Ludo edição 32

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Edição 32, o que era para ser uma revista de 1 edição piloto, virou um trabalho sério de 32 edições, com anunciantes de todos os segmentos do nosso mercado de jogos, respeitada pelos principais designers e editoras do país, com a mais importante premiação de jogos da América Latina, tendo destaque em uma exposição na Alemanha sobre as maiores premiações do mundo sobre jogos, sem dúvida uma conquista para todos nós fãs de jogos brasileiros! Para começar, nesta edição temos o resultado do 3º Ludo Award, onde pela primeira vez, os resultados do Editor’s Choice foram iguais ao do Popular, o que demonstra que este ano houve sintonia entre os gamers e os colunistas da revista, nas que também demonstra a força dos jogos vencedores, que venceram com maciça votação! Também temos a estreia de novos colunistas: Jack: O Explicador (já famoso no Youtube) marca sua estreia fazendo um review do jogo Letters from Whitechapel, Tiago Daivedy com o Terra Mystica e, Igor Mascarenhas (especialista em jogos P&P), faz sua estreia em uma coluna exclusiva sobre jogos print & play com o jogo Delve: The dice game! Mas não para por aí, Renata Palheiros nos apresenta Krosmaster Arena, Thiago Leite traz o Dungeon Petz, e, Cesar Cusin faz o

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review de Takenoko! Nesta edição colaboro com 3 reviews, o Pega em 6 (lançamento da COPAG), o fantástico Viagem no Tempo de Marcos Macri (MS Jogos) e, Carcassonne Discovery, matéria da capa de nossa edição de outubro! Para fechar com chave de ouro, trouxemos mais uma entrevista internacional (já virou rotina apresentar a vocês grandes entrevistas!), nada mais nada menos que Klaus Teuber, autor do board game Colonizadores de Catan, um dos maiores jogos da história, em mais um belíssimo trabalho de Marco Melo (que já nos trouxe uma entrevista com Reiner Knizia). Mais uma edição pautada na seriedade, em uma agenda positiva, buscando apresentar a nossos leitores reviews de jogos que fazem ou já fizeram sucesso pelo mundo tudo, apresentando entrevistas com os principais personagens do mercado de jogos mundial e, sempre que possível, disponibilizando um novo jogo print & play nacional ou internacional e, coberturas de grandes eventos! Isto é a Ludo Brasil Magazine, um trabalho sério de vários apaixonados por jogos de diversas partes do Brasil, buscando sempre fazer nosso mercado crescer! Obrigado a todos! Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe


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Existem alguns jogos que são clássicos dentro do nosso universo de board games modernos, Carcassonne é um deles, acredito 90% dos gamers um dia já jogaram ou pelo menos conhecem este jogo, a Grow trouxe para o Brasil e ajudou neste processo entre os gamers brazucas. Já falamos aqui na Ludo Brasil sobre o Carcassonne gringo e sobre o Domínio de Carcassonne da Grow, mas o que muitos desconhecem, é que o Carcassonne não se limita ao jogo básico e suas expansões, há versões stand alone, algumas muito diferentes da versão original.

deixam o jogo estratégico.

muito

mais

fluído

e

Eu já tive a versão alemã e hoje tenho a versão americana (Rio Grande Games) e são absolutamente iguais, a caixa segue o padrão europeu do Carcassonne original, mesmas dimensões, com uma boa qualidade, e com uma ilustração bem legal. Ao abrirmos a caixa verificamos que a caixa até poderia ser menor, pois há poucos componentes, mas o fabricante tomou o cuidado de fazer um insert de papelão ilustrado com o tema do jogo, o que acaba deixando o jogo ainda mais bonito. Dentro temos 84 tokens onde estão representando partes do mapa do jogo, como acontece no Carcassonne original, todos com ótima ilustração e qualidade, 5 cartões com o resumo das pontuações, 1 mini-board de pontuação, também com ótima gramatura e ilustração e por fim, 25 meeples de madeira (o jogo é para 5 jogadores) um pouco diferentes do Carcassonne original, o que confere um charme a mais ao jogo.

Carcassonne Discovery (ou Neues Land em alemão) é um destes casos, engana-se quem pensa que é apenas um novo tema, o jogo é uma nova experiência, que usa as mesmas regras básicas, mas com particularidades que na minha visão,

O manual é de ótima qualidade, bem ilustrado, mesmo quem adquire a versão em alemão, não terá dificuldade em entender o jogo, pois os diagramas e ilustrações são bem claras e explicativas, portanto, não se preocupe com o idioma.


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A mecânica do jogo é praticamente idêntica à versão original, a cada turno, o jogador coleta 1 token de mapa (sem saber qual) e procura encaixar este token nos demais já presentes no tabuleiro, como um quebracabeça (há uma variante mais estratégica onde o jogador fica com 3 tokens na mão e coloca na mesa o que lhe melhor convir), ele sempre deve encaixar campos com campos (a pontuação é baseada na quantidade de tokens de campo agregadas ao lote), montanhas com montanhas (a pontuação é baseada no nº de castelos que estão envolvidos no lote, portanto não adianta encher de montanhas, se não tiver castelos, de nada adianta) ou mares com mares (neste caso, a pontuação é baseada no nº de tokens com mar e nº de castelos que estão em sua costa). Devido às pequenas variações na mecânica, o jogo se torna muito mais fluído, fácil de ensinar e mais estratégico, tornando-o, na minha

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visão, melhor que o original, claro que ele não tem as expansões do outro, mas mesmo assim tem minha preferência. Carcassonne Discovery não é um jogo caro, tem ótima qualidade, é fácil de jogar e com uma boa dose de estratégia e diversão, recomendo com certeza! ∆


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Que tal ser um membro da corte japonesa e cuidar de um urso Panda gigante? O Imperador Chinês presenteou a corte do Japão Imperial com um animal sagrado, um urso Panda gigante, símbolo da paz. Para cuidar do animal, teremos que obter lotes, irrigá-los, cultivar bambus e poderemos contar com a ajuda do Jardineiro Imperial, enfim, tudo isso para saciar o apetite voraz do urso Panda gigante por bambus... rsrs... e isso não é tudo, ainda temos o fator tempo que irá alterar o cultivo. Ah, e o Imperador Chinês poderá aparecer a lhe dar uma vantagem se cuidar bem do urso Panda gigante. Aceita o desafio?

Esse é o cenário de Takenoko, um board game independente de idioma que trás como tema o cultivo de bambus para alimentar o urso Panda gigante dentre outros objetivos do jogo que tratarei a seguir. Trata-se de um jogo de Antoine

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Bauza publicado pela Bombyx, para 2 a 4 jogadores. A caixa é de tamanho médio, alta, muito bonita e com ilustração que remete ao desafio do jogo. Comporta em um insert todos os componentes do jogo de forma organizada. Quando se coloca sleeves nas cartas de objetivo do jogo elas não cabem mais no insert, mas com jeitinho cabem abaixo do insert (eu fiz isso), pois tem um bom espaço. O manual de regras é inovador, pois inicia com uma história em quadrinhos que ilustra a temática do jogo até o seu início onde, como membros da corte japonesa, teremos que cuidar do urso Panda gigante. Todo o manual é repleto de imagens coloridas em alta qualidade e muito bem explicadas com detalhes em cada imagem. Foi realmente muito bem pensado. Os marcadores de ação são de madeira e com desenhos individuais para não misturar com o dos outros jogadores, adorei a ideia. O dado do tempo é bem desenhado e ilustra com propriedade as condições climáticas. Os tiles de lote (onde crescem os bambus) são bem ilustrados. Temos ainda os canos de irrigação (de madeira na cor azul) e os tiles de melhorias (adubo, cerca e bacia hidrográfica) onde suas figuras ilustram bem suas funções. As cartas de objetivos (de panda, de jardineiro e de lotes) são extremamente fáceis de


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interpretar e mostram quantos pontos as mesmas renderão se cumpridas. Quanto aos bambus, são perfeitos (de plástico) e na forma exata em “gomos” de bambus. O Jardineiro Imperial e o urso Panda gigante são um caso a parte. Miniaturas fiéis ao que se propõe. Embelezam e animam o jogo pelas suas características. O tabuleiro individual é bem colorido e organizado, com áreas específicas sobre os efeitos da condição climática, lembrete sobre as ações, local para reserva de bambus, de cano de irrigação e de melhorias. Todos esses detalhes tornam o jogo fácil de explicar, de compreender e independente de idioma. Vamos ao jogo, que embora em uma visão inicial pareça meio infantil, mas pelos objetivos a serem cumpridos e fatores durante o jogo, o mesmo se torna bem estratégico.

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Você, membro da corte japonesa, recebe na 1ª rodada 3 objetivos a serem cumpridos, um objetivo de panda, que consiste em alimentar o panda com “x” gomos de bambu de uma determinada cor, um objetivo de jardineiro, que consiste em formar bambus completos (com 3 ou 4 gomos) de uma determinada cor e por fim o objetivo de lote, que consiste em obter algumas formas geométricas de cores específicas de lotes. Após cada membro da corte japonesa receber suas 3 missões, executam 2 ações possíveis por rodada. Simples assim? Claro que não! Agora se inicia a graça do jogo: hora de planejar as ações, que podem ser de escolher outros objetivos a serem alcançados, movimentar o urso Panda gigante para saciar sua fome inacabável... rsrs... movimentar o Jardineiro Imperial que lhe ajudará a produzir mais onde o mesmo trabalha e nas redondezas, obter outros


13 lotes nas cores específicas de acordo com seu objetivo ou conseguir canos de irrigação para interligar os lotes para que possam produzir bambus... muitas opções de ação... bom demais... e isso foi só a 1ª rodada, ainda tem mais!!! A partir da 2ª rodada entra em cena o dado do tempo. O jogo a partir de agora ganha ares de emoção, pois a condição climática irá alterar o jogo consideravelmente. Temos sol, chuva, vento, tempestade, nuvens e uma interrogação (que poderá ser trocada por qualquer uma das condições climáticas). Cada condição climática tem sua função e impacto no andamento do jogo, o que realmente altera sua estratégia. É realmente emocionante equilibrar suas ações com condições climáticas.

Desta 2ª rodada em diante o jogo se desenvolve desta maneira, rola o dado do clima, resolve o mesmo, executa suas duas ações dentre as 5 possíveis e tenta-se completar seus objetivos. O jogo é altamente interativo, pois a ação do clima feita por outro jogador altera consideravelmente sua estratégia. Os canos de irrigação que você fatalmente terá que usar irá beneficiar além de você, outro membro da corte (jogador). Os recursos de adubo, cercas e bacias hidrográficas também impactam todos os membros da corte. E como administrar tudo isso? Essa é a tônica do jogo! Emoção e estratégia.

Edição 32 O fim do jogo se dá quando algum membro da corte conclui um número “x” de objetivos (que varia de acordo com o número de jogadores), porém, essa é uma outra disputa, pois o Imperador Chinês dará algumas vantagens para quem cumprir primeiro os objetivos e assim cuidar bem do urso Panda gigante... rsrsrs... e olhe, não é só isso!!! Ainda como desfecho tem mais emoção. Você terá que dosar o número de objetivos concluídos que decretam o final do jogo com os pontos que os mesmos lhes concedem, pois de nada adianta cumprir os objetivos e no final obter menos pontos que outro membro da corte e assim perder o jogo. Cada objetivo concluído tem um ponto que lhe é atribuído pelo seu grau de dificuldade. Assim é uma partida de Takenoko! Muitas variáveis e ações que impactam coletivamente. Cabe a você, membro da corte administrar todos esses elementos que fazem de Takenoko um jogo tão divertido, interativo, emocionante e estratégico. ∆


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O pacote de lançamentos da COPAG este ano está bem legal: SET, Battle Scenes, Bohnanza, Wizard... todos já apresentamos aqui na Ludo Brasil Magazine, agora chegou a hora de apresentar o Pega em 6 (6 Nimmt) mais um jogo licenciado da alemã AMIGO, um jogo também bem inteligente e divertido e foi desenvolvido pelo grande designer Wolfgang Kramer.

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mesa, a cada rodada, os jogadores devem “encaixar” suas cartas junto às fileiras de cartas da mesa, no sentido crescente e decrescente, o problema é que este “encaixe” nem sempre é simples, pois a ordem de jogo varia a cada rodada e, se você tiver que inserir em uma fileira que já possua 5 cartas, você é obrigado a pegar todas as cartas desta fileira, contando como pontos negativos... Os turnos seguem até que as cartas se esgotem e, o jogo termina quando um jogador atingir 66 pontos negativos. A diversão do jogo está exatamente na estratégia de qual carta colocar na mesa e, quando, pois é preciso gerenciar as mesmas para evitar acumular pontos negativos. Recomendo fortemente o Pega em 6, é simples, estratégico e possui ótimo preço! ∆

O jogo possui 104 cartas e 1 manual, vem nos tradicionais cartuchos da COPAG, com seu padrão de qualidade! Como acontece nos demais jogos já comentados, as regras são apresentadas em 3 idiomas, e para se jogar independe de qualquer idioma ou leitura nas cartas. O jogo preza pelo raciocínio, e perspicácia, pois apesar de possuir regras simples, a estratégia é fundamental para vencer. A cada partida (que podem ter de 2 a 10 jogadores) os participantes recebem dez cartas e outras quatro são colocadas na


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Londres, 1888. A cidade está infestada de corrupção e pobreza. A aristocracia parece não ligar quando prostitutas começam a aparecer mortas nas ruas sujas de Whitechapel. Infelizmente, não seria nenhuma novidade. Mas alguns refinamentos no método usado pelo assassino chamam a atenção do inspetor da Scotland Yard, Frédéric Alberlline, que deduz se tratar da obra de um serial killer, e pior, suspeita que o assassino esteja escondido na mais alta casta da sociedade londrina. Uma trama até hoje não resolvida, que despertou especulações envolvendo a antiga ordem maçônica e até mesmo a própria família real. Todos estremeciam quando chegavam à sede da Polícia Metropolitana de Londres, mais uma Carta vinda de Whitechapel.

Em Letter from Whitechapel, um dos jogadores interpreta Jack o Estripador em pessoa, que precisa fazer uma nova vítima a cada noite e então fugir em segurança para seu esconderijo. Enquanto os outros

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jogadores, nos papéis dos policiais da época, tentam capturá-lo. Um jogo de dedução e blefe que seduz a todos com seu elegante sistema de investigação. O jogo acontece em diversas fases distintas, na primeira, Jack escolhe um esconderijo e escreve sua localização em uma ficha de controle. Recebe os tokens, fichas, referentes às possíveis vítimas para a noite e mais duas fichas falsas que servirão para despistar a polícia na hora de sua fuga. Jack deverá dispor as mulheres nas áreas indicadas para os crimes. Agora será a vez dos policiais agirem. O primeiro jogador, que será o encarregado das investigações pelo resto da noite, recebe as fichas de todos os policiais, e mais duas falsas, que servirão para ludibriar as investidas de Jack. Ele as dispõe secretamente no tabuleiro, nas áreas indicadas. Termina assim, a fase de setup. Agora Jack deverá escolher uma vítima e matá-la ou esperar mais uma rodada e ganhar tempo para sua fuga. Mas a cada vez que Jack espera, a polícia tem a chance de proteger as vítimas, movendo as mulheres para localizações mais seguras no tabuleiro. Caso Jack tenha sangue frio e espere, poderá revelar um token dos policiais, verificando a verdadeira posição de uma peça, mas ficando, a cada rodada, perigosamente mais próximo dos policiais. Este jogo de gato e rato continua até que Jack resolva matar uma das mulheres,


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revelando sua localização e dando início à caçada. Os policiais são revelados e Jack faz seu primeiro movimento em direção a seu esconderijo. Seguindo sempre pelas linhas brancas, Jack poderá utilizar movimentos especiais em sua fuga como carruagens, que lhe permitem andar dois espaços de uma só vez ou, poderá ainda, fugir pelos “becos” e surgir do outro lado do quarteirão sem deixar pistas. Todos os movimentos de Jack são registrados em sua ficha. Os policiais devem mover- se nos traçados pretos e fazer buscas a cada rodada. Cada policial poderá, em seu turno, buscar por pistas em qualquer localização diretamente adjacente à sua posição no tabuleiro, caso Jack já tenha passado por ali, deverá colocar uma marca de pista, indicando seu caminho, mas não seu paradeiro atual. A investigação continua até que os policiais consigam prender o famigerado Serial Killer ou descubram seu esconderijo. Jack terá um número específico de turnos para fugir em segurança e deverá matar novamente

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na próxima noite, continuando o perseguição e tornando o jogo cada vez mais difícil, até o final da quarta noite, quando Jack executará sua última vítima. Se conseguir fugir será o vencedor. Letters from Whitechapel é um jogo único, e acaba de ser relançado pela Fantasy Flight em uma belíssima edição com regras revisadas. Um clássico cheio de estratégias e descobertas que agrada a todas as gerações. Apesar de seu tema ser baseado em atrocidades de um assassino, o jogo tem um design elegante e não valoriza a violência. O mito em volta de Jack é abordado de forma investigativa e dedutiva. A qualidade das peças e componentes é fantástica. O tabuleiro gigantesco reproduz as ruas do distrito de Whitechapel do final do século 19 com perfeição e as peças de madeira são resistentes e muito bem acabadas. O jogo possui regras opcionais para jogadores mais experientes, o que torna sua rejogabilidade excelente. É um jogo fácil de ensinar, mas que pode durar cerca de 2 horas ou mais, então esteja


Edição 32 preparando para uma longa busca, cheia de tensão para ambos os lados. Em minha opinião, o jogo funciona muito bem com 2 ou 3 jogadores, apesar de ser indicado para 5. Por experiência, tenho percebido que em grupos maiores, alguns jogadores tendem a se dispersar, deixando as decisões para as pessoas mais envolvidas na perseguição, o que pode ser frustrante para todos.

Gosto de jogar, tanto como Jack, quanto como investigador. São estratégias bem distintas, que exigem muita observação e interpretação. Jack deve ter sangue frio e sempre agir como se não estivesse em perigo, para não transparecer insegurança em seus movimentos. Os policiais têm que ler todas as expressões e antecipar a estratégia de fuga do assassino. Um jogo tenso e envolvente, que levará todos a um mundo sombrio e cheio de surpresas. ∆

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Aqui começa nossa jornada pelos jogos print-and-play. Para quem não sabe printand-play (PnP) significa imprima e jogue e este conceito acabou virando um gênero entre os jogos de tabuleiro e com o passar do tempo foi ganhando força servindo hoje para diversão, pratica de técnicas artesanais, estudo de design de jogos e ponto de partida para publicação de jogos como temos visto ultimamente.

Para minha estreia na revista Ludo Brasil Magazine eu escolhi um dos meus primeiros jogos pnp que é bem simples para confeccionar e possui regras bem intuitivas e fáceis. Delve the Dice Game é um jogo para uma pessoa no qual você controla um grupo de aventureiros em uma missão previamente escolhida. O jogo é bem simples, pois é composto apenas por um conjunto de 6 dados, marcadores que podem ser cubos de madeira, peças de

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bijuteria ou marcadores de outros jogos e por último as folhas das aventuras e cartas dos personagens. Para jogar será preciso escolher dentre as diferentes versões disponíveis no site e baixar os arquivos correspondentes. Com arquivos em mãos o próximo passo será a impressão que pode ser feita em casa na sua impressora ou em qualquer gráfica rápida, para a primeira opção eu sugiro papel opaline e na segunda opção impressão a lazer.


Edição 32 Para minha versão eu escolhi o redesign do Todd Sanders. Depois de impresso é só recortar as cartas e os mapas ou tabuleiros de aventuras. Para jogar você deve escolher quais personagens farão parte do seu grupo, geralmente em cada aventura é sugerido quais personagens melhores se encaixam na partida.

O jogo consiste em derrotar monstros em diversos estágios passando do primeiro até o último estágio com pelo menos 1 personagem vivo. Durante o seu turno você poderá rolar os 6 dados até 3 vezes e quando desejar manter o resultado obtido em qualquer dado antes de rolar novamente. Com os resultados obtidos você irá ativar as habilidades dos heróis para derrotar os monstros. O jogo é de fácil aprendizado, com tempo de jogo bem leve e ideal para jogar no fim de um dia qualquer no meio de semana sem parceiros de jogatina ou, antes dos colegas chegarem para uma. ∆

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Marcos Macri sem dúvida é um dos autores mais ativos do cenário nacional, além de lançar seus jogos por várias editoras, possui o seu próprio selo e, apresentou recentemente ao mercado o seu segundo jogo publicado pela MS Jogos, o Viagem no Tempo!

futuro. Há também um Relógio do Tempo, Marcador de Pontos, Buraco Negro, Túnel do Tempo, etc., tudo com o tema Sci-Fi. O tabuleiro possui muitos ícones, o que pode confundir um pouco no início, portanto, manter o manual próximo nas primeiras partidas é fundamental para a fluidez do jogo. Falando em manual, novamente a MS Jogos focou em um manual de qualidade, bem ilustrado e de ótimo tamanho, como já ocorrera no Gran Circo, portanto, tenha certeza que a empresa pensou em todos os detalhes. O jogo vem com uma quantidade razoável de tokens, são fichas de Provas Científicas, de Bônus, de Cientistas e Marcadores de Tempo, todas com ótima gramatura, e acabamento, típico eurogame.

Viagem no Tempo é um board game para 3 a 5 jogadores onde você comanda uma equipe de cientistas que viajam através da história coletando provas científicas. Como já ocorrera no Gran Circo, Viagem no Tempo tem uma excelente qualidade de componentes, a caixa é do mesmo tamanho do título anterior, também numerado de 1-200, com ótima espessura e impressão. O tabuleiro é grande e ricamente ilustrado, demonstrando as diversas Eras da Humanidade, desde os dinossauros até o

Desta vez a empresa inovou em alguns componentes, são 53 cilindros plásticos de 5 cores diferentes, 40 fichas plásticas brancas pequenas e 1 ficha grande com a ilustração de uma nave, sem dúvida os componentes agregam qualidade ao jogo, um colírio para os fãs. Para concluir o jogo possui 55 cartas, de bom tamanho e bem ilustradas, mas para que o jogo dure mais, recomendamos o uso de sleeves, como sempre é indicado fazer quando se trata de jogos de tabuleiro. Conforme mencionado o objetivo dos


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jogadores é coletar provas científicas durante suas viagens no tempo, mas também é possível contatar figuras históricas, que agregam mais pontos de vitória. Para atingir seus objetivos, os jogadores devem viajar através das Eras e, podem fazer isto de 3 formas: Máquina do tempo: Utilizando-se das cartas de Máquina no Tempo, os jogadores inserem seus marcadores em Eras disponíveis que ainda não foram visitadas desta forma (cada tipo de viagem tem algumas regras), coletando em seguida as Provas Científicas e pontuando; Nave: Também é possível viajar no tempo usando uma Nave, e esta viagem pode variar de 1 a 3 Eras, para isto também há regras específicas e, no seu final, também se coleta Provas Científicas e pontua-se;

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Relógio do Tempo: A utilização do Relógio do Tempo também viabiliza a viagem, além de oferecer bônus aos seus utilizadores, sem falar que é possível enviar cientistas adversários para o Túnel do Tempo, o que é uma vantagem estratégica muito boa, além de coletar Provas Científicas e obter os devidos pontos de vitória. Várias são as alternativas estratégicas do jogo, é preciso escolher qual a melhor forma de viajar no tempo, em que momento visitar cada Era, para coletar as Provas Científicas e contatar as Figuras Históricas, bem como, é preciso estratégia para “prejudicar” os cientistas adversários e “salvar” seus cientistas do temido Buraco Negro! As ferramentas ideais para implementar suas estratégias são as 30 cartas estratégicas disponíveis, portanto, sempre fique atento a todos os detalhes!


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Viagem no Tempo é um jogo muito inteligente, bem estratégico, que vale a pena estar em sua ludoteca, a qualidade é top e cada partida dura em média 60 minutos. ∆

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No estranho mundo de Hormonde, perdido nas profundas dobras do tempo, os Demônios das Horas encontraram um hobby digno de seus corações cruéis... a Arena! Guerreiros de todas as idades e terras são escravizados e devem lutar por suas almas tendo a chance de se tornar o campeão supremo. Objetivo: Derrotar o time adversário conquistando 10 Gallons of Glory ou matando todos os adversários.

Componentes: -1 tabuleiro dupla face; -8 miniaturas de personagem com suas cartas correspondents: Anna Tommy, Bad Aboum, Bill Tell, Kassius Kaos, King of the Gobballs, Lil Healey, Oscar Kass and Queen of the Tofus; -15 tokens de "Gallons of Glory"; -24 tokens especiais (Bombas, bonecas, Criaturas e armadilha); -12 tokens de pontos de ação; -12 tokens de pontos de movimento; -50 tokens de dano; -60 tokens de Recompensa do Demônio; -Árvores, arbustos e tocos de árvore tridimensionais;

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-8 dados customizados; -1 livro de regras. O Jogo: Krosmaster: Arena é um jogo de combate para dois ou quatro jogadores, com cartas de poderes únicos e as miniaturas mais fofas do mundo! Sim, porque caveiras estilo anime são fofas! Cada jogador deve montar seu time de gladiadores seguindo uma escala de poder que totalize 12 pontos. A escolha desses personagens e a base do jogo, pois, quanto melhor seu personagem, maior esse nível de poder. Quando um personagem morre na arena, o adversário ganha pontos de vitória (Gallons of Glory) no valor igual ao do poder do personagem morto. Logo, ter um time com vários personagens fortes pode ser um tiro no pé se não souber se proteger. Por outro lado, se seu personagem tem um índice baixo, dará poucos pontos para o adversário, mas também será um alvo fácil. EQUILIBRIO é a palavra chave na hora de montar seu time. O tabuleiro é dividido em casas, que podem ser livres permitindo o avanço dos personagens ou ocupada com elementos de cenário como árvores, arbustos e caixotes. Cada um deles interfere na ação de um modo diferente. Algumas casas possuem moedas que os personagens vão coletando ao longo da partida. Dica: tente coletar o maior número possível de


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moedas! Elas são um trunfo importante. Quando o personagem atinge a casa do Demônio das Horas pode comprar itens, bônus e poderes especiais com as moedas. São 3 níveis de poderes (3, 6 e 12 moedas). A outra ação da moeda é comprar um Gallon of Glory, cada um custa 10 moedas. No início do jogo, cada jogador ou time começa com a mesma quantidade de pontos, 6 cada, e existe 1 ponto extra sem dono. O primeiro jogador que conseguir pontos, seja através de compra ou matando um adversário, ganha esse ponto extra e o restante vem do adversário. Existem duas formas de se ganhar o jogo, conquistando 10 pontos de vitória ou matando todos os personagens do adversário. Mas afinal, como se joga, cadê o combate? Na vez de cada jogador, ele deverá rolar dois dados especiais que lhe conferirão bônus especiais de combate, defesa, atração ou escape. O jogador aloca esses dados num de seus personagens que valerão para aquela rodada. Se ele preferir, pode vender os dados por moeda.

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Quando os dados saem iguais, uma dupla, cada jogador perde um ponto de vitória! Em seguida, é a vez de colocar os personagens em ação! Cada jogador ativa todos os seus personagens antes de passar para o jogador seguinte. Todos possuem uma quantidade limitada de pontos de movimento, pontos de ação e pontos de saúde. Os poderes dos personagens são bastante variados. Há os que podem atacar a distância em qualquer direção, direção fixa, os que só atacam em contato, os que curam, os que dão poderes extras aos companheiros de classe, os que possuem poderes extras (tolkens que são acrescentados ao jogo como pássaros, ovelhas, bonecas, armadilhas, bombas). Esses tolkens possuem sua própria determinação de vida/movimento/ação e podem ser uma dor de cabeça ao adversário. Agora é cair na batalha e ver quem é o melhor na Arena! Mas no que o Krosmaster difere dos outros jogos desse estilo?


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-A primeira resposta é ter tido a façanha de atrair o público feminino para esse tipo de jogo. Como disse o amigo Warny Marçano: “Inventaram um war game para mulheres!”; -Em segundo, a capacidade de se montar seu próprio time. Para quem gosta de experimentar sem gastar dinheiro, pode conhecer o jogo através do site e jogá-lo virtualmente e experimentar times diferentes de combate. Tendo apenas o jogo base, o jogador já poderá montar várias combinações diferentes. Se ele adquirir os sets especiais, essas combinações vão ao infinito. Já são 8 pacotes especiais lançados (cada um com 4 personagens) fora os promos especiais; -A qualidade dos componentes são por si só um grande atrativo. Para quem gosta de colecionar miniaturas, pode pensar em adquirir o jogo só por elas;

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Pela diversão. São tantas as possibilidades estratégicas e viradas de jogo que a diversão está garantida. Dica: O jogo base vem com dois tabuleiros e oito miniaturas-personagens básicos. O jogador pode adquirir novos personagens e eles virão com tabuleiros extras para se jogar individualmente ou contra outro jogador. Ou seja, se você não quiser comprar o jogo base, pode comprar um set de miniaturas (com 4) que poderá jogar, ou apenas colecioná-las expondo em sua estante. Kickstarter: este jogo precisou de um capítulo a parte para falar só da edição Kickstarter. Como todo projeto via financiamento coletivo, ele ganhou vários brindes e promos especiais. Mas KA foi um exagero de promos em nível proibitivo!


Edição 32 Além do jogo base, foram disponibilizados 3 cenários extras, uma infinidade de personagens especiais, dados personalizados, moedas douradas, Gallons dourados, e todos, eu disse todos os componentes em resina, do cenário ao tokens de personagens! Pra completar, uma maleta para guardar todas as suas miniaturas, bonecos em tamanho extra grande e camisetas. É provável que eu tenha esquecido algo. Claro que para conseguir tudo isso foi preciso desembolsar uma pequena fortuna, mas o pledge médio já era incrivelmente arrebatador e acessível. Se tornou item de colecionador obrigatório.

Krosmaster Arena traz diferentes níveis de satisfação, ao olhar, ao colecionar, ao jogar, e o que é mais importante: compartilhar essas emoções com os amigos na mesa de jogo. ∆

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Por um momento se imagine como um membro de uma pequena família de Imps, aqueles pequenos demônios, que lembram goblins, pequenos e desastrados. Agora imagine que você e seus primos/irmãos trabalhavam para um senhor do mal, que mantinha uma masmorra preparada para aniquilar alguns heróis bisbilhoteiros.

Porém, seu lorde foi derrotado, banido, destruído ou foi simplesmente passar uma temporada no caribe, mas o que importa é que você e seus parentes ficaram em uma masmorra só pra vocês, mas porque não mudar o rumo das suas vidas inúteis e começar um negócio único? Pois bem é assim que você e seus primos começam um pet shop de monstros para vender para alguns senhores do mal que ainda andam por aí... O problema é que outros ex-servos de outras masmorras tiveram a mesma ideia... a concorrência vai ser cruel!

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É com este tema pra lá de inusitado e cômico, que o jogo Dungeon Petz se passa, é um jogo no “universo” de Dungeon Lords, um jogo mais sério do mesmo autor, o quase cultuado tcheco Vlaada Chvátil. Dungeon Petz é um jogo de alocação de trabalhadores, com um pouco de dedução e leilão às cegas, além de um pouco de planejamento de cartas e recursos... tudo para criar um ou mais monstrinhos terrivelmente malévolos (nem tanto), para que eles agradem aos compradores e tirem boas notas em algumas feiras de exposição! Os componentes são muitos e variados (e nem compensaria lista-los um a um), o que é esperando para um jogo do referido autor, porém os componentes são bem diferentes entre si, algumas miniaturas de resina (imps), alguns tokens, e peças de madeira , além de cartas das necessidade dos petz, 4 tipos de tabuleiros, 2 centrais e 2 individuais, e logicamente os monstros, que são duas peças uma com um disco com que mostra o crescimento do mesmo. E o preço o qual ele poderá ser vendido. O jogo se passa em 5 ou 6 turnos, dependendo do número de jogadores , e cada rodada possuem diversas fases, parecem complexas numa primeira olhada, mas não é o caso. Em um dos tabuleiros individuais conta com uma referência para as fases, a primeira é uma preparação pra o próximo turno, como crescimento de seus


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monstros, depois ocorre à fase que você planeja suas ações agrupando seus imps em vários grupos, neste momento você deve balancear sua estratégia, pois um grupo com mais imps age antes que outros grupos menores, porém colocar mais imps em um grupo menos ações você terá naquele turno, já que todo o grupo vai para determinada ação e poderá ser repartida. Neste momento não é necessário/ obrigatório usar todos os seus imps, além disso você pode colocar dinheiro para os imps levarem para cidade, e um imp com duas moedas conta como um grupo de 3 imps. Esta fase é feita escondida dos demais jogadores, o tabuleiro individual possuem “abas” que você levanta e esconde seu planejamento, após finalizado, todos os jogadores revelam seus planejamentos simultaneamente.

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Após esta fase, iniciando pelo maior grupo de imps, os jogadores começam a escolher as ações no tabuleiro central. As ações possíveis são: pegar um pet novo, pegar uma jaula (cada jaula cabe um pet), pegar um melhoramento de jaula (reforço, ou um cata-vento para distrair seus monstrengo), pegar comida (vegetal ou carne, alguns petz são onívoros) pegar artefatos que podem lhe ajudar de diversas formas ao longo jogo. Além de ir no hospital, posto de vendas, mesa dos juízes, e estação, que serve para buscar mais imps parentes que moram longe. Depois desta fase, você tem que cuidar de seus monstros, cada monstro tem uma lista de cores de cartas que você deve comprar e resolver, a lista de cartas vai aumentando conforme o seu bicho vai crescendo sendo mais difícil de cuidar ele à medida que ele vai crescendo, sem entrar muito em


31 detalhes, mas as cartas cobrem necessidades desde alimentação, a cuidados mágicos e controle de raiva, necessidade de diversão ou mesmo doença, além de como todo bom ser vivo, em alguns momento a natureza chama e o seu monstro dele se aliviar, porém nem mesmo eles gostam de viver na sujeira. Se mal cuidados, eles podem fugir, ganhar mutações, ficarem depressivos além de poder morrer, e isso realmente não é bom para a fama da sua petshop... nesta fase qualquer imp que não foi até a cidade pode ir brincar com os petz (se o petz necessitar disso) e também pode usar algum imp para conter a fúria de algum monstro, porém o pobre imp se machuca e vai para o hospital.

Finalizada esta fase, vem duas fases para pontuação, a primeira é a exposição, a segunda a venda direta para algum Dungeon lord que veio visitar a cidade. A ultima fase é a limpeza do tabuleiro, e envelhecimento dos seus Petz. Qualquer imp não usado pode limpar a uma jaula (vazia).

O jogo na segunda rodada já flui mais rapidamente, as opções são muitas, porém o jogo faz sentido, o autor é muito bom em unir mecânica com o tema então é fácil acompanhar o jogo e saber o que se fazer, e apesar de possuir um número considerável

Edição 32 de regrinhas, a simbologia é bem simples e fácil de pegar. A interação dos jogadores se dá basicamente pela ocupação de espaço no tabuleiro central e na fase de planejamento, pois você pode ir na agir na frente de alguém que quer o mesmo espaço que você. O jogo para funcionar com 2 ou 3 jogadores, utiliza um sistema de jogador neutro, porém apenas ocupando determinados espaços no tabuleiro central, uma saída elegante, e funcional, nada de controlar um tabuleiro individual ou algo do gênero. A arte do jogo é muito boa, os detalhes espalhados pelos diversos boards, além de cômica, muito bem feita. Dá pra notar o carinho do designer gráfico teve com o jogo, pois os tabuleiros individuais não apenas cores diferentes, mas cada um contém detalhes próprios, não interfere em nada na notabilidade, mas é muito legal. Definitivamente, Dungeon Petz é um jogo bem humorado, mas não se engane e ache que o diferencial dele seja o humor, a mecânica é solida e o jogo é bem estratégico, não chega a ser pesado com os jogos do mesmo autor costumam ser, mas está longe de ser um joguinho leve, este é sim um jogão, porém que mal tem que você às vezes parar a sua jogada pra rir de algum detalhe inusitado que você notou... alias a leitura do manual já algo por si só engraçado! O jogo contará com uma expansão que será lançara este ano na ESSEN 2013, ela trará além de mais monstros, compradores e artefatos, uma área nova da cidade com o mercado negro, loja de acessórios, para melhor o valor de venda dos seus petz, entre outros recursos não revelados. Dungeon Petz é uma jogo de alocação de trabalhadores com um pouco de leilão às cegas, comum tema bem encaixa, sendo um euro médio de alta qualidade.


Edição 32 Quem pode gostar: Se você é gosta de alocação de trabalhadores, ou de jogos bem estratégicos e de jogos com tema bem encaixados, além de ser fã do autor.

Quem pode não gostar: provavelmente só não vai gosta quem não joga, pois uma das coisas que pode afastar novatos é o setup, explicação inicial, o jogo parece ser bem complexo do que ele realmente é, porém o tema e arte ajudam a quebrar, acho que nem mesmo os inveterados fãs dos super temáticos americanos, vão achar este um “euro de empurrar cubos”. ∆

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Em um mundo de fantasia, 14 raças, cada uma magicamente ligada a um tipo de terreno, lutam para se desenvolver e expandir. Para crescerem nesse ambiente tão hostil, cada uma das raças deve “terraformar” outros territórios naqueles a que tem a sua ligação mística! Essa é a premissa do Terra Mystica, um Euro peso-pesado, criado por Jens Drögemüller e Helge Ostertagum! Terra Mystica foi um dos jogos mais badalados de 2012, principalmente em Essen e, depois de todo o frisson causado pelo lançamento do jogo, a Publisher americana Z-Man games adquiriu os direitos do jogo para lançá-lo em terras estadunidenses.

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o diferencial entre vencer ou perder uma partida. Componentes: Terra Mystica tem uma enorme quantidade de componentes, todos de altíssima qualidade. O jogo possui vários tabuleiros: Um tabuleiro central, que corresponde aos terrenos do jogo onde os jogadores colocarão várias de suas peças na tentativa de expandirem as suas raças. Há também um tabuleiro correspondendo aos cultos (Terra, Água, Ar e Fogo) que cada raça poderá evoluir com a finalidade de ter a supremacia em cada elemento. Por fim, há 7 tabuleiros representando, em cada lado, uma raça, totalizando 14 raças. Há várias peças de madeira, algumas delas já comuns em outros Euro games, como as “casinhas” (que representam as habitações de cada raça) e os “pauzinhos” (que representam as pontes que ligam os terrenos). Há 7 cores de cada uma das peças de madeira, pois cada uma das raças é representada por uma cor específica. O jogo também possui várias fichas, cartões e outros marcadores.

Terra Mystica é um jogo misto de controle de área e civilização, embora haja pouco (ou nenhum) conflito entre os jogadores. Mesmo assim, os jogadores lutarão por conquistar seus espaços no tabuleiro, pois a dominação de uma grande área pode ser

Visão geral do jogo: Como citado previamente, cada jogador controla uma das seguintes raças: Gigantes, Cultistas, Magos do Caos, Halflings, Engenheiros, Alquimistas, Bruxas, Nômades, Faquires, Darklings (uma espécie de gnomos sombrios), Sereias, Swarmlings (uma criatura aquática) e as fadas.


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Uma das coisas mais fantásticas do jogo é que cada uma das raças é bem diferente da outra, fazendo com que cada experiência de um jogador, em cada partida, seja bem distinta por alternarem as raças. Para fazer com que a sua facção prevaleça sobre as outras, cada um dos jogadores tem uma enorme gama de possibilidades para se chegar à vitória. O jogo possui 6 rodadas e, no final da última rodada, o jogador que obtiver mais pontos de vitória vence a partida. Em cada rodada os jogadores realizam seus turnos alternadamente, sendo aquele que decidir primeiro não fazer mais ações em uma determinada rodada iniciará a rodada seguinte. Em seu turno, cada jogador pode realizar uma das ações disponíveis, dentre elas construir uma nova habitação, evoluir as suas construções (e o jogo possui uma forma bem interessante de evolução), construir pontes ou evoluir as características de cada raça.

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Uma das coisas mais legais do Terra Mystica é a “terraformação” de cada território. Cada raça é magicamente ligada a um território, podendo apenas se expandir naquele terreno correspondente ao da sua raça. Para construir habitações em territórios vizinhos, o jogador pode escolher, pagando um determinado custo, transformar qualquer terreno naquele em que há a ligação com a raça do jogador. O custo da transformação depende do tipo do terreno que for terraformado, de acordo com a raça de cada jogador. Outra mecânica única no Terra Mystica é o acúmulo de poder. Cada raça pode acumular poder, embora para ter uma grande quantia de poder seja lento. O acúmulo de poder é realizado alternando-o entre as três “tigelas” de poder que cada raça possui. Os jogadores podem decidir queimar o seu poder de forma mais rápida, mas será mais difícil acumulá-lo novamente no decorrer da partida.


Edição 32 Terra Mystica é um daqueles jogos pesados, não em relação às regras, pois são de média complexidade. Além disso, o jogo não possui textos, facilitando a compreensão daqueles que não conhecem outros idiomas ou que não gostam de ler no meio da partida. Todavia, para tomar decisões os jogadores deverão “queimar o cérebro”, pensando em cada uma das ações que farão com parcimônia, pois são muitas as possibilidades para alcançar a vitória e ninguém vai querer tomar decisões erradas. A rejogabilidade do Terra Mystica é bem alta, pois além das 14 raças disponíveis, bem distintas uma das outras, há cartas e ações que podem mudar a cada jogo, tornando-o único a cada partida. Como trata-se de um jogo um pouco mais pesado que a maioria, Terra Mystica é um jogo para aquele jogador mais gamer, já habituado a outros board games com mecânica mais complexa. Como a maioria dos Euros mais pesados, a curva de aprendizagem do jogo é alta. . Terra Mystica é um dos jogos mais divertidos que já joguei, atualmente é um dos meus 5 preferidos. Os jogadores que gostarem de jogos onde a sorte é quase inexistente, onde a sua decisão é primordial para o desenvolvimento da partida e gostarem de um jogo com uma complexidade um pouco mais elevada, certamente se divertirão muito com o Terra Mystica. Recomendadíssimo! ∆

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Na edição passada falamos sobre como montar um deck do Dark Side. Focado no controle do jogo através da facção Sith, aquele deck tinha como principal estratégia esperar o dial da Estrela da Morte atingir 12. Agora, vamos mostrar a estratégia para um deck do Light Side. Diferentemente do Sith, esse deck é mais agressivo. Aposta no controle da força e em muitos ícones de ataque contra os objetivos adversários. Lembrando que para o Light Side ganhar uma partida, é necessário destruir três objetivos, o que justifica um estilo diferente de jogo. Esse deck gira em torno da facção Jedi. Um dos referenciais mais conhecidos do universo de Star Wars, esse deck agrada a fãs e é uma ótima forma de iniciar jogadores, que terão a oportunidade de comandar figuras icônicas, como Luke, Yoda e Han Solo. Carta de Facção - Apesar de ser um deck baseado em Jedis, a carta de facção é ancorada em Smugglers and Spies. Mas isso tem uma justificativa. Nesse deck, um dos objetivos traz Han Solo, que pertence a essa outra facção. Como são apenas 2 objetivos em meio a 10 objetivos Jedi, é necessário colocar a carta de facção para garantir recursos desta facção para pagar por cartas como Han Solo; 2x Questionable Contacts - Este objetivo

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está aqui simplesmente por causa de Han Solo. Aí você pode estar pensando. “Mas são tantas modificações necessárias, somente para incluir esta carta. Vale a pena?” Sim. Como ainda existem relativamente poucas cartas lançadas, não é possível, ainda, abrir mão de Han Solo neste deck. Além de ter 3 Force Icons, a sua habilidade de dar 1 dano automático ao atacar costuma fazer a diferença; 2x Forgotten Heroes - Existem versões deste deck que deixam esses objetivos de fora. Normalmente são decks utilizados por quem ainda não percebeu a importância dos Tactics Icons. Com eles é possível assumir um maior controle da partida, deixando importantes unidades inutilizadas por alguns turnos. Destaque para Obi-Wan Kenobi. O mestre Jedi é capaz de colocar dois Focus Tokens, além de obrigar o adversário a revelar a primeira carta de um Edge Battle. A habilidade do objetivo em si também é muito boa para este deck, uma vez que, após jogar uma unidade Force User, você pode comprar uma carta; 2x – A Hero’s Journey - Além do objetivo garantir dois recursos, ele ainda é responsável por trazer Luke para a partida. Luke tem 3 Force Icons, Targeted Strike (que garante dano mesmo em unidades não participantes do combate), e ainda retira um Focus Token no turno do adversário. Esse set ainda traz um Jedi Light Saber e Trust your Feeligs, que possibilitam bons combos com os Jedis do deck;


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38 2x A Message from Beyond - Com o lançamento de novas expansões, esse set é o mais indicado a perder lugar no deck. Ele está aqui pela sua habilidade de retornar Enhancements da pilha de descarte e pelo Old Ben’s Spirit, que funciona como um salva-vidas. Se a unidade for destruída, descarte ele no lugar dela. Uma ótima forma para proteger seus Jedis; 2x In You Must Go - Este set traz nada mais, nada menos, do que Yoda. Ele custa apenas 3 recursos, tem 5 Force Icons, é Elite (retira um Focus Token adicional durante a fase de refresh) e ainda possui um forte combo com enhancements. Cada um colocado sob sua carta lhe adiciona ícones de combate. Isso quer dizer, por exemplo, que é possível aumentar o poder de Yoda ao protegê-lo com Old Bem’s Spirit. Além de todas as outras cartas que garantes habilidades adicionais. É, sem dúvidas, uma das cartas mais poderosas do jogo até o momento. ∆


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Olá pessoal, depois de conversar com o Dr. Knizia, volto a Ludo Brasil Magazine para apresentar outro designer lendário! Conversei com Klaus Teuber, autor de um dos maiores board games da história, Colonizadores de Catan! Marco Melo - Klaus Teuber, em seu início de carreira o Sr. era Técnico Dentário, como foi se tornar um designer de jogos?

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Klaus Teuber - Nos anos 80, sendo "o cabeça" do meu laboratório de prótese dentária, eu tive que lidar com um monte de problemas e stress. Projetar jogos era uma espécie de refúgio para mim, uma área onde ninguém poderia interferir e onde eu poderia superar minhas frustrações diárias. O que me levou a criar o meu primeiro jogo: Conan o Bárbaro. No início dos anos 80, em


41 um jornal eu li uma crítica contundente do filme Conan. No entanto, o autor do artigo também recomendou boa literatura fantástica, e uma de suas escolhas foi à trilogia "Riddle-Master". A história sobre bruxos e concursos enigma por Patricia McKillip me cativou tanto que eu queria trazer os concursos enigma para a vida em um jogo. Então, eu desenvolvi o meu primeiro jogo, "Die ratselmeister" (The Riddle-Masters). Naquela época, eu não pensava em ser capaz de ganhar dinheiro com isso, e é por isso que demorou sete anos desde a ideia inicial até a publicação do jogo sob o título "Barbarossa", em 1988. MM - De Barbarossa à Vernissage foram muitos jogos desenvolvidos e muitos prêmios recebidos. Quando o senhor teve a ideia de criar Catan já esperava o sucesso que vinha pela frente? KT - Eu desenvolvi Catan como todos os meus outros jogos antes. Aqui, também, eu queria fazer com que uma história particular ou evento ganhasse vida em um jogo. No caso de Catan, era a história dos vikings. Fiquei fascinado pela audácia dos escandinavos, que partiram para o mar aberto a fim de encontrar novas terras onde pudessem se estabelecer. O que eles descobriram lá? Como é que se estabeleceram na terra? Quando o jogo - depois de alguns erros - foi terminado, eu não esperava que fosse um grande sucesso. Eu sabia que o jogo era muito atraente para os meus amigos e familiares, mas eu estava com medo de que suas regras fossem um pouco complexas demais para a maioria das pessoas. Contudo, as coisas aconteceram de forma diferente, o que provavelmente é devido ao fato de que as regras serem intuitivas e que haviam entusiastas de Catan suficientes que explicaram o jogo para seus amigos, que, em seguida, explicaram a seus amigos. Parece ter criado uma onda que desencadeou o sucesso do jogo.

Edição 32 MM - Catan é um fenômeno mundial, em 2012 chegou ao Brasil, os jogadores brasileiros podem esperar outras versões da franquia? KT - Eu realmente espero que sim. Se o sucesso de Catan no Brasil continuar eu tenho certeza que a Grow vai se aproximar de nós. Nesse caso, teremos todo o prazer em dar-lhes uma licença para publicar as ampliações e extensões dos jogos Catan. Nota do Editor: A Grow informou no Facebook que em breve lançará a expansão para 5 e 6 jogadores do Colonizadores de Catan. MM - Quais os aspectos o Sr. observa ao licenciar seu jogo para ser publicado em outro país? KT - É importante que a empresa tenha uma sólida formação e preste atenção à qualidade. As regras do jogo devem ser traduzidas com cuidado, e aparência do jogo - os materiais utilizados, impressão, design caixa, etc. - deve ser da melhor qualidade possível. MM - Muitos jogos estão se transferindo para plataformas digitais, como o Sr. vê esta migração? KT - O apelo de um jogo de tabuleiro reside no fato de que você está em contato direto com as pessoas, que você testemunha a carranca raivosa de seu oponente quando as coisas não correm como desejado, ou seu prazer sobre um movimento bem sucedido. Catan é um jogo particularmente social. Por meio de negociação hábil e às vezes também um pouco de choradeira você pode realizar muitas coisas a seu favor. Faltam esses componentes em adaptações eletrônicas de jogos de tabuleiro. Portanto, adaptações eletrônicas só podem ser um complemento. Ainda assim, eles estão aqui por uma razão. Você pode aprender e


Edição 32 praticar o jogo sem fazer papel de bobo, e se você estiver a fim de jogar, mas nenhum dos seus amigos está disponível para acompanhá-lo, uma adaptação eletrônica vem a calhar. MM - Como alemão, como o Sr. explica esta paixão dos alemães pelos board games? KT - A partir dos anos 70 os jornais publicaram um número crescente de comentários sobre os jogos. Estas opiniões, juntamente com o Spiel des Jahres, um número crescente de eventos para gamers e, revistas gamer, criaram uma cena gamer na Alemanha, que sempre deu - e ainda dá - um novo impulso para o jogo.

42 KT - Em Essen, um novo aplicativo para iPhone e iPad será lançado, no qual os ladrões irão acompanhar os jogadores na mesa de jogo, dando-lhes surpresas mais ou menos agradáveis. Além disso, o jogo stand-alone "Wien-Catan" (Viena-Catan) será lançado, no qual os jogadores se estabelecem nos arredores da Viena medieval.

MM - Muitos autores e novos publishers estão seguindo para o financiamento coletivo, qual a sua opinião a respeito? KT - Ainda não li muito a respeito de financiamento coletivo, mas eu acho que é uma oportunidade maravilhosa para bons jogos que talvez não se enquadrem nos programas de editoras, para chegar a uma comunidade gamer interessada. Para Catan, o modo convencional de licenciamento parece mais viável para mim. MM - Com todo o trabalho que é desenvolver jogos, participar de ações de marketing de seus jogos, ainda sobra tempo para jogar jogos de tabuleiro? Qual o seu estilo preferido? KT - Uma vez por ano eu visito um evento de jogos de quatro dias, para jogar os lançamentos mais promissores. Também faço parte da equipe editorial da editora Kosmos e preciso fazer rascunhos de teste dos meus próprios jogos, além do meu trabalho do dia-a-dia, infelizmente, não há muito tempo para simplesmente me divertir jogando. Eu não tenho um tipo preferido de jogo. O que importa é eu gostar do jogo. MM - Teremos algum novo jogo sendo lançado em Essen 2013?

MM - Obrigado pela atenção e, por favor, deixe uma mensagem para seus fãs no Brasil! KT - Parabéns a revista Ludo Brasil por estar fazendo tão belo trabalho de divulgação de jogos no Brasil. Saudações a todos os fãs de Catan no Brasil! Divirtam-se com Catan e nunca se livrem dos cereais, eles são muito importantes! ∆


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