click2

Page 1

click ÛÙÔ Ì¤ÏÏÔÓ

μπ 2 μ§π√ √

∫›ÌÂÓ· - ∂›Â‰Ô 2 ∑ˆÁÚ·ÊÈ΋ - ∂›Â‰Ô 2 ÀÔÏÔÁÈÛÙÈο º‡ÏÏ· - ∂›Â‰Ô 2 ¶·ÚÔ˘ÛÈ¿ÛÂȘ μ¿ÛÂȘ ¢Â‰ÔÌ¤ÓˆÓ ∏ ÁÏÒÛÛ· ÙÔ˘ ÚÔÁÚ·ÌÌ·ÙÈÛÌÔ‡ Logo

M·ı‹Ì·Ù· ¶ÏËÚÔÊÔÚÈ΋˜ ÁÈ· fiÏÔ˘˜ M·Ú›· ∫·Û·›‰Ë


Σημειώσεις και Ασκήσεις Πληροφορικής για παιδιά … και όχι μόνο! Τεύχος 2

Καλύπτει την ύλη για τις παιδικές πιστοποιήσεις όλων των φορέων

Μαρία Ζάππα – Κασαπίδη Μάιος 2006


Συνοπτικά Περιεχόμενα τεύχους 2

Κείμενα - Επίπεδο 2 Σχεδίαση Γραφικών Ms Paint & Draw- Open Office Υπολογιστικά Φύλλα - Επίπεδο 2 Παρουσιάσεις Βάσεις Δεδομένων Γλώσσα προγραμματισμού Logo

2


Πάλι εμείς !! Εμείς ξέρουμε  Όλα σχετικά με τους διάφορους κειμενογράφους  Να δημιουργούμε, να αποθηκεύουμε και ανοίγουμε ξανά ένα αποθηκευμένο έγγραφο  Να γράφουμε απλά ή λίγο πιο δύσκολα κείμενα  Να κάνουμε απλές μορφοποιήσεις  Να βάζουμε στα κείμενα μας εικόνες από την έτοιμη συλλογή clip-art  Να ελέγχουμε για ορθογραφικά λάθη και τέλος  Να τυπώνουμε την εργασία μας Αν εσείς δεν τα θυμάστε, διαβάστε ξανά το πρώτο βιβλίο, κάντε την επόμενη άσκηση και μετά συνεχίστε ...

3


Κείμενα – Επίπεδο 2

1. Άνοιξε το πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου (Word, WordPad ή Writer) ( Έναρξη > Όλα τα προγράμματα > το πρόγραμμα που χρησιμοποιείς)

2. Γράψε το όνομα και το επίθετό σου. 3. Αποθήκευσε το έγγραφο στον φάκελο Τα Έγγραφα μου με το όνομα Το όνομά μου1. (Αρχείο > Αποθήκευση ως > Αποθήκευση σε: Τα έγγραφα μου > Όνομα Αρχείου Το όνομά μου1 )

4. Αποθήκευσέ το ξανά με το όνομα Το όνομά μου2. (Αρχείο > Αποθήκευση ως > Αποθήκευση σε: Τα έγγραφα μου > Όνομα Αρχείου Το όνομά μου2 )

5. Αποθήκευσέ το τώρα στην δισκέτα σου με το όνομα Το όνομά μου3. (Αρχείο > Αποθήκευση ως > Αποθήκευση σε: Δισκέτα 3,5 (Α) > Όνομα Αρχείου Το όνομά μου3 )

6. Κλείσε το έγγραφο και το πρόγραμμα που άνοιξες. 7. Άνοιξε τον φάκελο Τα Έγγραφα μου και βρες το έγγραφο Το όνομά μου1, και άνοιξε το.

(Επιφάνεια Εργασίας > Τα Έγγραφα μου)

8. Χρησιμοποιώντας το κουμπί  ή την εντολή Αρχείο > Άνοιγμα, βρες και άνοιξε το αρχείο Το όνομά μου2. 9. Να μετακινηθείς μερικές φορές από το ένα έγγραφο στο άλλο χρησιμοποιώντας άλλοτε τον συνδυασμό των πλήκτρων ALT+TAB και άλλοτε την Γραμμή Εργασιών. 10. Σε κάθε ένα από τα έγγραφα Το όνομά μου1 και Το όνομά μου2, γράψε την φράση «Πάω στην …. Τάξη, στο …. δημοτικό σχολείο». 11. Κάνε έλεγχο για τυχόν λάθη. (Χρησιμοποίησε το κουμπί

από την γραμμή με τα Βασικά Εργαλεία)

12. Στο έγγραφο Το όνομά μου1 σώσε απλά τις αλλαγές και κλείστο.

4


Κείμενα – Επίπεδο 2 (Χρησιμοποίησε την

από την γραμμή με τα Βασικά Εργαλεία)

13. Στο έγγραφο Το όνομά μου2 κάνε τον τίτλο να ξεχωρίζει (άλλο χρώμα και άλλο μέγεθος). (Χρησιμοποίησε τα εργαλεία

από την Γραμμή Εργαλείων

Μορφοποίησης)

14. Βάλε μια εικόνα που να σου αρέσει από την έτοιμη συλλογή με τις εικόνες clip-art. (Χρησιμοποίησε το κουμπί

από την Γραμμή Σχεδίασης που είναι στο κάτω μέρος της οθόνης σου.

Αν δεν υπάρχει μπορείς να την εμφανίσεις από το Μενού Προβολή >Γραμμές Εργαλείων)

15. Aποθήκευσε το ξανά με το όνομα Προσωπικά στοιχεία στον Σκληρό δίσκο του υπολογιστή σου. (Αρχείο > Αποθήκευση ως > Αποθήκευση σε: Τοπικός δίσκος(C) > Όνομα Αρχείου: Προσωπικά Στοιχεία)

Τελειώνοντας την άσκηση πρέπει να έχεις: Α. Στον φάκελο Τα Έγγραφα μου δύο έγγραφα με τον τίτλο Το όνομά μου1 και Το όνομά μου2 Β. Στην δισκέτα σου ένα έγγραφο με το όνομα Το όνομά μου3 Γ. Στον Σκληρό δίσκο ένα έγγραφο με το όνομα Προσωπικά Στοιχεία.

Αν τα θυμηθήκατε να συνεχίσουμε ...

5


Κείμενα – Επίπεδο 2

Παράγραφος είναι ένα μικρό κομμάτι κειμένου με ολοκληρωμένο νόημα. Τα μεγάλα κείμενα τα χωρίζουμε σε παραγράφους για να τα διαβάζουμε πιο εύκολα.

1

Για να δημιουργήσουμε παραγράφους σε ένα κείμενο πατάμε το πλήκτρο Enter. Αν θέλουμε να ξεχωρίζουν καλύτερα οι παράγραφοι ενός κειμένου αφήνουμε ένα μεγαλύτερο κενό ανάμεσά τους. Αυτό λέγεται Διάστημα μεταξύ των παραγράφων,

2

ενώ η απόσταση μεταξύ των γραμμών μιας παραγράφου λέγεται Διάστιχο και το ορίζουμε από το κουμπί

της Γραμμής εργαλείων μορφοποίησης.

Μπορούμε επίσης να κάνουμε τις παραγράφους ενός κειμένου να

3

ξεχωρίζουν δημιουργώντας μια εσοχή στην πρώτη γραμμή της παραγράφου χρησιμοποιώντας το πλήκτρο TAB ή τον χάρακα. Δείτε πως είναι γραμμένο αυτό το κείμενο. Το κείμενο κάθε παραγράφου ενός κειμένου μπορεί να έχει διαφορετική στοίχιση. Για να το κάνουμε αυτό, αφού επιλέξουμε την παράγραφο, χρησιμοποιούμε τα αντίστοιχα κουμπιά στοίχισης από την γραμμή εργαλείων Η παράγραφος αυτή έχει κεντρική στοίχιση, η πρώτη (1η) πλήρη στοίχιση και η αμέσως επόμενη (2η) δεξιά στοίχιση.

6

4


Κείμενα – Επίπεδο 2

.

Στις επόμενες ασκήσεις να χρησιμοποιήσεις τα κουμπιά από την γραμμή εργαλείων Μορφοποίησης για να στοιχίσεις τα κείμενα όπως ζητά η κάθε άσκηση. 1. Κεντρική Στοίχιση Χρησιμοποιείται συνήθως στις επικεφαλίδες και πολλές φορές σε ποιήματα. Αντέγραψε το ποίημα που βλέπεις1 και κατόπιν επέλεξε το και στοίχισε το στο κέντρο. Αντέγραψε το μια φορά ακόμα και στοίχισε κάθε στροφή με διαφορετικό τρόπο. Το αρνάκι Αρνάκι άσπρο και παχύ, της μάνας του καμάρι, εβγήκε στην εξοχή και στο χλωρό χορτάρι. Απ’ την χαρά του την πολλή απρόσεχτα πηδούσε της μάνας του την συμβουλή καθόλου δεν ψηφούσε.

-Καθώς παιδί μου προχωρείς και σαν ελάφι τρέχεις να κακοπάθεις ημπορείς και πρέπει να προσέχεις. Χαντάκι βρέθηκε βαθύ, ορμά σαν παλικάρι, να το πηδήσει προσπαθεί και σπάζει το ποδάρι!

Από το παλιό αναγνωστικό (Αλφαβητάρι) της Α Δημοτικού

2. Δεξιά στοίχιση Χρησιμοποιείται συνήθως για τις ημερομηνίες (πχ σε ένα γράμμα). Γράψε όσες λέξεις ξέρεις με την ίδια κατάληξη, και στοίχισε τις δεξιά. Αν … κολλήσεις άνοιξε το λεξικό σου. Το αποτέλεσμα θα είναι αυτό: Ίδια Μάτια Μαλλιά Χείλια Γένια

1

Για να αποφύγεις τα κεφαλαία κάθε φορά που αλλάζεις σειρά χρησιμοποίησε τα πλήκτρα Shift+Enter.

7


Κείμενα – Επίπεδο 2 3. Αριστερή Στοίχιση Όταν ανοίγουμε ένα έγγραφο και αρχίζουμε να γράφουμε, τα γραπτά μας στοιχίζονται αυτόματα αριστερά. Είναι μια ρύθμιση που την έχουν διαλέξει άλλοι πριν από εμάς. Είναι δηλαδή προεπιλεγμένη. Γράψε και εσύ μια δική σου ακροστιχίδα για όποιο θέμα θέλεις, στοίχησε την αριστερά, και μορφοποίησε το πρώτο γράμμα κάθε σειράς διαφορετικά από τα υπόλοιπα.

Φθινοπωρινές Ακροστιχίδες Φυσάει δυνατά Θρανία μου μυρίζουν Ίσκιοι μεγαλώνουν Ντάλιες και χρυσάνθεμα παντού Οκτώβριος και έτοιμοι για παρέλαση Παιδομάνι στην αυλή του σχολείου Ώριμα σταφύλια, έτοιμα για τρύγημα Ροζακιά, σταφίδες και μαύρα, όλα νόστιμα Όμορφη εποχή !

4. Πλήρης Στοίχιση Ένα κείμενο που έχει πλήρη στοίχιση έχει ευθυγραμμισμένα τα γράμματα στο αριστερό και στο δεξί περιθώριο. Για να γίνει αυτό ο κειμενογράφος μεγαλώνει την απόσταση μεταξύ των λέξεων και αυτό πολλές φορές είναι άσχημο. Υπάρχει λύση βέβαια, αλλά δεν είναι η ώρα … να μπλέξουμε. Η πλήρης στοίχιση είναι αυτή που έχουν τα βιβλία μας και αυτό το κείμενο. Για να εξασκηθείς, άνοιξε ένα από τα βοηθητικά κείμενα που έχουμε, τον Ύφαλο, και δοκίμασε όλα τα είδη στοίχισης.

8


Κείμενα – Επίπεδο 2

Tα κείμενά μας μπορούμε να τα κάνουμε πιο όμορφα αν προσθέσουμε εικόνες κάθε είδους, όπως φωτογραφίες, ζωγραφιές, σκίτσα κλπ. Τις εικόνες μπορούμε να τις διαλέξουμε 1. Από την έτοιμη συλλογή Clip-Art που έχει ο κειμενογράφος

1

2

3

Από το μενού Εισαγωγή Επιλέγουμε Εικόνα > Έτοιμες Εικόνες Clip Art

Στο παράθυρο που ανοίγει δίπλα και στο πλαίσιο Αναζήτηση γράφουμε το είδος της

εικόνας που ζητάμε και πατάμε Αναζήτηση.

 Όταν εμφανιστούν οι εικόνες διαλέγω αυτή που θέλω και κάνω κλικ επάνω της.  Η εικόνα πάει στο έγγραφό μου! Δοκιμάστε να κάνετε εισαγωγή την πρώτη εικόνα από την συλλογή clip-art και την κατηγορία «μαθητής»

9


Κείμενα – Επίπεδο 2 2. Από την συλλογή με εικόνες που έχουμε αποθηκεύσει εμείς στον υπολογιστή μας (σε αρχείο) Αν επιλέξω Εισαγωγή > Εικόνα > Από Αρχείο θα εμφανιστεί το παράθυρο διαλόγου που βλέπουμε πιο κάτω, απ’ όπου θα διαλέξουμε τον φάκελο στον οποίο έχουμε αποθηκεύσει την εικόνα (1), θα τον ανοίξουμε, θα επιλέξουμε την εικόνα μας (2) και θα πατήσουμε Εισαγωγή (3).

1

2

3

Δοκιμάστε να κάνετε εισαγωγή στο έγγραφό σας μιας εικόνας από εκείνες που είναι αποθηκευμένες στον υπολογιστή σας. Ακολουθήστε την διαδρομή Εισαγωγή > Εικόνα > Από Αρχείο > φάκελος οι Εικόνες μου

10


Κείμενα – Επίπεδο 2

Όταν εισάγουμε μια εικόνα σε ένα έγγραφο δεν πηγαίνει πάντα στην σωστή θέση ή δεν έχει το σωστό μέγεθος. Μπορούμε όμως 1. Να αλλάξουμε την θέση μιας εικόνας με αποκοπή και επικόλληση ή σέρνοντας την με πατημένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού στην νέα θέση ή 2. Να την μεγαλώσουμε ή να την μικρύνουμε από τα βέλη που θα εμφανιστούν αν την επιλέξουμε (1 κλικ) και οδηγήσουμε τον δείκτη μας κοντά στα άκρα της

Στο κείμενο μας μπορούμε να προσθέσουμε επίσης εικόνες που έχουμε δημιουργήσει στην Ζωγραφική. 1.

Ανοίγουμε το πρόγραμμα της Ζωγραφικής και ζωγραφίζουμε την εικόνα που

θέλουμε. 2.

Με τη βοήθεια των εργαλείων Επιλογής επιλέγουμε το τμήμα της εικόνας ή

ολόκληρη την εικόνα που θέλουμε να αντιγράψουμε. 3.

Ανοίγουμε το μενού Επεξεργασία (της Ζωγραφικής) επιλέγουμε Αντιγραφή και

επιστρέφουμε στο κείμενό μας. 11


Κείμενα – Επίπεδο 2 4.

Τοποθετούμε το σημείο εισαγωγής εκεί που θέλουμε να πάει η εικόνα μας και

στην γραμμή Βασικών εργαλείων πατάμε το κουμπί της Επικόλλησης (βαλιτσάκι). Μια εικόνα που έχουμε αντιγράψει μπορώ να την επικολλήσουμε όσες φορές θέλουμε μέσα στο ίδιο ή σε άλλο έγγραφο!

Μορφοποιήσεις - Ένα βήμα πιο πέρα Είδαμε στην προηγούμενη σελίδα ότι μια εικόνα μπορούμε να την εισάγουμε είτε από την έτοιμη συλλογή clip art είτε από αρχείο (από τον φάκελο που την έχουμε αποθηκεύσει). Για να την επεξεργαστούμε, πρέπει αφού την επιλέξουμε να κάνουμε διπλό κλικ για να εμφανιστεί το παράθυρο για την Μορφοποίηση της εικόνας μας, το οποίο μας δίνει τις εξής δυνατότητες: Καρτέλα

Δυνατότητες  

Εικόνα  

Διάταξη

Χρώματα και γραμμές

Μέγεθος  

 

Περικοπή της εικόνας από κάθε πλευρά της Αλλαγή χρώματος σε αποχρώσεις Γκρι, ασπρόμαυρο ή υδατογράφημα. Αλλαγή της φωτεινότητας ή της αντίθεσης των χρωμάτων. Πέντε διαθέσιμα στυλ για να τοποθετήσεις την εικόνα σου στο κείμενο. Τέσσερα διαθέσιμα στυλ στοίχισης Καθορισμός της απόστασης της εικόνας από το κείμενο.

 

Γέμισμα με χρώμα της εικόνας Τοποθέτηση γύρω από την εικόνα μιας γραμμής διαφόρων με δυνατότητα επιλογής χρώματος και πάχους.

Αλλαγή του μεγέθους εικόνας (συνήθως πρέπει να ξεκλειδωθούν οι αναλογίες)

Η αλλαγή μεγέθους γίνεται και με επιλογή από την γωνία και σύρσιμο προς τα μέσα αν θέλω να την μικρύνω ή προς τα έξω αν θέλω να την μεγαλώσω. Η αλλαγή θέσης γίνεται επίσης με πάτημα στο κέντρο της εικόνας και σύρσιμο στην νέα θέση, με πατημένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού.

12


Κείμενα – Επίπεδο 2

Περίγραμμα χρώμα μωβ, γραμμή διακεκομμένη, πλάτος 3στ.

Την εικόνα μας μπορούμε να την επεξεργαστούμε και από τα εργαλεία της γραμμής Εικόνα. Αν δεν υπάρχει, μπορείτε να την εμφανίσετε από το μενού Προβολή > Γραμμές Εργαλείων > Εικόνα.

1.

Μετατρέπει την εικόνα σε ασπρόμαυρη

2.

Μικραίνει ή μεγαλώνει την αντίθεση των χρωμάτων

3.

Μικραίνει ή μεγαλώνει την φωτεινότητα της εικόνας

4.

Περικόπτει (κόβει) την εικόνα

5.

Περιστρέφει την εικόνα

6.

Πάχος γραμμής

7.

Συμπίεση εικόνας

8.

Αναδίπλωση εικόνας στο κείμενο

9.

Αλλαγή χρωμάτων (όπου αυτό είναι δυνατόν)

10. Αφαίρεση φόντου εικόνας

Μια εικόνα μπορείτε να την αντιγράψετε μια φορά και να την επικολλήσετε όσες φορές θέλετε στο κείμενό σας. Μπορείτε να δώσετε την εντύπωση βάθους στην εικόνα σας, αν χρησιμοποιήσετε διαφορετικά μεγέθη της ίδιας εικόνας. ∆είτε το παράδειγμα με το κοριτσάκι, ή τον κλόουν στην προηγούμενη σελίδα.

13


Κείμενα – Επίπεδο 2 Σε ένα κείμενο μπορείτε να προσθέσετε δύο ή και περισσότερα γραφικά (εικόνα, αυτόματο σχήμα κλπ) μαζί, το ένα πάνω στο άλλο. Αφού

τα

εισάγετε

ή

τα

δημιουργήσετε,

χρησιμοποιήστε την καρτέλα Διάταξη και τις επιλογές Μπρος ή Πίσω από το κείμενο, ή από την γραμμή Σχεδίασης, Σχεδίαση > Διάταξη > Μεταφορά σε πρώτο ή δεύτερο πλάνο (Εικόνα1), για να τα τακτοποιήσετε το ένα επάνω στο άλλο.

Εικόνα1

Στην εικόνα2 έχουμε χρησιμοποιήσει 2 εικόνες την μια πάνω στην άλλη. Μια εικόνα κορνίζας (ένα επίπεδο πίσω) και την εικόνα με το κοριτσάκι (πρώτο πλάνο). Έχουμε κάνει επίσης αφαίρεση φόντου από την εικόνα που είναι στο πρώτο πλάνο. Στο τέλος κάναμε ομαδοποίηση για να μπορούμε να τις χρησιμοποιούμε σαν μια εικόνα.

Εικόνα 2 Εικόνα 3 Η εικόνα 3 έχει δημιουργηθεί από ένα γραφικό (WordArt) σε πρώτο πλάνο, μια εικόνα από την συλλογή ClipArt με διάταξη Πίσω από το κείμενο και ομαδοποίηση.

14


Κείμενα – Επίπεδο 2

1. Ψάρια Ανοίξτε το αρχείο Psaria.dot που βρίσκεται αποθηκευμένο τον φάκελο cd/κείμενα /Μορφοποίηση εικόνας / Ψάρια Στην αρχή του κειμένου προσθέστε το κείμενο «Ψάρια της Ελληνικής θάλασσας» Μορφοποιήστε το κείμενο με γραμματοσειρά που να σας αρέσει, αλλά φροντίστε ο τίτλος και οι υπότιτλοι να ξεχωρίζουν. Επίσης σε κάθε παράγραφο να ξεχωρίζουν «Οι συμβουλές μαγειρέματος». Μπροστά από τις λέξεις Συμβουλές μαγειρέματος να εισάγετε ένα σύμβολο. Δίπλα σε κάθε παράγραφο να εισάγετε την εικόνα του ψαριού στο οποίο αναφέρεται. Είναι στον ίδιο φάκελο με το Psaria.dot Η εικόνα να έχει αναδίπλωση «τετράγωνο», σε σχέση με το κείμενο. Στο τέλος του εγγράφου να προσθέσετε εναλλάξ και τις 3 εικόνες. Να προσπαθήσετε να τις κάνετε να έχουν όλες το ίδιο μέγεθος. Να αποθηκεύσετε το έγγραφο στον φάκελο σας με το όνομα σας.

15


Κείμενα – Επίπεδο 2 2. Σύμβολα τιμής από φυτά Ανοίξτε το αρχείο symbola.dot που βρίσκεται αποθηκευμένο τον φάκελο cd/κείμενα / Μορφοποίηση Εικόνας / Σύμβολα. Μορφοποιήστε το κείμενο: Γραμματοσειρά Tahoma, μέγεθος στον τίτλο 16 στ και στο υπόλοιπο κείμενο 11 στ. Διάστιχο στις παραγράφους 1,5. Κάντε εισαγωγή τις εικόνες από τον ίδιο φάκελο, και τις απαραίτητες ενέργειες έτσι ώστε το τελικό αποτέλεσμα να είναι αυτό της εικόνας πιο κάτω.

Η εικόνα wild-celery big είναι υδατογράφημα και πίσω από το κείμενο. Έχει προσαρμοστεί και το μέγεθός της. Στις υπόλοιπες εικόνες έχει αφαιρεθεί το φόντο και έχει γίνει αναδίπλωση σε σχέση με το κείμενο «τετράγωνο» και έχει προσαρμοστεί το μέγεθος. Τέλος έγινε ομαδοποίηση στις εικόνες με τα φυτά. Αν όλα αυτά είναι λίγο δύσκολα χρησιμοποιήστε την έτοιμη εικόνα symbols.

16


Κείμενα – Επίπεδο 2

Υδατογράφημα ονομάζεται το γραφικό ή το κείμενο που είναι διαφανές, καλύπτει ένα μεγάλο μέρος της σελίδας και είναι πίσω από το κείμενο ή τα γραφικά της. 1. Αν θέλετε το υδατογράφημα να καλύπτει όλη την σελίδα σας: Από το μενού Μορφή επιλέγετε Φόντο > Έντυπο Υδατογράφημα.

Στο παράθυρο που θα ανοίξει διαλέγετε υδατογράφημα εικόνας και κατόπιν Επιλογή Εικόνας. Θα ανοίξει το πλαίσιο Αναζήτησης. Αφού βρείτε την εικόνα που θέλετε πατήστε Εισαγωγή. Από το ίδιο παράθυρο μπορείτε να προσθέσετε και υδατογράφημα κειμένου. Πληκτρολογήστε το κείμενο σας στο πλαίσιο Κείμενο, μορφοποιήστε το και πατήστε ΟΚ. 2. Αν θέλετε το υδατογράφημα να καλύπτει ένα μέρος της σελίδας (όπως εδώ) Κάντε Εισαγωγή την εικόνα σας και ανοίξτε το παράθυρο μορφοποίησης. Από την καρτέλα Εικόνα, επιλέξτε Χρώμα > Υδατογράφημα Προσαρμόστε το μέγεθος και από την καρτέλα Διάταξη επιλέξτε > Πίσω από το κείμενο

17


Κείμενα – Επίπεδο 2

Δημιουργήστε το προσωπικό σας επιστολόχαρτο Θέλετε να στέλνετε γράμματα σε δικά σας επιστολόχαρτα; Είναι πολύ απλό… 1. Ανοίξτε ένα νέο κενό έγγραφο στο Ms Word 2. Ακολουθήστε τις οδηγίες που βρίσκονται στην προηγούμενη σελίδα και ορίστε φόντο στο έγγραφο την εικόνα που θέλετε. 3. Αποθηκεύστε με το όνομα Το επιστολόχαρτό μου.dot Δείτε μερικά δείγματα

Στα επιστολόχαρτα αυτό αλλού χρησιμοποιήσαμε ξεθώριασμα εικόνας και αλλού όχι.

18


Κείμενα – Επίπεδο 2

Περίγραμμα ονομάζεται η γραμμή που είναι γύρω-γύρω (που περιβάλει δηλαδή) μια εικόνα ή ένα κείμενο. Σκίαση είναι το χρώμα με το οποίο γεμίζουμε το περίγραμμα. Και τα δύο θα τα βρούμε αν ακολουθήσουμε την διαδρομή μενού Μορφή > Περιγράμματα και Σκίαση. Το παράθυρο που θα ανοίξει μας δίνει την δυνατότητα να βάλουμε περίγραμμα και σκίαση όχι μόνο σε μία εικόνα ή σε ένα κείμενο (αρκεί να θυμηθούμε να τα επιλέξουμε πρώτα) αλλά και σε ολόκληρη την σελίδα μας. 1. Διαλέγω το περίγραμμα που θέλω (απλό, με σκιά ή 3-Δ) 2. Διαλέγω το είδος της γραμμής που 1

2

θέλω

να

έχει

περίγραμμα 5

(απλή

διακεκομμένη, διπλή …) 3. Διαλέγω

3

το

το

χρώμα

της

γραμμής (πατάω στο βελάκι για να τα δω όλα)

4

4. Διαλέγω 6

το

πλάτος

της

γραμμής (και εδώ πατάω στο βελάκι) 5. Διαλέγω

σε

ποια

θέλω να έχει ή να μη έχει γραμμή 6. Διαλέγω που θα εφαρμοστεί το περίγραμμα (σε κείμενο, εικόνα …)

Η εικόνα αυτή έχει περίγραμμα με διπλή καφέ γραμμή. 19

πλευρά


Κείμενα – Επίπεδο 2 Για να προσθέσω Σκίαση (να γεμίσω δηλαδή το περίγραμμα με ένα χρώμα) από την καρτέλα με το όνομα Σκίαση διαλέγω το χρώμα που θέλω (1) και πατάω ΟΚ. 1

4

Αν θέλω να κάνω κάτι περισσότερο (πχ ένα εφέ σαν αυτό που βλέπετε),

2

αφού διαλέξω το πρώτο χρώμα (1),

3

διαλέγω ένα μοτίβο (2) και ένα δεύτερο χρώμα (3).

Όλα αυτά τα βλέπω σε προεπισκόπηση (4) και αν μ’ αρέσουν πατάω ΟΚ.

Κάτι που θα σας αρέσει σίγουρα πολύ, είναι το περίγραμμα της σελίδας. Αν προσέξετε καλά όλες αυτές τις σημειώσεις θα καταλάβετε ότι μου αρέσει και έμενα πολύ! Όλες οι σελίδες μου έχουν ένα απλό πλαίσιο που το διάλεξα όπως διαλέγουμε και τα περιγράμματα εικόνας ή κειμένου (δες στην προηγούμενη σελίδα).

Αν όμως εσύ θέλεις κάτι πιο … εντυπωσιακό,

πήγαινε

στα

Γραφικά (1) και πάτα το βελάκι. Δεν

θα

ξέρεις

τι

πρωτοδιαλέξεις! 2

αποφασίσεις προεπισκόπηση

να Όταν

δες (2)

στην αν

έχει

εφαρμοστεί σωστά και πάτα οκ.

1

20


Κείμενα – Επίπεδο 2 Τα περιγράμματα σελίδας θα σου φανούν πολύ χρήσιμα στις ασκήσεις με τις Αφίσες.

Αν θέλεις και εσύ να βάλεις …περίεργες οριζόντιες γραμμές στα έγγραφα σου (όπως αυτή που είναι πάνω και κάτω από την παράγραφο ), πήγαινε στο παράθυρο Περιγράμματα και Σκίαση, πάτα το κουμπί Οριζόντια Γραμμή και διάλεξε!!

Μην σας μπαίνουν ιδέες… Τέτοια περιγράμματα δεν υπάρχουν στα έτοιμα γραφικά. Μπορείτε όμως να τα φτιάξετε στην ζωγραφική και να τα αντιγράψετε στην σελίδα σας! Δείτε μερικές σελίδες με διαφορετικά περιγράμματα σελίδας.

21


Κείμενα – Επίπεδο 2

Χρησιμοποιήστε όσα μάθατε μέχρι τώρα για να δημιουργήσετε αφίσες για μια εκδρομή, μια σχολική παράσταση ή εκδρομή κλπ. Δείτε ένα παράδειγμα

Στην αφίσα αυτή χρησιμοποιήσαμε 2 εικόνες από την έτοιμη συλλογή clip art και εξασκηθήκαμε στις μορφοποιήσεις κειμένου και στην στοίχιση.

22


Κείμενα – Επίπεδο 2

Όλοι οι Επεξεργαστές κειμένου σου επιτρέπουν να εισάγεις την τρέχουσα ημερομηνία. Δεν χρειάζεται δηλαδή να την πληκτρολογήσεις. Και είναι πάντα σωστή, γιατί ο υπολογιστής έχει ενσωματωμένο ρολόι με μπαταρία που λειτουργεί ακόμα και όταν είναι κλειστός. 1. Άνοιξε ένα κενό έγγραφο 2. Γραμματοσειρά Tahoma 24 στ. 3. Από την γραμμή μενού επέλεξε Εισαγωγή και μετά Ημερομηνία και ώρα.

Εικόνα1

4. Θα εμφανιστεί το παράθυρο της εικόνας 2 5. Βεβαιώσου ότι η γλώσσα είναι Ελληνικά και διάλεξε την πρώτη διαθέσιμη μορφή ημερομηνίας. 6. Επέλεξε διαδοχικά και κάνε εισαγωγή όλες τις διαθέσιμες μορφές ημερομηνίας και ώρας. Εικόνα2

7. Αν θέλεις να ενημερώνεται η ημερομηνία κάθε φορά που ανοίγεις το έγγραφο σου, πρέπει να τσεκάρεις το πλαίσιο Αυτόματη Ενημέρωση. 8. Κλείσε το έγγραφο που άνοιξες, χωρίς να σώσεις τις αλλαγές και άνοιξε ένα καινούργιο. 9. Πρόκειται να γράψεις ένα γράμμα για να πληροφορήσεις μια νεαρή κοπέλα (την Κατερίνα) ότι κέρδισε το πρώτο βραβείο στον ραδιοφωνικό διαγωνισμό για το πιο καλό ανέκδοτο. Στην αρχή της επιστολής να κάνεις εισαγωγή την ημερομηνία με στοίχιση δεξιά. 10.Αφού τελειώσεις το γράμμα (πρέπει να είναι 10 σειρές τουλάχιστον) κάνε ότι μορφοποίηση νομίζεις ότι είναι απαραίτητη (γραμματοσειρές, περιθώρια κλπ), δες το σε προεπισκόπηση και εκτύπωσε το.

23


Κείμενα – Επίπεδο 2

Οι κειμενογράφοι μας δίνουν την δυνατότητα να προσθέσουμε στο έγγραφο μας ειδικά σύμβολα όπως

      Η διαδικασία είναι απλή:

1. Από το μενού Εισαγωγή επιλέγουμε Σύμβολο 2. Στο παράθυρο διαλόγου

που θα ανοίξει

ψάχνουμε την συμβολοσειρά στην

οποία ανήκει το σύμβολο (συνήθως είναι στα symbols ή στα wingding 2,3) 3. Όταν το βρούμε, το επιλέγουμε και πατάμε εισαγωγή. Αφού εξετάστε τα σύμβολα που σας προσφέρονται στις συμβολοσειρές με τα ονόματα: Webdings

Wingdings

Symbols ξεκινήστε ένα…

Κυνήγι θησαυρού για σύμβολα Ανοίξτε ένα νέο έγγραφο και ονομάστε το "Symbols". Κεντράρετε τον τίτλο, και χρησιμοποιήστε γραμματοσειρά Times New Roman, έντονα , μέγεθος 18. Γράψτε το όνομά σας κάτω από τον τίτλο. Μέγεθος 14. Αφήστε 2 κενές γραμμές (2 φορές Enter). Κάντε εισαγωγή όσα περισσότερα σύμβολα βρείτε από αυτά που αναφέρονται παρακάτω. Ορίστε να έχουν μέγεθος 18. Επιλέξτε 5 από αυτά να είναι έντονα. Κάθε σύμβολο να έχει άλλο χρώμα.

         

         

Ψαλίδι Ανοικτό βιβλίο Τηλέφωνο Δισκέτα Χαρούμενη φατσούλα Ρολόι που δείχνει 3:00 Αστέρι Αεροπλάνο Χιονονιφάδα Μαθηματικό σύμβολο >

24

Copyright Ταχυδρομικό κουτί Βέλος που δείχνει επάνω Σημαία Computer Λουλούδι Ποντίκι υπολογιστή Ανοικτό φάκελο Καρδιά Καμπάνα


Κείμενα – Επίπεδο 2

Γιατί μπορώ να σχεδιάσω και στο Word! Στο κάτω μέρος της οθόνης μας υπάρχει η γραμμή σχεδίασης. (Αν δεν υπάρχει μπορούμε να την εμφανίσουμε από το μενού Προβολή >Γραμμές εργαλείων). Είναι μια Γραμμή με πολλά εργαλεία, όλα με πολλές δυνατότητες (μην ξεχνάτε να ανοίγετε τα βελάκια δίπλα σε κάθε εργαλείο)

1

Αυτόματα σχήματα : Πατώντας το βελάκι ανοίγει ένα μενού (1) απ’ όπου μπορούμε να διαλέξουμε διάφορα σχήματα όπως λάβαρα, καρδούλες, βέλη κομμάτια διαγραμμάτων και άλλα. Μόλις διαλέξουμε αυτό που θέλουμε γυρίζουμε στο έγγραφο μας και με πατημένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού ζωγραφίζουμε το σχήμα μας. Το γεμίζουμε με χρώμα από το κουβαδάκι (Χρώμα Γεμίσματος) και αλλάζουμε χρώμα, πάχος και στυλ γραμμής από τα εργαλεία δίπλα. Δοκιμάστε όλες τις δυνατότητες που σας προσφέρονται!

25


Κείμενα – Επίπεδο 2 Τα αυτόματα σχήματα είναι και αυτά εικόνες και μπορούμε να τα επεξεργαστούμε όπως και τις εικόνες που εισάγουμε από αρχείο ή από clip art. Μπορούμε δηλαδή να τα μικρύνουμε ή να τα μεγαλώσουμε και να τα μεταφέρουμε σε όποιο σημείο της οθόνης θέλουμε. Επίσης μπορούμε να συνδυάσουμε δύο ή τρία μαζί και με δεξί κλικ να προσθέσουμε μέσα κείμενο. Υπάρχουν βέβαια αυτόματα σχήματα τα οποία μας επιτρέπουν να γράφουμε αμέσως επάνω τους, όπως είναι οι επεξηγήσεις (Συννεφάκια)

Αθλητικός Όμιλος Νεάπολης

Από την γραμμή Σχεδίασης μπορούμε επίσης 1. να δημιουργήσουμε πλαίσια κειμένου

για να γράψουμε πάνω σε μια εικόνα,

και να σχηματίσουμε τετράγωνα και οβάλ σχήματα με απλή σκιά γύρω τους η με εφέ 3 Διαστάσεων. 18ο Δ.Σχ. Νίκαιας

2. Να εισάγουμε εικόνες από την συλλογή Clip Art ή από το αρχείο μας. Αν συνδυάσουμε τις εικόνες με τις Επεξηγήσεις (Συννεφάκια σκέψεων) από τα Αυτόματα Σχήματα, μπορούμε να δημιουργήσουμε μικρά comics. Δες στην επόμενη σελίδα ένα μικρό παράδειγμα.

26


Κείμενα – Επίπεδο 2

Τι δόλωμα έβαλε και έπιασε ύ

Αδικία …

Η εικόνα αυτή έγινε: 1. Τα σύννεφα και τα κύματα από τα Αυτόματα σχήματα- Γραμμές 2. Οι εικόνες είναι από την συλλογή Clip Art (λέξη για αναζήτηση: παιδιά) 3. Τα συννεφάκια σκέψεων από τα αυτόματα σχήματα Επεξηγήσεις, και ο ήλιος από τα Αυτόματα σχήματα –Βασικά σχήματα. 4. Όλα τα χρωματίσαμε με το κουβαδάκι για το γέμισμα και το πινελάκι για τις γραμμές. Φοβερό!

27


Κείμενα – Επίπεδο 2

∆ημιουργήστε ένα διαφημιστικό έντυπο ως εξής: 1. Ανοίξτε ένα κενό έγγραφο στο word. 2. Από το Μενού Μορφή επιλέξτε Περιγράμματα και Σκίαση και μετά Περίγραμμα Σελίδας. ∆ιαλέξτε όποιο περίγραμμα νομίζετε εσείς ότι ταιριάζει στο έντυπό σας. 3. Από την Γραμμή Σχεδίασης επιλέξτε ένα από τα WordArt, και δημιουργήστε το λογότυπο του καταστήματoς σας. 4. Από την γραμμή σχεδίασης επιλέξτε ένα πλαίσιο κειμένου και πληκτρολογήστε βασικές πληροφορίες για το κατάστημα (διεύθυνση, τηλέφωνο κλπ ) 5. Αναζητήστε στην συλλογή με τις έτοιμες εικόνες clipart, μια εικόνα σχετική με το θέμα σας. Προσθέστε όποια άλλη λεπτομέρεια θεωρείται εσείς σημαντική για το φυλλάδιο σας. Δείτε μια δική μας πρόταση:  Μερικές ιδέες για διαφημιστικά έντυπα καταστημάτων: Παγωτά Δισκοπωλείο Φούρνος Εστιατόριο Έπιπλα Λουλούδια  Ιδέες για αφίσες Αγώνας ποδοσφαίρου Ενοικίαση σπιτιού Ξεπούλημα εμπορευμάτων Μαθήματα στο σπίτι

28


Κείμενα – Επίπεδο 2

(Εισαγωγή εικόνας, WordArt, Αυτόματα Σχήματα, Πλαίσια κειμένου)

Μάλλον δεν τα καταφέρνω! Ας πάω

Μπα …κουραστικό

Αυτό μάλιστα!

Στους Παπαδόπουλους, τους φίλους μας, αρέσει πολύ η εξοχή. Που τους χάνεις, που τους βρίσκεις, στο βουνό! Στα αγόρια αρέσει πολύ το ποδήλατο και το τρέξιμο.

Ο πατέρας ψαρεύει στο ποτάμι και πάντα καταφέρνει να εξασφαλίζει το φαγητό τους. Στην μητέρα πάλι αρέσει πολύ η ζωγραφική. Τα τοπία της εξοχής είναι τα αγαπημένα της! Στην δική μας οικογένεια πάλι έχουμε άλλες προτιμήσεις… Στην εξοχή πάμε μόνο για πικ-νικ!

29


Κείμενα – Επίπεδο 2

Προσπάθησε να μαντέψεις ποια

από τα εργαλεία της Γραμμής Σχεδίασης

χρησιμοποιήσαμε για να δημιουργήσουμε την εικόνα που βλέπεις. Κάνε και εσύ κάτι παρόμοιο.

30


Κείμενα – Επίπεδο 2

Tα Καλλιτεχνικά κείμενα (word Art) και τα Καλλιγράμματα (Calligrams) είναι μια από τις

πολλές

και

πιο

όμορφες

δυνατότητες

της

γραμμής

σχεδίασης.

Πατήστε το κουμπί και από το παράθυρο που θα ανοίξει (εικόνα 1) διαλέξτε το σχήμα που θέλετε να έχει το κείμενό σας και πατήστε ΟΚ. Γράψτε το στο νέο παράθυρο (Εικόνα 2) και πατήστε ξανά ΟΚ.

2

1 Χρώμα

Για να εξασκηθείτε γράψτε τα ονόματα όλων των φίλων σας σε μια σελίδα.

Έχετε την δυνατότητα να μορφοποιήσετε το καλλιτεχνικά κείμενο που δημιουργήσατε από την γραμμή εργαλείων του WordArt που ανοίγει όταν το επιλέξετε.

31


Κείμενα – Επίπεδο 2

Τα καλλιγράμματα δημιουργούνται με τα καλλιτεχνικά κείμενα (word Art). Πρέπει όμως να δώσουμε στο κείμενο ένα σχήμα που να θυμίζει την λέξη που έχουμε γράψει. πχ

Για να δώσετε το σχήμα που θέλετε θα χρησιμοποιήσετε το κατάλληλο εργαλείο από την γραμμή με τα εργαλεία που εμφανίζεται όταν επιλέξετε το word Αrt.

Για να δώσουμε το σχήμα της γέφυρας χρησιμοποιήσαμε το οβαλ σχήμα. Πως κάναμε το τρίγωνο;

Δοκιμάστε και εσείς να καλλιγράμματα με τις λέξεις:

δημιουργήσετε

Κύκλος, στέγη, ουράνιο τόξο, άνεμος, λόφος, ωκεανός, μπανάνα, αδυνατίζω, παχαίνω, μπάλα, ήλιος και όποια άλλη νομίζετε ότι ταιριάζει. 32


Κείμενα – Επίπεδο 2

Μέχρι τώρα μάθαμε να γράφουμε, να μορφοποιούμε, να βάζουμε εικόνες και καλλιτεχνικά κείμενα. Πριν όμως τελειώσουμε την εργασία μας πρέπει να βεβαιωθούμε ότι όλα είναι στην θέση τους και όταν εκτυπώσουμε το κείμενο το αποτέλεσμα θα είναι ικανοποιητικό. Θα έχετε ήδη διαπιστώσει ότι όταν γράφουμε δεν βλέπουμε ολόκληρη σελίδα

την

μας.

Ή

πολλές

φορές

όταν

διορθώνουμε

μικρές

λεπτομέρειες θα θέλαμε να βλέπουμε μεγαλύτερο το κείμενο ή την εικόνα μας. Σε αυτές τις περιπτώσεις χρησιμοποιούμε το εργαλείο του Ζουμ από την Βασική Γραμμή Εργαλείων. Αν θέλουμε να δούμε το κείμενο μεγαλύτερο επιλέγουμε πάνω

από

το

100%,

και

αν

θέλουμε

να

το

δούμε

μικρότερο

κάτω από το 100%. Ένας τελευταίος έλεγχος πριν την εκτύπωση πρέπει να γίνει και στα περιθώρια του εγγράφου μας. Πρέπει να είναι λογικά, ούτε 1

μικρά ούτε μεγάλα, και ίσα από όλες τις πλευρές.

Ένας

απλός

τρόπος

είναι

να

χρησιμοποιήσουμε τους χάρακες, κάθετο και 2

οριζόντιο. 3

Αν όμως θέλουμε μεγαλύτερη ακρίβεια, θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε από το Μενού Αρχείο, την εντολή Διαμόρφωση Σελίδας, και

4

στο παράθυρο που θα ανοίξει να κάνουμε τις επιλογές

για

τα

περιθώρια

(1),

τον

προσανατολισμό της σελίδας, το είδος των περιθωρίων (3) και την περιοχή εφαρμογής τους (4). 33


Κείμενα – Επίπεδο 2

Διαμόρφωση Σελίδας - Ζουμ Ο ήρωας μου Ας υποθέσουμε ότι είσαι συγγραφέας και πρόκειται να γράψεις ένα σενάριο με θέμα μια περιπέτεια. Πρέπει πρώτα να σκεφτείς ποιος θα είναι ο πρωταγωνιστής. Ο ήρωας σου. Γράψε τουλάχιστον 10 γραμμές για να τον περιγράψεις. Σε ποια εποχή ζει, ποιο είναι το όνομά του, πως είναι η προσωπικότητα του (γενναίος, περήφανος κλπ.), πως είναι ντυμένος, τι θα κάνει στο έργο, ποιο θα είναι το τέλος του έργου.

1. Κάνε τις εξής ρυθμίσεις στο έγγραφό σου πριν ξεκινήσεις το γράψιμο:

 Περιθώρια από όλες τις πλευρές 2,5 εκατοστά  Περίγραμμα σελίδας, όποιο σου αρέσει.  Γραμματοσειρά Book Antigua μέγεθος 12, χρώμα μπλε.  Ζουμ της σελίδας 120% 2. Γράψε τον τίτλο και το κείμενό σου 3. Κάνε ορθογραφικό και γραμματικό έλεγχο. 4. Δες το έγγραφο σε προεπισκόπηση. 5. Άλλαξε τα περιθώρια δεξιά και αριστερά σε 3 εκ. 6. Γράψε στο τέλος το όνομά σου και κάνε εισαγωγή την ημερομηνία. 7.

Κάνε εισαγωγή μια εικόνα που να ταιριάζει με το θέμα σου. Αν θέλεις

χρησιμοποίησε υδατογράφημα, όπως βλέπεις εδώ. 8. Κάνε ένα τελευταίο έλεγχο, άλλαξε το ζουμ της σελίδας σε 75%, αποθήκευσε και εκτύπωσε την εργασία σου.

34


Κείμενα – Επίπεδο 2

Πολλές φορές σίγουρα θα είπατε «Δεν ξέρω πως να κάνω… Μακάρι να ήταν κάποιος εδώ να με βοηθήσει» Υπάρχει λύση! Ενεργοποιήστε τον Βοηθό του Office από το Μενού Βοήθεια, και έτσι και κάποιος θα σας κάνει παρέα όταν γράφετε και κάθε φορά που δεν ξέρετε κάτι, θα πατάτε επάνω του και θα γράφετε την απορία σας στο σχετικό πλαίσιο. Μπορείτε να διαλέξετε Βοηθό αν κάνετε δεξί κλικ επάνω σε αυτόν που έχετε.

Αν ο Βοηθός δεν καταφέρει να βρει την λύση στο πρόβλημα σας, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε την Βοήθεια για το Ms Word ( από το μενού Βοήθεια ή πατώντας το πλήκτρο F1. Στο παράθυρο που θα εμφανιστεί πληκτρολογήστε την απορία σας σωστά και με λίγα λόγια)

Σε περίπτωση που δεν βρείτε λύση ούτε με την Βοήθεια… 35


Κείμενα – Επίπεδο 2

Ξέρει κανείς πως: 1. Να κάνω μεγέθυνση ή σμίκρυνση του εγγράφου μου; (Ζουμ) 2. Να αλλάξω τα περιθώρια της σελίδας μου; (Περιθώρια) Είμαι σίγουρη ότι εσείς ξέρετε! Για καλό και για κακό όμως χρησιμοποιήστε τις λέξεις που είναι στις παρενθέσεις σαν λέξεις κλειδιά για να βρείτε στην Βοήθεια του Word τις απαντήσεις.

Για την πρώτη απάντηση αντιγράψτε τον τίτλο και τις 2 πρώτες σειρές που θα δείτε στην Βοήθεια και επικολλήστε το σε ένα νέο έγγραφο.

Αφήστε το ανοικτό, πηγαίνετε στην δεύτερη ερώτηση, αντιγράψτε από τις πληροφορίες μόνο την πρώτη παράγραφο (μαζί με τον τίτλο) στο ανοικτό έγγραφο.

Κλείστε την Βοήθεια και γυρίστε στο έγγραφο σας.

Αφήστε διπλό κενό ανάμεσα σε κάθε πληροφορία που έχετε επικολλήσει.

Βάλτε περίγραμμα και σκίαση που να σας αρέσει.

Αλλάξτε την προβολή του εγγράφου σε ζουμ 150% και μετά σε 75%.

Δείτε το σε προεπισκόπηση.

Αποθηκεύστε το με το όνομα Πληροφορίες από την Βοήθεια στον φάκελό σας.

36


Θα σας δούμε ξανά στο 3ο βιβλίο

37


Για να μπορέσετε να παρακολουθήσετε τα μαθήματα που ακολουθούν πρέπει να ξέρετε ήδη πώς ν’ ανοίγετε ένα πρόγραμμα ζωγραφικής ή επεξεργασίας εικόνας, να δημιουργείτε εικόνες χρησιμοποιώντας όλα σχεδόν τα εργαλεία του προγράμματος, να τις αποθηκεύετε και να τις εκτυπώνετε. Αν δεν τα θυμάστε, ρίξτε μια ματιά στο πρώτο βιβλίο.

38


Η Ζωγραφική από τα Windows – Επίπεδο 2ο (Αναλυτικά για τις Βασικές δεξιότητες του προγράμματος στο 1ο βιβλίο)

Επανάληψη - Τα Βασικά Εργαλεία Α

Β

1

1

2

2

3

3

4

1-Α Εργαλείο Επιλογής

1-Β Εργαλείο Επιλογής

(Λάσο)

2-Β Εργαλείο Γεμίσματος

2-Α Γόμα

3-Β Μεγενθυτικός φακός

3-Α Σταγονόμετρο

4-Β Πινέλο

4

4-Α Μολύβι

5-Β Εργαλείο Κειμένου

5

5

5-Α Σπρέι

6-Β Καμπύλες Γραμμές

6

6

6-Α Ευθεία γραμμή

7-Β Κλειστά Σχήματα

7

7

7-Α Για Τετράγωνα σχήματα

8-Β Για τετράγωνα

8

8 9

9

1 2

με στρογγυλεμένες γωνίες

8-Α Για Οβαλ σχήματα

9. Δυνατότητες του εργαλείου που έχουμε επιλέξει (στην εικόνα μας, το εργαλείο για τις ευθείες γραμμές)

Τα εργαλεία αυτά, εμφανίζονται κάτω από την εργαλειοθήκη και μας δίνουν την δυνατότητα της διαφάνειας (2) όταν κάνουμε Επικόλληση ή γράφουμε πάνω σε επιφάνεια με χρώμα.

39


Εικόνες – Ms Paint (Επίπεδο 2ο)

Με την Ζωγραφική μπορείτε να παραμορφώσετε αντικείμενα δίνοντας τους μια ελαφρά «αλλοιωμένη» μορφή. Επίσης έχετε την δυνατότητα να αντιστρέψετε και να περιστρέψετε αντικείμενα (να τα … στριφογυρίσετε).

1. Σχεδιάστε

το

αντικείμενο

που

βλέπετε. 2. Επιλέξτε περιοχή

το

αντικείμενο που

ή

την

θέλετε

να

παραμορφώσετε. Αν δεν επιλέξετε κάποιο αντικείμενο ή περιοχή, τότε θα

παραμορφωθεί

ολόκληρη

η

εικόνα. 3. Κάντε κλικ στο μενού Εικόνα. 4. Κάντε κλικ στο Αυξομείωση / Παραμόρφωση. Θα εμφανιστεί το πλαίσιο διαλόγου που βλέπετε δίπλα. 5. Εισάγετε τον αριθμό 55 των μοιρών για

να

παραμορφώσετε

το

αντικείμενο Οριζόντια ή Κάθετα. 6. Κάντε κλικ στο OK. Το πλαίσιο διαλόγου

θα

κλείσει

και

το

αντικείμενο σας θα αλλάξει σχήμα. Δείτε άλλο ένα παράδειγμα. Ανοίξτε την Ζωγραφική κάντε Επικόλληση από μια εικόνα από το αρχείο σας και δοκιμάστε να την παραμορφώσετε με διάφορους τρόπους.

40


Εικόνες – Ms Paint (Επίπεδο 2ο)

Αν ρίξετε μια προσεκτική ματιά γύρω σας, μέσα ή έξω από το σπίτι, θα δείτε ότι τα περισσότερα από τα αντικείμενα που υπάρχουν έχουν σχεδιαστεί με ορισμένους κανόνες συμμετρίας. Παρατηρήστε ένα λουλούδι, μια πεταλούδα ή τα γράμματα του αλφάβητου.

Σαν να δημιούργησε κάποιος το μισό και μετά το στριφογύρισε για να δημιουργήσει και το υπόλοιπο. Προσπαθήστε και εσείς να κάνετε κάτι παρόμοιο. 1. Δημιουργήστε ένα απλό τετράγωνο σχήμα και στην συνέχεια, αντιγράψτε το μια φορά. 2. Αφού το επικολλήσετε, να το να το επιλέξετε, να το παραμορφώσετε (30ο ), και να το επιλέξετε ξανά. 3. Να κάντε κλικ στο μενού Εικόνα και στην εντολή Αναστροφή / Περιστροφή. Από το πλαίσιο διαλόγου που Θα εμφανιστεί να επιλέξτε το είδος της περιστροφής (οριζόντια, κατακόρυφη ή υπό γωνία). Αν

επιλέξετε

την

περιστροφή υπό γωνία, θα πρέπει να επιλέξετε επίσης και

κατά

θέλετε

πόσες να

περιστροφή.

41

μοίρες

γίνει

η


Εικόνες – Ms Paint (Επίπεδο 2ο) Προσπαθήστε τώρα να δημιουργήσετε τις επόμενες εικόνες.

Η επόμενη εικόνα είναι μόνο για έμπειρους! Μπορείτε να διακρίνετε πόσες φορές έχει γίνει επικόλληση και περιστροφή;

42


Εικόνες – Ms Paint (Επίπεδο 2ο)

Στην ζωγραφική έχετε την δυνατότητα να δημιουργήσετε εικόνες με επαναλαμβανόμενα μοτίβα, εάν χρησιμοποιήσετε τις εντολές της αντιγραφής και της επικόλλησης, καθώς και τις εντολές της περιστροφής και αναστροφής. Δείτε την εικόνα δίπλα. Είναι από … χαρτί περιτυλίγματος. Προσπαθήστε να κάνετε κάτι παρόμοιο. Ανοίξτε ένα κενό έγγραφο στην ζωγραφική και παράλληλα το αρχείο Flowers ή το Trees ή το Patch που είναι στον φάκελο Ζωγραφική, στο cd του βιβλίου. Χρησιμοποιώντας ένα από τα λουλούδια και όποια εντολή νομίζετε εσείς κατάλληλη δημιουργήστε δικά σας χαρτιά περιτυλίγματος.

Η μεγάλη εικόνα δίπλα δημιουργήθηκε

από

τις

δύο μικρές που είναι πιο κάτω.

43


Εικόνες – Ms Paint (Επίπεδο 2ο) Σε αυτές τις ασκήσεις είναι πολύ βασικό να έχετε τις αρχικές εικόνες κάπου πιο μακριά από την εικόνα που δημιουργείτε. Για τους μεγαλύτερους κάτι πιο δύσκολο. Προσπαθήστε να δημιουργήσετε ένα σχέδιο με επαναλαμβανόμενα μοτίβα που θα ζωγραφίσετε εσείς (όχι γεωμετρικά σχήματα).

Ένας από τους μεγαλύτερους ζωγράφους, ο Μ.C. Escher2, χρησιμοποιούσε την τεχνική αυτή στα έργα του. Προσπαθήστε να δείτε ποια μοτίβα επαναλαμβάνονται σε κάθε έργο.

2

Ολλανδός ζωγράφος (1898-1972) . Διάβασε περισσότερα στην Wikipedia (Ελεύθερη Εγκυκλοπαίδεια) http://el.wikipedia.org/wiki

44


Εικόνες – Ms Paint (Επίπεδο 2ο) Μερικά ακόμα δείγματα από εικόνες που έγιναν με επανάληψη αρχικών μοτίβων. Παρατηρήστε τα προσεκτικά και δείτε πιο είναι το σχέδιο που επαναλαμβάνεται. Στην συνέχεια προσπαθήστε να αντιγράψετε κάποια από αυτά.

1. Rangoli (Ισλαμικά και Ινδουιστικά θρησκευτικά μοτίβα και σχέδια)

2. Quilts (Αμερικάνικη λαϊκή τέχνη)

3. Σχέδια από αυγά ζωγραφισμένα από λαϊκούς Ρώσους ζωγράφους

45


Εικόνες – Ms Paint (Επίπεδο 2ο)

Η σταδιακή δημιουργία ενός σχεδίου απαιτεί μεγάλη προσοχή αλλά και συνεχή αποθήκευση. Έτσι ώστε αν αλλάξουμε γνώμη ενώ βρισκόμαστε σε προχωρημένο στάδιο σχεδίασης να μην αναγκαστούμε να αλλάξουμε ή να διαγράψουμε ολόκληρο το σχέδιο αλλά να αρχίσουμε να σχεδιάζουμε από το κομμάτι που θέλουμε και κάτω. Δείτε στις εικόνες που ακολουθούν στην σταδιακή σχεδίαση μιας εικόνας.

Ακολουθήστε και εσείς τα βήματα όπως σας δίνονται και ζωγραφίστε ένα βάτραχο και ένα πουλάκι (επάνω), ή ένα μπουκέτο λουλούδια (κάτω). Για το λουλούδι, αφού γεμίσετε τα φύλλα με χρώμα, σβήστε προσεκτικά τις γραμμές και χρησιμοποιήστε την αντιγραφή και την επικόλληση για να δημιουργήσετε το μπουκέτο.

46


Υπολογιστικά Φύλλα – Επίπεδο 2

Στο προηγούμενο βιβλίο μάθαμε Να ανοίγουμε και να κλείνουμε ένα πρόγραμμα με υπολογιστικά φύλλα (πχ το Excel ή το Calc) Να δημιουργούμε αρχεία, και να τα αποθηκεύουμε Να μορφοποιούμε τα φύλλα εργασίας Να κάνουμε υπολογισμούς και απλές μαθηματικές πράξεις. Επίσης μάθαμε να δημιουργούμε Γραφήματα. Στο βιβλίο αυτό θα γνωρίσουμε τις συναρτήσεις και θα μάθουμε να χρησιμοποιούμε τα υπολογιστικά φύλλα για να λύνουμε απλά προβλήματα. Τέλος θα δούμε ότι το Excel δεν είναι μόνο για λογαριασμούς... Πρώτα όμως μια μικρή άσκηση επανάληψης

47


Υπολογιστικά Φύλλα – Επίπεδο 2

Από το CD του βιβλίου και τον φάκελο Excel, άνοιξε την άσκηση Τα πρώτα Βήματα. 1. Στο φύλλο Καταχωρήσεις – Μορφοποιήσεις κάνε και τις 2 ασκήσεις

2. Κάνε τις Απλές μαθηματικές πράξεις και μορφοποίησε το φύλλο εργασίας όπως εσύ θέλεις.

3. Δημιούργησε τα γραφήματα που ζητάμε στα 2 επόμενα φύλλα

4. Κάνε το τεστ στο τελευταίο φύλλο. Για περισσότερη εξάσκηση κάντε και τις ασκήσεις που υπάρχουν στα δύο πρώτα φύλλα της άσκησης Τα πρώτα βήματα 2, από το CD του βιβλίου.

48


Υπολογιστικά Φύλλα – Επίπεδο 2

Πολλά από τα

εργαλεία

στην Βασική γραμμή και στην

γραμμή Μορφοποίησης, σας είναι ήδη γνωστά από τον κειμενογράφο. Ας δούμε κάποια καινούργια που υπάρχουν εδώ, καθώς και τον τρόπο με τον οποίο γίνονται ορισμένες βασικές ενέργειες.

1

ή από το μενού

Δημιουργία περιγραμμάτων στα κελιά

Μορφή > Κελιά > Περιγράμματα Αριθμός δεκαδικών ψηφίων. Για να 2

ή από το μενού

προσθέσω ή να αφαιρέσω δεκαδικά

Μορφή > Κελιά > Αριθμός

στοιχεία Νομισματική μονάδα. Για να 3

ή από το μενού

προσθέσω το σύμβολο ενός

Μορφή > Κελιά > Νομισματική

νομίσματος δίπλα σε ένα αριθμό. 4

5

6

ή από το μενού

Εισαγωγή απλής συνάρτησης

Εισαγωγή > Συνάρτηση

Συγχώνευση κελιών και στοίχιση των περιεχομένων τους στο κέντρο.

ή από το μενού Μορφή > Κελιά > Στοίχιση ή από το μενού

Ταξινόμηση δεδομένων

Δεδομένα > Ταξινόμηση 7

Δημιουργία γραφήματος

ή

(στο Calc)

Επιλέγουμε τις στήλες ή τις γραμμές, 8

κάνουμε δεξί κλικ και πατάμε στο

Διαγραφή στηλών και γραμμών

"Διαγραφή" ή από το μενού Επεξεργασία

9

10

Κάνουμε διπλό κλικ στο όριο του ονόματός

Αλλαγή πλάτους στηλών και ύψους

της γραμμής ή στήλης

γραμμών

(ή σύρουμε με το

ποντίκι)

Απαλοιφή (σβήσιμο) δεδομένων από κελιά

Επιλέγουμε τα κελιά με τα δεδομένα και πατάμε το πλήκτρο "Delete"

49


Υπολογιστικά Φύλλα – Επίπεδο 2

Συνάρτηση ονομάζεται ένας έτοιμος μαθηματικός τύπος που χρησιμοποιείται σε κάποιον υπολογισμό. Το Excel έχει πάνω από διακόσιες έτοιμες συναρτήσεις για να μας βοηθήσει σε εφαρμογές σχετικά με τα μαθηματικά, τις επιχειρήσεις, την επιστήμη κλπ. Μην ανησυχείτε όμως! Εσείς προς το παρόν θα χρησιμοποιήσετε μόνο 3-4 από αυτές. Όσες υπάρχουν στο κουμπί

Σ στην γραμμή εργαλείων.

Τι κάνουν; Ότι λέει το όνομά τους! Προσθέτουν, βρίσκουν τον μέσο όρο, και τον μεγαλύτερο ή τον μικρότερο αριθμό σε μια στήλη ή γραμμή που εμείς θα διαλέξουμε. Διαβάστε ξανά όσα είπαμε πιο πάνω για την Αυτόματη άθροιση. Ισχύουν και για τις υπόλοιπες συναρτήσεις. Ας το δούμε όμως και στην πράξη.

1. Κάντε μια έρευνα στη τάξη σας και καταγράψτε το ύψος και το βάρος των συμμαθητών

σας

δημιουργώντας

ένα

λογιστικό φύλλο με το όνομα Μετρήσεις και βρείτε το μέσο όρο του ύψους και του βάρους που επικρατεί στη τάξη σας. Το λογιστικό φύλλο θα μπορούσε να έχει την εξής μορφή:

2. Ανοίξτε την άσκηση «Τα πρώτα βήματα2» που είναι στον φάκελο Excel στο cd του βιβλίου και κάντε τις ασκήσεις στα φύλλα Συναρτήσεις 1 και 2.

50


Υπολογιστικά Φύλλα – Επίπεδο 2

Τα υπολογιστικά φύλλα και οι δυνατότητες για υπολογισμούς που μας δίνουν, μας βοηθούν να λύσουμε διάφορα προβλήματα στα μαθηματικά ή στην γεωμετρία. Δοκιμάστε να λύσετε τα προβλήματα που υπάρχουν στην άσκηση Προβλήματα στο CD του βιβλίου στον φάκελο Excel. Αφού τα λύσετε, δοκιμάστε να αλλάξετε τα δεδομένα στα κελιά και θα δείτε τα αποτελέσματα να αλλάζουν αυτόματα. Ανοίξτε και την άσκηση Τα πρώτα βήματα 2/Συναρτήσεις 3 και προσθέστε μερικά ζώα ακόμα. Δείτε και εδώ τα αποτελέσματα στα αθροίσματα να αλλάζουν αυτόματα.

Επαναληπτική Άσκηση Από το CD του βιβλίου και τον φάκελο

Excel

ανοίξτε

την

Επαναληπτική άσκηση 1 Ακολουθήστε

τις

οδηγίες

που

υπάρχουν σε κάθε φύλλο και λύστε τις ασκήσεις.

51


Υπολογιστικά Φύλλα – Επίπεδο 2

Νομίζετε ότι τo Excel είναι μόνο για βαρετές δραστηριότητες, λογαριασμούς, μαθηματικές πράξεις κλπ; Κάνετε λάθος. Μπορεί να γίνει εξαιρετικά ενδιαφέρον και δημιουργικό! Ας δούμε μερικές δραστηριότητες. 1. Χρονοδιαγράμματα (timelines) Με τα χρονοδιαγράμματα μπορούμε να δείξουμε την χρονολογική εξέλιξη ενός γεγονότος (πχ της Ελληνικής Επανάστασης), τον κύκλο της ζωής ενός εντόμου ή ενός λουλουδιού, ή τους σταθμούς στην ζωή ενός σημαντικού προσώπου. Για την δημιουργία τους χρησιμοποιούμε εικόνες, γραμμές, πλαίσια, αυτόματα σχήματα και word Art από την γραμμή σχεδίασης του υπολογιστικού φύλλου. Στο παράδειγμα του ακολουθεί βλέπετε αυτά που εγώ θεώρησα σαν τα σημαντικότερα γεγονότα της 4ης Απριλίου στην Ελλάδα και στον κόσμο.

Κάντε το ίδιο χρονοδιάγραμμα για την σημερινή ημέρα. Επισκεφθείτε την σελίδα http://www.ert.gr/almanak/ και βρείτε τα 5 κατά την γνώμη σας κυριότερα γεγονότα. Αν δεν τα καταφέρετε στον φάκελο excel στο cd του βιβλίου υπάρχει το αρχείο Σαν σήμερα που θα σας βοηθήσει. 52


Υπολογιστικά Φύλλα – Επίπεδο 2 2. Το φύλλο εργασίας με τις ετικέτες Το συγκεκριμένο φύλλο περιέχει μια εικόνα σαν φόντο και μια σειρά από λέξεις που πρέπει να τοποθετηθούν στην σωστή θέση. Ακολουθήστε τα βήματα για την άσκηση που ακολουθεί: 1. Ανοίξτε το excel και ακολουθήστε την διαδρομή Μορφή > Φύλλο > Φόντο. Εμείς έχουμε χρησιμοποιήσει τον χάρτη της Ευρώπης. Θα παρατηρήσετε ότι η εικόνα στο φόντο επαναλαμβάνεται. Αν σας ενοχλεί μπορείτε να επιλέξετε τα κομμάτια που δεν θέλετε να φαίνονται και να τα «σκεπάσετε» με χρώμα, από το κουβαδάκι. 2. Πληκτρολογήστε στο πλάι της εικόνας τις λέξεις που θέλετε να βάλετε επάνω (ανάλογες με το θέμα φυσικά) 3. Χρησιμοποιώντας την αποκοπή και την επικόλληση βάλτε τις λέξεις όσο πιο κοντά γίνεται στο θέμα τους. Η άσκηση έτοιμη είναι στο cd του βιβλίου στον φάκελο Excel με το όνομα «Ο χάρτης της Ευρώπης». Εκεί είναι και η εικόνα (Ευρώπη).Αν δεν θυμάστε που είναι η κάθε χώρα ανοίξτε την εικόνα Ευρώπη2. 4. Οι μαθητές που σκοπεύουν να πάρουν άριστα α)ψάχνουν στο internet στην σελίδα http://www.national-anthems.net/ για τους Εθνικούς ύμνους όλων των ευρωπαϊκών χωρών, β) τους αποθηκεύουν σε ένα φάκελο μαζί με την άσκηση γ) επιλέγουν το όνομα κάθε χώρας (αφού το τοποθετήσουν στην σωστή θέση) και δημιουργούν μια υπερσύνδεση. Κάθε φορά που θα επισκέπτονται την άσκηση τους θα ακούν τον εθνικό ύμνο της χώρας το όνομα της οποίας θα επιλέγουν με το ποντίκι τους!

53


Υπολογιστικά Φύλλα – Επίπεδο 2

Επαναληπτική Άσκηση  Παρατηρήστε τον παρακάτω πίνακα. Δείχνει τη θρεπτική αξία μιας ποικιλίας από διαφορετικά τρόφιμα για πρωινό.  Να εισάγετε τα δεδομένα αυτά σε λογιστικό φύλλο.  Δημιουργήστε κατάλληλο γράφημα για την γραφική απεικόνιση των στοιχείων σας.

Χρησιμοποιήστε τον ίδιο πίνακα για να κάνετε μια έρευνα στα ντουλάπια του σπιτιού σας και να καταγράψετε τα … ευρήματα σας! Επαναλάβετε την άσκηση με τα νέα δεδομένα. Να γίνει απεικόνιση με νέο γράφημα.


Γνωριμία με τα Πολυμέσα


Παρουσιάσεις

Περιεχόμενα Ενότητας

Κανόνες καλής παρουσίασης Δημιουργία παρουσιάσεων με το Power Point To περιβάλλον του Power Point Δημιουργία από κενή παρουσίαση Εξάσκηση 1 (Δωδεκάθεο) Εξάσκηση 1 (Πονόδοντος)

Στόχος της ενότητας είναι η δημιουργίας μιας μικρής παρουσίασης που θα αναφέρεται σε ένα συγκεκριμένο θέμα και θα περιέχει κείμενο και εικόνες. Για να ξεκινήσετε πρέπει να έχετε βασικές γνώσεις επεξεργασίας κειμένου καθώς και βασικές δεξιότητες χειρισμού εικόνας.

56


Παρουσιάσεις

Ο άνθρωπος για να επικοινωνήσει μεταδώσει

και να ανταλλάξει

με άλλους ανθρώπους, να παρουσιάσει, να

πληροφορίες, χρησιμοποιεί οπτικά και ακουστικά

μέσα. Ο τρόπος που θα χρησιμοποιήσει αυτά τα μέσα καθορίζει πόσο κατανοητή θα είναι η πληροφορία που στέλνει. Μέσα με τα οποία επικοινωνεί ο άνθρωπος είναι ο γραπτός και προφορικός λόγος, ο ήχος και η εικόνα. Μια παρουσίαση για να καλύψει τον σκοπό για τον οποίο δημιουργήθηκε πρέπει να πληρεί ορισμένους κανόνες.  Χρησιμοποιούμε ένα φόντο απλό, που να ταιριάζει με το θέμα μας. Το φόντο είναι η βάση της παρουσίασης και δεν πρέπει να τραβά την προσοχή. Χρησιμοποιούμε Φωτεινό κείμενο σε σχετικά σκούρο φόντο ή Σκούρο κείμενο σε φωτεινό φόντο (το μάτι έλκεται από το φως)  Δεν χρησιμοποιούμε σε μια διαφάνεια περισσότερα από δύο είδη γραμματοσειρών.  Προσέχουμε οι επικεφαλίδες να έχουν όλες το ίδιο στυλ.  Δεν βάζουμε πολλές εικόνες κάθε διαφάνεια. Μία ή δύο είναι αρκετές  Δεν χρησιμοποιούμε άσκοπα πολλά εφέ σε μια παρουσίαση. Είναι κουραστικό.  Δεν κάνουμε ποτέ κεντρική στοίχιση σε λίστα με κουκίδες. Είναι αντιαισθητικό και κουραστικό. Η συνηθισμένη στοίχιση στις κουκίδες είναι η αριστερή.  ΜΗΝ ΤΑ ΓΡΑΦΕΤΕ ΌΛΑ ΚΕΦΑΛΑΙΑ. ΕΙΝΑΙ ΚΟΥΡΑΣΤΙΚΟ ΣΤΟ ΜΑΤΙ.  Δεν βάζουμε πολλές πληροφορίες μαζί σε μια διαφάνεια. Είναι κουραστικό για τον θεατή.  Όταν ένα γραφικό είναι μεγάλο καλό είναι να είναι στο κέντρο.  Τα μικρά γραφικά πάνε στο πλάι γιατί  Είναι πιο ευχάριστο στο μάτι  Υπάρχει περισσότερος χώρος για κείμενο  Έχει καλύτερη ισορροπία  Η αριστερή στοίχιση του γραφικού οδηγεί το μάτι στο κείμενο. 57


Παρουσιάσεις

Τον Απρίλιο του 1987 παρουσιάστηκε το PowerPoint 1, με αρχικό όνομα “Presenter” και είχε σχεδιαστεί για τα Windows 2.0. Τα επόμενα χρόνια η Microsoft μετονόμασε το προϊόν και δημιούργησε πολλές εκδόσεις κάνοντας μεγάλες προσπάθειες βελτίωσης.

 Το PowerPoint είναι ένα πρόγραμμα που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να δημιουργήσετε Παρουσιάσεις και μέσω των διαφανειών τους να επικοινωνήσετε αποτελεσματικά τις ιδέες σας.  Οι διαφάνειες της παρουσίασής σας μπορούν να συνδυάζουν κείμενο, clipart, φωτογραφίες, ήχο, video, εφέ κίνησης.  Επιπλέον, μπορείτε να προετοιμάσετε σημειώσεις του ομιλητή, να τυπώσετε μια περίληψη και φυλλάδια ακροατηρίου.  Το πρόγραμμα επιτρέπει τη δημιουργία συνδέσμων με το Word και το Excel αλλά και με διευθύνσεις του Internet.  Σας δίνει επίσης τη δυνατότητα να δημοσιεύσετε τις παρουσιάσεις σας στο Διαδίκτυο.

Η Εκκίνηση του Power Point Η εκκίνηση του PowerPoint γίνεται ακριβώς με τον ίδιου τρόπο που έχετε μάθει για τα υπόλοιπα προγράμματα. Από το κουμπί Έναρξη επιλέγετε Προγράμματα > Ms Power Point. Τα αρχεία του προγράμματος (Μια τυπική παρουσίαση του Microsoft PowerPoint) έχουν επέκταση ονόματος .ppt, ή .pot (πρότυπα), ή .pps (Μια παρουσίαση που θα ανοίγει πάντα ως προβολή παρουσίασης). Τέλος μια παρουσίαση μπορεί να αποθηκευθεί σαν ιστοσελίδα με επέκταση .htm ή .html. Τις παρουσιάσεις μπορούμε να τις δούμε στον υπολογιστή ή σε γιγαντοοθόνη.

58


Παρουσιάσεις

Tο περιβάλλον του PowerPoint, είναι παρόμοιο με τις άλλες εφαρμογές του Ms Office. Υπάρχουν οι γνωστές γραμμές τίτλου, μενού, βασική και μορφοποίησης επάνω (1) και η γραμμή σχεδίασης κάτω (6). Τα εργαλεία είναι σχεδόν όμοια, και τα όποια καινούργια θα τα δούμε πιο κάτω. Στο κεντρικό μέρος υπάρχει αριστερά η σειρά με τις μικρογραφίες των διαφανειών (2),στο κέντρο η διαφάνεια πάνω στην οποία εργαζόμαστε (3) και δεξιά το παράθυρο εργασιών (4) το περιεχόμενο του οποίου αλλάζει ανάλογα με την πορεία της παρουσίασης. Ακριβώς κάτω από την διαφάνεια υπάρχει ο χώρος για τις σημειώσεις ομιλητή (5). 59


Παρουσιάσεις Μπορείτε να δημιουργήσετε μια νέα παρουσίαση επιλέγοντας από το παράθυρο εργασιών ένα από τους ακόλουθους τρόπους (αν δεν εμφανίζεται το παράθυρο εργασιών επιλέξτε από το μενού Αρχείο > Δημιουργία).

 Από μια Κενή παρουσίαση που δεν περιλαμβάνει προτεινόμενο περιεχόμενο ή σχεδίαση.

 Από ένα Πρότυπο σχεδίασης. Τα πρότυπα σχεδίασης είναι έτοιμες παρουσιάσεις που περιέχουν σχέδια και συνδυασμούς χρωμάτων που μπορείτε όμως να τα τροποποιήσετε. Σε αυτή την περίπτωση στο παράθυρο εργασιών εμφανίζονται τα πρότυπα της Microsoft από τα οποία μπορείτε να διαλέξετε όποιο σας εξυπηρετεί καλύτερα και να το χρησιμοποιήσετε όπως είναι ή να το τροποποιήσετε σύμφωνα με τις επιθυμίες σας.

 Από τον Οδηγό Αυτόματου Περιεχομένου για να ξεκινήσετε μια παρουσίαση με βάση ένα προτεινόμενο περιεχόμενο και μια προτεινόμενη σχεδίαση. Αν επιλέξετε αυτό τον τρόπο θα ανοίξει παράθυρο με προκαθορισμένα βήματα που πρέπει να ακολουθήσετε.

 Από μια Υπάρχουσα παρουσίαση (παλαιότερη παρουσίαση) και να την τροποποιήσετε σύμφωνα με τις ανάγκες σας.

60


Παρουσιάσεις

Αν διαλέξετε να ξεκινήσετε από κενή παρουσίαση, στο παράθυρο εργασιών θα εμφανισθούν οι διαθέσιμοι τύποι των διαφανειών και θα πρέπει να επιλέξετε μια από αυτές. Ξεκινάμε πάντα με μια από τις πρώτες δύο που είναι οι διαφάνειες τίτλου. Αφού έχετε επιλέξει την διαφάνεια με την οποία θα ξεκινήσετε, κάντε κλικ στα διάφορα σημεία της και πληκτρολογήστε το κείμενο σας. Μόλις

τελειώσετε

με

την

διαφάνεια

τίτλου

πατήστε στην γραμμή εργαλείων το κουμπί Νέα διαφάνεια και θα εμφανιστεί στον χώρο εργασίας μια νέα διαφάνεια, και στο παράθυρο εργασιών πάλι οι διατάξεις των διαφανειών για διαλέξτε το περιεχόμενο της νέας διαφάνειας (με κείμενο μόνο ή

κείμενο και

εικόνα ή

γράφημα).

Έχετε

επίσης

την

δυνατότητα να διαλέξετε μια διαφάνεια εντελώς κενή και να την διαμορφώσετε εσείς με πλαίσια κειμένου από την γραμμή σχεδίασης. Αν έχετε επιλέξει διαφάνεια που περιέχει εικόνα ή γράφημα, κάντε διπλό κλικ στο συγκεκριμένο σημείο για να το εισάγετε. Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε τις εντολές από το μενού Εισαγωγή. Επαναλάβατε τα παραπάνω βήματα για κάθε νέα διαφάνεια και αφού ολοκληρώσετε τη δημιουργία των διαφανειών, αποθηκεύστε την παρουσίασή σας. Όλα τα κείμενα μπορείτε να τα μορφοποιήσετε όπως κάνατε και στα προηγούμενα προγράμματα, είτε από τα κουμπιά στην γραμμή Μορφοποίησης, είτε από τις εντολές του Μενού Μορφή.

61


Παρουσιάσεις

Μια διαφάνεια για να είναι ελκυστική, εκτός από τις μορφοποιήσεις των κειμένων της πρέπει να έχει και ένα ταιριαστό φόντο. Για να προσθέσετε φόντο σε μια κενή διαφάνεια κάνετε δεξί κλικ επάνω της και από το μενού που θα εμφανιστεί επιλέξτε Φόντο Διαφάνειας. Από το παράθυρο διαλόγου έχετε την δυνατότητα να διαλέξετε είτε ένα χρώμα για μια μονόχρωμη διαφάνεια, είτε ένα από τα εφέ γεμίσματος για μια διαφάνεια πιο εντυπωσιακή. Εναλλακτικά μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το κουμπί Σχεδίαση από την γραμμή εργαλείων και να διαλέξετε από το παράθυρο εργασιών ένα από τα έτοιμα θέματα που σας προτείνει το πρόγραμμα. Σε αυτό το σημείο είναι καλύτερα να δημιουργήσουμε μαζί μια παρουσίαση για να τα δούμε όλα αυτά στην πράξη.

1. Ξεκινήστε το Power Point. Δημιουργήστε μια διαφάνεια τίτλου σαν αυτή που βλέπετε στην διπλανή εικόνα. Εδώ έχουμε διαλέξει την διάταξη Μόνο τίτλος και έχουμε κάνει εισαγωγή μια εικόνα από τις έτοιμες εικόνες clip art. Μορφοποιήστε τον τίτλο. 2. Προσθέστε μια νέα διαφάνεια με διάταξη Τίτλος και Κείμενο και πληκτρολογήστε το κείμενο της διαφάνειας 2. Χρησιμοποιήστε το πλήκτρο ΤΑΒ για να αλλάξετε τις κουκίδες όπου χρειάζεται. Μορφοποιήστε το κείμενο (3).

62


Παρουσιάσεις 2

3 3. Βάλτε φόντο στις διαφάνειες (εφαρμογή σε όλες) και μορφοποιήστε τα πλαίσια κειμένου χρησιμοποιώντας τα εργαλεία από την γραμμή σχεδίασης.

Στο μεγάλο πλαίσιο προσέξτε το εφέ γεμίσματος.

4. Προσθέστε τρεις νέες διαφάνειες με διάταξη Τίτλος, κείμενο, clip art. Προσθέστε κείμενο και εικόνες, και κάντε τις απαραίτητες μορφοποιήσεις για να έχετε το αποτέλεσμα που βλέπετε στις εικόνες πιο κάτω.

Αποθηκεύστε την παρουσίαση με το όνομα Ζώα1 και προβάλετε την (F5). Η παρουσίαση υπάρχει έτοιμη και στο cd του βιβλίου στον φάκελο Παρουσιάσεις.

63


Παρουσιάσεις

Ένα

από

τα

πλεονεκτήματα

των

πολυμέσων είναι ότι μας επιτρέπουν να ορίζουμε την δική μας διαδρομή για την παρουσίαση

των

εικόνων

ή

των

διαφανειών. Αυτό γίνεται με την χρήση των

υπερσυνδέσεων

και

κουμπιών

ενερ γειών. Εικόνα 1

Τα κουμπιά ενεργειών θα τα βρούμε στο μενού Προβολή Παρουσίασης (εικόνα 1) και θα τα σχεδιάσουμε πάνω στις διαφάνειες με πατημένο το αριστερό κουμπί

του

ποντικιού

μας.

Στο

παράθυρο των υπερσυνδέσεων που θα εμφανιστεί (εικόνα 2) θα ορίσουμε σε ποια διαφάνεια θα μας οδηγεί κάθε ένα από τα κουμπιά. Εικόνα 2

Τις υπερσυνδέσεις τις δημιουργούμε σε κείμενα ή εικόνες. Αφού τα επιλέξουμε, από το μενου Εισαγωγή (ή με δεξί κλικ) επιλέγουμε

Υπερσύνδεση.

Στο

παράθυρο διαλόγου που θα εμφανιστεί (εικόνα3) επιλέγουμε Θέση στο έγγραφο και την διαφάνεια στην οποία θέλουμε Εικόνα 3

64


Παρουσιάσεις να μας πηγαίνει η Υπερσύνδεση Ανοίξτε πάλι την παρουσίαση Ζώα1 και στην δεύτερη διαφάνεια, δίπλα σε κάθε κατηγορία σχεδιάστε ένα κουμπί ενέργειας. Κάθε φορά που θα σχεδιάζετε ένα κουμπί θα ανοίγει το παράθυρο με τις υπερσυνδέσεις. Διαλέγετε ποια διαφάνεια θέλετε να βλέπετε όταν πατάτε το κουμπί και κατόπιν πατάτε το οκ. Αν το αισθητικό αποτέλεσμα δεν σας ικανοποιεί, επιλέξτε το όνομα κάθε κατηγορίας ξεχωριστά και δημιουργήστε υπερσυνδέσεις στις αντίστοιχες διαφάνειες. Στις διαφάνειες που θα σας οδηγούν οι υπερσυνδέσεις βάλτε στο κάτω μέρος κουμπιά για να σας επιστρέφουν στην διαφάνεια 2 και από εκεί να διαλέγετε άλλη κατηγορία. Σε αυτή την διαφάνεια (την 2) προσθέστε κάτω-κάτω ένα ακόμη κουμπί που θα σας πηγαίνει στην διαφάνεια 6. Αποθηκεύστε τις νέες ρυθμίσεις και προβάλετε πάλι την παρουσίαση σας. Κατά την διάρκεια της προβολής είναι δυνατόν να διαπιστώσετε ότι έχετε κάνει λάθος στις υπερσυνδέσεις και δεν σας οδηγούν στην διαφάνεια που θέλετε. Κλείστε την προβολή (δεξί κλικ > τέλος προβολής) και κάντε δεξί κλικ στο κουμπί με τον λάθος σύνδεσμο ή στο κείμενο με την υπερσύνδεση. Από το μενού που θα εμφανιστεί επιλέξτε Επεξεργασία υπερσύνδεσης και διορθώστε το λάθος σας. Ίσως τώρα που προχώρησε η εργασία σας να θελήσετε να δείτε τις διαφάνειες όλες μαζί . Από το μενού Προβολή επιλέγετε Ταξινόμηση Διαφανειών ή από την κάτω αριστερή οθόνη πατήστε το μεσαίο κουμπί

.

Με το αριστερό κουμπί

επανέρχεστε στην κανονική προβολή, ενώ με το δεξιό προβάλετε την παρουσίαση σας.

Ταξινόμηση Διαφανειών

65


Παρουσιάσεις

Αν δεν χρησιμοποιείτε κουμπιά ή υπερσυνδέσεις για να πηγαίνετε από την μια διαφάνεια στην άλλη, μπορείτε να χρησιμοποιείτε κατά την διάρκεια της προβολής ένα απλό κλικ του ποντικιού για να δείτε τις διαφάνειες με την σειρά, την μια μετά την άλλη.

Έχετε όμως την δυνατότητα να ορίσετε αυτόματη αλλαγή των διαφανειών. Από το μενού Προβολή Παρουσίασης επιλέξτε Εναλλαγή διαφανειών. Από το παράθυρο εργασιών ορίστε:

1

1. Το εφέ με το οποίο θα αλλάζουν οι διαφάνειες σας 2. Την ταχύτητα, και αν θέλετε να ακούγεται κάποιος ήχος την στιγμή της αλλαγής.

2

3. Τον τρόπο με τον οποίο με αλλάζουν οι διαφάνειες. Με ένα απλό κλικ ή Αυτόματα μετά από ορισμένα δευτερόλεπτα (που εσείς θα ορίσετε) 4. Τέλος αν οι ρυθμίσεις αυτές θα εφαρμοστούν σε όλες

3

τις διαφάνειες.

4

Στην παρουσίαση Ζώα1 ορίστε ο τρόπος εναλλαγής όλων των

διαφανειών

να

είναι

αυτόματος,

μετά

από

5

δευτερόλεπτα και με εφέ Αποκάλυψη από αριστερά προς τα δεξιά.

66


Παρουσιάσεις

Δημιούργησε μια παρουσίαση με θέμα τους 12 Θεούς του Ολύμπου. Η παρουσίαση απευθύνεται σε μικρά παιδιά.

Τα κείμενα που θα χρειαστείς και οι εικόνες βρίσκονται στον φάκελο cd βιβλίου/power point/Οι δώδεκα θεοί.

Να υπάρχει κεντρική διαφάνεια με τα ονόματα των θεών και κουμπιά που θα οδηγούν στην σχετική για τον θεό διαφάνεια.

H παρουσίαση να έχει αυτόματη εναλλαγή διαφανειών με εφέ της επιλογής σας

Να χρησιμοποιηθούν εφέ κίνησης για την είσοδο των εικόνων και των κειμένων σε κάθε διαφάνεια.

Να υπάρχει διαφάνεια τέλους με το όνομά σας και την ημερομηνία στο υποσέλιδο.

Η παρουσίαση να σωθεί και σαν ιστοσελίδα.

67


Παρουσιάσεις

Στον φάκελο cd βιβλίου/Power Point/ Πονόδοντος υπάρχει μια σειρά από εικόνες.

Ανοίξτε τις μια-μια με την Ζωγραφική (Δεξί κλικ > Άνοιγμα με Ζωγραφική) και χρωματίστε τις.

Μελετήστε τις και γράψτε ένα μικρό σενάριο για τον μικρό ιπποπόταμο με τον πονόδοντο!

Ανοίξτε μια νέα κενή παρουσίαση και με τις εικόνες που έχετε χρωματίσει και το σενάριο που γράψατε να δημιουργήσετε ένα εικονοβιβλίο για μικρά παιδιά. (Στον φάκελο cd βιβλίου/power point/To ροζ βατραχάκι θα βρείτε ένα έτοιμο εικονοβιβλίο)

Να προσέξετε ιδιαίτερα το φόντο που θα χρησιμοποιήσετε, τις γραμματοσειρές και την εναλλαγή των διαφανειών.

68


Πεδία, πίνακες, φόρμες, ερωτήματα, εκθέσεις, ταξινόμηση …

69


Περιεχόμενα Ενότητας

Γνωριμία με τις βάσεις δεδομένων Δημιουργία κενής βάσης δεδομένων Πίνακες Φόρμες Αναζητήσεις Εκθέσεις Quiz - Εξάσκηση

Πριν ξεκινήσετε αυτή την ενότητα, πρέπει να γνωρίζετε:  Να χρησιμοποιείτε το πληκτρολόγιο για να εισάγετε αριθμούς και κείμενο,  Να ανοίγετε το λογισμικό, να αναγνωρίζετε και να χρησιμοποιείτε τα μενού και τα κουμπιά,  Να «πλοηγήστε» στον υπολογιστή και να ανοίγετε έτοιμα αρχεία.

70


Γνωριμία με τις Βάσεις Δεδομένων

Η διαχείριση μεγάλων ποσοτήτων δεδομένων και πληροφοριών οδήγησε τον άνθρωπο στην δημιουργία των υπολογιστών και των απαραίτητων προγραμμάτων. Τα δύο γνωστότερα προγράμματα είναι τα Λογιστικά Φύλλα και οι Βάσεις Δεδομένων. Σε αυτό το κεφάλαιο θα γνωρίσουμε τις Βάσεις Δεδομένων. Τι είναι λοιπόν οι βάσεις δεδομένων; «Μια συλλογή από πληροφορίες που συνδέονται με ένα συγκεκριμένο θέμα και είναι έτσι οργανωμένες ώστε να μπορούμε εύκολα και γρήγορα 1. να προσθέτουμε καινούργια στοιχεία και να ενημερώνουμε τα παλιά 2. να ταξινομούμε τις πληροφορίες με διάφορους τρόπους (πχ. αλφαβητικά, με αύξουσα ή φθίνουσα σειρά σε ένα κατάλογο μαθητών σχολείου) 3. να βρίσκουμε εύκολα τμήματα των πληροφοριών αυτών σαν απάντηση σε συγκεκριμένες ερωτήσεις (πχ. πόσοι μαθητές έχουν γεννηθεί το 1993) 4. να δημιουργούμε εκθέσεις που θα παρουσιάζουν με σωστό και ωραίο τρόπο τις πληροφορίες» Οι βάσεις δεδομένων είναι μια παρεξηγημένη έννοια στον χώρο της πληροφορικής, η οποία μέχρι πριν λίγα χρόνια δημιουργούσε δέος αλλά και φόβο. Kαθημερινά όμως όλοι ερχόμαστε σε επαφή με πράγματα που αποτελούν βάσεις δεδομένων, όπως ο τηλεφωνικός κατάλογος, το λεξικό, κατάλογοι μαθητών ενός σχολείου, κλπ. Ο σωστός σχεδιασμός μιας βάσης δεδομένων είναι μια από τις σημαντικότερες εργασίες που πρέπει να κάνουμε για να έχουμε γρήγορα και σωστά αποτελέσματα. Η δημιουργία μιας βάσης δεδομένων γίνεται σε τρία στάδια: 1.

Ανάλυση προβλήματος: Τι ανάγκες θα ικανοποιεί η βάση; Ποια δεδομένα θα

περιλαμβάνει; Τι πληροφορίες θα μπορούμε να πάρουμε από τους πίνακες; πχ δεν μπορούμε να βρούμε πόσοι μαθητές σπουδάζουν πληροφορική αν ο πίνακάς μας δεν έχει το πεδίο Μαθήματα. Επίσης πρέπει να σκεφτούμε τον τρόπο που θα οργανώσουμε τα δεδομένα μας και την σχέση που θα έχουν οι πίνακες μεταξύ τους, και την ποσότητα των πληροφοριών που θα βάλουμε στην βάση ( η βάση είναι για το σχολείο μας με τους 300 μαθητές ή για την ΔΕΗ με τους 30.000 υπαλλήλους;) 71


Γνωριμία με τις Βάσεις Δεδομένων 2. Σχεδιασμός της βάσης: Πόσους πίνακες θα έχει η βάση μας; Πως δηλαδή θα γίνει η ομαδοποίηση των δεδομένων μας; Πόσα πεδία θα έχει κάθε πίνακας; Τι τύπος θα είναι κάθε πεδίο; Αριθμός, κείμενο ή εικόνα; Τι ιδιότητες θα έχει; πχ θα είναι υποχρεωτικό ή προαιρετικό; Γιατί το όνομα και το επώνυμο σε ένα μαθητολόγιο είναι υποχρεωτικά ενώ το επάγγελμα των γονέων προαιρετικό; Η σωστή δήλωση των ιδιοτήτων των πεδίων ελαχιστοποιεί τα λάθη κατά την εισαγωγή δεδομένων. 3.

Δημιουργία βάσης: Αφού λοιπόν απαντήσουμε σε όλα αυτά τα ερωτήματα

αρχίζουμε να δημιουργούμε την βάση μας. Η εφαρμογή (το πρόγραμμα) που θα χρησιμοποιήσουμε λέγεται Access και θα την ανοίξουμε ακολουθώντας την διαδρομή Έναρξη > Προγράμματα > Access. Οι εικόνες που θα χρησιμοποιήσουμε είναι από την βάση δεδομένων Πλανήτες που υπάρχει στο cd του βιβλίου στον φάκελο Access. Όταν

ανοίγεις

μια

βάση

δεδομένων, η πρώτη εικόνα που

βλέπεις

είναι

το

παράθυρο της, που περιέχει 1. Πίνακες, για συγκέντρωση των πληροφοριών 2. Φόρμες, για καταχωρήσεις ή αναζητήσεις 3. Ερωτήματα,

για

την

αναζήτηση συγκεκριμένων στοιχείων

4. Εκθέσεις, για την παρουσίαση των αποτελεσμάτων των αναζητήσεων μας ή των περιεχομένων ενός πίνακα.

Πρέπει να αρχίσω και εγώ την οργάνωση…

72


Γνωριμία με τις Βάσεις Δεδομένων

Ανοίγουμε το πρόγραμμα Access του Microsoft Office. Επιλέγουμε από το μενού επιλογών Αρχείο > Δημιουργία. Από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Δημιουργία: Κενή Βάση Δεδομένων.

Σε αντίθεση με τα άλλα προγράμματα η Access μας ζητά να αποθηκεύσουμε αμέσως το νέο αρχείο. Στο παράθυρο που εμφανίζεται επιλέγουμε το φάκελο μέσα στον οποίο θέλουμε να αποθηκεύσουμε την βάση δεδομένων που δημιουργούμε. Στο πλαίσιο "Όνομα αρχείου" γράφουμε το όνομα που θέλουμε να έχει η βάση με κατάληξη .mdb (microsoft database).Τέλος κάνουμε κλικ στο κουμπί Δημιουργία και η βάση

δημιουργείται. 73


Γνωριμία με τις Βάσεις Δεδομένων

Η οργάνωση των δεδομένων γίνεται σε ένα πίνακα. Η κάθε σειρά του πίνακα περιέχει ένα σύνολο πληροφοριών και αποτελεί μια εγγραφή (πχ η σειρά 1 περιέχει όλες τις πληροφορίες για τον Ερμή) και η κάθε στήλη περιέχει ένα από τα στοιχεία των εγγραφών (μια πληροφορία, πχ το όνομα του πλανήτη) και ονομάζεται πεδίο. Στην κορυφή του πίνακα υπάρχει το όνομά του, και αμέσως από κάτω, μια γραμμή με τα ονόματα των πεδίων. Με τον τρόπο αυτό τα δεδομένα μας είναι ομαδοποιημένα και μπορούμε να προσθέσουμε καινούργια ή να διορθώσουμε κάτι στα παλιά.

Πολλές φορές στους πίνακες υπάρχουν δύο και τρεις εγγραφές με τα ίδια στοιχεία. Πχ σε μία βάση με μαθητές ενός σχολείου θα μπορούσε να υπάρχει πολλές φορές το όνομα Παπαδόπουλος Γιάννης. Για να τις ξεχωρίσουμε προσθέτουμε μια νέα στήλη που περιέχει ένα πεδίο που θα είναι ξεχωριστό για κάθε εγγραφή και θα την κάνει μοναδική σε όλο τον πίνακα. Αν οι πίνακες μας είχαν εγγραφές με αριθμούς δελτίων ταυτοτήτων ή αριθμούς φορολογικών μητρώων δεν θα χρειαζόταν να προσθέσουμε κανένα άλλο στοιχείο γιατί τα στοιχεία αυτά είναι μοναδικά για κάθε άνθρωπο. Το πεδίο που μας εξασφαλίζει ότι η εγγραφή θα είναι μοναδική στον πίνακα μας λέγεται πεδίο κλειδί και μπορούμε να το δούμε όταν ο πίνακας είναι σε προβολή σχεδίασης. 74


Γνωριμία με τις Βάσεις Δεδομένων Τους πίνακες μιας βάσης μπορούμε να τους δούμε με δύο διαφορετικούς τρόπους. 1. προβολή σε φύλλο δεδομένων, είναι η εικόνα που βλέπουμε μόλις ανοίγουμε ένα πίνακα και όπου μπορούμε να προσθέσουμε νέες εγγραφές, όπως είναι η πιο πάνω εικόνα. 2.

προβολή

σχεδίασης,

ορίζουμε

τους

ιδιότητες

των

τύπους πεδίων,

όπου και

πχ

τις στον

πίνακα με τους πλανήτες το πεδίο Κωδικός Πλανήτη είναι Αυτόματη αρίθμηση (τύπος δεδομένων) ενώ το πεδίο Όνομα Πλανήτη είναι κείμενο. Τους τύπους των δεδομένων τους διαλέγουμε

από

την

λίστα

που

ανοίγει όταν πατήσουμε το βελάκι που βλέπουμε στην εικόνα δίπλα. Στο κάτω μέρος του πίνακα σε αυτή την προβολή ορίζουμε τις ιδιότητες των πεδίων.

Η διαδικασία του ορισμού του τύπου του πεδίου και των ιδιοτήτων του είναι λίγο περίπλοκη και γιαυτό πρέπει προσεκτικοί.

Προς

το

παρόν

καλύτερα

να

να

δεχόμαστε

είμαστε τις

ιδιαίτερα

προτάσεις

του

προγράμματος ή να αλλάζουμε κάτι μόνο αν είναι απαραίτητο, και μόνο αφού το σκεφτούμε πολύ καλά… Όταν ο πίνακας είναι σε προβολή σχεδίασης δεν μπορούμε να κάνουμε καταχωρήσεις. Για να πάμε από την μια προβολή στην άλλη χρησιμοποιούμε το πρώτο κουμπί που υπάρχει στην γραμμή με τα εργαλεία

75


Γνωριμία με τις Βάσεις Δεδομένων Για να ταξινομήσουμε τις εγγραφές μας, να τις βάλουμε δηλαδή σε μία συγκεκριμένη σειρά (πχ. οι πλανήτες με αλφαβητική σειρά) χρησιμοποιούμε τα σχετικά κουμπιά από την Γραμμή Εργαλείων της Access (αφού επιλέξουμε την στήλη που θέλουμε να ταξινομήσουμε). Πρακτική Εξάσκηση Άνοιξε την βάση δεδομένων Βιβλιοθήκη που υπάρχει στο cd του βιβλίου, στον φάκελο Access και τον πίνακα Βιβλία. 1.

Πόσα πεδία υπάρχουν στον πίνακα; Γράψε την απάντηση εδώ

2.

Πόσες εγγραφές έχουν γίνει;

3.

Υπάρχει πεδίο κλειδί στον πίνακα; Αν ναι πιο είναι; ______________________

4.

Δες τον πίνακα σε προβολή σχεδίασης και γράψε εδώ τον τύπο των πεδίων

Γράψε την απάντηση εδώ

i. ΚωδικόςΒιβλίου = 5.

Τίτλος =

Κάνε δύο ακόμη εγγραφές με τα εξής στοιχεία

Τίτλος

Συγγραφέας

Έτος έκδοσης

Αριθμός σελίδων

Τιμή Πώλησης

Εκδότης

Κατηγορία Εικόνα

Οι 7 Herge Κρυστάλλινες μπάλες

1995

25

3.78 €

Πατάκης

Κόμικς

Ο Λωτός

1997

27

3.90 €

Πατάκης

Κόμικς

μπλε Herge

Οι εικόνες είναι στο cd του βιβλίου στον φάκελο Access/Εικόνες. Αν θέλετε να προσθέσετε

και

άλλες

εγγραφές

http://www.expohellas.com/stratiki/books.html

επισκεφθείτε ή

άλλη

σελίδα

την

σελίδα

ηλεκτρονικού

βιβλιοπωλείου. 6.

Χρησιμοποίησε τα κουμπιά της ταξινόμησης για να βάλεις τους τίτλους των

βιβλίων σε αλφαβητική σειρά, αύξουσα.

76


Γνωριμία με τις Βάσεις Δεδομένων

Μια βάση δεδομένων μπορεί να έχει περισσότερους από έναν πίνακες. Υπάρχουν τρεις τρόποι για να δημιουργήσουμε ένα πίνακα. Τους βλέπουμε στο παράθυρο στης βάσης δεδομένων Πλανήτες.

Προς το παρόν εμείς θα χρησιμοποιήσουμε τον οδηγό (wizard) για να δούμε πως δημιουργείται ένας πίνακας. Κάντε διπλό κλικ στην Δημιουργία πίνακα με την χρήση οδηγού.

3

1

4

2

Στο παράθυρο που θα ανοίξει επιλέξτε 1. το είδος του πίνακα που θέλετε να δημιουργήσετε (προσωπικός ή επαγγελματικός) 77


Γνωριμία με τις Βάσεις Δεδομένων 2. τον πίνακα ή κάποιον που να ταιριάζει (πχ αν θέλετε ένα πίνακα με τους φίλους σας και τα τηλέφωνά τους, μπορείτε να επιλέξετε τον πίνακα Καλεσμένοι και να του αλλάξετε όνομα) 3. Από τα δείγματα πεδίων (3) που προτείνει η Access για τον πίνακα που έχετε διαλέξει, όποιο νομίζετε ότι σας εξυπηρετεί, και πατήστε το βελάκι > για να το περάσετε απέναντι στα Πεδία για τον νέο πίνακα (4). Για να μεταφερθούν όλα τα πεδία κάνουμε κλικ στο κουμπί >>. 4. όταν συγκεντρώσετε όλα τα πεδία που χρειάζεστε πατήστε Επόμενο 5. Στο επόμενο βήμα δίνουμε όνομα στον πίνακα και αποφασίζουμε για τον ορισμό πρωτεύοντος κλειδιού.

Μπορούμε να επιλέξουμε «Ναι, να ορίσει ο οδηγός

πρωτεύον κλειδί» ή «Όχι, θα ορίσω εγώ το πρωτεύον κλειδί». Αν επιλέξουμε το δεύτερο, τότε στο επόμενο παράθυρο θα πρέπει να ορίσουμε το πεδίο του πρωτεύοντος κλειδιού. Κλικ στο Επόμενο. 6. Τώρα πρέπει να αποφασίσουμε για τις σχέσεις μεταξύ των πινάκων μιας βάσης (αφήστε την Access να διαλέξει) και για το 1. αν θα αλλάξω τη σχεδίαση του πίνακα (μας μεταφέρει στην «Προβολή Σχεδίασης») 2. θα καταχωρώ δεδομένα απευθείας στον πίνακα (μας μεταφέρει σε «Προβολή Φύλλου Δεδομένων», όπου μπορούμε να εισάγουμε εγγραφές) 3. θα καταχωρώ δεδομένα στον πίνακα μέσω φόρμας που δημιουργείται από τον οδηγό (μας μεταφέρει στον «Οδηγό Φορμών»)

Οι πίνακες των βάσεων δεδομένων μπορούν να μορφοποιηθούν από το μενού Μορφή >Γραμματοσειρά όπως και στον κειμενογράφο.

78


Γνωριμία με τις Βάσεις Δεδομένων

Εισαγωγή δεδομένων σε ένα πίνακα μπορούμε να κάνουμε και με την χρήση μιας φόρμας. Όπως είδαμε πιο πάνω, όταν δημιουργούμε

ένα

πίνακα

μπορούμε να διαλέξουμε να δημιουργήσει Access

μια

αυτόματα φόρμα

για

η τις

καταχωρήσεις στον πίνακα. Φόρμα μπορούμε να δημιουργήσουμε και με την βοήθεια του οδηγού. Από το παράθυρο της Βάσης Δεδομένων επιλέγουμε Φόρμες > Δημιουργία με την χρήση οδηγού. Ακολουθούμε τα βήματα και διαλέγουμε κάθε φορά από τις προτάσεις της Access αυτή που μας εξυπηρετεί καλύτερα. Η δημιουργία φόρμας δεν αποκλείει την εισαγωγή δεδομένων κατευθείαν στον πίνακα. Μια φόρμα μπορούμε να την κάνουμε πιο ενδιαφέρουσα αν την μορφοποιήσουμε. Από

το

μενου

Προβολή

επιλέγουμε

Προβολή Σχεδίασης. Αν θέλουμε μια εικόνα για φόντο στην φόρμα επιλέγουμε Εισαγωγή > Εικόνα από Αρχείο και από το μενού Μορφή > Μεταφορά στο φόντο. Στην συνέχεια επιλέγουμε τα στοιχεία της φόρμας και δίνουμε την μορφή που θέλουμε χρησιμοποιώντας τα εργαλεία της γραμμής μορφοποίησης.

79


Γνωριμία με τις Βάσεις Δεδομένων

Μια βάση δεδομένων δεν θα είχε λόγο ύπαρξης αν δεν μας έδινε την δυνατότητα απλών ή σύνθετων αναζητήσεων πληροφοριών ανάμεσα στις καταχωρήσεις της. Για μια απλή αναζήτηση πληροφοριών (πχ. ποιος πλανήτης είναι πιο κοντά στον ήλιο) χρησιμοποιούμε την ταξινόμηση, ενώ για μια σύνθετη αναζήτηση (πχ. ποιος πλανήτης είναι πιο κοντά στον ήλιο και πότε έχει ανακαλυφθεί) χρησιμοποιούμε τα ερωτήματα. Η ταξινόμηση είναι απλή. Επιλέγουμε την στήλη στην οποία θέλουμε να γίνει η αναζήτηση και την ταξινομούμε χρησιμοποιώντας τα σχετικά κουμπιά. Τα ερωτήματα είναι λίγο πιο περίπλοκα και γι’ αυτό δεν θα πούμε πολλά πράγματα τώρα. Τα δημιουργούμε και αυτά με την χρήση του οδηγού, και αναζητούμε πληροφορίες βάσει κριτηρίων τα οποία είναι ή μαθηματικές εκφράσεις όπως είναι οι ανισότητες > μεγαλύτερο,

< μικρότερο, = ίσο και οι συνδυασμοί τους (μεγαλύτερο ή

ίσο και μικρότερο ή ίσο) ή λογικές εκφράσεις όπως AND – OR – NOT. Περίπλοκο ε; Ας περιοριστούμε στην ταξινόμηση προς το παρόν.

80


Γνωριμία με τις Βάσεις Δεδομένων

Η παρουσίαση των πληροφοριών που έχουμε αποθηκεύσει σε μια βάση ή των αποτελεσμάτων των αναζητήσεων μας γίνεται μέσω των εκθέσεων. Τις εκθέσεις τις δημιουργούμε και αυτές με την χρήση του οδηγού, διαλέγοντας κάθε φορά τις ρυθμίσεις που μας εξυπηρετούν καλύτερα.

Η πρώτη σελίδα από την έκθεση της βάσης δεδομένων Πλανήτες

Μπορείτε να κάνετε τις εκθέσεις σας πιο ενδιαφέρουσες προσθέτοντας γραφήματα, που θα παρουσιάζουν την σχέση μεταξύ δύο ή περισσοτέρων πεδίων σε ένα πίνακα.  Δημιουργήστε με την χρήση του οδηγού μια έκθεση για να παρουσιάσετε τα αποτελέσματα που θέλετε, δείτε την σε προβολή σχεδίασης και από το μενού Εισαγωγή επιλέξτε γράφημα.  Πάνω στην έκθεση σχεδιάστε ένα πλαίσιο στην θέση που θέλετε να τοποθετήσετε το γράφημα, και από τον οδηγό γραφημάτων που ανοίγει επιλέξτε τα πεδία που θέλετε να παρουσιάσετε.  Ακολουθήστε όλα τα βήματα και στο τέλος δείτε τα αποτελέσματα των ενεργειών σας σε προεπισκόπηση. Αποθηκεύστε και τυπώστε την έκθεση.

81


Γνωριμία με τις Βάσεις Δεδομένων Δείτε στην εικόνα που ακολουθεί την έκθεση από την βάση δεδομένων Πλανήτες, μετά την προσθήκη του γραφήματος που μας παρουσιάζει την απόσταση από τον Ήλιο κάθε πλανήτη.

Ανοίξτε την βάση δεδομένων με τους πλανήτες από το cd του βιβλίου σας και δείτε την έκθεση ολόκληρη.

82


Γνωριμία με τις Βάσεις Δεδομένων

Μια συλλογή από στοιχεία Ένα πρόγραμμα ζωγραφικής Ένα πρόγραμμα δημιουργίας μουσικής

1.

Μια βάση δεδομένων είναι

2.

Γραμμή Κάθε κομμάτι πληροφορίας σε Στοιχείο μια εγγραφή ονομάζεται Πεδίο

3.

Μόνο να τις δούμε Οι πληροφορίες σε μια βάση Μόνο να τις αλλάξουμε δεδομένων μπορούμε Να τις δούμε, να τις αλλάξουμε και να τις εκτυπώσουμε

4.

Όταν τακτοποιούμε τις Ταξινομούμε πληροφορίες σε αλφαβητική Ελέγχουμε σειρά τις Προσθέτουμε

5.

Πίνακες και φόρμες Οι βάσεις δεδομένων περιέχουν Πίνακες, φόρμες, ερωτήματα, εκθέσεις Εκθέσεις για την παρουσίαση των πληροφοριών

6.

Μπορούμε πληροφορίες περιεχόμενα δεδομένων

7.

Η τυπωμένη παρουσίαση των Κατάλογος περιεχομένων μιας βάσης Κείμενο δεδομένων ονομάζεται Έκθεση

8.

Σε μια βιβλιοθήκη Βάσεις δεδομένων μπορούμε να Σε μια τράπεζα βρούμε Στο σπίτι μας

9.

Χωρούν μεγάλες ποσότητες πληροφοριών που Χρησιμοποιούμε τις βάσεις εύκολα τις βρίσκουμε δεδομένων για την αποθήκευση Είναι πιο εντυπωσιακό Μπορούμε να τις ταξινομήσουμε εύκολα και πληροφοριών γιατί γρήγορα

να για μιας

βρούμε Κάνοντας έλεγχο τα Μέσω των αναζητήσεων βάσης Ρωτώντας κάποιον άλλο

83


Γνωριμία με τις Βάσεις Δεδομένων

Πρόκειται να δημιουργήσετε μια βάση δεδομένων για ένα φυτώριο. Θα έχει δύο πίνακες, ένα για τα φυτά και ένα για τους πελάτες. Ανοίξτε την Access και δημιουργήστε μια κενή βάση δεδομένων και αποθηκεύστε την με το όνομα Φυτά. Χρησιμοποιώντας τον οδηγό και τα έτοιμα δείγματα πινάκων δημιουργήστε ένα πίνακα με το όνομα Φυτά. Ο πίνακας να περιλαμβάνει τα πεδία: ΚωδΦυτού, ΚοινόΟνομα, ΠροτίμησηΦωτός, ΗμερΕμφύτευσης και Προμηθευτής. Αφήστε την Access να ορίσει εκείνη Πρωτεύον κλειδί και να δημιουργήσει την κατάλληλη φόρμα Μεταβείτε σε προβολή σχεδίασης και ελέγξτε τις προεπιλεγμένες τιμές στις Ιδιότητες των πεδίων. Προσθέστε τα πεδία ΧρώμαΛουλουδιού (μέγεθος 20) ΑριθμόςΦυτών ( Αριθμός, μέγεθος σε Byte, Απαιτείται) Κάντε τις εξής καταχωρήσεις

Κωδ

Κοινό όνομα

Προτίμηση φωτός

Ημ/νία Εμφύτευσης

Προμηθευτής

Χρώμα Λουλου διών

Αριθ.

1

Δίανθος

Ήλιος

5/3/1999

Ιωάννου

ροζ

6

2

Αμέθυστος

Σκιά

1/3/2001

Ιωάννου

μπλε

6

3

Πεταλούδα

Ήλιος

15/5/2001

Ιωάννου

μπλε

2

4

Καμπανούλα

Φιλτραρισμέν 10/12/1997 ος ήλιος

Νικολάου

άσπρο

15

5

Χρυσάνθεμο

Ήλιος

Αγορά, Φυτών κίτρινο & Λουλουδιών

15/3/2003

84

Φυτών

3


Γνωριμία με τις Βάσεις Δεδομένων Δημιουργήστε ένα ακόμη πίνακα με το όνομα Προμηθευτές Φυτών. Να περιλαμβάνει τα πεδία Προμηθευτές, Διεύθυνση, Πόλη, Νομός, ΤΚ, Τηλέφωνο (όλα Κείμενο) και Κατάλογος (Ναι – Όχι) Αφήστε την Access να ορίσει εκείνη Πρωτεύον κλειδί. Δημιουργήστε εσείς με την χρήση του οδηγού φόρμα για καταχωρήσεις στον πίνακα. Κάντε τις εξής καταχωρήσεις μέσω της φόρμας.

Προμηθευτής

Διεύθυνση

Πόλη

Νομός

ΤΚ

Τηλέφωνο

Κατάλογος

Αγορά Μαραθώνος Αθήνα φυτών και 12 Λουλουδιών

ΑΤ

333 33

210 9876543

ΟΧΙ

Ιωάννου

Εγνατίας 500

ΘΣ

222 22

2310 123456

ΝΑΙ

Γεωργίου

Λ. Αθηνών Αθήνα 555

ΑΤ

111 11

210 1234567

ΟΧΙ

Νικολάου

Λ. Κηφισίας Αθήνα 200

ΑΤ

123 45

210 2345678

ΝΑΙ

Θες/νικη

Ταξινομήστε την στήλη ΚοινόΟνομα κατά Αύξουσα αλφαβητική σειρά Μορφοποιήστε τους πίνακες Αλλάξτε το ύψος των γραμμών και το πλάτος των στηλών έτσι ώστε να φαίνονται καλά όλα τα περιεχόμενα. Να δημιουργηθούν 2 εκθέσεις με ομαδοποίηση στο Είδος για τα Φυτά και στην Πόλη για τους Προμηθευτές Φυτών. Και στις 2 εκθέσεις να προσθέσετε στο υποσέλιδο ημερομηνία, ώρα και το όνομά σας. Σε προβολή σχεδίασης να αλλάξετε την γραμματοσειρά σε 12 στ. έντονα κόκκινα Στην έκθεση για τα Φυτά σε προβολή σχεδίασης να δημιουργήσετε γράφημα Γραμμών από τα πεδία ΚοινόΟνομα και ΑριθμόςΦυτών. 85


Γνωριμία με τις Βάσεις Δεδομένων Προσπαθήσετε να απαντήσετε στα ερωτήματα Ποια λουλούδια έχουν ΚοινόΌνομα από Δ

Ποια λουλούδια έχουν ΧρώμαΛουλουδιού Μπλε

Ποια λουλούδια έχουν ΠροτίμησηΦωτός Ήλιος

Ποια λουλούδια έχουν ΗμερΕμφύτευσης > 31/12/99

Ποια λουλούδια έχουν αγοραστεί από την Φυταγορά Ιωάννου

86


87


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

Περιεχόμενα ενότητας

Εισαγωγή Η ιστορία της Logo Το περιβάλλον του MicroWorlds Pro To περιβάλλον της MWL Η κίνηση της χελώνας Βασικές οδηγίες (πρωτογενείς διαδικασίες) Πολύγωνα - Κύκλοι Εξάσκηση Διαδικασίες Παραδείγματα διαδικασιών και υπερδιαδικασιών Μεταβλητές και παραμετρικές διαδικασίες Εισαγωγή κουμπιών, ήχων και μουσικής Λύσεις Ασκήσεων

Πριν ξεκινήσετε αυτή την ενότητα, πρέπει να : 

γνωρίζετε ότι οι μοίρες μετρούν στροφές και να κατανοείτε ότι 90ο , 80ο

180ο

και

σημαίνουν ένα τέταρτο στροφής, μισή στροφή και μία ολόκληρη στροφή

αντίστοιχα, 

ξέρετε τα ονόματα των βασικών γεωμετρικών σχημάτων και τις βασικές

ιδιότητες αυτών των σχημάτων.

88


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

Η Logo είναι μια απλή γλώσσα προγραμματισμού3, ειδικά φτιαγμένη για όσους είναι αρχάριοι με τον προγραμματισμό και με την οποία μπορούμε να σχεδιάσουμε πολύ εύκολα και γρήγορα διάφορα γραφικά. Η Logo έχει σχεδιασθεί για να χρησιμοποιείται από μαθητές του Δημοτικού. Επιτρέπει στους χρήστες της να προχωρούν στην εκμάθηση του προγραμματισμού με τον προσωπικό τους ρυθμό και να αναπτύξουν αναλυτική και συνθετική σκέψη, κριτική ικανότητα, καθώς και να αποκτήσουν εμπειρίες και ικανότητες στον σχεδιασμό, στην επίλυση προβλημάτων και στην ανάπτυξη προγραμμάτων. Επίσης να εξοικειωθούν με την έννοια των συντεταγμένων, με την έννοια της γωνίας και της κατεύθυνσης (διεύθυνσης), με την έννοια της διαδικασίας και της συνάρτησης, με την έννοια του συνόλου και φυσικά με την έννοια του προγραμματισμού. Ο καλύτερος τρόπος για να την μάθει κανείς είναι ν’ ασχοληθεί ο ίδιος μαζί της, μόνος του ή ακόμη καλύτερα σε μικρές ομάδες, όπου όποιος συναντά μια δυσκολία θα συνεργάζεται με τους υπόλοιπους για να βρουν όλοι μαζί την λύση. Για να ξεκινήσετε με την logo πρέπει να έχετε το σχετικό λογισμικό (ένα πρόγραμμα). Υπάρχουν διάφορες εκδόσεις, άλλες πρέπει να τις αγοράσετε και άλλες διατίθενται δωρεάν στο internet. Σχεδόν όλες δέχονται τις εντολές στα αγγλικά και αυτό μερικές φορές είναι πρόβλημα για τους μικρότερους. Εμείς θα στα μαθήματα θα χρησιμοποιήσουμε το πρόγραμμα MicroWorlds Pro της εταιρείας LCSI (www.lcsi.ca). Η εξελληνισμένη έκδοση έχει σχεδιαστεί ειδικά για τους Έλληνες μαθητές και φυσικά δέχεται τις εντολές στα Ελληνικά. Είναι το πρόγραμμα που χρησιμοποιούν στα Δημοτικά σχολεία και έχει και άλλες δυνατότητες (πχ. δημιουργία πολυμεσικών εφαρμογών) Από το internet και την διεύθυνση http://www.softronix.com/logo.html μπορείτε να «κατεβάσετε» την MSW LOGO (υπάρχει και στο cd του βιβλίου στον φάκελο προ

3

Μια γλώσσα προγραμματισμού είναι μια γλώσσα επικοινωνίας με τον υπολογιστή. Είναι ένα σύνολο από εντολές που λένε στον

υπολογιστή τι να κάνει. Χρησιμοποιώντας μια γλώσσα προγραμματισμού μπορούμε να συντάσσουμε προγράμματα για να προγραμματίζουμε τον υπολογιστή.

89


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo γράμματα). Δέχεται εντολές στα αγγλικά. Για να ξεπεράσουμε το … μικρό αυτό πρόβλημα της γλώσσας θα αναφέρουμε τις βασικές εντολές και στις δύο γλώσσες.

Η Ιστορία της Logo Η Logo δημιουργήθηκε στα τέλη της δεκαετίας του ’60 στο Τεχνολογικό Ινστιτούτο της Μασαχουσέτης (ΜΙΤ) από ερευνητές της Τεχνητής Νοημοσύνης, με επικεφαλής τον Σέυμουρ Πάπερτ (Seymour Papert) και πήρε το όνομά της από την ελληνική λέξη «Λόγος», δηλ. «λογική». Η Logo αρχικά περιοριζόταν στην επεξεργασία καταλόγων και λέξεων, γρήγορα όμως επεκτάθηκε και στη δημιουργία γραφικών με τη βοήθεια ενός μικρού ρομπότ-χελώνα που κατευθύνεται από υπολογιστή. Η πρώτη χελώνα της Logo, η χελώνα εδάφους, ήταν έξω από την οθόνη και κινείτο στο δάπεδο με εντολές από τον υπολογιστή. Ήταν η εποχή όπου στις οθόνες των υπολογιστών, μπορούσαμε να προβάλλουμε μόνο κείμενο και όχι γραφικά. Στο ρομπότ εκείνο ήταν στερεωμένο ένα μολύβι που μπορούσε να παίρνει εντολές από τον υπολογιστή και να ακουμπά για να γράψει στο έδαφος ή να σηκώνεται και να κινείται χωρίς να γράφει, να προχωράει μόνο ευθύγραμμα, εμπρός ή πίσω και να στρίβει αριστερά ή δεξιά με εντολές που δίνονται από το πληκτρολόγιο. Η εξέλιξη των υπολογιστών επέτρεψε τη δημιουργία πιο εξελιγμένων εκδόσεων της Logo, προσαρμοσμένων στα PC, όπου το ρομπότ-χελώνα αντικαθίσταται από την χελώνα οθόνης. Η χελώνα οθόνης είναι στην ουσία το μολύβι της Logo που η κίνησή του με τις κατάλληλες εντολές δημιουργεί εκπληκτικά γραφικά. Οι εντολές που κινούσαν το ρομπότ-χελώνα, κινούν τώρα τη χελώνα οθόνης. Αυτές είναι οι εντολές γραφικών της Logo.

90


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

Το MicroWorlds Pro είναι μια από τις εφαρμογές που βασίζονται στη γλώσσα Logo. Είναι ειδικά μελετημένο και ευνοεί με πολλούς τρόπους την ανάπτυξη εργασιών στο πλαίσιο των μαθημάτων. Χρησιμοποιείται από σχολεία σε όλο τον κόσμο, συμπεριλαμβανομένων και των Ελληνικών από το 1999 και μετά. Για να ανοίξω το πρόγραμμα MicroWorlds Pro, επιλέγω διαδοχικά κάνοντας κλικ με το ποντίκι μου στα: Έναρξη > Προγράμματα > MicroWorlds Pro. Στο παράθυρο του MicroWorlds μπορώ να διακρίνω: 1. Την Γραμμή Μενού με ένα σύνολο από εντολές, οι περισσότερες από τις οποίες μας είναι γνωστές από άλλες εφαρμογές. 2. Τη Γραμμή εργαλείων όπου τα εργαλεία ομαδοποιούνται όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα (Μετακινώντας τον δείκτη του ποντικιού πάνω στη γραμμή εργαλείων και αφήνοντας τον για λίγο ακίνητο πάνω από κάθε εργαλείο εμφανίζεται η λειτουργία κάθε εργαλείου).

3. Τη Σελίδα (Η "επιφάνεια εργασίας" σας. Εδώ μπορείτε να τυπώσετε κείμενο, να σχεδιάσετε αλλά και να θέσετε σε κίνηση τις χελώνες). 4. Τη Γραμμή κατάστασης, που εμφανίζει το όνομα και τη σελίδα της τρέχουσας εργασίας, καθώς και προσωρινές πληροφορίες για την εργασία σας. 5. Το Κέντρο Εντολών για την πληκτρολόγηση των οδηγιών Logo 6. Τις Καρτέλες a.

Διαδικασίες - Εδώ πληκτρολογείτε διαδικασίες για το πρόγραμμά σας.

b.

Εργασία - Εμφανίζει σε δενδρική δομή όλα τα αντικείμενα, την κατάστασή τους

και τις μεταβλητές κατάστασης.

91


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo c.

Διεργασίες - Εμφανίζει ένα δένδρο διεργασιών για όλες τις διεργασίες που

εκτελούνται. d.

Γραφικά -

Περιέχει

τα

εργαλεία

σχεδίασης

και

τα

σχήματα

που

θα

χρησιμοποιήσετε για την εργασία σας. Δημιουργία νέας εργασίας: Επιλέξτε Νέα εργασία από το Μενού Αρχείο, για να δημιουργήσετε νέα εργασία.

Αν υπάρχει ήδη ανοιχτή εργασία στην οθόνη, θα

εμφανιστεί ένα μήνυμα το οποίο θα σας ρωτάει αν θέλετε να αποθηκεύσετε πρώτα την εργασία αυτή. Αποθήκευση της εργασίας: Από το Μενού Αρχείο επιλέξετε Αποθήκευση εργασίας ως. Ανοίγει ένα πλαίσιο διαλόγου από το οποίο μπορείτε να επιλέξετε νέα θέση ή/και όνομα για την εργασία σας. Για δημοσίευση στο Web: Από το Μενού Αρχείο επιλέξτε Δημιουργία προτύπου HTML. Θα δημιουργηθεί ένα πρότυπο HTML για την εργασία σας. Για να δείτε την εργασία σας στο φυλλομετρητή που έχετε, αυτό το αρχείο HTML και το αρχείο της εργασίας πρέπει να βρίσκονται στον ίδιο φάκελο. Για το όνομα του αρχείου της εργασίας και του αρχείου HTML χρησιμοποιήστε μια λέξη με μικρά γράμματα. Δημιουργία χελώνας: Για να εμφανίσετε μια χελώνα στη σελίδα, κάνετε κλικ πάνω στο εργαλείο Δημιουργία χελώνας

που βρίσκεται στη γραμμή εργαλείων και

στη συνέχεια κάνετε κλικ σε οποιοδήποτε σημείο της σελίδας. Εμφανίζεται μια νέα χελώνα. Με δεξί κλικ στη χελώνα μπορείτε να δείτε το Μενού της. Μπορείτε να έχετε πολλές χελώνες σε μια σελίδα. ∆εν έχετε παρά να τις δημιουργήσετε! Αλλαγή στο χρώμα και στο πάχος του στυλό της χελώνας: Με τα εργαλεία της Καρτέλας Γραφικά, μπορείτε να αλλάξετε το χρώμα και το πάχος του στυλό μιας χελώνας. Η χελώνα θα σχεδιάσει μια γραμμή με το χρώμα και το πάχος που έχετε επιλέξει όταν το στυλό της είναι κάτω. (Όταν δημιουργείτε νέα χελώνα, το στυλό είναι πάνω. Η εντολή ΣτυλόΚάτω (ΣΤΚ) το τοποθετεί κάτω.) Αλλαγή στο σχήμα και στο μέγεθος μιας χελώνας: Κάνετε κλικ στη χελώνα. Κάνετε κλικ στην Καρτέλα Γραφικά, βρίσκετε το σχήμα που θέλετε από τη συλλογή Σχήματα, και κάνετε κλικ πάνω του. Κάνετε κλικ πάλι στη χελώνα. Για αλλαγή μεγέθους χρησιμοποιήστε τα κουμπιά

Πρώτα κάνετε κλικ στο αντίστοιχο εργαλείο

(εικονίδιο) και μετά στη χελώνα.

92


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo Δημιουργία κινουμένων σχεδίων A. Μετακίνηση χελώνας (π.χ., όταν ένα αυτοκίνητο διασχίζει την οθόνη) Μπορείτε να προγραμματίσετε μια χελώνα να κινείται κάθε φορά που κάνετε κλικ πάνω της. Δημιουργήστε μια νέα χελώνα ή χρησιμοποιήστε κάποια χελώνα που ήδη υπάρχει στη σελίδα. Αλλάξτε το σχήμα της. (πχ. χρησιμοποιήστε ένα αυτοκίνητο από την καρτέλα γραφικά, κάνοντας κλικ στο σχήμα και κατόπιν κλικ στην εικόνα) Κάντε δεξί κλικ στη χελώνα/σχήμα και επιλέξτε Κινούμενη εικόνα από το Μενού συντόμευσης. Μια οδηγία κίνησης εισάγεται αυτόματα στο πλαίσιο διαλόγου της χελώνας. Η χελώνα αρχίζει να κινείται προς την κατεύθυνση στην οποία είναι γυρισμένη! Κάντε ξανά κλικ στη χελώνα για να σταματήσετε την εκτέλεση της οδηγίας. Αν δεν μπορείτε να "ακινητοποιήσετε" τη χελώνα, μπορείτε να κάνετε κλικ στο εργαλείο Διακοπή όλων

στη Γραμμή εργαλείων ή να πατήσετε το

συνδυασμό πλήκτρων Ctrl+Break. Για να δείτε την οδηγία για την κίνηση της χελώνας, κάντε δεξί κλικ στη χελώνα και επιλέξτε Επεξεργασία. Κάντε κλικ στο κουμπί Άκυρο προκειμένου να κλείσετε το πλαίσιο διαλόγου, χωρίς να κάνετε αλλαγές. Β. Εναλλαγή σχημάτων (π.χ., όταν πετάει μια μέλισσα) Ανοίξτε την Καρτέλα Γραφικά. Ορισμένα σχήματα υπάρχουν σε ζεύγη, σε ομάδες των τριών ή των τεσσάρων. Με την εναλλαγή σχημάτων, μπορείτε να κάνετε μια σημαία να κυματίζει, ένα πουλί ή μια μέλισσα να πετάξουν, μια γάτα να περπατήσει ή ένα σκύλο να τρέξει. Δημιουργήστε μια νέα χελώνα ή χρησιμοποιήστε κάποια χελώνα που ήδη υπάρχει στη σελίδα. Μπορείτε να κάνετε μια μέλισσα να πετάξει, με τον ακόλουθο τρόπο: Βήμα 1. Επιλέξτε την πρώτη μέλισσα. Βήμα 2. Κάντε κλικ στη χελώνα. Βήμα 3. Επιλέξτε τη δεύτερη μέλισσα. Βήμα 4. Κρατήστε πατημένο το πλήκτρο Shift και κάντε ξανά κλικ στη χελώνα.

93


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo Αν υπήρχαν και άλλες μέλισσες στην Καρτέλα Γραφικά θα μπορούσατε να επαναλάβετε τα βήματα 3 και 4 για κάθε επιπλέον σχήμα.

Στη συνέχεια, κάντε δεξί κλικ στη χελώνα-μέλισσα και επιλέξτε Κινούμενη εικόνα από το Μενού συντόμευσης. Η μέλισσα πετά! Για να αλλάξετε τη διεύθυνση πάνω στην οποία πετάει η μέλισσα, πατήστε το πλήκτρο Shift και στρέψτε την, σύροντας προς τη διεύθυνση που εσείς επιθυμείτε. Για να διακόψετε την εναλλαγή σχημάτων, επιλέξτε ένα σχήμα (χωρίς να κρατάτε πατημένο το πλήκτρο Shift) και κάντε κλικ στη χελώνα. Για να κάνετε τη μέλισσα να κινεί τα φτερά της χωρίς να μετακινείται, κάντε δεξί κλικ στη

χελώνα-μέλισσα

προκειμένου

να

και

επιλέξτε

τροποποιήσετε

Επεξεργασία, την

οδηγία.

Αντικαταστήστε το μπροστά 5 με το μπροστά 0, κάντε κλικ στο OK και στη συνέχεια κάντε κλικ στη χελώνα –μέλισσα.

Γ. Μετακίνηση και εναλλαγή σχημάτων (π.χ., όταν πετάει ένα πουλί): Ένας ακόμη τρόπος για να κάνετε ένα πουλί να πετάξει: 1. Σύρετε τη χελώνα έτσι ώστε το κεφάλι της να είναι στραμμένο προς την άνω

αριστερή γωνία της σελίδας. 2. Ανοίξτε το πλαίσιο διαλόγου της χελώνας (κάντε δεξί κλικ στη χελώνα και

επιλέξτε Επεξεργασία από το Μενού συντόμευσης). 3. Πληκτρολογήστε την οδηγία:

ΘέσεΣχήμα "πουλί1 μπροστά 2 ΘέσεΣχήμα

"πουλί2 μπροστά 2 4. Επιλέξτε Πολλές φορές για να εκτελεστεί η οδηγία ξανά και ξανά. 5. Κάντε κλικ στο OK και κλείστε το πλαίσιο διαλόγου. 6. Κάντε κλικ στη χελώνα και παρατηρήστε τη μετατροπή της σε πουλί που

πετάει. 7. Κάντε ξανά κλικ στη χελώνα-πουλί για να σταματήσει η κίνηση.

Επισήμανση: Αν δεν θέλετε να μετακινείται το πουλί ενώ πετάει, μπορείτε να αλλάξετε την οδηγία: ΘέσεΣχήμα "πουλί1 περίμενε 1 ΘέσεΣχήμα "πουλί2 περίμενε 1 . 94


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

To πρόγραμμα υπάρχει στο cd του βιβλίου στο φάκελο Προγράμματα. Εγκαταστήστε το και ανοίξτε από το μενού Έναρξη >Προγράμματα MWL logo. Οι δύο βασικές διαφορές που έχει με το MicroWorlds Pro είναι ότι 1. Δέχεται εντολές μόνο στα Αγγλικά 2. Δεν διαθέτει γραφικά για την δημιουργία πολυμεσικών εφαρμογών Το πλεονέκτημα του είναι ότι διατίθεται δωρεάν από το internet. Όταν ανοίξει το πρόγραμμα εμφανίζεται η οθόνη που βλέπετε πιο κάτω

Οι εντολές σχεδίασης (θα τις βρείτε στο σχετικό κεφάλαιο) πληκτρολογούνται στο πλαίσιο εισαγωγής, εμφανίζονται στο πλαίσιο εξόδου, και εκτελούνται στο πλαίσιο γραφικών, που είναι ο χώρος κίνησης της χελώνας. Οι διαδικασίες/procedures (αναλυτικά σε επόμενο κεφάλαιο) πληκτρολογούνται στο πλαίσιο που εμφανίζεται από το μενού file > edit. Οι βασικές εντολές αποθήκευσης, εκτύπωσης κλπ είναι και αυτές στο μενού file.Τέλος, στο μενού Help/Βοήθεια υπάρχει (στα αγγλικά) tutorial (Βασικές οδηγίες χρήσης) για τις απορίες σας.

95


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo Η κίνηση της χελώνας στην οθόνη Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση της μικρής χελώνας, που εμφανίζεται στην οθόνη και την οποία κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο. Η χελώνα είναι εφοδιασμένη μ’ ένα μολύβι που σχεδιάζει τη διαδρομή που ακολουθεί κατά την κίνησή της. Αν θέλουμε να κινηθεί χωρίς να σχεδιάζει, δίνουμε την κατάλληλη εντολή για να σηκωθεί το μολύβι. Η χελώνα μπορεί να εκτελέσει μόνο απλές κινήσεις. Προχωράει ευθύγραμμα εμπρός ή πίσω και στρίβει επί τόπου (χωρίς να μετατοπίζεται) δεξιά ή αριστερά. Με αυτές τις απλές κινήσεις όμως, αν την καθοδηγήσουμε κατάλληλα, δημιουργεί πολύπλοκα γραφικά, με καταπληκτική ακρίβεια και ταχύτητα. Αυτές τις κινήσεις τις κατευθύνουμε με εξίσου απλές εντολές, που εκφράζουν με επιγραμματικό τρόπο τις λειτουργίες που κάνουν. Για τις περισσότερες από αυτές προβλέπεται και μια σύντομη έκφραση, με δύο ή τρία μόνο γράμματα, για να μην είναι κουραστική η πληκτρολόγηση (είναι το ίδιο αν γράφω με κεφαλαία ή με μικρά). Στη γλώσσα Logo, κάθε λέξη ερμηνεύεται ως αίτηση για μια ενέργεια. Υπάρχουν ορισμένες λέξεις που ήδη γνωρίζει η Logo επειδή είναι ενσωματωμένες σε αυτή. Οι λέξεις που είναι ενσωματωμένες στη γλώσσα Logo ονομάζονται πρωτογενείς διαδικασίες. Οι λέξεις μπροστά και δεξιά είναι δύο παραδείγματα:

Tο Λεξιλόγιο του MicroWorlds διαθέτει έναν εκτεταμένο κατάλογο με πρωτογενείς διαδικασίες. Υπάρχουν επίσης κάποιες λέξεις, τις οποίες ορίζετε εσείς. Αυτές ονομάζονται απλώς διαδικασίες. Στην πράξη, η προσθήκη διαδικασιών στο λεξιλόγιο της Logo είναι το κυρίαρχο στοιχείο του προγραμματισμού με Logo. Οι πρωτογενείς διαδικασίες και οι διαδικασίες χρησιμοποιούνται με τον ίδιο ακριβώς τρόπο. 96


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo Βασικές Οδηγίες της LOGO (πρωτογενείς διαδικασίες) με ενδεικτικά παραδείγματα (Κάθε βήμα χελώνας αντιστοιχεί σ’ ένα εικονοστοιχείο (pixel) Ελληνικά

Αγγλικά

μπ ή μπροστά - ( πχ. μπροστά 100)

FORWARD

Η εντολή αυτή ακολουθείται πάντα από έναν αριθμό, μ’ ένα κενό ή FD διάστημα ανάμεσά τους και προχωρά τη χελώνα προς τη διεύθυνση που δείχνει τόσες θέσεις, όσες λέει ο αριθμός. Αν ο αριθμός είναι αρνητικός, τότε η χελώνα θα κινηθεί προς τα πίσω.

πι ή πίσω (πχ. πίσω 100) Η εντολή αυτή προχωρά τη χελώνα BACK ή BK αντίθετα από τη διεύθυνση που δείχνει. Η εντολή πίσω κάνει την αντίθετη δουλειά από την εντολή μπροστά και αν της δώσουμε αρνητικό αριθμό η χελώνα θα κινηθεί προς τα εμπρός. δε ή δεξιά (πχ. δεξιά 90) Η εντολή αυτή στρέφει τη χελώνα τόσες RIGHT ή RT μοίρες προς τα δεξιά όσες λέει ο αριθμός, χωρίς όμως να τη μετακινεί. Η εντολή δε κάνει απλά μια στροφή της χελώνας προς τα δεξιά και για να προχωρήσουμε, πρέπει να χρησιμοποιήσουμε και την εντολή μπ αρ ή αριστερά (πχ. αριστερά 90) Η εντολή στρέφει τη χελώνα προς τα LEFT ή LT αριστερά χωρίς να τη μετακινεί και κάνει την αντίθετη δουλειά από την εντολή δε.

97


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

επανάλαβε (αριθμός) [(λίστα οδηγιών)] (πχ. επανάλαβε 3 [μπ 50 δε 120] REPEAT [...] Με την εντολή αυτή μπορούμε να επαναλάβουμε μια εντολή ή μια ομάδα εντολών περισσότερο από μία φορά. Μέσα στην αγκύλη υπάρχουν μία ή περισσότερες εντολές που επαναλαμβάνονται τόσες φορές όσες δηλώνει ο ακέραιος αριθμός. Για παράδειγμα, η εντολή επανάλαβε 5 [μπ 30] εκτελεί 5 φορές την εντολή μπ 30, σχεδιάζει δηλ. μια γραμμή 5 Χ 30 = 150 βημάτων. Μπορούμε να κάνουμε και πολλαπλές επαναλήψεις, δηλ. μια εντολή επανάλαβε μέσα σε μια άλλη. Για παράδειγμα, η εντολή : επανάλαβε 12 [επανάλαβε 4 [μπ 60 δε 90] δε 30] σχηματίζει 12 τετράγωνα όπου το κάθε τετράγωνο στρέφεται κατά 30 μοίρες δεξιά σε σχέση με το άλλο. ΣτΑ ή ΣτυλόΆνω: Την εντολή την χρησιμοποιούμε όταν θέλουμε να PENUP ή PU μετακινήσουμε τη χελώνα χωρίς όμως να γράφει πάνω στην οθόνη. Αν μετά από αυτή την εντολή χρησιμοποιήσουμε την εντολή μπ, η χελώνα θα προχωρήσει χωρίς να αφήσει κανένα ίχνος. ΣτΚ ή ΣτυλόΚάτω: Η εντολή αναιρεί την εντολή ΣτΑ που έχουμε δώσει PENDOWN ή προηγουμένως, επιτρέπει δηλ. στη χελώνα να αφήνει ίχνος κατά τη PD μετακίνησή της. Την πληκτρολογούμε κάθε φορά που εμφανίζουμε μια νέα χελώνα. ΘέσεΚτθ ή ΘέσεΚατεύθυνση (πχ. ΘέσεΚατεύθυνση 60) Η χελώνα SETPOS ο

στρέφεται κατά 60 δεξιά σε σχέση με το κέντρο της σελίδας. ΘέσεΘέση [x ψ] (πχ. ΘέσεΘέση [-38 -21] ) Η χελώνα μετακινείται ως SETPOS [X Y] προς το κέντρο της σελίδας 38 πίξελς αριστερά και 21 πίξελς κάτω.

98


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo ∆είξεΚατεύθυνση - seth Στο κέντρο εντολών επιστρέφει ένας αριθμός σε μοίρες που δείχνει πια κατεύθυνση έχει η χελώνα σε σχέση με το κέντρο της σελίδας Κατεύθυνση - heading (όνομα χελώνας), ∆είξεΚατεύθυνση (πχ. Χ1, ∆είξε Κατεύθυνση Χ1, seth) Στο κέντρο εντολών επιστρέφει ένας αριθμός σε μοίρες που δείχνει πια κατεύθυνση έχει η χελώνα 1 σε σχέση με το κέντρο της σελίδας

ΘέσεΧ - setX (πχ. ΘέσεΧ 100) Η χελώνα μετακινείται ως προς το κέντρο της σελίδας 100 πίξελς δεξιά

ΘέσεΨ - sety (ΘέσεΨ 100) Η χελώνα μετακινείται ως προς το κέντρο της σελίδας 100 πίξελς πάνω

ΘέσεΠάχοςΣτυλό - setpensize (πχ. ΘέσεΠάχοςΣτυλό 5) Η χελώνα αφήνει αποτύπωμα μεγέθους 5 πίξελς ΘέσεΧρ ή ΘέσεΧρώμα - setc (πχ. ΘέσεΧρ "κόκκινο ή ΘέσεΧρ 117) Το χρώμα της χελώνας γίνεται κόκκινο

ΘέσεΜέγεθος - setsize (πχ. ΘέσεΜέγεθος 15) Το μέγεθος της χελώνας γίνεται 15 πιξελς (εξ ορισμού είναι 40 πίξελς)

99


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo ΘέσεΦντ ή ΘέσεΦόντο -setbg (πχ. ΘέσεΦντ "γαλάζιο ή ΘέσεΦντ 109) Ορίζει το χρώμα του φόντου σε γαλάζιο Πάγωσεφόντο ή πάγωσεφντ -freezebg

Προστατεύεται το φόντο της εργασίας

από διαγραφή ή σβήσιμο και Ξεπάγωσεφόντο ή ξεπάγωσεφντ - unfreezebg Το φόντο γίνεται διαθέσιμο για επεξεργασία και μεταβολές

Πάγωσε (freeze) Η χελώνα μένει «παγωμένη» και Ξεπάγωσε - unfreeze Η χελώνα «ξεπαγώνει» σβήσε ή σβ - clean Σβήνει τα γραφικά και η χελώνα παραμένει στην τελική της θέση ΣβήσεΓραφικά ή ΣβΓ - cg Σβήνει τα γραφικά και η χελώνα επανέρχεται στην αρχική της θέση και Σβε ή Σβήσεεντολές -cc Σβήνει ότι υπάρχει στο κέντρο εντολών (όνομα χελώνας), κοίτα προς "(όνομα χελώνας) πχ. χ1, κοίταπρος "χ3

= Η

χελώνα 1 στρέφεται προς τη χελώνα 3 (προσοχή αγγλικά εισαγωγικά) Αγγλικά= χ1 towards "χ3 κέντρο (home) Η χελώνα πηγαίνει στο κέντρο της σελίδας Περίμενε – wait αναμονή ΑπΧ ή ΑπόκρυψηΧελώνας - ht (κρύβεται) και ΕμΧ ή ΕμφάνισηΧελώνας - st (εμφανίζεται) Σφρ ή Σφραγίδα - stamp Η χελώνα αφήνει το αποτύπωμά της (όνομα χελώνας), γέμισε (fill) πχ. Χ1, γέμισε = Η χελώνα 1 τοποθετείται μέσα σε ένα σχήμα και το γεμίζει με το χρώμα της (εξ ορισμού μαύρο)

100


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo Πριν ξεκινήσουμε να σχεδιάζουμε να θυμάστε ότι:

1. Η χελώνα εμφανίζεται στην οθόνη ως εικονική αναπαράσταση μιας χελώνας. Εμφανίζεται έτσι ώστε να φαίνονται καθαρά η θέση και η κατεύθυνσή της (δηλαδή, προς τα πού είναι στραμμένη). 2. Όταν δίνεις εντολές στην χελώνα να κινηθεί πρέπει να της πεις πόσο ακριβώς θέλουμε να μετακινηθεί και πόσο να στρίψει. Πχ. αν γράψεις απλώς μπ θα πάρεις το μήνυμα: Το μπ απαιτεί περισσότερα δεδομένα. 3. Η χελώνα χρησιμοποιεί γωνίες 300, 600 (οξείες γωνίες) και 900 μοιρών (ορθές) όταν στρίβει. Με γωνία 180ο η χελώνα θα κάνει μία μεταβολή και με 360ο θα κάνει μία πλήρη περιστροφή και θα έχει την ίδια διεύθυνση που είχε και πριν. 4. Τις εντολές της Logo μπορούμε να τις γράφουμε σε διαφορετικές γραμμές, πατώντας το πλήκτρο <enter> μετά από κάθε εντολή, οπότε και βλέπουμε αμέσως το αποτέλεσμα της εντολής ή να τις γράφουμε στην ίδια γραμμή, χωρίζοντας τες με κενό. 5. Όταν θέλουμε να σχεδιάσουμε δύο ή περισσότερα σχήματα σε διαφορετικά μέρη στην οθόνη, πρέπει πρώτα να σχεδιάσουμε το ένα σχήμα, να δώσουμε την εντολή ΣτΑ για να μη σχεδιάζει η χελώνα, να πάμε στο σημείο που θέλουμε να κάνουμε το δεύτερο σχήμα, να δώσουμε την εντολή ΣτΚ για να αρχίσει πάλι να σχεδιάζει η χελώνα και να δώσουμε τις εντολές για το σχεδιασμό του δεύτερου σχήματος. 6. Επίσης απαραίτητο είναι να μην υπάρχουν λάθη πληκτρολόγησης ή συντακτικά λάθη όπως και να αφήνω κενά μεταξύ της εντολής και του αριθμού. Αν δηλαδή αντί για επανάλαβε, πληκτρολογήσω: επανέλαβε θα πάρω το μήνυμα: Δεν ξέρω τίποτε για επανέλαβε. 7.

Μπορείτε να σχεδιάζετε πιο γρήγορα έχοντας κρυμμένη την χελώνα.

8.

Τέλος να θυμάστε να έχετε πάντα μαζί σας ένα πρόχειρο τετράδιο για να σημειώνετε

τις ανακαλύψεις σας και ένα μπλοκ με χαρτί μιλιμετρέ για να σχεδιάζετε τα σχήματα σας πρώτα εκεί. Να θυμάστε

Πρώτα σκεπτόμαστε και μετά πληκτρολογούμε!

101


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

1. Πολύγωνα Ξεκινώντας δοκιμάστε να βρείτε ποιες είναι οι μικρότερες και ποιες οι μεγαλύτερες διαδρομές που μπορεί να κάνει η χελώνα σας στην οθόνη. Τι θα συμβεί αν η διαδρομή είναι μεγαλύτερη από το όριο της οθόνης; Η χελώνα την τυλίγει σαν κορδέλα πακέτου! Δοκιμάστε διάφορες γραμμές και στροφές με μικρά και μεγάλα νούμερα. Κάθε φορά να σημειώνετε τις ανακαλύψεις σας στο σημειωματάριο σας. Για να βρείτε τις κινήσεις που πρέπει να κάνει η χελώνα δεν έχετε παρά να σηκωθείτε από την θέση σας και την παριστάνετε! Στρίψτε δεξιά, στρίψτε αριστερά, προχωρήστε μπροστά και πίσω μετρώντας κάθε φορά τα βήματα. Κοιτάξτε γύρω σας το δωμάτιο και διαλέξτε ένα από τα σχήματα που υπάρχουν πχ. το παράθυρο. Ας προσπαθήσουμε να το σχεδιάσουμε. Σκεφτόμαστε: Αν είναι τετράγωνο πρέπει όλες οι πλευρές του να είναι ίσες και οι γωνίες ορθογώνιες. Πληκτρολογούμε ΣτΚ (για να κατεβάσει το μολύβι) - enter μπ 100 (τόσο μήκος θέλω να έχει η πλευρά του τετραγώνου) - enter δε 90 (να στρίψει δεξιά σχηματίζοντας μια ορθή γωνία) - enter Παρατηρούμε ότι με τις εντολές αυτές δημιουργήθηκε μόνο η μια πλευρά του τετραγώνου. Για τις υπόλοιπες πλευρές πρέπει να τις επαναλάβω. Άρα το σύνολο των εντολών που δημιουργεί ένα τετράγωνο με πλευρά 100 pixels είναι Στο συγκεκριμένο σχήμα επειδή οι εντολές επαναλαμβάνονται, για να μην γράφουμε τα ίδια και τα ίδια μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εντολή της επανάληψης. Δηλαδή πληκτρολογούμε (όπου > σημαίνει enter): Στκ > Επανάλαβε 4 [μπ 100 δε 90]

102


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo Είναι σημαντικό να θυμόμαστε να επαναφέρετε τη χελώνα στην αρχική της θέση, για να μπορείτε αργότερα όταν θα σχεδιάζετε πιο πολύπλοκα σχήματα να προβλέπετε με ακρίβεια τη πορεία της στη συνέχεια. Προσέξτε τα κενά και χρησιμοποιήστε αγκύλες, όχι παρενθέσεις. Δοκιμάστε τώρα να αλλάξετε τον αριθμό για το μήκος της πλευράς. Τι θα συμβεί; Τι θα γινόταν αν γράφατε επανάλαβε 5 [επανάλαβε 4 [μπ 100 δε 90] δε 72] ; (H απάντηση στο τέλος του κεφαλαίου στις Λύσεις Ασκήσεων) Για να δούμε τώρα τι εντολές πρέπει να δώσουμε αν το παράθυρο είναι παραλληλόγραμμο, μακρόστενο δηλαδή. Παρατηρήστε τι πλευρές έχει. Δύο μεγάλες και δυο μικρότερες. Σχεδιάστε το στο χαρτί με τα τετραγωνάκια σας. Αν οι πλευρές είναι, η μεγάλη 120 και η μικρότερη 90 πρέπει να γράψετε: στκ > μπ 70 δε 90

επανάλαβε 2 [μπ 120 δε 90 μπ 70 δε 90]

μπ 120 δε 90 μπ 70 δε 90 μπ 120

Τι θα γίνει αν αλλάξετε την σειρά και γράψετε επανάλαβε 2 [μπ 70 δε 90 μπ 120 δε 90]; Γράψτε τα συμπεράσματα σας στο πρόχειρο τετράδιο σας.

δε 90

Ας δοκιμάσουμε τώρα ένα τρίγωνο. Παρόλο που η γωνία φαίνεται να είναι οξεία, αν δοκιμάσετε να χρησιμοποιήσετε την εντολή δε 60 η συμπεριφορά της χελώνας στην παραπάνω οδηγία φαίνεται κάπως περίεργη. Στη γεωμετρία χελώνας, η γωνία κατά την οποία περιστρέφεται η χελώνα είναι η εξωτερική γωνία.

103


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo Όταν η χελώνα σχεδιάζει είτε τρίγωνο είτε τετράγωνο, ο συνολικός αριθμός των μοιρών περιστροφής είναι σταθερός. Αν σχεδιάσετε με τη χελώνα ένα τετράγωνο, θα παρατηρήσετε πως η χελώνα κάνει μια ολική περιστροφή 360 μοιρών (4 x 90 = 360). Το ίδιο συμβαίνει με οποιοδήποτε πολύγωνο σχεδιάζουμε. Το σύνολο των μοιρών των γωνιών του πολυγώνου (είτε τρίγωνο είναι είτε οκτάγωνο) πρέπει να είναι 360ο . Το φαινόμενο αυτό είναι γνωστό με το όνομα "Θεώρημα ολοκληρωμένης διαδρομής της χελώνας".

Θεώρημα ολοκληρωμένης διαδρομής της χελώνας Η χελώνα περιστρέφεται κατά 360 μοίρες για να ολοκληρώσει τη διαδρομή της γύρω από ένα απλό κλειστό σχήμα και να επιστρέψει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση.

Στο συγκεκριμένο τρίγωνο (είναι ισόπλευρο, δηλ. έχει ίσες γωνίες) οι μοίρες θα μοιραστούν 360:3=120 (για τις εξωτερικές γωνίες) Άρα η εντολή για την στροφή είναι δε 120.

Δοκιμάστε τώρα να δημιουργήσετε πρώτα στο χαρτί με τα τετραγωνάκια και κατόπιν στο MicroWorlds τα πολύγωνα που ακολουθούν. Η βασική εντολή είναι: Στκ > επανάλαβε __ [μπροστά __ δεξιά __] Εσείς πρέπει να προσθέτετε κάθε φορά τον αριθμό των επαναλήψεων, το μήκος της πλευράς και το άνοιγμα της γωνίας (επαναλαμβάνω της εξωτερικής …) Να γράφετε κάθε φορά τα αποτελέσματα στο πρόχειρο σας. Όλες οι λύσεις είναι στο τέλος του κεφαλαίου στις Λύσεις Ασκήσεων.

104


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo Αν πειραματιστείτε αρκετά, θα διαπιστώσετε πως το θεώρημα δεν ισχύει για όλες τις περιπτώσεις πχ:

επανάλαβε 5 [μπροστά 100 δεξιά 144]

Η οδηγία αυτή λέει στη χελώνα να σχεδιάσει ένα αστέρι. Αυτή τη φορά η χελώνα κάνει δύο ολικές περιστροφές, δύο φορές κατά 360 μοίρες, δηλαδή κατά 720 μοίρες. Πειραματιστείτε με άλλους αριθμούς για να σχεδιάσετε και το αστέρι, με τις περισσότερες κορυφές. (μια μικρή βοήθεια… η χελώνα πρέπει να κάνει 13 στροφές των 360ο

=4680:30 = 156ο)

Επομένως, καταλήγουμε σε μια αναθεώρηση του

θεωρήματος: Η χελώνα περιστρέφεται κατά 360 μοίρες ή κατά ένα πολλαπλάσιο των 360 μοιρών για να ολοκληρώσει τη διαδρομή της γύρω από ένα απλό κλειστό σχήμα και να επιστρέψει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση.

Πολύγωνα στο MicroWorlds Pro 105


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo 2. Κάντε κύκλους και λουλούδια Δοκιμάστε να σχεδιάσετε έναν κύκλο χρησιμοποιώντας τις εντολές μπ και δε. Τι θα κάνατε αν τον φτιάχνατε στο πάτωμα χρησιμοποιώντας τα βήματά σας; Πόσες φορές θα χρειαζόταν να προχωρήσετε μπροστά και να στρίψετε δεξιά; Ο κύκλος είναι βήμα και στροφή. Άρα η εντολή επανάλαβε θα σας διευκολύνει να μην επαναλαμβάνεται συνέχεια τις συγκεκριμένες εντολές τόσες φορές όσες χρειάζεται προκειμένου να σχεδιαστεί ένας κύκλος. Αφού ο κύκλος έχει περίμετρο 360ο η εντολή θα είναι: επανάλαβε 360 [μπ 1 δε 1] 1.

Δοκιμάστε τις εντολές επανάλαβε 180 [μπ 1 δε 2], επανάλαβε 120 [μπ 1 δε 3], επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 4] και δικαιολογήστε το αποτέλεσμα.

2.

Δοκιμάστε την εντολή επανάλαβε 20 [επανάλαβε 360 [μπ 1 δε 1] δε 18 και θα εκπλαγείτε όχι μόνο από το αποτέλεσμα αλλά και τον τρόπο εκτέλεσης. Γράψτε στο πρόχειρό σας την ανάλυση της.

3.

Αν η εντολή επανάλαβε 360 [μπ 1 δε 1] μας δίνει ένα κύκλο, οι εντολές επανάλαβε 180 [μπ 1 δε 1], επανάλαβε 120 [μπ 1 δε 1], επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 1] τι μας δίνουν;

Ας δοκιμάσουμε τώρα να συνδυάσουμε τις εντολές με τα ημικύκλια για να δημιουργήσουμε πέταλα λουλουδιών και ολόκληρα λουλούδια. Δοκιμάστε πρώτα την εντολή επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 1] δε 90 επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 1] που όπως θα δείτε μας δίνει ένα πέταλο και σκεφθείτε πόσες φορές πρέπει να την επαναλάβουμε για να σχεδιάσουμε ένα λουλούδι. (Η λύση είναι μαζί με τις υπόλοιπες στο τέλος του κεφαλαίου).

106


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo Γεωμετρία τέλος (προς το παρόν)… Και τώρα λίγη ζωγραφική! Ας προσπαθήσουμε να συνδυάσουμε όλα αυτά που μάθαμε μέχρι τώρα. Η logo δεν είναι μόνο για γεωμετρία και μαθηματικά. Είναι και για ζωγραφική. Τα γεωμετρικά σχήματα είτε είναι πολύγωνα είτε κύκλοι και ημικύκλια, αν συνδυαστούν σωστά μπορούν να μας δώσουν πολύ όμορφες εικόνες. Δείτε

δίπλα

την

εικόνα1

(Νησιώτικο).

Δημιουργήθηκε μόνο με την χρήση των εντολών της logo, (Γειτονιά)

έχουν

ενώ στην εικόνα 2 χρησιμοποιηθεί

και

γραφικά (μερικά από αυτά κινούμενα) από την συλλογή του MicroWorlds. Και οι δύο εργασίες Εικόνα1 - Νησιώτικο

είναι

αποθηκευμένες

στο

cd/logo/Εργασίες.

Προσπαθήστε να δημιουργήσετε και εσείς παρόμοιες εικόνες. Ζωγραφίστε πρώτα την εικόνα σας στο χαρτί. Χρησιμοποιήστε όλες τις εντολές που μάθαμε, διαφορετικά χρώματα, το εφέ γεμίσματος, καθώς και τις εντολές της αντιγραφής και της επικόλλησης. Θέλει λίγο υπομονή αλλά το αποτέλεσμα θα σας ενθουσιάσει.

Εικόνα2 - Γειτονιά

Χρησιμοποιώντας γραμμές, γωνίες και κύκλους ζωγραφίστε τα γράμματα του αλφάβητου. Συνδυάστε τα σε λέξεις και δημιουργήστε τις δικές σας επιγραφές.

(Οι βασικές εντολές είναι στις λύσεις των ασκήσεων.)

107


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo Πρόσωπα στρογγυλά … Δοκιμάστε να ζωγραφίστε τα πρόσωπα που βλέπετε στις εικόνες. Χρησιμοποιήστε όλες τις εντολές που ξέρετε. Σας θυμίζω ότι για να πάτε από το ένα σημείο στο άλλο πρέπει να σηκώσετε το μολύβι (στα).

… πρόσωπα τετράγωνα!

… και ανθρωπάκια

108


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

Μέχρι τώρα είδαμε ότι για τη δημιουργία ενός σχήματος πληκτρολογούμε μια σειρά από κατάλληλες εντολές. Στη συνέχεια πατώντας το πλήκτρο Enter ζητάμε από τον υπολογιστή να τις εκτελέσει. Για παράδειγμα με την εντολή επανάλαβε 4 [μπροστά 100 δεξιά 90] δημιουργούμε ένα τετράγωνο. Αν για οποιοδήποτε λόγο σβήσουμε το τετράγωνο από την οθόνη και θελήσουμε να το ξανασχηματίσουμε, πρέπει να επαναλάβουμε όλες τις εντολές, ίσως και με νέα πληκτρολόγηση. Μάλιστα αν κλείσουμε το πρόγραμμα ή τον υπολογιστή, πρέπει οπωσδήποτε να τις πληκτρολογήσουμε από την αρχή. Για τον λόγο αυτό δημιουργούμε μια σειρά από οδηγίες και αφού τους δώσουμε ένα όνομα τις αποθηκεύουμε. Η λίστα αυτή με τις οδηγίες ονομάζεται διαδικασία. Οι διαδικασίες λοιπόν περιέχουν μια σειρά από εντολές της Logo και κάθε μια πρέπει να έχει το δικό της όνομα. Για το όνομά τους καλό είναι να επιλέγουμε μια λέξη που να θυμίζει το αποτέλεσμα που θα έχουμε μετά την εκτέλεσή τους. Αφού δημιουργήσετε μια διαδικασία και την αποθηκεύσετε, όταν την χρειαστείτε, ανακαλέστε την και πληκτρολογείστε απλώς το όνομά της. Θα ξεκινήσει η εκτέλεση όλων των οδηγιών που περιέχει. Πώς ορίζω μια απλή διαδικασία (απλή διαδικασία σημαίνει διαδικασία χωρίς μεταβλητές) 1. Στην Καρτέλα ∆ιαδικασίες γράφεις για -κενό- και το όνομα της διαδικασίας (δεν πρέπει να περιέχει κενά διαστήματα). 2. Αλλάζεις γραμμή (πατώντας Enter). 3. Γράφεις τις εντολές που θέλεις να έχει η διαδικασία (κατά προτίμηση μία εντολή σε κάθε σειρά). Οι εντολές που πληκτρολογούμε δεν εκτελούνται από το παράθυρο αυτό και το πλήκτρο Enter έχει την ίδια χρήση που έχει και στην επεξεργασία κειμένου. 4. Γράφεις την εντολή τέλος.

109


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo γραμμή τίτλου

για τετράγωνο

Για ορθογώνιο

Για τρίγωνο

Οδηγίες

επανάλαβε

επανάλαβε

δε 30 επανάλαβε

[μπροστά 100

2[μπ 100 δε 90

3[μπ 100 δε 120]

δεξιά 90]

μπ 50 δε 90]

τέλος

τέλος

γραμμή τέλους

τέλος

Με κάθε έξοδο από το παράθυρο τους, οι διαδικασίες που ορίζουμε αποθηκεύονται στη μνήμη του υπολογιστή. Αν όμως κλείσουμε το πρόγραμμα ή τον υπολογιστή τότε το περιεχόμενο της μνήμης χάνεται. Για να μη χάσουμε τη διαδικασία που έχουμε δημιουργήσει πρέπει να την αποθηκεύσουμε στο δίσκο με τη μορφή αρχείου. Από το μενού Αρχείο επιλέγουμε το Αποθήκευση Ως… και στο πλαίσιο που εμφανίζεται δίνουμε στην εργασία μας ένα όνομα αρχείου που να μας θυμίζει τι περιέχει πχ Διαδικασία τετράγωνο, στο οποίο το Microworlds βάζει ως επέκταση το .mw2 Από τη στιγμή που μια εργασία της Logo είναι αποθηκευμένη στο δίσκο μπορούμε να την επαναφέρουμε στη μνήμη του υπολογιστή. Αν από το Αρχείο επιλέξουμε Άνοιγμα… και ανοίξουμε την εργασία Διαδικασία τετράγωνο.mw2, φορτώνεται στη μνήμη

του

υπολογιστή

και

το

σύστημα

την

αναγνωρίζει.

Πραγματικά

αν

πληκτρολογήσουμε το όνομα αυτό σαν εντολή η χελώνα θα σχηματίσει στην οθόνη το σχήμα της διαδικασίας αυτής. Αν σε μία υπάρχουσα εργασία χρησιμοποιήσουμε ως εντολή το όνομα μιας άλλης διαδικασίας, θα έχουμε μια υπερδιαδικασία Έτσι στη διαδικασία για το τετράγωνο, μπορούμε να προσθέσουμε και μια διαδικασία για το σχηματισμό τριγώνου. Πηγαίνουμε στο Παράθυρο Διαδικασιών και γράφουμε κάτω από την υπάρχουσα διαδικασία την νέα (πχ. για το τρίγωνο). Στην συνέχεια στο ίδιο αρχείο χρησιμοποιούμε τις εντολές τρίγωνο και τετράγωνο για να σχηματίσουμε ένα σπιτάκι. Αποθηκεύουμε όταν τελειώσουμε με νέο όνομα.

110


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

Τρόπος 1ος :

Τρόπος 2ος:

Ανοίγω την αποθηκευμένη

Δημιουργώ μια νέα

διαδικασία 3γωνο-4γωνο,

διαδικασία με το όνομα

και προσθέτω τις εντολές

σπίτι

Αποτέλεσμα

για σπίτι για τετράγωνο

για σπίτι

επανάλαβε 4[μπ 100 δε 90]

επανάλαβε 4 [μπ 100 δε 90]

τέλος

μπ 100 δε 30

για τρίγωνο

επανάλαβε 3 [μπ 100 δε

επανάλαβε 3 [μπ 100 δε 120] 120]

τέλος

τέλος για σπίτι

∆ημιουργήστε

τετράγωνο

διαδικασίες

όπως

παράθυρο,

πόρτα

μπ 100

κι

προκειμένου

άλλες

να

δε 30

ολοκληρώσετε το σπίτι σας

τρίγωνο

και δημιουργήστε μετά την

τέλος

υπερδιαδικασία ΟλοκληρωμένοΣπίτι.

Παραδείγματα διαδικασιών και

111


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo υπερδιαδικασιών Logo

για ζικ-ζακ δε 5 επανάλαβε 5[μπ 100 δε 170 μπ 100 αρ 170] τέλος

Για λουλούδι επανάλαβε 10 [επανάλαβε 2 [επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 1] δε 90] δε 36] τέλος

Για φυτό ΘέσεΧρ "κόκκινο επανάλαβε 10 [επανάλαβε 2 [επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 1] δε 90] δε 36] ΘέσεΧρ "πράσινο πίσω 150 επανάλαβε 2 [επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 1] δε 90] πίσω 50 τέλος

112


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo Για δένδρο για παρ_μο επανάλαβε 2[μπ 100 δε 90 μπ 50 δε 90] τέλος για τρίγωνο επανάλαβε 3 [μπ 150 δε 120] τέλος για δένδρο θέσεχρ "καφέ παρ_μο μπ 100 αρ 90 θέσεχρ "πράσινο μπ 50 δε 120 τρίγωνο τέλος Για κάστρο για παρ_μο επανάλαβε 2 [μπ 200 δε 90 μπ 40 δε 90] τέλος για μικρό_τρίγωνο επανάλαβε 3 [μπ 40 δε 120] τέλος για τετράγωνο επανάλαβε 4 [μπ 100 δε 90] τέλος για τρίγωνο επανάλαβε 3 [μπ 100 δε 120] τέλος για κάστρο Στκ

113


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo θέσεΧρ "πράσινο παρ_μο μπ 200 δε 30 θέσεΧρ "κόκκινο μικρό_τρίγωνο δε 60 μπ 40 δε 90 θέσεΧρ "πράσινο μπ 200 δε 180 θέσεΧρ "πράσινο τετράγωνο μπ 100 δε 30 θέσεΧρ "κόκκινο τρίγωνο δε 60 μπ 100 δε 90 μπ 100 δε 180 θέσεΧρ "πράσινο παρ_μο μπ 200 δε 30 θέσεΧρ "κόκκινο μικρό_τρίγωνο τέλος

Συνδυάστε τις διαδικασίες σπίτι, δένδρο, λουλούδι και κάστρο με γραφικά από το MicroWorlds για να φτιάξετε την εικόνα Χωριό.

114


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

Στο κεφάλαιο με τις διαδικασίες αναφέραμε ότι ορίζοντας μια διαδικασία μπορούμε να την ανακαλέσουμε, και η χελώνα θα την αναγνωρίσει ως εντολή και θα την εκτελέσει. Αυτό μας δίνει την δυνατότητα να μην χρειάζεται να της υπαγορεύουμε κάθε φορά τι πρέπει να κάνει. Οι διαδικασίες αυτές όμως έχουν σταθερές τιμές, και δεν είναι πολύ ευέλικτες γιατί τα σχήματα

που

σχεδιάζουμε

έχουν

πάντα

τις

ίδιες

διαστάσεις.

Έτσι

αν

προσπαθήσουμε να φτιάξουμε ένα σχήμα σαν το παρακάτω, θα πρέπει να τροποποιούμε κάθε φορά τη διαδικασία τετράγωνο, αλλάζοντας το μήκος της πλευράς του.

Με τη γλώσσα Logo μας δίνεται η δυνατότητα να δημιουργούμε γενικές διαδικασίες και να μπορούμε ανακαλώντας τες να σχεδιάζουμε σχήματα (π.χ. τετράγωνα) οποιουδήποτε μήκους, αρκεί στη θέση του σταθερού αριθμού με τον οποίο δηλώναμε μέχρι τώρα την πλευρά να δηλώσουμε μια μεταβλητή. Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα το οποίο μπορεί να αποτελείται από έναν ή περισσότερους χαρακτήρες, χωρίς ενδιάμεσα κενά. Για να ορίσουμε μια διαδικασία με μεταβλητή θα πρέπει να πληκτρολογήσουμε μπροστά από το όνομα της μεταβλητής την άνω-κάτω τελεία : (π.χ. :x ή :a ή :πλευρά ή :πλευρά_τετραγώνου. Με τον τρόπο αυτό δηλώνουμε στο πρόγραμμα ότι η λέξη αυτή αντιπροσωπεύει μια μεταβλητή τιμή και όχι το όνομα μιας διαδικασίας. Εάν θέλουμε για παράδειγμα να δηλώσουμε μια γενική διαδικασία για το σχεδιασμό τετραγώνων με διαφορετικά μήκη πλευρών εργαζόμαστε ως εξής:

115


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo Στο παράθυρο Διαδικασιών θα ορίσουμε τη διαδικασία για το σχεδιασμό τετραγώνου με μεταβλητή. Το όνομα της μεταβλητής δηλώνεται στην επικεφαλίδα, δίπλα στο όνομα της διαδικασίας. για τετράγωνο :x

>

επανάλαβε 4 [μπ :x δε 90]

τέλος

Αυτό σημαίνει ότι για να εκτελεστεί, θα πρέπει να πληκτρολογήσουμε στο πλαίσιο εισαγωγής εντολών το όνομα της διαδικασίας και να δώσουμε μία τιμή για τη μεταβλητή. Αν θέλουμε να σχεδιάσουμε διαδοχικά τετράγωνα, που οι πλευρές τους μεγαλώνουν ανά 20, πληκτρολογούμε τετράγωνο 40, τετράγωνο 60 κλπ. Σε

διαφορετική

περίπτωση,

αν

π.χ.

πληκτρολογήσουμε μόνο τετράγωνο χωρίς τιμή η διαδικασία δεν θα εκτελεστεί και θα εμφανιστεί το μήνυμα

«Το

τετράγωνο

απαιτεί

περισσότερα

δεδομένα». Οι διαδικασίες που έχουν είσοδο (ζητούν δηλαδή μια τιμή για να εκτελεστούν) ονομάζονται παραμετρικές.

Μπορούμε να δημιουργήσουμε παραμετρικές διαδικασίες αντίστοιχες με αυτήν για το τετράγωνο, για ισόπλευρα τρίγωνα, κανονικά πεντάγωνα, εξάγωνα κ.λ.π. Το μήκος της πλευράς θα είναι μεταβλητό, αλλά το μέγεθος της γωνίας ορισμένο, ανάλογα με το είδος του πολυγώνου. Κύκλοι Με όσα έχουμε μάθει ως τώρα στη Logo καταλαβαίνουμε ότι μπορούμε να σχεδιάζουμε κύκλους συγκεκριμένης κάθε φορά ακτίνας δίνοντας στη χελώνα τις εξής οδηγίες: επανάλαβε 360 [μπ :x δε 1]. Ο κύκλος αυτός έχει μήκος 360*x, γιατί η χελώνα προχωράει 360 φορές από x βήματα κάθε φορά. To x θα δέχεται κάθε φορά την τιμή εμείς θα ορίζουμε.

116


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo Εξάσκηση

1) Προσπαθήστε να ορίσετε

μια παραμετρική διαδικασία για την κατασκευή

ισόπλευρου τριγώνου. 2)

Προσπαθήστε

να

ορίσετε

παραμετρικές

διαδικασίες

για

τον

σχεδιασμό

πενταγώνου αλλά και κάθε άλλου κανονικού πολυγώνου. 3) Αν στις προηγούμενες διαδικασίες για κανονικά πολύγωνα χρησιμοποιήσουμε αντί για το δε, το αρ θα σχεδιαστούν αριστερόστροφα πολύγωνα. Ορίστε παραμετρικές διαδικασίες για τον σχεδιασμό αριστερόστροφων πολυγώνων. 4) Αν δημιουργήσουμε πολλά πολύγωνα με όλο και περισσότερες πλευρές, θα παρατηρήσουμε ότι από ορισμένο πλήθος πλευρών και πάνω, τα πολύγωνα αυτά μοιάζουν με κύκλο. Να δημιουργήσετε διαδικασίες για πολύγωνο με 30 πλευρές (στροφή 12) και 180 πλευρές (στροφή ; θυμηθείτε το θεώρημα… ) 5)

Ορίστε

παραμετρική

διαδικασία

εφαπτόμενων κύκλων.

117

για

τον

σχεδιασμό


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

1. Χρήσιμα κουμπιά Στην logo έχετε την δυνατότητα να δημιουργήσετε

διάφορα

κουμπιά

ενεργειών. Κουμπιά δηλαδή που θα κάνουν

μικροδουλειές

(πχ

θα

καθαρίζουν την οθόνη, θα κρύβουν την χελώνα κλπ) Κάνετε κλικ στο εργαλείο ∆ημιουργία κουμπιού και μετά κάνετε κλικ στη σελίδα σας. Στο παράθυρο διαλόγου που θα εμφανιστεί, στο πεδίο Οδηγία δώστε τις κατάλληλες εντολές πχ σβγ, σβ, απχ, εμχ, στα και στκ όπως φαίνεται στην εικόνα. Θα σας φανούν χρήσιμα στις μεγάλες εργασίες.

2. Εισαγωγή ήχων Από το Μενού Αρχείο επιλέξτε Εισαγωγή >Ήχος. Στο παράθυρο διαλόγου που εμφανίζεται

είτε

αναζητήστε

το

φάκελο

C:\Program

Files\LCSI\MicroWorlds

Pro\Sounds, είτε επιλέξτε δικό σας φάκελο με ήχους που έχετε αποθηκεύσει και πατήστε Άνοιγμα. Εισάγετε έτσι ένα αρχείο ήχου. Με τον ίδιο τρόπο μπορείτε να εισάγετε και ένα ολόκληρο μουσικό κομμάτι. Εξάσκηση 1 – Κελαΐδισμα Χρησιμοποιήστε

τα

γραφικά

το

από

MicroWorlds και το αρχείο ήχου κελάιδισμα.wav (στον φάκελο logo στο cd του βιβλίου) δημιουργήσετε

για

να μια

πολυμεσική εφαρμογή με

118


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo πουλιά

που

πετάνε

και

κε-

λαηδάνε. (Η άσκηση υπάρχει έτοιμη στο cd του βιβλίου/logo/εργασίες/κελαΐδισμα).

Εξάσκηση 2 - Γράμματα που μιλάνε Ανοίξτε ένα νέο αρχείο και κάντε εισαγωγή τον ήχο για το γράμμα Τ. (C:\Program Files\LCSI\MicroWorlds Pro\Sounds Greek). Δημιουργήστε μια διαδικασία για το γράμμα Τ με τον ήχο. Εμφανίστε μια χελώνα, κάντε δεξί κλικ επάνω της και επιλέξτε Επεξεργασία από το Μενού συντόμευσης. Στο πεδίο Όνομα δώστε όνομα στη χελώνα πχ ΤΑΥ. Στο πεδίο Οδηγία γράψτε την κατάλληλη εντολή προκειμένου να σχεδιάσει η χελώνα το γράμμα ΤΑΥ (Τ) Εναλλακτικά δημιουργήστε ένα κουμπί που όταν το πατάς θα γράφει και θα εκφωνεί το γράμμα Τ.

Δείτε τις οδηγίες για κάποια από τα γράμματα του Ελληνικού Αλφάβητου. Προσπαθήστε με αυτά που ξέρετε να συμπληρώσετε τα υπόλοιπα. [μπ 100 δε 90 μπ 50 πι 100]. = Τ [μπ 100 δε 90 μπ 50 δε 90 μπ 100]. = Π [μπ 100 δε 90 μπ 50 πι 50 δε 90 μπ 50 αρ 90 μπ 50 πι 50 δε 90 μπ 50 αρ 90 μπ 50]. = Ε

119


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo Λύσεις ασκήσεων μαθημάτων (Η εντολή στκ θα αναφέρεται μόνο όταν είναι ανάμεσα σε άλλες)

Τετράγωνο

επανάλαβε 4 [μπ 100 δε 90]

Τρίγωνο

επανάλαβε 3 [μπ 100 δε 120]

Παραλληλόγραμμο

επανάλαβε 2 [μπ 60 δε 90 μπ 100 δε 90]

επανάλαβε 5 [επανάλαβε 4 [μπ 100 δε 90] δε 72]

επανάλαβε 5 [μπ 100 δε 72]

120


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

επανάλαβε 6 [μπ 100 δε 60]

επανάλαβε 8 [μπ 100 δε 45] Αστέρι

επανάλαβε 5 [μπροστά 100 δεξιά 144]

επανάλαβε 30 [μπροστά 100 αρ 156]

Κύκλος: επανάλαβε 360 [μπ 1 δε 1] επανάλαβε 180 [μπ 1 δε 2] επανάλαβε 120 [μπ 1 δε 3] επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 4]

ο κύκλος γίνεται και με στροφή αριστερά

Ημικύκλιο επανάλαβε 180 [μπ 1 δε 1]

121


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo τόξα 120ο και 90ο

επανάλαβε 120 [μπ 1 δε 1] ή επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 1]

Ρόδακας επανάλαβε 20 [επανάλαβε 360 [μπ 1 δε 1] δε 18 Πέταλο

επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 1] δε 90 επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 1] Λουλούδι με 5 πέταλα

επανάλαβε 5 [επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 1] δε 90 επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 1] δε 18]

Επιγραφή Για

να

δημιουργήστε

την

σκάλα

χρησιμοποιήστε την εντολή επανάλαβε 5 [μπ 30 δε 90 μπ 30 αρ 90] Αλλάζοντας τους αριθμούς της εντολή μπ θα έχετε διαφορετικό ύψος και φάρδος στα σκαλιά σας. Για τα υπόλοιπα στοιχεία χρησιμοποιήστε τις γνωστές εντολές.

122


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

Νησιώτικο Στκ επανάλαβε 4 [μπ 120 δε 90]

(τετράγωνο σπιτιού)

επανάλαβε 3 [μπ 120 δε 120]

(τρίγωνο σπιτιού Η χελώνα είναι στην επάνω

δεξιά γωνία και κοιτάει αριστερά) επανάλαβε 4 [μπ 30 δε 90]

(παράθυρα και 3 φορές αντιγραφή-επικόλληση)

επανάλαβε 5 [επανάλαβε 4 [μπ 50 δε 90] δε 72] επανάλαβε 5 [μπροστά 50 δεξιά 144]

(μύλος)

(αστέρια)

καράβι μπ 100 (κάτω) μπ 42 (πλαϊνά) μπ 155 (επάνω) μπ 120 (κατάρτι) στκ επανάλαβε 3 [μπ 120 αρ 120] (πανί αριστερά) επανάλαβε 2 [μπ 90 δε 90 μπ 20 δε 90] (κορμός δένδρου) επανάλαβε 360 [μπ 1 δε 1] (κύκλος δένδρου) μπ 100 (γρασίδι και κύματα) Τα κόκκινα κείμενα στις παρενθέσεις είναι επεξηγήσεις

Γειτονιά Το σπίτι είναι ίδιο με αυτό που είναι στο Νησιώτικο, για τα λουλούδια και τον ήλιο χρησιμοποιήθηκαν οι εντολές που είναι πιο πάνω. Επίσης

χρησιμοποιήθηκαν

τα

σχήματα

πουλί,

πεταλούδα και αθλητής από τα γραφικά του Microworlds, που μετατράπηκαν σε κινούμενα με δεξί κλικ > κινούμενη εικόνα. Για να δείτε την κίνηση, ανοίξτε το αρχείο Γειτονιά.mv2 και κάντε κλικ στις αντίστοιχες εικόνες.

123


Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo Πρόσωπο τετράγωνο στκ θέσεχρώμα "κόκκινο θέσεπάχοςστυλό 5 επανάλαβε 4 [μπ 250 δε 90] στα μπ 100 αρ 90 στκ θέσεχρώμα "μπλε μπ 50 δε 90 μπ 100 δε 90 μπ 50 δε 90 στα μπ 200 αρ 90 μπ 250 αρ 90 μπ 100 δε 90 Στκ μπ 50 αρ 90 μπ 100 αρ 90 μπ 50 στα αρ 90 μπ 100 δε 90 μπ 50 στκ θέσεχρώμα "κόκκινο επανάλαβε 2 [μπ 150 αρ 90 μπ 50 αρ 90] Στα δε 90 μπ 50στκ θέσεχρώμα "πράσινο επανάλαβε 4 [μπ 50 αρ 90] αρ 90 στα μπ 100 στκ επανάλαβε 4 [μπ 50 δε 90]

Seymour Papert

124


Ναι, ναι ... υπάρχει και τρίτο βιβλίο !

Μαρία Ζάππα – Κασαπίδη Ιούνιος 2006

125


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.