Fairy Land, regolamento

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FÜR 2 – 4 SPIELER, ALTER 10+ Es ist viel los im Wald: Der König der Feen wird bald von einer langen Reise zurückkehren und jeder möchte für Ihn den großartigsten Empfang bereiten. Jeder Spieler repräsentiert eine der adligen Feen-Familien, die untereinander im Wettstreit stehen, den beeindrucktesten Empfang für den König vorzubereiten. Um auf den König souverän zu wirken und um Ihn zu beeindrucken, werden duftende Blumen gesammelt und die Freundschaft zu den Tieren des Waldes vertieft. Dabei versucht jeder den trickreichen Goblins und den unbeholfenen Oger aus dem Weg zu gehen. Jeder Spieler hat die Aufgabe seine Familie dabei zu leiten, mit Ihr den Wald zu erkunden und gelegentlich den weisen Druiden, oder die Königin selber um Hilfe zu bitten. Wer wird den besten Eindruck hinterlassen?

Ziel des Spieles Erreiche die meisten Siegpunkte durch das Sammeln von Kartenserien.

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piel-Vorbereitung

• Als erstes müssen die Karten in drei Kategorien sortiert werden (nach der Kartenrückseite).

32 Adelshaus Karten

19 Hof-Karten der Königin

84 Wald Karten

• Sortiert die Adelshauskarten nach ihrer Farbe und gebt jedem Spieler einen zusammengehörenden Satz von 8 Karten (7 Karten mit Feen-Werten von 1-7 und eine Karte mit dem Feen-Wappen). Nehmt nun die Feen-Karten auf die Hand, so dass sie von den anderen Spielern nicht mehr eingesehen werden können und legt die Karte mit dem Feen- Wappen offen vor euch auf den Tisch. Wenn ihr nur 2 Spieler seid, nimmt jeder Spieler noch eine Feen-Wappenkarte eines Adelshauses, welches nicht am Spiel teilnimmt und legt diese ebenfalls offen vor sich ab. Alle anderen Adelshauskarten werden zurück in die Schachtel gelegt, da sie nicht benötigt werden. • Behaltet die Schachtel in der Nähe. Wenn im Spiel irgendwelche Karten abgeworfen werden, komme diese zurück in die Schachtel. Kein Spieler darf die Karten in der Schachtel anschauen. • Nun wird zufällig ein Startspieler ermittelt, um mit dem ersten Zug zu beginnen.

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1) Mischt die Hofkarten der Königin und zieht zufällig 9 Karten, die Ihr verdeckt in der Tischmitte stapelt. Diese 9 Karten bilden den Stapel der Hofkarten der Königin. Die anderen Karten kommen verdeckt zurück in die Schachtel ohne sie anzuschauen (sie werden in diesem Spiel nicht mehr gebraucht). Spielhinweis: Wenn Ihr das Spiel zum ersten Mal spielt, empfiehlt es sich nicht die Karten zufällig zu ziehen, sondern die 9 Karten herauszusuchen, die einen kleinen Stern oben links in der Ecke haben.

3) Die restlichen Waldkarten bilden den Wald-Stapel und werden verdeckt in der Tischmitte platziert.

2) Mischt die Waldkarten und nehmt anschließend die obersten 9 Karten um damit den Druiden-Stapel zu bilden. Legt die 9 Karten verdeckt neben den Stapel der Hofkarten.

4) Deckt die obersten 3 Karten des Wald-Stapels auf und legt sie getrennt voneinander in die Tischmitte. Dies sind die “3 Lichtungen“ des Waldes. Wichtig: Im Spiel gibt es immer genau 3 Lichtungen. Es kann passieren, dass eine Lichtung leer ist (keine Karten), aber die Lichtung ist auch dann noch immer vorhanden.

Was gibt es im Wald?

Die mehrsprachige Königin

-) Der Wald-Stapel beinhaltet: -) 35 Tiere (sammelt diese um Punkte zu machen) -) 25 Blumen (sammelt diese um Punkte zu machen) -) 6 Feen (damit habt Ihr mehr Möglichkeiten im Spiel) -) 14 Goblins (geht Ihnen möglichst aus dem Weg) -) 3 Oger (geht Ihnen möglichst aus dem Weg) -) 1 Gegenstand (ermöglicht euch Punkte, wenn es mit einem Gegenstand aus den Hofkarten- Deck der Königin kombiniert wird)

Im Spiel befinden sich zwei Sets der Hofkarten der Königin in unterschiedlichen Sprachen. Wählt das Set eurer Sprache und legt die anderen Karten zurück in die Schachtel. Die Königin war auch so freundlich euch Spielehilfen in verschiedenen Sprachen zur Verfügung zu stellen. Wählt diejenige aus, die Ihr lesen könnt und legt die anderen zurück in die Schachtel.

Eine genaue Beschreibung der Waldkarten findet Ihr am Ende dieser Spielregel unter dem Punkt “Waldkarten Erläuterung“.

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o wird gespielt

Der Startspieler macht seinen Zug, danach ist der Spieler zur Linken am Zug u.s.w.! Dein Zug ist in 3 Phasen unterteilt. Du musst alle 3 Phasen in folgender Reihenfolge abschließen: 1. Morgendämmerung (etwas neues erscheint auf der Lichtung) 2. Tag (du machst eine Aktion) 3. Sonnenuntergang (überfüllte Lichtungen werden geleert) Im Laufe des Spiels wirst Du Karten offen vor dir auslegen, unter anderem Feen Karten aus deiner Hand und Karten die du gesammelt hast. Du solltest diese Karten nach Ihrem Typ trennen (eventuell überlappend, um Platz zu sparen, falls erforderlich) damit alle Spieler die Karten, die im Spiel sind leicht erkennen können. Alle offen liegenden Karten können jederzeit von jedem Spieler eingesehen/geprüft werden. Verdeckte Karten können nicht eingesehen werden, aber die Anzahl der Karten in jedem Deck und in den Händen der anderen Spieler können nachgezählt werden, bzw. müssen ersichtlich sein. PHASE 1 – Morgendämmerung Ziehe die obersten 2 Karten vom Waldkarten-Stapel und lege sie offen in 2 verschiedene Lichtungen (es dürfen nie beide Karten in die gleiche Lichtung gelegt werden). Du darfst die Karten in Lichtungen deiner Wahl platzieren, es sei denn, es sind “üble Kreaturen“ (Goblins oder Oger). Diese Kreaturen mögen Ihre eigene Rasse nicht, daher kommen sie in die Lichtung, die zu dem Zeitpunkt die wenigsten üblen Kreaturen hat. Sollte es einen Gleichstand unter den Lichtungen mit den wenigsten Kreaturen geben, darfst Du dir eine Lichtung aussuchen. Beispiel: Auf der ersten Lichtung ist 1 Waschbär, auf der Zweiten sind 2 Blumen und auf der Dritten sind eine Blume und ein Goblin. Puck deckt einen Hirsch und einen Oger auf. Der Oger kann nur in einer der ersten beiden Lichtungen platziert werden, da in der dritten Lichtung die meisten üblen Kreaturen sind (die Goblins). Der Hirsch kann in jede Lichtung gelegt werden, außer in diejenige, in die der Oger platziert wurde (da beide Karten in verschiedene Lichtungen gelegt werden müssen). Puck entscheidet sich dazu den Oger in die Lichtung mit dem Waschbären zulegen und platziert den Hirsch zu der Lichtung mit den beiden Blumen. Wichtig: Die Karten in verschiedene Lichtungen zu platzieren ist wichtiger als die meisten üblen Kreaturen in eine Lichtung zu packen, für den unwahrscheinlichen Fall, dass ein Konflikt entsteht.

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PHASE II – Tag Du musst eine der folgenden Aktionen wählen: • erkunde 1 Lichtung • bitte um eine Audienz bei der Königin • besuche den Druiden • benutze 1 Gegenstand Erkunde 1 Lichtung Wähle eine der drei Lichtungen aus, um sie zu erkunden. Der Spieler zu deiner Linken muss nun Feen aus seinen Handkarten bieten um die Lichtung zu erkunden (mindestens eine Karte) oder er sagt, dass er die Lichtung nicht erkunden will (“passen“). Nun dürfen alle Spieler im Uhrzeigersinn entweder das letzte Gebot mit Feen-Karten im Wert überbieten, oder passen. Jeder Spieler bekommt nur eine Chance zum Bieten. Wenn Du am Zuge bist, hast du als letztes die Möglichkeit zu bieten. Es ist nicht erlaubt einen höheren Wert zu bieten, als es dir möglich ist zu erreichen (mit deinen Handkarten und den Bonuswerten deiner Gegenstände). Merke: Wenn Du bietest, bietest du den Gesamtwert deiner Feen, nicht die Anzahl der Karten. Der Spieler, der den höchsten Wert an Feen geboten hat, wird die Lichtung erkunden. Dieser Spieler muss nun offen Karten aus seiner Hand ablegen die zusammen den selben- oder einen höheren Wert erreichen, als er geboten hat (durch addieren der Werte). Du darfst jede Kombination aus deiner Hand wählen. Nimm nun alle Karten der Lichtung und lege sie ebenfalls offen vor dich ab (Ausnahme: spezielle Feen werden auf die Hand genommen, während Oger sofort abgeworfen werden – siehe “Waldkarten Erläuterung“). Beispiel: Nachdem jeder Spieler die Möglichkeit hatte zu bieten, hatte Puck das höchste Gebot mit „7“. Er spielt seine „3“ und „4“ der Feenkarten offen vor sich aus und nimmt alle Karten der Lichtung. Nur der Spieler, der eine Lichtung erkundet, spielt Feenkarten aus. Sollten alle Spieler die Möglichkeit gewählt haben zu passen, werden alle Karten der Lichtung abgelegt. Bitte um einer Audienz bei der Königin Die Königin der Feen wird denen helfen, die eine Audienz gewinnen. Um eine Audienz zu gewinnen, spiele irgendeine Anzahl von Feen-Karten offen vor dir aus. Addiere den Wert dieser Karten. Ziehe nun so viele Karten vom Stapel der Hofkarten der Königin, wie der Wert deiner ausgespielten Feen- Karten minus eins. Schau dir die Karten an, ohne sie den Mitspielern zu zeigen und wähle anschließend eine Karte aus, die du offen vor Dir ablegst. Die anderen Karten kommen in beliebiger Reihenfolge wieder unter den Stapel zurück. Jede Hof-Karte der Königin ist ein Gegenstand, der dir besondere Fähigkeiten gibt. Auf

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einigen Gegenständen steht “permanent“. Der Effekt auf dieser Karte gilt für den Rest des Spieles. Auf anderen Karten steht “nutzbar“, was bedeutet, dass dieser Effekt nur einmal genutzt werden kann (siehe “gebrauche 1 Gegenstand“). Wenn der Wert deiner gespielten Karten höher ist als die Anzahl der Karten im Stapel der Hofkarten der Königin, so nimmst Du alle Karten, darfst aber trotzdem nur eine Karte aussuchen. Sollte der Stapel leer sein, kannst Du in deinem Zug, diese Aktion nicht wählen. Besuche den Druiden Spiele irgendeine Anzahl von Feenkarten offen vor dir aus. Addiere den Wert dieser Karten. Ziehe nun so viele Karten vom Stapel der Druidenkarten, wie der Wert deiner ausgespielten Feenkarten minus eins. Schau dir die Karten an, ohne sie den Mitspielern zu zeigen und wähle anschließend eine Karte aus, die du offen vor Dir ablegst. Die anderen Karten kommen in beliebiger Reihenfolge wieder unter den Stapel zurück. Karten die Du vom Druiden bekommen hast werden genauso behandelt wie die Karten, die du bei einer Erkundung einer Lichtung gewonnen hast (siehe “Waldkarten Erläuterung“). Wenn Du eine Feen-Karte gezogen hast, musst Du sie den Mitspielern zeigen, dann nimm sie auf die Hand. Sollte es ein Oger sein, musst Du umgehend den Effekt ausüben. Wenn der Wert deiner gespielten Karten höher ist als die Anzahl der Karten im Stapel der Druidenkarten, so nimmst Du alle Karten, darfst aber trotzdem nur eine Karte aussuchen. Sollte der Stapel leer sein, kannst Du in deinem Zug, diese Aktion nicht wählen. Benutze 1 Gegenstand Du kannst nun die Feen-Wappen Karte spielen (die Karte, die Du am Anfang des Spieles bekommen hast) oder irgendeinen Gegenstand nutzen, wo “nutzbar“ draufsteht, den du im Laufe des Spieles vom Stapel der Hofkarten der Königin bekommen hast. Setze die Anweisungen auf der Karte um und wirf die Karte danach ab. Dies zählt als deine Aktion in diesem Zug. PHASE III – Sonnenuntergang Alle Lichtungen, die 6 oder mehr Karten haben, werden geleert. Diese Karten kommen aus dem Spiel.

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nde des

Spieles

Wenn der Stapel der Waldkarten leer ist, kehrt der König zurück. Die laufende Runde wird in diesem Fall noch beendet, danach endet das Spiel. Jeder Spieler addiert seine Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Sollte es einen Gleichstand geben, addieren die Spieler mit dem Gleichstand die Werte Ihrer Feen-Karten, die sie noch auf der Hand haben. Der Spieler mit dem höchsten Wert gewinnt. Sollte dann immer noch ein Gleichstand sein, gewinnt der Spieler, der zuletzt am Zug war.

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❦❦ W

ertung

Du erhältst für folgendes Punkte: Tiere: Der Spieler, der die meisten Karten pro Tiersorte hat, bekommt die Punkte, die nach der Tierart unterschieden werden: Mehrheit von …

Eichhörnchen

Füchse

Waschbären

Hirsche

Bären

Einhörner

Schildkröten

Punkte

10

8

6

4

2

1

4 (7)

Wenn 2 Spieler einen Gleichstand haben, erhält jeder Spieler die Hälfte an Punkten. Wenn 3 oder 4 Spieler einen Gleichstand haben, erhält kein Spieler Punkte für die Tierart. Bonus: Wenn ein Spieler genau 3 Schildkröten hat, bekommt er 3 Bonuspunkte (total 7). Blumen: Man erhält Punkte für jede Blumenfarbe, von der man mehr als 1 gesammelt hat: Anzahl gleichfarbiger Blumen

2

3

4

5

Punkte

2

5

10

15

Vielfalts-Bonus: Zusätzlich erhält man Punkte für die unterschiedlichen Blumen, die man gesammelt hat: Anzahl verschiedenfarbiger Blumen

0

1

2

3

4

5

Punkte

–5

1

3

6

10

15

Goblins: Der Spieler mit den meisten Goblins verliert 2 Punkte pro Goblin. Bei Gleichstand verliert jeder der betroffenen Spieler 1 Punkt pro Goblin. Gegenstände: Manche Gegenstände bringen Punkte, so wie auf der Karte beschrieben. Feen: Die Feen die Ihr noch auf der Hand habt, applaudieren dem König, woran dieser Gefallen findet. Der Spieler mit dem höchsten Wert erhält 3 Punkte. Wenn 2 Spieler einen Gleichstand haben, bekommt jeder diese Spieler 2 Punkte. Wenn 3 Spieler einen Gleichstand haben, bekommt jeder diese Spieler 1 Punkt. Wenn 4 Spieler einen Gleichstand haben, bekommt kein Spieler Punkte. Beispiel: Am Ende eines Spieles mit 3 Spielern, hat Puck 4 Eichhörnchen, während Oberon 3 und Morgana 1 haben. Puck bekommt 10 Punkte, da er die meisten Eichhörnchen hat. Er hat 3 Füchse, aber Morgana hat 4. Daher bekommt er für die Füchse keine Punkte. Er hat 2 Waschbären, was Ihm in einen Gleichstand mit Oberon bringt. Sie bekommen 3 Punkte, da sie sich die Punkte der Waschbären teilen. Er hat 1 Hirsch, genauso wie Oberon und Morgana. Da es ein Gleichstand unter 3 Spielern ist, erhält niemand Punkte für die Hirsche. Er hat keine Bären, Einhörner oder Schildkröten, daher bekommt er für diese Tiere keine Punkte.

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Puck hat 8 Blumen gesammelt: 3x gelb, 2x weiß, 2x lila und 1x pink. Er bekommt nun 5 Punkte für die gelben Blumen und jeweils 2 Punkte für die Weißen und Lilafarbenen. Er bekommt 10 Punkte für die Anzahl der verscheiden farbigen Blumen. Leider hat Puck auch 3 Goblins, was mehr ist als Oberon oder Morgana haben. Er verliert 6 Punkte (2 pro Goblin). Puck hat keine Gegenstände, die Punkte bringen. Die Feen in Pucks Hand haben einen Wert von 7. Oberon hat Feen im Wert von 9 und Morganas Feen- Wert ist 3. Da Oberon mehr hat, bekommt Puck keine Punkte für seine Feen-Karten. Pucks totaler Punktestand ist 26: 10 (Eichhörnchen) + 3 (Waschbären) + 9 (Blumen) + 10 (Blumenarten) – 6 (Goblins).

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aldkarten

Erläuterung

Tiere die gesammelt wurden bringen am Ende des Spiels Punkte. Die Zahl auf jeder Karte gibt an, wie viele Karten es von dieser Sorte im Stapel der Wald-Karten gibt, genauso wird angezeigt, wie viele Punkte man bekommt, wenn man die meisten Karten dieser Tierart hat. Die Schildkröten bringen 3 Bonuspunkte, wenn man genau drei von Ihnen hat (7 Punkte gesamt). Blumen werden gesammelt um am Ende des Spieles Punkte dafür zu bekommen. Goblins sind üble Kreaturen, denen man aus dem Weg gehen sollte. Aber nur der Spieler, der am Ende die meisten Goblins hat, wird Punkte verlieren. Das Symbol auf den Goblin Karten soll daran erinnern, dass es 2 Minuspunkte sein können. Oger sind üble, aber ungeschickte Kreaturen, denen man aus dem Weg gehen sollte. Sie erschrecken Tiere und sind unachtsam und zertreten Blumen. Sie richten oft Schaden an, bevor die Feen sie in die Flucht schlagen können. Wenn Du einen Oger bekommst, musst Du Ihn und 2 Tier oder Blumen Karten sofort abwerfen (2 Tiere, 2 Blumen oder 1 von Beiden). Du darfst auch Karten von der Lichtung abwerfen, die du gerade bekommen hast. Goblins, Feen und Gegenstände können nicht abgeworfen werden um einen Oger zu beruhigen. Wenn Du nur 1 Blume und keine Tier oder 1 Tier und keine Blume hast, musst Du diese abwerfen, aber es gibt ansonsten keine weitere Strafe. Wenn Du keine Tiere oder Blumen hast, passiert nichts. So, oder so, der Oger wird abgeworfen. Der königliche Anhänger war ein vom König an die Königin, aber er zerbrach, als die Königin sich vom Palast entfernte. Die Königin behielt nur eine Hälfte, die andere Hälfte ging verloren, irgendwo im Wald …. Merke: Die zurückgebliebene Hälfte des königlichen Anhängers wird nicht immer im Spiel sein. Du solltest dich daran erinnern, wenn Du den Wert der verlorenen Hälfte festlegst. Feen können gewonnen werden, wenn du eine Lichtung erfolgreich erkundest, oder denn Du den Druiden besuchst. Diese Karten werden auf die Hand genommen und können wie Adelshaus Feen Karten genutzt werden. Wie andere Feen, kommen sie zurück auf die Hand, wenn du dein Feen- Wappen benutzt, und zählen zum Applaus für den König am Ende des Spieles.

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Jede Fee hat eine spezielle Fähigkeit, die Du nutzen darfst, wenn Du sie ausspielst: • Kriegs Fee Sie hat den Wert 1, aber wenn du sie einsetzt um eine Lichtung zu erkunden, darfst du alle Oger und Goblins auf der Lichtung abwerfen und Ihre Effekte ignorieren.

• Erkundungs Fee Wenn du sie einsetzt um eine Lichtung zu erkunden, ist Ihr Wert gleich der Kartenanzahl dieser Lichtung. Ansonsten hat sie den Wert 1.

• Fee der Tiere Wenn du sie einsetzt um eine Lichtung zu erkunden, die mindestens 2 Tiere hat, ist ihr Wert 3. Ansonsten ist Ihr Wert 1.

• Fee der Blumen Wenn du sie einsetzt um eine Lichtung zu erkunden, die mindestens 2 Blumen hat, ist ihr Wert 4. Ansonsten ist Ihr Wert 1.

• Fee des Rechts Wenn Du sie einsetzt um eine Audienz bei der Königin zu erbitten, hat sie den Wert 5. Ansonsten ist Ihr Wert 1.

• Fee des Windes Sie hat den Wert 1, aber wenn du sie ausspielst und danach 3 oder weniger Karten auf der Hand hast, kannst Du sie sofort zurück auf die Hand nehmen, um sie wieder einzusetzen.

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per

2 – 4 giocatori, dai 10 anni in su (durata: circa 45 minuti)

Nel bosco c’è grande attività: il Re delle fate sta per tornare da un lungo viaggio e tutti vogliono riceverlo degnamente! Ogni giocatore rappresenta una delle famiglie aristocratiche delle fate, in competizione con le altre per preparare la migliore accoglienza al Re. Per impressionare il sovrano si raccolgono fiori profumati e si stringe amicizia con gli animali del bosco, cercando di evitare i dispettosi goblin e i maldestri orchi. Ogni giocatore dovrà gestire al meglio le fate della sua famiglia per esplorare il bosco e occasionalmente chiedere aiuto ai saggi Druidi o alla Regina in persona. Chi saprà fare la migliore figura? Scopo del gioco Totalizzare il maggior numero di punti mediante l’acquisizione di varie carte.

❦❦ P

reparazione

• Dividete le carte in tre gruppi (distinguibili dal dorso):

32 carte per i giocatori

19 carte della Regina

84 carte del Bosco

• Ogni giocatore prende le 8 carte col retro dello stesso colore (sette “Fate” numerate da 1 a 7 e uno “Stemma della Casata”). Le Fate sono tenute in mano, mentre lo Stemma va messo di fronte a sé (a faccia in su). IMPORTANTE! Nelle partite con 2 giocatori, ciascuno riceve due carte “Stemma della Casata” (il retro di diverso colore è irrilevante durante il gioco; serve solo per velocizzare la preparazione). Le eventuali carte Fata e Stemma della Casata rimanenti sono riposte nella scatola (non saranno utilizzate durante il gioco).

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Nel corso del gioco si formerà inoltre la pila degli scarti (a faccia in giù); poiché quelle carte non saranno esaminabili, è consigliato riporle semplicemente nella scatola (anche per evitare confusione coi mazzi). Ogni giocatore accumulerà di fronte a sé (a faccia in su) le Fate che avrà utilizzato dalla sua mano e le carte prese durante la partita (si consiglia di tenerle divise per tipo, parzialmente sovrapposte per risparmiare spazio). Tutte le carte a faccia in su possono essere ispezionate da ogni giocatore in qualsiasi momento. Tutte le carte a faccia in giù non possono essere guardate da nessuno (ma le carte restanti nei mazzi possono essere contate). Estraete a sorte il giocatore iniziale.

1) Mischiate le carte della

Regina e mettetene 9 a caso (a faccia in giù) a formare un mazzetto (che rappresenta gli oggetti conservati nel Palazzo della Regina delle Fate); le rimanenti non saranno utilizzate e sono riposte nella scatola. Suggerimento: nella prima partita, è consigliato usare le nove carte contraddistinte da una stellina nell’angolo in alto a destra (invece di estrarle a caso).

3)

Le rimanenti carte del Bosco sono tenute (a faccia in giù) in una posizione comoda da raggiungere per tutti i giocatori (tale mazzo rappresenta il Bosco).

4) Rivelate le prime tre carte del Bosco e

mettetele sul tavolo (a faccia in su), ben distanziate fra loro e dal mazzo (ciascuna di esse è considera trovarsi in una delle tre radure del bosco; si noti che durante la partita ci saranno sempre esattamente tre radure, anche se alcune dovessero essere temporaneamente vuote).

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2) Mischiate le carte del

Bosco e mettetene 9 a caso (a faccia in giù) a formare un mazzetto (che rappresenta i Druidi del bosco). Si consiglia per comodità di porle vicino al Palazzo della Regina.


Cosa c’è nel bosco?

La Regina poliglotta

Il mazzo del Bosco contiene: -) 35 animali (da prendere per fare punti) -) 25 fiori (da raccogliere per fare punti) -) 6 fate (aggiungibili alle proprie) -) 14 goblin (da evitare il più possibile) -) 3 orchi (da evitare il più possibile) -) 1 oggetto (vale punti se combinato con un altro oggetto inizialmente posseduto dalla Regina)

Le 19 carte della Regina contengono del testo e sono fornite in due copie (una per lingua). Ignorate semplicemente le carte nell’altra lingua (lasciatele nella scatola), poichè ogni oggetto è unico.

Per una spiegazione dettagliata di ciascun tipo di carta, si veda l’appendice “Carte del Bosco”).

(La Regina è anche così gentile da fornire i promemoria per i giocatori in due lingue; se volete che siano di aiuto, utilizzatene una che comprendete!)

❦❦ S

volgimento

Il giocatore iniziale gioca il proprio turno, poi il giocatore seguente esegue il suo e così via, procedendo in senso orario. Ogni turno è composto da tre fasi (obbligatorie), da eseguirsi sempre in quest’ordine: 1. alba (qualcosa di nuovo appare nelle radure); 2. giorno (azione del giocatore); 3. tramonto (le radure sovraffollate sono svuotate). FASE 1 – Alba Il giocatore di turno rivela le prime due carte del mazzo e le mette (a faccia in su) in due radure differenti (mai nella stessa). Può disporle come vuole, eccetto che le creature malvagie (Orchi e Goblin) non amano la compagnia dei loro simili, perciò le creature malvagie devono sempre essere messe in una delle radure che al momento contengono il minor numero di creature malvagie. Esempio: nella prima radura c’è un Procione, nella seconda due Fiori, nella terza un Fiore e un Goblin. Il giocatore rivela un Cervo e un Orco. L’Orco può solo andare in una delle prime due radure; il Cervo può andare in una qualsiasi (ma non quella in cui il giocatore metterà l’Orco, poiché le due carte pescate in ciascun turno devono andare in radure diverse).

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FASE 2 – Giorno Il giocatore di turno deve eseguire una delle seguenti azioni (a sua scelta): • esplorare una radura; • chiedere udienza alla Regina delle Fate; • chiedere udienza ai Druidi; • usare un oggetto. Esplorare una radura Il giocatore di turno annuncia agli avversari quale delle tre radure desidera sia esplorata. Il giocatore successivo deve dichiarare quante delle sue Fate vuole inviare ad esplorare tale radura (minimo una) oppure dichiarare di non essere interessato all’esplorazione. Il giocatore seguente può inviare un numero maggiore di Fate o rinunciare all’esplorazione, e così via finché ogni giocatore ha avuto una possibilità di parlare (si noti che il giocatore di turno è l’ultimo a farlo). Un giocatore non può dichiarare di inviare più Fate di quante potrebbe (sommando tutte quelle che ha in mano e considerando ogni effetto applicabile degli Oggetti e delle Fate speciali eventualmente in suo possesso). Il giocatore che ha proposto l’invio del maggior numero di Fate esplora con successo la radura. Innanzitutto deve giocare dalla sua mano il numero di Fate da lui dichiarato (sommando i valori delle carte che gioca); le Fate così utilizzate sono tenute di fronte a sé (a faccia in su). Può giocare più Fate di quelle dichiarate, ma non di meno. Il giocatore può raggiungere il totale necessario usando quante e quali carte preferisce fra quelle che ha in mano. Poi prende tutte le carte attualmente nella radura esplorata e le pone di fronte a sé (eccezioni: le Fate speciali sono aggiunge alla propria mano, mentre gli Orchi sono subito scartati; vedere l’appendice “Carte del Bosco”). Solo il giocatore che ha esplorato con successo la radura deve giocare le Fate dichiarate. Se tutti i giocatori si dichiarano disinteressati all’esplorazione, tutte le carte della radura sono messe nella pila degli scarti. Chiedere udienza alla Regina delle Fate Il giocatore annuncia quante Fate invia per ottenere l’udienza (minimo una) e le gioca davanti a sé (a faccia in su). Poi pesca un numero di carte dalla cima del mazzo della Regina pari a una in meno del valore total delle Fate appena giocate, le esamina attentamente (senza mostrarle agli avversari) e ne sceglie una da tenere di fronte a sé (a faccia in su). Se ha guardato più di una carta, devi riporre le altre in fondo al mazzo della Regina (nell’ordine che preferisce). Ogni carta della Regina è un oggetto ed è “Permanente” (il suo effetto dura per il resto della partita) oppure “Utilizzabile” (il suo effetto si applica solo una volta, quando il suo detentore sceglierà di usarlo come azione del proprio turno). Se il giocatore usa più Fate di quante carte siano rimaste nel mazzo, le guarda tutte e ne prende comunque solo una a scelta. Se il Palazzo è vuoto (nessuna carta rimasta nel mazzo), questa azione non può essere scelta.

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Chiedere udienza ai Druidi Il giocatore annuncia quante Fate invia per ottenere l’udienza (minimo una) e le gioca davanti a sé (a faccia in su). Poi pesca un numero di carte dalla cima del mazzo dei Druidi pari a una in meno del valore total delle Fate appena giocate, le esamina attentamente (senza mostrarle agli avversari) e ne deve scegliere una da tenere di fronte a sé (a faccia in su). Se ha guardato più di una carta, devi riporre le altre in fondo al mazzo dei Druidi (nell’ordine che preferisce). Le carte ricevute dai Druidi sono come quelle ottenibili esplorando le radure (vedere l’appendice “Carte del Bosco”). Se la carta è una Fata speciale, va mostrata agli avversari e poi aggiunta alla mano del giocatore. Se è un Orco, il suo effetto va immediatamente applicato. Altrimenti, il giocatore la pone davanti a sé (a faccia in su). Se il giocatore usa più Fate di quante carte siano rimaste nel mazzo, le guarda tutte e ne prende comunque solo una a scelta. Se i Druidi sono assenti (nessuna carta rimasta nel mazzo), questa azione non può essere scelta. Usare un oggetto Lo “Stemma della Casata” (dato a ogni giocatore a inizio partita) e alcuni oggetti ottenibili al Palazzo della Regina (classificati come “Utilizzabili”) possono essere scartati per ottenere l’effetto specificato nel loro testo. Farlo conta come l’azione del turno. FASE 3 – Tramonto Tutte le radure contenenti sei carte sono svuotate (le carte sono messe nella pila degli scarti).

❦❦ F

ine del gioco

Alla fine del turno in cui il mazzo si esaurisce, il Re è tornato e il gioco termina. Ogni giocatore calcola i punti che ha ottenuto. Chi ottiene il totale maggiore è il vincitore! In caso di parità, vince chi ha il totale maggiore di Fate rimanenti in mano. Se la parità persiste, vince chi ha giocato per ultimo fra i giocatori in parità.

❦❦ P

unteggio

Alla fine del gioco (quando il mazzo si esaurisce), ogni giocatore calcola i punti che ha ottenuto. Animali: chi ha la maggioranza di ciascun tipo di animale riceve i punti qui indicati:

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maggioranza di...

Scoiattoli

Volpi

Procioni

Cervi

Orsi

Unicorno

Tartarughe

Punti

10

8

6

4

2

1

4 (7)

In caso di parità fra due giocatori, entrambi ricevono metà di tali punti. In caso di parità fra tre o quattro giocatori, nessuno riceve punti per quel tipo di animale. Se un giocatore ha esattamente tre Tartarughe, riceve 3 punti extra (per un totale di 7 anziché 4). Fiori (uguali): per ogni fiore di cui un giocatore possiede più di una copia, riceve i punti qui indicati: Copie dello stesso fiore

2

3

4

5

Punti

2

5

10

15

Fiori (diversi): ogni giocatore riceve i punti qui indicati in base a quanti fiori diversi possiede: fiori diversi

0

1

2

3

4

5

Punti

–5

1

3

6

10

15

Goblin: chi ha la maggioranza dei Goblin perde 2 punti per ogni Goblin che possiede. In caso di parità fra più giocatori, ciascuno perde 1 punto per ogni Goblin che possiede. Oggetti: alcuni oggetti della Regina possono fornire punti (come specificato nel loro testo). Fate (in mano): le Fate che non sono andate in giro per il bosco applaudono fragorosamente il Re, compiacendolo. Il giocatore a cui restano più Fate in mano (sommando il valore delle carte “Fata” rimastegli), riceve 3 punti. In caso di parità fra due giocatori, entrambi ricevono 2 punti. In caso di parità fra tre giocatori, ciascuno riceve 1 punto. In caso di parità fra quattro giocatori, nessuno riceve punti. Esempio (in una partita con tre giocatori): Quando la partita termina, un giocatore ha 4 Scoiattoli mentre i suoi avversari ne hanno 3 e 1. Riceve quindi 10 punti (maggioranza degli scoiattoli). Ha tre Volpi, mentre i suoi avversari 4 e 0. Nessun punto. Ha due Procioni, mentre i suoi avversari 1 e 2. Riceve 3 punti (maggioranza dei procioni condivisa con un avversario). Ha un Cervo, come entrambi gli avversari. Nessun punto (maggioranza condivisa con più avversari).

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Non ha Orsi, Tartarughe o l’Unicorno. Nessun punto. Ha vari fiori: 3 gialli, 2 bianchi, 2 viola e 1 rosa. Riceve 9 punti per i colori uguali (5 per il tris e 2 per ciascuna coppia) e 10 punti per la varietà (4 colori). Ha 3 Goblin, mentre i suoi avversari ne hanno 2 e 2. Perde 6 punti (2 per ogni Goblin, poiché ne ha la maggioranza). Non ha Oggetti che valgano punti. Le Fate rimastegli in mano valgono 2 e 5, per un totale di 7. I totali degli avversari sono 9 e 3. Nessun punto. Il giocatore ha un punteggio finale di 26 (10 + 3 + 9 + 10 – 6).

❦❦ A

ppendice

- Carte del Bosco

Animali: sono radunati per ottenere punti alla fine del gioco. Il numero su ogni scarta indica sia il numero di copie esistenti di quell’animale sia il valore in punti per chi ne deterrà la maggioranza a fine partita. Le Tartarughe valgono 3 punti extra se ne hai esattamente tre. Fiori: sono raccolti per ottenere punti alla fine del gioco. Goblin: andrebbero evitati, ma solo il giocatore che ne avrà di più a fine partita perderà punti (il doppio simbolo su ogni Goblin ricorda che potrebbe valere due punti negativi). Orchi: sono maldestri e spaventano gli animali, mentre calpestano distrattamente i fiori. Fanno un bel po’ di danni prima che le fate riescano a mandarli via. Il giocatore che riceve un Orco deve immediatamente scartarlo insieme a due carte (due animali o due fiori o una per tipo) a sua scelta fra quelle che ha di fronte a sé (incluse quelle appena prese dalla stessa radura dell’Orco). Goblin, Fate e oggetti non possono essere scartati. Se il giocatore ha un solo fiore (e nessun animale) o un solo animale (e nessun fiore), scarta solo quello. Se non ha animali o fiori, non gli capita nulla. In ogni caso, l’Orco è immediatamente scartato. Pendente del Cuore (metà perduta): un dono del Re alla Regina, il Pendente del Cuore si ruppe mentre la Regina era nel bosco, ma ella se ne accorse solo dopo essere tornata a Palazzo. Lei conserva l’altra metà, mentre quella perduta è da qualche parte nel bosco... (Si noti che l’altra metà del Pendente non è sempre ottenibile dai giocatori; il valore di questa carta dovrebbe essere valutato di conseguenza quando si compiono scelte strategiche durante il gioco.) Fate speciali: quando un giocatore le ottiene (esplorando una radura o dopo un’udienza coi Druidi), le aggiunge alla propria mano e le può usare come le altre Fate. Ciascuna di esse ha una proprietà unica spiegata qui sotto.

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Sono Fate a tutti gli effetti, incluso l’uso degli oggetti (come lo “Stemma della Casata”) e il bonus a fine partita per l’applauso più fragoroso al Re. • Fata Guerriera Vale 1, ma se usata per esplorare una radura ti permette di scartare tutti gli Orchi e i Goblin di quella radura (ignorandone gli effetti) invece di prenderli.

• Fata Esploratrice Se usata per esplorare, vale tanto quante sono le carte nella radura esplorata. Altrimenti vale 1.

• Fata della Fauna Se usata per esplorare una radura contenente almeno due animali, vale 3. Altrimenti vale 1.

• Fata della Flora Se usata per esplorare una radura contenente almeno due fiori, vale 4. Altrimenti vale 1.

• Fata Araldo Se usata per chiedere udienza, vale 5. Altrimenti vale 1.

• Fata del Vento Vale 1. Dopo averla usata (per chiedere udienza o esplorare), se in mano ti restano tre carte o meno, puoi subito riprenderla in mano.

Un gioco di Luca Iennaco Illustrazioni di Mara Aghem, Andrea Malgeri - Logo e progetto grafico: Davide Corsi - Direzione artistica: Pietro Alligo Elaborazione grafica: Alessandro Starrantino - Responsabile di produzione: Andrea Chiarvesio L’autore desidera ringraziare i suoi playtesters: Enrico Torazza, Davide Vietti, Giovanni Delli Santi, Federico Capellaro, Lorenza Ferrara, Chiara Steila, Andrea Senor, Roberto Franco, Alice Oda, Alessia Chiavarino, Luca Bobbio, Andrea Chiarvesio, Filippo Pusset, Alberto Tonda, Lorenzo Pace, Paola Mogliotti, Mauro Adriano, Sonia Palumbo, Luca Cavaglià, Simone Costa. Per assistenza ed ulteriori informazioni, potete scrivere a: marketing@loscarabeo.com <mailto:marketing@loscarabeo.com> Edizione internazionale © Lo Scarabeo s.r.l. Tutti i diritti riservati.

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