Dinámicas Grupales

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DINAMICAS GRUPALES 1- EL BINGO DE PRESENTACION El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee .Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces. 2- LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. 3- LA PALABRA CLAVE: Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atribuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito. 4- PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le gusta. Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc. 5- PEDRO LLAMA A PABLO: El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María", María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar. 6- CONOZCÁMONOS Estas dinámicas son una ayuda para la realización de las reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espíritu misionero, especialmente cuando se trata de niños. PRESENTACION Y Conocimiento Puede hacerse esta dinámica en una reunión general de los equipos de Infancia Misionera.

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Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y permitir que cada niño se dé a conocer. Cada uno elegirá al compañero que menos conozca y ambos dialogarán: ¿Cómo se llama? ¿Qué le gusta hacer? ¿Por qué es miembro de Infancia Misionera? ¿Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada dúo elegirá a otro dúo y dialogarán sobre las mismas preguntas; después cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan. Se elige a uno que presente a sus compañeros. Puede ampliarse la presentación. 7. LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado. 8. EL NáUFRAGO El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc. Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes .se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario. 9. BARBEROS Esta dinámica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho. Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada. Breve resonancia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc. 10. LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas. 11. CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste. Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento más triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador. 12. LOS CURIOSOS El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo. Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos -

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para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccionó (sesenta minutos). 13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel. Se forman espontáneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan. En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen. Evaluación de la experiencia. ¿Cuál de estas actitudes se da más en el grupo? (positiva y negativa). ¿Cuál de ellas se da menos? (positiva y negativa) ¿Qué podemos hacer para crecer en integración. 14. TEMORES Y ESPERANZAS En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situación que debe afrontar en su vida o en el grupo. Luego el conductor de la dinámica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas más importantes para anotarlas en el tablero. Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideración las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas. 15. POR CUALIDADES Oportunidad: para personas que se conocen poco. Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades. Motivación: para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compañeros. En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien característica de la persona. Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe añadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla. Resonancia: el coordinador hará resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los demás o no. 16. EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecerá la integración del grupo. Luego explica la dinámica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algún servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en círculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificación. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo según las pistas que ha recibido. Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos. 17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO Oportunidad: para cuando se va a explicar la formación de grupos. El mínimo de participantes puede ser pequeño o grande. Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando interés, motivando, creando inquietudes, etc. Sin mayor motivación, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del círculo) 8 personas. Preguntar a algunas personas del resto por qué no salieron. Preguntar a los voluntarios por qué salieron. (Las respuestas suelen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc.).Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un grupo es necesario preparar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitación clara a participar en X grupo que busca tales objetivos. Entonces sí la gente viene sabiendo a qué y la seriedad del grupo se asegura mejor.

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LECTURA COMPLEMENTARIA. LA TEORÍA DEL APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA SEGÚN SOLTAN DIENES. Y PIAGET. Según Piaget, La formación de conceptos es un proceso que se da en tres etapas o niveles, a cada una de las cuales corresponde un tipo de aprendizaje diferente. Esta etapas o ciclos se suceden regularmente. Dienes, En su Teoría del aprendizaje de la matemática hace corresponder a este proceso tres tipos de juegos: juegos manipulativos, juegos sujetos a reglas y juegos de aplicación que conincide con Piaget como: juegos exploratorios, representativos y estructurados. 1. JUEGOS MANIPULATIVOS O EXPLORATORIOS. Son las actividades de exploración que deben realizarse bajo dos condiciones para que sus resultados sean óptimos. a) Concediendo amp`lia libertad al niño experimentador. b) Entregándole materiales de juego s muy variados. El juego manipulativo permite los descubrimientos espontáneos, pues la actividad exploratoria da cauce a la curiosidad de los niños a quienes les gusta tocar, manejar objetos, deslizar sus dedos sobre su superficie, reunirlos, separarlos, apretarlos, etc. Así descubren que algunos se mantienen verticales, otros no, por que ruedan, algunos se pueden apilar y sirven para construir paredes, otros son más apropiados para hacer los techos etc. Comienzan entonces a conocer las propiedades de los materiales con que juegan, a hacer preguntas, a ensayar por sí mismo lo que se puede hacer o no hacer con ellos y van involucrándose paulatinamente en el campo del conocimiento. EJEMPLO DE UN JUEGO MANIPULATIVO “LIBRE CON BLOQUES LÓGICOS”. Los niños formados en grupos son invitados a construir algo bonito después de habérseles entregado bloques lógicos, usando libremente las piezas que deseen. De esta manera satisfacerán su curiosidad y afán de exploración sobre la posibilidad de “hacer cosas” con las diferentes piezas. Las formas y colores de las piezas resultan atractivos e impactan en los niños invitándolos a realizar construcciones con ellos. Espontáneamente los utilizan para hacer casas, carros, puentes, torres. Etc. Así adquieren un lenguaje y experiencias básicas indispendable para el desarrollo de los juegos dirigidos o los estructurados, es decir, aquellos juegos específicos diseñados para el trabajo matemático. 2. JUEGOS REPRESENTATIVOS. Aparecen tan pronto como los niños comiencen a dejar de interesarse por los objetos con los cuales están jugando. En esta circunstancia se agrega otro componente a su actividad, la imaginación, los objetos o las personas adquieren propiedades diferentes de las que en realidad tienen: los objetos pueden representar animales, personas, aparatos, o cualquier cosa. Puede haber cierta intención de agrupar los objetos por colores, formas, tamaños,. De modo que el resultado se asemeja a la cosa imaginada . Las propiedades físicas de los objetos influirán sin duda, sobre la clase de representación que se usará a menudo, recíprocamente los problemas que surjan por hacer más realista las representaciones serán un recurso para posteriores manipulaciones de tipo no representativo. Siguiendo el ejemplo de los bloques lógicos se tendría que tomar criterios definidos por ejemplo: que agrupen objetos por tamaños, por el color, o por la forma, haciendo de ellas un conjunto de elementos dados. -

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El juego representativo, puede ser usado de dos maneras, uno ideando un relato estructurado matemáticamente, que provea el estímulo para investigar esa estructura; la otra, en aprovechar las cualidades, características, matemáticas ocultas en los juegos representativos de los niños y guiarlos formulándoles preguntas sobre “su juego” de modo que sus respuestas los lleven a descubrir la estructura matemática implícita. 3. JUEGOS ESTRUCTURADOS. El juego manipulativo puede encaminarse imperceptiblemente hacia la bùsqueda de regularidades, a través del juego con cada construcción realizada. Una vez descubiertas estas regularidades, se las somete el análisis retroactivo o progresivo. Esta es la etapa de encaje del ciclo que ayuda a fijar las propiedades, posibilidades y límites de la estructura de la regla en la teoría y en práctica. Estas estructuras cabalmente dominadas, se convertirán en parte del material de juego y las reglas correspondientes se constituirán en los “objetos” de las nuevas manipulaciones. DIENES, encontró a través de sus trabajos experimentales “que el juego matemático” tienen gran poder motivador , quizá aun más que el que proporcionan o generan las experiencias para la construcción reconceptos en general. Siguiendo el ejemplo anterior, en este nivel se puede desarrollar la intersección de conjuntos basados en lo aprendido, el juego representativo, que hace el niño frente a una orden: Agrupa dos conjuntos donde representes los bloques que tengan la forma de triángulos, luego el otro conjunto de bloques de color rojo. La primera y la segunda etapa del juego descrita anteriormente, ha servido para obtener experiencias básicas a partir del reconocimiento de propiedades de un objeto , se empieza a desarrollar juegos en los que ya es posible realizar clasificaciones y seriaciones , que son operaciones fundamentales para construir conceptos matemáticos. Ejemplo de un juego sobre color: “LOS CAMINOS DE COLORES”. Se utiliza un equipo de bloque completo para cada grupo, cada jugador elige un bloque y luego deben formar un camino con los que tienen el mismo color del bloque elegido previamente. La profesora incentivará a los niños con preguntas estimulantes: -

¿Quién hace el camino más largo? ¿Quién termina antes de construir su camino?

Es recomendable que los tres caminos se formen paralelamente y que se comience a la misma altura, a fin de poder compararlos. Al finalizar se sorprenderán al constatar que todos los bloques que tienen el mismo color, pues obtienen tres grupos que corresponden a los tres colores, aunque las piezas son diferentes entre sí.

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TAXONOMÍA DE HABILIDADES SOCIALES MONJAS ÍTEM

HABILIDADES

VARIABLE

01 02 03 04

SONREÍR Y REÍR SALUDAR

HABILIDADES BÁSICAS DE INTERACCIÓN

PRESENTACIONES

SOCIAL

FAVORES

05

CORTESÍA Y AMABILIDAD

06

REFORZAR A LOS OTROS

07

INICIACIONES SOCIALES

08

HABILIDADES PARA HACER AMIGOS

UNIRSE AL JUEGO CON OTROS

09

AYUDA

10

COOPERAR Y COMPARTIR

11

AUTOAFIRMACIONES POSITIVAS

12 13 14

EXPRESAR EMOCIONES

HABILIDADES RELACIONADAS CON LOS SENTIMIENTOS, EMOCIONES Y OPINIONES

RECIBIR EMOCIONES DEFENDER LOS PROPIOS DERECHOS

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DEFENDER LAS PROPIAS OPINIONES

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INICIAR CONVERSACIONES

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MANTENER CONVERSACIONES

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HABILIDADES CONVERSACIONALES

TERMINAR CONVERSACIONES

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UNIRSE A LAS CONVERSACIONES DE OTROS

20

CONVERSACIÓN DE GRUPO

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IDENTIFICAR PROBLEMAS INTERPERSONALES

22 23 24

HABILIDADES DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS INTERPERSONALES

BUSCAR SOLUCIONES ANTICIPAR CONSECUENCIAS ELEGIR UNA SOLUCIÓN

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PROBAR LA SOLUCIÓN

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CORTESÍA CON EL ADULTO

27 28

HABILIDADES PARA RELACIONARSE CON LOS REFUERZO AL ADULTO ADULTOS PETICIONES AL ADULTO

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SOLUCIONAR PROBLEMAS CON ADULTOS

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LECTURA: EL CONDOR Y EL ZORRO. Sobre un pico andino vivía un cóndor, quien apaciblemente gustaba observar desde allí el paisaje serrano. Pasó cerca el zorro y al ver al cóndor se le aproximó admirado por el deslumbrante plumaje que lucía la majestuosa ave. -Hola compadre cóndor, - dijo el zorro- qué plumaje tan blanco tiene usted en el lomo. -

Hola, compadre zorro, ¿le gusta mis plumas? - Sí, ese color blanco parece la mismísima nieve de los Andes. ¿Qué truco ha hecho para tenerlas así?

El cóndor, sintiéndose ofendido por la pregunta, de inmediato respondió: -Mire, compadre zorro, mi plumaje es natural, yo no hago nada para que se ponga así. El zorro animal malicioso por naturaleza, no creyó en los argumentos del compadre cóndor y volvió a insistir: -No me mienta, usted debe tener un secreto. Vamos, dígamelo, no sea egoísta. -Le vuelvo a repetir que las plumas de mi lomo, son blancas desde que nací. Pero el zorro no escuchaba razones e insistió porfiadamente hasta que el cóndor, colmada su paciencia, decidió darle una lección. -Esta bien, compadre, le diré mi secreto, pero debe seguir mis instrucciones tal como yo le indique. Luego el cóndor, indicando la montaña más alta de La cordillera, le dijo al zorro. -¿Ve ese nevado a lo lejos? Esta noche lo llevaré allí y se acostará de espaldas sobre la nieve. Esa noche, el zorro, resistiendo el frío, se acostó sobre la nieve, mientras el cóndor vigilaba. Pasaron las horas y el cóndor preguntó: -

¿Se siente usted bien, tiene frío? El zorro, creyendo que mientras más tiempo estuviera sobre la nieve, más blanco sería su lomo, contestó que estaba bien. Más tarde, el cóndor volvió a preguntar y el zorro respondió lo mismo.

La noche pasó entre preguntas del cóndor y respuestas del zorro quien se mantenía tercamente sobre la nieve. Al amanecer, el cóndor preguntó por última vez, pero el zorro no contestó: el desdichado se había congelado. J. y V. Ataucuri García.

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LECTURA: LA CARA QUE PONES TODOS PODEMOS Y DEBEMOS MEJORAR. Se dice que hace tiempo, en un pequeño y lejano pueblo, había una casa abandonada. Cierto día, un perrito buscando refugio del sol, logró meterse por un agujero de una de las puertas de dicha casa . El perrito subió lentamente las viejas escaleras de madera. Al terminar de subirlas se topò con una puerta semiabierta; ¸lentamente se adentró en el cuarto. Para su sorpresa se dio cuenta que dentro de ese cuarto había mil perritos más observádolo tan fijamente como él los observaba a ellos. El perrito comenzó a mover la cola y a levantar sus orejas poco a poco. Los mil perritos hicieron lo mismo. Posteriormente sonrió y le ladró alegremente a uno de ellos. El perrito se quedó sorprendido al ver que los mil perritos también le sonreían y ladraban alegremente con él. Cuando el perrito salió del cuarto se quedó pensando parta sí mismo: ¡Qué lugar tan agradable! ¡Voy a venir más seguido a visitarlo! Tiempo después otro perrito callejero entró al mismo sitio y se encontró entrando al mismo cuarto. Pero a diferencia del primero, este perrito al ver a los otros perritos del cuarto, se sintió amenazado ya que lo estaban mirando de una manera agresiva. Posteriormente empezó a gruñir, obviamente vio como los mil perritos le ladraron también a el . Cuando este perrito salió del cuarto pensó: ¡Qué lugar tan horrible es éste! “Nunca más volveré a enterar aquí”. En el frente de dicha casa se encontraba un viejo letrero que decía “La casa de los mil espejos”. Todos los rostros del mundo son espejos…. Decide cuál rostro llevarás por dentro y ése será el que mostrarás. El reflejo de tus gestos y acciones es lo que proyectas ante los demás. Las cosas más bellas del mundo no se ven ni se tocan , sólo se sienten….. en el corazón. NO ERES RESPONSABLE DE LA CARA QUE TIENES, ERES RESPONSABLE DE LA CARA QUE PONES…. Técnica: Dibujo Titulo: ``Mi comunidad ´´ Edad: 5 años Motivación: Visita a un lugar cercano a la institución (Villa Tusán) Desarrollo: Durante la visita los niños observan, manipulan y dialogan. En el aula dialogan sobre lo observado, lo que más le gustó, que les llamó la atención. La maestra le proporcionará hojas en blanco motivándole a plasmar su dibujo. “Lo que hay en mi comunidad”. Estimular a los niños a dar vida a su trabajo, agregar algunos detalles que faltan, Ejm: sol, flores, etc. Hacer uso de los siguientes materiales: hoja, colores, plumón, lápiz. Colorear y decorar su trabajo Verbalización: La maestra interviene -

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¿Puedes contarme lo que has dibujado? ¿Qué esta haciendo el señor? Técnica: Juego simbólico Titulo: ``El doctor ´´ Edad: 4 años Motivación: Los niños encuentran una caja sorpresa llamativa en el sector del hogar (conteniendo 1 mandil blanco, un estetoscopio de juguete y una jeringa sin aguja). Desarrollo: Los niños planifican su juego y se organizan. Uno de los niños hace el papel de doctor, otra de enfermera, una mamá y una hija. La mamá toca la puerta (tun, tun). Doctor: Pase Sra. Señora: Doctor, mi hija está enferma. Doctor: Vamos a ver que tiene.- Enfermera, ayúdeme,- Niña, abre la boca. -Di “A”. Tiene fiebre y tos. Mamá: Doctor, ¿qué tiene mi hija? Doctor: Tiene tos y fiebre,- Enfermera póngale una inyección para que se sane rapidito.- Señora, le regalo este jarabe. Tiene que tomar 1 cucharadita en la mañana y otra por la noche. Verbalización: Los niños responden cuando la profesora interviene. Profesora: Dr. ¿Qué tiene la niña? Doctor: Tiene tos y fiebre. Mamá: Ya me voy doctor. Técnica: Imitación y mímica Título: “La marcha de los animales” Edad: 3 años. Motivación: Los niños escuchan la canción “La marcha de los animales”. Observarán cómo la maestra realiza las mímicas y movimientos. Canción: Esta es la marcha de los animales, mira cómo vienen todos muy contentos. Viene el patito moviendo la colita, se da una vueltecita y dice cua cua Viene el perrito moviendo el rabito se da una ……………………etc. gato, pollito, vaca, etc. Desarrollo: Los niños entonan la canción haciendo mímicas. Primeramente lo hacen todos los niños y niñas en su lugar, luego lo irán haciendo en grupo de 4 o de 2, pasando adelante y realizando la mímica respectiva del animalito que representan. Verbalización: ¿A qué animalito representaron? ¿Qué dice el pato? ¿Cómo camina el pato?

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