puede haber más de 4 sprites en línea»— y

no consumir así toda la memoria disponible, pensando en el diseño de las pistas y peleándose con el apartado jugable, tocaba llamar a la puerta de otros dos fieras en esto de las plataformas clásicas: «me decidí a contactar con Wyz y Gryzor. Estoy ya trabajando con ellos con la secuela de British Bob, así que me pareció lo mejor hablar con ellos para ver si se animaban a darnos caña en el confinamiento los 3 juntos: además, Wyz es nuestro “quinto Beatle” en Relevo; no desarrollo ningún juego

sin contar antes con él. Y Gryzor es un auténtico fenómeno, estudioso del sonido y MSXero hasta la médula». Poco tuvo que hacer Jon

para convencer a ambos de participar en el proyecto, y enseguida se pusieron manos a la obra y empezaban a mandar sus composiciones

Antarctic Adventure

Road Fighter

Track & Field

1983 | 16kB Posiblemente la referencia que antes se nos viene a la cabeza al ver el último juego de Relevo. La ambientación y sistema de carreras de este juego hicieron que Penta, su protagonista, tuviera cierto recorrido en los juegos de Konami.

1985 | 16kB Aunque la perspectiva cambia a una vista área, esta conversión ciertamente “libre” del arcade original, nos obligaba a llegar a la meta antes se nos agotara el combustible y evitábamos chocar. Muy adictivo.

1984 | 16kB Otro clásico, del que el juego de Relevo “toma prestado” esos típicos sprites con colores por bloques de los personajes y su carácter deportivo perfectamente plasmado, claro.

Los “otros” juegos de Konami HYPER RALLY

1985 | 16kB Un juego simple de carreras que nos ponía a 100 solo por el mero hecho de empezar siempre en la última posición y tener que remontar quitándonos de encima a nuestros contrincantes. ¡Un clásico!

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Porción del diseño de un trazado del juego. Ejemplo de construcción de elementos de escenario mediante tiles.

Frames del jugador y las piezas que los componen.

Freno Agacha al personaje para ganar velocidad

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Efectúa los trucos y su duración según la dirección y el tiempo en que aprietes el botón correspondiente.

Si lo pulsamos en el momento justo, nuestro personaje cogerá por el borde la tabla para realizar un set distinto de trucos

Este bonito mapa nos irá indicando dónde nos encontramos al inicio de cada evento. Comenzaremos en Asia, con pistas con nombres tan sugerentes como Niseko, Yong Pyong, Bei Da Hu Resort o Krasnaya.

musicales, a cada cual con más estilo Konami: «principalmente hemos tratado de estudiar el sistema de sonido que utilizaban los juegos de Konami de los años 8485», explican Gryzor y Wyz. «Basándonos en las formas de onda cuadrada que tiene el PSG (AY-3-8910), hemos hecho un estudio exhaustivo de las envolventes y los instrumentos que utilizaba Konami en dichos juegos. Hemos despiezado básicamente estos sonidos de Konami por tramos. Así pues hemos tenido el comienzo de onda, el cuerpo de onda y la cola de onda. Y según fueran largas o cortas tenían unas terminaciones u otras, como puede verse en el gráfico de un poco más abajo». El resultado es muy Konami, como enseguida podréis apreciar, y además de la propia melodía, se ha cuidado mucho la manera en que se van introduciendo estos temas, el número de canales que se usan para dejar un canal para efectos libre como veremos más adelante, y el evitar usar ornamentos o adornos muy sofisticados. Se trataba de seguir a pies

juntillas el estilo de aquellos años. «Al tener los tres “el MSX de cuna”, hemos dado con una fórmula que nos ha gustado y hemos quedado satisfechos», concluyen. En paralelo al trabajo musical, Jon comenzaba ya a montar los mimbres del motor que iba a mover el juego. Con los primeros suelos, objetos, los frames del personaje ya diseñados, y el marcador implementado, los primeros prototipos empiezan a desfilar por la pantalla, aunque aún fueran parcos en escenarios y prácticamente todo de color blanco: «Esto me permitió plasmar toda la estructura del juego con 16 trazados falsos, pero que ya me permitía recorrer todos ellos, mostrarme un final si lo hacía bien, un “game over”... en fin, toda la estructura funcional, aunque con niveles vacíos», explica Jon. Con la estructura montada, el diseñador se dedicó entonces a finalizar el resto de aspectos que giran en torno a un juego: el menú de selección «al más puro estilo Konami’s Soccer», el mapa o el funcionamiento de las montañas en el fondo de las

pistas, uno de los elementos más conseguidos a nivel gráfico en el juego y que no son baladí. «Las montañas, que se colorean dependiendo del nivel, están prescrolleadas en memoria pixel a pixel en su vertical (8 copias). De esa manera podía marcar el avance del nivel no sólo por la flechita del marcador, sino viendo cómo las montañas iban subiendo hacia arriba y crear una pequeña sensación de ir cuesta abajo. Así, las montañas realizan scroll horizontal al carácter para dar la ilusión de curva y scroll vertical al pixel para dar la ilusión de pendiente. Todo lógicamente coordinado con la velocidad de

avance del snowboarder». Para atacar al resto de elementos que se ven en pista: los árboles, las señales de las curvas, las banderas para hacer slalom, Jon aprovechó trabajo realizado en Invasion of the Zombie Monsters o Azzurro 8 Bit Jam, usando una rutina para que se usaran caracteres de fondo al modo de objetos con diferentes profundidades: «¡Ver por primera vez los árboles llegar hacia ti en la pista fue un momento impresionante!», recuerda. Con el juego tomando ya forma, había que empezar con el diseño puro y duro de los niveles: introducir los decorados, las rampas para hacer saltos y trucos, las


Relevo se ha permitido hasta introducir algunos secretos en el juego. ¡Descúbrelos!

La pantalla de configuración del snowboarder y comprobación de las características de su tabla, se inspira también en los efectivos menús de los juegos de Konami.

¡MÍRAME! Las animaciones del personaje están tratadas con mucho mimo para reproducir todos los movimientos de los que es capaz. Aquí tenéis un ejemplo de los frames que componen la animación de uno de los trucos:

1 2 WyzTracker y AYFX Editor, herramientas principales para confeccionar el audio del juego.

banderas... Para aligerar la tarea, Jon diseñó un script que el juego interpretara en tiempo real: «le dediqué tiempo a diseñar este lenguaje propio para que soportara usar variables, subrutinas a las que llamar para que ejecutara secciones concretas del trazado y poderlas repetir, bucles, etc. Pude después diseñar muy cómodamente los trazados, lanzar textos cuando me interesara durante el juego y, en definitiva, guionizar los niveles de manera muy dinámica. Además, si se me ocurría un nuevo comando para el script sólo tenía que añadir esa instrucción nueva

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el intérprete y listo. Así los niveles son realmente una ristra de texto en el que va contando cómo es el nivel». Todavía quedaba por limar las asperezas habituales de un motor para ordenadores como el MSX, y era conseguir nada menos que esos deseables 60 frames por segundo: «Esto se consigue porque todas las tareas y sistemas que necesita ejecutar el juego no necesitan correr en cada frame», dice Jon, «todas las tareas están repartidas entre varios fotogramas, de forma que los sistemas más críticos funcionan a full framerate, como el sonido, el control del

tiempo en los marcadores o el control del snowboarder; otros a 25/30 frames, como el horizonte de las montañas; y otros a 15/20, como los objetos sobre el escenario y la representación del suelo. Todo está organizado para que el MSX pueda ir descansado y ser intensivo en lo más importante, que es en este caso la jugabilidad y los controles». El trabajo técnico no terminaría ahí, ya que además había que estructurar de manera inteligente los tilesets y que todo cupiera en una ROM de 48KB compatible con ordenadores MSX con tan solo 8KB de RAM.

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11 años de Relevo, TAMBIÉN en 8 bit En 2009 nacía Relevo Videogames, un estudio independiente de diseño de videojuegos que ha seguido creando juegos para sistemas clásicos: Freno

la corona encantada

BRITISH BOB

Agacha al personaje para ganar velocidad

Zombie Monsters

Azzurro 8-Bit Jam

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2009 | MSX, ZX Spectrum Un referente por su elevada producción y calidad.

FICTION DREAMS

2010 | MSX, ZX Spectrum Dos aventuras inspiradas en los libros Elige tu propia aventura.

Con los gráficos, las músicas, los controles y el diseño de los niveles encaminados, llega la hora de introducir también los efectos sonoros, una parcela muy importante para los tres diseñadores, que como estudiaron al detalle el tipo de sonido que querían implementar, así como su volumen, duración, cómo funcionaban junto a la banda sonora... «Han recibido un pulido muy exhaustivo, pues han sido creados justamente con la música de fondo sonando», comenta Gryzor. «Hemos pulido hasta niveles enfermizos los volúmenes de los efectos para que no taladren al jugador y tengan siempre una experiencia lo más placentera y agradable posible». Así, cuando se tratan de sonidos que se repiten mu-

2009 | MSX Divertidísimo plataformas de pantalla fija.

Efectúa los trucos y su duración según la dirección y el tiempo en que aprietes el botón correspondiente.

2010 | MSX, ZX Spectrum,Si CPC 2011justo, | MSX, lo pulsamos en el momento nuestroZX Spectrum personaje cogerá por el Original borde la tablaypara Plataformas y acción en un divertido, es un juegorealizar un set distinto de trucos juego repleto de carisma. anuncio para un bar de Bilbao.

Subacuatic

MALAIKA

Mr. Cracksman

2012 | MSX Conversión del original para Spectrum de The Mojon Twins.

2013 | MSX La vuelta de una vieja conocida en otro plataformas arcade.

2013 | MSX Inspirado en Head-On de SEGA, se presentó al MSXDev’14.

chas veces, como el deslizamiento lateral de la tabla, se ha trabajado en obtener un efecto que no canse al jugador, al contrario que para los sonidos de penalización o bonus, que son más rotundos y poseen un volumen más elevado. «En general en todo el tiempo que ha durado el desarrollo no hemos quitado ojo de encima a estos procedimientos y los hemos estado puliendo los tres: WYZ, Jon y yo para que todo quedará perfectamente integrado sin ningún tipo de zonas abruptas en las transiciones, ni obstáculos, ni fatigas». En conclusión, «al final se han desarrollado unas 44 piezas, entre fanfarrias, jingles y temas musicales», añade Jon, «aunque en el juego sólo aparecen unas 15 tras el

proceso de selección. Igualmente hemos creado más de 20 efectos de sonido para el juego». De lujo. Al final, con lo que nos encontramos en Relevo’s Snowboarding es con un juego sumamente cuidado, con un diseño exquisito y un planteamiento tan divertido como acorde con la máquina sobre la que corre. No solo podemos intentar superar todos los niveles, sino que podremos extender más la vida del cartucho tratando de batir nuestro récord (o el de otros jugones), descubrir sus secretos o disfrutar con el modo Freestyle mejorando hasta el infinito nuestro control. Un apartado técnico notabilísimo, y un testeo profundo del juego, completan una producción que no podéis

perderos por nada del mundo. «Este juego representa una satisfacción tremenda», concluye Jon. «Los dos últimos lanzamientos de Relevo son muy distintos, pero ambos son productos muy personales: Treasure Rangers por un lado, publicado hace tan solo 7 meses en PS4, es un juego que aun siendo un desarrollo de entretenimiento profesional me toca mucho en lo personal; y Relevo’s Snowboarding para MSX significa volver a lanzar un nuevo producto para ordenadores clásicos, que es mi auténtica pasión. Sólo espero que los usuarios de MSX se enamoren de este sentido homenaje a Konami y que disfruten tanto con el juego como nosotros lo hemos hecho desarrollándolo».

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