Priv no 10

Page 1

priv. No 10 .


INTERIORS / DESIGN / ART / CULTURE

4

12

28

on, ona i biblioteka

nowe media

to tylko meble


private

Ania

STO RI E S

interior

36

42

50

art busters #2

digital art w UPC

wz贸r 2015


Mogłaby pisać o tym, że dziesiąty, jubileuszowy numer priv.-a to świetna okazja do podsumowań. Albo nudzić, że jesień szczególnie skłania do przemyśleń. Albo, że jesienią czas zwalnia. Lub, że przyspiesza bo przecież wiadomo, że od pierwszego listopada zaczyna się w sklepach sezon bożonarodzeniowy (niestety). Zamiast tego wszystkiego wolę napisać, że życie chwilą jest zdecydowanie przereklamowane. Lepiej, tak jak designerzy – żyć przyszłością! Przecież projektowanie zawsze łączy się z wizjami niedokonanymi, dopiero wymagającymi stworzenia.


Design od zawsze był nierozłącznym elementem kreowania wizji przyszłości. Dwa najbarwniejsze filmowe przykłady widać po lewej stronie. Szalony „Powrót do przyszłości”, gdzie technologia całkowicie zmienia sposób w jaki się poruszamy i ubieramy, oraz bardziej stonowana „Ona” z wizją świata, w którym rzeczywistość wirtualna i analogowa są złączone w coraz mniej nieuchwytny sposób. Każda z tych propozycji po części się sprawdziła. A wiecie co jest lepsze od najciekawszej wizji przyszłości? Wizja przyszłości, którą dopiero ktoś wymyśli. Czytając dziesiąty numer priv.-a przekonacie się, że już dziś nad kolejnymi wersjami rzeczywistości pracują całe zastępy kreatywnych głów.


o n , o n a

i biblioteka

Było ich troje. Ona: Olga Świątecka, artystka-fotografka; On: Wojtek Albiński – pisarz w roli kuratora i mediatora. Była także trzecia uczestniczka całego zajścia: Pani Biblioteka przy ulicy Koszykowej w Warszawie. „Była” ponieważ dzisiaj zacny gmach tego przybytku nauki został opróżniony, a wszystkie jego zasoby znalazły się w nowoczesnej przestrzeni tuż za ścianą - wypełnionej szkłem, bielą i świeżym powietrzem.




Nowa przestrzeń dystansuje estetycznie swoją poprzedniczkę w sposób tak oczywisty, że trudno uniknąć banału podczas opisywania wrażenia, jakie robi na odwiedzającym. Spora to odmiana wobec siermiężności dawnych bibliotecznych przestrzeni, o których nie dało się napisać wiele dobrego nie popadając w niestrawny sentymentalizm. Uniknęła go Olga Świątecka, autorka cyklu fotografii dokumentujących ostatnie ślady życia w rzeczonej bibliotece.




Zdjęcia Olgi Świąteckiej są dalekimi kuzynami słynnego cyklu Nicolasa Grosspierre’a, w którym na chłodno dokumentował puste korytarze wielkich gmachów bibliotecznych. Kadry Świąteckiej są dużo bardziej intymne i czułe ale na szczęście nie czułostkowe. Dziś, na świeżo, stanowią rodzaj pamiątki dla pracowników z Koszykowej, a może i dla niejednego stałego bywalca na przykład działu Varsavianistycznego (bodajże jedynego tak obszernego w Warszawie). Za jakiś czas, choć dłuższy niż można by na pierwszy rzut oka przypuszczać, zdjęcia Świąteckiej będą też jedynym śladem po pewnej epoce estetycznej biblioteki na Koszykowej. Wiem, że twórcom cyklu chodziło o pokazanie, że biblioteki jako centra gromadzące zasoby wiedzy odchodzą w zapomnienie i stają się mediatekami, ale w kontekście tego numeru priv.-a, ta teza nie jest aż tak ważna. Mnie bardziej interesuje to, czy nowoczesność biblioteki oznacza jej oderwanie się od namacalnej rzeczywistości. Z ulgą stwierdzam, że nie. Rzeczywistość jeszcze przez wiele, wiele lat zachowa pierwiastek analogowości - niezależnie od tego, w jak bardzo technologicznie zaawansowane pudełko będzie się ją zamykać. A te poprzednie dobrze mieć udokumentowane w formie zdjęć, choćby cyfrowych.



n ow e

media

Wbrew temu co pokazuje się w polskiej prasie poświęconej projektowaniu oraz wnętrzom, świat designu wcale nie kręci się obecnie wyłącznie wokół recyclingu i naturalnych materiałów, sklejki czy betonu. Równolegle z niesłabnącą miłością do stylu skandynawskiego i solidnego rzemiosła, istnieje cały wszechświat projektowania związanego z syntetycznymi materiałami nazywanymi z angielska „smart”. To właśnie inteligentne tworzywa, zamiast maszyn, staną się lada moment towarzyszami naszych codziennych czynności. Póki co, designerzy wykorzystują je jako rodzaj nowych, wielofunkcyjnych mediów.


esys.org


twitter.com

Na zdjęciu Jim Carry w filmie „Maska”, czyli smart materiał pierwszy raz w roli głównej na wielkim ekranie.


Można się wyśmiewać z aktualności tego, co pokazują polskie magazyny designersko-wnętrzarskie, ale trzeba pamiętać, że nawet to, co obecnie jest w projektowaniu na czasie, zainicjowano z okładem trzydzieści lat temu. I tak wyścig o stworzenie inteligentnych tworzyw rozpoczął się już w latach 80. zeszłego wieku. Na przykład w Japonii koncepcja materiałów inteligentnych stała się ważna w wyniku realizacji w latach 1987-1989 pionierskiego programu rządowego. Musiało minąć wiele czasu nim nowe wynalazki przeniknęły do „mainstreamu”, i abyśmy mogli oglądać je na pięknych fotografiach na portalu dezeen.

Szczęśliwie w języku polskim istnieje jedna nazwa: materiały inteligentne. Anglojęzyczni projektanci mogą za to powiedzieć, że używają na przykład intellignet materials, smart materials, adaptive materials, a nawet multifunctional materials. Każde z tych określeń znaczy mniej więcej jedno i to samo. Oto subiektywny przegląd najbardziej frapujących „materials”, które chętnie oswoilibyśmy w privowej redakcji już dziś.


flipboard.com; badriyafd.wordpress.com


W pierwszej kolejności pokazujemy „pamiętliwe” meble, czyli siedziska wykonane z SMPs-ów (shape-memory polymers). Ich projektantem jest Carl de Smet. Są one skompresowane do 5% swojej docelowej objętości i nabierają właściwego kształtu w temperaturze 70 stopni. Dodatkowym bajerem tego inteligentnego materiału jest fakt, że jeśli krzesło zostanie uszkodzone to po ponownym podgrzaniu defekt znika.

Ciekawe, że podobną technologię, ale bez użycia „inteligentnej” gąbki, wykorzystywał jeden z ikonicznych projektów w historii designu. Fotel Donna Gaetano Pesce był podciśnieniowo zmniejszany do 10% swojej oryginalnej wielkości, a po rozpakowaniu w domu powoli wracał do prawidłowego kształtu. Jak widać niektóre hipernowoczesne rozwiązania potrafią być tylko wariacjami na temat istniejących już wynalazków.


Na pewno nie mamy do czynienia taką sytuacją w przypadku produktów Oskara Zięty. Jego metoda „nadmuchiwania” mebli FiDU wprawdzie nie ma nic wspólnego z magią syntetycznej produkcji tylko ze „zwykłą” fizyką, ale to czyni jego projekty jeszcze mocniej wartymi uznania.


pinterest.com


dosu-arch.com


W tym miejscu warto wspomnieć o nowym-starym wynalazku termobimetalu. Jest to materiał wykonany ze stopu dwóch metali o dwóch różnych współczynnikach rozszerzalności cieplnej. Pierwszy patent tego materiału został wykupiony w Ameryce w 1858, ale nie znalazł szerokiego zastosowania przez niski współczynnik rozszerzalności. Dzisiaj termobimetal jest wykorzystywany w architekturze jako materiał „smart”. Doris Sung stworzyła (2012) modele użycia tego tworzywa jako „skóry” lub elementów wentylacyjnych. W zależności od temperatury wewnątrz lub na zewnątrz, termobimetal ma powodować kurczenie się i rozszerzanie elementów odpowiadających za komfort termiczny, a w rezultacie schładzać lub ocieplać budynek.


Skoro o budowaniu mowa, w zestawieniu smart materiałów nie może zabraknąć wdzięcznego samonaprawiającego się betonu. Jego strukturę opracował Hendrik Jonkers z uniwersytetu technologicznego w Delft. Został on zainspirowany samą naturą. Do zwykłego betonu dodano dwa gatunki bakterii z rodzaju Bacillus, które potrafią przetrwać w hibernacji nawet 200 lat. Gdy w powierzchni betonu pojawiają się pęknięcia i dostaje się do nich woda, bakterie ożywają i zaczynają produkować wapień i kalcyt, które samoczynnie wypełniają ubytki. „Martwa” betonowa ściana zachowuje się zatem jak żywa skóra, której tkanka sama się regeneruje.



Osobną gałęzią inteligentnych materiałów są tkaniny. Tutaj wariacji w ramach „smart” tematu jest naprawdę sporo, a każda kolejna wydaje się bardziej odjechana od poprzedniej. Inteligentne tkaniny potrafią reagować na bodźce mechaniczne, chemiczne, termalne, a nawet optyczne. Powstała na przykład wełna, która ma wszyte czujniki i małe LEDy, dzięki czemu potrafi reagować światłem na czyjś dotyk (NunoErin). Są też materiały pokryte specjalnym barwnikiem zmieniającym się w zależności od temperatury ciała (Kerri Wallance).


Na zdjęciu obok Bjork w kinetycznej rzeźbie Maiko Takeda. To wprawdzie nie jest prawdziwy „smart” materiał, ale jeśli inteligentne tkaniny mają wejść na stałe do świata mody to powinny wyglądać niemniej zjawiskowo niż prace Takeda.


c.d.n...

Inteligentne materiały to nie jedyny element projektowania przyszłości. Dwiema technologiami przyszłości są: druk 3D oraz rozszerzona (o cyfrową) rzeczywistość. O niecodziennym zastosowaniu tej drugiej dla designu przeczytacie na stronie 38. Poniżej dwa nieoczywiste przykłady zastosowania druku trójwymiarowego. W ostatnich latach poczyniono wiele eksperymentów w dziedzinie drukowania żywności. Projekt Marin Sawa jest rezultatem jednego z nich. Algaerium Bioprinter pozwala hodować mikroalgi w domowych warunkach. Kiedy glony osiągają dojrzałość, można z nich wydrukować bogatą w składniki odżywcze i witaminy żywność.


Długopis-drukarka do przestrzennego rysowania to właściwie gadżet, choć trzeba przyznać, że bardzo pobudzający wyobraźnię. Kiedy zobaczyłam go po raz pierwszy, ucieszyłam się, że żyję w absolutnie niesamowitych czasach. Podobnie pomyślało wiele tysięcy ludzi na KickStarterze, którzy przekazali łącznie na wyprodukowanie jednej z wersji tego długopisu (3Doodler 2.0), ponad półtora miliona dolarów. Niestety, długopisy te są mało precyzyjne Dlatego, póki technologia nie zostanie udoskonalona, długopis prawdopodobnie nie znajdzie szerszego zastosowania.


to t y l ko m e b l e

Wydawać by się mogło, że w czasach gdy mass produkcję napędza mass konsumpcja, sprzedaż wyrobów będzie coraz prostsza. Nic bardziej mylnego – produktów jest taka masa, że aby coś sprzedać, trzeba jeszcze mocniej się wyróżniać. Tę lekcję marketingu z wyróżnieniem odrobiła polska marka Tylko, oferując połączenie kupowania prostych, funkcjonalnych mebli, z frajdą korzystania z nowoczesnych technologii.




O

tym, że produkować meble może dziś każdy, najlepiej można się przekonać patrząc na polski rynek wyposażenia wnętrz. Z roku na rok firm produkujących meble i dodatki do domu jest coraz więcej. Jeśli przyjrzeć się bliżej osobom, które te marki zakładają, widać kilka biograficznych prawidłowości. Mamy tu do czynienia z dwiema grupami: do pierwszej zaliczają się ludzie, którzy już wcześniej mieli pasję twórczą i z czasem postanowili na niej zarobić; do drugiej osoby z biznesowym zacięciem poszukujące odskoczni od dotychczasowego zajęcia, na przykład życia w korporacji. Schemat działania jednych i drugich jest podobny: zakładają markę o wdzięcznej nazwie, wypuszczają pierwsze modele mebli lub dodatków, budują rozpoznawalność jeżdżąc na targi wnętrzarskie w całym kraju. Jeśli są dostatecznie zdeterminowani, z czasem trafiają do szerszej publiczności, pisze o nich Elle Decoration lub są w ścisłej czołówce plebiscytu Must Have na Łódź Design.


Z pełną świadomością powyższego uproszczenia formułuję je, aby pokazać, że marka Tylko wybrała zupełnie inną drogę budowania swojej rozpoznawalności i zdystansowała konkurencję, zanim ta zdążyła powiedzieć „stół z lekko karbowanymi nogami”. Taki właśnie stół jest w ofercie Tylko. I nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego gdyby nie to, że można sobie te karbowania samodzielnie zaprogramować przy pomocy aplikacji mobilnej. Można też wybrać fornir, jego kolor, kąt nachylenia nóg i oczywiście długość, szerokość oraz wysokość mebla. „Mobilna aplikacja – też mi innowacja” – powiecie, i pewnie będziecie mieć rację. Dziś każda nowoczesna firma ma aplikację. Są one tak popularne, że wszystkim już spowszedniały. I tutaj Tylko ponownie poszło krok dalej i wykorzystało rozszerzoną rzeczywistość jako punkt kulminacyjny swojej aplikacji. W skrócie chodzi o to, że samodzielnie zaprojektowany mebel można obejrzeć w wersji 3D we własnym wnętrzu: obejść go z różnych stron, spojrzeć nań od dołu i góry. No i to jest już naprawdę „coś”.


Nie próbuję powiedzieć, że cała wartość Tylko jest zbudowana wyłącznie na efekcie „wow”. Za ich meblami stoi solidność wykonania i elegancja funkcjonalność nowoczesnego projektowania. „Problem” polega jednak na tym, że dziś solidnych i nowoczesnych mebli są tysiące a kupowanie ich przestało być czymś nadzwyczajnym. Dlatego pomysł Tylko jest świetnym przykładem do naśladowania w kwestii budowania tożsamości własnej marki. To prawda, choć nie cała, że w kastomizowaniu ich mebli chodzi o danie klientowi wolności, a aplikacja powstała po to, by zamówienia przekazywać bezpośrednio do wykonawcy i obniżyć tym samym koszty produkcji. W gruncie rzeczy Tylko sprzedaje „fun” oprócz mebli. A to jest w marketingu równie ważne, co jakość produktów i obsługi.


Jakie

trybucji? ciej

Wasze Skąd

dowiadują

kanały

dys-

ludzie

najczęś-

się

„Tylko”?

o

Ludzie najczęściej dowiadują się o nas dzięki artykułom w polskiej i zagranicznej prasie. Poza tym, nasza obecność na targach designjunction w trakcie London Design Festival była świetną okazją żeby przedstawić się szerszej publiczności. Mogliśmy zaprezentować działanie aplikacji odwiedzającym stoisko, porozmawiać i poobserwować jak ludzie reagują na

O tych i innych zagadnieniach związanych z funkcjonowaniem Tylko rozmawiam z Olgą Sikorską, PR managerem marki.

Tylko. To bezcenne doświadczenie. Opowiedz

proszę

trochę

o

tym, jak wyglądało Wasze stoisko

na

targach

w

Londynie?

W trakcie targów w Londynie na stoisku Tylko można było obejrzeć wszystkie meble oferowane w aplikacji. W środkowym punkcie stoiska znajdowała się przestrzeń wyznaczona do prezentowania „Context Mode” – trybu pozwalającego zwizualizować projekt mebla w otaczającej nas przestrzeni. Na około 80 metrach kwadratowych

rozstawiliśmy

kilka

stanowisk z iPadami – odwiedzający mogli sami bawić się aplikacją i tworzyć unikatowe projekty. Stoisko cieszyło się bardzo dużym zainteresowaniem wśród prasy i gości targów.


W jaki sposób chronicie się przed tym by projekty z Waszej oferty nie ewoluowały dzięki aplikacji w złą, pokraczną stronę? Wszystkie

meble,

które

możemy

stworzyć w aplikacji są estetycznie spójne z założeniami projektanta, czyli

uprzednio

zaprojektowa-

ne. Dlatego też nazywamy ten proces – współprojektowaniem. Dzięki algorytmowi opracowanemu przez nasz zespół aplikacja nie pozwala na stworzenie czegoś co mogłoby być niezgodne z koncepcją projektanta. Wasza aplikacja jest chyba precedensem w Polsce. A czy na świecie podobne podejście do projektowania mebli jest powszechne? Na

kim

się

wzorowaliście?

Aplikacja Tylko jest innowacyjna zarówno w Polsce jak i za granicą. Połączenie

nowoczesnej

techno-

logii augmented reality, w pełni zautomatyzowanej produkcji i customizacji to nowość w świecie designu.


a r t

busters #2

Tekst: Maria Ancukiewicz Co na

ma z

wspólnego

instrukcją

sztuka

składania

konceptual-

mebli

z

Ikei

i procesem liberalizacji sztuki? O największej wystawie „w procesie” pisze Marysia Ancukiewicz. Na stronie obok prześmiewcza instrukcja składania fruwającej deskorolki z filmu „Powrót do przyszłości”.


źródło: lolworthy.com


Konceptualizm utrzymuje, że rzeczą najważniejszą w sztuce jest pomysł, idea. Projekty konceptualne stawiają więc sobie za cel wywoływanie u publiczności procesów myślowych. Pomysł artystyczny staje się ważniejszy od samej realizacji, co przyczynia się do powstania specyficznej więzi pomiędzy twórcą i odbiorcą, gdzie przedmiot „nie zakłóca” komunikacji pomiędzy nimi. Jedną ze strategii stosowanych przez konceptualną awangardę było zatem generowanie pracy jedynie poprzez pisemne wskazówki. W bardzo ogólnym sensie przypomina to działanie ikejowskiej instrukcji obrazkowej do samodzielnego składania mebli.

Można więc sobie wyobrazić, że w sztuce konceptualnej my odbiorcy jesteśmy jak ten uśmiechnięty i przedsiębiorczy ludzik z okładki instrukcji z Ikei. Z kolei artysta jest projektantem, który wcześniej zaplanował proces i efekt końcowy naszych działań. Za prekursora działań konceptualnych opartych na udzielaniu instrukcji można uznać Marcela Duchampa, który w 1919 roku wysłał do Argentyny instrukcję wykonania prezentu dla swojej siostry Suzanne z okazji ślubu.

Hanne Karkov, Untitled - realizacja instrukcji Rirkrit Tiravanija. Strona obok: instrukcja Johna Baldessari


Ciekawą formą tego typu artystycznych działań jest projekt do it z 1994 roku. Zainspirowany rozmową z Christianem Boltanskim i Bertrandem Lavierem, kurator Hans Ulrich Obrist wpadł na pomysł stworzenia wystawy zbudowanej wyłącznie z artystycznych instrukcji. Na początku Obrist poprosił trzynastu artystów do przesłania wskazówek, które zostały przetłumaczone na dziewięć języków i rozesłane jako książka po całym świecie. Na tej podstawie powstało ponad dziewięćdziesiąt interpretacji ekspozycji w Europie, Ameryce Północnej i Południowej i Australii. Projekt stał się największą wystawą „w procesie” w historii i jest nadal kontynuowany, a baza artystów biorących w nim udział wciąż się rozrasta. Organizując Do It, Obrist jako jeden z pierwszych zakwestionował pogląd, że wystawa musi być pojedynczym, hermetycznym obiektem czy wydarzeniem. W wielu różnych miejscach może odbywać się wystawa bazująca na zbiorze zebranych wcześniej w ramach projektu wytycznych. Stworzone przez artystów instrukcje to nie tyle dzieła sztuki, co wskazówki do zrobienia czegoś według spisanych zasad. Andreas Slominski na przykład prosi odbiorcę, aby użył siodełka od roweru jako wyciskarki do cytryn, Rirkrit Tiravanija podaje przepis na ostrą pastę z krewetek, a Tacita Dean w poetycki sposób tłumaczy jak znaleźć czterolistną koniczynę

w słoneczny dzień. W przeciwieństwie jednak do opisów z Ikei, wszystkie scenariusze dają wykonawcom szerokie pole do własnej interpretacji. W ten sposób dzieło sztuki nabiera indywidualnych cech (od) twórcy, a zatem – jak chciał Joseph Beuys – każdy może stać się artystą. Obrist porównuje instrukcję z Do It do partytury, która w poszczególnych realizacjach może dać inny efekt dźwiękowy, mimo iż zapis nut zawsze wygląda tak samo. W instrukcji podobnie jak w partyturze – jest wszystko oprócz dźwięku. Wszystkie stworzone na potrzeby projektu instrukcje są nadal do wykorzystania, cho-


chociażby dzięki internetowej wersji wystawy do it, która powstała w wyniku współpracy Obrista z Electronic Flux Corporation. Wirtualne kompendium zachęca internautów do przesyłania fotografii własnych realizacji, jakie powstały na podstawie artystycznych instrukcji. Każdy może stać się aktywnym uczestnikiem ekspozycji z dowolnego miejsca na świecie. W 2013 roku wydana została również publikacja do it: the compendium jako uhonorowanie dwudziestu lat istnienia projektu. Pisemne instrukcje doczekały się zatem prezentacji w formie książki i zaczęły funkcjonować jako wystawa-katalog. Przypomina to działalność jednego z głównych inicjatorów sztuki konceptualnej - Setha Siegelauba, który w 1968 roku opublikował katalog Lawrence Weiner. Statements funkcjonującej również jako alternatywna forma ekspozycji. Prace Weinera zostały zaprezentowane w formie pisemnej w charakterze instrukcji do wykonania przez odbiorcę, gdzie opisany był dokładny proces przygotowania dzieła artysty.

Anonim. Realizacja instrukcji Erwina Wurma.


Podobną próbą zaangażowania publiczności może być wystawa ManualCC. Instrukcje gier dla początkujących i zaawansowanych zorganizowana w 2007 roku w bytomskiej Kronice. Ekspozycja stworzona ze zbioru instrukcji gier nadesłanych przez instrukcja Olafura Eliassona

artystów powstała w tradycyjnej przestrzeni galerii, a kuratorki zadbały o realizację wytycznych w materialnej postaci dzięki przygotowanym narzędziom (na przykład pudełka od zapałek i kości do gry). Seth Sigelaub i Hans Ulrich Obrist mniejszą wagę przywiązywali do faktu, czy artystyczne wskazówki zostaną rzeczywiście zrealizowane, pozostawiając decyzję odbiorcy. Bez wątpienia tego typu projekty koncepwyższości artysty nad odbiorcą. Charakterystyczną cechą tych ekspozycji jest ich trwałość w czasie i możliwość przywołania instrukcji w dowolnym miejscu, nawet bez wiedzy twórców. Sztuka stała się więc liberalna na długo zanim artyści zaczęli wykorzystywać nowoczesne technologie.

www.thecreatorsproject.vice.com

tualne stanowią próbę obalenia mitu o


m asz _ i n w

u p c

Rozstrzygnięto właśnie konkurs UPC Digital Art. Zadanie polegało na stworzeniu 30-sekundowej animacji, z wykorzystaniem technik cyfrowych, która najlepiej interpretuje hasło #ToFajnieDziała. Główną nagrodę ufundowaną przez UPC Polska (20 tysięcy złotych) zdobył Masz_in – czyli duet Szymona Kabali i Mateusza Marchwickiego. Wyróżnienie, honorowane premierą i promocją animacji na kanale Sundance Channel Polska, oraz wsparciem animacyjnym studia Platige Image zdobył Bartłomiej Szlachcic. To bodajże pierwszy w Polsce konkurs dedykowany sztuce cyfrowej zorganizowany przez dużą markę.


facebook.com/upc


Gala rozdania nagród odbyła się 27 października. Podczas imprezy zaprezentowano finałowe prace i starano się choćby w przybliżeniu określić czym właściwie jest digital art. Ustalono, że dziedzina jest młoda, w Polsce mało kto się nią zajmuje, a prawie nikt się na niej nie zna. Z tym większym zaciekawieniem i entuzjazmem należy więc przyjąć fakt, że firma UPC zdecydowała się objąć swym zainteresowaniem (i mecenatem) konkurs poświęcony właśnie tej właśnie twórczości.

Szymon Kabała z duetu masz_ in odbiera główną nagrodę podczas UPC Digital Art.


facebook.com/upc

Wydarzenie zorganizowane przez UPC we współpracy z wydawnictwem F5 (wsparcie merytoryczne i medialne) wpisuje się w mało popularny u nas trend art brandingu, czyli określania tożsamości marki poprzez sztukę. Na świecie największe marki, nie tylko te zajmujące się sztuką czy designem, dość chętnie angażują się w przedsięwzięcia artystyczne. Sztukę wspierają m.in. wielkie instytucje finansowe, które tworzą i pokazują swoje kolekcje (np. Deutsche Bank, HSBC, czy UBS), czy koncerny motoryzacyjne, które pokazują swój design podczas targów sztuki, hojnie sponsorując takie wydarzenia, bądź samych artystów. Godne to i sprawiedliwe, a na pewno słuszne i zbawienne... o ile tego typu działania są przemyślane, i realizowane konsekwentnie. Tymczasem uczestnictwo w gali finałowej konkursu UPC Digital Art pozostawiło po sobie poczucie pewnego niedosytu. I nie chodzi o niski prestiż, czy wysokość nagrody ufundowanej przez UPC. Po prostu spotkaniu nie towarzyszyła żadna szersza prezentacja czy dyskusja dotycząca tej nowej dziedziny sztuki. Nie zostało również wyjaśnione dlaczego właściwie UPC zajęło się organizacją takiego konkursu, ani jakie są dalsze plany na promowanie sceny digital artu.


Każde niemal zainteresowanie biznesu sztuką jest warte życzliwego odnotowania, warto jednak, by firmy swe działania realizowały w sposób przekonywający o ich... zaangażowaniu. By nagroda, event, czy spotkanie było wyrazem szerszej koncepcji, wizji, a nie tylko kwiatkiem do kożucha. Przykładem takiego karykaturalnego „zaangażowania” niech będzie wkład Facebook-a, który laureatowi tego konkursu zaoferował promocję na swym portalu. Koszt tej kampanii realizowanej przez giganta nowoczesnych technologii wynosi 3 tys zł. (słownie: trzy tysiące). Doprawdy, aż dziw, że nie dorzucili pendrive’a, albo myszki i klawiatury.


Laureatom konkursu gratulujemy, UPC życzymy rozwijania swego zaangażowania w sztukę, a Facebookowi... doradzamy więcej sztuki w dziedzinie mecenatu.

Na zdjęciach ujęcia z planu zwycięzkiej animacji duetu masz_in.


Rozmawiamy z Szymonem Kabałą, który wraz z Mateuszem Marchwickim stworzył zwycięzki projekt w ramach konkursu UPC.

Jak powinno się prawidłowo mówić i jak Ty sam myślisz o Waszym zwycięskim projekcie „masz_in”? Czy to „wideo”, „animacja”, „dzieło”? Nasz projekt można nazywać różnie. Z pewnością jest to animacja, ja nazywam go ogólnie projektem, a technicznie wymagał od nas zaangażowania w różnych dziedzinach. Zaczęliśmy od stworzenia ramy drukarki 3d, zamontowaliśmy na niej tablet, napisaliśmy program do wyświetlania odpowiednich fragmentów na ekranie tabletu, stworzyliśmy trójwymiarową animację, w końcu zrobiliśmy zdjęcia działającego obiektu, które zmontowane wraz z dźwiękiem tworzą film. Słowo „dzieło” dla mnie znaczy dużo i staram się nie nadużywać takich sformułowań, dlatego sam nie nazywam tak tej pracy, chociaż jestem pełny nadziei, że projekt tak będzie określany przez odbiorców. O czym opowiada „masz_in”? Czy to wizualny brain teaser czy praca z przekazem? Konkursowa praca jest odpowiedzią na brief konkursowy, który brzmiał „to fajnie działa” i jest odpowiedzią wprost na to hasło. Według naszych założeń urządzenie, które stworzyliśmy, miało fajnie działać i staraliśmy się to przedstawić w filmie. Oczywiście chcieliśmy również by animacja fajnie działała na widza i mamy nadzieje, że takie odczucia wywołujemy. Zależało nam, aby sam film nie opowiadał żadnej konkretnej historii, dlatego ma charakter abstrakcyjny. Ja jako twórca zawsze staram się przemycić idee, aczkolwiek


są one ubrane w abstrakcyjny kostium i identyfikacja ich może nie być oczywista. Na pewno nie stworzyliśmy tutaj powieści filozoficznej, założenia były aby stworzyć coś lekkiego, coś co wywołuje zaciekawienie i zaskoczenie. Czy sztuka digitalowa różni się między sobą w poszczególnych krajach? Czy w Polsce ma jakieś cechy charakterystyczne? Myślę, że w obecnych czasach, ciężko jest doszukiwać się cech regionalnych sztuki. Zwłaszcza jeśli chodzi o sztukę opierającą się na programowaniu. Łatwiejszy byłby podział pod względem środowisk czy języków programowania niż pod względem granic państw. Polska na pewno ma wielu utalentowanych programistów, jednak ze względu na ograniczoną edukację pod tym względem w szkołach artystycznych, środowisko Creative Codingu musi rozwijać się samo, bez nauczycieli i trenerów. Może dzięki temu cały czas jest nas stosunkowo mało i cały czas możemy działać z nieograniczoną świeżością.


wzó r

dobr y 2015

Konkurs na najlepsze wzornictwo organizowany przez państwową jednostkę jaką jest Instytut Wzornictwa Przemysłowego powinien być sporym wydarzeniem medialnym. W praktyce największą popularnością i komercyjnym uznaniem cieszy się plebiscyt Must Have firmowany przez festiwal Łódź Design. Przyczyn tej sytuacji jest co najmniej kilka, ale na pewno decydującym aspektem nie jest różnica w jakości wyróżnionych produktów w jednym i drugim zestawieniu.



Instytut Wzornictwa Przemysłowego zdaje się mieć w ręku wszystkie atuty potrzebne do tego, by być jednostką najprężniej promującą dobre wzornictwo w Polsce. Posiada wieloletnią tradycję, zastępy ekspertów, w końcu szerokie spojrzenie na projektowanie jako proces i element biznesu. Kwintesencją tego podejścia jest trwająca właśnie wystawa finalistów konkursu Dobry Wzór 2015. Zgromadzone w siedzibie IWP produkty są podzielone na siedem kategorii: dom, praca, strefa publiczna, usługi, nowe technologie, grafika użytkowa i opakowania, a także nowe materiały. Każdy z pokazanych eksponatów jest zaopatrzony w wyczerpujący opis z uzasadnieniem czemu zasługuje na uwagę. To bardzo krzepiące, że w selekcji wzięto pod uwagę nie tylko wygląd czy innowacyjność danego projektu ale także jego cenę, czyli element najsilniej łączący design z twardą rzeczywistością rynkową. Takie podejście przypomina, że projektuje się przecież nie dla samej frajdy tworzenia pięknych przedmiotów, ale przede wszystkim po to by te przedmioty ktoś mógł potem kupić i używać.



Zachwycam się tym tak bardzo wcale nie dlatego, żeby podkreślić, że ten drugi konkurs, czyli Must Have, jest gorszy merytorycznie lub mniej prestiżowy. Nie, on jest po prostu inny. Różnice zaczynają się już na poziomie selekcji obiektów. Na Łódź Design zgłosić projekt może każdy, w ramach Dobrego Wzoru to Instytut przeczesuje rynek i zgłasza się do konkretnych projektantów. Choć obydwa plebiscyty ujmują design bardzo szeroko (wzorem najsłynniejszego konkursu Red Dot, zwanego Oscarem designu), Dobry Wzór kładzie nacisk na produkty przemysłowe, a ostatnio docenia również dziedzinę projektowania usług. W tym roku Dobry Wzór wyróżnił na przykład mobilny wpłatomat Idea Banku i aplikację mobilną Uber. Z kolei na łódzkim festiwalu pokazuje się raczej rzeczy w pierwszej kolejności estetyczne, raczej znanych marek i uznanych projektantów.




Powyższe zestawienie ma pokazać, że obydwa konkursy nie są dla siebie konkurencją. Dlatego tym mocniej rozczarowuje fakt, że Dobry Wzór ma tak małą siłę przebicia medialnego. Jest to chyba wynik jakiegoś błędu logicznego w zarządzaniu tym wydarzeniem, bo nie sądzę, że media mainstreamowe nie interesują świetnie zaprojektowane, ogólnie dostępne produkty . Tymczasem byłoby naprawdę bardzo dobrze, gdyby Dobry Wzór dał zdrową przeciwwagę dla narastającej wokół designerskich obiektów atmosfery blichtru, efekciarstwa. Dziś „designerskość” zaczyna coraz bardziej ociekać snobiznem dla wybranych, a przecież dobrze zaprojektowane przedmioty to także te, których używają – albo używać mogą - wszyscy, codziennie. Tak jak w projektowaniu przeważnie „less is more”, tak w promowaniu designu mniej nigdy nie oznacza lepiej. Dlatego priv. trzyma kciuki za rozwój medialny Dobrego Wzoru. Na wystawę pokonkursową wybierzcie się do 20 listopada do siedziby Instytutu na ulicy Świętojerskiej w Warszawie.



REDAKCJA TEKSTY I KONCEPCJA: ANIA DIDUCH / ZDJĘCIA (JEŚLI NIE PODANE INACZEJ): ANIA DIDUCH / MAKIETA: MAGDALENA JAMROZY KONTAKT: REDAKCJA@PRIVMAG.COM


„like”

matters

Podobało Ci się to, co zobaczyłeś w tym numerze? Polub priv. na facebooku i udostępnij informację o nim swoim znajomym. Dzięki Tobie magazyn będzie rósł w siłę. Dzięki!

facebook.com/privmag


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.