MD 2018

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XVII INTERNATIONAL CONFERENCE ON ANIMATION, VFX & NEW MEDIA JULY 5 - 7, 2018 | A CORUÑA - SPAIN



Director: Manuel Meijide

Mundos Digitales Team: Laura Fernández, David Pose, Cristina Cardemil, Juan José Nieto, Alba Meijide, Jose Couceiro, Fátima Davite, Gustavo Fariña, Marcos Padín, Patricia Gómez

Chairmen: Gonzalo Rueda, David Míguez, Félix Bergés, Raul Carbó, Fernando Suárez, Ana Revilla, Antonio Seoane, Jose Luís Aragón

Special Thanks: Víctor M. Ceruelo, Francisco Delgado, Víctor M. Feliz, Juan de Dios Izquierdo, Jesús Justicia, Fátima Vilá, Mercedes Rey, Marco A. Fernández, Alfonso Gutiérrez, Jorge Algora, Fernando Prieto, Rosa Méndez, Jose Manuel Fernández, Juan Rivera, Craig Caldwell, Antonio Hortigüela, Jonny Vale, Rosie Burgess, Raúl Rocha, Gonzalo Carrión, Alejandro López, Jorge Matos, Carlos Escutia, Pedro Escalona, Rafael Lainez, Jose Ángel Palacio, María del Mar Ramos, Nuria García, Jonathan Cortés, Patricia Cano, Laila Sleiman, Javier Coronilla, Pablo Conca, Adele Khawli, Paul Giacoppo, Stephen Price, Vincent Frei, Pilar Cossío, Amado de Diego, Julio Coira, Bradán Álvarez, Amaia Remírez, Fernando Ibáñez, Alejandra Presedo, Sandra Martínez, Nieves Pedreira, students and alumnis Facultad de Ciencias de la Comunicación and Informática UDC, presenters and other collaborators that made Mundos Digitales possible. Carlos Baena and La Noria team for sharing their talent and creativity with us.



Indice Index

07 CONFERENCIAS

LECTURES

44 MD 2.O 45 PREMIO ESPECIAL

SPECIAL AWARD

52 OUT OF THE BOX. INDUSTRY+DESING 57 TALLERES

WORKSHOPS

73 INNOVATION HUB 74 PROYECCIONES

PROJECTIONS

75 SCHOOL LEADS 76 FESTIVAL INTERNACIONAL DE ANIMACIÓN

INTERNATIONAL ANIMATION FESTIVAL

79 KIDS&TEENS LAB 81 FERIA DE EMPLEO

RECRUITMENT FAIR

82 COCKTAIL PARTY 84 AGENDA

SCHEDULE



La tecnología que se utiliza en las películas de animación

Rajesh Sharma Technology manager of procedural systems and rendering Walt Disney Animation Studios

Technology used in animated films Sponsored by: CICE

En esta presentación, Rajesh describirá, de principio a fin, el proceso de hacer películas de animación, con especial énfasis en la tecnología y las herramientas relacionadas con los sistemas de procesamiento y render.

In this talk, Rajesh will describe the end to end animated movie making process with special emphasis on technology and tools related to procedural and rendering systems.

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COLABORADORES DE:

CONVOCATORIAS

OCTUBRE 2018 FILM SCHOOL

Postproducción: After Effects y Nuke X Dirección Cinematográfica y de Fotografía Motion Graphics 3D: Cinema 4D Edición y Montaje: Premiere y Davinci Resolve

3D SCHOOL Efectos Visuales (VFX): Maya y Houdini Animación 3D: Maya Videojuegos: 3DSMax, Unity, Unreal y Oculus Rift 3DSMax, VRay y Unreal para Arquitectura e Interiorismo

CARRERAS, MASTERS Y CURSOS

MATRÍCULA ABIERTA AUTHORIZED OFFICER TRAINING SCHOOL:

Àvila 41 Bis, 08005 Barcelona (Spain) Tel. (+34) 93 481 43 91 Fax. (+34) 93 301 48 25

info@fxanimation.es - www.fxanimation.es


Cómo el raytracing en tiempo real está revolucionando los gráficos por ordenador

Juan Cañada Senior Graphics Lead

Epic Games

How real time raytracing is revolutionizing computer graphics Sponsored by: FX ANIMATION En el último GDC, Epic Games lanzó un cortometraje titulado Reflections realizado en colaboración con NVIDIA e ILMxLAB. Este cortometraje muestra la tecnología de raytracing en tiempo real que Epic ha desarrollado durante los últimos años, y desde el primer día se percibió como un momento decisivo para la industria del cine y la televisión, señalando que el fotorealismo en tiempo real está a la vuelta de la esquina. En esta charla, Juan Cañada explicará cómo se hizo el cortometraje, cuáles fueron los principales desafíos y cómo se enfrentaron. También explicará cómo el raytracing en tiempo real tendrá un impacto en el futuro de la creación de contenido digital y cuáles son las barreras que se deben superar a partir de ahora.

In the last GDC Epic Games released a short movie called Reflections made in collaboration with NVIDIA and ILMxLAB. This movie shows the real time ray tracing technology Epic has developed during the last years, and from the first day it was perceived as a watershed moment for the film and tv industry, that points out photorealism in real time is just around the corner. In this talk Juan Cañada will explain how the movie was done, what were the main challenges and how they were faced. He will also explain how real time ray tracing will impact the future of digital content creation and what are the barriers that should be broken next.

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Javier León Founder

LeonStudio

Escenarios en miniatura CGI para publicidad CGI miniature scenes for advertising Durante los últimos 11 años en Leonstudio hemos producido escenarios y personajes con look de miniatura, simulando los escenarios fabricados a escala en las producciones stop motion. Utilizando las últimas técnicas de render y texturizado podemos garantizar el mismo resultado que con técnicas de fabricación artesanales añadiendo diversas ventajas a nivel de producción, plazos y flexibilidad.

During the last 11 years at Leonstudio we have produced scenes and characters with a miniature look, simulating the scenes manufactured to scale in stop motion productions. Using the latest rendering and texturing techniques, we can guarantee the same result as with traditional manufacturing techniques, adding various advantages in terms of production, time and flexibility.

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Nacho T. Tejedor

Pacific Rim: Uprising

Environment & Generalists Supervisor Double Negative

Digital environments

Sponsored by: CICE Nacho Thomas Tejedor presentará el trabajo desarrollado por el equipo de Double Negative para los entornos de Pacific Rim: Uprising. Este largometraje ha sido sin duda uno de los mayores retos hasta hoy para la empresa, que en un solo año tuvo que sacar adelante 1.500 planos de gran complejidad con criaturas y robots combatiendo por diferentes ciudades.

Nacho Thomas Tejedor will present the work developed by the Double Negative team for the Pacific Rim: Uprising environments. This film has been without any doubt one of the biggest challenges to date for the company, which in a single year had to make 1,500 shots of great complexity with creatures and robots fighting for different cities.

También nos acercará el trabajo de generalista en las producciones de VFX. Un recorrido por el día a día y los retos que se presentan en una producción, y cuáles son las mejores armas de las que disponer para este trabajo.

We will also approach the work of a generalist in the VFX productions. A journey through the day to day and the challenges that arise in a production, and which are the best weapons available for this work.

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Sebastian Sylwan Digital Media & Technology Executive

Felix & Paul Studios

Explorando el lenguaje del entretenimiento inmersivo: una guía de campo Exploring the language of immersive Entertainment: a field guide Sponsored by: UNIVERSAL ARTS SCHOOL Esta presentación se enfocará en el campo naciente de narrativas en ambientes inmersivos. A la vez que muestra ejemplos de producciones recientes de Felix & Paul Studios, Sebastian explorará los desafíos y las complejidades que la narración de historias en un nuevo medio pone sobre la mesa. Si bien se puede pensar en las experiencias inmersivas como una extensión del cine, la mayoría de las reglas del juego cambian cuando estás inmerso en la historia y necesitas que te replanteen lo que son efectivamente los nuevos media. Todo, desde la eliminación de lo que no es totalmente convincente al procesado de imágenes y las cámaras CG se revisan bajo un prisma de aprendizaje y desaprendizaje de las reglas y esto es lo que hace que los medios inmersivos sean tan emocionantes.

This talk will focus on the nascent field of narratives in immersive environments. While providing examples from recent Felix & Paul Studios productions, Sebastian will explore the challenges and complexities that telling stories in a new medium brings to the table. While you could think of immersive experiences as an extension of cinema, most of the rules of the game change when you are immersed in the story and need to be re-thought for what are effectively brand-new media. Everything from suspension of disbelief to image processing and CG cameras is cast under a new light and the learning and unlearning of the rules is what makes immersive media exciting. 13



The making of Wonder Park Sponsored by: U-TAD CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL Wonder Park, la gran apuesta de Paramount Animation, producida desde Ilion Animation Studios, estará presente en Mundos Digitales. El equipo creativo de Ilion analizará en profundidad los retos artísticos a los que se han enfrentado para el desarrollo de la película, donde la originalidad y la experimentación han estado presentes a lo largo de toda la producción. Javier Abad, director de animación, Javier Romero, VFX supervisor y Juan García, layout supervisor, nos mostrarán como han tenido que lidiar y hacer encajar el realismo en la iluminación y cinematografía, con la estilización marcada por el diseño y la animación.

Javier Abad

Animation Director

Ilion Animation Studios

Wonder Park, cuya fecha de estreno prevista es el 15 de marzo de 2019, es una película de comedia de aventuras con las voces de Matthew Broderick, Jennifer Garner, Ken Hudson Campbell, Kenan Thompson, Ken Jeong, Mila Kunis y John Oliver. Wonder Park, the great bet of Paramount Animation, produced from Ilion Animation Studios, will be present in Mundos Digitales. The creative team of Ilion will analyse in depth the artistic challenges they have faced for the development of the film, where originality and experimentation have been present throughout the production. Javier Abad, animation director, Javier Romero, VFX supervisor and Juan García, layout supervisor, will show us how they have had to deal and make realism fit in lighting and cinematography, with stylization marked by design and animation. Wonder Park, whose scheduled release date is March 15, 2019, is an adventure comedy movie with the voices of Matthew Broderick, Jennifer Garner, Ken Hudson Campbell, Kenan Thompson, Ken Jeong, Mila Kunis and John Oliver.

Javier Romero

VFX Supervisor

Ilion Animation Studios

Juan Garcia Gonzalez

Head of Layout

Ilion Animation Studios

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Isabel

Juan Antonio Écija VFX Supervisor

Línea-64

Small budget, big VFX

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Con una experiencia personal de más de 6.000 planos de VFX en producciones como Isabel, Víctor Ros, Carlos Rey Emperador o El final del camino entre otras series, José Antonio contará en esta presentación cómo optimizar las capacidades de desarrollar efectos visuales de calidad con recursos muy reducidos.

With a personal experience of more than 6,000 VFX shoots in productions such as Isabel, Víctor Ros, Carlos Rey Emperador or El final del camino among other series, José Antonio will explain in this presentation how to optimize the capabilities of developing quality visual effects with very reduced resources.

Conocer a fondo todas las fases de la producción, dominar el software y técnicas necesarias es clave para que un pequeño equipo formado por 2 o 3 personas pueda enfrentarse a un reto de estas características, de forma que se maximice la productividad desde la preproducción hasta la entrega final.

Knowing thoroughly all the phases of the production, mastering the software and necessary techniques is key so that a small team of 2 or 3 people can face a challenge of these characteristics, so that the productivity is maximized from the preproduction to the final delivery.


FX en El Ranchito:

Día a día desde las trincheras FX at El Ranchito:

Manuel Ramírez FX Supervisor

El Ranchito

Day by day from the trenches Sponsored by: TRIGITAL & FOUNDRY En los últimos años y debido a un aumento en el número de proyectos, El Ranchito ha crecido y ha tenido que adaptarse a un nuevo modelo de producción. En esta charla queremos contaros cómo está siendo esa transición haciendo especial hincapié en el departamento de FX y en su relación con el resto de la empresa.

In recent years and due to an increase in the number of projects, El Ranchito has grown and has had to adapt to a new production model. In this talk we want to tell you how is this transition going, with special emphasis on the FX department and its relationship with the rest of the company.

Mostraremos cómo en el equipo de FX nos adaptamos a los diferentes tipos de proyectos (cine, series, publicidad...) y cómo ajustamos las herramientas y los recursos en función de las necesidades de cada producción. Lo veremos con casos prácticos de algunas de las últimas producciones en las que hemos trabajado.

We will show how in the FX team we adapt to the different types of projects (cinema, series, advertising...) and how we adjust the tools and resources according to the needs of each production. We will see it with practical cases of some of the last productions in which we have worked.

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Compartiendo experiencias: buscando en la naturaleza Sharing experiences: looking in nature Sponsored by: CICE Durante mis años de experiencia como instructor he aprendido a analizar el entorno que nos rodea y llegar más allá en el análisis de situaciones cotidianas y poder ponerlas en práctica en mis clases. Análisis de cómo reaccionamos ante una adversidad o el encuentro con lugares nuevos hace que nuestros mecanismos de comunicación y emociones cambien. Elementos como la mirada pueden delatar dichas emociones. Compartiré mis conclusiones y como ponerlas en práctica en proyectos.

During my years of experience as an instructor I have learned to analyse the environment that surrounds us and to go further in the analysis of everyday situations and be able to put them into practice in my classes. Analysis of how we react to an adversity or the encounter with new places makes our communication mechanisms and emotions change. Elements such as the look can reveal these emotions. I will share my conclusions and how to put them into practice in projects.

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José Antonio Navarrete Instructor


Ross Gilbert

CG Supervisor

axisVFX

José Domato

Senior Animator

Axis Animation

Happy!

De la novela gráfica a la pequeña pantalla From graphic novel to the small screen Happy! relata la experiencia del alcohólico ex policía convertido en asesino Nick Sax, que se une al unicornio imaginario Happy para encontrar a una joven secuestrada por un desquiciado Papá Noel. Únete a Ross y a José mientras nos cuentan detalles sobre el proceso de convertir la novela gráfica del escritor escocés Grant Morrison en un personaje 3D creíble. Desarrollo de conceptos, animación y render final, aseguran que Happy, a pesar de su apariencia de caricatura, parezca una adición fotorrealista y creíble al mundo del espectáculo.

Happy! recounts the experience of alcoholic ex-cop turned hitman Nick Sax who teams up with imaginary unicorn Happy to find a young girl kidnapped by a deranged Santa Claus. Join Ross and Jose as they talk through the process of translating the graphic novel by Scottish writer Grant Morrison into a believable 3D character. Developing concepts, animation and final rendering, ensuring that Happy, despite his cartoonish appearance, felt like a photoreal and believable addition to the show’s world.

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Eric Venti Compositing Lead

Passion Animation Studios

Estudios en remoto: éxitos y desafíos Remote studios:

Successes and challenges Gracias a la evolución de las telecomunicaciones, las empresas pueden contar con el talento adecuado en cualquier ubicación de forma sencilla y eficiente. Passion Pictures, tradicionalmente radicada en Londres, abrió en verano de 2017 una nueva oficina en Barcelona. En esta charla explicaremos cuales han sido las motivaciones de Passion para tomar esta decisión y detallaremos tanto las buenas prácticas como las áreas de mejora que hemos identificado en el proceso. Para ello tomaremos como referencia la ejecución de dos proyectos que caracterizan especialmente los pormenores de la colaboración a distancia: Intuit y Joy & Heron.

Due to the developments in the telecommunications sector, companies are able to access the right talent from any location easily and efficiently. Passion Pictures, established in London in 1987, opened a new office in Barcelona in the summer of 2017. In this presentation we will explain what motivated Passion to open another office and we will outline what we did successfully during the execution of our projects as well as the areas we identified as needing improvement. In order to do this, we will use as a reference two projects where team work between the offices was essential: Intuit and Joy & Heron.

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ON VISUAL EFFECTS

Xuan Prada Look-Dev & Lighting Supervisor

Framestore

Sponsored by: BLACKONE ACADEMY

Xuan hará un recorrido a través de algunas de las películas en las que ha trabajado en los últimos diez años explicando diferentes retos y soluciones relacionadas con sus efectos visuales, haciendo especial hincapié en el desarrollo profesional y personal que le ha llevado a saltar de un proyecto a otro, pasando por diferentes roles en distintos facilities de efectos visuales.

Xuan will take a tour through some of the films he has worked on over the last ten years explaining different challenges and solutions related to their visual effects, with special emphasis on the professional and personal development that has led him to jump from one project to another, going through different roles in different visual effects facilities.

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Carlos Baena Director

Animación y producciones virtuales: lecciones aprendidas al crear contenido animado a través de pipelines distribuidas Animation & Virtual Productions: Lessons learned when creating animated content through distributed pipelines Sponsored by: LIGHTBOX ACADEMY

En los últimos 5-10 años, la industria de la animación y In the last 5-10 years, the industry of animation and efectos visuales está pasando por cambios revolucionarios visual effects is going through revolutionary changes of de colaboración y creación de contenidos. collaboration and content creation. En esta conferencia los asistentes tendrán la oportunidad de ver cómo creadores/artistas de todo el mundo han trabajado juntos para crear 3 producciones de diferentes estilos creadas online.

In this lecture attendees will have the opportunity to see how creators / artists from around the world have worked together to create 3 productions of different styles created online.

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WORKSTATIONS POR Y PARA PROFESIONALES

WWW.AZKEN.COM

GLOBAL artner

p


Rafael

Solórzano

VFX Supervisor

El Ranchito

Recreando Verona: Desde el guion a la emisión

Recreating Verona: From the script to the broadcast

Marcello Álvarez

3D Supervisor

El Ranchito

Sponsored by: AZKEN MUGA El equipo de El Ranchito hablará de la recreación de entornos para una serie de TV, Still Star Crossed (Shondaland/ABC Studios) ambientada en una ciudad renacentista en el siglo XVII con rodajes en España para público norteamericano. Describirán los procedimientos de efectos visuales desde el guion hasta la emisión de la serie.

Isaac de la Pompa 3D Supervisor

El Ranchito

El proyecto fue nominado a mejor entorno en serie de televisión VES 2017.

El Ranchito team will present us the recreation of environments for the TV series Still Star Crossed (Shondaland/ABC Studios) in a Renaissance city in the seventeenth century with filming in Spain for American audience. They will describe the visual effects procedures from the script to the broadcast of the series.

Óscar Perea

Composition Supervisor

El Ranchito

The project was nominated for the best television series VES 2017.

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Chris Uyede Head of Character Lab

MPC

Character Lab de MPC: creando de criaturas para los largometrajes más relevantes MPC Character Lab: Creating creatures for major features Sponsored by: TRAZOS En esta presentación, Chris Uyede, Head of Character Lab, In this presentation Head of Character Lab, Chris Uyede revelará cómo MPC Film ayudó a crear algunas de las will reveal how MPC Film helped create some of the criaturas más memorables de películas recientes. most memorable creatures from recent movies. El equipo de modeladores, artistas, riggers y texturizadores del Character Lab de MPC Film han trabajado en personajes como Groot (Guardianes de la Galaxia), Rachael (Blade Runner), Godzilla (Godzilla), Xenomorph (Alien: Covenant) y, por supuesto, en animales de El libro de la selva.

MPC Film’s Character Lab expert team of modellers, groom artists, riggers and texture artists have worked on characters including Groot (Guardians of the Galaxy), Rachael (Blade Runner), Godzilla (Godzilla), Xenomorph (Alien: Covenant) and of course the animals of The Jungle Book.

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Sabri Nasit

Creative Director & Co-Founder

Bee Square Games

Marcello Álvarez

Senior Character 3D Animator

Procesos creativos y producción en videojuegos Creative processes and videogame production Sponsored by: ECIB ESCOLA DE CINEMA DE BARCELONA Desde la creación de una propiedad intelectual hasta su ejecución, el proceso de la animación en los dos productos finales, videojuegos y series/películas tienen sus similitudes, pero también sus grandes diferencias. El objetivo en esta sesión, es compartir una vista general con máxima amplitud posible sobre lo que conlleva hacer un videojuego, desde los procesos creativos, el trabajo en equipo, preproducción, producción, publicación y lanzamiento, outsorcing y marketing, hasta su fase posterior al lanzamiento de los productos.

From the creation of an intellectual property to its realisation, the process of animation in both products, video games and series/movies, has similarities, but also great differences. The objective in this session is sharing a general view, as broad as possible, about what making a videogame involves, from creative processes, teamwork, preproduction, production, launching, outsourcing and marketing, up to the stage after the launch of the products.

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Óscar Ferrero CEO

13 años produciendo arte para videojuegos AAA

Elite3D

13 years producing art for AAA videogames Sponsored by: BARREIRA ARTE Y DISEÑO Elite3d, nace en el 2005 en Valencia. Burnout Dominator y Battlefield 2: Modern Combat, ambos de EA, fueron algunos de sus primeros proyectos. Poco a poco y a través de estos 13 años han conseguido afincarse como un estudio especializado en el desarrollo de gráficos para videojuegos de primer nivel mundial, con clientes como Sony, Activision, Ubisoft, Electronic Arts, Crytek, Deep Silver, IO Interactive, 2K o Amazon.

Elite3d, was born in 2005 in Valencia. Burnout Dominator and Battlefield 2: Modern Combat, both from EA, were some of their first projects. Through these 13 years they have established themselves as a specialized studio in the development of graphics for world-class videogames, with clients such as Sony, Activision, Ubisoft, Electronic Arts, Crytek, Deep Silver, IO Interactive, 2K or Amazon.

Con un talentosísimo equipo que sobrepasa la centena, proveen de todo tipo de gráficos para sus clientes, desde el diseño conceptual a los personajes principales o niveles completos. Entre los últimos juegos en los que han participado se encuentran el Call of Duty: WWII, Call of Duty: Modern Warfare Remastered, Call of Duty: Infinite Warfare, Hitman, Playstation VR Worlds, Call of Duty: Blackops III o Homefront: The Revolution. Oscar Ferrero centrará parte de su conferencia en detallar el trabajo realizado para último Call of Duty WWII, para el cual han llegado a tener más de 70 personas trabajando en proyecto.

With a very talented team that exceeds the hundred, they provide all kinds of graphics for their clients, from the conceptual design to the main characters or complete levels. Among the latest games in which they have participated are the Call of Duty: WWII, Call of Duty: Modern Warfare Remastered, Call of Duty: Infinite Warfare, Hitman, Playstation VR Worlds, Call of Duty: Blackops III or Homefront: The Revolution. Oscar Ferrero will focus part of his lecture on detailing the work done for the last Call of Duty WWII, for which they have reached more than 70 people working on the project. 29


en Docencia

en Empleabilidad


Creando animaciones en el mundo de las cinemáticas de videojuegos Creating animation in game cinematics world Sponsored by: UNIVERSIDAD NEBRIJA Another Day of Life es una película híbrida creada en seis estudios en Europa. Uno de los mayores desafíos fue desarrollar una estructura y flujo de trabajo que satisficiera las necesidades de la historia y fuera coherente con los recursos de todos los estudios que la coproducían.

Another Day of Life is a hybrid feature film created in six studios around Europe. One of the biggest challenges was to develop structure and workflow that meets booth needs of the story and resources of the coproduction companies.

El estilo gráfico del proyecto se basa en el lenguaje visual del cómic tradicional combinado con la animación 3D moderna basada en la actuación del actor. La presentación tratará tanto de los pasos que se dieron en la producción de la película como en otros ejemplos de obras de Platige que influyeron en la apariencia y el flujo de trabajo de Another Day of Life.

Graphical style of the project is based on traditional comic book visual language combined with modern 3D animation based on actor performance. Presentation will be based both on production steps of the movie and various other examples of Platige works that influenced Another Day of Life look and workflow.

Rafał Kidziński CG Supervisor Platige Image

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Jan Stoltz

VFX Supervisor / Animation Director

TRIXTER

La guarida de los dragones Animación y efectos en Jim Button and Luke the Engine Driver

The Dragons Lair

Animation and Visual Effects for Jim Button and Luke the Engine Driver Jan Stoltz presents the approach to almost 250 visual effect shots that TRIXTER created for one of the biggest and most expensive German feature film productions based on a novel from the author Michael Ende (The Neverending Story), Jim Button and Luke the Engine TRIXTER fue el principal responsable de todas las criaturas Driver. y entornos digitales durante aproximadamente 20 minutos de la película final. Jan nos hablará sobre la creación de TRIXTER was mainly responsible for all digital creatures los personajes y cómo dar vida a dragones que hablan and environments for about 20 minutes of the final feature. Jan will talk about the creation of the characters interpretados por actores humanos. and how to breathe life into talking dragons performing with human actors. Jan Stoltz abordará los casi 250 planos de efectos visuales que TRIXTER creó para una de las producciones de cine alemanas más grandes y caras, basada en la novela homónima de Michael Ende (La historia interminable).

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Scott Murnan

Render, Ray Tracing y AI

EMEA OEM Alliance Manager NVIDIA

Render, Ray Tracing and AI Sponsored by: HP Scott analizará y mostrará ejemplos de GPU render, ray tracing y cómo la inteligencia artificial puede acelerar los flujos de trabajo de render para permitir un renderizado fotorrealista más rápido y mejorar la toma de decisiones en el workflow de trabajo.

Scott will discuss and show examples of GPU render, ray tracing and how ai can accelerate render workflows to enable faster photorealistic render and improve workflow decision making.

NVIDIA investigations often encompass more than Los desarrollos en investigación de NVIDIA a menudo one research area such as computer graphics, machine abarcan más de un área de investigación como son gráficos learning, artificial intelligence, ray tracing or virtual and por ordenador, machine learning, inteligencia artificial, ray augmented reality. tracing o realidad virtual y aumentada.

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Pedro González Bermúdez Director and scriptwriter

2001

Destellos en la oscuridad Sparks in the dark Sponsored by: TURNER Coincidiendo con el 50 aniversario de la llegada a las pantallas de la película, TCM estrena 2001 destellos en la oscuridad, un film de 20 minutos que recrea la entrevista con Kubrick que la revista Playboy publicó en su número de septiembre de 1968 y que se ha convertido en imprescindible a la hora de acercarse a las reflexiones y teorías que llevaron al director a rodar 2001. Esta producción reproduce aquel encuentro a través de diferentes técnicas de animación: 2D, 3D y stop motion. Un proyecto colaborativo realizado de principio a fin en España, en el que Illusorium ha sido el encargado, junto con el equipo 3D2D Frente, de recrear la escena. Pedro González Bermúdez, director de la película, y Raúl Rocha Regueras, cofundador de Illusorium Studios, nos presentarán el proyecto desde sus orígenes hasta la reconstrucción 3D de la película. Hablarán de cómo enfrentarse a la recreación de un personaje tan icónico cómo Kubrick y de cómo el 3D ha influido en las diferentes técnicas de animación y las sinergias entre ellas.

Raúl Rocha Regueras CEO

Illusorium Studios

Coinciding with the 50th anniversary of the launching of the film, TCM premieres 2001 Sparks in the dark, a 20-minute film that recreates the interview with Kubrick that Playboy magazine published in its September 1968 issue and that has become essential when it comes to approaching the reflections and theories that led the director to shoot 2001. This production reconstructs that encounter through different animation techniques: 2D, 3D and stop motion. A collaborative project carried out from beginning to end in Spain, in which Illusorium has been responsible, together with the 3D2D Frente team, to recreate the scene. Pedro González Bermúdez, director of the film, and Raúl Rocha Regueras, co-founder of Illusorium Studios, will present the project from its origins to the 3D reconstruction of the film. They will talk about how to face the recreation of such an iconic character as Kubrick and how 3D has influenced different animation techniques and the synergies between them.

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Construyendo historias: desde la animación y los efectos a la realidad virtual

Craig Caldwell USTAR Professor

University of Utah

Building Stories: from Animation and VFX to VR Sponsored by: UNIVERSITY OF UTAH

Esta sesión revelará los temas más comunes en una historia, cómo generar emoción aumentando el conflicto, el rol del sonido en la realidad virtual, los elementos esenciales de una escena, los ingredientes para un buen final, los rasgos de los villanos memorables, la credibilidad frente al realismo y las metas del personaje. También se mostrarán técnicas de animación de historias, como el tic-tac del reloj, el humor o la comedia, elecciones, gaps de los personajes y cómo enganchar a la audiencia dándoles solo lo que necesitan saber. En esta sesión se emplearán además numerosos clips para ilustrar los conceptos y hacer que cobren vida.

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This session will reveal the most common themes in a story, how to generate emotion by increasing conflict, the role of sound in VR, the essential elements of a scene, ingredients to a good ending, memorable villain traits, believability versus realism, and the character’s goals. Also shown will be animation story techniques such as ticking clocks, humor/ comedy, choices, character gaps, stealing like an artist, and hooking an audience by giving them only what they need to know. This session uses numerous clips to illustrate the concepts and make them come alive.


Daniel M. Lara Founder Pepe School Land

El futuro de la animación The future of animation La animación 2D se hará en un entorno totalmente 3D y la animación 3D se animará con técnicas de animación 2D sin utilizar un rig. Esto que parece un trabalenguas será la confluencia a la que asistiremos en los próximos años, donde la separación clásica entre un animador 2D o 3D no estará tan clara ya que compartirán un mismo entorno y técnicas comunes.

2D animation will be done in a fully 3D environment and 3D animation will be animated with 2D animation techniques without using a rig. This seems a tongue twister but will be the confluence that we will find in the coming years, where the classical separation between a 2D and 3D animator will not be so clear as they share the same environment and common techniques.

Producciones como Hero o animaciones creadas Productions like Hero or animations created directly in VR directamente en VR son un adelanto de lo que deparará el are a preview of what the future will bring in the world of animation. futuro en el mundo de la animación.

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CORPÓREOS PARA TU MARCA Desde 1974, cuidando lo que más te importa Fábrica-Oficinas · Pol. Ind. Sabón P.104-A · Tel.: 981 600 958 - 635 655 641 - Fax: 981 600 452 Puerto A Coruña · Muelle de San Diego, s/n · Tel. : 981 298 215 Puebla do Caramiñal – Puerto de Ribeira · Pol. Ind. A Tomada, 57 · Tel: 646 651 232

www.inosa.com


Dominio del feedback en entornos creativos y VFX Domain of feedback in creative and VFX environments Sponsored by: ONÍRIKAL STUDIO Una buena comunicación es imprescindible dentro de un entorno creativo como lo es un estudio de VFX. El dominio del feedback es clave para la optimización del tiempo, presupuesto y ánimo del equipo técnico y artístico del proyecto. En la sesión se enseñarán casos concretos, se estudiará la forma de construir un buen feedback, y también de saber aplicarlo y traducirlo a tu caso concreto. Un mini cursillo para cualquiera que dé o reciba feedback creativo.

Good communication is essential in a creative environment such as a VFX study. The domain of feedback is key to optimizing time, budget and mood of the project's technical and artistic team. In the session, specific cases will be taught, as well as the way to build good feedback will be studied, and also how to apply it to your specific case. A mini-course for anyone who gives or receives creative feedback. Luis Tinoco

VFX Supervisor

Onirikal Studio

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Nina, The Little Bulldozer Unidos por una buena causa Together for a good cause

Carlos Grangel

Nina, The Little Bulldozer es un cortometraje con una parte documental en donde se inserta una pieza de animación. A través de las palabras de Nadia y Tomas Davies (padres de Nina) la pequeña toma vida y simboliza el espíritu de superación.

Founder Grangel Studio

Este cortometraje nace del altruismo de reconocidos profesionales del sector.

Nina, The Little Bulldozer is a short film with a documentary part where an animation piece is inserted. Through the words of Nadia and Tomas Davies (Nina's parents) the little girl comes to life and symbolizes the spirit of overcoming. This short film is born from the altruism of recognized professionals of the sector.

Javier León

Head of Studio León Studio

Daniel Martínez Lara Director

Pepeschool Land

Raúl Carbó Founder

In Efecto

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De Iron Man a Star Wars: HUDs, hologramas e interfaces de usuario futuristas From Iron Man to Star Wars:

Jayse Hansen Designer Jayse.tv

From the script to the broadcast Sponsored by: TECHLIMITS ¿Alguna vez te has preguntado cómo esas pantallas de ciencia ficción hiper-avanzadas y hologramas cobran vida en los largometrajes? Tony Stark baja su casco de Iron Man y miles de gráficos de HUD cobran vida. Katniss Everdeen en Los juegos del hambre usa su holograma para localizar al malvado presidente Snow. Spider-Man descubre que el Sr. Stark realmente se ha pasado cuando su traje “Iron-Spidey” revela un holo-menú con 576 tipos de tela de araña en modo “Instant-Kill'.

Ever wonder how those hyper-advanced, sci-fi glass displays and holograms are brought to life in feature films? Tony Stark lowers his Iron Man helmet and thousands of relevant HUD graphics spring to life. The Hunger Games' Katniss Everdeen uses her hologram to locate the evil President Snow. Spider-Man discovers "Mr. Stark really overdid it!' when his 'Iron-Spidey' suit reveals a holo-menu with 576 web-types in 'Instant-Kill' mode.

Únete al famoso diseñador de películas Jayse Hansen para que te desvele los entresijos de las escenas de sus icónicos diseños de interfaces de usuario para películas de Hollywood como Los juegos del hambre, Big Hero 6, Ender's Game, Star Wars, Spider-Man, Guardianes de la Galaxia, Los Vengadores y más.

Join internationally known film designer Jayse Hansen as he takes you behind the scenes of his iconic computer UI designs for Hollywood blockbuster film franchises such as The Hunger Games, Big Hero 6, Ender's Game, Star Wars, Spider-Man, Guardians of the Galaxy, The Avengers and more.

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Maze of Gods

Sergi Vizcaíno

El laberinto de hacer un videojuego The maze of making a video game

Filmmaker

Sponsored by: PRIMERFRAME Maze of Gods (Laberinto de dioses) es un juego de aventuras ambientado en la mitología griega. Hacer un juego sí es toda una aventura. Hay momentos alegres, misteriosos, con muchos personajes de todo tipo y multitud de retos aparentemente imposibles que hay que superar.

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Maze of Gods is an adventure game set in Greek mythology. Making a game itself is quite an adventure. There are happy moments, mysterious, with many characters of all kinds and many seemingly impossible challenges to be overcome.

Todo empieza con una idea, y no una idea de un videojuego, sino una idea de querer hacer videojuegos. Y esa idea es un virus, que te enferma para siempre y que tiene difícil cura. Y ahora, que estás infectado solo puedes asumir que por muy duro que sea el camino de hacer un videojuego, no hay nada comparable a acabarlo y ver que la gente se divierte con él.

Everything starts with an idea, and not an idea of a video game, but an idea of wanting to make video games. And that idea is a virus, that makes you sick forever and that has a difficult cure. And now, that you are infected you can only assume that no matter how hard the path of making a video game is, there is nothing comparable to finishing it and seeing that people have fun with it.

En esta charla analizaremos los pasos que hemos seguido para realizar Maze of Gods que se encuentra en su fase final de desarrollo. Desde la idea original originada una tarde en casa, hasta la implicación de docenas de artistas e interés de personas de primer nivel en el mundo de los videojuegos.

In this talk we will analyse the steps we have taken to make Maze of Gods that is in its final phase of development. From the original idea originated one afternoon at home, to the involvement of dozens of artists and interest of top-level people in the world of video games.


Liderazgo creativo.

Mike Laidlaw

Trabajando con creadores para obtener calidad

Consultor

Creative leadership.

Working with creators for quality Mike Laidlaw, ex desarrollador de videojuegos de la canadiense BioWare, compartirá las lecciones aprendidas en su década como líder de equipos creativos.

Mike Laidlaw, formerly of Canadian videogame developer BioWare, shares lessons learned in his decade as a leader of creative teams.

Esta charla cubrirá formas efectivas de transmitir la visión, detallará cómo usar a tu equipo para hacer una revisión del trabajo de cada uno, y se hablará sobre la importancia de la confianza y el empoderamiento de los creadores.

This talk will cover effective ways to convey vision, detail how to use your team to review each other’s work, and talk about the importance of trust and empowering your creators.

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PREMIO ESPECIAL SPECIAL AWARD

MUNDOS DIGITALES 2018

Carlos Baena

Mundos Digitales concede su Premio Especial 2018, por su aportación a la industria en el campo de la animación, a Carlos Baena. Cada año Mundos Digitales concede esta distinción a uno de los profesionales del sector de la animación, de los efectos visuales o de los nuevos media en reconocimiento a su trayectoria profesional y aportaciones al mundo de la creación digital.

Mundos Digitales team is pleased to announce that the Mundos Digitales 2018 Special Award will be awarded to Carlos Baena, due to his contribution to the animation industry. Each year Mundos Digitales granted this honour to one of the animation, VFX or new media industry professionals in recognition to his career and contributions to the world of digital entertainment.

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Asociaciรณn Galega de Videoxogos e Contidos Interactivos

videoxogo.gal

info@videoxogo.gal


Fernando Prieto

The Waylanders: crecer siendo indie

Partner and Executive Producer

Gato Studio

The Waylanders: growing up being indie Gato Studio comparte los retos que ha tenido que asumir Gato Studio shares the challenges it has had to assume en la planificación y el desarrollo de su nuevo proyecto de in the planning and development of its new RPG project RPG The Waylanders. The Waylanders. Gato Studio comenzó a desarrollar videojuegos en 2010. Con 4 productos en mercados internacionales, los 3 episodios de su aventura gráfica AR-K y el run and gun Bullshot, su mayor éxito hasta la fecha ha sido la publicación de ARK: La Gran Evasión, el tercer episodio de su aventura gráfica, mejor videojuego español de 2015 según la crítica internacional. En este momento se encuentra inmerso en el desarrollo del RPG The Waylanders, un salto de calidad y tamaño para un pequeño estudio independiente.

Gato Studio began to develop videogames in 2010. With 4 products in international markets, the 3 episodes of his graphic adventure AR-K and the run and gun Bullshot, his biggest success to date has been the publication of ARK: La Gran Evasión, the third episode of his graphic adventure, best Spanish video game of 2015 according to international critics. At this moment it is immersed in the development of the RPG The Waylanders, a leap in quality and size for a small independent studio.

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David Fraile Marketing Director Bandai Namco

Ramón Mascarós

Teacher PrimerFrame

LIFETIME

de la escuela al mercado internacional from the school to the international market

Sponsored by: PRIMERFRAME

Bandai Namco Entertainment Europe, empresa líder en entretenimiento audiovisual, y PrimerFrame, escuela de animación y videojuegos, han llegado a un acuerdo de colaboración para el desarrollo de varios cortos animados basados en IPs y licencias pertenecientes a Bandai Namco. De esta manera, los alumnos podrán descubrir los retos que implica trabajar en un proyecto con requisitos y plazos de un cliente real. En esta conferencia, ambas empresas nos contarán los pormenores de este acuerdo, cómo se enfrentan a producir animación a partir de IPs internacionales y del proceso de creación de un corto de esta envergadura. Además, presentarán el primer cortometraje fruto del acuerdo entre ambas compañías. Lifetime, una historia de amor en el que el famoso Pac-Man tendrá un papel fundamental, es el primero de una serie de cortos que se presentarán a nivel internacional.

Bandai Namco Entertainment Europe, a leading company in audiovisual entertainment, and PrimerFrame, school of animation and videogames, have reached a collaboration agreement for the development of several animated shorts based on IPs and licenses belonging to Bandai Namco. In this way, students can discover the challenges involved in working on a project with requirements and deadlines of a real customer. In this lecture, both companies will explain us the details of this agreement, how they face to produce animation from international IPs and the process of creating a short film of this magnitude. In addition, they will present the first short film fruit of the agreement between both companies. Lifetime, a love story in which the famous Pac-Man will play a key role, is the first of a series of short films to be presented internationally.

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Detrás de las escenas de El otro guardaespaldas

Angel Ivanov

CG Supervisor Worldwide FX

Behind the scenes of Hitman's Bodyguard Sponsored by: FOUNDRY & TRIGITAL

Angel Ivanov, supervisor de CG en Worldwide FX, mostrará breakdowns de escenas clave y secuencias de la comedia de acción de 2017 El otro guardaespaldas, con un fuerte enfoque en cómo el equipo de iluminación y lookdev logró la estética de la película.

Angel Ivanov, CG supervisor at Worldwide FX, will be showing breakdowns of key scenes and sequences from 2017’s action comedy The Hitman’s Bodyguard, with a strong focus on how the lookdev and lighting team achieved the aesthetics of the film.

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Félix Bergés

VFX Supervisor

El Ranchito

Café Expresso ¿Sueñas con conocer a algunos de los mejores talentos de la industria? ¿Con hacer todas las preguntas que siempre has deseado? ¿Con estar cara a cara con ellos? ¿Qué pasa si no te reúnes con uno... ni con dos... ni con tres... sino que te reúnes con cuatro de ellos a la vez? ¿Qué pasa si puedes hacer tantas preguntas como quieras? ¿Qué pasa si los tienes ahí para ti? Ahora la verdadera pregunta es: ¿Tienes lo que se necesita para enfrentarte a cuatro de los mayores talentos de los VFX y la animación en el café más emocionante que hayas soñado? ¡Atrévete a venir y a por ellos!

Dream of meeting some of the greatest talents of the industry? Of asking all the questions you've always wondered? Of being face to face with them? What if you meet not one of them... not two... not three... But what if you meet four of them at once? What if you can ask as many questions as you want? What if you have all of them only for you? Now the real question is, Do you have what it takes to face four of the biggest talents from the VFX and animation for the most exciting coffee you've ever dreamt? Dare to come and make them all yours!

Carlos Grangel Founder Grangel Studio

Gonzalo Rueda

CTO Ilion Animation Studios

Sebastian Sylwan Digital Media & Technology Executive

Felix & Paul Studios

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Edgar Martín-Blas Creative Director and CEO

Virtual Voyagers

Bienvenidos al "Club de la lucha". Cuando las empresas ya no necesitan ser grandes sino rápidas Welcome to the "Fight Club". When companies no longer need to be big but fast With the collaboration of: AMTEGA Cuando dejé Telefónica/Tuenti para aventurarme en las olas inmersivas VR-MR y video volumétrico estaba claro, el nuevo mundo necesitaba de modelos ágiles que permitan pivotar cada 3 o 6 meses toda la estrategia de negocio e innovación de la empresa y nos propusimos hacer un experimento... que curiosamente funcionó.

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When I left Telefonica/Tuenti to venture into the immersive waves VR-MR and volumetric video it was clear, the new world needed agile models that allow to pivot every 3 or 6 months all the business strategy and innovation of the company and we make an experiment... that interestingly worked.


Xavi Tribó Head of Technology

Glassworks

Glassworks Lab Del render al real-time From render to real-time

Bruno Barrán Interactive designer and creative coder

Glassworks

With the collaboration of: AMTEGA Glassworks es una empresa de efectos especiales con una tradición en el sector de más de veinte años. Hace tres años nace Xavi’s Lab, como una avanzadilla dedicada al prototipado y experimentación con tecnologías y lenguajes emergentes.

Glassworks is a special effects company with a tradition in the sector for more than twenty years. Three years ago, Xavi's Lab was born, as an avantgarde dedicated to prototyping and experimentation with emerging technologies and languages.

El laboratorio actúa en terrenos donde los VFX tradicionales no llegan por cuestiones de tiempo y producción. La naturaleza de sus proyectos lo han alejado del imaginario del render para aproximarse a la interacción en tiempo real, en el intento de explorar nuevas narrativas que emocionen.

The laboratory works in areas where traditional VFX do not arrive due to time and production issues. The nature of his projects has distanced it from the imagery of render to approach real-time interaction, in the attempt to explore new narratives that thrill.

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Iván Gómez Rodríguez CEO VT-Lab

RV y RA integrando BIM, profesionales de la animación os necesitamos en el mundo de la construcción VR and AR integrating BIM, animation professionals we need you in the world of construction With the collaboration of: AMTEGA La charla tratará cómo la RV y RA se están integrando con el mundo BIM (Building Information Modeling) en mundo de la Arquitectura, Ingeniería y Construcción y cómo esta necesidad aumentará la demanda para incorporar profesionales de la animación a este sector tan importante en nuestra economía.

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The talk will discuss how the VR and AR are integrating with the BIM (Building Information Modeling) world in the industries of Architecture, Engineering and Construction and how this need will increase the demand to incorporate animation professionals to this important sector in our economy.


Santiago Rivera Vriverity

Convergencia de tecnologías innovadoras (aunque dispares) en sectores inesperados Convergence of innovative (although different) technologies in unexpected sectors With the collaboration of: AMTEGA Que el director general de una multinacional recorra con unas gafas de realidad virtual unas instalaciones hospitalarias, planificadas aprovechando la metodología BIM y llevadas a tiempo real a través de un motor de videojuegos es inesperado. Pero tiene éxito. Y es inesperado porque hasta ahora el propio sector utiliza unos protocolos de desarrollo extraordinariamente alejados de las tres tecnologías mencionadas: BIM, videojuegos, realidad virtual. Ninguno tiene nada que ver con el sector, que ya funciona correctamente con sus métodos. Pero esos métodos ni dan agilidad, ni dan precisión, ni ofrecen datos como valor añadido, ni mucho menos alcanzan el nivel estelar en las presentaciones que el tiempo real y la realidad virtual pueden dar. Por eso esta convergencia inusual ha dado como resultado un caso de éxito, que se está repitiendo en muchos otros sectores.

Multinational General Manager wearing a virtual reality glasses going through hospital facilities, planned using the BIM methodology and brought to real time through a video game engine is unexpected. But it is successful. And it is unexpected because until now the sector itself uses extraordinary development protocols away from the three mentioned technologies: BIM, Videogames, Virtual Reality. None has anything to do with the sector, which already works correctly with its methods. But these methods neither give agility, nor give precision, nor offer data as added value, nor reach us to a stellar level in the presentations that real time and virtual reality can give. That is why this unusual convergence has resulted in a success story, which is being repeated in many other sectors.

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Fotorrealismo y humanos digitales con Arnold Render Photorealism and digital humans with Arnold Render

Taught by:

Oliver Martel

Sponsored by: FICTIZIA En los VFX actuales los humanos digitales se demandan cada vez más y su calidad mejora en cada película. Gracias a motores de render como Arnold Render, conseguir un resultado fotorrealista no es misión imposible. En este taller, Oliver Martel, nos enseñará un flujo de trabajo donde combinar los mapas de desplazamientos, especulares, o Sub-Surface Scattering y cómo los AOV’s y la postproducción tienen una gran importancia para el Look Development Offline.

On today's VFX, digital humans are more demanded every time and their quality improves in each film. Thanks to render engines like Arnold Render, achieving a photorealistic result is not impossible. In this workshop, Oliver Martel, will teach us a workflow where to combine the displacements maps, speculars, or Sub-Surface Scattering and how the AOV's and post-production have a great importance for the Look Development Offline.

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Taught by:

Marcos Raya

¿Por qué mataron a la madre de Bambi? Diseño y acting para tus personajes Why did they kill Bambi's mother? Design and acting for your characters Sponsored by: WACOM

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Somos seres empáticos, esto nos ayuda a vivir las historias de otros como propias a través de las emociones. La receta mágica de los grandes, como Disney o Pixar, es mezclar de dolor y superación.

We are empathic, this helps us to live the stories of others as our owns through emotions. The magic recipe of great studios like Disney or Pixar, is to mix of pain and overcoming.

En este taller aprenderás cómo construir un personaje desde su historia personal y sus dramas o cómo construir su pasado desde su diseño. También te enseñaré herramientas para inventar personajes únicos desde cero usando un dado y trucos del teatro de improvisación para darle a tus creaciones ese toque único que requieren tus historias.

In this workshop you will learn how to build a character from your personal history and dramas or how to build its past from its design. I will also teach you tools to invent unique characters from scratch using a dice and improvisational theatre tricks to give your creations that unique touch that your stories require.


Taught by:

Daniel Quintero y Jaime Parga

El hombre que susurraba a los clientes: Confesiones de un especialista en soporte The client whisperer: Confessions of a support specialist Sponsored by: ITOO SOFTWARE En el transcurso del año, el equipo de soporte de iToo Software ayuda a miles de artistas alrededor del mundo a resolver problemas, algunos de ellos interesantes e inusuales. Únete a esta sesión para tener una visión práctica y amena de casos de soporte reales basados en algunas de las características y aplicaciones menos conocidas de Forest Pack y RailClone, descubriendo usos fuera de lo común, aprendiendo nuevas técnicas y explorando nuevas características introducidas en los lanzamientos recientes: Forest Pack 6 y RailClone 3.

Over the course of the year, the iToo Support team helps thousands of artists to solve interesting and unusual problems. Join us in this session for a light hearted look at actual case studies and support requests from users to illustrate some of the less well known features and applications of Forest Pack and RailClone, discover off-the-wall uses for the plugins, learn new techniques, and explore brand-new features that we’ve introduced in recent releases: Forest Pack 6 y RailClone 3.

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Nuke 11.2 mejora la experiencia del usuario y acelera tareas pesadas, con enormes beneficios tanto en complejos flujos de trabajo como para usuarios individuales.

Mejoras en la interfaz de usuario (UI) para una experiencia artística más fluida.

Flujos de trabajo con Smart Vectors más rápidos, con un uso de GPU y máscaras más eficiente.

Hasta el doble de velocidad en deep compositing.

¡Contáctanos en emea.sales@foundry.com para descubrir más!


Taught by:

Víctor Pérez

Puentes en mapas mentales entre el arte y las herramientas para el compositing fotorealístico en Nuke Mind mapping bridges between the art and the tools for photorealistic compositing in Nuke Sponsored by: FOUNDRY & TRIGITAL Sube de nivel artístico a senior de la mano de Víctor Pérez, artista senior, quién compartirá contigo su experiencia y cómo creó un sistema para estudiar la luz y sintetizarla en nodos de Nuke. Una metodología de observación basando tus habilidades como compositor en el conocimiento en profundidad de las operaciones detrás de cada nodo de Nuke.

Skill up to Senior Level Artistry by the hand of senior artist Victor Perez, who will share with you his experience and how he created a system to study light and synthesise it into Nuke nodes. A methodology of observation sourcing your compositing skills in the knowledge of Nuke nodes core operations.

How a single new node can trigger your ability to Cómo cada nuevo nodo puede desatar tu habilidad para observe and reproduce what you see, talking Nuke’s observar y reproducir lo que ves, hablando la lengua de “language”. Victor will talk about a few techniques and Nuke. Víctor hablará de algunas técnicas y nodos que nodes that changed his way to comp. cambiaron su modo de componer. 61


Taught by:

Novedades de Zbrush 2018 y realización de esculturas

David Fernández Barruz

News of Zbrush 2018 and creation of sculptures Sponsored by: CICE Hablaremos de las grandes novedades de Zbrush 2018 We will talk about the great novelties of Zbrush 2018 y cómo se pueden aplicar al diseño e impresión de and how they can be applied to the design and printing esculturas. of sculptures. Aprovechando esta ocasión os presentaremos la estatua Taking advantage of this occasion we will present the de escala 1/4 "Superman Injustice 2" y os contaremos 1/4 scale statue "Superman Injustice 2" and we will las técnicas utilizadas por Barruz Studio para esculpirla. tell you about the techniques used by Barruz Studio to sculpt it.

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Taught by:

Carlos Baena

The Artella Story: The Virtual Studio Sponsored by: ARTELLA Artella es una plataforma online que facilita tanto a estudios de animación como a profesionales independientes la posibilidad de crear estudios o departamentos virtuales para sus proyectos así como hacer la colaboración entre artistas de todo el mundo más eficiente.

Artella is an online platform that facilitates both animation studios and independent professionals the possibility of creating studios or virtual departments for their projects, as well as collaborate between artists from around the world more efficiently.

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Taught by:

Workflow con Substance Painter, Arnold y C4D

Edén Expósito

Workflow with Substance Painter, Arnold and C4D Sponsored by: BLACKONE ACADEMY Tenemos a nuestra disposición una grandísima oferta We have at our disposal a huge range of high quality de aplicaciones de gran calidad, pero ahora la pregunta applications, but now the most recurrent question is... más recurrente es… ¿Cómo las combino? How do I combine them?

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En este taller, impartido por Blackone Academy, daremos un vistazo general a la combinación de C4D, Arnold y Substance Painter para conseguir hacer lookdev hiperrealista de un asset.

In this workshop, taught by Blackone Academy, we will give a general overview of the combination of C4D, Arnold and Substance Painter to achieve hyperrealistic look-dev of an asset.

El taller está dirigido a cualquier persona o pequeño estudio que esté interesado en introducir en su workflow aplicaciones económicas que pueden ayudar a mejorar la calidad visual de sus assets.

The workshop is aimed at any person or small studio that is interested in introducing into their workflow economic applications that can help to improve the visual quality of their assets.


Taught by:

V-Ray Next para 3ds Max: See what’s next

Atanas Tudjarov

V-Ray Next for 3ds Max: See what’s next Sponsored by: CHAOS GROUP A principios de este año, Chaos Group lanzó V-Ray Next para 3ds Max. Esta nueva edición del popular renderizador incluye muchas nuevas e inteligentes tecnologías que permiten crear imágenes y animaciones increíbles de forma rápida y sencilla. En su presentación, el especialista en CG Atanas Tudjarov mostrará cómo funciones como Scene Intelligence, Adaptive Dome Light y Nvidia’s AI Denoiser pueden reducir los tiempos de render, dándote más tiempo para ser creativo. También le mostrará cómo obtener renders perfectos con los nuevos controles de la Physical Camera y demostrar la ciencia detrás del súper realista Physical Hair Material de V-Ray.

Earlier this year, Chaos Group released V-Ray Next for 3ds Max. This new edition of the popular renderer includes lots of smart new technology which makes it quick and easy to create incredible imagery and animations. In his presentation, CG Specialist Atanas Tudjarov will show how features such as Scene Intelligence, Adaptive Dome Light and Nvidia’s AI Denoiser can decrease render times, giving you more time to be creative. He’ll also show you how to point and shoot your way to perfect renders with the Physical Camera’s new controls and demonstrate the science bit behind V-Ray’s super realistic Physical Hair Material.

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Taught by:

Diseño y animación de HUD y Film-UI

Jayse Hansen

HUD and Film-UI Design & Animation Sponsored by: TECHLIMITS ¿Cómo utilizar la idea de simplicidad y minimalismo para diseñar y animar interfaces de usuario (o HUDs) ficticias de aspecto complejo que sorprendan a la audiencia y que a la vez sean plausibles y cuenten una historia?

How to use the idea of simplicity and minimalism to design and animate complex looking fictional UserInterfaces (or HUDs) that ‘wow’ the audience, while also remaining plausible and telling the story.

Learn top-secret tricks of the trade using Illustrator and Aprende trucos ultrasecretos del oficio usando After Effects as leading Film-UI designer Jayse Hansen Illustrator y After Effects, tal y como lo hace el diseñador breaks down his personal workflow of going from the de IUs de películas, Jayse Hansen, analizando su flujo de script to the big screen. trabajo personal para pasar del guion a la gran pantalla.

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Taught by:

Ignacio Lacosta & Javier García-Lajara

Tiempo real en realidad virtual Real time in virtual reality Sponsored by: ENTROPY STUDIO En este workshop se mostrarán las aplicaciones de tiempo real en los workflows tradicionales, así como la utilización de los frameworks o engines de tiempo real aplicado a la realidad virtual. Nos adentraremos en el uso del real time para previsualizaciones y preproducción de grandes proyectos, entre otros aspectos.

In this workshop, real-time applications in traditional workflows will be shown, as well as the use of real-time frameworks or engines applied to virtual reality. We will delve into the use of real time for pre-production and preproduction of large projects, among other aspects.

Through some examples Ignacio, CEO & Founder of A través de algunos ejemplos Ignacio, CEO & Founder Entropy Studio, and Javier, VR Manager, will show how de Entropy Studio, y Javier, VR Manager, mostrarán this tool has become a fundamental piece in their cómo esta herramienta se ha convertido en una pieza virtual reality laboratory. fundamental en su laboratorio de realidad virtual.

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Taught by:

Anatomía en movimiento y expresiones faciales

Ismael Alabado

Anatomy in movement and facial expressions Sponsored by: ANIMUM CREATIVITY ADVANCED SCHOOL El taller estará enfocado a la anatomía facial, expresiones y cómo acercarnos a ellas de manera correcta; grasa, músculos, anatomía de las diferentes razas a nivel facial y cómo se diferencian.

The workshop will be focused on facial anatomy, expressions and how to approach them correctly; fat, muscles, anatomy of the different races at the facial level and how they differ.

Impartido por Ismael Alabado, Character Artist en Double Negative también contará con una introducción a lo que se entiende por shotsculpt dentro de la industria de los efectos para personajes y criaturas.

Taught by Ismael Alabado, Character Artist at Double Negative, it will also have an introduction to what means shotsculpt for characters and creatures within the effects industry.

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Taught by:

Workflow de composición 360 con Mistika VR, Nuke X y Cara VR

Javier Herreros Riaza & Cristian Domínguez Rein-Loring

360 composition workflow with Mistika VR, Nuke X and Cara VR Sponsored by: ALQUILERCAMARA360.COM

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En este taller analizaremos el proceso de postproducción y composición en planos 360. Tratando aspectos a tener en cuenta durante la captura, tipos de cámaras empleadas y principales diferencias, técnicas de stitchado en Mistika VR, limpieza de plano y estabilización en Nuke X con Cara VR y por último la implementación y composición de CGI recalcando las principales diferencias y consideraciones con respecto a la composición tradicional.

In this workshop we will analyse the process of postproduction and composition in 360 shoots. Discussing aspects to be taken into account during the capture, types of cameras used and main differences, stitching techniques in Mistika VR, shoots cleaning and stabilization in Nuke X with Cara VR and finally the implementation and composition of CGI emphasizing the main differences and considerations with respect to the traditional composition.

Únete a este taller para tener una visión de conjunto de workflow para contenido 360 y visualizar las principales diferencias del proceso de composición para este formato empleando herramientas líderes en el mercado como son Mistika VR y Nuke así como una vista general a las herramientas que ofrece Cara VR, el plugin específico de The Foundry para realidad virtual.

Join this workshop to have an overview of workflow for 360 content and visualize the main differences of the composition process for this format using market leading tools such as Mistika VR and Nuke as well as an overview of the tools offered by Cara VR, The Foundry's specific plugin for virtual reality.


Taught by:

Cómo afrontar el desarrollo de un rig facial

Antonio Méndez Lora

How to face the development of a facial rig Sponsored by: U-TAD CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL El rig facial es una de las partes del rig que más puede variar entre una producción y otra dependiendo del estilo y características de los personajes, de modo que pasa muchas veces por el apartado de desarrollo para modificar y ajustar sus características a las que demanda cada producción. Para que un desarrollo como el del rig facial tenga éxito hay que estar listos para enfrentarse a él.

The facial rig is one of the parts of the rig that can vary most from one production to another depending on the style and characteristics of the characters, so it often goes through the development team to modify and adjust its characteristics to those that demand each production. To develop a successful facial rig, you have to be ready to face it.

In this workshop some guidelines will be explained to En este taller se explicarán unas pautas para intentar try that those who are going to face a development que los que se vayan a enfrentar a un desarrollo de of rigging do not die in the attempt and come out rigging no mueran en el intento y salgan indemnes de unscathed from the battle. la batalla.

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El Innovation Hub es un espacio que Mundos Digitales dedica a la exposición de proyectos innovadores y creativos, que tienen gran impacto en la industria por sus nuevas formas de emplear la tecnología o por ser diferenciales en algún aspecto.

The Mundos Digitales Innovation Hub is a hub for the exhibition of innovative and creative projects with a great impact in the industry due to its new ways of using technology or that are different from some aspect.

Puppeteer: creando nuevos puentes entre los departamentos de personajes Puppeteer: creating new bridges between character departments

¿Cómo triunfar en nuevas plataformas produciendo animación? How to succeed in new platforms producing animation?

PUPPETTER

ASUBIO MEDIA

Realidad virtual como herramienta de diseño Virtual reality as a design tool

The Xr LAB. Innovación y desarrollo más allá de la realidad virtual The Xr LAB. Innovation and development beyond virtual reality

ReVR

Xr LAB

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Mundos Digitales, en colaboración con Stash Media, ofrece una proyección en exclusiva que hará un recorrido por algunas de las más innovadoras piezas de animación, efectos especiales, spots comerciales o cinemáticas del panorama de creación internacional. Mundos Digitales, in collaboration with Stash Media, presents an unique projection showcasing some of the most innovate animations, VFX and motion graphics projects on a superb quality of commercials, broadcast design, branded content, virals, music videos, game cinematics and short films.

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School Leads es una iniciativa de Mundos Digitales cuyo objetivo es poner de manifiesto el gran nivel de la enseñanza y la excelencia de los centros formativos, universidades, escuelas y academias españolas del sector de la animación, los efectos visuales y los contenidos digitales en general.

School Leads, a Mundos Digitales initiative with the aim of highlighting the high-level of teaching and excellence of the Spanish schools, universities and academies in the field of animation, visual effects and digital content in general terms.

Anyone’s Diary

Implementación BIM en luis vidal + arquitectos

Clara Pellejer

Sara Moreno

Violeta Casado

FLORIDA UNIVERSITÀRIA

CICE

LIGHTBOX ACADEMY

Focus Cat App

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JURADO JURY

FINALISTAS FINALISTS BEST NATIONAL ANIMATION SHORT Aazar

Raúl Rocha

lllusorium Studios

Direction & Production: Alberto Rodríguez, Alice Labourel, Fabian Riquejo, Ignazio Acerenza, José Luis Herrera, Juan González

Caronte Enrique Gato

Lightbox Animation Studios

Direction: Luis Tinoco Production: Luis Tinoco Pineda Eva Morales

I Wish... Dani M. Lara

Pepe School Land

Jorge Algora

Adivina Produciones

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Direction: Victor L. Pinel Production: ESDIP, Escuela de Arte

Mars Love Direction: Mario Serrano Production: ESDIP, Escuela de Arte


BEST ANIMATION SHORT FILM La Boite Direction: Eliott Belrose, Carole Favier, Loïcia Lagillier, Aloïs Mathé, Juliette Perrey, Joran Rivet Production: ESMA Country: France

Outdoors Direction: Anne Castaldo, Sarah Chalek, Elsa Nesme, Adrien Rouquié Production: MOPA Country: France

Reaper Direction: Léger Fabrice, Louise Patrice, Machet Bastien, Malchow Florian, Aleno Robin Production: NEW3DGE Country: France

The Box Direction: Dusan Kastelic Production: Dusan Kastelic Country: Slovenia

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“… el niño se giró y vio al monstruo…”

TALLER JUVENIL

CREACIÓN DE PERSONAJES Del diseño 2D al modelado 3D 5 y 6 de julio - PALEXCO - A Coruña

Actividad enmarcada en el programa TechKids del CPEIG (Colexio profesional de Enxeñaría Informática de Galicia) con la AMTEGA (Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia).

COLABORA

COORGANIZA

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FERIA DE EMPLEO RECRUITMENT FAIR

Un año más, nuestro programa, además de contar con prestigiosos y reconocidos profesionales internacionales que se encargan de llevar a cabo las conferencias del Congreso, cuenta con Jornadas de Reclutamiento. Algunas de las más importantes compañías de animación, VFX y videojuegos participan en estas jornadas para conocer nuevos talentos para sus equipos.

Mundos Digitales ofrece así una importante oportunidad de acercamiento y toma de contacto con la industria y, lo que consideramos más importante, una oportunidad real de incorporarse a un puesto de trabajo. La organización de Mundos Digitales 2018 anima a profesionales y estudiantes a acudir a las mesas de reclutamiento durante los tres días de celebración del evento.

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COME & JOIN

TANGRAM SOLUTIONS AND THE

MUNDOS DIGITALES TEAM FOR THE CLOSING

COCKTAIL

PARTY

SATURDAY 7TH JULY 21:30

MOOM57 - PASEO DE RONDA, 57 - A CORUÑA



10:00 - 10:30 Presentación de bienvenida / Opening session 10:30 - 11:30 La tecnología que se utiliza en las películas de animación Technology used in animated films Rajesh Sharma · Technology manager of procedural systems and rendering · Walt Disney Animation Studios 11:30 - 12:00 Concurso - ¿Quién sabe más de MD? CICE te reta / Contest - ¿Quién sabe más de MD? CICE te reta 12:00 - 13:00 Construyendo historias: desde la animación y los efectos a la realidad virtual Building Stories: from Animation and VFX to VR Craig Caldwell · USTAR Professor · University of Utah 13:00 - 14:00 2001 Destellos en la oscuridad / 2001 Sparks in the dark Pedro González Bermúdez · Director and scriptwriter / Raúl Rocha Regueras · CEO · Illusorium Studios 14:00 - 14:30 Proyección - 2001 Destellos en la oscuridad/ Projection - 2001 Sparks in the dark 16:00 - 17:00 Happy!: De la novela gráfica a la pequeña pantalla Happy!: From graphic novel to the small screen Ross Gilbert · CG Supervisor · axisVFX / José Domato · Senior Animator · Axis Animation 17:00 - 18:00 On visual effects Xuan Prada · Look-Dev & Lighting Supervisor · Framestore 18:30 - 19:30

Explorando el lenguaje del entretenimiento inmersivo: una guía de campo Exploring the language of immersive Entertainment: a field guide Sebastian Sylwan · Digital Media & Technology Executive · Felix & Paul Studios

19:30 - 20:30 Animación y producciones virtuales: lecciones aprendidas al crear contenido animado a través de pipelines distribuidas Animation & Virtual Productions: Lessons learned when creating animated content through distributed pipelines Carlos Baena · Director

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Cómo afrontar el desarrollo de un rig facial How to face the development of a facial rig Antonio Méndez Lora · Ilion Animation Studios

12:30 - 13:30 Compartiendo experiencias: buscando en la naturaleza Sharing experiences: looking in nature José Antonio Navarrete · Instructor · CICE 13:30 - 14:30 Isabel. Small budget, big VFX Juan Antonio Écija · VFX Supervisor · Línea-64 16:30 - 17:30 El futuro de la animación The future of animation Daniel M. Lara · Founder · Pepe School Land 17:30 - 18:30 Tiempo real en realidad virtual Real time in virtual reality Ignacio Lacosta and Javier García-Lajara · Entropy Studio 19:00 - 20:00 Puentes en mapas mentales entre el arte y las herramientas para el compositing fotorealistico en Nuke Mind mapping bridges between the art and the tools for photorealistic compositing in Nuke Víctor Pérez 20:00 - 21:00 Dominio del feedback en entornos creativos y VFX Domain of feedback in creative and VFX environments Luis Tinoco · VFX Supervisor · Onirikal Studio

butic be better 12:00 - 13:00 Workflow con Substance Painter, Arnold y C4D

Workflow with Substance Painter, Arnold and C4D Edén Expósito · Blackone

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JUEVES / THURSDAY

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10:00 - 11:00 Escenarios en miniatura CGI para publicidad / CGI miniature scenes for advertising Javier León · Founder · LeonStudio 11:00 - 12:00 Recreando Verona: Desde el guion a la emisión / Recreating Verona: From the script to the broadcast Rafael Solórzano · VFX Supervisor / José Luis Barreiro · 3D Supervisor · El Ranchito Isaac de la Pompa · 3D Supervisor / Óscar Perea · Composition Supervisor · El Ranchito 12:00 - 12:30 Concurso - Animation & VFX Challenge by Azken Muga / Contest - Animation & VFX Challenge by Azken Muga 12:30 - 13:30 Detrás de las escenas de El otro guardaespaldas / Behind the scenes of Hitman's Bodyguard Angel Ivanov · CG Supervisor · Worldwide FX 13:30 - 14:30 Pacific Rim: Uprising. Digital environments Nacho Thomas Tejedor · Environment & Generalists Supervisor · Double Negative 16:00 - 17:00 De Iron Man a Star Wars: HUDs, hologramas e interfaces de usuario futuristas From Iron Man to Star Wars: HUDs, Holograms and Futuristic User-Interfaces Jayse Hansen · Designer · Jayse.tv 17:00 - 18:00 FX en El Ranchito: Día a día desde las trincheras / FX at El Ranchito: Day by day from the trenches Manuel Ramírez · FX Supervisor · El Ranchito 18:30 - 19:30 Render, Ray Tracing y AI / Render, Ray Tracing and AI

Scott Murnan · EMEA OEM Alliance Manager · NVIDIA

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VIERNES / FRIDAY

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19:30 - 20:30 Cómo el raytracing en tiempo real está revolucionando los gráficos por ordenador How real time raytracing is revolutionizing computer graphics Juan Cañada · Senior Graphics Lead · Epic Games

butic be different 9:30 - 10:30

Maze of Gods: El laberinto de hacer un videojuego / Maze of Gods: The maze of making a video game Sergi Vizcaíno · Filmmaker

10:30 - 11:30 Procesos creativos y producción en videojuegos / Creative processes and videogame production Sabri Nasit · Creative Director & Co-Founder · Bee Square Games Marcello Álvarez · Senior Character 3D Animator 12:00 - 13:00 13 años produciendo arte para videojuegos AAA / 13 years producing art for AAA videogames Óscar Ferrero · CEO · Elite3D 13:00 - 13:30 The Waylanders: crecer siendo indie / The Waylanders: growing up being indie Fernando Prieto Prado · Partner and Executive Producer · Gato Studio 13:30 - 14:30 Liderazgo creativo. Trabajando con creadores para obtener calidad Creative leadership. Working with creators for quality Mike Laidlaw · Consultor 16:30 - 17:30 Proyección - Mundos Visual Boutique / Projection - Mundos Visual Boutique 18:00 - 19:00 El hombre que susurraba a los clientes: Confesiones de un especialista en soporte The Client Whisperer: Confessions of a Support Specialist Daniel Quintero and Jaime Parga · Itoo Software 19:00 - 20:00 Fotorrealismo y humanos digitales con Arnold Render Photorealism and digital humans with Arnold Render Oliver Martel · Fictizia 20:00 - 21:00 Anatomía en movimiento y expresiones faciales / Anatomy in movement and facial expressions Ismael Alabado · Character Artist · Double Negative

butic be better 10:00 - 11:00 Convergencia de tecnologías innovadoras (aunque dispares) en sectores inesperado

Convergence of innovative (although different) technologies in unexpected sectors Santiago Rivera · Vriverity

11:00 - 12:00

RV y RA integrando BIM, profesionales de la animación os necesitamos en el mundo de la construcción VR and AR integrating BIM, animation professionals we need you in the world of construction Iván Gómez Rodríguez · CEO · VT-Lab

12:30 - 13:30 Bienvenidos al "Club de la lucha". Cuando las empresas ya no necesitan ser grandes sino rápidas

Welcome to the "Fight Club". When companies no longer need to be big but fast Edgar Martín-Blas · Creative Director and CEO · Virtual Voyagers

13:30 - 14:30 Glassworks Lab: Del render al real-time / Glassworks Lab: From render to real-time

Xavi Tribó · Head of Technology Bruno Barrán · Interactive designer and creative coder Glassworks

17:00 - 18:00 Novedades de Zbrush 2018 y realización de esculturas / News of Zbrush 2018 and creation of sculptures

David Fernández Barruz · Barruz Studio

18:00 - 19:00 ¿Por qué mataron a la madre de Bambi? Diseño y acting para tus personajes

Why did they kill Bambi's mother? Design and acting for your characters Marcos Raya - Dibujar Bien

19:30 - 20:30 Lifetime: de la escuela al mercado internacional

Lifetime: from the school to the international market David Fraile · Marketing Director · Bandai-Namco Ramón Mascarós · Teacher · PrimerFrame 85


10:00 - 11:00 La guarida de los dragones: Animación y efectos en Jim Button and Luke the Engine Driver The Dragons Lair: Animation and Visual Effects for Jim Button and Luke the Engine Driver Jan Stoltz · VFX Supervisor / Animation Director · TRIXTER 11:00 - 12:00 Creando animaciones en el mundo de las cinemáticas de videojuegos Creating animation in game cinematics world Rafał Kidziński · CG Supervisor · Platige Image 12:30 - 14:00 The Making of Wonder Park Javier Abad · Animation Director / Javier Romero · VFX Supervisor / Juan García González · Head of Layout Ilion Animation Studios 16:00 - 17:00 Proyección de los finalistas del Festival Internacional de Animación International Animation Festival finalists projection 18:00 - 19:00 Character Lab de MPC: creando criaturas para los largometrajes más relevantes MPC Character Lab: Creating creatures for major features Chris Uyede · Head of Character Lab · MPC 19:00 - 20:00 MD 2.0 - Ceremonía de entrega de premios del Festival Internacional de Animación MD 2.0 - International Animation Festival Awards Ceremony

butic be different 9:30 - 10:30

Estudios en remoto: éxitos y desafíos Remote studios: Successes and challenges Eric Venti · Compositing Lead · Passion Pictures

10:30 - 11:30 V-Ray Next para 3ds Max: See what’s next V-Ray Next for 3ds Max: See what’s next Atanas Tudjarov 12:00 - 13:00 Diseño y animación de HUD y Film-UI HUD and Film-UI Design & Animation Jayse Hansen · Designer · Jayse.tv 16:00 - 17:00 Café Expresso Félix Bergés · VFX Supervisor · El Ranchito Carlos Grangel · Fundador · Grangel Studio Gonzalo Rueda · CTO · Ilion Animation Studios Sebastian Sylvan · Digital Media & Technology Executive · Felix & Paul Studios 17:00 - 18:00 School Leads

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The Artella story: The virtual studio Carlos Baena

10:30 - 11:30 Innovation HUB 12:00 - 12:30 Nina, The Little Bulldozer. Unidos por una buena causa Nina, The Little Bulldozer. Together for a good cause Carlos Grangel · Grangel Studio / Javier León · León Studio Daniel Martínez Lara · Pepe School Land/ Raúl Carbó · In Efecto 17:00 - 18:00 Workflow de composición 360 con Mistika VR, Nuke X y Cara VR 360 composition workflow with Mistika VR, Nuke X and Cara VR Javier Herreros Riaza & Cristian Domínguez Rein-Loring · Virtual Voyagers

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SÁBADO / SATURDAY

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