"El Investigador" N°23 Edicion Dieselpunk

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- Mexico 2012 -

:: ANO 3 ::

Enero

:: piecraftiano ::

- NO 06 -

El Investigador es una publicacion con tematica retrofuturista de distribucion gratuita.


Iniciamos un nuevo año y, como suele ocurrir, viene lleno de esperanzas o, cuando menos, anhelos que tienen la mayoría de las personas. Para muchos son estas fechas una especie de representación de una nueva época que nos muestra una cara limpia y amable mirando hacia un futuro prometedor y una sociedad evolucionada. Una utopía que no pocas mentes comparten. Para los que gustamos de los retrofuturismos abrazamos muchas veces la visión romántica del pasado, dejamos que la imaginación vuele en un espacio que combina las mieles de dos momentos en el tiempo. Pasado y futuro conviviendo a la vez, en una amalgama llena de brillos espectaculares. Ya sea a través de la mirada de unos goggles steampunk, en donde nuestros ojos contemplan solo los beneficios de una sociedad industrializada con la tecnología del vapor y los lujos de la aristocracia Victoriana o bien, observados desde las alturas por los cristales de las gafas de un aviador, que lucha por su vida y la libertad de todo el mundo contra las oscuras fuerzas del eje nazi. A la mayoría de los seguidores del Retrofuturismo suele llamarles más los escenarios de aventura romántica y ciencia ficción fantástica. Pero ni la ciencia ficción ni los retrofuturismos se componen únicamente de eso. Donde muchos ven paz y confort, otros ven control y limitaciones en el libre albedrío, puesto que cualquier sueño utópico de algunos no dejará de ser finalmente una pesadilla distópica para otros. El dieselpunk presenta precisamente una oportunidad de imaginar un momento distópico en el género, a través de la línea Piecraftniana. Corporaciones que controlan a las sociedades diciéndoles qué se debe o qué no se debe hacer. Dirigentes que muestran una dulce máscara que sirve para ocultar sus verdaderas intenciones en donde la libertad de expresión está lejos de ser un sueño, ya que ni siquiera se le toma en cuenta, pues no existe para absolutamente nadie. Escenarios post-apocalípticos donde los héroes se han extinguido junto a la época que quedó atrás, sepultada entre los escombros de la antigua civilización que fallece lentamente en el olvido. Este es el terreno de los solitarios anti-héroes que luchan todos los días por la simple sobrevivencia. Este es el tiempo en donde la industrialización, los gobiernos totalitaristas y las corporaciones tienen el control absoluto de todo y de todos. En este número presentamos para ustedes una visión Piecraftiana del Dieselpunk, con un juego de rol tecnológico y noir, historia alternativa sonora en el Gramófono a cargo de The Clockwork Dolls, un relato de ficción ejemplificando el sentimiento del género con “Noches de luz roja” y la participación de Bruce Sena, mejor conocido como “Piecraft” quien da nombre a una de las corrientes del género: El Dieselpunk Piecraftiano. Sin más, por parte de todos los que laboramos en esta revista, esperamos que disfruten este número. N. Inmunsapá Director General


Starlite Cinema …………………… 04 Division Ludica ………………….... 06 Biblioteca Atomica ……………….. 10 From Hell ……………………….… 12 Noches de luz roja …………..…… 16 Gramofono 1 ……………………... 19 Clasicos Diesel …………………… 24 Gramofono 2 ……………………… 35 Los Tigres Voladores …………….. 40 N. Inmunsapa

En el Archivo ………………………. 45

Von Marmalade

Directorio Dieselpunk ………..…… 47

Mr. Xpk Prof. Lecumberri, Hodson, G´Mork, Rouge Girl, Djinn, Detective Robber LeBlancs, Josue Ramos, Denisse Contreras, Irrsinn... GT: AEGIS2I6, Miguel Angel Manzo Martinez.

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Sky Captain y el mundo del mañana (Sky Captain and the world of tomorrow) es una película retrofuturista de aventuras, de género ucrónico, escrita y dirigida por Kerry Conran y estrenada en 2004. Ambientada en 1939 “Sky Captain” es una película de ciencia ficción o retro-ciencia ficción para ser más exactos. Injustamente tratada por la crítica, esta cinta de aventuras desprende encanto y saber hacer. La originalidad de la propuesta y la brillantísima estética, cercana al comic, son algunos de sus puntos fuertes. Con una forma de narrar a la vieja usanza, que recuerda al cine clásico en algunos aspectos, sumado a la ambientación de los años 30, la

cinta nos hace sumergirnos con gusto en una historia de aventuras de toda la vida. Recuerda en muchos puntos a clásicos como “Indiana Jones”, con ese espíritu de sano entretenimiento aunque su historia no sea especialmente novedosa. La película comienza en los cielos de la ciudad de Nueva York, cuando el descomunal dirigible Hindenburg III atraca en lo más alto del Empire State, el puerto de escala más alto del mundo. Nubes de tormenta rugen en el cie-lo y una espesa capa de nieve cubre la ciudad. De pronto, una inquietante noticia irrumpe en la pantalla, científicos famosos de todo el mundo están desapareciendo misteriosamente. Cuando unos gigantescos robots asaltan las calles de la ciudad, destrozando vehículos y derribando edificios a su paso, la reportera del periodico Chronicle Polly Perkins (Gwyneth Paltrow) emprende la investigación de

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los sucesos uo amor, el la aviación Law), más tain.

con la ayuda de su antigdiestro y temerario as de H. Joseph Sullivan (Jude conocido como Sky Cap-

Viajando hasta el Himalaya, donde quedan atrapados en una enorme caverna de hielo atestada de explosivos, hasta el idílico valle de Shangri-la, Polly y Sky Captain se enfrentan a temibles robots voladores, efectúan piruetas aereas y un in-


Debo destacar la presencia de ese mago de Oz que “interpreta” Sir Laurence Olivier, en un papel virtual, y al que Conran ha querido rendir homenaje. La mención a Fritz Lang es especialmente obligada por rescatar de forma tan encantadora la esencia del folletín y el serial clásico.

creíble aterrizaje sobre una pista de aterrizaje móvil que flota a miles de pies de altura y entablan un asombroso combate acuático en su búsqueda del malvado Dr. Totenkopf, que planea la destrucción del mundo. ¿Conseguirán estos dos indómitos aventureros encontrar a tiempo al escurridizo Totenkopf?

como mencioné anteriormente muy bien contada. Con gran ritmo y espíritu clásico la cinta es un espectáculo agradable

Recomendada para los fans de la ciencia ficción y las cintas de aventuras, esta película muy maltratada, quizá, porque a su nivel técnico se le exigía cosas que no se propone, no decepciona. Entrañable, divertida, elegante, encantadora, novedosa, arriesgada, sencilla y original.

Ayudados por la valerosa capitana de un escuadrón anfibio femenino, Franky Cook (Angelina Jolie) y el mago de la tecnología Dex (Giovanni Ribisi), Polly Perkins y Sky Captain pueden ser la única esperanza que le queda a nuestro planeta. El aspecto técnico es simplemente deslumbrante, desde esa tonalidad sepia, hasta unos decorados digitales impresionantes y unos efectos especiales muy buenos, todo integrado a la perfección en la historia, historia

y que no desmerece de los clásicos del cine de aventuras . Esta es una pelicula cuidada en detalles gracias a esa forma clásica de narrar y a unos personajes cuidados y carismáticos, de una pieza (el héroe, la heroína, , los villanos, etc...). Las interpretaciones son correctas y carismáticas, el guión tiene los suficientes elementos para el goce del espectador, aún siendo el eslabón débil del film, y la dirección es notable.

El Investigador es una

Curiosidades Se trata de la primera película de la historia del cine que, contando con un reparto de actores de carne y hueso, absolutamente todos los decorados son digitales. El avión que pilotea el capitán Sky es un caza de la segunda guerra mundial el Curtiss P-40.

En la secuencia donde se Referencias clásicas a “El mago muestran diarios de distintos países de Oz” de Victor Fleming, una cinta que hablan de extraños incidentes, más que se suma al homenaje al clásien el periódico japonés se percibe co de 1939, muy justificada ya que la una silueta similar a Godzilla rohistoria de “Sky Captain” tiene evideada de humo en una foto. dentes paralelismos, (también menpublicacion con de distribucion gratuita. cionaré untematica clásico de laretrofuturista ciencia ficción como “Metrópolis” de Fritz Lang).

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Los protagonistas Los personajes de Technoir se construyen sobre una serie de características poco convencionales. Por José Manuel Palacios Publicado originalmente en el blog Outcasted Project http://outcastedproject.blogspot.com/

Verbos: Que indican la pericia del personaje en determinadas áreas. Existen 9 verbos que engloban casi la totalidad de las acciones del personaje: Coaccionar, Detectar, Luchar, Hackear, Moverse, Operar, Acechar, Disparar y Tratar. Los personajes puntúan entre 1 y 5 su pericia en estos “verbos”.

Llevo días hablando en las redes sociales de este pequeño juego de Jeremy Keller (Cellar Games) porque creo que es uno de esos juegos que te encantan o que odias a primera vista. En este caso, ha sido lo primero. Technoir es un juego de temática cyberpunk con un toque de género negro y una mecánica que enfatiza en las relaciones interpersonales de los protagonistas y prima descripción sobre todo lo demás. Technoir es un juego ligero y rápido que nos permite vivir fantasías futuristas como Blade Runner, Días Extraños, Desafío Total o Minority Report con facilidad. Ambientación Technoir carece de una ambientación extensa, en apenas una página se nos describe un mundo oscuro, donde los ricos son cada vez más ricos y los pobres cada vez más pobres, donde las grandes corporaciones y empresas mandan, donde las luces de la ciudad se convierten en oscuras y alargadas sombras en los bajos fondos, donde los personajes, fuera de la ley, se mueven. Con apenas estas pinceladas, y sin ahondar en quién hizo qué o cómo se ha llegado a la actual situación, entramos directamente en el juego. El libro El libro de Technoir es muy sencillo con una maquetación simple y minimalista, letra grande y amplios espacios en blanco. La información se presenta de forma clara, muchas veces repetida hasta la saciedad (lo cual se agradece, creedme) y con abundantes ejemplos. Cada vez que se explica una mecánica o concepto, viene un ejemplo

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real de juego al respecto. Aunque el libro es en color, con algunas fotografías retocadas que cumplen bien su función, apenas tenemos ilustraciones y las del equipo y armas son de calidad “discreta”. La introducción ya nos dice que este no es un juego “bonito”, los personajes de Technoir viven en un mundo despiadado que los golpea constantemente con fuerzas más allá de su control. Los personajes se verán envueltos en guerras corporativas, corruptelas y enfrentamientos con familias criminales. Technoir, como su nombre indica, busca la estética propia del genero “Noir”, es decir, personajes con motivaciones poco claras y personalidades complejas donde la línea entre el bien y el mal (héroe o antihéroe) se difumina hasta llegar a desaparecer en muchos casos. El género noir está caracterizado por el pesimismo fatalista de una sociedad corrupta, violenta, cínica y cruel a punto de devorar a los personajes y su entorno.

El sistema de Technoir establece que los Verbos sirven para generar Adjetivos sobre otros personajes (esto lo veremos más adelante). Por ejemplo, en un combate podemos querer poner el Adjetivo “Noqueado” sobre un rival. Adjetivos: Si los Verbos nos indican lo que el personaje sabe hacer, los adjetivos nos indican cómo es. Si es fuerte, rápido, listo, etc. Existen también adjetivos negativos. Obviamente, los positivos ayudan a un personaje a realizar las tareas relacionadas, mientras que los negativos le penalizan. Los adjetivos pueden ser “Transitorios” (Fleeting), “Pegajosos” (Sticky) o “Bloqueados” (Locked). Un Adjetivo Transitorio acaba cuando acaba la condición que lo causa o la escena, uno Pegajoso se queda con el personaje hasta que es “Reparado” (Mended), mientras que uno Bloqueado suele ser permanente o al menos requiere de cambios mayores en el personaje para eliminarlo. Objetos: Los objetos son las posesiones del personaje, su equipo. Desde visores de alta tecnología a ciberimplantes, pasando por coches o armas. Los objetos tienen “Etiquetas” que describen las capacidades del objeto. Las etiquetas suelen ser descripciones cortas (Turbo, Visión Mejorada, Largo Alcance, Grabadora...) En determinadas circunstancias, una etiqueta simplemente sirve para ver si un objeto puede o no hacer algo en la narración


evante posiblemente fracase. Tal cual. Las reglas de Technoir establecen que únicamente se realicen tiradas cuando hay una oposición activa y el objetivo es colocar adjetivos en la misma, o evitar/ desactivar los existentes. Esta simplificación, fácil de circunvalar en todo caso, es una de las pocas pegas que le veo al juego, ya que muchas situaciones interesantes pueden darse en ausencia de una oposición activa. Para hacer una tirada el personaje coge tantos dados como su puntuación, el Verbo que esté relacionado con lo que quiere intentar y declara qué Adjetivo quiere poner y cómo. (por ejemplo, un ciberojo con la etiqueta “Grabación” permitiría al personaje grabar lo que ve). Mientras que en otras una Etiqueta funciona como un Adjetivo, potenciando al personaje o entorpeciéndolo en una tarea. Programas de Entrenamiento: Se trata de “profesiones” o “modos de vida” que proporcionan al personaje el entrenamiento en sus “verbos” y donde se sugieren algunos “Adjetivos” para él. Durante la creación de personajes los jugadores escogen 3 Programas de entrenamiento. Cada vez que se escoge uno, proporciona al personaje un punto en 3 verbos y 1 adjetivo (que puede o no ser de la lista sugerida), por ejemplo: Guardaespaldas: Coaccionar, Luchar y Tratar / Atento, Paciente o Protector

Por ejemplo, un personaje que tenga una relación de Afecto con una Conexión, renovaría su reserva cuando consigue confortar a su contacto. Mientras que un personaje con una relación de Lujuria, la renovaría teniendo sexo apasionado con el contacto en cuestión o si su relación es Protectora cuando le proteja de un peligro. Haciendo cosas Las reglas de Technoir dejan la mayor parte de la resolución de tareas convencionales a criterio del narrador en función de su relevancia para la historia. Si la acción conducirá a un conflicto o hace avanzar la historia, tendrá éxito, mientras que si la acción es irrel-

Por ejemplo “Hackear” para neutralizar el sistema de vigilancia controlado por un Vigilante (que sería la oposición activa) y ponerle el Adjetivo “Interferido”. A esta tirada puede añadir dados de su Reserva de Empuje (Push Dice) y Dados de Heridas (Hurt Dice) La Reserva de Dados de Empuje (Push Dice) Se emplea para mejorar las posibilidades del personaje en una tirada. Un personaje comienza con una reserva de 3 Dados de Empuje. En una tarea determinada puede añadir dados a una tirada a través de un

No hay muchos “Programas de Entrenamiento” y algunas combinaciones pueden ser francamente curiosas, la lista es: Guardaespaldas, Mensajero, Criminal, Doctor, Ingeniero, Escort, Investigador, Piloto y Soldado. Conexiones: Las Conexiones son los contactos y conocidos del personaje en determinados lugares. Los Contactos sirven para varias cosas, proporcionar favores, información y para refrescar la reserva de “Dados de Empuje” de los personajes mediante las relaciones con los mismos.

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Las transmisiones Una de las mejores mecánicas de Technoir son las Transmisiones y el mapa de Nodos de Trama. Las transmisiones son escenarios instantáneos que permiten al director crear el juego sobre la marcha en función de las acciones del personaje.

Adjetivo concreto o de una Etiqueta de una pieza de equipo. Los dados que no se usen se pueden utilizar para convertir los Adjetivos generados en Pegajosos o Bloqueados (al coste de 1 ó 2 dados de Empuje). El personaje retira los dados de su reserva (disminuyendo su propio potencial), necesitando refrescarla por medio de las conexiones o recibiendo Adjetivos negativos. Los dados que no se empleen para convertir los Adjetivos en Pegajosos o Bloqueados regresan a la reserva del personaje al acabar la tirada, pudiendo reutilizarlos en la siguiente de forma inmediata. Se recomienda usar dados de diferente color para facilitar el cálculo de las reservas de Dados de Empuje. Los Dados de Heridas (Hurt Dice) son dados de diferente color a los otros y que representan las penalizaciones por tener Adjetivos Negativos. Por cada Adjetivo negativo que el personaje tenga y que pueda aplicarse a la tirada en cuestión, añade un dado de Heridas. Una vez que el personaje tiene en la mano un montón de dados de diferente color, los lanza. Si tiene dados de Heridas, estos cancelan todos los resultados que obtuviesen los otros dados y que fuesen el mismo número.

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Por ejemplo, tiro por Hackear 3 dados, a los que añado 1 dado de mi Reserva de Empuje por la etiqueta de Realidad Aumentada de mis Gafas, y añado 1 dado de Heridas por mi “Golpeado”, ganado en un combate anterior. Tiraré 5 dados, siendo 3 correspondientes al Verbo, 1 a una Etiqueta (Reserva de Empuje) y 1 por Dados de Heridas. Imaginad que obtengo: Verbo: 4,4,6 / Empuje 6 / Heridas 6. El 6 de mi Dado de Heridas cancela TODOS los 6 del resto de mis dados, quedándome con 4,4 como resultado final. El resultado de la tirada es, en principio el valor del dado más alto obtenido. En mi ejemplo sería un 4. Pero si tienes varios dados con el mismo resultado, se añaden como decimales al valor. En mi caso al tener un 4,4 mi resultado final sería 4.1. Si hubiese tenido 4,4,4 sería 4.2 y así en adelante. Para que mi pretensión de poner el Adjetivo tenga éxito debo superar la Resistencia del objetivo. La Resistencia no se tira, sino que se calcula como el Valor del Verbo en cuestión, aumentado por Dados de Empuje. Por ejemplo, el Vigilante tiene Hackear 3 y un Adjetivo de “Minucioso”, que puede ayudarle a detectar mi intrusión. Añade un dado de Empuje de su reserva y la Resistencia final se convierte en 4. En este caso como mi resultado es de 4.1 superaría la dificultad, ya que está por encima de 4. Si hubiese sido un 4, hubiese fallado y tendría que marcar el Verbo usado como “Primado” lo que me posibilitaría más adelante mejorarlo. Sí, como en toda buena historia Noir, los héroes mejoran tras cagarla mucho...

Las transmisiones contienen una serie de elementos (Objetos, Eventos, Localizaciones, Amenazas, Contactos...). Estos elementos se combinan, uniéndose unos a otros en un mapa de nodos, con relaciones establecidas por el Narrador. A medida que los personajes investigan estos nodos, mediante los dados o por elección, se pueden elegir nuevos nodos conectados que expandan la trama. Ya sea como fuente de inspiración o como método para generar aventuras semi-aleatorias, esta herramienta se me antoja muy poderosa y bien usada puede dar mucho rol. El juego incluye 3 Transmisiones completas listas para jugar y hay más en su página web. Yo mismo me estoy planteando crear algunas Transmisiones para el juego. No voy a dedicar mucho tiempo a esto porque creo que es mejor leerlo de la propia fuente. Vamos, que os animo mucho a comprarlo. En resumen Technoir es un juego muy indie e interactivo con una mecánica diferente donde prima lo cualitativo sobre lo cuantitativo. Personalmente lo considero mi gran adquisición de este verano (rivalizando con el GRAN “Marvel Heroic Roleplaying”). Aquellos a los que no les gusten los juegos narrativos o necesiten modificadores por todas partes y sistemas realistas, que se abstengan. Technoir no es para ellos. Technoir Autor: Jeremy Keller Editorial: Cellar Games (2011) Formato: Tapa Blanda 212 páginas, color. Tamaño Comic Book. Idiomas: Inglés


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tecnología en el metal y los combustibles diésel.

Por Josué Ramos/Doktor von Rom Conozco la serie Leviathan desde que Scott Westerfeld comenzó a escribirla hace ya varios años. Desde entonces he estado esperando a que viniese a caer pronto a España. La espera no ha sido larga, ya que Edebé anunció hace poco que se encargaría de distribuirla por aquí, y apenas hace unas semanas que la tenemos en la calle. Pero ¿qué es Leviathan y de qué trata? El universo retrofuturista en el que se encuadra se puede explicar fácilmente con el mapa de Europa que incluye el libro. En él vemos la división del continente al inicio de la Gran Guerra, en 1914. Aparte de los países neutrales, casi todo él se divide en dos facciones: darwinistas y clankers. Los darwinistas, entre los que se incluye Inglaterra, basan casi toda su tecnología en los descu-

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brimientos de Darwin y en ingeniería genética. Así, cuentan en su vida cotidiana con una gran cantidad de animales “fabricados” para realizar labores que en la Revolución Industrial habrían realizado máquinas a vapor. Los clankers, por el contrario, incluyendo Austria o Alemania, basan su ruda, fría y mecánica

En este escenario, conoceremos a un joven de cada bando. Por los darwinistas, a Deryl Sharp, una joven que se hace pasar por chico para alistarse y servir a su país; y por los clankers, a Aleksander Ferdinand, príncipe del Imperio Austrohúngaro que, de la noche a la mañana, ve cómo su propia gente se vuelve contra él con el estallido de la Guerra. Avanzando paralelamente en sus historias (Deryl tratando de ocultar su secreto y Alek huyendo de sus perseguidores), pronto veremos cómo sus caminos se cruzan para formar uno solo, un camino que los llevará a dar la vuelta al mundo. En el epílogo, el propio Westerfeld califica la obra de Steampunk aunque, mientras la iba leyendo, no podía evitar tener la sensación de que, pasando de un bando a otro, estaba saltando continuamente del Steampunk de los darwinistas al Dieselpunk de los clankers. Unos mostrando un luminoso y visionario mundo anclado en los descubrimientos científicos del Siglo XIX, y otro con una increíblemente avanzada tecnología centrada en el belicismo y en el futuro de guerras que estaban comenzando.


De hecho, la novela está ambientada en los primeros meses de la Gran Guerra, en el año 1914, época en la que se desdibuja fácilmente el límite entre Steampunk y Dieselpunk. Para mí, en ello reside uno de los atractivos de esta obra: que juega muy bien con ambos retrofuturismos, conjugando uno y otro con coherencia en una misma historia y, quizá, sin pretenderlo. Tras leer estas palabras sobre cómo Westerfeld da una vuelta de tuerca al escenario de la guerra, puede parecer que la Historia real queda relegada a un segundo plano. Sin embargo, también me ha gustado el modo en el que el autor respeta e integra a personajes y sucesos reales en su mundo alternativo. Así, nos encontraremos en ella con menciones a un renovado Charles Darwin, al archiduque Francisco Fernando y su esposa Sofía, a Nora Barlow, a Winston Churchill… Es una novela que, en definitiva, sabía que me iba a encantar incluso antes de leerla, una de esas que se leen con el mismo sentimiento con el que leíamos las novelas de aventuras que nos marcaron de niños. Incluso contando con el excelente detalle añadido de haber sido ilustrado por Keith Thompson al estilo de aquellas obras. Y, sinceramente, a pesar de ir devorando el libro capítulo a capítulo, imbuyéndome cada vez Muy recomendable, tanto En definitiva, es un plac- más en él, al toparme con las ilus- traciones de Thompson, me cos- er encontrar hoy día novelas de para niños como para mayores, taba un montón evitar dejar de este tipo, escritas para los jóvenes para retrofuturistas y para cualquileer para buscar el resto de sus con este entusiasmo y con interés er lector, y que deja un gran sabor dibujos. Son ilustraciones geniales en darle valor añadido al lector de boca y la sensación de querer y muy dinámicas que merecen y hechas con un cariño que se leer más, de esperar con ansia a la pena y que saben captar muy hace patente en casi cada pági- que Edebé publique pronto la seEl Investigador una publicacion de distribucion gratuita. gunda parte: Behemoth. na. con tematica retrofuturista bien la acción de la es historia.

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” El poder de los Dioses en las manos mortales, el fuego de Prometeo en una humanidad en guerra, un líder que llama a la grandeza… este es el arma definitiva un paso más, el Final del Todo.”

cos y químicos convencieron a Hermann Göring (comandante de la Luftwaffe y segundo al mando del Tercer Reich) y Martin Bormann (secretario privado del Führer) de que era factible y necesario destinar más recursos a producir una bomba de fisión, bajo control militar. Este segundo proyecto recibió muchos más recursos que el primero (que, aunque se viró hacia el desarrollo de armas atómicas, seguía siendo primordialmente un proyecto de creación de un reactor nuclear). Por: Profesor Lecumberri Adolf Hitler el amo y señor del Tercer Reich mantuvo encantados a miles de Alemanes con una promesa de un mundo bañado de la perfección Aria y la supremacía Alemana; para ello los grandes científicos e ingenieros construyeron maravillosas armas, tecnología, gigantescos avances en medicina y química biológica. Pero su sueño más glorioso era su arma definitiva la “Wu Wa” (Wunder Waffen), un “arma maravillosa” que cambiaría para siempre el rumbo desfavorable de la guerra. Para crear el arma definitiva se fundó “El Proyecto Uranio” un programa Nazi gemelo al Proyecto Manhattan de los EE UU. Los esfuerzos alemanes desembocaron en la creación de dos equipos rivales, uno trabajando para fines militares, y otro dedicado a fines civiles, ambos coordinados por la Reichspost (el sistema postal del Tercer Reich). En mayo de 1945, cayó Berlín y los aliados occidentales capturan a los científicos alemanes del Proyecto Uranio, el

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proyecto civil alemán para conseguir un reactor nuclear y, con él, el suficiente plutonio para construir una bomba de fisión. Estaba coordinado por Heisenberg, mientras que el proyecto militar estaba dirigido por Kurt Deibner. Aunque ambos equipos mantuvieron cierta comunicación, sus proyectos eran independientes y, de hecho, había cierta rivalidad entre ellos. El primer proyecto fue el original, y era una continuación de las investigaciones anteriores a la guerra. El segundo proyecto se inició en 1942 cuando un grupo de físi-

Tres grupos de trabajo sobre el proyecto atómico se estaban desarrollando simultáneamente en la Alemania nazi: el oficial era financiado por el propio ministro Albert Speer, y que bajo la dirección de Walter Gerlach y Kurt Diebner incluía también a Werner Heisenberg y a Otto Hahn. Su trabajo estaba orientado a la física teórica pura, sin conexión directa con el esfuerzo militar alemán, salvo para la creación a largo plazo de un reactor para motores submarinos. Tal como lo mencionan los diarios de Speer, un segundo grupo lo constituía el ministro de Telecomu-


nicaciones, Dr. Ingeniero Wilhem Ohnesorge, en colaboración con la Wehrmacht y posteriormente con las SS, tutelando el trabajo del famoso físico Barón Von Ardenne, quien desarrollaría la separación del uranio enriquecido 235 mediante una técnica de centrifugación del hexafluoruro de uranio en sus laboratorios subterráneos de Berlín. Este grupo firmaría un contrato con la compañía Auer, en donde otro ingeniero llamado Nikolaus Riehl inventaría un sistema de refinado rápido del oxido de uranio. Un tercer grupo, comandado por el eficaz general Kammler y controlado por las SS, colaboraba con la Luftwaffe en la creación de un programa nuclear independiente, en el que obtendrían resultados operativos a mediados de 1943. Dicho grupo trabajaba con un grado extremo de secretismo, y a partir de 1943 se fusionaría con el proyecto nuclear del Reichpost de Ohnesorge. Ese mismo año las SS se harían con el emporio industrial húngaro “Arden-Weiss”, donde se montarían todas las bombas atómicas nazis.

El Investigador es una

En las vísperas de la batalla de Kursk, un teletipo fue enviado a todas las embajadas alemanas en Europa. En dicho comunicado se informaba que había sido realizada con éxito la prueba de una bomba nueva, de poco tamaño y formidable potencia.

También en ese año fueron detallados los planes nazis de ataque nuclear contra Nueva York ideados por la oficina de la Luftwaffe de Hermann Göering, en donde se especificaban exactamente los valores en kilocalorías por kilómetro cúbico del efecto de una explosión nuclear en Manhattan, y que coincidían por completo con la cantidad de kilotones de la bomba que sería usada el 6 de agosto de 1945 sobre Hiroshima.

Se trataba de una bomba mixta de explosivo convencional y una pequeña cantidad de material fisionable que habría hecho las veces de fulminante de alto poder sobre la carga de explosivo con- Para bombardear Nueva vencional. Pero los alemanes ya York se realizaría con un cohete tenían una prueba de la eficacia de como el A-9/A-10 o con aviones essus métodos en el manejo del ma- paciales como los concebidos por terial nuclear. Y lo que es más im- Eugen Sänger. portante: ya en 1943 los alemanes hicieron acertadas estimaciones de Sin embargo, la razón para la potencia de una bomba atómica que el alemán no tuviera publicacion con tematica retrofuturista de esfuerzo distribucion gratuita. de uranio. éxito probablemente no tenía nada

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que ver ni con una conspiración de los científicos para retener el arma o al error de cálculo de Heisenberg en la construcción de la bomba. A principios de 1942, el Ejército alemán completó un informe que situaba a los programas de armas en cierto orden de prioridad de acuerdo a su potencial. Con base en la información disponible en ese momento, parecía poco probable que una bomba nuclear pudiera desarrollarse en menos de dos años. La creencia alemana de que la guerra terminaría en dos años motivó al Ejército a invertir sólo en programas de armas que se completarían dentro de ese período. Documentos de la inteligencia nazi indican que, de haber tenido éxito en su empeño, aquellas bombas atómicas alemanas se hubieran utilizado contra ciudades de la costa este de los Estados Unidos, devastando Nueva York y Washington, lanzadas desde los novísimos bombarderos intercontinentales a reacción previstos por los ingenieros alemanes. Cerca del final de la Segunda Guerra Mundial, los aliados realizaron planes para la explotación y adquisición de la ciencia alemana. A la luz de las implicaciones de las armas nucleares y tecnologías relacionadas fueron señalados por la atención especial de los aliados. Los estadounidenses y los rusos llevaron a cabo sus operaciones respectivas para tratar de negar la tecnología alemana. La aplicación de dicha negación a menudo significaba llegar primero, que en cierta medida

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ponía a los rusos en una situación de desventaja en algunos lugares geográficos, incluso si la zona estaba cerca de la ocupación rusa. En la caída de Berlín los aliados occidentales capturaron a los científicos alemanes del Proyecto Uranio. Otto Hahn, Max von Laue, Walter Gerlach, Werner Heisenberg, Paul Harteck, Carl Friedrich von Weizsäcker, Karl Wirtz, Erich Bagge, Horst Korsching y Kurt Diebner fueron enviados a Farm Hall en Inglaterra. Entre los materiales incautados se enviaron a Estados Unidos varias toneladas de Uranio-235, un isótopo inestable del uranio. Los soviéticos capturaron a otros como Manfred von Ardenne encargado de los disparadores de la bomba atómica. Fue el general Khrulev quien mandó a las tropas que custodiaron el uranio y los laboratorios. 250 kilos de uranio metálico, 3 toneladas de óxido de uranio y 20 litros de agua pesada. Asimismo, los científicos Peter Thiessen y Ludwig Bewilogua acompañaron a los materiales en su traslado a la Unión Soviética.

Cuando el submarino alemán U234 se rindió a los americanos en mayo de 1945, su destino era Japón, todavía en guerra contra los aliados. Dos oficiales japoneses que viajaban en la nave se suicidaron antes que entregarse a los americanos. La carga del U234 fue un auténtico tesoro para los aliados: elementos electrónicos avanzados, piezas de cazas ultramodernos, misiles y óxido de uranio. No son más que rumores, pero puede que poco antes de finalizar el conflicto los alemanes sí hubieran conseguido enriquecer el uranio. De todas formas, estos avances llegaron tarde, por fortuna.

“El fuego de Prometeo en una humanidad en guerra, los terribles horrores que vendrán, una nube de muerte en los cielos, muchas visiones, muchos finales… el Poder de los Dioses en manos mortales…. ¿quién sobrevivirá…? Yo, sin duda”


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No había nada qué hacer, ya había hecho todo por ella. La saqué del hoyo de mala muerte en el que trabajaba, le quité un par de chulos que la rondaban además de la tonta idea de que no era hermosa. Y sí, también le quite algunos billetes, solo para los cigarrillos. La llevé a la estación espacial y nos despedimos. No importó el beso que electrizó mi ser. De nada sirvieron las palabras de agradecimiento de ella, abordó en el transbordador y su mirada dijo adiós para siempre. De cualquier forma no iba a funcionar, ella es como la luna, su nuevo hogar, y a mí me gusta tener los pies sobre la tierra, no lo sé. Quizá soy demasiado tradicional, llámenme anacrónico si quieren…O quizás me gusta la mala vida. Subo a mi auto, un cómodo Zephyr V12 sedán, enciendo la radio y ordeno a la IA del deslizador: — “Mala vida”— El aparato responde con una grabación que lleva mi propia voz:

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— Bienvenidos a su serie Mala Vida, protagonizada

por ellas y yo. Solo aquí, en la frecuencia del recuerdo, 102 emociones que perduran… Un acetato es elegido por el reproductor mientras enciendo un cigarrillo. El aroma a gasolina me abraza al tiempo que la flama se enciende. Cuando el fuego todo lo consume, no hay nada qué hacer ya. Entonces me dirijo al único sito en donde nadie me mira raro. La música suena y los sonidos capturan mis ideas, secuestrando mis pensamientos hasta un oscuro rincón de la memoria… Me lleva justo al momento cuando llegué a la ciudad, lleno de esperanzas: Espero en la parada del transporte público. Por lo regular detesto viajar en él. La gente siempre me mira extraño, aún quitándome la máscara— respirador. Dicen que la gente es igual en todas partes pero eso sin duda lo dicen quienes no conocen Retrópolis con altas torres y edificios divididos en distritos industriales. Pago el importe pasando la tarjeta del servicio público y empieza la función. Todas las miradas de los pasajeros se posan en mi persona. Ya sé qué sigue, así que continúo con el ritual retirando lentamente la mascarilla de mi rostro


mientras me acomodo en un lugar cerca de la ventanilla. El vehículo arranca haciendo todo el escándalo regular que un monstruo volador lleno de calderas siempre hace; cascabelea de todo el armatoste, chilla agudamente por la presión del vapor liberado y arranca, aumentando su velocidad hasta elevarse. Entonces viene el siguiente acto, sincronizado justo cuando estamos en el aire. Dos tipos corpulentos se acercan a donde estoy sentado, a juzgar por su facha son obreros ¿Qué más podían ser? la aristocracia no viaja en los cacharros del proletariado. — ¿De qué vas disfrazado, bufón?— dice uno de ellos mientras se acomoda la boina que lleva sobre la cabeza. Intenta tocarme. Sé qué es lo que sigue. Mi arma se acomoda justo bajo la boina del sujeto, con el cañón tocándole la frente. — Oye amigo no buscamos problemas, ¿Verdad, Matt?— dice su acompañante, con crisis de valor. Matt no dice nada. Al igual que el resto de los pasajeros que solo miran a la espera como cuando van al Starlite a mirar una película.

suerte al tener un amigo menos idiota qué él, pero no tiene suerte cuando intenta encajar su navaja repentinamente pues la suela de mi bota izquierda golpea su mandíbula deformada ya por la radiación. Entonces viene el clímax de la obra. Todos los que van a bordo del transporte público están atentos a lo que sigue. Yo me defiendo y tengo que decidir entre una vida y la otra. Me es irremediable decidirme por la mía. Después el resto de mirones se convierten de pasivos espectadores a enérgicos busca pleitos y ejecutores de la venganza que se disfraza de justicia. Nuevamente tengo que elegir entre qué vida debo salvar e irremediablemente vuelvo a inclinarme por la mía. Así lleva años Retrópolis, desde la guerra y las múltiples bombas, dejando a las personas siempre en una dicotomía de ellos o yo. Y pensar que es eterno… pues me atacan simplemente porque soy diferente, porque a mí la radiación del entorno no me ha afectado y no me ha deformado el rostro como al 90% de la población.

Las luces que destellan una roja luz de neón me regresan a la realidad. Anuncian su nombre como queriendo rugirlo. Es como llegar a casa después de salir del infierno. Tomo asiento justo en la barra mientras un autómata me sirve mi — Ha comenzado temprano a beber. Yo me haré cargin tonic, el bar está desierto y solo acuden ahí las máquinas go, si me deja— dice dirigiéndose hacia mí. y yo, pues desde la guerra y las múltiples bombas todo parece querer verse como el siglo XIX, todo excepto este pequeño El Investigador Guardo el arma despacio dejar de mirar a Matt y rincón, donde no importade que vuelva a caer otra descarga raes unasin publicacion con tematica retrofuturista distribucion gratuita. cuidando de cualquier movimiento de su salvador. Matt tiene dioactiva, siempre son noches de luz roja.



algo más serio. El tema que se trata así lo exige por venir ya de por sí más cargado de reflexión e incluso, de tristeza y lamento.

Por: Josué Ramos The Clockwork Dolls se dio a conocer allá por 2009 con el lanzamiento de “Dramatis Personae”, un álbum de temática Steampunk en el que, al estilo de la banda sonora (la original soundtrack) de una película, contaba una épica historia de piratas del aire cargada de heroísmo y de un sonido marcadamente operístico. Ahora, vuelven a la carga con su segundo álbum, “When Banners Fall”. En este segundo trabajo, la banda ha decidido pasar a lanzarse al sonido Dieselpunk para contarnos una historia de heroísmo auténtico, de Historia auténtica y de héroes reales. En esta ocasión, en lugar de subirnos al airship decimonónico y

Steampunk de su debut, la banda nos embarca en un viaje histórico por la liberación de Europa desde el D Day (el Desembarco de Normandía) hasta el VE Day (la celebración del día de la Victoria en Europa tras su liberación por las tropas aliadas). Por tanto, ahora nos encontramos con una banda que deja atrás las historias pulp y el escapismo de su primer álbum para dedicarse a contar una historia con mucha más profundidad y más emotividad; y con una historia real, muy real, de trasfondo de la que, por cierto, tenemos muchas lecciones que aprender. Y, como consecuencia, el optimismo, el humor y la alegría que caracterizaban su primer álbum se tornan en este segundo trabajo en

Así, es bueno ver que The Clockwork Dolls nos demuestra que ha crecido notablemente como banda, girando siempre en torno a la música épica orquestal y con sus eternos tintes operísticos, pero con un sonido totalmente renovado. Cabe destacar además, hablando de renovaciones y novedades, la inclusión en la banda de dos nuevos nombres, que toman un papel muy importante en este segundo álbum, tanto aportando letras como nuevas voces: Colette Lovelace y Trinket Bramage. Si repasamos el contenido de “When Banners Fall” nos encontraremos con cortes originales de The Clockwork Dolls mezclados con archivos de sonido extraídos de discursos que ya han pasado a la Historia por su gran importancia (que podremos encontrar en la web archive.org). Se trata de discursos y fragmentos de Dwight D. Eisenhower, dirigiéndose a las fuerzas aliadas;

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de Franklin D. Roosvelt, dirigiéndose a Estados Unidos previamente al desembarco en Normandía; y de Winston Churchill, anunciando finalmente la liberación de Europa en el VE Day. Estos cortes históricos van ocupando perfectamente su lugar, perfectamente maquetados mien-

tras The Clockwork Dolls nos van contando a través de sus líricas cómo es su visión de lo que sucedía durante aquellos meses, desde que millones de soldados de las fuerzas aliadas fueron enviadas a Europa hasta que se pudo dar finalmente el anuncio de que el continente era por fin libre de la amenaza fascista.

Así, tendremos tiempo para lo épico y la sensación de libertad al volar entre las nubes, tal como se mostraba en “Dramatis Personae”; y de unirnos luego a los aliados directamente en batalla, manteniendo las líneas de combate para finalmente terminar por reflexionar, tras la celebración de la victoria, en las consecuencias de lo que ha sucedido durante tantos años de guerra y en las lecciones que podemos aprender, para bien o para mal, de todo lo que se ha vivido, ganado o perdido. Y es aquí donde el título del álbum cobra todo su sentido. Porque “When Banners Fall”, el corte que da nombre al álbum, es un tema que reflexiona sobre el momento inmediatamente posterior a la guerra, en el que lo que toca es alzarse de las ruinas, para unirse en la reconstrucción de todo lo que se perdió y volver a recuperar la paz. Y, como añadidos, The Clockwork Dolls cierran el álbum con dos cortes de lo más interesantes. El primero es un cover de un tema original de Eric Bogle: “The Band Played Waltzing Matilda”. Es este un tema con una muy interesante letra que Colette Lovelace interpreta a capella, sin acompañamiento

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musical. Y, aunque su temática gira en torno a la I Guerra Mundial, sus reflexiones son válidas tanto para esta II Guerra Mundial como para cualquier guerra ya que captura muy bien los sentimientos que estos enfrentamientos producen en todos los bandos implicados. Captura muy bien los sentimientos de un soldado que vuelve de la batalla de Gallipolli, en la que ha perdido ambas piernas. Para él, la victoria en la guerra ha sido pírrica, pues ha pagado un precio demasiado alto por alcanzarla. Y así, el tema “cuestiona” la euforia que se siente al saberse vencedor durante las celebraciones de victoria y reflexiona sobre lo que se gana y lo que se pierde en estos enfrentamientos. ¿De qué hay que estar orgullosos? ¿Qué hay que celebrar? Y, desde luego, ¿de qué ha servido tanta lucha? Y, para finalizar, The Clockwork Dolls cierran el álbum con un único tema instrumental de casi media hora de duración, en el que se recopilan todos los temas de “When Banners Fall” en un único corte instrumental, sin acompañamiento vocal, como si de un álbum aparte se tratase. En definitiva, un interesante repaso por un raro, curioso y emocionante, aunque doloroso, episodio de la Historia no tan lejano como a veces pueda parecer. Un episodio que logró sacar lo mejor y lo peor de las personas. Y, concretando algo más, un corto a la par que grande episodio dentro de la historia de la II Guerra Mundial de hombres y mujeres valientes que, como la propia Allison Curval, compositora del grupo, dice: “es una generación que pasó por el infierno para que nosotros podamos vivir hoy en paz”.

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Por: Bruce Sena a.k.a. “Piecraft” Originalmente publicado en Gatehouse Gazette 4 (Enero 2009) Con Hollywood volviendo a sus archivos en busca de inspiración para obtener ideas, encontramos una reciente tendencia retrospectiva hacia los Rugientes Años Veintes y los Treintas. Esto parece haber infiltrado gradualmente al género de ciencia ficción que está emergiendo en el cine contemporáneo. Filmes como Sky Captain and The World of Tomorrow (2004) y The Mutant Chronicles (2008) quizá han inspirado la intriga en la temprana primera mitad del último siglo. Otras películas recientes como Indiana Jones and The Kingdom of the Crystal Skull (2008) y The Spirit (2008) han provocado nuevo interés en el siglo anterior nublado con la agitación económica, la anarquía en las calles y en la política y el siempre presente sentimiento distópico hacia un futuro cercano esperanzador con el potencial de una guerra colgando en la balanza. Además no debemos olvidar los elementos de historia alternativa del momento, cuando la gente percibía un futuro que, de un momento a otro, podía haber sido dominado por los poderes totalitarios, específicamente del régimen Nazi – evocando conceptos

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de lo supernatural y de la Über-technología que fue revolucionada por el loco radicalismo de ingenieros y científicos del momento. Dichos temas promovidos en la producción independiente Iron Sky – la cual alude al qué hubiera pasado si los Nazis hubiesen escapado a la Luna – presentan la creciente fascinación emergente con el género Dieselpunk. Volviendo al punto de entendimiento del Dieselpunk, podría decirse que alguna vez fue un mero neologismo para definir un tipo de ciencia ficción de historia alternativa que estaba muy obsesionada con los comportamientos de la década de 1940, se ha ido integrando lentamente en la conciencia del público.

Incrementado con el apoyo dado

por las películas que traen de regreso a esa época, un ambiente gradual y más sencillo para el Dieselpunk ha sido aceptado por las masas de aficionados al Steampunk y al Cyberpunk como un término respetable y un género notable. El siguiente es un análisis de la “quinta esencia” de los trabajos de ficción correlativos que permiten el entendimiento del Dieselpunk – o al menos ejemplos que reflejan al género en los medios de comunicación contemporáneos en la actualidad. Ha habido considerables debates relativos al tema de cómo una pieza de ficción podría ser considerada como Dieselpunk. Los ejemplos aquí dados han sido ligados al género en relación a


los temas y la ambientación en la que tienen lugar. Cada ejemplo posee elementos particulares que confirman su posición como un trabajo de ficción dentro del universo del Dieselpunk. A continuación haré un análisis del Dieselpunk “Ottensiano” y “Piecraftiano” seguido por algunos ejemplos, cada uno de varias películas contemporáneas que ilustran cómo el género es reconocible en términos del contexto de su temática. Para empezar, deberíamos aventurarnos en el reino del “Dieselpunk Ottensiano”, trayendo con él elementos de la perspectiva esperanzadora correlacionados con la tecnología y los tiempos de una prolongada era del Jazz (1930s). La mayoría de las películas que poseen ambientación “Ottensiana” colocan la importancia en un mundo que se ha desarrollado de las cenizas de un conflicto previo o un evento fatal (por

ejemplo: La Primera Guerra Mundial o La Gran Depresión) llevándolo a una perspectiva mucho más positiva. Just Imagine (1930), dirigida por David Butler, pone la siguiente premisa “¡AMOR JUVENIL 50 AÑOS EN EL FUTURO!” en su anuncio original. Esto nos recuerda al floreciente Movimiento Artístico Futurista de F.T. Marinetti de 1919, promoviendo ideales de modernidad, abrazando la tecnología por una apasionada y joven generación para disipar las aburridas y míticas cualidades de los viejos y devaluados sistemas culturales sustituidos por una visión de cara a un mejor futuro, lleno de aspiraciones, potencial y dinamismo. Butler muestra una Ciudad de Nueva York en 1980 donde los aviones han reemplazado a los automóviles, los nombres de las personas han cambiado a códigos numéricos, y las píldoras reemplazaron a la comida del día a día – dando algunas ideas que serían tomadas después por la serie animada Los

Supersónicos de Hannah- Barbera . Just Imagine lidia con el desapego de amor humanístico enfatizando el control que el estado corporativo tiene sobre los matrimonios pre-arreglados que han reemplazado el ideal romántico del amor verdadero, y los bebés de probeta substituyen el acto íntimo de reproducción. La historia gira alrededor de un hombre que es golpeado por un rayo y revivido por los científicos. Su nombre es reetiquetado como Single-O. Single-O entonces conoce y se enamora de una chica llamada J-21, solo que ella no puede casarse con él porque no es lo suficientemente “distinguido”. La película continúa con el escape de Single-O para fugarse con J-21 en una expedición de un científico renegado a Marte. Tan fantástica como es esta película de Butler, ilustra el sentimiento esperanzador del momento a través de la tecnología con la que son elaborados los efectos visuales – aún con los ino-

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centes y extravagantes retratos de los paisajes Marcianos. Ahí encontramos el rol apropiado del protagonista anti-heroico en Single-O que dado a las circunstancias de su entorno no puede alcanzar su felicidad y debe escapar del control del gobierno y buscar refugio. Aunque la película está situada en los años 80s hay una clara indicación de que la narrativa se enfoca en la reverberación de un mundo que ha sobrevivido al cataclismo de una guerra mundial, requiriendo entonces una nueva ideología para sostener el nuevo orden. Por consiguiente muchos de los viejos valores morales aún se utilizan. Un ejemplo de dichos valores es reiterado con la manera en que la película le da importancia a la clase, mostrando la preocupación de Single-O de no ser “distinguido” en sociedad. O quizá el final de la guerra podría hacer creer al espectador que los ganadores fueron, en efecto, los poderes totalitaristas y autoritarios y el mundo de Just Imagine es meramente una visión desoladora de un futuro cercano y tecnológicamente superficial.

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Just Imagine trae a la conciencia las mismas ideas retratadas en otros ejemplos “Piecraftianos Distópicos”, como los encontrados en el precursor del Cyberpunk: George Orwell y su excelente literatura que establece un mundo que se ha vuelto espantosamente equivocado cuando es tomado por los poderes malignos de las corporaciones regentes en 1984 del mismo modo que la pieza satírica que homenajea la obra de Orwell, Brazil (1985) de Terry Gilliam. Y por último pero no menos importante el ejemplo “Ottensiano oscu-

ro”, la interpretación visual de Kazuaki Kiriya del mega-mundo mecha romantizado de Dai Sato en Casshern (197374). Las cuatro películas presentan un diseño conceptual de elementos de un mundo que se ha sumergido profundamente en la nostalgia del pasado – específicamente de los años 30s hacia adelante al periodo Interbellum de la Segunda Guerra Mundial. Estas películas agendan las cualidades de un paisaje retrofuturista influenciado por la ideología política (inde-


pendientemente de si está basado en un sistema capitalista excesivamente industrial o un régimen completamente totalitarista) a lo largo de la mayor parte del inicio del Siglo XX. Esta es una visión de un futuro atómicamente cargado donde la tecnología se ha vuelto un narcótico para las masas, especialmente en lo que se refiere a la ingeniería y el diseño. Encontramos aeroplanos o aeronaves como los medios de transporte más comunes; el cielo se mantiene en una oscuridad perpetua debido al smog de los vehículos de combustión interna; locomotoras hambrientas y las fábricas de petróleo sobresalen a través del complejo de la metrópolis. Todos esos elementos hacen el mundo Dieselpunk definitivo. Encontramos elementos del “Ottensiano esperanzador” mayormente dominando el consenso de la ficción Dieselpunk – predominantemente enfocándose en el sentimiento surgido de la Gran Depresión que ya sea que se encuentre resuelta o nunca haya ocurrido. Este ejemplo promueve una visión global que todavía está en los inicios de la Era del Jazz que trajo los desarrollos radicales en tecnología en cada nivel de la vida humana, un realce cultural que se anexó a la perspectiva de aventura de las nuevas generaciones del mismo modo que expandió horizontes para enriquecer la narrativa de un poderoso mundo recién descubierto. Ejemplos de estos tiempos esperanzadores y de cambio son más evidentes en las historias populares de la literatura pulp que encontramos en Rocketeer (1991), Sky Captain and the World of Tomorrow así como en Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull. En los tres ejemplos encontramos un protagonista que representa las cualidades del espíritu heroico de esos

tiempos: Un fuerte sentido de moralidad con una actitud cínica hacia el mundo que lo rodea, atribuible a algún conflicto personal del pasado.

películas de Indiana Jones, The Rocketeer, Hellboy, el videojuego Return to Castle Wolfenstein e incluso Sky Captain and the World of Tomorrow.

Dichos valores son definidos por el esfuerzo de buscar una solución a las perpetuas crisis que se han desencadenado en el mundo.

La narrativa del “Dieselpunk Ottensiano” está dominada con esta característica de un protagonista masculino fuerte y heróico – un aventurero de corazón, valiente, pero todavía bastante humano.

Notoriamente los Nazis son vistos como la raíz de todos los enemigos del mundo, como se ejemplifica en las

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El exterior rudo y hosco es el estándar de la mayoría de los héroes del pulp de la época. Como sea hay una profunda cualidad del héroe Dieselpunk como el protagonista que refleja el mundo en el que ha vivido. Vemos en todos los ejemplos un mundo dominado por la ansiedad alimentada de petróleo de los gobiernos, el énfasis de la modernidad presionando por más. En Indiana Jones and The Last Crusade (1989) existe la memorable escena del zeppelín proveyendo una forma moderna de transportación para una época actual. En Sky Captain nos presentan los modernos colosos del Doctor Totenkopf (robots voladores mecánicos gigantes) y una vez más, el zeppelín, solamente que esta vez atracando en el Edificio del Empire State. Esto también está presente en The Rocketeer, donde la rocket pack es notoria y provee al protagonista, Cliff, con la habilidad de volar. Todas estas diferentes maravillas mecánicas y avances de la mega-tecnología son un reflujo a los curiosos y grandiosos ideales de la tecnología y maquinaria pre-

sentada durante los 1930s y reforzada a través de las tres películas con el estilo retrofuturista en el diseño, la arquitectura y la moda de la era espacial. Estos aspectos del mundo presentan cambios modernos y avances radicales en diferentes áreas de la sociedad tales como el turismo y la transportación que son atribuidas al floreciente futuro del mundo “Ottensiano Esperanzador”. Incluso con la despótica presencia del Eje en las series de Indiana Jones o Rocketeer existe un escenario utópico plausible como es presentado en Sky Captain donde los Nazis sitúan la guerra con los Poderes Aliados a través de un tratado de paz. Por supuesto que la necesidad de los Nazis en ser tratados como buenos o malos es irrelevante para un mundo “Ottensiano Esperanzador” como es claramente visto con el Doctor Totenkopf en Sky Captain. Lo que se mantiene en el sentimiento que aún en un mundo incierto de guerra continua existe la emoción de que las cosas cambien; un sentimiento que fue celebrado por el gusto de los futuristas de principios del Siglo XX quienes promovían el dinamismo y la premura de un violento cambio de régimen.

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La posibilidad del triunfo es un ingrediente esencial para las películas de Indiana Jones, The Rocketeer, Sky Captain y The Iron Giant (1999) donde el héroe del mundo, cansado, se vuelve el villano, en tiempos que datan de las fuerzas sobrenaturales que dieron origen al viejo mundo – como las raíces arcaicas y míticas de los regímenes totalitaristas de la época. Si esas fuerzas triunfaran, reforzarían y evolucionarían tecnocráticamente en un régimen compartimentado; la plataforma futura para un escenario “Piecraftiano Distópico”. En el “Piecraftiano Distópico” encontramos que la ambición y el deseo no existen más en el mundo. En vez de ello, una expresión de abatimiento y desesperación persiste sobre la sociedad que ha olvidado la novedad o el dinamismo de los viejos días de gloria de la Era del Jazz. La creatividad e innovación son intercambiadas por productividad y sumisión, y encontramos esto totalmente cierto con la sustitución de un protagonista heroico a uno anti-heroico. De cualquier forma el héroe “Ottensiano” reflejaba los atributos de la identidad Steampunk de la aventura e ingenuidad, el personaje “Piecraftia-


no” proyecta más un sentimiento del anti-héroe Cyberpunk, uno de desesperanza, profundo cinismo, sarcasmo y trastorno personal en aceptar sus circunstancias, debido a un evento al azar que marcó un cambio considerable en su monótono estilo de vida. Esto es visto con el gusto de Sam Lowry de Brazil de Terry Gillam que solo puede soñar con ser un héroe romántico liberado con su imaginación que llora por romper el estado burocrático Orwelliano que lo rodea. También encontramos esta falta de motivación que lleva a un sentido de deber de extrema importancia en el anti-héroe “Piecraftiano”. Lowry es, al principio, extremadamente dedicado a su rutina, aunque con reservas pero eventualmente debido a su curiosidad interna se da cuenta de la verdad del sistema para el que trabaja y vive. Entonces Lowry se convierte en un enemigo del estado saliendo inadvertidamente de su propio sentido de individualidad, liberándose del rebaño. Lo mismo podríamos decir de SS- Sturmbannfuhrer Xavier March de la película Fatherland (1992) de Robert Harris, quien fuera de su deber como oficial de homicidios de la policía del Nuevo Reich Europeo (los Alemanes ganaron la guerra) comienza a investigar la misteriosa muerte de un oficial del partido Nazi. Una tapadera del Holocausto es subsecuentemente descubierta. Con la asistencia de un periodista Norteamericano, March va más al fondo y descubre la verdad absoluta de lo que sucedió a los judíos; una verdad que podría destruir el delicado proceso de paz entre el Nuevo Reich y los Estados Unidos. En su intento de evitar ser capturado por la Gestapo encontramos a March como Sam Lowry, preguntándose su posición con la sociedad y su fidelidad a un sistema que funciona con todo lo que él pelea en contra.

Los personajes de Sky Captain y Rocketeer son la nueva esperanza con la actitud de “podemos hacerlo” de una generación en un tiempo confuso.

trás del desarrollo de la narrativa. Encontramos similarmente la misma demostración satírica en la película Stalker (1979) dirigida por Andrei Tarkovsky.

Ellos no son deliberadamente demonizados por el poder gobernante en vez de ello son idolatrados, como es costumbre con los héroes de la literatura pulp y la Era de Oro de los Comics.

La premisa referenciando las consecuencias de un apocalipsis nuclear; La Zona, una tierra de nadie cercana a una ciudad sin nombre; un lugar extraño custodiado por alambres de púas y soldados.

Un héroe “Piecraftiano” tiende más a sucumbir a un mundo oscurecido por la tecnología y actitudes determinadas por la llegada de la Segunda o Tercera Guerra Mundial. La comedia es natural en la mayoría de las historias del escenario “Ottensiano Esperanzador” debido a su actitud menos compleja y más liberal al floreciente mundo mecanizado que contantemente se mueve hacia adelante. Esto trae una agradable y excitante perspectiva del mundo, con tonos ingeniosos y sarcásticos siendo usuales en el héroe “Ottensiano” o con la adición de un héroe de apoyo de valor cómico como se ve en el ejemplo de Shortround en Indiana Jones and the Temple of Doom (1984) En el escenario “Piecraftiano distópico” encontramos que en lugar de la comedia o las payasadas siendo la norma, la sátira toma precedencia. Esto es muy evidente con películas com Brazil donde los comentarios sociales se vuelven el punto focal de la proeza de-

Sobre las numerosas objeciones de su esposa, un hombre se levanta al morir la noche: él es un Stalker, uno de un puñado quienes han recibido dones mentales (y qse arriesgan al encarcelamiento) para llevar a la gente a La Zona, a La Habitación, un lugar donde las esperanzas secretas de uno se vuelven realidad. Esa noche él lleva a dos personas a La Zona: un escritor quemado, cínico, que se cuestiona su propio genio literario, y un científico de modales suaves más preocupado por su mochila que por el viaje. En la desértica Zona, la aproximación a la Habitación debe ser indirecta. Conforme se acercan, las reglas parecen cambiar y el Stalker encara una crisis. Hay una exageración del mundo caricaturizándolo de alguna manera, aún así mantiene el tono serio de la atmósfera distópica que prevalece durante el filme.

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De cualquier manera, tanto Casshern, The Mutant Chronicles así como Delicatessen proveen su mundo Dieselpunk con un héroe que intenta remediar los problemas por sus propios medios aún si lo lleva a la autodestrucción – como ocurre en las tres películas. El énfasis en la hambruna y la pobreza emana del colapso social de la Depresión y los tugurios urbanos desgarrados por la guerra o las ciudades construidas enteramente en base a las fábricas y la industria son la clave de la apariencia y el sentimiento de los escenarios capitalizados en las tres películas y son parte de otra importante faceta de la fórmula Dieselpunk.

Finalmente, el lado más oscuro del “Piecraftiano” y “Ottensiano” presenta un mundo que deja de lado el énfasis de la naturaleza política o simbólica para dar paso a una perspectiva mucho más irracional o futurista.

icles la antigua y olvidada máquina alienígena, que sin saberlo desencadenó las guerras entre los poderes corporativos del mundo – otro recordatorio del efecto destructivo del complejo de maquinaria industrial.

En el “Ottensiano Oscuro” hay una atmósfera melancólica proyectada dentro del mundo, donde los oscuros pilares de humo de petróleo y los ruidos de motores y vehículos ya no traen consigo sentimientos de ansiosa alegría y asombro sino de conformidad y contaminación. Casshern, The Mutant Chronicles (2008) y Delicatessen (1991) cada uno retratan un mundo albergan el sentimiento de la década previa. La angustia y depravación de la crisis económica previa permanecen, y la futilidad de la última guerra todavía resuena en los personajes de este nuevo mundo de maravillas mecánicas y progreso industrial.

Encontramos temas inquietantes de tecnología y pasados sin resolver que nos traen el hastío de un mundo que parece atrapado bajo la sombra del progreso en lugar de rebosar con esperanza y prosperidad como lo vemos en los escenarios “Ottensianos esperanzadores”.

Aún con el esplendor de las creaciones mecánicas como robots gigantescos, rascacielos y mega-estructuras, en Casshern existe ese horrible recuerdo de la pasada guerra que se muestra en la escena de la villa donde encontramos personas viviendo en la pobreza y muriendo de hambre – remanencias de la putrefacción que dejó la guerra.

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En el caso de The Mutant Chron-

En un mundo “Piecraftiano” no existe la desazón de una década previa, como son los problemas sociopolíticos cargados en la conciencia de una nueva generación. Mad Max (1979) y Six String Samurai (1998) no presentan un sentimiento en particular a su mundo otro que el nihilismo donde el futuro es incierto, y el pasado solo es manifestado a través de las ruinas dejadas atrás por la civilización anterior. La nostalgia no tiene importancia en los personajes de los escenarios “Piecraftianos Post-apocalípticos”. Esto es debido


a que ya no retienen ningún recuerdo del mundo “Ottensiano Esperanzador” o “Piecraftiano Distópico”previo al “rapto”, solo una reflexión visual de lo que fue alguna vez de los objetos y los paisajes que sobrevivieron. El anti-héroe es reforzado del “Piecraftiano Distópico”, solo en este caso volvemos a ver la actitud del extraño solitario revelada en la caracterización del protagonista, y rápidamente evoluciona al estereotipo incomprendido y alienado. El anti-héroe “Piecraftiano Post-Apocalíptico” no tiene sentido de responsabilidad o del deber; por lo tanto es despreocupado y verdaderamente nihilista. Existe sobrevive para el presente, el anti-héroe es un sobreviviente y puede ser visto tanto como insensible y cruel a veces o de naturaleza buena y leal dependiendo de las circunstancias de una situación presentada en la historia. Esto es ejemplificado al principio con la actitud desinteresada y despreocupada de Buddy hacia el niño abandonado en su camino en Six String Samurai. Y esto también es cierto con la personalidad de Max en la manera en que trata a todo el que encuentra en Mad Max. Esto puede ser explicado porque tanto Buddy como Max han experimentado un evento en su mundo que ha hecho que ambos desconfíen de la humanidad – una clara diferenciación de los héroes “Ottensianos” siempre dispuestos a ayudar. Ya que el mundo “Piecraftiano Post-Apocalíptico” es mostrado con un desorden anárquico, inadvertidamente causa el realismo negativo de un mundo ultra-industrializado que afecta a los personajes que habitan en él. El ordenado y desolado mundo que quiebra la voluntad del espíritu humano en el escenario del Dieselpunk “piecraftiano Distópico” es intercambiado por uno en donde el mundo se

encuentra completamente destruido y las personas externan una expresión de un futuro neo-primitivo, aumentado por los desechos y los restos de su maquinaria mecánica y sobras cargadas de diesel que sobrevivieron al cataclismo. La presente tecnología “obsoleta” y el recurso de combustible y sustancias mecánicas es un inconveniente a los tiempos previos del gran boom tecnológico perpetuado por la obsesión megalomaniaca y la propulsión del diesel impulsada por un mundo de la primera mitad del siglo XX Este es el único nexo a la era de los años 30s, eso y quizá los restos de la moda que permanecen mayormente conectados a los automóviles y motocicletas: Greasers, Rockers y ropa de trabajo industrial de ingeniería y mecánica, así como uniformes militares

parecen ser la típica vestimenta de los individuos post-apocalípticos. Después encontramos esas tecnologías revigorizadas en un estilo parchado y primitivo (similar a su propia manera de vestir y de pensar), fusionado con los restos oxidados de una era cuando esa maquinaria era literalmente el aceite que engrasaba los engranes del momento de una sociedad tecnocrática futurista – una que podría haber ocurrido en los eventos que toman lugar en las series de Mad Max, Diesel (1985), y Spirits of the Air: Gremlins of the Clouds (1989). La destrucción de la extensión urbana formada por esas tecnologías y máximas sociales que eventualmente traerán su propio colapso promovido en películas como Metropolis (1927) y Tetsuo (1989) que presentan el futuro

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ilustrado dentro de un paisaje “Piecraftiano Post-Apocalíptico”. Dark City (1998), dirigida por Alex Proyas, es quizá la epítome de la naturaleza oscura del Dieselpunk. La película posee ambos atributos característicos de la perspectiva “Piecraftiana” del género. Encontramos el oscuro abatimiento y el mundo distópico prevalente ejemplificado por la sociedad ordenada y burocrática por la cual las personas existen dentro de los límites de la ciudad, siempre viviendo en la oscuridad. Una ciudad profundamente reminiscente de la década de los 30s en un intento de emular la ética y la esencia del escenario “Ottensiano Esperanzador”. De cualquier manera encontramos que esta ciudad no es nada más que un ambiente controlado por extraños alienígenas psíquicos conocidos como Los Extraños quienes salvaron a los sobrevivientes de una Tierra post-nuclear y ahora los gobiernan en un mundo mecanizado hecho de combustible, engranes y motores que trabajan para fabricar la ilusión de un mundo previo al cataclismo. El personaje principal es de nuevo un desalineado anti-héroe, John Murdoch, quien despierta solo en un hotel para percatarse de que ha perdido la memoria y es buscado por una serie de raros y brutales asesinatos. Mientras trata de armar su pasado, tropieza con un inframundo infernal controlado por Los Extraños quienes poseen la habilidad de hacer dormir a la gente y alterar la ciudad y a sus habitantes. Murdoch busca una manera de detener a estos seres y exponer la verdad antes de que lo capturen y antes de que lo reintegren a la sociedad ordenada.

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La sociedad no es nada más que una computadora avanzada perpetuada por la energía de la gente aprisionada dentro de ella. Los Extraños buscan a Murdoch debido a los extraordinarios poderes que manifiesta mientras lentamente recupera las memorias de su pasado original. John decide averiguar qué está pasando en la ciudad; se cuestiona la noche eternal y la aparente inhabilidad de dejar la ciudad. Todos estos son los elementos del ambiente exageradamente Noiresco. La oscura y ruminate atmósfera, cielos humeantes y las calles manchadas de aceite son obviamente característica Dieselpunk y de las películas Noir y del pulp que han inspirado al género. Encontramos que toda la acción toma lugar en un escenario el cual es claramente manifestado como la propia Dark City. El protagonista nunca parece escapar de la extensión urbana de la

metrópolis o del mundo en el cual los eventos adoquinan el camino para cambiar el futuro. Quizá esta es la perspectiva pesimista por la que cualquier género punk se define a sí mismo dentro de la materia. Los personajes están encerrados en un periodo contínuo marcado por los avances de la tecnología que inspiran todos los aspectos de la civilización, de la arquitectura a la moda, a la música, nuca pueden liberarse a sí mismos de ese siempre cambiante destino. Un futuro que es persistente en la naturaleza del escenario del mundo, por lo cual Indiana Jones y el Capitán Sky siempre son los mismos, inalterables mientras Max y Murdoch deben sustentar la persistente caída de su propio futuro desolador.


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Hace tiempo que no teníamos a una banda que nos hiciera exclamar Ya llega el fin de semana y toca mover las caderas!!! The soul is back!!!! The Bomb Shelter Sessions es el recomendable primer trabajo de Vintage Trouble, ni mejor ni peor que otros tantos álbumes de bandas similares tan de moda estos días, el disco gana con cada escuha. Aquí encontramos un poco de todo: Rock, soul, blues.... a algunos incluso les parecerá más de lo mismo, otra banda actual con influencias delSoul y R&B de los ‘60’s. La verdad es que al terminar el disco es esa la sensación que se te queda, la de haber escuchado todo esto antes. Vintage Trouble es la última banda formada por el cantante y guitarrista Ty Taylor tras su paso por bandas como Dakota Moon, Ghost Hounds y su participación en diversos musicales, aunque hay que aclarar que aquí se limita a labores vocales, dejando de lado las 6 cuerdas. es una publicacion El Investigador

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Ty Taylor nació en 1969, por lo que podemos decir que ya es todo un veterano en mil batallas, de hecho adquirió cierta fama hace unos años al presentarse a un programa de televisión destinado a cubrir la plaza de cantante en INXS. Vintage Trouble se formó en 2010 de las cenizas de unas pocas otras bandas, y no por casualidad, Ty Taylor (vocal) y Nalle Colt (guitarra) se unieron con el baterista y el bajista Richard Danielson Barrio Rick Dill. Entraron en el estudio Bomb Shelter, y cuando salieron venían llenos de material inédito en tan solo tres días, material que estaba destinado a ser demo, terminó siendo el primer álbum de la naciente banda. The Bomb Shelter Sessions se convirtió así en el primer álbum de Trouble Vintage. Venderlo en sus conciertos fue fácil y no es de extrañar así que eran las llamadas para ofrecer su música en varios medios de comunicación comerciales.

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después de escuchar sólo un coro. Con una decisión unánime de quedarse en Los Ángeles para construir su base musical como banda, lograron hacerse de una base de aficionados en un corto período de tiempo. Estos fans se autonombraron los “alborotadores”. Fue por esos rumores en los mundos subterráneo que condujeron al legendario director Doc McGhee hasta la pista de Vintage Trouble firmandolos en su lista

La primer orden de Doc fue mandar a la banda a Inglaterra, de inmediato, su primera incursión en el extranjero fue de tal éxito que Music Weekly los nombro como Artista revelación del año 2011 y HMV les puso el adjetivo de la “próxima gran cosa”. La banda llegó a tocar 80 espectáculos en 100 días frente a unas 400.000 personas en todo el Reino Unido y Alemania. Los


próximos tres meses se les brinda una oportunidades tocando en teatros, abriendo para la gira de Brian May Anthems, y luego como tesoneros de Bon Jovi en estadios y arenas en el Reino Unido, Irlanda y Alemania, tocando para más de 200.000 personas en poco menos de dos semanas, todo el tiempo como cabeza de cartel lugares más pequeños, clubes nocturnos, y pubs.

y de unas sesiones que tuvieron lugar en un refugio antibombas y fueron grabadas, fue nombrado uno de los “Top Albums Guitarra 25 del año”.

La revista ¨Guitar Man¨ publicó un artículo acerca de sus presentaciones en la ciudad de Nalle,

Vintage Trouble esta formada por Ty Taylor, Colt Nalle, Danielson Richard y Rick Barrio

Ganaron el Premio Classic Rock por “Mejor Nueva Banda del 2011” y de ahí en adelante la banda ha tocado en destinos como Italia, Alemania, París, Bélgica y los Países Bajos.

eneldo, formando un cuarteto de músicos sinceros cuya combinación de trabajo duro, el talento y la suerte los llevara hasta el lugar donde merecen estar: en nuestras radios, en nuestra automóviles, nuestros auriculares, nuestros televisores, en los lugares donde formen parte de la banda sonora de nuestros mejores momentos en la vida.

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Los Tigres Voladores fueron una unidad de mercenarios estadounidenses que bajo el mando de Claire Lee Chennault combatieron para la China nacionalista de Chiang Kai Chek contra los invasores japoneses, tras el estallido en 1937 de la guerra entre China y Japón. De una unidad de mercenarios legendarios pasaron en 1942 a formar parte de la flota aérea norteamericana influyendo decisivamente en la Segunda Guerra Mundial. Los Tigres fueron una de las mejores unidades de pilotos de la guerra, volando con aviones desfasados y sin apenas repuestos, derrotaron a modernas flotas de aviones japonesas que les superaban en proporciones de 20 a 1 y ayudaron a impedir la caída de China. Nunca antes tan pocos hicieron tanto. Claire Lee Chennault fue el padre y jefe de los Tigres Voladores, el hombre que organizó una victoriosa flota aérea de la nada y alcanzó fama imperecedera. Chennault nació en Texas en 1890, era descendiente de hugonotes franceses y estaba lejanamente emparentado con grandes figuras como Sam Houston y Robert E. Lee. Chennault creció en Louisiana y como buen sureño odiaba casi tanto a los yanquees del norte como a los enemigos externos de EEUU. De joven Chennault fue profesor de colegio, cazador y pescador, hasta que en 1917 ingresó en el “Cu-

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erpo Aéreo del Ejército” donde hizo una carrera de instructor de vuelo, sin destacar demasiado. Chennault era un especialista en la aviación de caza y un inconformista que estaba en contra de la doctrina enseñada por el Cuerpo Aéreo. Para él los combates individuales entre cazas al estilo de caballeros medievales eran ridículos, Chennault pensaba en que los cazas debían de actuar en grupo, como un equipo, atacando juntos y desapareciendo. Así pues Chennault dedicaba todos sus esfuerzos a modernizar la doctrina de combate de los cazas y desarrollar nuevas tácticas, consiguiendo que sus hombres tra-

bajaran siempre en equipo, sincronizados como un reloj y capaces de realizar espectaculares exhibiciones de acrobacias aéreas nunca vistas antes, como volar con las alas de todos los aviones unidas con cuerdas de 6 metros. Pero en aquella época los cazas estaban en declive en la doctrina de combate norteamericana, la cual daba preferencia a las teorías del bombardeo estratégico desarrolladas en 1919 por el italiano Giulio Douhet y perfeccionadas por el norteamericano Clayton Bisell. Doctrinas que propugnaban el desarrollo de rápidos súper bombarderos que no necesitaran escolta de cazas y pudieran ganar las guerras solo con bombardeos masivos.


Así pues Chennault y sus intentos por modernizar la aviación de caza pasaron al olvido en beneficio de los instructores de bombardeo. En 1937 Chennault estaba en un hospital de Arkansas totalmente acabado en lo físico y lo moral a sus 47 años. Una bronquitis crónica que le había generado sordera parcial y problemas cardiacos le habían obligado a abandonar el servicio activo y a esto se unía una profunda depresión por su fracaso en promover las tácticas de aviación de caza. Pero el destino le daría una nueva oportunidad, los chinos habían oído hablar de él, estaban formando una aviación de guerra y le invitaron a visitarlos. Tras llegar a Chungking, capital de la China nacionalista de Chiang Kai Chek, Chennault se entrevistara con la adorable Mei Ling, la encantadora esposa de Chiang. Cautivado por la señora de Chiang y por el suculento contrato que le ofrecían de mil dólares al mes, con gastos aparte, Chennault se comprometió a organizar la fuerza aérea china. Pocas semanas después de su llegada estallará la guerra contra Japón. La fuerza aérea china constaba de 500 aviones sobre el papel, pero Chennault encontró únicamente 91 estaban en condiciones de volar. Antes de su llegada, los chinos habían sido instruidos por una misión militar italiana, pero Chennault viendo que los instructores italianos de Mussolini eran unos auténticos inútiles, se libró de ellos acusándoles de sabotaje.

Los pilotos chinos que habían entrenado los italianos eran un autentico desastre, ya que la mayoría no sabia despegar o aterrizar bien y destruían numerosos aviones, en un solo día destruyeron 13 cazas en accidentes de ese tipo. Chennault en poco tiempo organizó una fuerza aérea decente, consiguió que se compraran cazas norteamericanos, enseñó nuevas tácticas, y creó una red de alerta por radio y teléfono para saber la llegada de los bombarderos japoneses. Chennault contará también durante unos meses con la cooperación del general Anonov al man-

do de seis escuadrillas de las Fuerzas Aéreas de la URSS, enviadas por Stalin para ayudar a Chang. Con su simpatía natural y sus buenas relaciones con la familia Chiang, en especial con la esposa del generalísimo chino, Chennault se convertirá en poco tiempo en el jefe de hecho de la Fuerza Aérea China. Los esfuerzos de Chennault no pasaron desapercibidos a los japoneses quienes protestaron ante el gobierno de EEUU. El Departamento de Estado le pidió que cesara en sus actividades y regresara a EEUU o le considerarían un desertor.

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contra uno” contra los pilotos japoneses, ya que llevarían las de perder siempre. Así pues la táctica de Chennault era unirse en parejas, atacar el mismo blanco, separase en distintas direcciones para hacer dudar a sus posibles perseguidores y vuelta a empezar. Los Tigres se dividían en tres escuadrones:”Ángeles del Infierno”, “Adanes y Evas” y “Osos Pandas”, todos los pilotos llevaban pintado en el fuselaje de su avión un Tigre diseñado por un dibujante de la compañía Disney, el dibujo de la escuadra correspondiente y además pintaban dientes de tiburón debajo del morro del avión, lo cual daba gran espectacularidad a sus aviones. Pero Chennault con la ayuda del cónsul estadounidense se convirtió en un pacífico “agricultor” que explotaba tierras en China. Así pues Chennault se dedicó a parar lo imparable, a enfrentarse a la eficaz y muy numerosa fuerza aérea japonesa, capaz de bombardear diariamente la capital; Chungking, con más de 100 aviones. En 1940, el antiguo capitán jubilado Chennault convertido en “agricultor” y general del ejercito chino, viaja a EEUU en busca de ayuda para su causa. Una vez en EEUU se dedica junto al gran diplomático chino T.V.Soong a dar conferencias y buscar apoyos entre la clase empresarial. Estos apoyos le permitirán a Chennault reclutar pilotos del ejército estadounidense. En 1941, tras 8 meses, regresa a China.

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Su misión ha sido un éxito completo. Chennault regresa a China con 112 pilotos del ejército y la marina y con 100 aviones Curtiss P-40 que unidos formarán el “Grupo de Voluntarios Americano” (AVG en inglés), que será conocido por “Tigres Voladores” (Flying Tigers). Los Tigres disponían de un avión algo desfasado y que había fracasado en manos británicas al enfrentarse a cazas alemanes. El P-40 era un avión lento y muy blindado, lo cual le hacia muy torpe a la hora de maniobrar, muy lento al ascender y muy rápido en el picado. Chennault ideó nuevas tácticas para que sus hombres se enfrentaran a los cazas japoneses, extremadamente maniobrables pero mal blindados. Les ordenó siempre atacar en parejas y desbandarse, para volver a unirse y atacar el mismo objetivo. Además Chennault prohibió a sus hombres realizar duelos de “uno

Los pilotos de Chennault eran también bastante peculiares, todos tenían diversas tapaderas para disimular su verdadero oficio de pilotos, pero la mayoría eran “vendedores de jabón”. Casi todos cobraban entre 600 y 750 dólares mensuales más un prima de 500 por cada avión derribado, pero casi todos estaban allí por el afán de aventura y para combatir, para sentir la adrenalina en sus venas. Una peculiaridad de la unidad es que no existía disciplina alguna, cada uno vestía como quería, normalmente llevaban botas de vaquero, sombreros de todo tipo…. Los Tigres siempre eran famosos por las tremendas juergas nocturnas y locuras que montaban. Un día y tras una tremenda borrachera convencieron a un piloto de un avión de carga C-47 para hacer un “raid” nocturno sobre Hanoi,


ciudad ocupada por los japoneses. Con todo tipo de antiguas bombas y granadas y con varias cajas de bebida se fueron a bombardear Hanoi, tirando las bombas “a patadas” (literalmente) desde el C-47. Otra costumbre que tenían era jugar al poker con su jefe, Chennault, que casi siempre les ganaba. Pese a su aparente falta de disciplina, los Tigres Voladores eran el terror para los japoneses. Los japoneses ya no podían bombardear Chungking ni actuar en China impunemente. El éxito de los Tigres ocasionó que Tokio les amenazara como considerarlos como bandidos si les capturaba, es decir cualquier piloto voluntario capturado sería ejecutado. Además, Tokio lanzó varias ofensivas terrestres en China para destruir las bases y aeródromos de los Tigres, situados en la provincia de Kunming y en la zona de Yunan. Por otro lado, además de ayudar a defender China, Chennault mandó aviones a Rangún para ayudar a los británicos a defender la In-

dia y Birmania de la invasión japonesa.

solos el avance japonés hacia China desde la frontera birmana.

El 25 de febrero de 1942 los japoneses lanzan 160 aviones para bombardear Rangún, para impedirlo despegarán 9 Tigres Volantes, los cuales derribaron 24 aviones japoneses y solo perdieron 3 aparatos. Al día siguiente los japoneses lanzaron 200 aviones, los 6 tigres restantes despegaron de nuevo y derribaron 18 aviones japoneses sin perder ni uno propio.

Pero los éxitos de los Tigres Voladores serán mal vistos por los militares norteamericanos destinados al frente CBI (China, Birmania, India).

Tras este éxito los pilotos decorarían sus aviones con varias banderitas japonesas en miniatura, una por cada avión derribado. Sus continuas salidas en apoyo de los británicos en Birmania impidieron un desastre total y permitieron que los británicos pudiesen escapar a la India. A partir de entonces los británicos no volverían a mirarles con el desdén que mostraron al llegar los Tigres a Rangún. Además los Tigres ametrallaron y bombardearon con bombas caseras los accesos del río Salween, logrando detener ellos

Curtiss P-40 El Curtiss P-40 Warhawk, es un caza estadounidense de la Segunda Guerra Mundial, culminación de la famosa familia de aviones Curtiss. En los momentos del inesperado ataque japonés a Pearl Harbour, era el caza estadounidense más importante desde el punto de vista numérico. Prestó servicio en primera línea a lo largo de toda la Segunda Guerra Mundial. La Commonwealth británica y la Fuerza Aérea Soviética usaron el nombre Tomahawk para sus modelos equivalentes a los P-40B y P-40C, y el Kittyhawk para los equivalentes al P-40D y todas las versiones posteriores. A pesar de nunca haber sido un caza tan eficiente como el P-51 o el P-47; el P-40 se convirtió en uno de los grandes aviones de combate norteamericanos de la guerra. Voló por primera vez en 1938 y pronto el ejercito encargo 524 unidades. En servicio, el avión se mostró no apto para combates a gran altitud; siendo un aparato inferior a los Messerschmitt o Spitfire europeos, aunque tenia una robusta célula que le permitía aguantar bien los daños.

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Enero 12 de 1928, aquel día fue como ningún otro en la prisión de Sing Sing en Nueva York, desde 1899 que no se había ejecutado una sentencia similar, incluso se dice que el verdugo, Robert G. Elliot, trató de apelar para que, en lugar de muerte en la silla eléctrica, la sentencia fuera cadena perpetua; además recibió un gran número de amenazas de muerte si se atrevía a asesinar a Snyder, aunque ninguna mencionaba a su cómplice también sentenciado a la silla eléctrica, Henry Judd Gray.

que en Marzo 20 de 1927, la pareja sometió al hombre y le llenaron la nariz con trapos impregnados con cloroformo y actuaron como si se tratara de un asalto.

Cuando la policía investigó el caso las cosas cayeron por su propio peso, Ruth era inconsistente y cuando le mostraron un papel con las iniciales “J.G.” que correspondían a la antigua prometida del difunto, la mujer las asoció con las de su amante quien tenía una coartada que pronto se vio descubierta. Los oficiales rápido encontraron dentro de Más de 1,500 solicitudes para ser testigo durante la la casa el objeto que supuestamente habían robado a los ejecución fueron recibidas en la prisión pero solo se admi- Snyder. tieron a 20 testigos que era el máximo que podía albergar La pareja fue encontrada culpable y condenada a la sala. muerte en la silla eléctrica. Un minuto después de las 11 p.m. los guardias llevaron a una mujer a la sala, su nombre era Ruth Snyder, quien fuera encontrada culpable por homicidio y sentenciada La silla eléctrica fue una máquina utilizada para a morir en la silla eléctrica; apenas vio el aparato su temple la aplicación de la pena capital. Se utilizó principalse rompió. “Jesús, ten piedad de mí porque he pecado” solmente en Estados Unidos desde el 6 de agosto de lozaba. 1890 cuando se realizó la primera ejecución con este método. Aún rezaba cuando le pusieron la máscara sobre el rostro. La corriente eléctrica salió como un disparo rápido e Desde los años 70 ha dejado de ser el método primario de ejecución en ese país si bien algunos interminable, recorriendo el cuerpo de la condenada hasta estados prevén su utilización como opción sujeta a la que, un par de minutos después, fuera declarada muerta. elección del reo. Un Tonto Caso de Homicidio Inventada por Harold P. Brown, un empleado de Thomas Edison, contratado para investigar el tema de Ruth Snyder era una ama de casa feliz, vivía en la electrocución para el desarrollo de la silla eléctrica. Queens con su marido, Albert Snyder, todo parecía ir muy bien hasta que el hombre comenzó a insistir en colgar una El diseño de Brown estaba basado en la corrifotografía en la pared de su primer hogar, ¿qué mal podría ente alterna, la cual aparecía como la alternativa a la hacer? Despertar los celos de Ruth, pues en esa foto no corriente continua desarrollada por Edison pero menos aparecía ella sino Jessie Guishard, antigua prometida de Aleficiente en lo que se refiere al transporte. Lo anterior se bert, este incluso nombró a su bote en honor a Jessie y solía desarrolló en el contexto de la guerra de las corrientes, describirla como “La mujer más fina que haya conocido”. como un intento por parte de Edison para desprestigiar a la corriente alterna (CA) de Nikola Tesla. Ruth comenzó a sentir repulsión por su esposo y se involucró en una aventura con Henry Judd Gray, un vendedor de corsets, quien fuera enganchado por la mujer para llevar a cabo su maquiavélico plan. La esposa de Snyder lo convenció primero para hacerse de un seguro de vida por $48,000.00 USD que daba doble indemnización en caso de muerte por violencia, todo sería perfecto, solo hacía falta deshacerse de Albert, lo cual tomó siete atentados a los que el hombre sobrevivió hasta

En 1886 el estado de Nueva York estableció un comité para determinar un nuevo sistema de ejecución que fuera más humano y que remplazase a la horca que era el método usado hasta entonces. Ni Edison ni Westinghouse quisieron que se eligieran sus sistemas eléctricos, porque temían que los consumidores no querrían tener en su casa el mismo tipo de corriente eléctrica que servía para matar seres humanos.

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