Retromaniac 8

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>> ZONA INDIE S Extremo izquierdo: Una captura del engine BlueRoses del estudio afincado en Italia Raylight. El motor fue utilizado en muy pocos juegos como Ozzy & Drix o Wing Commander Prophecy. Izquierda: El famoso programa de modelado en 3D Lightwave mostrando una nave de Star Trek utilizada por Toni en la demo técnica 3D de la consola de 2001y que mostró en RetroMadrid 2012 ante el asombrado público. Debajo: La demoscene ha sido tradicionalmente el caldo de cultivo para muchos diseñadores y programadores que luego se han dedicado a la creación de videojuegos. Las limitaciones que imponían los antiguos sistemas de 8 y 16 bits les obligaban a estudiar muy bien el hardware, y por tanto poseían los conocimientos para trasladarlo a los juegos.

prima el pragmatismo. Pero yo era bastante lanzado (y poco realista), y con esta idea en la cabeza y unos pequeños ahorros contacté con un viejo amigo de la demoscene, Jorge Acereda, y juntos montamos la empresa. Además de esta idea, contaba con un pequeño motor 3D (a medio hacer) para GBA. Hasta ese momento solo lo había utilizado para realizar una pequeña demo con un compañero de trabajo, Toni Galvez, que me hizo unos modelos 3D. La empresa en la que trabajábamos no había mostrado interés pero yo pensaba que el motor tenía cierto potencia para atraer clientes e inversores. ¿Esas demos gráficas en 3D son con las que probasteis suerte en Bit Managers? Toni, ¿es lo que algunos pudimos ver en RetroMadrid de 2012 y que comentaste en tu charla? Toni: Sí, la demo que hice con Luis data de finales del 2001 y fue la que mostré en la Retromadrid. Los modelos fueron realizados en Lightwave y la verdad es que me hizo mucha ilusión trabajar con él en esta demo, ya que yo era admirador de las demos que Luis había programado para Amiga en Capsule años atrás. Creo recordar que me llevó unas tres semanas para hacer todos los modelos y me pasé bastante con el número de texturas que había que utilizar, pero al final, milagrosamente funcionó. Los movimientos estaban hechos en el mismo Lightwave, el motor los leía y reproducía fielmente. Me hubiera gustado en aquella época hacer un juego con ese motor, pero al distanciarme de Luis (luego volví a Málaga) perdimos un poco el contacto. Luis: Sí, el desarrollo de aquellas demos pasó primero por rotar objetos simples texturados. Esto se vio en Bit managers, pero finalmente no les interesó. Después

Renders de las habitaciones

intenté desarrollar una demo gráfica con Toni para una compo Alemana. La demo no se completó del todo porque mi interés por la demoscene estaba decreciendo, y la idea de montar una empresa me ocupaba casi por completo. Así que finalmente la monté y programamos la primera demo con ambición comercial, el famoso clon del Resident Evil para GBA. Esta demo también la mostramos a Bit Managers y muchas empresas más. En torno a 2004 comenzamos a tener noticias de vuestro motor gráfico 3D para procesadores ARM, centrado en GBA, aunque también para móviles Symbian y eventualmente, la GP32. ¿En qué se diferenciaba vuestro engine de otros motores similares de la época como Blueroses o C2? Luis: Diría que el motor era muy parecido a Blueroses; quizá el nuestro era algo más preciso y rápido, pero en términos generales el diseño debió ser muy similar. Los otros motores eran, en mi opinión, demasiado lentos o demasiado “feos”. Nuestro motor y el de Blueroses usaban un enfoque similar a la primera PSX, es decir, polígonos texturados sin perspectiva ni Z-buffer. Una técnica que bien utilizada da muy buenos resultados y tiene bajo coste de proceso. Pienso que era lo más adecuado para 3D en máquinas como la GBA o los móviles de la época. Gran parte de nuestro motor (y seguramente el de Blueroses) estaba programado en ensamblador, una práctica que ya está desapareciendo. ¿A grandes rasgos que significa en un juego 3D no contar con polígonos texturados sin perspectiva ni Z-buffer? ¿Y como se podría paliar estas ausencias en un juego sin que pierda solidez el conjunto?

El equipo de diseño de Qbix trabajó muy duro para conseguir unas localizaciones como las que veis un poco más arriba. Inspiradas en clásicos como ALone in the Dark o el propio Resident Evil, lo cierto es que lucen fantásticas.

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