CELEBRACIÓN DÍA DE ANDALUCÍA

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JUEGO: GALLINITA CIEGA Material: Una venda o pañuelo. Desarrollo: Un jugador se venda los ojos y los demás lo giran sobre sí mismo para que pierda las referencias espaciales y del resto de jugadores. Mientras el “ciego” tantea en busca de algún jugador, el resto se dedica a bailar alrededor de él y tocarle, intentando que no les agarre. Cuando el “ciego” consigue atrapar a algún jugador, debe identificarle mediante el tacto. Si acierta intercambia el rol con el jugador pillado. Juego: La Comba. Material: Cuerdas grandes, con capacidad para 8 jugadores en Salto a la vez. Una cuerda por equipo. Desarrollo: Dos jugadores se colocan en los extremos de la cuerda para “dar a la comba”, mientras los otros jugadores se van introduciendo ordenadamente en la misma hasta conseguir estar los 8 jugadores saltando a la vez el mayor tiempo posible; en su Defecto el equipo que más jugadores hayan conseguido saltar simultáneamente. Este juego normalmente se realiza cantando canciones populares. Existe una gran variedad de juegos de comba, cambiando el número de jugadores. Variantes: la culebra, al pasar la barca, qué una, dos y tres Sara Juego: La Rayuela o Piso. Material: Una piedra por jugador y tizas. Desarrollo: Se dibuja una figura en el suelo (rayuela), bien con tiza o en la arena, con diversas casillas, de tal forma que los jugadores tienen que lanzar su tejo (piedra) a las distintas casillas de forma progresiva y ordenada (1,2,3...). El jugador pasará por las casillas individuales a la pata coja y sin pisar las líneas. En las casillas de doble número deberá saltar y colocar un pie en cada casilla, también sin pisar las líneas. Realizará el recorrido de ida sin pisar en la casilla donde cayó su tejo y en el recorrido de vuelta lo recogerá, desde el número de casilla posterior al que ha caído la piedra. Si consigue hacerlo sin pisar las líneas, ni perder el equilibrio, volverá a lanzar al número siguiente. Así sucesivamente hasta completar la serie numérica. Variante: el alumnado puede inventarse otras rayuelas o pisos y dibujarlos para jugar en él. Ratón que te pilla el gato: Nombre: Ratón y el gato. Desarrollo: Los alumnos/as forman un circulo cogidos de la mano. Un alumno/a hace de gato y otro de ratón. En un momento el gato tratará de coger al ratón corriendo por fuera, o bien en zigzag (entre los brazos) del círculo. Nombre: Policías y ladrones. Desarrollo: Se formarán dos equipos. Uno de ellos serán policías y otro de ladrones. Los policías perseguirán a los ladrones por el terreno de juego. El ladrón que sea atrapado será llevado a una zona de cárcel. Los ladrones disponen de casas donde podrán descansar no mas de 15 segundos. A su vez los ladrones pueden salvar a sus compañeros que estén en la cárcel tocando su mano. Se puede quedar algún policía custodiando la cárcel. El juego acaba cuando todos los ladrones están en la cárcel. Luego se cambian los papeles.


JUEGO Nº 4: TULA Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Cuantos más, mejor. Material: Ninguno. Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda. JUEGO Nº 20: CHAPAS Objetivo: Entretenimiento Nº de participantes: Entre dos y seis Edad: Desde los 6 años Material: Chapas Organización: Los jugadores dibujan en el suelo un circuito de 20 cm. de ancho y todo lo largo que quieran, con curvas y obstáculos. Coloca cada jugador su chapa en la línea de salida. Desarrollo: Deben recorrer todo el circuito sin salirse de él, si se salen vuelven a empezar. Pueden sacar fuera del circuito una chapa golpeándola con la suya y si lo consiguen (sin que la suya salga fuera del circuito) esa chapa deberá empezar de nuevo en el siguiente turno. Se tira una vez por turno, para ello empujamos la chapa (que está siempre en el suelo) con el dedo índice, cuanto más fuerte le demos más avanzará, ¡pero cuidado con salirse!. Gana el primero que atraviese la línea de meta. El ganador se queda con las chapas del resto de jugadores Juego: pies quietos Organización: gran grupo. Los alumnos se reúnen, formando un círculo, en el centro del terreno de juego, y el jugador que la liga se coloca en el centro del círculo con la pelota. Este jugador lanza la pelota hacia arriba, verticalmente, y a la vez dice el nombre de un compañero que debe recoger la pelota lo antes posible y gritar ¡pies quietos!.Los demás jugadores que hasta ese momento se alejaban de la pelota, permanecerán inmóviles. El jugador nombrado y en posesión de la pelota, lanzará desde donde la haya cogido a uno de los jugadores para intentar tocarle. El jugador podrá mover el cuerpo para intentar esquivar la pelota pero sin despegar los pies del suelo. Si la pelota lanzada toca al jugador, será éste el que lance la pelota al aire una vez agrupados los jugadores. Si la pelota no toca al jugador, volverá a lanzarla el mismo. Variante: Se pueden dar tres pasos antes de lanzar la pelota a uno de los jugadores. Juego : el pañuelo Organización: dos grupos numerados. Los equipos numerados se sitúan frente a frente a una distancia de una línea central de 15 metros y justo encima de esta línea se coloca el jugador que hace de pañuelero, sujetando el pañuelo con el brazo extendido. El pañuelero dirá en voz alta un número, y el jugador de cada equipo con ese número corre para coger el pañuelo y llevarlo hasta su campo sin ser tocado por el jugador del equipo contrario. Los jugadores no pueden traspasar la línea central antes de que el jugador del otro equipo haya cogido el pañuelo. Ganará el equipo que más jugadores tenga al término del juego.


Juego: la zapatilla por detrás Organización: gran grupo o grupos de 8 jugadores. Los jugadores se colocan en círculo amplio sentados en el suelo menos el que se la queda que con una zapatilla en la mano se desplaza alrededor del círculo para dejar la zapatilla detrás de alguno de los que están sentados. El jugador al que le ha dejado la zapatilla, la recoge y tratará de pillar al que se la ha dejado antes de que llegue a su lugar y se siente en el suelo, iniciando el juego el que lleva la zapatilla.


Policias y ladrones


Rat贸n que te pilla el gato


La gallinita ciega


El piso o la rayuela


La comba o cuerda


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