9 minute read

XIII. Projekty edukacyjne

XIII. Projekty edukacyjne

,,Pasjonująca podróż śladami wybitnych Polaków”

Advertisement

Koordynatorzy projektu: Marlena Kiech, Aneta Łagoda

Od września 2021 roku uczniowie naszej szkoły pod opieką nauczycieli: Bożeny Nowakowskiej, Honoraty Maciejewskiej, Bożeny Leśnowolskiej, Hanny Sokołowskiej, Marleny Kiech i Marty Wójcik-Marzec realizowali projekt, którego celem było kształtowanie tożsamości narodowej młodych ludzi poprzez upowszechnienie wiedzy o niepospolitych autorytetach wybitnych Polaków, którzy mimo przeciwności losu odnieśli sukcesy w różnych dziedzinach życia.

Uczniowie poznali historie życia i pracy naukowej: Hilarego Koprowskiego, Stefana Banacha, Wojciecha Bogumiła Jastrzębowskiego, Antoniego Szczerbowskiego, Karola Olszewskiegi i Andrzeja Sołtana. W ich historii szukali wartości i wzorów do naśladowania. Prezentowali ich dokonania w formie plakatów, opowieści, quizów i prezentacji, uczestniczyli także w wycieczce do Warszawy odwiedzając miejsca z nimi związane. Wędrówkę śladami wybitnych Polaków zakończyli Festiwalem Wiedzy i Pasji. W nagrodę otrzymali książki i dyplomy.

Serdecznie dziękujemy Uczniom i Nauczycielom za aktywną, kilkumiesięczną pracę nad wspólnym projektem, który realizowany był w ramach programu Dzieci Kapitana Nemo,

II edycja- finansowanego przez Fundację BGK, dofinansowanie w kwocie 9951,50 zł.

„Granty Centrum Mistrzostwa Informatycznego” Koordynator projektu: Katarzyna Klich-Charicka

W maju 2020 roku zostały złożone wnioski o dwa granty Centrum Mistrzostwa Informatycznego (Działanie 3.2. PO PC: Innowacyjne rozwiązania w ramach aktywizacji cyfrowej) na sumę 12800zł, które zostały ZAAKCEPTOWANE.

“Podążaj za swoją pasją, a sukces będzie podążał za Tobą.” We wrześniu 2021 roku nastąpiła rekrutacja uczniów z klas V - VIII do kółek informatycznych. Chęć udziału w zajęciach wzbudziła wśród uczniów duże zainteresowanie, ale przez wzgląd na ograniczenia ilości osób, zostały utworzone dwa kółka informatyczne –jedno dla klas 5 i drugie dla klas 8.W październiku rozpoczęły się zajęcia kół “Od pasji do mistrzostwa”.

Uczniowie z klas 5 w czasie zajęć, po utworzeniu kont online, zapoznali się ze środowiskiem programistycznym Scratch i tworzyli swoje pierwsze projekty. Natomiast uczniowie z klas 8 pracowali z tym samym środowiskiem, a następnie zaczęli stawiać swoje pierwsze kroki w środowisku programistycznym IDLE dla Pythona. Godzinne zajęcia lekcyjne minęły uczestnikom kół bardzo szybko, pozostawiając niedosyt i chęć na więcej... co niezmiernie cieszy! Na koniec zajęć uczniowie otrzymali książki, aby mieć możliwość rozwijania swoich umiejętności nie tylko w czasie zajęć koła.

“Wyzwania są tym, co sprawia, że życie jest interesujące, a pokonywanie ich nadaje życiu sens.” W grudniu 2021 roku uczniowie z klas 5, na zajęciach kół informatycznych doskonalili swoje umiejętności programowania w języku Scratch. Napisanie programu pytającego o datę urodzin, wyczarowanie prezentu od Świętego Mikołaja (oczywiście pod warunkiem, że ktoś był grzeczny), czy też ulepienie wirtualnego bałwana, to zadania zbyt proste dla takich bystrzaków...

A co w takim razie z uczniami z klas 8, którzy również uczestniczyli w zajęciach koła informatycznego? Oni to dopiero mieli wyzwania w języku programowania Python... Sprawdzenie czy liczba jest parzysta, losowanie liczb parzystych z podanego przedziału, wypisanie kolejnych liczb ciągu, czy rozkład liczby na czynniki pierwsze... Czysta matematyka! Ci uczniowie też udowodnili, że CHCIEĆ, to MÓC.

Dlatego nadszedł czas na podniesienie poprzeczki uczestnikom kół informatycznych. W przerwie świątecznej otrzymali oni prezenty od Świętego Mikołaja i smaczny poczęstunek, a następnie rozpoczęli swoją przygodę z tworzeniem gier komputerowych w Roblox Studio. Na zajęciach, krok po kroku, zaczęli poznawać narzędzia i funkcje, które pozwalają im wykreować własny świat gry komputerowej. Z tygodnia na tydzień przekonywali się, jak ciekawe może być tworzenie nowych projektów i porywających historii! A na deser mogli dzielić się zabawą z innymi użytkownikami platformy!

W lutym 2022 roku, uczestnicy kół informatycznych z klas 5 i 8 brali udział w niecodziennych warsztatach z programowania w Akademii robotyki klocków LEGO. W czasie zajęć mieli możliwość budowania robotów, a dzięki temu rozwijania zdolności kreatywnego myślenia, poprawy spostrzegawczości i umiejętności analizowania problemów, co w efekcie poszerzyło ich wiedzę na temat dziedzin technicznych i przyrodniczych. Następnie, w strefie wirtualnej rzeczywistości, przenieśli się w inny, nieznany im świat gier komputerowych. Robotyka i programowanie to najlepszy sposób, by przygotować uczniów na przyszłość i zaciekawić ich nauką.

W czasie drugiego tygodnia ferii uczniowie z klas 8 brali udział w zajęciach, gdzie m. in. kontynuowali swoje zmagania z Robloxem, który nie jest klasyczną „grą”. Jest to darmowa platforma do tworzenia własnych gier, tzw. „piaskownica” dzięki której gracze mogą w kreatywny sposób organizować własne zasady rozgrywki i dzielić się swoim dziełem z innymi użytkownikami. Ze względu na wieloosobową rozgrywkę, Roblox stał się także wirtualną platformą społecznościową, w której młodzież może się spotykać i wspólnie brać udział w wybranej przez siebie grze.

Właśnie poprzez taką elastyczność i otwartość rozgrywki potencjał tkwiący w Robloxie wydaje się praktycznie nieskończony, ponieważ to uczestnicy zabawy definiują styl, zasady i wygląd

rozgrywki. Co ważne, Roblox pozwala każdemu graczowi na personalizację swojego avatara, czyli postaci, którą porusza się w grze. Nasi uczniowie odkrywali tajniki Robloxa i byli w tym NAPRAWDĘ DOBRZY! Także uczniowie z klas 5 drugi tydzień ferii spędzili na rozwijaniu swoich umiejętności programistycznych. Ich zadaniem było poznanie Kodu Game Lab, które to bez wątpienia jest jednym z najlepszych narzędzi do tworzenia efektownych gier 3D. Zaletą narzędzia jest przyjazny, dopracowany oraz dostępny w polskiej wersji językowej interfejs graficzny. Uczniowie tworząc od podstaw własną grę zaczęli od kreowania świata, w którym będzie się ona toczyć. Nauczyli się szybko edytować podłoże, podnosić i obniżać teren, dodawać wodę i ustalać jej poziom, a także nanosić na projekt najróżniejsze obiekty - m.in. drzewa, owoce, monety, statki, samoloty, chmury, kamienie oraz wiele innych. Narzędzie oferuje również możliwość tworzenia ścieżek, po których np. przemieszczać się będą ulokowane w projekcie obiekty.

Uczestnicy obu kół informatycznych, z tygodnia na tydzień wykazywali się dużą wiedzą i zaangażowaniem, więc już dziś śmiało możemy powiedzieć, że kiedyś o tych uczniach i ich osiągnięciach na pewno usłyszymy!

„Powiedz mi, a zapomnę, pokaż mi, a zapamiętam, pozwól mi zrobić, a zrozumiem.” W połowie marca 2022 roku, na zajęcia kół informatycznych, przybyli długo oczekiwani goście - Roboty mBot. Dzięki udziałowi szkoły w projekcie Centrum Mistrzostwa Informatycznego, uczniowie otrzymali paczkę, która zawierała 3 Roboty mBot - S Explorer Kit, 3 adaptery Bluetooth Dongle, czujniki dźwięku, akcelerometr/żyroskop, kompas, czujniki temperatury i wilgotności, czujniki koloru, czujniki dotyku, zestawy serwo do mBota, akumulatory i ładowarkę 4 kanałową. Podczas zajęć uczestnicy kół składali roboty i zapoznali się z aplikacją Makeblock i mBlock, które będą wykorzystywali do tworzenia programów. Udział w zajęciach kół informatycznych nie tylko rozwijał umiejętności komputerowe uczniów, ale także uczył ich logicznego myślenia i pomagał zrozumieć metody rozwiązywania zadań matematycznych.

Od kwietnia 2022 roku, uczestnicy kół informatycznych przeprowadzali eksperymenty z robotami typu mBot. Zestawy edukacyjne tego typu są idealne na początek przygody z programowaniem, robotyką i mechatroniką. Nauka poprzez zabawę pozwoliła uczniom odkrywać talenty i rozwijać zdolności programistyczne. Podczas zajęć roboty wykonywały różne zadania, które zostały dla niego przewidziane. Jeździły po torze, omijając przeszkody, starały się przejść przez labirynt

ułożony przez nauczyciela i wydostać się z niego używając swoich sensorów. Dodatkowo uczniowie mieli możliwość sterowania robotem przy użyciu odpowiednich narzędzi. Młodzi programiści postawili już pierwsze kroki w dziedzinie sterowania robotami za pomocą prostych programów. Spędzili z mBotami wiele ciekawych chwil, a nauka przez zabawę i działanie sprawiała im ogromną przyjemność. Uczniowie bawiąc się, kształtowali myślenie komputacyjne, algorytmiczne oraz rozwijali kreatywność i samodzielność.

"Nauka pisania programów to gimnastyka dla mózgu. Pozwala wypracować umiejętność efektywnego myślenia o rzeczach niezwiązanych z informatyką.” W czerwcu 2022 roku odbyło się uroczyste podsumowanie działań projektowych. Uczestnicy kół informatycznych otrzymali z rąk pani Dyrektor Jolanty Plesiewicz i pani Wicedyrektor Elżbiety Siedleckiej dyplomy uczestnictwa i nagrody za udział w projekcie. Zajęcia realizowane w ramach kół informatycznych CMI były doskonałym sposobem na rozwój umiejętności analitycznego i logicznego myślenia, rozbudzały zainteresowanie programowaniem, a w przyszłości, z pewnością, przyniosą uczniom dużo korzyści. Dzięki udziałowi w projekcie „Centrum Mistrzostwa Informatycznego” uczestnicy zajęć mieli możliwość rozwoju swoich pasji. Poznali języki programowania i pogłębili

zdolności związane z tą dziedziną informatyki. Zajęcia dotyczyły programowania z elementami robotyki. Wiadomości i umiejętności programistyczne uczniowie wykorzystali do programowania robotów.

Nauka programowania rozwija kreatywne myślenie, doskonali umiejętności analityczne, sprzyja rozwojowi intelektualnemu. Umiejętność programowania zapewnia im lepszy start w kolejnych etapach edukacji, a zapotrzebowanie na programistów w dobrze płatnych sektorach gospodarki pozwoli im w przyszłości zdobyć ciekawy i zapewniający stabilność materialną zawód.

Specjaliści zgodnie podkreślają, że nauka programowania od najmłodszych lat jest istotna nie tylko dla dzieci, które będą w przyszłości programistami. Zachęcają rodziców, by wysyłali swoje pociechy na kursy programowania, czy zapisywali je na zajęcia z informatyki. Będzie to z pewnością dobrze wykorzystany czas, który zaowocuje.

„Szkoła odpowiedzialna cyfrowo” Koordynator projektu: Katarzyna Klich-Charicka

„Problem z nadużywaniem nowych technologii przez dzieci i młodzież rozpoczyna się wówczas, gdy JEDYNYM dostępnym dla nich światem jest świat cyfrowy.” SOC to wspólnota uczniów, rodziców i nauczycieli, dla których wartością jest kształtowanie równowagi między korzystaniem z nowych technologii i świadomym tworzeniem realnych więzi poza przestrzenią Internetu. Troszcząc się o ów balans wpływamy pozytywnie na dobrostan psychiczny, fizyczny i społeczny całej społeczności szkolnej.

W ramach działań SOC odbyły się:

- kampania “Dobrze, że jesteś”, w której zaplanowany został cykl bezpłatnych szkoleń dla rodziców i nauczycieli, poruszających tematykę depresji, prowadzonych przez ekspertów Fundacji Dbam o mój zasięg. Dzięki uprzejmości organizatora kampanii, Miasta Gdynia, szkolenia w formie webinariów zostały otwarte dla uczestników z całego kraju.

- projekt badawczo - edukacyjny „Granie na Ekranie”, którego głównym celem było zdobycie aktualnej wiedzy na temat używania gier cyfrowych przez dzieci i młodzież oraz edukacja społeczeństwa w zakresie odpowiedzialnego grania. Projekt otrzymał rekomendację Ministerstwa Edukacji Narodowej.

Projekt “Szkoła Odpowiedzialna Cyfrowo” wpisuje się w podstawowe kierunki realizacji polityki oświatowej państwa na rok szkolny 2021/2021, tj. punkt 4 (Wykorzystanie w procesach edukacyjnych narzędzi i zasobów cyfrowych oraz metod kształcenia na odległość. Bezpieczne i efektywne korzystanie z technologii cyfrowych.) oraz punkt 5 (Działania wychowawcze szkoły. Wychowanie do wartości, kształtowanie postaw i respektowanie norm społecznych).

„IGNITE, czyli Steam dla dziewczyn” Koordynator projektu: Katarzyna Klich-Charicka

W roku szkolnym 2021/2022 rozpoczęła się współpraca z Fundacją Rodziny Maciejko w ramach projektu “IGNITE, czyli STEAM dla dziewczyn”, którego celem było podniesienie poczucia pewności siebie dziewczynek z klas 6 - 8 w zakresie nauk ścisłych. W październiku 2021 roku w naszej szkole pojawiła się przedstawicielka Fundacji - pani Katarzyna Dymnicka,

która spotkała się z uczennicami i tym samym zainaugurowała projekt w roku szkolnym 2021/2022.

Projekt skupiał się wokół serii warsztatów prowadzonych przez wolontariuszki –kobiety, które odniosły sukces w dziedzinach z zakresu nauk ścisłych, a teraz chciały dzielić się swoimi doświadczeniami i zaszczepiać pasję w młodszym pokoleniu dziewczynek. W ramach spotkań projektowych odbyły się warsztaty online z panią Klementyną Jankiewicz, która skończyła studia na ASP, a później zafascynowana nowymi technologiami i matematyką uczęszczała na studia z dziedziny kodowania i elektroniki. Zaprojektowała taśmy i naklejki z elementami metalowymi, które posłużyły do stworzenia robota. Obecnie projektuje interfejsy do komputera kwantowego i panią Anną KierzkowskąGrudny – dyplomowaną menedżerką, trenerką biznesu, psychoterapeutką, właścicielką Minds of Hope, inicjatorką Akademii Przywództwa Kobiet LiderShe w Akademii Leona Koźmińskiego.