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indice index

ANIMACIÓN, EFECTOS ESPECIALES Y VIDEOJUEGOS ANIMATION, VFX AND AGAMES ARQUITECTURA DIGITAL DIGITAL ARCHITECTURE PREMIO ESPECIAL SPECIAL AWARD

FESTIVAL INTERNACIONAL DE ANIMACIÓN INTERNATIONAL ANIMATION FESTIVAL

DIRECTOR Manuel Meijide

COORDINACIÓN TÉCNICA Ilux Visual Technologies

Manolo Gómez. Dygra Films Luis Hernández. Universidade da Coruña Manuel Meijide. Ilux Visual Technologies Fernando Prieto. Fundación Caixa Galicia Felicitas Rodríguez. Xunta de Galicia

RESPONSABLE TÉCNICO.FESTIVAL DE ANIMACIÓN. David Blanco. Universidade da Coruña

COMITÉ EJECUTIVO

COORDINADOR DE CONFERENCIAS Y TALLERES Manuel Meijide. Ilux Visual Technologies

COORDINADOR FESTIVAL DE ANIMACION Juan Montes de Oca. Universitat de las Illes Balears COORDINADOR ARQUITECTURA DIGITAL Luís Rivero. Urbansimulations COORDINADORA GENERAL Sofía Aldatz COORDINACIÓN Jesús Iglesias

DISEÑO GRÁFICO José Nieto. Ilux Visual Technologies

DISEÑO WEB Id Creación Gráfica PRENSA Luís Franqueira

AGENCIA DE VIAJES Viaxes Corporación Caixa Galicia IMPRENTA Peragallo S.L.

REPORTAJE AUDIO VISUAL Facultad de Ciencias de la Comunicación. UDC


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moderadores chairman

Gonzalo Rueda Founder Animated Pixel

Jeff Mottle

President/CEO - CGarchitect.com Business Development - VisMasters

Diego García Huerta

Animation Pipeline TD Framestore CFC

Luis Rivero

Art Director Urbansimulations

Gonzalo Rueda trabaja en el desarrollo y la parte técnica de CG desde 1996. Él es el director general de Animated Pixel, una pequeña empresa de desarrollo, que ha trabajado en varios proyectos ganadores de premios. También es el CTO de Ilion Animation Studios, una empresa con sede en Madrid, que trabaja actualmente en su primer largometraje para distribución mundial, 'Planet 51'.

Gonzalo Rueda has been working in the development and technical side of CG since 1996. He is the CEO of Animated Pixel, a small development company, that has worked on several award winning projects. He is also the CTO of Ilion Animation Studios, a Madrid based company currently working on their first worldwide feature film release, 'Planet 51'.

Jeff Mottle es Presidente y Fundador del CGarchitect.com, la más importante revista online dedicada a la visualización para arquitectura. Ha trabajado en los últimos 12 años en el campo de la visualización en arquitectura, incluyendo su trabajo en Smoothe (ubicada en Londres) como Director de Producción para Norteamérica. Jeff también colaboró en el desarrollo y gestión del departamento de visualización de uno de los más grandes proveedores de soluciones ofimáticas a nivel internacional. Tras este proyecto, Jeff trabaja como business development manager para VisMasters.

Jeff Mottle is the President and Founder of CGarchitect.com, the leading online architectural visualization magazine. He has worked for the past 12 years in the field of architectural visualization including for the London based design communications firm, Smoothe, as North American Production Director. Jeff also helped develop and manage the visualization department for one of the largest office solutions providers in the world. Having since left production, Jeff currently works as business development manager for VisMasters.

Actualmente trabaja en Framestore CFC en “The Tale of Despereaux”. Anteriormente, ha trabajado para Blur Studios como Senior Pipeline & Tools Developer, siendo el responsable del diseño y desarrollo de herramientas para mejorar el pipeline técnico de Blur. R&D nuevas tecnicas para resolver problemas que se presentan durante la producción tanto de Anuncios, Game cinematics, Efectos Visuales, cortometrajes de la empresa, etc...

He is currently working for Framestore CFC in “The Tale of Despereaux”. Previously, he has worked as Senior Pipeline & Tools Developer in Blur Studio INC., California , USA being responsible for the design and development of tools to improve Blur's technical pipeline ( naming conventions, asset management , production tools ). R&D new techniques to solve problems that arise during the production of TV commercials, game cinematics, VFX, inhouse short films, etc ...

Luis es cofundador de Urbansimulations en 1998 e Infarq en 1995, formado como arquitecto y de autoformación en software de arquitectura virtual. Recibe en 2004 el 3daward por la película Palexco en Los Angeles. Beta tester y speaker para Autodesk desde 2004 investiga en el desarrollo de tecnicas de iluminacion y texturizado para US ademas de dirigir la parte artística de las películas.

Luis is co-founder of Urbansimulations in 1998 and Infarq in 1995, with an architectural degree an self education in virtual architecture software. He wins in 2004 the 3daward with the Palexco movie in Los Angeles. He’s beta tester and speaker for Autodesk since 2004 and he researchs new lighting techniques and shading for US, furthermore he manages the art direction of their movies.


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conferencias conferences

animación, efectos especiales y videojuegos animation, vfx and vgames


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THE GOLDEN COMPASS

A DIGITAL TALE OF POLAR BEARS AND ARCTIC ENVIROMENTS.

Ivan Moran

Compositing Supervisor. FRAMESTORE CFC

An inside look at Framestore CFC's work on 'The Golden Compass', including creating two of the stars of the film, the warrior polar bears Lorek Byrnison and Ragnar, completely digitally. As well as Lorek and Ragnar, Framestore also had the task of creating complex digital environments for the vast expanses of the Arctic, Ragnar's Palace near the North Pole, and over 100 other polar bears.

Ivan Moran Compositing Supervisor Framestore CFC With over thirteen years experience in visual effects, Ivan Moran has held senior level roles in both VFX disciplines of 2D and 3D. Originally studying photography, maths and physics at

The University of Queensland (Australia), Ivan has used this versatile blend of skills to gain invaluable experience across traditionally diverse areas of the industry.

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This presentation will look at the many challenges involved in the work on The Golden Compass, including many scenes with complex interaction between real and digital actors.

From Lead 3D Artist at a leading broadcast design studio in Sydney, to Lead Compositor and Compositing Supervisor for high profile feature film companies in Australia, New Zealand and London, Ivan has VFX experience encompassing broadcast design, TV commercials, feature films and on-set supervision.

Ivan moved to London and joined Framestore CFC in 2004. Whether creating hippogriffs, mermaids, babies or polar bears, Ivan has been instrumental in developing many of the 2D tools used for compositing the vast array of cg creatures produced for feature film projects at Framestore CFC. Prior to The Golden Compass, Ivan was Lead Compositor for the acclaimed birth sequence in Alfonso Cuaron’s iconic Children of Men.


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LA BRÚJULA DORADA

UN CUENTO POLAR SOBRE OSOS POLARES Y ENTORNOS ÁRTICOS.

Ivan Moran

Una visión del trabajo realizado por Framestore CFC en ‘La Brújula Dorada’, que incluye la creación de dos de las estrellas de la película, los osos polares guerreros Lorek Byrnison y Ragnar, de forma completamente digital. Además de esto, Framestore también se encargó de crear complejos entornos digitales para las vastas extensiones del Ártico, el Palacio de Ragnar cerca del Polo Norte, y más de 100 osos polares. Esta presentación examinará los numerosos retos que ha supuesto el trabajo en La Brújula Dorada, incluyendo muchas escenas con interacción compleja entre actores reales y digitales.

Ivan Moran Compositing Supervisor Framestore CFC

Con más de treinta años de experiencia en efectos visuales, Iván Morán ha desempeñado cargos de alto nivel tanto en el campo de los efectos visuales 2D como 3D. Tras sus estudios en fotografía, matemáticas y física en la Universidad de Queensland (Australia), Iván ha usado su versátil mezcla de habilidades

para adquirir una inestimable experiencia en áreas de la industria tradicionalmente diversas. Desde artista 3D en un importante estudio de diseño de televisión, a Compositor principal y Supervisor de composición para destacadas productoras de Australia, Nueva Zelanda y Londres, Iván cuenta con una amplia experiencia en efectos visuales, incluyendo diseño para televisión, anuncios, películas y supervisión inicial. Iván se trasladó a Londres y se unió a Framestore CFC en 2004. Ya sea creando hipogrifos, sirenas, bebés u osos polares, la ayuda de Iván ha sido decisiva a la hora de desarrollar muchas de las herramientas 2D utilizadas para la creación de la amplia colección de criaturas digitales de los proyectos cinematográficos de Framestore CFC. Antes de La Brújula Dorada, Iván fue el Compositor principal para la aclamada secuencia del nacimiento de la icónica película “Hijos de los hombres” de Alfonso Cuarón.

animación, efectos especiales y videojuegos

Compositing Supervisor. FRAMESTORE CFC

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HOW TO BECOME A GOOD ANIMATOR AT GOBELINS? Marie France Zumofen

Head of Multimedia and Animation Department. GOBELINS

Over the last thirty years, GOBELINS, one of the schools of the Chamber of Commerce and Industry of Paris, has been a key player in the industry of animation, by developing comprehensive training that prepares students to work at all stages of the animation process: creation, design and production, with special attention given to the nurturing of the rare and specific skill of character animation. Students graduating from GOBELINS go on to develop their talent in animation, working in production teams in France, Europe and studios world-wide as animators, character designers, storyboarders, art directors, layout artists and directors. Still others work in the video game or special effects industries. 8

The three year program builds on the traditional curriculum, providing the students the opportunity to work with both traditional (hand-drawn) and digital techniques for animation, while at the same time nuturing their creative edge.

Marie France Zumofen Head of Multimedia and Animation Department GOBELINS

Trained in scientific and artistic fields, Marie France ZUMOFEN enrolled in the Multimedia Designer Director learning program at Gobelins, the visual communications school based in Paris in 1993. She started her professional career as Multimedia Designer Director at Hachette Filipacchi Presse, then as Production Manager at Addition 246. She created her company

specializing in Multimedia, the company CliqueZ. In 1997 she joined Gobelins, first as a professor in the Multimedia Department. In 1999 she established the training program Designer Director Multimedia in apprenticeship, then became the head of the Multimedia Department in 2002. Marie France put into place the course Project Management Interactive Digital which opened in 2005. Since July 2006, Marie France has been the head of the Department Multimedia as well as the Animation Department at Gobelins.


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¿COMO CONVERTIRSE EN UN BUEN ANIMADOR EN GOBELINS?

Marie France Zumofen

Durante los últimos treinta años, GOBELINS (una de las escuelas de la Cámara de Comercio e Industria de París), ha sido líder en la industria de la animación, a través de una formación que prepara a los estudiantes para trabajar en todas las etapas del proceso de animación (creación, diseño y producción), con especial atención en la animación de personajes. Los estudiantes cualificados de GOBELINS siguen desarrollando su talento en animación, en producciones francesas, europeas y estudios de todo el mundo como animadores, diseñadores de personajes, directores artísticos, etc. Otros, desarrollan sus habilidades en compañías de videojuegos o efectos especiales. Los tres años que duran los estudios, permite a los estudiantes trabajar con técnicas de animación tradicional y digital, fomentando sus habilidades creativas.

Marie France Zumofen Head of Multimedia and Animation Department GOBELINS

Formada tanto en el ámbito científico como artístico, Marie France Zumofen, se formó en la escuela de comunicación visual de Gobelins en Diseño Multimedia en 1993.

Tras varios años de experiencia profesional en 1997 se incorpora a GOBELINS, primero como profesora del departamento de multimedia y desde 1999, estableció el programa de formación de dirección de diseño multimedia pasando a ser directora del departamento en 2002. Desde Julio de 2006, Marie France es Responsable de los Departamentos de Multimedia y Animación de Gobelins.

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Head of Multimedia and Animation Department. GOBELINS

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NEW TECHNIQUES FOR ACQUIRING, RENDERING, AND DISPLAYING HUMAN PERFORMANCES Paul Debevec

Associate Director of Graphics research. ICT University of Southern California

I will present recent work for acquiring, rendering, and displaying photo real models of people, objects, and dynamic performances. I will overview image-based lighting techniques for photorealistic compositing and reflectance acquisition techniques which have been used to create realistic digital actors in films such as "Spider Man 2" and "Superman Returns". I will then describe initial work with our lab's Light Stage 6 system to combine image-based relighting with free-viewpoint video to capture

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and render full-body performances. I will also describe a new 3D face scanning process that captures highresolution skin detail by estimating surface orientation from the skin's reflection of polarized spherical gradient illumination. I will conclude by describing a new 3D display that leverages 5,000 frames per second video projection to show autostereoscopic, interactive 3D imagery to any number of viewers simultaneously.

tion of the Berkeley campus for his 1997 film "The Campanile Movie" whose techniques were later used to create virtual backgrounds for the "The Matrix"; he went on to demonstrate new image-based lighting techniques in his animations "Rendering with Natural Light", "Fiat Lux", and "The Parthenon".

Paul Debevec

Associate director of graphics research. ICT University of Southern California Paul Debevec is the associate director of graphics research at the University of Southern California's Institute for Creative Technologies (USC ICT) and a research associate professor in USC's Department of Computer Science. His Ph.D. thesis at UC Berkeley presented Faรงade, an

image-based modeling and rendering system for creating photoreal virtual cinematography of architectural scenes from photographs. Using Faรงade he led the creation of a photoreal anima-

Debevec led the design of HDR Shop, the first widely used high dynamic range image editing program and co-authored the recent book "High Dynamic Range Imaging". Debevec received ACM SIGGRAPH's Significant New Researcher Award in 2001 and recently chaired the SIGGRAPH 2007 Computer Animation Festival


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NUEVAS TÉCNICAS PARA ADQUISICIÓN, RENDERING Y VISUALIZACIÓN DE ACTUACIONES HUMANAS Paul Debevec

Paul Debevec presentará el trabajo reciente en los campos de adquisición, rendering y visualización de modelos fotorrealistas de personas, objetos y representaciones dinámicas. Mostrará una visión general de técnicas de Image-Based Lighting que han sido usadas para crear actores digitales realistas en películas como “Spider-Man 2” y “Superman Returns”. Después, Paul describirá el trabajo inicial de su laboratorio en el sistema Light Stage 6 para combinar Image-Based Relighting con Freeviewport video para capturar y renderizar actuaciones que presenten a los personajes de cuerpo entero. También describirá un nuevo proceso de escaneado de caras en 3D que captura los detalles de la piel en alta resolución, estimando la orientación de la superficie a partir del reflejo de un gradiente esférico de luz polarizada. Finalizará describiendo un dispositivo de visualización que aprovecha la proyección de 5.000 fotogramas por segundo para mostrar imágenes 3D autoestereoscópicas e interactivas a cualquier número de espectadores simultáneamente.

Paul Debevec

Associate director of graphics research. ICT University of Southern California

Paul Debevec es Director Asociado del Intitute of Creative Technologies de la University of Southern California (USC ICT) e investigador y profesor asociado del Department of Computer Science. Su tesis doctoral de la University of Berkeley, Façade, es un sistema de modelado y render basado en fotografías. El uso de este sistema le permitió crear “The Campanile Movie”, una videoanimación fotorealística del Campus de Berkeley en 1997. Asimismo, fue utilizado en la creación de escenarios virtuales en “The Matrix”. Posteriormente, mostró nuevas técnicas de iluminación basada en imágenes a través de sus animaciones “Rendering with Natural Light”, “Fiat Lux” y “The Parthenon”.

Debevec dirigió el diseño del HDR Shop, el primer programa que usó el HDRI y es co-autor del libro “High Dynamic Range Imaging”. En 2001 recibió el premio al Significant New Researcher Award del ACM SIGGRAPH y recientemente ha sido el Chair del Computer Animation Festival del SIGGRAPH 2007.

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Associate Director of Graphics research. ICT University of Southern California

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RIGGING PIPELINE IN PLANET 51

or... how to create more tan 300 characters and not died in the attempt

Miguel Angel Jiménez

Character SetUp & Rigging Supervisor. ILION ANIMATION STUDIOS

Presentation on the different challenges posed during the production of Planet 51, from the point of view of the Character Setup, and how they design the Pipeline in order to face them.

PLANET 51 is a funny reverse alien invasion story centered on the little green people with antennas who inhabit Planet 51, and who live in fear of being invaded by beings from another planet.

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When Astronaut CAPTAIN CHARLES “CHUCK” BAKER lands his spaceship, thinking that the no-one lives there, the inhabitants’ paranoia is unleashed and the real adventure begins. LEM, a young resident on Planet 51, who is fascinated by the world outside, will help CHUCK try to escape from the authorities, recover his spaceship and return home.

Miguel Angel Jiménez

Character SetUp & Rigging Supervisor Ilion Animation Studios Miguel Ángel has been working for Ilion Animation Studios as Character SetUp & Rigging supervisor since May 2003, in the production of the feature film "Planet 51". Prior to that, he worked as Animator and SetUpTD for Crea Anima2, from May 1999 and November 2002, taking part in the

production of the TV series "Esquimales en el Caribe" and "Defensor 5". He also worked for Rem Inforgráfica as 3D Artist from January 1997 to January 1999, in the production of several pilot chapters and commercials.


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RIGGING PIPELINE EN PLANET 51

...o cómo hacer más de 300 personajes y no morir en el intento

Miguel Angel Jimenez

Presentación de los distintos retos en Planet 51 desde el punto de vista de Setup, y cómo diseñan el Pipeline para afrontarlos. PLANET 51 es una divertida historia de una invasión alienígena "invertida", en la cual unos pequeños seres verdes y con antenas que habitan el Planeta 51 viven con temor a ser invadidos por seres de otro planeta. Cuando el Astronauta CAPITÁN CHARLES "CHUCK" BAKER aterriza con su nave espacial, pensando que nadie vive allí, se desata la paranoia de sus habitantes y comienza la verdadera aventura. LEM, un joven residente de Planet 51, fascinado por el mundo exterior, ayudará a CHUCK en su intento de escapar de las autoridades, recuperar su nave espacial y regresar a casa.

Miguel Angel Jiménez

Character SetUp & Rigging Supervisor Ilion Animation Studios Miguel Ángel está trabajando en Ilion Animation Studios como supervisor de Character SetUp & Rigging, desde Mayo del 2003, en la producción del largometraje Planet 51. Anteriormente trabajó como Animador y SetUp TD en Crea Anima2, desde Mayo 1999 y Noviembre

del 2002, haciendo las series de televisión de Esquimales en el Caribe y Defensor 5.

animación, efectos especiales y videojuegos

Character SetUp & Rigging Supervisor. ILION ANIMATION STUDIOS

También trabajó en Rem Infográfica como 3D Artist, desde Enero 1997 a Enero 1999, realizando diversos pilotos de series y spots de publicidad.

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LITTLE BIG PLANET CREATIVE GAMING

Kareen Ettouney

Creative Director. MEDIA MOLECULE

Nick Robinson

Senior Product Manager. SONY COMPUTER ENTERTAINMENT EUROPE LIMITED

The LittleBigPlanet experience starts with players learning about their character’s powers to interact physically with the environment. There are obstacles to explore, bits and pieces to collect and puzzles to solve – requiring a combination of brains and collaborative teamwork. As players begin to explore, their creative skills will grow and they will be ready to start creating and modifying their surroundings – the first step to sharing them with the whole community.

Characters have the power to move anything in this glued and stitched-together landscape; they have the power to design, shape and build both objects and entire locations for others to play. There’s no complicated level editor; all of these skills can be learnt by simply playing the game. Creativity is part of the gameplay experience and playing is part of the creative experience. Players can make their world as open or as secretive to explore as they like. When it’s ready, they can invite anyone within the LittleBigPlanet community to come and explore their patch – or can go and explore everybody else’s.

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LittleBigPlanet will be presented by Nick Robinson as Senior Pruduct Manager of Sony Computer Entertainment Europe Limited, and by Kareen Ettouney, Creative Director of Media Molecule, the company which created the game.

Media Molecule was founded by a small troupe of Lionhead veterans who, bolstered by their work together on cult indie game Rag Doll Kung-Fu, decided they could see a great way to make innovative, creative games for the 'next generation' of game consoles - all the while staying small and true to that 'family' vibe you only get when working in a small, talented team.


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LITTLE BIG PLANET

La experiencia de LittleBigPanet comienza con los jugadores aprendiendo sobre los poderes de los personajes y sus poder de interactuar físicamente con su entorno. Hay obstáculos que superar, elementos que coleccionar y puzles que resolver, y todo ello a través de la colaboración y el trabajo en equipo. Mientras los jugadores exploran, sus habilidades creativas crecen y se preparan para crear y modificar el entorno, como primer paso para compartirlo con los demás. Los personajes tienen la capacidad de mover y manipular cualquier elemento en estos escenarios; así, el usuario puede diseñar, formar y construir objetos o escenarios para jugar con otros personajes. No es nada complicado y todas las habilidades se pueden aprender fácilmente jugando. La creatividad es parte de la experiencia de jugar, y el juego es parte de la experiencia creativa. Los jugadores pueden crear sus mundos tan abiertos o cerrados como ellos mismos deseen.

Nick Robinson

Senior Product Manager. SONY COMPUTER ENTERTAINMENT EUROPE LIMITED

Cuando el escenario ya ha sido creado, el jugador puede inviter a cualquier personaje de la comunidad de LittleBigPlanet para compartirlo y explorarlo juntos, o pueden ir a explorar el mundo creado por otros jugadores.

Este proyecto será presentado por Nick Robinson, Senior Product Manager of Sony Computer Entertainment Europe Limited, y y Kareen Ettouney, Director Creativo de Media Molecule, creadores de LittleBigPlanet. Media Molecule fue fundada por un pequeño grupo de veteranos de Lionhed que respaldados por su trabajo conjunto en Rag Doll Kung-Fu, se decidieron a crear juegos creativos e innovadores para las consolas de última generación, manteniéndose como un grupo reducido de talentos y manteniendo el espíritu familiar con el que comenzaron.

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Kareen Ettouney

Creative Director. MEDIA MOLECULE

JUGANDO CON CREATIVIDAD

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ADVENTURE IN SHORT Daniel Martínez Lara PEPE-SCHOOL-LAND

What is it that inspires us to make shorts? Is it a way to find work or, is it the necessity to tell stories? Do we make shorts because we can not make feature films? Why do big studios like Pixar o PDI continue making shorts? Can you make a living making shorts? Why television channels generally do not programme them? Is television necessary now that we have internet?

Daniel Martínez Lara Pepe-School-Land

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We will try to clarify all of this and more through discovering the reason why there are so many creative shorts although there is not much economic support for them.

Daniel Martínez Lara has worked with several companies such as Ilion Animation Studios, Pyro Studios, REM Infográfica or Furia Digital among others, working on films, publicity, series and also on his own animation shorts. He has now created Pepe-School-land, centred in modelling, character animation and the creation of 3D shorts.


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AVENTURA EN CORTO

Daniel Martínez Lara

animación, efectos especiales y videojuegos

PEPE-SCHOOL-LAND

¿Que es lo que nos impulsa a hacer cortos? ¿Tener una tarjeta de visita para conseguir un trabajo? ¿O la necesidad de contar cosas? ¿Hacemos cortos porque no podemos hacer largos? ¿Por qué grandes estudios como Pixar o PDI siguen haciendo cortos? ¿Se puede vivir haciendo cortos? ¿Por qué en las televisiones no los programan? ¿Son necesarias la televisiones teniendo Internet?

Todo esto y más, es lo que intentaremos desgranar a través de la búsqueda del porqué del gran numero de creaciones de obras en corto pese a no parecer que haya un sustento económico detrás entre actores reales y digitales.

Daniel Martínez Lara Pepe-School-Land Daniel M. Lara a trabajado en diversas compañías como Ilion Animation Studios, Pyro Studios, REM Infografica o Furia Digital entre otros, trabajando para películas, publicidad, series y también en sus propios cortos de animación, actualmente a creado Pepe-School-Land, una escuela centrada en el modelado, la animación de personajes y la creación de cortos 3D.

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THE MISSING LYNX Manuel Sicilia Morales Director. KANDOR GRAPHICS

This movie is currently in production and will be completed this year with an eye toward release in the first half of 2008. The Missing Lynx has already been sold in 20 countries with additional international sales pending. “The missing lynx” combines the best of animated adventure and comedy. It is, at once, an environment list fable and the story of one lynx´s personal odyssey – as Felix must struggle to prove, both to himself and the world at large, that he can face the challenge and adventure which stands before him. With the help of a very special group, he´s determined to let nothing stand in his way. Not even, himself (and his bad luck).

Raúl García

Director. KANDOR GRAPHICS

Manuel Sicilia Morales Director Kandor Graphics

Computer engineer. Founding part-

ner and Director of Kandor Graphics

since 1992 up to the present. Teacher

and speaker at several courses and conferences on infography and ani-

mation (Eurographics • Univ. Gra-

nada •

Univ. Jaen • Universidad

Nacional Educación a Distancia. • CEIG ( Congreso Español de Informá-

tica Gráfica) • Mediarama • Marte. etc. )

His works (all of them in Kandor

Graphics) have been awarded more 18

than 50 international prizes in festivals such as Art Futura, Bienal de

Arte de Venecia, Animadrid, Animacor, Houston, Hollywood, etc.

At the moment he is directing “The

missing Lynx (El lince perdido)” toge-

ther with Raúl García.

Raúl García Director Kandor Graphics

Raúl Garcia was born in Madrid (Spain.

He was hired to work as animator for legendary TV animation studio Hanna-Bar-

bera. After 8 years working in TV series.

Raul’s left Spain to join the international cast of “Asterix and Caesar’s Surprise” in

Paris starting is career as animator in fea-

ture films. Raúl has worked as an anima-

tor in 26 feature films. Including 9 years

as a Disney's animator in films like "Who framed Roger Rabbit", "Aladdin", "Lion King" "Pocahontas", "Hunchback of Notre

Dame", "Hercules", "Tarzan" or "Fantasia",

following a stint as sequence director in

"The Rugrats in Paris", "Jimmy Neutron, boy genius" and "The Wild Thornberries

Movie". Recent projects include "Sian

Ka'an, an angel in the rainforest" and "The Missing Lynx".


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Raúl García

Director. KANDOR GRAPHICS

Esta película se encuentra actualmente en fase de producción y se finalizará durante el presente año 2008. El Lince Perdido ya ha sido vendida en más de 20 países y pendiente de su venta en varios países más. “El Lince Perdido” combina lo mejor de la comedia y aventuras en el cine de animación. Se trata de una historia que al mismo tiempo de ser una fábula sobre el medio ambiente, narra la odisea personal de un lince. Félix, el protagonista, deberá probarse a sí mismo y al mundo que es capaz de enfrentarse a los desafíos y aventuras a las que se tendrá que enfrentar. Con la ayuda de un grupo muy especial, está decidido a llegar hasta el final, a pesar de la mala suerte que parece acompañarle.

EL LINCE PERDIDO

Manuel Sicilia Morales

Director. KANDOR GRAPHICS

Raúl García Director Kandor Graphics

Nacido en Madrid, Raúl García fue

contratado como animador por la le-

Manuel Sicilia Morales Director Kandor Graphics

Ingeniero Superior en informática. Socio

fundador y Director de Kandor Graphics

gendaría compañía Hanna-Barbera.

desde el año 1992 hasta la actualidad. Pro-

televisión, Raul dejó España para

ferencias sobre infografía y animación .

Tras 8 años trabajando en series de

fesor y ponente en diversos cursos y con-

unise al projecto de “Axterix and Cae-

(Eurographics • Univ. Granada • Univ.

así su carrera como animador en lar-

Distancia. • CEIG ( Congreso Español de

bajado

etc. )

sar´s Surprise” en París, comenzando

gometrajes de animación. Raúl ha tracomo

animador

en

26

largometrajes, entre los cuales, pasó

9 años como animador en Disney en

Jaen • Universidad Nacional Educación a

Informática Gráfica) • Mediarama • Marte.

Ha realizado trabajos ( todos ellos en

películas como “Quién engañó a

Kandor Graphics) que han ganado más 50

León”, “Pocahontas”, “El Jorobado de

como Art Futura, Bienal de Arte de Vene-

Roger Rabbit”, “Aladin”, “El Rey Notre Dame”, “Hércules”, “Tarzán” o

“Fantasía”, y supervisor de secuen-

cias de películas como “The Rugrats in Paris”, “Jimmy Neutrón, boy genious” y “The Wild Thornberries

Movie”. Sus proyectos más recientes son “Sian Ka´an, an angel in the rainforest” y “El Lince Perdido”

animación, efectos especiales y videojuegos

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premios internacionales en festivales cia, Animadrid, Animacor, Houston, Hollywood, etc.

En la actualidad dirige “The missing

Lynx (El lince perdido)“ junto a Raúl Gar-

cia.

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CLOTH SIMULATION TECHNIQUES IN PRODUCTION Ramón Montoya Vozmediano

Software Technical Director. WALT DISNEY ANIMATION STUDIOS

This workshop deals with cloth simulation techniques in a production environment. What is wanted during the production of a film is to achieve a great visual reality and realize the director´s wishes in the most realistic way possible rather than a purely scientific effect. All phases of the process are explained, from garment creation techniques to shading in the final render.

CLOTH CREATION Patterns Models

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FOLDS AND PLEATS Space Deformation pose Painted Wrinkles Hi frecuency vs. Low frequency detail Shadows and occlusion to improve the visual aspect of a simulation Painting textures for pleats, activities for certain parameters INTERSECTIONS AND AUTOINTERSECTIONS Layer simulation Character Finaling Shader Paint fix

Ramón Montoya Vozmediano Software Technical Director Walt Disney Animation Studios

SHADING Prodedural cloth patterns Shading Velvet Cotton Leather SIMULATION Types of simulators Main simulators on the market Animation of parameters Multilayer cloth simulation Wedges Combination of different results Relaxation C-muscle

In Disney, Ramón began working on traditional animation films, creating non-photorealistic render tools and automatic shading techniques. He developed texture capture systems, models and real actor performance for the Human Face Project (selected for SIGGRAPH Electronic Theater). He has also collaborated on special effects and visual development for the principal characters of Snowqueen and Rapunzel, as well as multiple aspects of render, illumination and effects in recent 3D Disney films, such as Chicken Little, Meet the Robinson´s and Bolt (in production). At present he works on the cloth simulation pipeline of Rapunzel.


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TÉCNICAS DE SIMULACIÓN TEXTIL EN PRODUCCIÓN Ramón Montoya Vozmediano

Este taller tratara sobre técnicas para la simulación textil en un entorno de producción. A diferencia de un planteamiento puramente científico, durante la realización de una película lo que se busca es alcanzar la mayor verosimilitud visual y cumplir los objetivos del director de una manera lo mas efectiva posible. Se trataran todos los pasos del proceso empezando por técnicas para la construcción de las prendas hasta llegar al shading en el render final. CONSTRUCCIÓN DE LAS PRENDAS Patrones Modelos

ARRUGAS Y PLIEGUES Pose Space Deformation Painted Wrinkles Hi frequency vs. Low frequency detail Sombras y oclusión para mejorar el aspecto visual de una simulación Pintar texturas para arrugas, activadas por ciertos parámetros

Ramón Montoya Vozmediano Software Technical Director Walt Disney Animation Studios

INTERSECCIONES Y AUTO INTERSECCIONES Simulación por capas Character Finaling Shader Paint fix SHADING Tramas textiles procedurales Shading Terciopelo Algodón Cuero SIMULACIÓN Tipos de simuladores Principales simuladores en el mercado Animación de parámetros Simulación de tejidos multicapa "Wedges" Combinación de diferentes resultados Relaxation C-muscle

En Disney, Ramón empezó trabajando en películas de animación tradicional, creando herramientas de render no fotorrealista y técnicas de sombreado automático. Para el Human Face Project (seleccionado para el SIGGRAPH Electronic Theater) desarrolló sistemas de captura de texturas, modelos y actuaciones de actores reales. También ha colaborado en la realización de efectos especiales y desarrollo visual para personajes principales de Snowqueen y Rapunzel, así como en múltiples aspectos del render, iluminación y efectos de las ultimas películas 3D de Disney, como Chicken Little, Meet the Robinson's y Bolt (en producción). En la actualidad trabaja en el pipeline de simulación textil de Rapunzel.

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CROSSING THE UNCANNY VALLEY Peter Plantec

Way back in the 1970 Masahirao Mori noticed that the more life-like you make a robot, there comes a point of realism where people begin to reject o be repulsed by the character. A similar psychological rejection happens with animated characters as they become ever more lifelike. It’s a process that takes place in the subconscious that is like a fraud warning system. When the mind detects that the cartoon character is “pretending” to be real, urgent warnings are sent out. As a result, watch movies like “Polar Express” leave one feeling the characters are insane (because of inappropriate eye movements) or that they are weird or evil. In any case, they are uncomfortable to watch.

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Peter Plantec

Peter is both a psychologist and an animator as well as a software developer. As Co-founder and President of Virtual Per-

sonalities, Inc. with Dr. Michael Mauldin (Lycos); he initiated the “Sylvie” project. Sylvie was the first commercially available animated virtual human interface. In addition to her interface duties, Sylvie can hold intelligent conversations with users. He is also author of a 1 bestseller on 3D animation, Caligari trueS-

My talk is about how to cross that uncanny valley -- what the artist must accomplish in order to make photo-real animated characters acceptable to the audience. It is more about art and psychology than about technology, and may also involve some cheating as with the successful Davy Jones, in Pirates of the Ca-

ribbean.

pace2 Bible. It remained in the top ten for over a year and still retains five stars at Amazon. His latest book on Amazon is "Virtual Humans -- Creating the illusion of personality," also 5 stars. Peter has served as Art Director for Marlin Studios, Arlington, Texas (game development) and has taught animation at Silicon Studios in Santa Monica, CA.


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EL VALLE INEXPLICABLE

Allá por los años 70 Masahirao Mori se dio cuenta de que cuanto más realista se hace un robot, llega un punto en el que la gente empieza a sentir rechazo o repulsión por el personaje. Un rechazo psicológico similar ocurre con los personajes animados a medida que se volvían cada vez más realistas. Es un proceso que tiene lugar en el subconsciente, y funciona como un sistema de alerta contra impostores. Cuando la mente detecta que el personaje de dibujos animados “está tratando” de ser real, se envían advertencias urgentes. Como resultado, ver películas como “Polar Express” da la sensación de que los personajes están locos (a causa de movimientos oculares inapropiados) o que son extraños o malvados. En cualquier caso, es incómodo verlos.

Peter Plantec

Su presentación se basará en cómo cruzar el punto crucial: lo que el artista debe hacer para conseguir que los personajes animados realistas sean aceptables para el público. Este proceso tiene más de arte y psicología que de tecnología, y también puede involucrar alguna trampa, como es el caso del exitoso Davy Jones, en Piratas del Caribe.

Peter es tanto psicólogo y animador como desarrollador de software. Como Cofundador y Presidente de Virtual Personalities, Inc con el doctor Michael Mauldin (Lycos) inició el proyecto “Sylvie”. Sylvie fue la primera interfaz humana animada disponible en el mercado. Además de sus funciones como interfaz, Sylvie puede tener conversaciones inteligentes con los usuarios. Peter también es autor de un best seller sobre animación 3D, Caligari trueSpace2 Bible. Se mantuvo entre los diez más vendidos durante más de un año y todavía conserva las cinco estrellas en Amazon. Su último libro en Amazon es “Virtual Humans -- Creating the illusion of personality", también de cinco estrellas. Peter ha trabajado como Director Artístico para Marlin Studios, Arlington, Texas (desarrollo de juegos) y ha enseñado animación en Silicon Studios en Santa Monica, CA.

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CREATING A KILLER DEMO REEL Peter Plantec

I spent some years reviewing student demo reels and discovered that most of them make you want to scream in frustration. So many students make the same mistakes that I thought it would be good create a course that explains what works and what doesn’t work in demo reel preparation.

I give a set of rules that should be followed when preparing the demo reel in order to avoid the most common pitfalls.

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Peter Plantec

In this course I will discuss the basics of a killer demo reel. Then I will show examples of great demos and really bad ones. The contrast will help the students clearly see what works and what doesn’t work. I also point out that there are exceptions…that it pays to learn what the studio is looking for before you submit. I also talk about presenting one’s self in an interview.

Peter is both a psychologist and an animator as well as a software developer. As Co-founder and President of Virtual Personalities, Inc. with Dr. Michael Mauldin (Lycos); he initiated the “Sylvie” project. Sylvie was the first commercially available animated virtual human interface. In addition to her interface duties, Sylvie can hold intelligent conversations with users. He is also author of a 1 bestseller on 3D animation, Caligari trueS-

pace2 Bible. It remained in the top ten for over a year and still retains five stars at Amazon. His latest book on Amazon is "Virtual Humans -- Creating the illusion of personality," also 5 stars. Peter has served as Art Director for Marlin Studios, Arlington, Texas (game development) and has taught animation at Silicon Studios in Santa Monica, CA.


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CREANDO UNA “KILLER DEMO“

En este curso discutiré lo esencial de crear una “killer demo”. Entonces mostraré ejemplos de demos excelentes y de otras realmente malas.

Yo pasé algunos años evaluando demos de estudiantes y descubrí que la mayor parte de ellos producen frustración. Hay tantos estudiantes que cometen los mismos errores que pensé que sería bueno crear un curso que explique lo que funciona y lo que no funciona al preparar una demo.

Doy un conjunto de reglas que deben seguirse cuando se prepara una demo para evitar las dificultades más comunes.

El contraste ayudará a los estudiantes a ver claramente lo que funciona y lo que no funciona. También señalo que hay excepciones… que para la pena aprender lo que quiere el estudio antes de enviar nada. También hablo de cómo presentarse en una entrevista.

Peter Plantec

Peter es tanto psicólogo y animador como desarrollador de software. Como Cofundador y Presidente de Virtual Personalities, Inc con el doctor Michael Mauldin (Lycos) inició el proyecto “Sylvie”. Sylvie fue la primera interfaz humana animada disponible en el mercado. Además de sus funciones como interfaz, Sylvie puede tener conversaciones inteligentes con los usuarios. Peter también es autor de un best seller sobre animación 3D, Caligari trueSpace2 Bible. Se mantuvo entre los diez más vendidos durante más de un año y todavía conserva las cinco estrellas en Amazon. Su último libro en Amazon es “Virtual Humans -- Creating the illusion of personality", también de cinco estrellas. Peter ha trabajado como Director Artístico para Marlin Studios, Arlington, Texas (desarrollo de juegos) y ha enseñado animación en Silicon Studios en Santa Monica, CA.

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CGI CROWD SIMULATION Félix Berges

Visual Effects Supervisor. EL RANCHITO

In this workshop Félix will talk about the process of 3D mass duplication for the productions “The Heart of the Earth”, Honda’s “Birds” and Dodot’s “Olympic Games”, taking into account their different needs and approaches.

He will analyse the task from the first step to the final composition, reviewing the different stages of the parallel work, comparing the complexity of each stage depending on the kind of work carried out. 26

EL RANCHITO is a company dedicated to visual effects and digital post-production for film and advertising, with an extensive experience in the audio-visual sector. El Ranchito is responsible for the post-production of more than 40 feature films and a great many commercials which have been awarded numerous national and international prizes, among which 5 Goyas and 9 nominations by the Spanish Film Academy.

Félix Berges Visual Effects Supervisor EL RANCHITO

Félix Berges is the Visual Effects Supervisor at El Ranchito. One of his latest works as a supervisor has been Alex de la Iglesia’s ambitious project “The Oxford Murders”, featuring stars such as Elijah Wood or Leonor Waitling.

From the beginning of the digital cinema era, he has been involved in many Spanish productions, such as “Los Otros”, “Mar adentro” (Amenábar), “La gran aventura de Mortadelo & Filemón” ( Fesser), “Carmen” (Aranda).


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DUPLICANDO MASAS EN 3D

Félix Berges

En este taller Félix tratará el tema de la duplicación de masas en 3D para las producciones “El corazón de la tierra”, Honda “Pájaros” y Dodot “olimpiadas”, con sus diferentes necesidades y enfoques. Analizará el trabajo desde el primer paso hasta la composición final, haciendo un repaso a todas las fases del trabajo en paralelo comparando la complejidad de cada una dependiendo del tipo de trabajo a realizar.

Félix Berges Visual Effects Supervisor EL RANCHITO

EL RANCHITO es una empresa dedicada a los efectos visuales y a la postproducción digital de cine y publicidad, con una dilatada experiencia en el sector audiovisual. Son los responsables de la postproducción de más de 40 largometrajes y multitud de spots galardonados con numerosos premios nacionales e internacionales. Entre ellos, 5 Goyas y 9 nominaciones de la Academia de Cine de España.

Félix Berges es el supervisor de los Efectos Visuales en El Ranchito. Como Supervisor, uno de sus últimos trabajos ha sido el ambicioso proyecto de Alex de la Iglesia “The Oxford Murders” con estrellas como Elijah Wood o Leonor Waitling. Desde los primeros años del cine digital se ha visto envuelto en muchas de las producciones nacionales como, “Los Otros”, “Mar adentro” (Amenábar), “La gran aventura de Mortadelo & Filemón” ( Fesser), “Carmen” (Aranda).

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Visual Effects Supervisor. EL RANCHITO

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EVOLVING PLANTS JUAN BUHLER

Technical Effects Director. PIXAR ANIMATION STUDIOS

An L-system is a formal grammar, typically used to model plant structures. By using evolutionary algorithms, on non-deterministic, context-sensitive L-systems, it is possible to generate plants and trees that satisfy certain fitness criteria. The resulting structures have "evolved" without direct input from the user, and exhibit very natural, organic structures.

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This tutorial will go from an introduction to L-systems to a thorough discussion of the genetic algorithms used. Only a working understanding of scripting (in any language) is necessary. We'll discuss how to optimize the process, ideas to avoid local maximums, and possible applications in production. Examples and working scripts in Python will be provided, as well as a simple visualization interface in Maya.

Juan Buhler Technical Effects Director PIXAR ANIMATION STUDIOS

Juan Buhler joined Pixar Animation Studios in 2005 as effects technical director on the Academy Award(R)-winning feature Ratatouille. Buhler has just finished work on Disney•Pixar's WALL•E, scheduled for release on June 27, 2008. Prior to Pixar, Buhler worked at PDI/DreamWorks in Palo Alto for eight years as an effects lead in Antz, Shrek, Shrek 2, and Madagascar. His first job in California was at Cinesite in Los Angeles, and before his move to California, Buhler worked in small computer graphics company in Buenos Aires.


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EVOLUCIÓN DE PLANTAS DIGITALES JUAN BUHLER

Technical Effects Director. PIXAR ANIMATION STUDIOS

Un sistema L es una gramática formal, usada típicamente para modelar plantas y árboles. Por medio de algoritmos de evolución, usados sobre sistemas L no determinísticos y sensibles al contexto, es posible generar plantas y árboles que satisfacen criterios determinados. Las estructuras resultantes habrán "evolucionado", sin control directo por parte del usuario, y tienen formas muy orgánicas y naturales. Este tutorial irá desde una introducción a los sistemas L a una discusión en detalle de los algoritmos genéticos utilizados. Solo es necesario un nivel básico de programación en cualquier lenguaje de scripts. Discutiremos métodos para optimizar el proceso, ideas para evitar máximos locales, y posibles aplicaciones en producción. Se mostrarán ejemplos en Python asi como una simple interface de visualización en Maya.

Juan Buhler Technical Effects Director PIXAR ANIMATION STUDIOS

Juan Buhler comenzó a trabajar en Pixar en 2005, como director técnico de efectos visuales en Ratatouille. Buhler acaba de terminar los efectos de WALL-E, que será estrenada en junio 27 de 2008. Antes de Pixar, Juan trabajó en PDI/DreamWorks durante ocho años, como Lead Effects en Antz, Shrek, Shrek 2 y Madagascar. Su primer trabajo en California fue en Cinesite en Los Angeles. Antes, Juan había trabajado en una pequeña empresa de efectos en Buenos Aires, Argentina.

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OPTIMIZATION OF LOW-COST FEATURE FILM PRODUCTION Jacques Isaac

Technical Director. BREN ENTERTAIMENT

Based on their experience in the production of all kinds of audiovisual products, Bren has detected a rising demand for a new kind of low-cost animation production, whose best representative in Spain has been "Pérez, el ratoncito de tus sueños", the greatest international success of Spanish animation to date. In spite of its low cost, "Pérez" has competed for ticket sales with blockbuster films such as Cars or Superman Returns. At present, Bren is working on the second part of this feature film.

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In this presentation, Jacques Isaac, Technical Director at Bren Entertainment, will discuss several issues related to the optimization of low-cost film production: economic conditioning factors, pre-production, production management, process and workflow optimization, as well as the role of R&D in this kind of productions. In collaboration with Francisco

Francisco Bellas

Ph.D. in Electronics and Computing . UDC

Bellas, a member of the Integrated Group for Engineering Research at the University of Santiago de Compostela, he will present AutoLipsync, an automatic lip synchronization tool using artificial intelligence.

Jacques Issac Technical Director

BREN ENTERTAIMENT

Jacques Isaac was trained at the Université de Marne la Vallée, where he studied Computer Mathematics, and at the Université de Paris 8 he graduated in Image Art and Technology. He arrived in Spain in 1999, where we worked in the fields of advertising and special effects for companies such as Spainbox Daiquiri, Telson or Miopía. In 2002 he started working for Bren

Entertainment, where he is now Technical Director. He has taken part in the production of films such as Pinocho 3000, El Cid, Gisaku, Pérez, el ratoncito de tus sueños, Nocturna or Donkey Xote.

Francisco Bellas

Ph.D. in Electronics and Computing UDC

Francisco Bellas holds a Ph.D. in Elextronics and Computing from the University of Santiago de Compostela. Since 2004 he has been working at the University of A Coruña, as researcher, within the Parga Pondal Programme of the Xunta de Galicia. His main research lines are: Artificial Intelligence, evolutive techniques, and artificial neural networks. Multi-agent systems. Autonomous robotics


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OPTIMIZACIÓN DE LA PRODUCCIÓN EN LARGOMETRAJES DE BAJO PRESUPUESTO

Desde su experiencia en la elaboración de productos audiovisuales de todo tipo Bren ha detectado en el mercado internacional un auge de la demanda de un nuevo tipo de producciones de animación de bajo presupuesto, cuyo máximo exponente en España ha sido "Pérez, el ratoncito de tus sueños", el mayor éxito internacional de la animación española hasta la fecha. Pese a su reducido coste, "Pérez" se ha codeado en las taquillas de numerosos países con superproducciones como Cars o Superman Returns. En la actualidad Bren está realizando la segunda parte de este largometraje.

ción de la producción en películas de bajo coste: los condicionamientos económicos, la preproducción, la gestión de la producción, la optimización de procesos y el flujo de trabajo, así como el papel de la I+D+i en este tipo de producciones. En colaboración con Francisco Bellas del Grupo Integrado de Ingeniería de la Universidad de Santiago de Compostela nos presentarán AutoLipsync, una herramienta de sincronización labial automática mediante la aplicación de técnicas de inteligencia artificial.

Jacques Issac Director Técnico

BREN ENTERTAIMENT

Es esta presentación Jacques Isaac, Director Técnico de Bren Entertainment, expondrá diferentes consideraciones sobre la optimiza-

Jacques Isaac se formó en la Université de Marne la Vallée donde cursó estudios de Matemática Informática y en la Université de Paris 8 donde se licenció en Arte y Tecnología de la Imagen. En 1999 llegó a España donde trabajó fundamen-

Francisco Bellas

Doctor en Informática . UDC

talmente en publicidad y efectos especiales en diversas empresas como Spainbox Daiquiri, Telson o Miopía. En el año 2002 se incorpora a Bren Entertainment, donde actualmente ejerce el cargo de Director Técnico. Ha participado en películas como P3K: Pinocho 3000, El Cid, Gisaku, Pérez, el ratoncito de tus sueños, Nocturna o Donkey Xote.

animación, efectos especiales y videojuegos

Jacques Isaac

Director Técnico. BREN ENTERTAIMENT

Francisco Bellas

Doctor en Informática UDC

Francisco Bellas es doctor en Electrónica y Computación por la Universidad de Santiago de Compostela. Desde el 2004 trabaja en la Universidade de A Coruña como investigador doctor dentro del Programa Parga Pondal de la Xunta de Galicia. Sus líneas principales de investigación son: Inteligencia artificial, técnicas evolucionistas y redes neuronales artificiales. Sistemas Multiagente. Robótica Autónoma

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THE CHALLENGES OF PIGMENT COHERENCE AND PHOTOREALISTIC RENDERING SUPPORT Scott F. Johnston Director.

Xenxo Álvarez Lead Technical Director

Fernando Vizoso Lead Pipeline Developer

Presentation of the project directed by Scott F. Johnston, focused on achieving a pictorial finish by means of 3D techniques. He will explain the different techniques, related processes and necessary elements for the development of the project: dynamic pigment simulation, medium elaboration and its role in the visual aspects and simulation, shaders for generating pigment layers and making lighting work as pigment addition (as opposed to traditional shaders), work in the KS colour space and automation processes for shader and script creation during post-production. The current state of the Project, and the innovation it represents in comparison to previous studies in this field, as well as the future developments based on this project, will also be shown.

Scott F. Johnston Director Enne Entertainment Studios

Xenxo Álvarez Lead Technical Director Enne Entertainment Studios

Fernando Vizoso Lead Pipeline Developer Enne Entertainment Studios

dinator on “The Iron Giant”, Computer

rector for Enne Entertainment Studios in

Lead Pipeline Developer for Enne Enter-

F. Jonhston has worked as Artistic Coor-

Animation Engineer on “Beauty and the

the animation department since the be-

King”, having contributed to the chapter

viously worked for seven years for Dygra

Beast” or CGI Supervisor on “The Lion about non-photorealistic rendering in the

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Xenxo is working as Lead Technical Di-

ginning of the production, in 2007. He pre-

llaborator to the rigging Face in Motion

Dominator,

Studios in the production of the feature

system, and works freelance for several

ment of a non-photorealistic render project,

he has been working in several areas of

the 3d world, as Technical Director on

films such as “The Living Forest”, teacher

Technical Director. He is also a regular co-

film “The Old Chair” and in the develop-

tainment Studios. For more than 10 years

films as Character Setup Supervisor and

book “Advanced Rendernan”. He is currently working for Enne Entertainment

Fernando Vizoso is currently working as

advertising and animation projects.

or video game Technical Artist (Burnout

llenge).

Superbikes

Riding

Cha-


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LOS RETOS DE LA COHERENCIA DE PIGMENTO Y EL SOPORTE EN UN RENDER NO FOTOREALISTA

Fernando Vizoso Xenxo Álvarez Scott F. Johnston Lead Technical Director

Director.

Presentación del proyecto dirigido por Scott F. Johnston, enfocado a la consecución de acabados pictóricos mediante técnicas 3d. En ella, se explican las técnicas, los procesos asociados y los elementos necesarios para el desarrollo del proyecto: simulación dinámica de los pigmentos, creación del soporte y su función en el apartado visual y en la simulación, creación de shaders para la generación de las capas de pigmento y funcionamiento de la luz como adición de pigmento (en contraposición a los shaders tradicionales), trabajo en espacio de color KS y procesos de automatización en la creación de shaders y scripts en composición. Asimismo, se mostrará el estado actual del proyecto y la innovación que supone respecto a los estudios anteriores en este campo así como los futuros desarrollos basados en este proyecto.

Scott F. Johnston Director Enne Entertainment Studios

Xenxo Álvarez Lead Technical Director Enne Entertainment Studios

Fernando Vizoso Lead Pipeline Developer Enne Entertainment Studios

tistic Coordinator en el “Gigante de Hie-

rector en Enne Entertainment Studios

Pipeline Developer en Enne Entertainment

la “Bella y la Bestia” o CGI Supervisor en

departamento de animación en el 2007.

Scott F. Jonhston ha trabajado como Ar-

rro”, Computer Animation Engineering en

el “Rey León”, habiendo contribuido al ca-

pítulo de render no fotorrealista en el libro

“Advanced Renderman”. Actualmente tra-

baja en Enne Entertainment Studios en la

realización del cortometraje “The Old

Chair” y en el desarrollo del proyecto de

render no fotorrealista.

Xenxo trabaja como Lead Technical Di-

Fernando Vizoso es actualmente Lead

desde el comienzo de la producción en el

Studios. Lleva trabajando desde hace casi

Anteriormente trabajo durante siete años

como de Technical Director en películas

en Dygra films como Supervisor de Character Setup y Technical Director. Tam-

bién es colaborador habitual en el sistema

de rigging Face in Motion y freelance para

diversos proyectos de publicidad y animación.

animación, efectos especiales y videojuegos

Lead Pipeline Developer

una década en diversas áreas del 3d,

como el Bosque Animado, profesor o

Technical Artist de videojuegos (Burnout

Dominator,

llenge).

Superbikes

Riding

Cha-

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conferencias conferences

arquitectura digital digital architecture


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NO LIGHT WITHOUT SHADOW Gustavo Capote Art Director. NEOSCAPE

One of the keys for producing high quality images involves planning the illumination of a scene so as to define to look we want to transmit, creating a definitive connection between image and subject so as to give the right message.

Gustavo Capote Art Director Neoscape Gustavo Capote is Creative Director of Preconstruct (Bristol, UK), a leading producer of architectural visualizations, 3D visuals, animations and innovate marketing and communication solutions for the property, retail, entertainment and leisure industries.

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Illuminating a scene goes beyond the parameters and render systems. Artistic vision and knowledge of the qualities of light, managing color, are the great tools for converting scene illumination into the main event of our story.

During the last 10 years, he has work in the architectural visualization field. Winner of the Excellence Award of the American Society or Architectural Illustrators and a CGAward as best image in 2006. His work has been shown in publications such as the book collections ExposĂŠ and Elemental by Ballistic Publishing.


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SIN SOMBRA NO HAY LUZ

Gustavo Capote Director artístico. NEOSCAPE

Planear la iluminación de una escena para definir el look que queremos transmitir, crear una conexión entre la imagen y el sujeto a quien va definida y comunicar el mensaje correcto es una de las claves para producir una imagen que este por encima del resto.

Gustavo Capote Director artístico Neoscape

arquitectura digital

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Gustavo Capote es Director Creativo de Preconstruct. Una consultora de Imagen y animación ubicada en Bristol, UK. Durante los últimos 10 añoos a trabajado en el campo de la visualización arquitectónica. Iluminar una escena va mas allá de parámetros y el conocimiento de motores de render. La visión artística y el conocimiento de las cualidades de la luz, el manejo del color, son grandes herramientas para convertir la iluminación de una escena en protagonista de nuestra historia.

Ganador de un Excellence award de la American Society of Architectural Illustrators y un CG Award como mejor imagen fija en el 2006, su trabajo ha sido expuesto en publicaciones como la colección de libros Exposé y Elemental de Ballistic Publishing.

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CREATIVE COMPOSITION IN ARCHITECTURE VISUALIZATIONS Ximo Peris

Creative Director. Smoothe

Architecture viz matures and the language used also moves on. A descriptive approach is no longer enough as the animations get more complex. Our clients also understand the media better and know that an animation will better suggest and capture attention than try to give too much information. The production process mimics that of film and advertising industries. If that is happening already with the animations it’s logical that it has an effect on our stills. If in our films we start with research, brainstorming and storyboarding and our productions are better for it it’s only logical that our process for stills also incorporate similar methods.

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Ximo is Creative Director of Smoothe, a creative agency that provides a complete range of design disciplines spanning graphics, identity, architecture, film and imagery. With studios in London, Manchester and Sofia, Smoothe works on a range of projects, from local independent design briefs to large-scale international campaigns.

Ximo Peris Creative Director Smoothe Ximo liaised with the London 2012 Olympic bid team, delivered the CGI, co-ordinating an extensive team to create imagery and film sequences. Other projects Ximo has delivered include work for Mercedes Benz to launch the new Mercedes Benz World at Brooklands, Orchid House (which featured in BBC2’s design show) and Al Hamra Tower in Kuwait.


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COMPOSICIÓN CREATIVA EN LA VISUALIZACIÓN ARQUITECTÓNICA Ximo Peris

Director Creativo. SMOOTHE

Las animaciones se van haciendo cada vez más complejas y los procesos de producción son copiados de películas y anuncios. Si esto ya esta ocurriendo con las animaciones es lógico que la producción de imágenes también cambie.

Si para nuestros proyectos de animación comenzamos trabajando en investigación, brainstorming y storyboarding y obtenemos mejores resultados, lógicamente aplicaremos métodos similares para los proyectos basados en imágenes fijas. Ximo es Director Creativo de Smoothe, una compañía que cubre un amplio rango de disciplinas que va desde el diseño gráfico, la imagen corporativa, la arquitectura hasta el cine y las composiciones de imágenes fijas. Con estudios en Londres, Manchester y Sofia, Smoothe realiza tanto pequeños proyectos para ámbito local como grandes campañas a nivel internacional

arquitectura digital

La industria de la visualización arquitectónica madura y el lenguaje utilizado también evoluciona. Ya no basta la simple descripción de la arquitectura. El cliente entiende mejor como funcionan los medios de comunicación y sabe que es un error el intentar dar demasiada información en una producción, sabe que es mejor sugerir y atraer la atención del público.

Ximo Peris Director Creativo Smoothe Ximo se encargó de la comunicación con la candidatura de Londres para las Olimpiadas de 2012, coordinando un amplio equipo para la producción de imágenes y animaciones. Otros proyectos dirigidos por Ximo incluyen producciones para Mercedes Benz World en Brooklands, Orchid House (emitida en el programa design show de la BBC2) y Al Hamra Tower en Kuwait.

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POSSIBILITIES ARENA

BUILDING BRANDS WITH DIGITAL SET DESIGN

Kim Baumann Larsen

Production Designer and partner. PLACEBO EFFECTS

Broadcast corporations employ visually striking idents and bumpers, often featuring abstract 3d animation and motion graphics, to build their program brands on-screen. Using digital visual effects it is possible to create highly stylized, art directed worlds as backgrounds for telling stories that are rooted in the visual identity of the TV channel. This is opening up a new arena for filmmakers, designers and visual effects artists to explore.

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Placebo Effects has recently coproduced and designed the digital set for such a film - Arena - for a Norwegian broadcast corporation and their sport division. Using this film as showcase Kim will explain the anatomy of such a project from pitch and storyboard, to animatic and through to studio shoot and the final 3d set design, animation, rendering and post production.

Kim Baumann Larsen Production designer / partner PLACEBO EFFECTS KIM BAUMANN LARSEN is an architect, a production designer and a founding partner of Placebo Effects, a Norwegian design company specializing in digital architecture and visual communication of architecture and design. He holds a Fulbright supported Master of Architecture from the University of Houston where he studied design for extreme environments while doing VFX work on the Emmy nominated documentary "Apollo 13 - to the Edge and Back".

Kim has served as head of the Institute of Information Technology at the Oslo School of Architecture, where he is now external juror for the postgraduate course in digital design. He helped organize the 3D Festivals in Copenhagen and is a cofounder of the annual Digital Storytelling seminar in Oslo and he has spoken on digital design at events such as the 3D Festival, View and Imagina. He is a founding advisory board member of the CGSociety and a member of the 5D Conference Founding Committee.


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TODO UN MUNDO DE POSIBILIDADES

DISEÑO DIGITAL DE ESCENARIOS PARA CONSTRUIR UN IMAGEN DE MARCA

Kim Baumann Larsen

Las corporaciones de difusión emplean llamativos identificadores y cortinillas, que generalmente contienen animaciones abstractas en 3D y gráficos en movimiento, para crear en pantalla las imágenes de marca de sus programas. Utilizando efectos visuales digitales es posible crear, desde la dirección artística, mundos sumamente estilizados como fondo para contar historias inspiradas en la identidad visual del canal de televisión. Esto está abriendo un nuevo mundo de posibilidades por descubrir para directores, diseñadores y artistas de efectos visuales. Placebo Effects ha coproducido y diseñado el escenario digital para este ámbito cinematográfico – para la Corporación Noruega de Difusión y su división deportiva. Utilizando esta película como ejemplo, Kim explicará la estructura de un proyecto así desde la idea inicial y storyboard, pasando por la animática hasta el rodaje en estudio y el escenario 3D final, la animación, el rendering y la postproducción.

Kim ha trabajado como director del Instituto de Tecnologías de la Información de la Escuela de Arquitectura de Oslo, donde es ahora miembro externo del jurado en el curso de posgrado de diseño digital.

Kim Bauman Larsen Production designer / partner PLACEBO EFFECTS

KIM BAUMANN LARSEN es un arquitecto, diseñador de producción y socio fundador de Placebo Effects, una compañía noruega de diseño, especializada en arquitectura digital la comunicación digital de arquitectura y diseño. Gracias a la ayuda del programa Fulbright, posee el título de Máster en Arquitectura de la Universidad de Houston, donde estudió diseño para entornos extremos, mientras trabajaba en los efectos visuales del documental nominado al Emmy “Apollo 13 – To the Edge and Back”.

arquitectura digital

Production Designer and Partner. PLACEBO EFFECTS

Ayudó a organizar los Festivales 3D de Copenhagen , es cofundador del seminario Digital Storytelling en Oslo y ha impartido conferencias en eventos de diseño digital, tales como el 3D Festival, View e Imagina. Es un miembro fundador de la junta de asesores de la CGSociety, y miembro del comité fundador de la 5D Conference.

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STORIES FROM THE NEIGHBOURHOOD Jon Humphreys

Creative Director. THE NEIGHBOURHOOD

Ben Davies

Managing Director. THE NEIGHBOURHOOD

Ben Davies Managing Director The Neghbourhood

Architectural filmmaking has come on

leaps and bounds in recent years, moving

from straight presentation flythrough to more sophisticated filmic productions.

Ben has developed his talent for combi-

ning architecture and new technology for

The creation and promotion of a new

over 10 years working initially with Hayes

building is an act of the imagination, its

story is yet to be written by the people

that will inhabit it. Yet many approaches

to filmmaking cling to stereotype clichés reminiscent of 1980’s advertising – with

beautiful people enjoying the unattainable dream of a luxury lifestyle.

Are our lives so shallow? Is that the

universal aspiration? Is that the only story to be told?

Our work at The Neighbourhood looks

at digging deeper into the stories that lie

Jon Humphreys Creative Director The Neghbourhood Jon has worked in the creative in-

dustries for 12 years covering such

diverse fields as graphic design, new media, and animation and has directed a number of award winning short films.

As Creative Director of The Neigh-

beneath a project, and finding new ways

bourhood, Jon oversees all creative

is a world where fact and fiction can meet

initial concept stage through to ad-

in which these narratives can unfold. Ours

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Davidson, and then launching and deve-

head on, and fun, humour and playfulness

are put back on the agenda to fire the ima-

gination.

We wonder, what if?

development of all projects from the ding the final touches. His long history of creating new and inventive

ideas for a diverse range of clients en-

sures a dynamic and fresh visual approach to their work, successfully

communicating the required messages in unexpected ways.

loping Smoothe's Manchester studio. As Managing Director of The Neighbour-

hood, Ben oversees all aspects of the company’s activities.

He still maintains a significant hands-

on involvement in all aspects of production, from concept to delivery. His wide experience in still and moving image work

allows him to consider a wide-range of

creative options , as he continually looks

to push the limits of creativity, quality and

technology to add value for respected

clients.


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HISTORIAS DESDE THE NEIGHBOURHOOD

Ben Davies

Managing Director. THE NEIGHBOURHOOD

La animación en infoarquitectura ha

avanzado a pasos agigantados en los últi-

mos años, pasando de presentaciones que simplemente se mueven a través el

modelo, a producciones mucho más so-

Jon Humphreys Creative Director The Neghbourhood

fisticadas.

La creación y promoción de un nuevo

edificio es un esfuerzo imaginativo, su his-

Jon ha trabajado para las industrias

toria está todavía por escribir por la gente

creativas durante doce años, cu-

aproximaciones a la producción cinema-

diseño gráfico, nuevos media y ani-

que lo habitará. Sin embargo, muchas

tográfica siguen aferrándose a los clichés reminiscentes de la publicidad de los 80 con la jet set disfrutando del sueño inalcanzable

de

una

vida

de

briendo campos tan diversos como

tor General de The Neighbourhood, Ben

metrajes ganadores de premios.

yectos desde la fase del concepto ini-

hood" es profundizar más en las historias que subyacen tras un proyecto, y encon-

trar nuevas formas de desarrollar estas narrativas. El nuestro es un mundo en el

que realidad y fantasía se pueden encon-

trar frente a frente, y humor y entreteni-

miento se posponen en la agenda para despertar la imaginación.

Nos preguntamos, ¿qué pasaría si...?

inicialmente en Hayes Davidson, y des-

Como Director Creativo de The

¿Es ésa la aspiración universal? ¿Es ésa

Nuestro trabajo en "The Neighbour-

logías durante más de 10 años, trabajando pués lanzando y desarrollando el estudio

Neighbourhood, Jon supervisa todo

la única historia digna de ser contada?

Ben ha desarrollado su talento combi-

nando la arquitectura y las nuevas tecno-

mación, y ha dirigido diversos corto-

lujo.

¿Son nuestras vidas tan superficiales?

Ben Davies Managing Director The Neghbourhood

el desarollo creativo de todos los pro-

de Manchester de Smoothe. Como Direc-

supervisa todos los aspectos de las activi-

dades de la compañía. Todavía está involucrado de manera directa y significativa

cial hasta añadir los toques finales. Su

en todos los aspectos de producción,

nuevas y originales para un amplio

amplia experiencia tanto en imagen está-

larga trayectoria generando ideas rango de clientes asegura un un enfo-

que visual fresco y dinámico a su tra-

bajo, que transmite con éxito el

mensaje deseado de forma inesperada.

arquitectura digital

Jon Humphreys

Creative Director.THE NEIGHBOURHOOD

desde el concepto hasta la entrega. Su tica como en movimiento le permite considerar un amplio ranfo de opciones creativas, tratando de potenciar los límites

de la creatividad, calidad y tecnología para

ofrecer un valor añadido a los clientes.

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PRAGUE

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HD Film and Architecture Integration

Luis García Rivero Art Director. Urbansimulations

Fabián Méndez González Technical Director. URBANSIMULATIONS

An expert way of tracking is needed to film with crane in Prague without using chroma, with traffic and vegetation. The Virtual Set must fit the lighting conditions of the real film (reflections, sky, atmosphere, etc) and this task will be fully carried out on 3DS Max. Based on the main sequence of the film, Fabian Méndez (Technical Director) and Luis Rivero (Art Director) will show the techniques used: 3D tracking, lighting, Hdri, 2D tracking and mounting.

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Luís Garcia Rivero Art Director Urbansimulations

Luis is co-founder of Urbansimulations in 1998 and Infarq in 1995, with an architectural degree an self education in virtual architecture software. He wins in 2004 the 3dAward with the Palexco movie in Los Angeles . He's beta tester and speaker for Autodesk since 2004 and he research new lighting techniques and shading for US, furthermore he manages the art direction of their movies.

Fabian Mendez Gonzalez Technical Director Urbansimulations

Fabian works as technical director and partner at Urbansimulations for

the last seven years, implementing hardware solutions, 3d cg effects, and developing in-house applications for speeding up the pipeline, working in many projects for urbansimulations and other companies, also has experience on the traditional design field and web one.


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PRAGA

Integración de película HD y Arquitectura

Art Director. URBANSIMULATIONS

El rodaje con grúa en la ciudad de Praga (República Checa ) sin ayuda de chroma, con tráfico y vegetación, implica un experto método de tracking. El escenario virtual además debe ajustarse a la iluminación del rodaje en la ciudad (reflejos, cielos, atmosfera, etc,) y esta última labor se desarrolla íntegramente dentro de 3dsmax. Fabián Méndez, director técnico y Luis Rivero, director artístico mostrarán en base al plano principal de la película, las técnicas utilizadas, tracking 3d, iluminación, hdri, tracking 2d, y montaje.

Fabián Méndez González

Luís Garcia Rivero Art Director Urbansimulations

Luis es cofundador de Urbansimulations en 1998 e Infarq en 1995, formado como arquitecto y de autoformación en software de arquitectura virtual. Recibe en 2004 el 3daward por la película Palexco en Los Angeles. Beta tester y speaker para Autodesk desde 2004 investiga en el desarrollo de tecnicas de iluminacion y texturizado para US ademas de dirigir la parte artística de las películas.

Technical Director. URBANSIMULATIONS

Fabián Méndez González Technical Director Urbansimulations

arquitectura digital

Luis García Rivero

Fabián es director técnico y partner de Urbansimulations, trabajando los últimos siete años tanto en implementación de hardware como en efectos y desarrollo de aplicaciones para uso interno, participando en la creación de innumerables proyectos tanto para urbansimulations como para anteriores empresas, además de tener experiencia en el campo del diseño y la creación web.

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Juan Montes de Oca

Director Master Europeo de Animación por ordenador

MAISCA - UNIVERSITAT DE LES ILLES BALEARS

Profesor del Departamento de Matemá-

ticas e Informática de la Universidad de

las Islas Baleares, creador y director del

Festival Internacional de Animación ANI MAR y co-fundador del Master Eu-

ropeo de Animación por Ordenador

premio especial

special award

Professor in the Department of Mathe-

matics and Computer Science at the

University of the Balearic Islands, cre-

ator and director of the ANI MAR In-

ternational Animation Festival, and

co-founder of the Master of Art in

MA ISCA, es desde hace más de 20

Image Synthesis and Computer Anima-

en el ámbito de la animación por orde-

than 20 years one of the main refer-

años, uno de los principales referentes nador en España.

Además de coordinar varios proyec-

tos europeos desde la UIB orientados a la animación y las nuevas tecnolo-

gías, cuenta con un bagaje de supervi-

tion (MA ISCA). He has been for more ences in the field of computer animation in Spain.

Besides coordinating several Euro-

pean Projects related to animation and new technologies from the UIB, he has

supervised more than 250 computer

sión de más de 250 cortometrajes de

animated short films, has received 100

pervisión, obteniendo 100 premios in-

nominated 645 times at international

animación por ordenador bajo su su-

ternacionales y 645 nominaciones en festivales internacionales. Asimismo,

cuenta con numerosos premios y reco-

nocimientos a su trayectoria profesio-

nal por su labor de formación en la animación tradicional y por ordenador.

international awards and has been festivals. He has also received numer-

ous awards in recognition of his career

path and his teaching in traditional and

computer animation.

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Screening

CARTOON D’OR

PROMOTING THE TALENTS OF THE EUROPEAN ANIMATION The Cartoon d'Or is the only European prize specific to the animation film industry. The idea is original because this award is based on the 10 most important European festivals. Indeed, only the european films recompensed at these 10 European Festivals for animation film are allowed to compete for the CARTOON D'OR. CARTOON, with the support of the MEDIA Programme of the European Union, conceived the CARTOON D'OR as springboard : this important trophy will be awarded together with a financial aid, to be used by the winning director to start a new an more ambitious project, such as feature film or a TV-special.

Life Line Tomek Ducki COUNTRY: Budapest - Hungary LENGTH: 6' 25'' YEAR: 2006 TECHNIQUE: 2d computer Close encounters in a world where rules are set, paths narrow, mistakes fatal, and there's no way back.The tenets are basic: keep moving ahead and don’t ever leave your track. What seems like a bunch of cogs and wheels at first turn out to be a flesh and blood character, learning the ropes and the nuts and bolts of life the hard way.

Peter & the Wolf Suzie Templeton COUNTRY: United Kingdom / Poland LENGTH: 32' 23'' YEAR: 2006 TECHNIQUE: Puppets Peter lives alone and in poverty with his over-protective grandfather. Rejected and bullied by all the local children, his only friend is a dreamy duck who lives in the yard. One day they find a crazy new playmate, a rumpled old bird, who encourages Peter to defy his grandfather and venture out into the dark forest. There they encounter his grandfather’s worst fear – a very hungry and menacing wild wolf. There is a terrible tragedy.

The Irresistible Smile Ami Lindholm COUNTRY: Finland LENGTH: 6' 21'' YEAR: 2006 TECHNIQUE: Pencil on paper / 2D computer An aeroplane is full of difficult passengers. The air hostess is under a non-stop stress, trying to keep everybody satisfied. There is a first class passenger who expects full service all the time. There is a chain-smoker who lights a new cigarette whenever the hostess turns away. In front of the smoker a tipsy old lady is either drinking wine or searching for the toilet. And the baby just won’t stop crying ... Although the passengers are tricky and demanding, the air hostess keeps smiling and doesn’t seem to get tired at all.

The Pearce Sisters Luis Cook COUNTRY: United Kingdom LENGTH: 9' 27'' YEAR: 2007 TECHNIQUE: 2D computer An amusingly bleak hearted tale of two weather lashed old spinsters. Lol and Edna Pearce live on a remote and austere strip of coast. Taking shelter in a beaten driftwood shack they scrape out a miserable existence from the sea. When the sea offers up a handsome, but half drowned man, they do their best to resuscitate him. Its not until he fails to show the proper gratitude that things start to go, unfortunately, somewhat awry. The Pearce Sisters is a tale of love, loneliness, guts, gore, nudity, violence, smoking and cups of tea.

t.o.m. Tom Brown & Daniel Gray COUNTRY: United Kingdom LENGTH: 9' 27'' YEAR: 2006 TECHNIQUE: 2D traditional on computer / 3D / Paint Backgrounds A young boy's journey.

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festival internacional de animación international animation festival


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edición 2007 Ganadores edition 2007 Winners

MEJOR CORTOMETRAJE de ANIMACIÓN NACIONAL Solos

best national animation short

Autor : David Cobo, Fran R. Sousa. Producción : CICE País : España

5th. international animation festival

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MEJOR CORTOMETRAJE de ANIMACIÓN

best animation short

A Gentelmen Duel Autor : Francisco Ruiz and Sean McNally Producción : Al Shier País : USA

PREMIO ESPECIAL JURADO

special prize of the jury

Codehunters Autor : Ben Hibon Producción : Bart Yates País : Escocia

PREMIO ESPECIAL del PÚBLICO

special public prize

Bungle in the Jungle Autor : Miquel Cabot. Producción : MA ISCA País : España

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audiovisual

multimedia

videoconferencia

internet

wi fi

acceso gratuíto

de telecentros

de comunicación

Planificación da rede de telecentros de comunicación. Rede actual de telecentros (finais de 2008)

Provincia de a coruña EGDK>C8>6 9: 6 8DGJx6 ABEGONGO C: A CORUÑA) 67:<DC<D 7 9ehk W A CORUÑA (C: A CORUÑA) 6 8DGJx6 7 9ehk W BOIRO (C :BSRBANZA) FERROL (C.FERROL) 6GOå6 7hp W IBEIRA (C: BARBANZA) 7:I6CODH 8[jWdpei SANTA COMBA ( :XALLAS) 7D>GD 8WhXWdpW SANTIAGO C.M.G. (C: SANTIAG0) SANTIAGO FACULTADE CC.II (C: 86G76AAD 8[h]Wdj_ ei SANTIAGO) ;:GGDA <[hheb VEDRA (C: SANTIAGO) B:A>9: J[hhW Z[ C[b_Z[ VIMIANZO (C: TERRA DE SONEIRA)

BJGDH Ckhei G>7:>G6 8WhXWdpW Provincia de Pontevedra H6CI6 8DB76 ESTRADA,A NWbbWi (C:TABEIROS-T. MONTES) LALÍN (C: DEZA) H6CI>6<D 8#B#<# IWdj_W]e PONTEAREAS (C: O CONDADO) H6CI>6<D ;68JAI69: 88#>> IWdj_W]e PONTEVEDRA (C: PONTEVEDRA) K:9G6 IWdj_W]e REDONDELA (C: VIGO) VIGO CONCELLO (C: VIGO) K>B>6COD J[hhW Z[ Ied[_hW

VIGO TELECOMUNICACIÓNS (C: VIGO)

VERÍN (C: VERIN) EGDK>C8>6 9: AJ<D

XINZO DE LIMIA (C: LIMIA, A) 7:8:GG:Û Ei 7dYWh[i PROVINCIA DE LUGO ONSAGRADA, A 7 <ediW]hWZW (C: A FONSAGRADA) ;DCH6<G696! 6 FOZ (C: A CENTRAL) ;DO 7 9[djhWb LUGO APL. (C: LUGO) LUGO CONCELLO <J>I>G>O J[hhW 9^W (C: LUGO) MOFORTE Bk]e DE LEMOS (C: T. DE LEMOS) AJ<D 6EA# MONTERROSO (C: A ULLOA) AJ<D 8DC8:AAD Bk]e VIVEIRO (C: MARIÑA OCCIDENTAL) ARZÚA (C: ARZUA) J$ Z[ B[cei BD;DGI: 9: A:BDH MUROS (C: MUROS) BDCI:GGDHD 7 KbbeW BETANZOS ( C.Betanzos) K>K:>GD CWh_ W EYY_Z[djWb BECERREÁ (C: (OS ANCARES) CARBALLO (C: BERGANTIÑOS) EGDK>C8>6 9: DJG:CH: GUITIRIZ (C: TERRA CHA) MARÍN (C: O MORRAZO) 76G8D 9: K6A9:DGG6H! D LWbZ[ehhWi MELIDE (C: TERRA DE MELIDE) 86G76AA>xD! D TUI (C: BAIXO E 9WhXWbb_ e MIÑO) VILAGARCÍA (C: O SALNÉS) DJG:CH: Ekh[di[ CATOIRA (C.CALDAS) K:GÞC L[h d M>COD 9: A>B>6 7 B_c_W

ANO 2008 EGDK>C8>6 9: EDCI:K:9G6

86ID>G6 9WbZWi ALLARIZ (C: ALLARIZ-MACEDA) CAÑIZA, A JWX[_hei#J$ Cedj[i (C: O PARADANTA) :HIG696!6 CHANTADA (C: CHANTADA) A6AÞC :[pW RIBADEO (C: MARIÑA ORIENTAL) B6GÞC E CehhWpe QUIROGA( C. Quiroga) CASTRO CALDELAS (C: TERRA DE IJ> 8W_ne C_ e CALDELAS) EDCI:6G:6H E 9edZWZe PADRÓN (C: O SAR) EDCI:K:9G6 Fedj[l[ZhW SARRIA (C: SARRIA) G:9DC9:A6 L_]e K>A6<6G8Þ6 E IWbd i K><D 8DC8:AAD L_]e K><D I:A:8DBJC>868>âCH L_]e

6CD '%%Rovincia de ourense BARCO DE VALDEORRAS, O (C: 6AA6G>O 7bbWh p#CWY[ZW VALDEORRAS) 86x>O6! 6 E FWhWZWdjW CARBALLIÑO, O (C: O CARBALLIÑO) 86HIGD 86A9:A6H J[hhW Z[ 9WbZ[bWi OURENSE (C: OURENSE) 8=6CI696 9^WdjWZW FJ>GD<6 Gk_he]W G>769:D CWh_ W Eh_[djWb H6GG>6 IWhh_W E69GâC E IWh

FEDER

PRESIDENCIA Secretaria Xeral de Comunicación Dirección Xeral de Comunicación Audiovisual

cOmunícate


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edición 2008

edition 2008

Categorias | Categories

Mejor cortometraje de animación | Best animation short film

Mejor cortometraje de animación nacional | Best national animation short

5th. international animation festival

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Premio Especial del Público | Special Public Prize

Premio Especial del Jurado | Special Prize of the Jury Jurado | Jury Manolo Gómez | Dygra Films

Carlos Grangel | Grangel Studio

Miguel Ángel Jiménez | Illion Animation Studios Manuel Meijide | Mundos Digitales

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mejor cortometraje de animación nacional finalistas best national animation short film finalist

PERPETUUM MOBILE

Director: Enrique García, Raquel Ajofrín Producción - Production: Enrique García, Rubén Salazar. SILVERSPACE ANIMATION STUDIOS.

Florencia, Siglo XV. Un alquimista obsesionado con la búsqueda del Movimiento Perpetuo cambiará para siempre la vida de un niño llamado Leo da Vinci. Florence. 15th century. An Alchemist obsessed with the quest for the Perpetual Motion will change young Leo da Vinci's life forever.

EL BUFÓN Y LA INFANTA

Director: Juan Galiñanes Producción – Production: Dygra Films

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Trata el tema de las falsas apariencias y de los prejuicios que llevan a engaño. El bufón enano, Francisco de Lezcano, irrumpe en la quietud del museo desde el marco del cuadro que lo alberga. La infanta le sigue en sus correrías sin cesar de reir. Pero el bufón ignora qué es lo que tanto divierte a la infanta. It deals with the subject of deceptive appearances and misleading prejudices. Francisco de Lezcano, Dwarf Child Jester, bursts onto the quiet museum from the frame of his picture. The princess follows him around, laughing ceaselessly. But the jester does not know what is making the princess laugh so much.

CASITAS

Director: Juan Carlos Mostaza Producción – Production: La Catedral Animation Studio

Como si fueran fichas de un juego, casitas narra, con ironía y humor, la historia de una joven pareja y su caótica aventura para conseguir su primera vivienda Casitas tells us, with both irony and humour, about a young couple and their chaotic adventure to find their first home, as if they were counters.

El PRINCIPE DE LAS BASURAS

Director:Francisco Antonio Peinado Gatián Producción - Production: Francisco Antonio Peinado Gatián

Cuenta la historia de un niño que vive en un mundo paralelo al real, su mundo, donde todo son ruinas y escombros. Entre decadencias y basuras distingue una luz que surca el cielo. En la búsqueda se encontrará con los más bajos y malvados seres, que no descansarán hasta atraparlo. It tells the story of a boy living in his own world, where all there is to see is rubble. Among the dirt and rubbish, his eye is caught by a light in the sky. On his quest, he will find most evil of beings, who will not rest until they have caught him.


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finalistas

mejor cortometraje de animación

finalist

best animation short film

AL DENTE

Director: Jean-François BARTHELEMY, Maël FRANCOIS, Carlos Felipe LEON ORTIZ Producción - Production: Supinfocom Valenciennes En un pueblo italiano, una niña campesina busca comida en las calles. La voz de un cantante de ópera la lleva a un mundo maravilloso y peligroso. In an italian town, a little peasant girl looks for food in the streets. The voice of an opera singer then leads her to a wonderful and dangerous world.

THIS WAY UP

5th. international animation festival

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JUNGLE JAIL

Director: NGUYEN VAN LAN Bruce/ PALERMO Aymeric /CIERZNIAK Hugo/ ARNOUX Mathieu Producción - Production: ESMA

Un joven prisionero entra en una loca cárcel donde puede pasar de todo. Más enclenque y pequeño que los demás, se convierte en el chivo expiatorio de toda la cárcel. Hasta el día en el que todo cambia y se convierte en el jefe de este disparatado lugar. A young prisoner comes into a crazy jail where everything could happen. Punier and smaller than others he becomes the scapegoat of all the jail. Until the day, when everything changes he starts to be the big boss of this crazy place.

Director: Smith & Foulkes Producción - Production: Nexus Productions

Enterrar a los muertos nunca había sido tan problemático. Laying the dead to rest has never been so much trouble.

STRICKSTER

Director: Alexander Pohl Producción – Production: HFF Konrad Wolf Potsdam

DESCENDANTS

Director: Heiko Scherm Producción - Production: Maria Severine Pazoukhine, Patrick S. Cunninghan. Filmakademie

Descendants se basa en una historia en la que su protagonista trata de alcanzar un sueño inalcanzable… Descendants is a 3-D animated film about the dream or reaching the unreachable and about the fact that something good can evolve from something evil.

El Protagonista, El Augusto, proyectado en la gran pantalla de un pintoresco cine como metáfora del subconsciente de la audiencia, evoluciona existencialmente al soñar con su homólogo, el payaso de cara blanca, para al final encontrar su verdadera identidad, el arquetipo inmortal del Embustero. The Protagonist, The Auguste, projected onto a big screen of a pitoresque cinema as a petaphor for the subconscious mind of the audience, undergoes a existantial development, dreaming of his counterpart, the whiteface clown and finally finding his true identity, the inmortal archetype of the Trickster.

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