Cristina Garcia's Final Project Report

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Foto Mosaico en Cerámica Tutor: Pascual Timor Hermano Alumna: Cristina García Guzmán 05.2012



Agradecimientos Gracias a Kerajet por la implicación en este proyecto y la aportación tecnológica. A Yolanda Bort Poveda (departamento comercial) y a Carlos Arteche (departamento de diseño), por su colaboración. Gracias a Adex por su colaboración y la aportación de todo el material utilizado en este proyecto. A Juan José Flores Simón, por su colaboración. Gracias a Torrecid y Amparo Nebot (departamento de diseño) por su ayuda.



Índice 1 Introducción: Foto Mosaico en Cerámica 2 Antecedentes 2.1 El arte de representar imágenes: El Foto mosaico 2.1.1 Robert Silvers 2.1.2 Evolución del Foto mosaico 2.2 Arte ACII 2.3 Joan Fontcuberta 2.3.1 Obra 2.4 Otros ejemplos de foto mosaicos 3 Teoría del color 3.1 Espectro electromagnético: Luz visible 3.2 Absorción y reflexión 3.3 El circulo cromático 3.4 Propiedades del color 3.5 Síntesis aditiva y síntesis sustractiva 3.5.1 Color emitido: síntesis aditiva (RGB) / color luz 3.5.2 Color reflejado: síntesis sustractiva (CMYK) / color pigmento 3.6 Relación entre síntesis 3.7 Modelos de color 3.7.1 Modelo de color RGB 3.7.2 Modelo de color CMYK 4 Introducción a la gestión del color 4.1 ¿Por qué varían los colores mostrados por distintas salidas? 4.2 Control del color 4.2.1 Metamerismo 4.2.2 Temperatura de color 4.2.3 El cuerpo negro 4.3 CIE: La Comisión Internacional de la Iluminación 4.3.1 CIE: YXY 4.3.2 CIE:Lab 4.4 Diferencias de color 4.5 Espacios de color 4.6 Perfiles de color ICC 4.6.1 Calibración y linearización 4.6.2 Carta IT8 4.6.3 Ajuste entre perfiles 4.7 Conclusión


5. Impresión digital 5.1 Introducción a la impresión digital 5.2 Comienzos de la impresión Inkjet 5.3 Inkjet 5.3.1 Tecnología CIJ y DOD 5.4 Impresión Inkjet en la industria cerámica 5.4.1 Tintas: Tipos de tintas para impresión Inkjet 5.5 Posibles defectos en la impresión Inkjet cerámica 6 Desarrollo del proyecto 6.1 Fase creativa 6.2 Imagen principal 6.3 Imágenes mosaico 6.4 Aplicaciones informáticas 6.5 Elección del mosaico 7 Proceso de calibración y perfilación 7.1 Calibración y perfilación de la cámara 7.2 Calibración y perfilación del monitor 8 Obtención del original 8.1 Kerajet 8.2 Proceso de realización 8.3 Realización de las pruebas 9 Conclusiones 10 Agradecimientos 11 Bibliografía y recursos on-line


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1 Introducción: Foto Mosaico en Cerámica

Googlegrama 02: Mundo, 2005. Palabras de búsqueda: “cielo”, “infierno” y “purgatorio” en castellano, francés e inglés.

“La imagen es un espejo con memoria” Joan Fontcuberta.

Joan Fontcuberta con su proyecto Googlegramas plantea la unión entre la palabra y la imagen, según la cual la primera, digitalizada, se somete, una vez más extrañada, a la palabra para traducirse de forma automática en un engaño al ojo. Utiliza el popular motor de búsqueda Google para crear foto mosaicos que construyen una metáfora elegante para los enlaces de la era de Internet. Estas imágenes están seleccionadas mediante una búsqueda con palabras clave de contenido crítico relacionadas con la imagen principal. Es una propuesta que gira en torno a problemas perceptivos, a lo que es el conocimiento y a cómo se ha transformado en la era de Internet. Este proyecto trata de captar la esencia de Googlegramas pero trasportándolo a un ámbito estético y funcional dentro del revestimiento cerámico. Aportando nuevos diseños. Este diseño esta destinado para ambientar una cocina. La imagen principal estará vinculada temáticamente con las imágenes en mosaico que compondrán el conjunto como una obra única.

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Utilizando como imagen principal unos tenedores, esta imagen supone la atención principal del diseño. Estará compuesta por imágenes con la misma temática (la cocina).

El proyecto trata de vincular la fotografía digital a la cerámica digital, por sus aspectos tecnológicos (impresión digital de alta calidad). Profundizando en la impresión digital cerámica y la gestión del color. Con este proyecto tratamos de transformar el concepto tradicional del mosaico, aplicando nuevas tecnologías y relacionar la fotografía digital con la cerámica digital derivada de la tecnología Inkjet. Los puntos principales de este proyecto son el diseño, el color y el formato: innovamos con este diseño respecto a las impresiones que existen actualmente, personalizando el espacio en el que ubicamos la pieza. El formato y el color aportan la parte técnica y tecnológica de este proyecto. Gracias a las nuevas tecnologías podemos conseguir tintas pigmentadas para la impresión digital en gran formato. Contando con la limitación de la gama cromática en el ámbito de la cerámica. El diseño inicial no será igual que el diseño final ya que la gama de color en la pantalla del ordenador no es el mismo que nos aporta la cerámica. Es muy importante la gestión del color en este proyecto sobre todo a la hora de aplicar los perfiles de color con los que trabaja la impresión digital. También debemos realizar una paleta de color que nos garantice que el acabado respecto a los colores sea lo más parecido al el diseño inicial, para ello realizaremos un perfil de color personalizado. Ya que con un numero reducido de tintas se consiguen todas las combinaciones cromáticas. Durante el proceso estudiaremos la parte estética y funcional respecto al diseño y al formato. También se explicaran los problemas a la hora de adaptar un diseño a la impresión digital cerámica teniendo en cuenta en todo momento las limitaciones de la gama cromática. Este diseño es factible gracias a la impresión Inkjet.

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2 Antecedentes Internet actualmente es la herramienta que tenemos mas a mano para buscar información, con una simple palabra como “cerámica” aparecen mas de 90.000.000 resultados al alcance de todos. Con esta idea Joan Fontcuberta plantea su trabajo Googlegramas. Mediante la búsqueda de una palabra generar una imagen que en su trasfondo plantea problemas de la vida actual. Por ello como principal inspiración para este proyecto contamos con este fotógrafo que aporta diseños exclusivos a sus fotografías. Llevado al campo de la cerámica esta forma de diseñar un panel cerámico de gran tamaño gracias a las nuevas tecnologías, supone un diseño exclusivo para un revestimiento cerámico. Pero antes veamos los inicios del Foto Mosaico y las referencias en las que nos hemos inspirado. 2.1 El arte de representar imágenes: El Foto mosaico En el campo de las imágenes y la fotografía, un Foto mosaico es una imagen usualmente una fotografía que ha sido dividida en secciones rectangulares (usualmente del mismo tamaño), tal como es compuesto un mosaico tradicional, con la característica de que cada elemento del mosaico es reemplazado por otra fotografía con colores promedios apropiados al elemento de la imagen original. Cuando es vista en detalle, los píxeles individuales se ven como la imagen principal, sin embargo al verla como un todo, es posible apreciar que la imagen está compuesta por cientos de miles de imágenes. Los Foto mosaicos son un tipo de montaje típicamente realizados con programas computacionales. Relacionado con la Micrografía (imagen fotográfica obtenida de objetos no visibles) , arte manual del siglo IX, el cual utiliza letras y símbolos para crear imágenes más grandes. Leon Harmon de los Laboratorios Bell creó imágenes a partir de símbolos y letras en 1972, lo cual llevó a la popularidad del arte ASCII en los años 1970 y 1980.

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Studies in Perception I,Kenneth Knowlton and Leon Harmon, 1966

2.1.1 Robert Silvers Robert Silvers es el pionero de los Foto mosaicos a nivel mundial, los cuales retratan ideas que abarcan en si historias familiares y forman parte de la cultura contemporánea; ha realizado diversas clases de retratos de personalidades conocidas, monedas del mundo o ejecuciones fascinantes de pinturas clásicas convertidas en obras maestras. Silvers invento su arte mientras todavía era un estudiante en el MIT (1995). Sus obras intrincadas brindan una perspectiva óptica única y han ganado en el mundo gran aceptación y aclamación, a creado grandes obras que ya forman parte de famosas colecciones como lo son: Courtage de Axa, Coca Cola, CNN, Disney, Fortune Magazine, IBM, Lucasfilm Ltd, MasterCard International, National Geographic, y Newsweek. Uno de sus últimos proyectos fue en el 2007 con la muestra retrospectiva en Washington , D.C. en la Biblioteca del Congreso. Así mismo ha realizado diversas exposiciones en diversos países del mundo.

Guernica, Foto mosaico montado en aluminio (Robert Silvers)

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Detalle: Guernica, Foto mosaico montado en aluminio (Robert Silvers)

Louis Armstrong,2000 (Robert Silvers)

Detalle: Louis Armstrong,2000 (Robert Silvers)

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Foto mosaico de Coca-Cola, Monterrey, México,The PROCOR (Robert Silvers)

Newsweek Picture of the Year, A tribute to Lady Di ( Robert Silvers)

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2.1.2 Evolución del Foto mosaico Leon Harmon, 1973

En noviembre de 1973, un investigador de los Laboratorios Bell llamado Leon Harmon escribió un artículo para la revista Scientific American titulado “El reconocimiento de rostros”. Incluye varios bloques que forma el retrato de Abraham Lincoln. Él creó los retratos con un ordenador prehistórico equipado con un “escáner”. Harmon utilizo estos retratos pixelados para poner a prueba la percepción humana y el reconocimiento automático de modelos. El artículo en realidad no tiene la palabra "píxel" en ella, pero sin duda introduce una nueva manera de ver. Salvador Dalí, 1976

Unos años después del artículo de Harmon, Salvador Dalí completaba este cuadro titulado “Gala contemplando el mar Mediterráneo”, que a 30 metros se convierte en el retrato de Abraham Lincoln (Homenaje a Rothko)." Dalí también reincorpora una pequeña escala de grises en la versión de un solo azulejo.

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Robert Silvers, 1996

Rob Silvers comenzó a trabajar en los primeros Foto mosaicos (como hemos visto anteriormente) mientras que él era un estudiante graduado en el MIT Media Lab. Cada azulejo en sus imágenes es mucho más que un solo valor. Las imágenes más pequeñas hacen que coincida con la imagen en general en el tono, textura, forma y color. Silvers fue encargado por la Biblioteca del Congreso de EE.UU. para crear este retrato de Lincoln con fotos archivadas de la guerra civil americana. Fotomontaje, 1998

“Fotomontaje” es uno de varios programas comerciales que estaban disponibles en esa época. Esta representación se hizo con 960 fichas de una colección de 21.000 imágenes desde un CD de fotos.

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William Hunt, 1998

William Hunt es un programador de computadoras e insiste en que él no está haciendo esto como un artista. Él creó la imagen usando 554 azulejos seleccionados de su propia base de datos personal de cerca de 5.000 fotos. Él usa tres fichas de diferentes tamaños para cambiar el aspecto de la red. Utiliza un programa llamado “PhotoTile”, está disponible para descargar de su página Web. Scott Blake, 2001

La imagen del presidente Abraham Lincoln se representa mediante 42 retratos de todos los presidentes de EE.UU. Utiliza una pequeña colección de imágenes para aumentar el realismo en general, para aumentar el impacto expresivo. La pequeña biblioteca de retratos presidenciales ha sido descargada de Internet y estandarizada para que coincida con un entorno unificado. Blake transformó a los presidentes de acuerdo a su escala de grises. Así que si un presidente tenía la cabeza llena de cabello oscuro y llevaba una corbata oscura pintaba las áreas oscuras en el mosaico, y si él se estaba quedando calvo y llevaba una corbata blanca estas imágenes pintaban las zonas claras. Usando los retratos ovales para llenar el espacio de una manera más eficiente.

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2.2 Arte ACII

Arte ASCII (pronunciado arte áski), es un medio artístico que utiliza recursos computarizados fundamentados en los caracteres de impresión del Código Estándar Estadounidense de Intercambio de Información. Hoy día puede ser creado con cualquier editor de textos, aunque en la década previa al advenimiento del computador personal de escritorio (IBM PC, 1981), era utilizado de manera experimental por artistas y como medio alternativo de arte gráfico, utilizando tarjetas perforadas de 80 y 96 columnas, así como diversos programas compiladores o utilitarios (COBOL, RPG, IBM DITTO), combinado a impresoras de martillo de alta velocidad para fines de presentación. El arte ASCII ha sido utilizado cuando la transmisión o impresión de imágenes no es posible en las configuraciones de equipos computarizados, tales como maquinillas, teletipos y equipos de visualización (consolas y terminales) que no cuentan con tarjetas de proceso gráfico. El arte ASCII ha servido como lenguaje fuente para representar logos de compañías y productos, para crear diagramas procedimentales de flujo de operaciones y también en el diseño de los primeros videojuegos. Programas editores de texto especializados tal como IMG2TXT, están diseñados para dibujar figuras geométricas y rellenar áreas de luz y sombra con una combinación de caracteres basándose en algoritmos matemáticos. Desde el punto de vista de evolución de la gráfica computarizada, el Arte ASCII replantea la observación tradicional de una imagen en base al conjunto de elementos pictóricos que la conforman un efecto óptico similar al del puntillismo. Así pues, a una mayor distancia del observador, la imagen hecha en Arte ASCII adquiere mayor definición; exactamente lo opuesto a lo que sucede cuando, al observar con lupa una imagen impresa en un diario, la distancia entre los píxeles que la conforman se hace evidente y la imagen se desvirtúa.

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ASCII, Mona Lisa

ASCII, Marilyn Monroe

ASCII, Barack Obama

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2.4 Joan Fontcuberta “ Yo busco las contradicciones, las ficciones, los problemas. La típica oposición entre la cultura logopedica, la palabra, lo lingüístico, con lo icónico, lo visual, lo grafico. Y de que manera se establecen relaciones.” “ Internet representa un duplicado de la realidad un universo en el que mucha gente vive” Joan Fontcuberta Joan Fontcuberta (1955, Barcelona) es un artista, docente, ensayista, crítico y promotor de arte especializado en fotografía, premio David Octavious Hill por la Fotografisches Akademie GDL de Alemania en 1988, Chevalier de l'Ordre des Arts et des Lettres por el Ministerio de Cultura en Francia en 1994, Premio Nacional de Fotografía, otorgado por el Ministerio de Cultura de España en 1998 y Premio Nacional de Ensayo en 2011. Con sus obras Googlegramas, trata de activar un escepticismo critico, una duda. Le interesan todos los temas de actualidad, lo que esta pasando en este momento. Intenta dar cuenta, de cómo la realidad se transforma en imágenes ya que vivimos en un mundo de imágenes. Pretende plantear que muchas veces el acceso a una gran cantidad de información no implica un mayor conocimiento y que con Internet ha llegado otro tipo de censura: en lugar de vedar la información, se da más de la cuenta de forma que el usuario se pierde en un laberinto de datos. Joan Fontcuberta ha incorporado el juego como una noción decisiva para el desarrollo de sus proyectos, y también para el resultado en su relación con el público. No podemos acercarnos a muchas de sus obras sin saber jugar. A veces las reglas no están escritas, pero siempre son operativas para el espectador. En Googlegramas Fontcuberta produce imágenes compuestas de otras imágenes, resultado de una búsqueda en Internet a través de una serie de términos asociados y de lo que denomina “imágenes fuente” que sugieren las palabras de búsqueda. En ocasiones las palabras son el punto de partida, en otras una imagen preexistente. El proceso de búsqueda de imágenes y construcción de la imagen fuente según la síntesis de las que devuelve Google se realiza en una misma operación que lleva a cabo el software, utilizando las más oscuras y las más luminosas, así como sus composiciones cromáticas predominantes, como píxeles que compondrán la nueva versión. El procedimiento no hace sino llevar hasta sus últimas consecuencias el hecho de que toda imagen digital es un mosaico. Tan sólo se sustituyen los píxeles por otras imágenes. Tal proceso

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aparentemente sencillo, que se explica con toda claridad en los pies de foto que acompañan a la imagen, tiene sin embargo consecuencias fundamentales en lo que podríamos considerar una reflexión sobre las imágenes de síntesis y la sociedad de la información. El propio nombre de la serie sugiere la entidad caleidoscópica de Google como primer buscador en Internet. Google podría ser visto, pues, como un juego de azar. Al introducir un término obtenemos un número de ítems de respuesta vinculados cuyas asociaciones son tan imprevisibles como atadas por la referencia del término. En realidad el azar es sólo relativo, se trata en todo caso de un “azar objetivo” quizá al modo estrictamente surrealista. Uno introduce en Google un término de búsqueda y casi siempre obtiene algún resultado. Normalmente según la generalidad o la actualidad de la palabra esos resultados pueden ser muy numerosos y heterogéneos. Resultados que en ocasiones aportan información valiosa sobre lo que se busca, pero que siempre son acompañados por otros que no se ajustan. La mecánica informacional de los buscadores en Internet inaugura un nuevo sistema asociativo que no es exactamente azaroso. El desplazamiento semántico incorpora a la red de búsqueda un alto porcentaje de imprecisiones significativas y construye un campo de alusiones que podrán dar lugar a una suerte de críptica y reprimida semántica de los nombres que se realiza en la globalidad del archivo de la Red. Ese escenario es una heterotopía del nombre y expone las raíces insospechadas de su semántica, prolongadas en una realidad lingüística basada en los contextos de uso. Cuando Fontcuberta traslada este fenómeno al ámbito de las imágenes introduce una nueva variable y “previsualiza” este juego asociativo, estableciendo una semántica visual nueva, superpuesta a la ya compleja red de vínculos lingüísticos. Su reelaboración recurre a los productos freeware, es decir, software de uso común y libre, para construir con las imágenes recogidas. Se trata pues de la configuración visual del campo semántico que despliegan las palabras en la Red. Y ello, a través de un esquema de inclusión en cuya ambigüedad asociativa reside el juego. Las reglas de ese juego, como en otros proyectos de Fontcuberta, son lógicas, siguen un patrón claro como un algoritmo, se presentan con una veneración racional por sus consecuencias. Y en esas consecuencias es donde el mundo ofrece un rostro irregular, una imagen del caos, y donde la búsqueda se vuelve intencionada y política. La función compositiva de la imagen aprovechando un software relativamente accesible es formal, mientras que el contenido parece devolver una imagen oculta. A pesar de la sencillez del procedimiento, las imágenes obtenidas no dejan de sorprendernos con la facilidad de asombro de los artefactos de feria. Fontcuberta explicita las reglas del juego en un pie de foto aséptico y descriptivo. El campo semántico que activan las palabras sugeridas por Fontcuberta en nuestra memoria se ve sometido a un chequeo en el ámbito de las búsquedas masivas en Internet; con ello, esa

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conciencia tematizada por la actualidad o por las resonancias históricas de términos como los sugerentes nombres de algunos petroleros protagonistas de las mayores catástrofes ecológicas, o los nombres de los componentes químicos que dañan la capa de ozono, se ve sometida al espejo de la información que devuelve el dispositivo de búsqueda más universal y útil. Su babélica y masiva capacidad de acceso se desglosa no sólo en un cúmulo de información, sino también en el mundo de las imágenes. 2.3.1 Obra Ozono y Prestige

Googlegrama Prestige, Joan Fontcuberta

Detalle: Googlegrama Prestige, Joan Fontcuberta

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Googlegrama Ozono, 2006, Joan Fontcuberta

Detalle: Googlegrama: Ozono, 2006, Joan Fontcuberta

Ozono y Prestige forman parte de su obra Googlegramas. En el caso del Googlegrama Ozono, la imagen del agujero de ozono sobre la Antartida ha sido reconstruida con miles de imágenes de la red (buscadas por Google) localizadas aplicando como criterios de búsqueda los nombres de sustancias que dañan la capa de ozono. Sustancias básicamente utilizadas en refrigeración y aire acondicionado, aerosoles, espumas sintéticas, extintores, fumigación y disolventes para limpieza de instrumentos de precisión. La lista de estas sustancias incluye: Halones [halón-1301, halón-1211], Clorofluocarbono [CFC 11, 12, 113,114, 115], Hidroclorofluorcarbono [HCFC 22, 123, 124, 141b, 142b, 225], Bromuro de metilo, Tricloroetano, Tetracloruro de carbono…

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Para realizar el Googlegrama Prestige, se han buscado a través de Google 10.000 imágenes, aplicando como criterio de búsqueda los nombres de los buques causantes de los principales vertidos petrolíferos en el mar, entre 1960 y la catástrofe del Prestige en 2002: Sinclair Petrolore, Assimi, Heimvard, Torrey Canyon, Mandoil, World Glory, Julius Schindler, Othelo, Ennerdale, Wafra, Texano Denmark, Trader, Taxanita Oswego Guardian, See Star, Napier, Polycommander, Olimpyc Braveary, Urquiola, Hawaiian Patriot, Amoco Cádiz, Tadotsu, Andros Paria, Ixtoc I, Atlantic Empress, Patianna, Burmah Agate, Independenza, Irenes Odyssey, Exxon Valdez, Prestige…

Googlegrama 05: Abu Ghraib, 2004

Palabras de búsqueda: nombres de personas y cargos citados al final Report of the Independient Panel to Review DoD Detention Operation del llamado Schlesinger Panel, en Agosto del 2004.

Detalle: Googlegrama 05: Abu Ghraib, 2004

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Googlegrama 30: Payaso, 2006

Palabras de búsqueda: nombres de todos los miembros de la diputación permanente del Congreso de los Diputados de España durante la VIII Legislatura (2006).

Detalle: Googlegrama 30: Payaso, 2006

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Googlegrama 09: Homeless, 2005

Palabras de búsqueda: nombres de las 25 personas más ricas del mundo según la revista Forbes (2004).

Detalle: Googlegrama 09: Homeless, 2005

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2.5 Otros ejemplos de fotomosaicos El Fotomosaico como medio de información

Carátula de la película: The Thuman show,1998

El logo de Google construido con 884 fotografías

Alfa Romeo, Giulietta 2011. Chelsea (Inglaterra)

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El foto mosaico más grande del mundo récord establecido por The Big Picture. Wordl records academy

APHOTONCE, foto mosaico de la ciudad de Toledo por la Asociación Fotográfica de Toledo

Detalle: APHOTONCE, foto mosaico de la ciudad de Toledo por la Asociación Fotográfica de Toledo

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Siete Millones

La cara de Siete Mil Millones, artista Joe Lertola de Bryan Christie Design por National Geographic

Detalle: La cara de Siete Mil Millones, artista Joe Lertola de Bryan Christie Design por National Geographic

La escalofriante cifra de siete millones de personas habitan hoy nuestro planeta. Se trata de un número tan grande que es difícil de conceptualizar. Sin embargo, National Geographic está ayudando, con una nueva serie especial en línea de la infografía, videos y fotos, llamado “Siete Mil Millones” , que examina una gran cantidad de información acerca de cómo vivimos y cómo vivimos de forma diferente los unos de los otros sobre la base de los ingresos, la ubicación y otros factores. Además, National Geographic, se asoció con el artista digital Joe Lertola de Bryan Christie Design y los investigadores de la Academia China de Ciencias en Pekín para crear un retrato digital de lo que debería ser la "persona promedio", sobre la base de datos acerca de los que forman los siete millones de personas .La foto muestra a un hombre de 28 años de edad, los chinos han. La Academia China de Ciencias en Pekín, que ayudó a generar la imagen, utiliza fotos que había recolectado más de 10 años a

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partir de varios programas nacionales de investigación tecnológica, de acuerdo con la National Geographic. Cada imagen representa un 1 millón de personas cada una, por lo tanto se pueden visualizar los 7 mil millones de personas en la Tierra. Después del tsumani, reconstrucción creativa

Un año después el destructor tsunami que ha arrasó con Japón, el país del sol naciente entre tanto sufrimiento ha vuelto a reafirmarse en el tópico de ser una de las civilizaciones más comprometidas con los valores de la ética y la solidaridad, ofreciendo un ejemplo de firmeza y laboriosidad único en el mundo. Entre tanta ruina y desolación el deseo de recuperar la normalidad ha llegado al punto que se están organizando iniciativas artísticas vinculadas con los nuevos medios, que involucran sectores de la sociedad en proyectos cuyo fin es hacer visibles sus sentimientos e ideas alrededor de lo que ha sido este desastre natural. Una de estas iniciativas es Messages for our future, un mosaico interactivo online navegable, creado por el artista australiano Jason Nelson con la colaboración de Lubi Thomas, una comisaría que ya trabajó en otros proyectos relacionados con los nuevos medios en la región afectada por el tsunami. Messages for our future surge de la colaboración entre Nelson y los estudiantes y residentes de la ciudad de Tohoku que, utilizando unas cámaras que les fueron regaladas, relataron en imágenes los momentos de esperanza y la realidad de la destrucción del tsunami. El proyecto, a mitad entre una obra de literatura digital y un documental, es como un gran cuadro interactivo y navegable, que reúne todo el material gráfico junto a pequeños textos poéticos escritos en japonés. La obra se inscribe en la línea de los trabajos de Nelson, partidario de lo que se define digital poetry, una línea de investigación que une imágenes y textos con el objetivo de ofrecer productos digitales que expresan ideas, a través de la colaboración online.

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Dentro de un poema digital, todos los elementos de la obra de arte se convierten en textos críticos y poéticos. Así que las imágenes, el movimiento, el sonido, la interactividad, las palabras y la programación, son todos componentes de la misma importancia en la creación de una poesía digital. “En este poema la escritura de los habitantes de Tohoku se combina y mezcla dinámicamente para crear una serie infinita de mosaicos artísticos y poéticos. Cada movimiento de ratón genera una nueva obra de arte y nuevas conexiones entre los elementos de la interfaz, estos se convierten en un loop de combinaciones que se autogeneran y multiplican al infinito”, explica Nelson. Jason Nelson es miembro de la ELO (Electronic Literature Organization), un grupo de artistas internacionales, fundado en 1999, que reúne poetas digitales y escritores que trabajan en una relectura de las prácticas literarias en relación al medio digital con el objetivo de desarrollar trabajos de literatura digital.

Detalle Messages for our future/ http://www.secrettechnology.com/japan/

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3 Teoría del color 3.1 Espectro electromagnético: Luz visible Definición del Diccionario de la Lengua Española de la Real Academia Española: “Sensación producida por los rayos luminosos que impresionan los órganos visuales y que depende de la longitud de onda.” El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es constituida por ondas electromagnéticas que se propagan a unos 300.000 kilómetros por segundo. Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la incidencia de la energía y no a la materia en sí. Las ondas forman, según su longitud de onda, distintos tipos de luz, como infrarroja, visible, ultravioleta o blanca. Las ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda está comprendida entre los 380 y 770 nanómetros. Los objetos devuelven la luz que no absorben hacia su entorno. Nuestro campo visual interpreta estas radiaciones electromagnéticas que el entorno emite o refleja.

La luz visible pertenece a una pequeña parte del espectro electromagnético.

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Si hacemos incidir una luz blanca sobre un prisma descompondremos esta luz en una gama de luces de color. Esta descomposición es debida a que las luces coloreadas tienen diferentes longitudes de onda que atraviesan el prisma a diferente velocidad, desviándose al atravesar el mismo El fenómeno de la descomposición de la luz blanca recibe el nombre de dispersión cromática, y la gama de colores obtenida de denomina espectro, que al ser visible al ojo humano se conoce como espectro visible.

El color se compone de tres elementos la luz, el observador y el objeto que refleja la luz.

Un cuerpo opaco, es decir no transparente absorbe gran parte de la luz que lo ilumina y refleja una parte más o menos pequeña. Cuando este cuerpo absorbe todos los colores contenidos en la luz blanca, el objeto parece negro.

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Cuando refleja todos los colores del espectro, el objeto parece blanco. Los colores absorbidos desaparecen en el interior del objeto, los reflejados llegan al ojo humano. Los colores que visualizamos son, por tanto, aquellos que los propios objetos no absorben, si no que los propagan. 3.2 Absorción y reflexión

Todos los cuerpos están constituidos por sustancias que absorben y reflejan las ondas electromagnéticas, es decir, absorben y reflejan colores. Cuando un cuerpo se ve blanco es porque recibe todos los colores básicos del espectro (rojo, verde y azul) los devuelve reflejados, generándose así la mezcla de los tres colores, el blanco. Si el objeto se ve negro es porque absorbe todas las radiaciones electromagnéticas (todos los colores) y no refleja ninguno.

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La esfera nos parece de color rojo, porque el ojo sólo recibe la luz roja reflejada por la esfera, absorbe el verde y el azul y refleja solamente el rojo. Un plátano amarillo absorbe el color azul y refleja los colores rojo y verde, los cuales sumados permiten visualizar el color amarillo. Para reproducir las distintas sensaciones cromáticas del espectro visible se emplean dos sistemas o síntesis, en función de si estas se expresan como color emitido o como reflejado. Los objetos tienen la propiedad de absorber determinada cantidad de luz y rechazar otra cantidad de luz, el color natural de un objeto, como en este caso la esfera , que nosotros percibimos esta dado por el rayo de luz rechazada. La esfera es roja, porque absorbe los rayos azules y amarillo. Rechaza los rojos entonces para nuestros ojos es de color rojo. Si esta absorbiera los rojos y rechazara los azules y amarillos, seria de color verde. Las superficies negras absorben todos los colores y los objetos blancos reflejan todos los colores o sea, los rechaza.

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3.3 El circulo cromático Cuando se habla de colores hay que precisar entre colores luz y colores pigmento o materiales. Los colores luz no es otra cosa que la luz que reflejan los cuerpos. A nosotros nos interesan particularmente los colores pigmento, y es a los que nos vamos a referir. Los colores primarios son aquellos colores que no pueden obtenerse mediante la mezcla de ningún otro por lo que se consideran absolutos, únicos, siendo estos amarillo, cián y magenta. Son los colores básicos de los que derivan todos los demás colores. Los colores secundarios son tonalidades perceptivas de color, que se obtienen mezclando a partes iguales los colores primarios, de dos en dos. Los colores secundarios son un modelo idealizado, plenamente dependiente de la fuente que represente el color, de la naturaleza del material que lo genere y de las características subjetivas de la percepción visual. Mezclando un primario y un secundario se obtienen los llamados colores intermedios, que como su nombre indica están "entre medio" de un color primario y un secundario o viceversa. Otra característica de estos colores es que se denominan con los colores que intervienen en su composición, primero citando el color primario y a continuación el secundario: amarillo-verdoso, azul-verdoso, azul-violeta, rojo-violeta, rojo-anaranjado y amarillo-anaranjado. Estos colores intermedios coinciden con los denominados colores terciarios.

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3.4 Propiedades de los colores Las propiedades del color son básicamente, elementos diferentes que hacen único un determinado color, le hacen variar su aspecto y definen su apariencia final. Ellas están basadas en uno de los modelos de color más aceptados actualmente, realizado por Albert Münsell en 1905. Entre ellas podemos encontrar: Matiz (Hue o Tonalidad) Denominado también tono, tinte y color, es la propiedad del color que se refiere al estado puro del color, el color puro al cual más se acerca. Es la cualidad por la cual diferenciamos y damos su nombre al color. Es el estado puro, sin el blanco o el negro agregados, y es un atributo asociado con la longitud de onda dominante en la mezcla de las ondas luminosas. Es la sumatoria de longitudes de onda que puede reflejar una superficie. El matiz nos permite distinguir el rojo del azul, y se refiere al recorrido que hace un tono hacia uno u otro lado del círculo cromático, por lo que el verde amarillento y el verde azulado serán matices diferentes del verde.

Los tres colores primarios representan los tres matices primarios, y mezclando éstos podemos obtener los demás matices o colores. Dos colores son complementarios cuando están uno frente a otro en el círculo de matices (círculo cromático). Existe un orden natural de los matices: rojo, amarillo, verde, azul, violeta; y se pueden mezclar con los colores cercanos para obtener una variación continua de un color al otro. Por ejemplo, mezclando el rojo y el amarillo en diferentes proporciones de uno y otro, se obtienen diversos matices del anaranjado hasta llegar al amarillo. Lo mismo sucede con el amarillo y el verde, o el verde y el azul, etc.

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Valor o luminosidad Es un término que se usa para describir la claridad o la oscuridad de un color y se refiere a la cantidad de luz percibida. Independientemente de los valores propios de los colores, pues éstos se pueden alterar mediante la adición de blanco que lleva el color a claves o valores de luminosidad más altos, o de negro que los disminuye. Los colores que tienen un valor alto (claros), reflejan más luz y los de valor bajo (oscuros) absorben más luz. Dentro del círculo cromático, el amarillo es el color de mayor luminosidad (más cercano al blanco) y el violeta el de menor (más cercano al negro).

Es una propiedad importante, ya que va a crear sensaciones espaciales por medio del color. Así, porciones de un mismo color con fuertes diferencias de valor, definen porciones diferentes en el espacio, mientras que un cambio gradual en el valor de un color (gradación) va a dar sensación de contorno, de continuidad de un objeto en el espacio. Un azul, por ejemplo, mezclado con blanco, da como resultado un azul más claro, es decir, de un valor más alto. A medida que a un color se le agrega más negro, se intensifica dicha oscuridad y se obtiene un color de un valor más bajo. Dos colores diferentes (como el rojo y el azul) pueden llegar a tener el mismo valor, si consideramos el concepto como el mismo grado de claridad u oscuridad con relación a la misma cantidad de blanco o negro que contengan, según cada caso. La descripción clásica de los valores corresponde a claro (cuando contiene grandes cantidades de blanco), medio (cuando contiene cantidades de gris) y oscuro (cuando contiene grandes cantidades de negro). Una escala de valores tonales tiene como extremos el blanco y el negro.

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Saturación o brillo Este concepto representa la viveza o palidez de un color, su intensidad, y puede relacionarse con el ancho de banda de la luz que estamos visualizando. Los colores puros del espectro están completamente saturados. Un color intenso es muy vivo, cuando más se satura el color, mayor es la impresión de que el objeto se está moviendo. Esta propiedad diferencia un color intenso de uno pálido. Se puede concebir la saturación como si fuera la brillantez de un color. También ésta puede ser definida por la cantidad de gris que contiene un color: mientras más gris o más neutro es, menos brillante o menos saturado es, y por lo tanto, menos vivo. Cualquier cambio hecho a un color puro, automáticamente baja su saturación. Cada uno de los colores primarios tiene su mayor valor de intensidad antes de ser mezclados con otros.

Por ejemplo, decimos “un rojo muy saturado” cuando nos referimos a un rojo puro y rico. Pero cuando nos referimos a los tonos de un color que tiene algún valor de gris, o de algún otro color, los llamamos menos saturados. La saturación del color se dice que es más baja cuando se le añade su opuesto o complementario en el círculo cromático, ya que se produce su neutralización. Basándonos en estos conceptos podemos definir un color neutro como aquel en el cual no se percibe con claridad su saturación. La saturación o intensidad puede controlarse entonces de cuatro maneras: tres de ellas consisten en la adición de un neutro, blanco, negro o gris; y la cuarta manera consiste en agregar el pigmento complementario. Por lo tanto, para reducir la saturación, se agregan o quitan otros colores, el blanco, el negro o la luz. Un color se encuentra en su estado más intenso y saturado por completo cuando es puro y no se le han añadido negro, blanco u otro color. Un color azul perderá su saturación a medida que se le añada blanco y se convierta en celeste.

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3.5 Síntesis aditiva y síntesis sustractiva Para reproducir las distintas sensaciones cromáticas del espectro visible se emplean dos sistemas o síntesis, en función de si estas expresan como color emitido o como color reflejado. 3.5.1 Color emitido: Síntesis aditiva (RGB) / Color luz Un sistema de color aditivo implica que se emita luz directamente de una fuente de iluminación de algún tipo. El proceso de reproducción aditiva normalmente utiliza luz roja, verde y azul para producir el resto de colores. Combinando uno de estos colores primarios con otro en proporciones iguales produce los colores aditivos secundarios: cian, magenta y amarillo. Combinando los tres colores primarios de luz con las mismas intensidades, se produce el blanco. Variando la intensidad de cada luz de color finalmente deja ver el espectro completo de estas tres luces.

Diagrama síntesis aditiva

Es el motivo por lo que a esta síntesis se la denomina aditiva, ya que la adicción de los tres colores genera la luz blanca que es la plenitud de color. Utilizaremos este modelo de color para aquellas imágenes cuya finalidad es ser reproducida en un monitor. Síntesis aditiva Suma de primarios Secundarios Rojo + verde Amarillo Rojo + azul Magenta Verde + azul Cian Rojo + Verde + Azul = Blanco

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3.5.2 Color reflejado: Síntesis sustractiva (CMYK) / Color pigmento La síntesis sustractiva explica la teoría de la mezcla de pinturas, tintes, tintas y colorantes naturales para crear colores que absorben ciertas longitudes de onda y reflejan otras. El color que parece que tiene un determinado objeto depende de qué partes del espectro electromagnético son reflejadas por él, o dicho a la inversa, qué partes del espectro no son absorbidas. En la impresión en color, las tintas que se usan principalmente son cian, magenta y amarillo. Cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). La cantidad de cian aplicada a un papel controlará cuanto rojo mostrará. Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B). Con este conocimiento se puede afirmar que hay infinitas combinaciones posibles de colores. Así es como las reproducciones de ilustraciones son producidas en masa, aunque por varias razones también suele usarse una tinta negra. Esta mezcla de cian, magenta, amarillo y negro se le llama normalmente modelo de color CMYK. Es, por lo tanto, un ejemplo de espacio de color sustractivo, o una gama entera de espacios de color, ya que las tintas pueden variar y el efecto de las tintas depende del tipo de soporte empleado.

Diagrama síntesis sustractiva

La razón principal de que la tinta negra se use con el cian, magenta y amarillo (como en el CMYK) es que estas tres últimas tintas no pueden combinarse para crear un negro auténtico. Ninguna tinta de color absorberá todas las longitudes de onda que podrían aparecer, por ejemplo, de color rojizo, lo que significa que todas las mezclas de CMY con total intensidad, producirán un resultado algo alejado del negro. Las tintas de

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colores se imprimen a priori para producir la tonalidad, mientras que la negra se usa para producir el valor. Síntesis sustractiva Suma de primarios Secundarios Cian + Magenta Azul Cian + Amarillo Verde Magenta + amarillo Rojo Cian + Magenta + Amarillo = Negro 3.6 Relación entre síntesis Obsérvese como entre las síntesis aditiva y substractiva hay una relación. Los colores primarios de una corresponden a los secundarios de la otra. Así, podemos decir que unos primarios son complementarios de los otros. Primarios aditivos Rojo Verde Azul

Complementarios Primarios substractivos Cian Magenta Amarillo

Esta relación entre complementarios nos ayudara a entender mejor la síntesis aditiva, sobretodo en lo que respecta a la consecución de sus secundarios. Empecemos por usar como referencia la síntesis substractiva ( en la cual no hay duda respecto al resultado de sus secundarios). Suma de primarios Magenta + amarillo Cian +Amarillo Cian + Magenta

Primarios substractivos: CMY Resultado Rojo Verde Azul

Primario no usado Cian Magenta Amarillo

En base a esta tabla podemos afirmar que para la consecución del rojo no empleamos cian y, consecuentemente, el cian no contiene rojo.

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Apliquemos esta conclusión a la síntesis aditiva. Primarios aditivos: RGB Suma de primarios Primario no usado NO color Rojo + Verde Azul Amarillo Rojo + Azul Verde Magenta Verde + Azul Rojo Cian

Resultado Amarillo Magenta Cian

Como hemos podido observar esta relación entre síntesis nos lleva a concluir que, de hecho, solo hay una forma de expresar color: la síntesis aditiva, siendo la substractiva una adecuación de la misma. No olvidemos que sin luz no hay color y que luz es sinónimo de aditiva.

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3.7 Modelos de color 3.7.1 Modelo de color RGB La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, como acabamos de explicar, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente. Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, que el valor 0 significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits). Así, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255. Cubo RGB

Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocromático. La ausencia de color (lo que nosotros conocemos como color negro) se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0,0,0).

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La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma el amarillo es (255,255,0), el cian (0,255,255) y el magenta (255,0,255). Obviamente, el color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo nivel (255,255,255). El conjunto de todos los colores se puede representar en forma de cubo. Cada color es un punto de la superficie o del interior de éste. La escala de grises estaría situada en la diagonal que une al color blanco con el negro. 3.7.2 Modelo de color CMYK El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores, como hemos explicado anteriormente. Es la versión moderna y más precisa del ya obsoleto Modelo de color RYB, que se utiliza aún en pintura y bellas artes. Permite representar una gama de color más amplia que este último, y tiene una mejor adaptación a los medios industriales. Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más: C = Cyan (Cian). M = Magenta (Magenta). Y = Yellow (Amarillo). K = Black o Key (Negro). La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (puesto que la mezcla de cían, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre éste y que no es absorbida por el objeto. El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).

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RGB y CMYK

El uso de la impresión a cuatro tintas genera un buen resultado con mayor contraste. Sin embargo, el color visto en el monitor de una computadora seguido es diferente al color del mismo objeto en una impresión, pues los modelos CMYK y RGB tienen diferentes gamas de colores. Por ejemplo, el azul puro (En 24 y 32 bits = RGB = 0,0,255) es imposible de reproducir en CMYK. El equivalente más cerca en CMYK es un tono azul-violáceo. Los monitores de ordenador, y otras pantallas, utilizan el modelo RGB, que representa el color de un objeto como una mezcla aditiva de luz roja, verde y azul (cuya suma es la luz blanca). En los materiales impresos, esta combinación de luz no puede ser reproducida directamente, por lo que las imágenes generadas en los ordenadores, cuando se usa un programa de edición, dibujo vectorial, o retoque fotográfico se debe convertir a su equivalente en el modelo CMYK que es el adecuado cuando se usa un dispositivo que usa tintas, como una impresora, o una máquina offset.

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4 Introducción a la gestión del color

El objetivo de la Gestión de color es reducir a la mínima expresión las diferencias en la visión de este durante el proceso de producción. Básicamente persigue ajustar los perfiles cromáticos de los diferentes equipos que se utilizan en su edición. Los sistemas de gestión del color (SGC) o Color Managemente System (CMS) se inician con el soporte de Apple y Microsoft. Dentro de los sistemas de imagen digital, la Gestión del color es la conversión controlada entre las representaciones del color de varios dispositivos, como escáneres, monitores, pantallas de TV, filmadoras, impresoras y medios similares. 4.1 ¿Por qué varían los colores mostrados por distintas salidas? En ocasiones la reproducción de color varía entre diferentes dispositivos de entrada tales como cámaras digitales y escáneres, o entre diferentes dispositivos de salida como monitores o impresoras color. Cuando utiliza su monitor para editar y retocar una imagen, la genera y la imprime, posiblemente cada dispositivo produzca colores distintos, a pesar de que estos dispositivos estén procesando los mismos datos. Cada dispositivo (una impresora de inyección de tinta, una copiadora a color o

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equipamiento de impresión profesional, incluso impresión offset) tiene sus propias características de color y tendencias. Los sistemas de gestión de color (SGC) han sido desarrollados como un método para solucionar estas inconsistencias de color.

Cuando se implementa la gestión de color, se requiere un perfil para el monitor que se utiliza. Cada vez que se realiza una calibración el perfil creado es utilizado por el sistema operativo. Esta característica hace posible mejorar la precisión de la gestión de color.

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Cada dispositivo reproduce el color de una manera diferente.

Al comparar los espacios de color observamos que hay colores que se pierden entre un espacio de color y otro. Por lo que obtenemos resultados diferentes. Debemos mantener y reproducir el mismo espacio de color en cada dispositivo para no tener problemas a la hora de imprimir.

Diagrama de la CIE, diferentes espacios de color

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4.2 Control del color 4.2.1 Metamerismo El metamerismo es un fenómeno que produce un cambio en el aspecto del color. Hay varios tipos de metamerismo, pero el más común es el metamerismo del iluminante que se produce cuando tenemos dos muestras de color que al verlas bajo un iluminante tienen el mismo aspecto visual, pero cuando cambiamos el iluminante la igualdad entre las muestras se rompe, pudiéndose apreciar diferencias entre ellas. Se da cuando la curva de reflexión de las dos muestras de color es diferente entre sí, pero al sumarlas a la curva de reflexión del iluminante nos devuelve una misma sensación visual. La igualdad entre las dos muestras siempre se dará cuando ambas tengan la misma curva de reflexión. La solución a la metamería está en utilizar condiciones estándares para la visualización del color.

Así es como el indicador de luz aparece bajo la norma luz de 5000K. Todos los parches muestran el mismo color.

Si el indicador luminosos se ve bajo una luz no estándar, los parches muestran colores diferentes.

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Diferentes factores influyen a la hora de observar el color. El observador: la visión del color depende de los conos presentes en el ojo. No todos los humanos tenemos ni la misma distribución ni el mismo numero de conos receptores del color, por lo tanto diferentes observadores verán el color pero puede que no justamente igual. El iluminante: un mismo observador apreciara de forma diferente el color en función de las características de la luz que lo ilumine. Una imagen se muestra diferente al verla iluminada con bombillas de diferentes intensidades, o con diferentes tipos de blanco (luz caliente o fría), o sencillamente al observarla bajo luz artificial o a pleno sol. La luz parásita: es aquella que, reflejada de una superficie coloreada, se entremezcla con la iluminante variando las características cromáticas de esta. Es el caso de la luz reflejada de un elemento coloreado cercano a la imagen a observar, por ejemplo fondos de color o sencillamente otras imágenes de cromaticidad muy diferenciada. Los monitores de gama alta incorporan viseras que evitan la reflexión sobre la pantalla de este tipo de luz. El soporte: no todos los soportes son iguales respecto a su blancura y a su brillo. La variación de la blancura hará que la luz reflejada del soporte sea diferente y por tanto varié también la observación del color, El grado de brillo hace que la luz se refleje con mayor intensidad o menor intensidad, provocando diferencias respecto a la luminosidad de color de la imagen. Obviamente si el soporte es coloreado la expresión de la cromaticidad real de la imagen será totalmente desvirtuada.

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4.2.2 Temperatura de color La temperatura de color se refiere a la característica cromática de la luz blanca. Es un hecho conocido que la ignición genera luz y que esta en función de la temperatura que se alcanza. La luz que genera una bombilla incandescente tiene una correspondencia con una determinada temperatura de color. La temperatura de color se mide en Kelvisn, antes llamados grados Kelvin (0 K = -273,15 ºC).

Esquema de la CIE, temperatura de color

En el esquema de la CIE nos encontramos las distintas temperaturas en el centro con la forma de la curva. Definiremos su temperatura como una coordenada ‘‘xy’’ , esta coordenada no es la mima para todos los usos. Por lo tanto la temperatura de color no es en realidad una medida de temperatura. Define sólo color y sólo puede ser aplicada a fuentes de luz que tengan una gran semejanza de color con el cuerpo negro.

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La equivalencia práctica entre apariencia de color y temperatura de color, se establece convencionalmente según esta tabla: Grupo de apariencia de color 1 2 3

Apariencia de color

Temperatura de color (K)

Calida Intermedio Frío

Por debajo de 3300 De 3300 a 5300 Por encima de 5300

Debido a la enorme variedad de fuentes luminosas, la CIE ha efectuado un trabajo de estandarización distinguiendo entre iluminantes, definidos por la distribución espectral de su energía y fuentes luminosas que son las productoras efectivos de la luz en el mundo físico. En particular, se ha definido la distribución espectral energética de una serie de iluminantes (algunos de los cuales no existen como fuentes luminosas) para poder usarlos en la descripción del color. Éstos son los gráficos de las distribuciones espectrales de algunos iluminantes estándares de la CIE, todos ellos normalizados con un valor máximo de 0,0 a 1,0. Iluminantes estándares A

Incandescente

C

Luz día

D65

Luz día –blanco 5000k

D65

Luz día-blanco 6500k

D75

Luz día –blanco 7500k

F2

Fluorescente blanca fría

F7

Fluorescente blanca banda ancha

F11

Tl84

F12

Ultralume 3000

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Luz día D65

Uno de los iluminantes estándares propuestos por la CIE dentro de la serie D de iluminantes (aquellos que describen situaciones de iluminación al mediodía en distintas latitudes del mundo). Es el iluminante D65 describe las condiciones medias de iluminación en un mediodía en Europa Occidental. Como tal descripción, D65 es simplemente una tabla de energía relativa por cada franja de 10 en 10 nanómetros entre los 300 y los 830 nanómetros. Su temperatura de color media es de 6.504 Kelvin. Cualquier fuente luminosa cuya curva de distribución espectral se corresponda suficientemente con los datos de D65 se denomina una fuente D65, y la luz que emite se homologa como D65. Incandescente

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El iluminante A se basa en la fuente más usual de luz artificial: La bombilla incandescente de filamento de tungsteno. Su distribución espectral se corresponde con la de un cuerpo negro a unos 2.856 K. Fluorescente blanca fría

La serie F de iluminantes estándares (de F1 a F12) sirven para estandarizar lámparas y tubos fluorescentes. 4.2.3 El cuerpo negro Para determinar la relación entre la temperatura de color y la característica del iluminante, los físicos idearon el llamado cuerpo negro. Este cuerpo ideal, materializado como una esfera de metal, tiene la característica de absorber todas la radiaciones que le llegan, razón por la cual, al no reflejar ningún tipo de radiación, se muestra negro. Si en un ambiente sin luz calentamos el cuerpo negro, en función de la temperatura que alcance empezara a ponerse incandescente y por tanto a emitir luz. El tipo de luz que emite esta en función a su temperatura medida en Kelvins, estableciéndose de esta manera su relación.

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A continuación se muestran dos graficas que representan diferentes radiaciones de un cuerpo negro a diferentes temperaturas: Lámpara incandescente

Luz del sol

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4.3 CIE: La Comisión Internacional de la Iluminación La Comisión Internacional de Iluminación (usualmente conocida como CIE por las iniciales de su designación en francés: Commission Internationale de l’Éclairage) es la principal autoridad internacional en el campo de la luz y la iluminación entendido en un sentido amplio. Se describen los objetivos de esta organización y su funcionamiento, con especial atención a algunos de los Comités Técnicos que actualmente trabajan en temas que pueden ser de interés para el óptico-optometrista actual. Ha desarrollado varios sistemas tridimensionales para especificar los valores de todas las expresiones cromáticas que capta el ojo humano. Para ello se basa en tres primarios imaginarios (triestimulo) dado que es imposible elegir tres primarios reales con los que se pueda conseguir toda la gama cromática posible. Los sistemas mas populares definidos por la CIE son CIE Yxy y CIE Lab. Los sistemas CIE son utilizados por los colorímetros para la medición y el control del color. Como la expresión del color esta en función del iluminante, también estandariza unas características respecto a estos. 4.3.1 CIE Yxy En CIE Yxy el eje horizontal “x” indica la cantidad de rojo, y el eje vertical “y” la del verde. El eje “Y”, que indica la luminosidad, solo puede mostrarse en una representación tridimensional, siendo el plano inferior Y0 el de máxima luminosidad, encontrándose en el los colores primarios en el perímetro que de forma radial van perdiendo su saturación hasta encontrarse con el blanco en el centro. En el plano superior Y100 se sitúa el negro. Todos los tonos que tengan la misma luminosidad están en un mismo plano. La posición de los colores primarios en el plano Y0 es la siguiente: Colores Rojo Verde Azul Blanco

Valor de x 0,735 0,274 0,167 0,333

Valor de y 0,265 0,717 0,009 0,333

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Espacios de color CIE Yxy

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4.3.2 CIE Lab El CIE Lab el eje horizontal "a" oscila entre verde (a-128) y rojo (a127), y el vertical "b" entre azul (b-128) y amarillo (b127). Los dos ejes se entrecruzan en la posición a0 b0. La representación tridimensional de luminosidad la indica el eje L, situándose en el plano inferior L0 el negro y en el superior L100 el blanco. En el plano central L50 se sitúan en el perímetro los colores primarios que en dirección al centro muestran sus pérdida de saturación. En el eje L se encuentra la escala acromática de grises que va del blanco al negro.

Espacio de color CiE lab

L a b Hº C

Luminosidad Eje verde /rojo Eje amarillo/ azul Angulo de tono Croma / saturación

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4.4 Diferencias de color Asociado al sistema CIE Lab y utilizado para definir el grado de diferencia entre dos tonos tenemos denominado el valor Delta E (ΔE). Este valor indica la distancia que separa, dentro del espacio cromático, a dos tonos. Si esta distancia fuese nula obviamente se trataría del mismo tono, pero cuanto mayor sea esta mayor será su diferencia. Una persona media puede notar diferencias a partir de Δ5, un ojo experimentado notara diferencias en Δ3 o Δ4. A menos de Δ3 no es posible notar diferencias, en teoría. Para calcular el valor ΔE, teniendo en cuenta que las diferencias pueden venir por las variaciones de cualquiera de los tres parámetros (L, a, b), estos están presentes en la ecuación.

Tipos de Delta E: ΔE es la desviación general se divide en ΔL para la desviación de la luminosidad Δab para la desviación cromática

Explicación grafica del calculo de la formula del Delta E (ΔE )

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4.5 Espacios de color No todos los colores visibles son posibles de reproducir. Los espacios de color delimitan, tomando como referencia un modelo CIE, la zona de aquellos que si lo serán. Los diferentes espacios de color engloban la misma cantidad de posibles tonos (16,7 millones cuando trabajamos con 8 bits por píxel), pero se diferencian en como son cromáticamente estos tonos y como están distribuidos. Para entender mejor el concepto pondremos un ejemplo: supongamos que tenemos dos niños a los cuales les hacemos colorear la misma imagen a cada uno de ellos. Cada niño dispone de una caja de 24 lápices de colores, la única diferencia es que las cajas de colores son de diferente fabricante. Los dos disponen de 24 tonos para colorear sus imágenes , pero al no ser los mismos inevitablemente el resultado de las imágenes coloreadas por cada uno de ellos será diferente. La cuestión ahora esta en valorar que caja de colores nos ofrece una gama de tonos mas acorde a nuestro gusto. Espacios de color mas habituales: sRGB El Espacio de color sRGB, o Estándar RGB (Red Green Blue), es un espacio de color RGB creado en cooperación por Hewlett-Packard y Microsoft Corporation. Fue aprobado por el W3C, Exif, Intel, Pantone, Corel y otro muchos actores de la industria. Es también bien aceptado por el Software libre como el GIMP, y es utilizado en formatos gráficos propietarios y libres como el PNG. El espacio sRGB es cuestionado por el mal empleo de los colores primarios y su limitada gama de color (abarca solo el 35% de los tonos del sistema CIE Yxy), dándose el caso que algunos tonos posibles en CMYK no pueden representarse en sRGB.

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Las coordenadas cromáticas “xy” de los colores primarios sRGB son las siguientes: x y

Rojo 0,64 0,33

Verde 0,30 0,60

Azul 0,15 0,006

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Adobe RGB El Espacio de color Adobe RGB es un espacio de color RGB desarrollado por Adobe Systems en 1998. Fue diseñado con el objetivo de reproducir lo mejor posible el espacio de color CMYK, usado en impresión, pero desde un espacio de color RGB usado en monitores de ordenador o cámaras digitales. El espacio de color Adobe RGB reúne cerca del 50% de los colores visibles especificados en el espacio de color CIE Yxy, mejorando el gamut del espacio de color sRGB principalmente en los tonos verdecyan. En este sentido el espacio de Adobe RGB es preferido como estándar.

La situación de los colores primarios Adobe RGB en el modelo CIE Yxy es esta: x y

Rojo 0,64 0,33

Verde 0,21 0,71

Azul 0,15 0,006

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Diferencias entre los espacios de color:

En la representación de la CIE observamos que el espacio de color ProPhoto RGB es el que abarca mas colores, incluso esta fuera del espectro de luz visible. Entre el RGB y el CMYK, el primero abarca más colores que el segundo, al ser los espacios de color mas utilizados y cada dispositivo utiliza uno de ellos, es importante realizar una gestión de color.

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4.6 Perfiles de color ICC Un perfil ICC es un conjunto de datos que caracteriza a un dispositivo de entrada o salida de color, o espacio de color, según los estándares promulgados por el Consorcio Internacional del Color (ICC). Los perfiles describen los atributos de color de un dispositivo en particular o requisito de visionado por la definición de una correspondencia entre el dispositivo origen espacio color objetivo y un espacio de conexión de perfil (profile connection space - PCS). Normalmente este espacio es CIE Yxy o CIE Lab. El ICC diferencia entre perfiles independientes y perfiles dependientes. Un perfil independiente es aquel que no procede (depende) de un equipo. Los perfiles dependientes los clasifica en función del dispositivo en : Perfiles de entrada: escáneres y cámaras digitales. Para la creación de perfiles ICC de entrada es necesario una carta de color Standard con un software de creación de perfiles de entrada. ( No es necesario un dispositivo hardware ). Perfiles de visualización: monitores. para la creación de un perfil ICC de monitor es necesario un dispositivo hardware ( colorímetro o espectrofotómetro) con un software de calibración de monitor ( calibración software o hardware ). Perfiles de salida: impresoras, maquinas de impresión y algunos videos. En este grupo se encontrarían las Inkjet, es necesario un dispositivo hardware (espectrofotómetro) con un software de generación de perfiles ICC de salida (RGB o CMYK) con el software de impresión que debe permitir desactivar todo tipo de gestión de color. 4.6.1 Calibración y linearización Para que un dispositivo garantice las características de su perfil cromático debemos calibrarlo. La calibración consiste en ajustar el funcionamiento del dispositivo según las especificaciones de este y utilizando los elementos de control de que disponga: valor gamma y punto blanco en monitores, balance de color en equipos de captación, etc. El proceso de linearizacion consiste en obtener el perfil cromático del dispositivo. Para ello, se escanea o capta uno de los modelos de referencia definidos por ANSI (American National Starndard Institute), normalmente el denominado IT8 que contiene varias centenas de tonos para evaluar las dominantes y el equilibrio de color.

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4.6.2 Carta IT8

Primarios CMYK Tonos intermedios

Carta IT8 Primarios RGB Área de libre elección

Escala de grises Tonos piel

La imagen captada del IT8 se visualiza en el monitor y en los sistemas de salida que se utilizan ( equipo de pruebas de color, maquina de imprimir…), a través de un colorímetro se miden los diversos tonos, y se añaden los datos al sistema de gestión de color el cual efectuara el proceso de ajuste de los perfiles. Las IT8 son un conjunto de cartas de color que se utilizan tanto para la captura como para la salida (impresión) creadas bajo un estándar que se publicó en 1.993. Existen cartas IT8 tanto en papel como en película. La más conocida es la IT8.7/2, que es la de entrada (captura). Es una carta impresa en papel fotográfico, de un tamaño aproximado de 10x15 cm (el área útil) que fue diseñada originariamente para poder calibrar escáneres planos. Todas las cartas IT8 de captura actuales siguen el estándar IT8.7/2, que describe detalladamente cómo deben ser. Algunas partes de la carta están cuidadosamente descritas por la normativa, mientras que otras pueden modificarse a gusto del propio fabricante. Dentro de las partes definidas por el estándar están: Colores primarios CMYK: en estas cuatro columnas (de la 13 a la 16) van impresas unas escalas de 12 pasos usando las tintas puras (sin mezclar) que se hayan utilizado para fabricar la carta. De la pureza y la intensidad de estas tintas dependerá la gama de color final de la carta. Es uno de los aspectos más importantes. La carta que

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utilice los pigmentos más puros y saturados será la mejor IT8, tanto en este apartado, como en el resto, pues se deriva de éste.

Colores primarios RGB: estas tres columnas (17 a 19) contienen la mezcla de los primarios anteriores por parejas (R+G, R+B y G+B). La intensidad de su color depende directamente de las anteriores. Son muy importantes de cara a crear correctamente el perfil de la cámara o del escáner, especialmente en RAW.

Escala de grises: Esta escala horizontal está minuciosamente definida por la normativa, a excepción del parche blanco (el primero) y el negro (el último), que dependen del sistema de impresión utilizado para fabricar la carta. Cuando más luminoso sea el blanco y más denso sea el negro, mayor rango dinámico abarcará la carta, y mejor quedará el perfil, en especial en los límites de la gama tonal y con RAW.

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Tonos intermedios: Estos tres bloques de cuatro columnas cada uno (de la 1 a la 12) contienen una gama de colores de luminosidad baja, media y alta, respectivamente, que recorren todo el círculo cromático. Si te fijas bien, verás que (de arriba abajo) comienzan por rojo y continúan con naranja, amarillo, verde, cian, azul y magenta. Las tres primeras columnas de cada bloque contienen colores definidos por la normativa, pero la cuarta columna debe contener los colores más saturados que puedan conseguirse con el sistema de impresión que cada fabricante utilice.

Las últimas tres columnas (20, 21 y 22) forman un espacio totalmente libre donde el fabricante puede poner lo que quiera. Algunos, como Kodak, insertan un pequeño retrato, otros insertan parches de color que completan la gama de color cubierta y casi todos añaden tonos de piel.

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4.6.3 Ajuste entre perfiles El sistema de gestión de color (CMS) realiza el ajuste de los perfiles dependientes obtenidos de cada equipo a través del espacio de conexión de perfil (PcS), para ello incrusta los diversos perfiles dependientes en el de conexión (CIE Yxy o CIE Lab) para ajustarlos al menor de todos ellos. El ajuste supone que algunos tonos reproducibles en un perfil dependiente pueden no serlo en otro, por lo cual han de transformarse. Esta operación la realiza el modulo de correspondencia entre colores CMM ( Color Matching Module). Existen cuatro métodos para realizar este ajuste, llamado rendering intent: Perceptual: Mantiene las relaciones cromáticas relativas de tonos entre si, adaptando al perfil de destino todo el perfil de origen. Altera los tonos, incluidos aquellos que podrían ser reproducidos adecuadamente. Es usual que este propósito de conversión baje la saturación de todos los tonos. Se utiliza imágenes de tono continuo y fotografías, ya que los detalles y las proporciones entre colores se mantienen. No debemos utilizarlo en la conversión de tintas planas ya que los colores coincidentes entre ambos espacios se sustituyen por otros debido al escalado. Saturación: Hace que la saturación de los tonos se mantenga en la transformación de perfil a perfil, aunque sea a costa del brillo o tonalidad de los colores. Ofrece los resultados mas vivos y brillantes. Es aconsejable utilizarlo con gráficos vectoriales. Calorimétrico relativo: Cambia solo los tonos que salen de la gama del dispositivo de destino, el resto de los tonos se altera en consecuencia adaptándose al punto blanco del perfil de destino. El blanco del espacio correspondiente al perfil de origen se asigna al blanco del perfil de destino. Mantiene el resto de tonos dentro de la gama. Si el perfil de destino es mas estrecho que el perfil de origen, suele ser mejor elegir el propósito de conversión relativo. Colorímetro absoluto: Es el mas drástico, si el tono encaja en el perfil de destino, se queda igual. Si no encaja, se cambia por un tono similar. Si el perfil de destino es mas amplio que el perfil de origen, el propósito de conversión calorimétrico absoluto es el mas adecuado debido a que el blanco de origen estará incluido en la gama de tono.

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4.7 Conclusión Cuando realizamos una fotografía, pretendemos que esta se pueda visualizar o reproducir mostrándola tal y como nosotros la interpretamos. La evaluación de los valores de la imagen y sus ajustes o retoques necesarios, los realizaremos valorando la imagen en función de valores técnicos (histograma, balance de color, etc.) y evidentemente, de nuestra percepción visual a través de la pantalla del ordenador. La calidad del monitor y el tiempo de uso efectivo, juegan un papel muy importante para una buena o correcta visualización, pero lo fundamental es: que esté calibrado y perfilado. Cuando hablamos de calibrar una pantalla, normalmente nos referimos a estos dos procesos: - Calibración. - Perfilado. La calibración es un proceso de ajuste del dispositivo, para que represente las imágenes de la forma más neutra que le sea posible, sacando el máximo rendimiento del mismo. A partir de una calibración precisa conseguiremos un punto de partida, a partir del cual podremos realizar la generación de su perfil. La tecnología actual es imperfecta y nunca conseguiremos ver exactamente igual lo que nos aparece en pantalla y su salida en papel, pues estamos hablando por un lado de colores luz (síntesis aditiva) y por otro de colores pigmento (síntesis substractiva). Aun así la constante evolución de los monitores y los medios de salida hacen que cada día se reduzca más esa distancia. De hecho actualmente existen entidades como Fogra que certifican monitores como herramientas aptas para softproof, prueba de pantalla. Calibrar correctamente un monitor es un paso importante, y es determinante dentro del proceso de gestión del color actual. No hay unos parámetros exactos o correctos para la calibración, lo que puede valer en determinados casos no sirve para otros. En el proceso de calibración hay dos pasos, la calibración en la que ajustamos el monitor a unos parámetros y la perfilación, la generación del perfil del monitor.

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Proceso sin Gestión de color

Proceso con Gestión de color

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5. Impresión digital

5.1 Introducción a la impresión digital Hoy en día la impresora se ha convertido en un elemento indispensable del ordenador. Todos disponemos de ellas pero pocas veces sabemos cómo funcionan o que características tienen las diferentes tecnologías que utilizan los fabricantes. Debido a las nuevas tecnologías, a la fotografía digital, Internet, etc. Cada vez somos más exigentes en el resultado final de nuestros trabajos. 5.2 Comienzos de la impresión Inkjet Los fundamentos de este tipo de tecnologías de impresión ya fueron descritos por Rayleigh en 1878 pero no fue hasta 1951, cuando Elmqvist de Siemens patentó la primera máquina que funcionaba con los principios de Rayleigh, creando así el primer sistema de inyección de tinta. Dicho proceso llevó a la Mingograph a ser una de las primeras impresoras comerciales de inyección. Desde estos inicios han aparecido nuevas tecnologías, se han abaratado los precios y las aplicaciones que estas máquinas nos permiten realizar infinidad de trabajos.

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Las tecnologías basadas en la inyección de tinta son las más empleadas por su versatilidad y economía, con estas tecnologías se pueden conseguir resultados sorprendentes en cuanto a reproducción del color y definición de la imagen. Con respecto a su empleo del color hay que decir que estas máquinas empezaron como impresoras de blanco y negro, pero rápidamente utilizaron sistemas de cuatricromía para poder realizar impresiones en color y fotografías. Actualmente es fácil encontrar sistemas de exacromía o más, que no son más que un perfeccionamiento de la separación cuatricrómica, obteniéndose mejores resultados en las transiciones de colores. También hay sistemas específicos para impresiones en blanco y negro con tintas brillo, mate y grises neutros que evitan problemas de metamerismo, tintas para tonos sepia, impresoras que pueden utilizar blanco, oro, plata, etc. Otra gran ventaja de estas tecnologías es que se puede utilizar en una gran variedad de formatos, desde pequeñas impresiones a las denominadas gigantografías que pueden llegar a cubrir edificios, además la variedad de soportes sobre los que se puede trabajar es prácticamente infinita ya que hay equipos que pueden trabajar sobre superficies rígidas y flexibles, sobre materiales con relieve, metales, superficies sin preparar, sobre materiales opacos y transparentes, pudiendo realizarse con algunos equipos incluso vidrieras, como muestra de la versatilidad y la capacidad de trabajo de estas impresoras. En equipos de inyección de tinta, encontramos también sistemas específicos para usos artísticos, denominados comúnmente como “Fine Art”, o el afamado sistema “Gliccé”. Estos equipos se caracterizan por unos sistemas muy precisos de calibración del color y por proporcionar originales con gran permanencia cromática.

Impresión de inyección de tinta sobre una lona perforada de 425 m2. C/ Pelayo, 40 Barcelona, realizado por Sanca, Servicios generales de publicidad

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5.3 Inkjet El Inkjet es un método de impresión sin contacto, en el que la tinta sale por unos chorros en forma de diminutas gotas hacia la superficie a imprimir. En la impresión con inyección de tinta, la tinta es lanzada a la superficie a imprimir a través de unas boquillas que se encuentran agrupadas en cabezales, estos cabezales recorren la superficie horizontalmente utilizando un motor para desplazar el cabezal lateralmente y otro para desplazar la superficie a imprimir longitudinalmente. Cuando una franja horizontal ha sido impresa, la superficie se desplaza para poder imprimir la siguiente, dependiendo del número de boquillas o inyectores obtendremos mayores velocidades de impresión, y dependiendo del tamaño de las boquillas, obtendremos impresiones con mayor definición, este parámetro también se determina por el tamaño de la gota, que generalmente se mide en picolitros, algunos modelos pueden utilizar tamaños de gota variable con lo que se mejora la calidad de la impresión. Las tecnologías de inyección de tinta digital han desplazado a los métodos tradicionales habitualmente empleados en muchos sectores, como el de artes graficas, textil, etc., debido a las numerosas ventajas y posibilidades que presentan. Realmente, en muchos casos se habla de un proceso de decoración, debido a la total personalización a la que se puede llegar con este tipo de técnicas. Las primeras referencias sobre la tecnología a escala laboratorio datan del finales del siglo XIX, si bien no es hasta 1970 cuando se realizan los primeros intentos serios de utilización industrial. Desde entonces han aparecido diferentes soluciones técnicas, que se pueden dividir en dos grandes grupos: Métodos térmicos: se basan en la evaporación de pequeñas cantidades de tinta (micro-explosión) que provocan una burbuja, la cual empuja la tinta fuera del cabezal formando la correspondiente gota que se deposita sobre el sustrato a imprimir. Aplicando calor a un elemento eléctrico en la parte superior del cartucho, la tinta se dilata hasta expulsar parte de la misma con una gota. La principal aplicación son las impresoras de uso doméstico debido a la baja productividad que se puede alcanzar y a que los cabezales de impresión o inyectores son poco robustos para aplicaciones industriales. Métodos piezoeléctricos: A través de la vibración de un elemento piezoeléctrico, la tinta escapa a través de los inyectores. Se basan en la aplicación de una corriente eléctrica a un piezoeléctrico que al deformarse provoca la expulsión de las gotas de tinta

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proyectadas sobre el sustrato. La producción que se alcanza es muy elevada, a la vez que los cabezales son fiables para trabajar en continuo durante periodos prolongados en el tiempo, por lo que ha sido este tipo de tecnología la que se ha implantado en aplicaciones industriales. 5.3.1 Tecnología CIJ y DOD Dentro de los métodos piezoeléctricos hay que diferenciar entre la tecnología CIJ (Continuous Ink Jet) y la tecnología DOD (Drop On Demand):

Tecnología CIJ ( Impresión de tinta continua) : fue la primera dentro del mundo de la inyección de tinta y se fundamenta en la producción continua de gotas de tinta que se hacen pasar por un campo eléctrico. En función de la intensidad del campo eléctrico aplicado, las gotas son dirigidas a diferentes puntos del sustrato o recirculadas. La ventaja de esta tecnología reside principalmente en la elevada velocidad a la que se puede imprimir, presentando, sin embargo, numerosos inconvenientes, como el elevado tamaño de las gotas producidas, la dificultad de depositar con exactitud la gota en el punto requerido del sustrato, la elevada distancia entre los cabezales de las diferentes tintas, etc., que se traducen en que la calidad de impresión obtenida sea baja, impidiendo en muchas ocasiones que se pueda trabajar con cuatricromía. Es por ello que su aplicación industrial se reduce al marcaje industrial o la impresión de documentos en los que no se requiere una buena calidad de acabado.

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Tecnología DOD (Impresión de gota bajo demanda) : está dirigida a todas aquellas aplicaciones que requieran una calidad de impresión elevada. En este caso, solamente se generan gotas cuando se quiere que sean inyectadas sobre el sustrato. El tamaño de la gota puede llegar a ser muy pequeño (inferior a 80 picolitros, frente a los 600 picolitros de la tecnología CIJ), se controla perfectamente el lugar donde se depositan las gotas y la distancia entre cabezales de las distintas tintas se reduce a unos pocos centímetros. Todo ello hace que la calidad de impresión sea óptima y que se pueda trabajar sin dificultad la cuatricromía. La tecnología DOD puede ser: Inkjet Térmico: Dentro de los inyectores una cámara calienta la tinta hasta formar una burbuja que dispara la tinta fuera hacia el soporte. Inkjet Piezo: Dentro de los inyectores, se aplica corriente a un cristal de piezo, haciendo que cambie su forma, forzando salir a la tinta a través del inyector.

Diferencias: Se puede usar más variedades de tinta en el Inkjet piezo debido a su sistema mecánico, en térmico, la tinta tiene que aguantar unos 200 ºC. Con el Inkjet térmico, se cambia el cabezal de impresión como un consumible más. Discutiblemente más caro, pero los inyectores se embozan menos.

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El Inkjet Piezo tiene más problemas de inyectores que se embozan, una causa frecuente de banding. Por otro lado, el Inkjet Piezo tiene mayor control sobre el tamaño y la forma de la gota.

Chorro continuo (deflexión binaria):

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Chorro continuo (deflexión múltiple):

Gota bajo demanda:

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5.4 Impresión Inkjet en la industria cerámica La impresión digital Inkjet a supuesto un gran paso en la industria de la cerámica. Ventajas -

Ausencia de contacto en la impresión, gracias a la inyección de la tinta. Eliminación de las pantallas, rodillos, rodillos de silicio, dispositivos para grabar, etc. Decoración hasta el borde de la pieza. Decoración del bajo relieve. Simplifica la gestión de tintas (tricromía / cuatricromía). Elimina los medios de impresión. Inmediatez desde el diseño a la ejecución. Mayor variedad grafica. Versatilidad para las series. Posibilidad de corrección del diseño. Mayor control de fabricación y el tono. Economía del proceso. Personalización del producto sencilla. Menor tiempo de desarrollo del producto.

Desventajas -

Problemas con las tintas CMYK no reales. Menor intensidad en los colores. Menor gama cromática. Imposibilidad de aplicar esperadoras.

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5.4.1 Tintas: Tipos de tintas para impresión Inkjet En el mercado existen varios tipos de tintas para su aplicación en los distintos sistemas de impresión. La principal diferencia entre cada tipo de tinta radica en la base. La base es el elemento transportador de los pigmentos, resinas o aditivos que componen la tinta. En función del tipo de base, la tinta tendrá una serie de propiedades como, por ejemplo, una mayor resistencia a la luz solar o a la humedad. Los cuatro tipos de bases más extendidos son - Tintas con base al agua - Tintas con base de solventes - Tintas con base de aceite - Tintas con base monomérica Tintas de base al agua Las tintas con base al agua son las empleadas por la mayoría de dispositivos de impresión de sobremesa para interiores y de media producción para interiores. Estas tintas se pueden emplear tanto con inyectores térmicos como piezoeléctricos. El proceso de secado de estas tintas es bastante lento y para su correcta impresión la superficie del soporte debe estar tratada mediante imprimación química o “coating”, de manera que la tinta pueda penetrar en dicha capa y adherirse a ella. En cuanto a los residuos, estas tintas son las más ecológicas que existen ya que la base, que se evapora en la fase de secado, es agua. Su resistencia a la luz solar (ultravioleta) es menor que en el resto de tintas y su resistencia a la humedad o al contacto con líquidos es prácticamente nula ya que el agua es el aglutinante y transportador de los pigmentos en este tipo de tintas, por lo que entrar en contacto con ella volvería a diluir los pigmentos aún cuando hayan sido adheridos a un soporte (impresos). Tintas de base solvente Las tintas de base solvente incluyen en su composición solventes petroquímicos como base transportadora. Cuando busquemos información sobre tintas solventes, los proveedores nos abordarán con una serie de “versiones” de tintas solventes que normalmente denominarán como “solventes”, “eco-solventes”, “Light-solventes” o

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nomenclaturas similares. Esto nos viene a indicar la cantidad de solvente petroquímico que incluye la base. Cuanto más agresivo sea el solvente sobre más materiales se podrá adherir la tinta, ya que el solvente tiene la finalidad de degradar la superficie del soporte para que la tinta penetre en él. Una ventaja que ofrecen estas tintas es que al no necesitar una superficie de impresión con “coating”, se pueden encontrar los soportes de impresión algo más baratos. Sin embargo, el gran inconveniente de estas tintas es que la base que se evapora en la fase de secado está formada por agentes petroquímicos que pasan al aire, pudiendo ser inhalados por el operario si no se dispone de los sistemas de extracción adecuados. Otra ventaja de estas tintas es la posibilidad de emplear resinas o aditivos no solubles en agua en su composición, aportando resistencia al agua. Por esto último, estas tintas son las empleadas en las impresiones destinadas al exterior (Outdoor), ya que no requieren de tratamiento posterior a la impresión para que resistan cierto tiempo al aire libre. Tintas de base al aceite El uso de estas tintas no está muy extendido debido a las limitaciones de adherencia a materiales que tiene. Normalmente, solo se usan en materiales que han sido preparados para ser impresos por estas tintas, materiales que como se puede suponer son más caros. El tiempo de secado también es elevado ya que los aceites requieren de más tiempo de evaporación, no llegando a evaporar completamente en muchos casos. En cuanto a la resistencia a exteriores, ésta es mayor que en las tintas con base al agua pero menor que en las tintas de base solvente. Tintas de base Monomérica Estas tintas son conocidas también como “de curado UV”. La principal diferencia con los tipos de tintas ya comentados radica en que en el caso de las tintas monoméricas, la base no se evapora, si no que se polimeriza sobre el soporte formando una capa sólida y rígida. Las ventajas de este tipo de tintas son varias; - El secado es instantáneo: mediante la exposición a una fuente de luz UV, la tinta se cristaliza o polimeriza en la superficie del soporte al mismo tiempo que es depositada.

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- Se pueden emplear en el 100% de los materiales sin “coating” previo ya que no es necesario que la tinta penetre en la superficie para ser fijada. La colorimetría será siempre la misma para el mismo material. Al no penetrar en la superficie del soporte, si el color de este no cambia, el color de la impresión siempre será el mismo, reduciendo los procesos de calibrado. Sin embargo, estas tintas presentan un inconveniente; la flexibilidad. Al formar una película rígida sobre la superficie del soporte de impresión, si este es flexible, nos podemos encontrar con que en masas de color con mucha concentración de tinta (capas gruesas) la tinta se cuartee al doblarse el soporte. Características

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Composición de las tintas: Vehículo: agua, alcoholes, aceites, monómeros, ceras. Partículas de color: colorantes, pigmentos. Ligantes: polímeros, resinas. Aditivos: antiespumantes, dispersantes, humectantes, tensoactivos, anticorrosivos, plastificantes, biocida, tampón, etc. Dependiendo de la composición varían las siguientes características: -Propiedades físicas y químicas -Comportamiento -Estabilidad de la tinta y del chorro -Calidad de la imagen Tecnologías de impresión y tipos de tintas que utilizan: Tinta

CIJ Binary

CIJ Multi deflection

DOD Piezo

Acuosas Disolvente Alcohol Glicol Mek Cambio de fase UV Curables

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Tintas pigmentadas y tintas base de agua Características

Tinta pigmentada

Tinta base al agua

Solubilidad en agua

Insoluble

Disoluble

Método de formulación

Dispersión (coloide)

Diluido

Propiedades hidrófilas

No

Si

Resistencia a la luz

Excelente

Inferior

Tamaño de partícula

%0nm-200nm

Menos de 10nm

Aplicación

Textiles

Gama cromática

Pintura orgánica o exteriores Estrecha

Resistencia al agua

Excelente

Inferior

Colorido

Colores apagados

Colores vivos y brillantes

Amplia

Tintas solubles ( base de agua): Disoluciones de cationes cromóforos sin sólidos en dispersión Cromóforos: -Coloide Au (Tinta Magenta) -Complejo Co (Tinta Cian) -Complejo Pr en presencia de Zr (Tinta Amarilla) -Complejo de Cr y Ni (Tinta Amarilla) -Complejo de Rutenio (Tinta Negra) Vehículos: -Oleatos -Linolatos -Benzoatos -Phtalatos -Decanoatos -Carboxilatos en base acuosa

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Ventajas: -Evita problemas de obturación de los cabezales de impresión -Mayor estabilidad que los sistemas pigmentados Inconvenientes: -Elevado coste -Dependientes de las condiciones (tipo de esmalte, etc.) -Baja saturación y reducida gama cromática -Suspensión de partículas inorgánicas de colorante (pigmento) en un vehículo de distinta naturaleza química (alcoholes, hidrocarburos, aceites, resinas, etc.) Pigmentos: Azul Co-Al (más usado) Co-Si (menos usado) Amarillo Pr-Circón Rojo Fe-Zr (Coral de circonio) Cd-Se (Sulfoseleniuro de Cd encapsulado en Circón) Negro Co-Cr-Fe (Espinela) Co-Cr-Mn (Espinela) Vehículos : Agua, alcoholes, glicoles, aceites, hidrocarburos, etc.

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Tintas pigmentadas El contenido en pigmento debe ser tal para que la tinta sea fácilmente bombeable, fácil de dosificar y su producción debe ser simple, económica y fácilmente reproducible.

Ventajas: -Mayor poder colorante que las tintas solubles. Inconvenientes: -Elevado coste debido a necesidad de reducir el tamaño de partícula -Dependientes de las condiciones (T cocción, tipo de esmalte, etc.) -Escasez de pigmentos -Tendencia a la aglomeración y sedimentación de las partículas Requerimientos tintas de impresión digital: La composición de la tinta debe ser compatible con de la impresora, sin dañar los cabezales y los sistemas de bombeo de los materiales. La tinta debe presentar unas propiedades físicas (viscosidad, tensión superficial, tamaño de partícula, etc.) adecuada para los sistemas de impresión. Evitar la agregación de las partículas de pigmento en la tinta, asegurando la estabilidad en el cabezal de impresión. Favorecer la mojabilidad y humectación del cabezal de impresión, reduciendo la obturación de los inyectores. Elevadas velocidades de evaporación de los disolventes provocan un aumento en la viscosidad de la tinta favoreciendo la obturación del cabezal. CIJ: Necesaria conductividad eléctrica de las tintas. DOD: No conductividad eléctrica de las tintas.

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5.5 Posibles defectos en la impresión Inkjet cerámica Mottling: Puede ser debido a varias razones: que el soporte sea irregular, el colorante sea inconsistente, se cree una reacción con el esmalte, etc.

Banding: Puede ser debido a varias razones: que este mal ajustado el avance el soporte, poca resolución, colorante demasiado viscoso, cabezales embozados, etc.

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Granularidad: Puede ser debido a varias razones: Trama o dithering, algorítmo usa más las tintas con mayor contraste, etc.

Posición de los puntos: El intervalo debería ser regular, cuanto más nítido es el punto, más detalle y nitidez tendrá la imagen.

Impresión Inkjet | 80


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Sangrado entre colores: Demasiada tinta, superficie no adecuado, tinta demasiado líquida, problemas de secado.

Puntos Satélites:

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Polvo:

Alineación de los cabezales:

Registro de los colores:

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6 Desarrollo del proyecto 6.1 Fase creativa Introducción A continuación se desarrollan las partes de las que consta este proyecto, haciendo referencia a lo puntos desarrollados anteriormente. Para la realización de este proyecto hemos contado con la colaboración de varias empresas. Kerajet, en este proyecto nos aporta los medios para imprimir el diseño, gracias a su tecnología de impresión digital en cerámica. Por otro lado, Adex es una empresa de revestimientos cerámicos artesanales, que nos ha proporcionado los materiales para la realización de este proyecto. Recopilación de información Este proyecto surge de la idea de decorar espacios vacíos en cocinas, bien creando una cenefa de azulejos o bien un azulejo como panel decorativo. Durante todo el proceso de creación del diseño hemos ido recopilando información y además hemos estudiado diseños para paneles existentes en el mercado.

www.aquilice.com

En Arquilice cocinas encontramos decoración mediante impresión digital para la muebles de cocina.

Desarrollo del proyecto | 83


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Imágenes de referencia para la imagen principal de este diseño:

Imagen boceto captada de una revista

Imagen boceto de Internet

Imagen boceto de Internet

Desarrollo del proyecto | 84


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Dimensiones del azulejo Solicitamos la realización de la impresión a varias empresas cerámicas. Observando los soportes que hay en el mercado y los que tienen cada una de las empresas colaboradoras con este proyecto, decidimos elegir un tamaño de 1200 x 600 mm. Este formato es el adecuado para este tipo de diseño, teniendo en cuenta sus funciones estéticas y funcionales. Al elegir un formato con proporción 1:2, podemos realizar la continuidad del azulejo. Inalco es una compañía dedicada a suministrar productos cerámicos y servicios de la construcción, la arquitectura e interiorismo. Esta empresa tiene el producto SlimmKer que es el soporte ideal para este proyecto, ofrece un universo de posibilidades. Producto SlimmKer

Producto SlimmKer ( Inalco)

Versátil, decorativa y muchísimo más ligera, la cerámica SlimmKer se alza como una de las soluciones más innovadoras para renovar espacios de forma limpia y ágil sin renunciar a las nuevas tendencias arquitectónicas y de interiorismo. Sorprende su fino espesor (4,3 mm.) y su gran tamaño (desde 450 x 900 mm hasta 1000 x 1300 mm). Diseñado con precisión, responde con solidez a las necesidades técnicas y sostenibles encajando eficazmente en la nueva arquitectura. SlimmKer está decorado con la tecnología de vanguardia IPLUS, permitiendo crear piezas irrepetibles: innovación técnica y las últimas tendencias en moda para configurar espacios llenos de diseño y personalidad. El menor peso de SlimmKer y su extrema delgadez facilitan su corte y manipulación agilizando la colocación.

Desarrollo del proyecto | 85


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Producto SlimmKer ( Inalco)

Este producto es el ideal para este proyecto. Es el soporte que nos da las proporciones deseadas en una única pieza. Adex es una empresa cerámica que se dedica a la realización de revestimientos. Su proceso de fabricación esta entre la posición intermedia de un taller artesanal y la gran industria. Esta empresa nos ha facilitado los soportes 300 x 150 mm para las pruebas y para la realización del foto mosaico, a partir de 16 azulejos de 300 x 150 mm que forman el conjunto completo de 1200 x 600 mm. 6.2 Imagen principal Estudio estético y funcional Después de realizar bocetos, teniendo en cuenta las propiedades que queremos para nuestro mosaico, dedicamos varias sesiones para conseguir la imagen principal. Partiendo de la idea de generar un diseño a partir de un foto mosaico dirigido a un revestimiento cerámico. Buscamos posibles ubicaciones para darle un uso funcional al diseño. Desde un principio planteamos el diseño como motivo decorativo, buscando una función estética y la posible continuidad del mismo. Plateamos situarnuestro diseño como revestimiento de una cocina o de un baño. Finalmente nos decantamos por una cocina. Desde un principio buscamos un diseño moderno, fresco y original. Un diseño que sea único y exclusivo. La imagen como foto mosaico nos aporta estas cualidades y nos da un sin fin de posibilidades. Gracias a la tecnología Inkjet podemos llevar acabo la resolución de este diseño. La imagen principal que hemos elegido da pie a una repetición, por lo que eligiendo una proporción adecuada podemos formar una cenefa de azulejos que tengan continuidad.

Desarrollo del proyecto | 86


Foto Mosaico en Cerámica | Cristina García Guzmán

Decidimos escoger como imagen principal del foto mosaico, motivos que tuvieran que ver con la cocina, espacio donde se ubicara el diseño. Y que el mosaico estuviera compuesto por imágenes de alimentos (frutas, verduras, especias, bollería, etc). Después de realizar los bocetos y teniendo claro el diseño, comenzamos a configurar las imágenes. Todas las imágenes que se muestran a continuación han sido expresamente realizadas por nosotros para este proyecto.

Composición 1: utensilios de mesa, diseños de Zara Home e Ikea. Foto de Cristina García

Composición 2: utensilios de mesa, diseños de Zara Home e Ikea. Foto de Cristina García

Desarrollo del proyecto | 87


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Composición 3: utensilios de Zara Home e Ikea. Foto de Cristina García

Composición 4: tenedores Förnuft de Ikea. Foto de Cristina García

Desarrollo del proyecto | 88


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.. Composición 5: tenedor Förnuft de Ikea / Composición 6: Cuchara para escribir diseño de Julia Mariscal para Faces Foto de Cristina García

Composición 7: tenedor Förnuft de Ikea. Foto de Cristina García

Desarrollo del proyecto | 89


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Composición 8: tenedores de Ikea. Foto de Cristina García

Composición 9: tenedor Förnuft de Ikea. Foto de Cristina García

Desarrollo del proyecto | 90


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Composición 10: Cuchara coladora, diseño de Liki Huber para Faces. Foto de Cristina García

Composición 11: Cubertería, diseño de CSA-Massimo Giacon para Alessi. Foto de Cristina García

Desarrollo del proyecto | 91


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Composición 12: tenedores, diseño de Richard Sapper para Alessi. Foto de Cristina García

Composición 13: cubertería, diseño Grandes Roble para Cruz de malta. Foto de Cristina García

Desarrollo del proyecto | 92


Foto Mosaico en Cerámica | Cristina García Guzmán

Composición 14. Foto de Cristina García

Composición 15. Foto de Cristina García

Desarrollo del proyecto | 93


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Composición 16: Cuchara coladora, diseño de Liki Huber para Faces. Foto de Cristina García

Composición 17: tenedores, diseño de Richard Sapper para Alessi. Foto de Cristina García

Desarrollo del proyecto | 94


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6.3 Imágenes mosaico Al ser un revestimiento dirigido a una cocina el mosaico esta compuesto por alimentos. A continuación se muestra cuatro ejemplos de la imágenes que compondrán el mosaico y sus datos Exif. Todas las imágenes que se muestran a continuación han sido expresamente realizadas por nosotros para este proyecto.

Fotos de Cristina García

Desarrollo del proyecto | 95


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6.4 Aplicaciones informáticas MacOSaiX MacOSaiX es el programa de descarga libreque hemos utilizado para crear el mosaico. Este programa crea el mosaico a partir de una imagen. Las imágenes que componen este foto mosaico son fotos realizadas por nosotros, pero el programa también puede utilizar imágenes existentes en la red a partir de introducir palabras clave. Pero en este caso no nos interesa, ya que queremos que las imágenes tengan un control. Proceso Abrimos el programa y elegimos la imagen principal desde una carpeta: Original Image / Cose Another Image..

Desarrollo del proyecto | 96


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A continuación introducimos los parámetros que queremos que tenga la imagen: Forma y tamaño de las baldosas y repetición de las imágenes : Tiles Setup

Desarrollo del proyecto | 97


Foto Mosaico en Cerámica | Cristina García Guzmán

Cuando tenemos todos los parámetro seleccionados añadimos las imágenes que integran el mosaico, o bien imágenes propias como en este caso o desde búsquedas en Internet (Google, Flickr, etc).

Desde este momento el programa da comienzo a la realización del mosaico:

Desarrollo del proyecto | 98


Foto Mosaico en Cerámica | Cristina García Guzmán

MacOSaiX por si solo va posicionando las imágenes:

Desarrollo del proyecto | 99


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Este programa tiene la opción de dar mas o menos protagonismo a la imagen de fondo, con un desvanecimiento podemos resaltarla: Barra de herramientas / Fade

Desvanecimiento al 100%

Desvanecimiento al 50%

Desvanecimiento al 20 %

Desarrollo del proyecto | 100


Foto Mosaico en Cerámica | Cristina García Guzmán

6.5 Elección del mosaico Con las imágenes principales que mas nos gustan realizamos el foto mosaico, para ver con que imagen de fondo queda mejor.

Mosaico de la Composición 11: Cubertería, diseño de CSA-Massimo Giacon para Alessi

Mosaico de la Composición 10: Cuchara coladora, diseño de Liki Huber para Faces

Desarrollo del proyecto | 101


Foto Mosaico en Cerámica | Cristina García Guzmán

Mosaico de la Composición 12: tenedores, diseño de Richard Sapper para Alessi

Mosaico de la Composición 13: cubertería, diseño Grandes Roble para Cruz de malta

Para elegir el diseño hacemos unas simulaciones para ver mejor como quedaría el azulejo en una cocina. De esta manera nos hacemos una idea de cómo quedaría el producto final y que diseño es mas atractivo a la vista.

Desarrollo del proyecto | 102


Foto Mosaico en Cerámica | Cristina García Guzmán

Ambientaciones

Ambientación 1: Mosaico de la Composición 10: Cuchara coladora, diseño de Liki Huber para Faces

Ambientación 2: Mosaico de la Composición 13: cubertería, diseño Grandes Roble para Cruz de malta

Desarrollo del proyecto | 103


Foto Mosaico en Cerámica | Cristina García Guzmán

Ambientación 3: Mosaico de la Composición 11: Cubertería, diseño de CSA-Massimo Giacon para Alessi

Ambientación 4: Mosaico de la Composición 12: tenedores, diseño de Richard Sapper para Alessi

Desarrollo del proyecto | 104


Foto Mosaico en Cerámica | Cristina García Guzmán

Ambientación 5: Composición 17: tenedores, diseño de Richard Sapper para Alessi

Composición 17: tenedores, diseño de Richard Sapper para Alessi

Desarrollo del proyecto | 105


Foto Mosaico en Cerámica | Cristina García Guzmán

Viendo los resultados que nos aporta el programa, observamos que la imagen principal influye mucho en el resultado final. Una imagen simple y clara nos generara un mosaico con las mismas características. Debemos tener en cuenta que el mosaico sea visible, claro y la imagen sea apreciable. Además, el mosaico tiene que tener continuidad de alguna manera, por lo que la imagen principal debe tener elementos repetitivos. Finalmente elegimos la composición 17, es el mosaico que mejor cumple estas características y estéticamente es más adecuado. Este mosaico parte de una imagen simple, con elementos consecutivos. Tiene dinamismo y da lugar a una repetición. Optamos por un desvanecimiento al 50%, ya que buscamos que la imagen sea reconocible. Queremos que la imagen principal y las imágenes mosaico se aprecien por igual.

Desarrollo del proyecto | 106


Foto mosaico en Cerámica | Cristina García Guzmán

7 Proceso de calibración y perfilación Como hemos explicado anteriormente el objetivo de la gestión del color es reducir las diferencias de visión. Debemos conseguir que el objeto que estemos viendo sea lo más parecido a lo que captamos con la cámara, visualizamos en el monitor e imprimimos. Para ello debemos crear un perfil cromático especifico para cada caso durante nuestro proceso de edición de imágenes. Al ser un diseño dirigido a una impresión digital en cerámica y sabiendo las limitaciones de este sector a la hora de representar el color, debemos tener mas en cuenta la gestión del color en nuestro proceso. En este apartado veremos como hemos trabajado la gestión de color desde la captación de las imágenes hasta la impresión cerámica. 7.1 Calibración y perfilación de la cámara Antes de realizar las imágenes generamos el perfil para nuestra cámara. Utilizamos el programa ColorChecker que mediante un software nos crea un perfil de color ICC, que nos ayuda a visualizar nuestra imagen lo mas parecida a la realidad. Los perfiles personalizados de cámaras son esenciales para todos los fotógrafos que necesitan colores coherentes y precisos. La creación de un balance de blanco personalizado por medio de la tarjeta ColorChecker respectivo proporciona la garantía de estar empezando a trabajar con el color exacto. Fotografiar una referencia física con la tarjeta ColorChecker acelerará la corrección cromática y permite asignarla a una gran cantidad de imágenes para lograr una mayor productividad. Para conseguir colores auténticos y precisos, debemos crear un perfil personalizado que sea específico de nuestra cámara y sus condiciones de trabajo. ICC y DCP ( un tipo de archivo que Adobe a creado para los perfiles de cámara) son los dos formatos de perfiles de cámaras más utilizados.

Calibración y perfilación de la cámara | 107


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ColorChecker

ColorChecker Passport ofrece una herramienta para lograr el control de color y la mejora creativa personalizada, desde la captura hasta el procesamiento posterior de las imágenes. El arte de la gestión del color se basa en el principio de que los colores sigan siendo los mismos del inicio al fin. Esto significa que la cámara capta colores reales, el monitor las muestra de manera precisa y la impresora reproduce una foto autentica respecto a lo que vemos en pantalla. ColorChecker Passport es un componente esencial para la consecución del procesamiento de imágenes con total gestión de colores. Además, la tarjeta de Mejora Creativa ayuda a llevar la visión un paso más allá, proporcionando la creatividad para editar y expresar los colores de forma rápida y sencilla. El formato de imágenes Raw es un formato de archivo digital que contiene la totalidad de los datos de la imagen tal y como ha sido captada. Fotografiar en formato Raw ofrece una mayor flexibilidad para el ajuste cromático de las imágenes. Un procesamiento de imágenes calibrado en formato Raw minimiza las diferencias cromáticas entre las cámaras y lentes, se adapta en el caso de iluminación mezclada y le permite que los colores coincidan en diferentes escenas. Facilita y acelera el proceso de calibración de la cámara. Al empezar desde una base constante, también tendremos mayor capacidad para corregir los colores. Además, fotografiar en el formato Raw permite aplicar sus perfiles con gestión del color a una gran cantidad de imágenes automáticamente.

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Foto mosaico en Cerรกmica | Cristina Garcรญa Guzmรกn

Carta de balance de blancos

Carta de balancede blancos. Imprescindible para realizar un balance de color antes de empezar una sesiรณn fotogrรกfica en formato jpg.

Empezamos con un balance de blanco exacto, que garantiza que los colores capturados sean autรฉnticos y proporcionan un punto de referencia para posteriores ediciones de la sesiรณn de fotos. La tarjeta de balance de blanco ColorChecker estรก concebida para representar un novedoso objetivo espectralmente plano que le proporciona un punto de referencia neutral para todos los diferentes tipos de condiciones de iluminaciรณn que se pueden encontrar durante una sesiรณn de fotos. Dado que el objetivo refleja la luz a lo largo del espectro visible de manera uniforme, la creaciรณn de un balance de blanco interno y personalizado de la cรกmara puede compensar la variaciรณn de la iluminaciรณn correctamente. El objetivo del balance de blancos personalizado para cada sesiรณn es eliminar los dominantes de color y mejorar la vista previa de los colores en la pantalla de la cรกmara para que los histogramas sean mas reales. El establecimiento del balance de blanco personalizado para todas las situaciones de iluminaciรณn harรก que las vistas previas en la pantalla incorporada en la cรกmara presenten colores mรกs exactos, proporcionando histogramas mรกs fiables y acelerarรก el procesamiento cromรกtico posterior. El disparo en formato Raw pueden capturar la imagen del objetivo ColorChecker en cualquier momento durante la sesiรณn de fotos para obtener estas ventajas, pero los disparos en formato JPEG deben fotografiar el ColorChecker en primer lugar.

Calibraciรณn y perfilaciรณn de la cรกmara | 109


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Carta de mejora creativa

La tarjeta de mejora creativa incluye cuatro filas de parches de color diseñados para edición de imágenes con sólo el clic de la herramienta cuentagotas. Ya sea una foto de estudio, un paisaje multicolor o un evento de múltiples fotos, puede ampliar la capacidad de edición de imágenes en prácticamente con cualquier software de procesamiento en formato Raw. Cuando se trata de recortes, la tarjeta de mejora destaca las excelentes características del trabajo en formato Raw. Una hilera de parches de recorte en la parte inferior sirve como referencia visual para evaluar, controlar y modificar las imágenes en términos de detalles de sombras o de recorte de las luces (las zonas más claras). Mientras que en la vista previa pueda parecer que se han perdido los detalles de las zonas de sombras o de las luces, es posible que la aplicación de procesamiento sólo los recortara, pero aún siguen disponibles en el archivo Raw. Por medio de algunos ajustes cuidadosos, es posible que pueda recuperarlos.

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10 parches para realizar un balance de blancos “frío” o “caliente” en retratos o paisajes.

8 parches con una escala de grises creciente en valores de 1/3 de valor “f”. Su rango dinámico es de 32:1 (5 aperturas) aproximadamente.

8 parches de colores espectrales (HSB: Hue, Saturation, Brightness), permiten un ajuste visual, cuando no es posible generar un perfil de color, con los ajustes de tonalidad (tono, matiz), saturación y luminosidad (en ajustes visuales la correcta calibración y calibrado de nuestro monitor es imprescindible).

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Foto mosaico en Cerámica | Cristina García Guzmán

Los parches de recorte se dividen en dos grupos: claros y oscuros. Los parches claros se ordenan con 1/3 de diferencia de la apertura “f” entre ellos. Los parches oscuros se ordenan de la misma manera, excepto el último que representa el parche de color más oscuro de todos en el tarjeta ColorChecker. La diferencia en la exposición entre el parche de color más oscuro y el siguiente es igual a 1 décima parte de la apertura y el rango dinámico del objetivo es de 32:1 (5 aperturas), aproximadamente. En las aplicaciones de Adobe, utilice estos parches junto con la vista previa del recorte para ver si está perdiendo detalles. En la parte superior del objetivo de Mejora Creativa, la hilera superior (HSB: Hue, Saturation, Brightness) contiene 8 parches de colores espectrales para garantizar la fidelidad cromática en todas las tonalidades (tonos) para que se pueda evaluar y modificar las imágenes respecto a las dominantes de color. Carta ColorChecker classic

Carta ColorChecker Classic. Contiene 24 parches de color para realizar perfiles.

La tarjeta classic proporciona un punto visual de referencia de color. Se tiene que fotografiar con las mismas condiciones de iluminación que los objetos y, a continuación, se abre la foto en su aplicación de procesamiento de imágenes para utilizarla como punto de referencia cromática para corregir los colores. Los 24 parches representan los colores de objetos naturales, como el azul cielo, los tonos de piel y el verde de la vegetación; además, cada parche refleja la luz exactamente cómo corresponde en el mundo real. Cada cuadrado tiene un color exclusivo y sólido, para producir un tono puro, vivo y sin puntos ni mezcla de colorantes.

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Proceso paso a paso: Creación del perfil en Lightroom En primer lugar realizamos una foto a la tarjeta gris, en las mismas condiciones de luz que realizaremos nuestras imágenes, para crear un balance de blancos personalizado en nuestra cámara. Las imágenes las realizamos en Raw.

Después realizamos la foto a la tarjeta classic y a la tarjeta de muestra creativa, en las mismas condiciones de luz que realizaremos nuestras imágenes.

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Foto mosaico en Cerámica | Cristina García Guzmán

Abrimos la imagen en Lightroom, sin modificar la imagen ya que las modificaciones no se tendrán en cuenta al crear el perfil.

Convertimos la imagen de Raw en .DNG Archivo/ Exportar con ajuste preestablecido/ Exportar a DNG: Digital Negative de Adobe Systems

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Foto mosaico en Cerámica | Cristina García Guzmán

Una vez tenemos exportado el DNG lo abrimos el ColorChecker (arrastrando la imagen al ColorChecker).

Automáticamente el programa nos reconoce los parches de la paleta de color de la tarjeta Classic. Ajustamos los cuadrados a la imagen moviendo los puntos.

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Una vez tenemos los puntos centrados creamos el perfil (haciendo clic en el botón Crear Perfil), guardamos el perfil en la carpeta de perfiles por defecto. En este caso lo hemos guardado como Nikon D3000.dcp (digital color profile).

Una vez el programa ha terminado ya tenemos creado el perfil. A continuación abrimos Lightroom (debemos reiniciar el programa antes de abrir el perfil). Al abrir Lightroom por defecto nos asigna el perfil Adobe Standard. Finalmente asignamos el perfil que hemos creado. Calibración de cámara/ Perfil

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Foto mosaico en Cerámica | Cristina García Guzmán

Finalmente comparamos los perfiles.

Observamos que los colores cambian levemente, sobretodo en los tonos amarillos y azules. El siguiente paso en la gestión del color es calibrar el monitor y crear un perfil de visualización.

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7.2 Calibración y perfilación del monitor Confirmar los colores del monitor, es un aspecto esencial para poder ajustar las imágenes correctamente. Calibrar y perfilar el monitor es una prioridad absoluta para conseguir que en la impresión posterior correspondan con los que visualizamos en la pantalla. En general con la calibración obtenemos un rendimiento optimo y eliminaremos cualquier inclinación hacia un color que posea el monitor, también las sombras y luces quedaránrepresentadas de la mejor manera posible. i1Photo PRO

i1profiler ha sido diseñado especialmente para fotógrafos profesionales, para el manejo del flujo de trabajo en RGB, desde la cámara, pantalla, proyector digital a la impresora. Proporciona resultados de color de alta calidad especialmente los detalles en las áreas de sombras y luces y mayor exactitud de color para grises másneutrales y tonos de piel naturales. Consta de un espectrofotómetro con gran precisión en medición del color. Fantástico a la hora de reconocimiento de parches y gran flexibilidad. También mide la luz ambiente. Utiliza el software i1Profiler, incorpora funciones exclusivas relacionadas con la gestión del color, que aumentan el control a la hora de crear perfiles de calidad profesional. Podemos elegir entre una interfaz “básica”, basada en asistentes; o una interfaz “avanzada”, controlada, que permite crear perfiles con colores personalizados, precisos y de alta calidad para monitores, proyectores e impresoras.

Espectrofotómetro

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Proceso paso a paso: Creación del perfil en i1Photo Pro Existen toda una serie de factores que pueden distorsionar o afectar el proceso de calibración: Antes de calibrar el monitor es necesario esperar. Los monitores tardan un tiempo en alcanzar la temperatura. El promedio serian unos 30 min. , no hay un tiempo fijo pues dependerá de cada modelo de monitor. Debemos desactivar el salva pantallas del monitor y el ahorro de energía. Desactiváremos las funciones de auto brillo si el monitor dispone de ellas. La iluminación de la sala debe de ser la habitual. La primera vez que calibramos un monitor es recomendable hacer varias calibraciones consecutivas para ir mejorando los resultados. Después de seguir estas indicaciones ya estamos preparados para empezar con la calibración del monitor. Interfaz de usuario avanzado El primer paso es elegir que vamos a calibrar, la pantalla, proyector o impresora. En este caso nos interesa el calibrado de pantallas. El segundo paso es elegir en que interfaz deseamos trabajar, en este caso trabajaremos en el modo avanzado. En el modo básico solo configuramos la pantalla, medimos y creamos el perfil. Mientras que en el modo avanzado además de estos pasos configuramos el perfil y elegimos el conjunto de parches.

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Posteriormente configuramos la pantalla. Seleccionamos la pantalla, el punto blanco y la luminancia. El punto blanco determina el color blanco en la pantalla de la computadora. La selección de una temperatura de color calida, como D50, creara un color blanco calido. Una temperatura de valor mas alto, como D65, creara un blanco ligeramente mas fresco. La luminancia del monitor determina el brillo. Las pantallas modernas son capaces de lograr 200-300 cd/ m2 (candelas por metro cuadrado). Elija un nivel de luminancia que le proporcione una visualización cómoda en sus condiciones estándares de trabajo. Para trabajar en condiciones de poca luz ambiente, reducir el brillo de la pantalla puede proporcionar una visualización mas cómoda. Si se trabaja en condiciones mas brillantes, o cuando se iguala la pantalla a una condición de iluminación controlada, se recomienda utilizar más luminancia. 120 cd/ m2 es un valor recomendado para su uso general.

El siguiente paso es configurar el perfil, en este apartado elegimos la adaptación cromática, la versión del Perfil ICC, curva de reproducción de tonos y el tipo de perfil. El modo básico elige la configuración del perfil por defecto. En nuestro caso no necesitamos configurar el perfil.

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Después elegimos el conjunto de parches. Disponemos de tres tamaños de parche predefinidos: Pequeño: 119 parches; mediano 220 parches; y grande 478 parches.

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Una vez seleccionados los parches estamos a punto de iniciar la mediciรณn. En la pantalla previa al inicio de la mediciรณn podremos escoger si deseamos activar el control automรกtico de la pantalla (ADC) o bien ajustaremos brillo y contraste automรกticamente: Esta opciรณn trata de establecer comunicaciรณn directa con el monitor para ajustar los controles directamente sin intervenciรณn del usuario, para ello se sirve del protocolo DDC o el ADC( protocolo propietario de Apple) por lo que el resultado dependerรก de si el monitor cuenta con estos protocolos o no.

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Calibraciรณn y perfilaciรณn del monitor | 122


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En el caso de que el monitor no pueda utilizar el ADC o note un comportamiento extraño es su ajuste, esto puede deberse a que el monitor no dispone de comunicación DDC o las restricciones que imponen los fabricantes del LCD al acceso a su electrónica por parte de terceros. Habrá que realizar el ajuste de forma manual primero ajustando contraste y posteriormente brillo.

Colocamos el instrumento sobre la placa de calibración de blanco y , a continuación, pulsamos el botón de medición en el instrumento o bien el botón “Calibrar”. Cuando nos haya detectado el dispositivo podemos comenzar la medición.

Calibración y perfilación del monitor | 123


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Colocamos el instrumento en la pantalla, que debe de estar ligeramente inclinada para facilitar el contacto, y el espectrofotómetro colocado en el centro de la misma.

Antes de iniciar la medición nos aparecerá en pantalla el dialogo para perfilar la pantalla, ajuste de brillo y contraste. Seguidamente hacemos clic en el botón “Iniciar medición”. El proceso de medición puede durar entre 2 y 8 minutos dependiendo del numero de parches que hayamos indicando.

El dispositivo va midiendo los parches

Cuando termine la medición en la pantalla mostrara el conjunto de parches que hemos utilizado en la calibración, dividido diagonalmente en dos mitades correspondiéndose una de ellas a los valores que el programa tiene como referencia y la otra a los valores que ha metido en la pantalla.

Calibración y perfilación del monitor | 124


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Finalmente llegamos al ultimo paso de la calibración, donde simplemente indicamos el nombre que le queremos asignar al perfil y si queremos que este sea valido solo para usarlo activo o para el usuario activo o para todos los que tienen acceso al equipo. En esta pantalla podemos activar el recordatorio de perfilado, para tener una actualización habitual.

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Visualización del perfil en i1Profiler

El programa nos ofrece la opción de visualizar una imagen por defecto antes y después del perfil.

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Antes:

Después:

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ColorThink Mediante el programa ColorThink podemos visualizar los perfiles que hemos creado. Este programa nos permite la gestión, reparación, evaluación y creación de perfiles de colores ICC.

En esta pantalla podemos observar que este perfil trabaja con un espacio de color RGB. El punto blanco y el máximo negro vienen dados por el tipo de iluminante que hemos utilizado. También podemos ver la gama de color que puede representar este perfil.

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Este grafico representa el espacio de color en 2D.

Además podemos observar nuestro perfil en el diagrama de la CIE. Por lo que observamos todos los colores están dentro del modelo de la CIE.

Calibración y perfilación del monitor | 129


Foto Mosaico en Cerámica | Cristina García Guzmán

En estas dos pantallas vemos la representación del perfil en 3D y su proyección 2D.

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Comparaciones con AdobeRGB y sRGB

El espacio de color representado con mas intensidad es el perfil que hemos creado para calibrar el monitor (iMacCris) y el mas transparentes es el sRGB.

El espacio de color representado con más intensidad es el perfil que hemos creado para calibrar el monitor (iMacCris) y el mas claro es el AdobeRGB. De estos gráficos analizamos que el perfil que hemos creado para el monitor tiene unas características diferentes a las que vienen por defecto, ya que nuestro perfil esta creado expresamente para las condiciones de luz que tenemos en el ámbito de trabajo.

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8 Obtención del original 8.1 Kerajet

Las impresiones las realizamos en Kerajet, gracias a su tecnología de impresión digital en cerámica. Esta tecnología permite decorar las piezas directamente sin contacto alguno, gracias al máximo control en formación y posición de la gota. El sistema de impresión esta totalmente adaptado, sus tintas y pigmentos son compatibles con esmaltados normales. Sus impresiones pueden ser sobre granulado, soportes prensados o sobre esmaltes de producción. Aporta una tecnología propia Kerajet, ofrece impresiones disponibles con cabezales SEIKO o XAAR. Disponen de una gran variedad de proveedores en tintas (Color Esmalt, Colorobbia, Ferro, Torrecidetc). Solo el uso de tintas certificadas garantiza los mejores resultados. Son tintas a base de pigmentos cerámicos que se imprimen directamente sobre el esmalte. La suspensión de tintas base de la maquina genera toda la gama de colores para la grafica. Tricromía (cyan, marrón y amarillo), cuatricromía o multicolor en función del numero de módulos instalados. Modalidad binaria, eligiendo el volumen de gota variable de 15 pl a 105 pl (un picolitro es la millonésima parte de un microlito), o a cuatro niveles de gris, en función de la intensidad del archivo fuente.

Obtención de original | 132


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Ejemplos de configuración de cabezales:

Detalle de los cabezales

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Proceso de gestión del color de Kerajet

Obtención de original | 134


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8.2 Proceso de realización Creación del perfil Colorport Este software lo utilizaremos para crear y medir los parches, que nos darán posteriormente el gammut calorimétrico de nuestra Kerajet, dependiendo de los colores que vayamos a utilizar. En este caso utilizamos una cuatricromía, añadiendo un marrón en el lugar del negro.

En primer lugar crearemos el parche con un tamaño asequible a nuestro formato de impresión. Podremos crear cartas CMYK, eligiendo el número de parches y el tamaño en función de la superficie sobre la que vayamos a imprimir, en este caso 300x150 mm. Es importante elegir a la hora de generar el parche, el dispositivo de medición (en nuestro caso Eye-one Pro) que utilizaremos para la lectura, ya que así nos creará los parches adecuados para su posterior lectura. Después de haber creado el parche lo guardaremos en .tiff para posteriores modificaciones en Photoshop. Este archivo nos aparecerá posteriormente en la pestaña de medir objetivo para realizar la lectura.

Obtención de original | 135


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Ripeamos (acción de transformar información digital en tamaño y posición de la gota) con el Colorjet los parches (.tiff) para pintarla con la Kerajet. Una vez pintada la coceremos para posteriormente leerla con un colorímetro (Eye-one-pro).

Cuando tengamos el parche impreso pasaremos a realizar la lectura para la creación de perfil de color.

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En esta ventana elegimos el parche al que le vamos a realizar la lectura y el dispositivo con el que la vamos a medir, y elegimos si lo queremos leer punto a punto o por tiras. Empezaremos a leer desde encima de la línea negra y mantendremos pulsado el botón del colorímetro mientras lo deslizamos hasta el blanco de la parte inferior de la tira, donde soltaremos el botón (con el colorímetro se incluye la regla para posicionarlo correctamente), así sucesivamente leeremos los parchesde tira en tira.

Obtención de original | 137


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Una vez leída toda la carta nos dejará guardar los datos, de la siguiente manera: Formato: CGATS Rango espectral: 380 nm-730 nm Luminancia: 0-1.0

Daremos nombre al archivo. La misma carta se puede leer varias veces guardándola con el mismo nombre seguido de _2 o _3. Estos serán archivos .txt que le daremos al Neoprofiler para que nos calcule el perfil que después utilizaremos para visualizar nuestros diseños con nuestra gama cromática.

Obtención de original | 138


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Neoprofiler Con este programa calculamos el perfil .icm o .icc que instalamos en Photoshop para la visualización y conversión de nuestros diseños a nuestra gama cromática. Una vez abierto el programa abrimos los archivos .txt previamente guardados con el Colorport, tantos como hayamos leído de un mismo perfil el programa nos creará un perfil único sacando una media de las lecturas. Antes de generar el perfil dejamos las opciones como se muestran a continuación y pinchamos en generar dándole el mismo nombre que los .txt.

El perfil generado lo deberemos de instalar para que lo detecte Photoshop: En MAC en librería/ Colorsync/ Profiles En PC en Windows/ sistem32/ spool/drivers/color

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Visualizar la grafica en Photoshop Lo primero que debemos tener en cuenta es si realmente vemos en el monitor lo que vemos físicamente, para ello abrimos el parche generado con el Colorport. Lo veremos con un CMYK genérico con todo el espacio de color visible, para verlo con el espacio de color de nuestra Kerajet deberemos asignarle el perfil con el que vamos a trabajar. Nos quedaremos con la mejor visualización y la tendremos en cuenta para posteriores visualizaciones en las gráficas que queramos imprimir. En caso de no visualizar correctamente la carta física en el monitor deberemos de calibrarlo adecuadamente, como hemos explicado. Visualización con perfiles genéricos

Visualización con perfiles de trabajo creados para nuestra gama

Las cartas de color no servirán para valorar la visualización en nuestro monitor, pero con las gráficas que queramos reproducir en nuestra máquina deberemos de Edición/ Convertir en perfil, de esta manera transformaremos la gráfica para llevarla a nuestro espacio cromático, eligiendo el propósito de conversión más adecuado entre el Perceptual-Saturación-Calorimétrico relativo y Calorimétrico absoluto, quedándonos con el que mejor realice la transformación.

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Foto Mosaico en Cerámica | Cristina García Guzmán

Tras visualizar podremos retocar gráficamente con las herramientas de Photoshop la gráfica como queramos, ya que no veremos colorimétricamente nada que no podamos obtener con nuestra configuración de colores. Las gráficas podemos tratarlas en CMYK o en MULTICANAL (asignando a cada canal el color que realmente nos sale en nuestra gama). Una vez acabado el trabajo gráfico lo guardamos para procesar la imagen con el Colorjet (tiff, jpg, psd, psb). Colorjet Después de haber realizado la gestión de color en Photoshop, guardaremos la imagen para posteriores modificaciones. El programa de procesamiento de imágenes (RIP-Colorjet 6.1) trabaja con imágenes .jpeg, .tiff, .psd y .psb, tanto en RGB, CMYK o MULTICANAL. Ejecutando el RIP Abriremos la imagen y la rotaremos en el sentido que deseemos imprimirla, teniendo en cuenta que las barras de impresión se sitúan a la derecha o la izquierda de nuestra pantalla dependiendo de la entrada en nuestra máquina de producción. En el menú de la derecha visualizaremos el menú Impresión y elegiremos el esquema de impresión con el queramos trabajar.

Cada esquema de impresión lleva adjudicados los parámetros de impresión, calidad, resolución, niveles y tramado de impresión, así como la configuración en cuanto a los canales del diseño y los canales de salida para la Kerajet. En función de como sea la imagen a procesar elegiremos el esquema de impresión. Estos esquemas de impresión son personalizadles y podemos hacer tantos como deseemos.

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Foto Mosaico en Cerámica | Cristina García Guzmán

Y por último procesaremos y enviaremos la imagen pulsando en el icono RIP diciéndole donde deseamos guardarla. Este proceso nos generará una carpeta con la información que daremos a nuestra máquina.

Una vez tengamos la información ripeada, la máquina puede comenzar a imprimir.

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8.3 Realización de las pruebas Realizamos una serie de pruebas en Kerajet, para comprobar que la gama cromática de nuestra imagen pueda ser factible en cerámica. Las pruebas las realizamos en soporte 300x150 mm con varios esmaltes, que es el tamaño de los azulejos cedidos por ADEX. Esmaltes ADEX:

Esmalte 1944-B Esmalte 1867-B Esmalte AM4/0

Característica Blanco Cristalina transparente Mate Transparente

Composición Si-K-Al-Ca-Zr-Mg-Na-B-Zn

Aplicación Base

Si-K-Al-Ca-Zr-Na-B-Zn

Cubierta

Si-K-Al-Ca-Zr-Na-B-Zn-Sn

Mate

Cocción Todas las cocciones de este proyecto han sido realizadas por Adex.

Obtención de original | 143


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Resultados

Impresión sobre base 1944-B.

Impresión sobre base 1944-B, con cubierta cristalina 1867-B.

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Impresión sobre base 1944-B, con cubierta transparente mate.

Impresión sobre base 1944-B, con cubierta cristalina 1867-B.

Obtención de original | 145



Conclusiones Quisiéramos resaltar dos aspectos que consideramos transcendentes en este proyecto: - A menudo pensamos que las máquinas van a resolver todos los problemas “por defecto”, nada más lejos de la realidad. El color o mejor dicho la gestión del color es un tema complejo en la ejecución del proyecto. Durante el desarrollo del proyecto definir el camino en la gestión del color ha sido el paso más decisivo para su realización. Para ello lo hemos gestionado tanto en los dispositivos de entrada como en los de salida. Con el condicionante de que la impresión sobre cerámica esta limitada a las tintas cerámicas que se utilizan en las máquinas de impresión digital Inkjet, independientemente del fabricante. Por lo que llevar a cabo este proceso desde un principio previene posibles problemas que surgen durante el proceso. La impresión cerámica digital es precisa hasta tal punto que las piezas son impresas hasta el borde sin rectificar, lo que aporta un acabado riguroso. - Podemos decir también que la impresión digital puede aportar todo tipo de diseños originales, únicos, personalizables y de gran calidad. Este proyecto no habría sido factible sin la tecnología de impresión digital cerámica.


Bibliografía -Estética fotográfica, Joan Fontcuberta. Editorial Gustavo Gili -Calibración y perfilación de monitores, conocimientos fundamentales sobre la edición del color. Micrograma Recursos online -www.fontcuberta.com -www.fotomosaico.com/ -www.microgamma.com -www.gestiondecolor.es -www.naturpixel.com -www.cretaprint.com -www.kerajet.com -www.inalco.es




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