Ludo edição 21

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Olá pessoal, estamos nos aproximando do aniversário de 2 anos da Ludo Brasil Magazine, apesar de ainda faltarem 3 edições, é preciso programar tudo com muita antecedência... talvez este seja o grande segredo da longevidade da revista, o planejamento...

um zoom e você terá sua leitura com total conforto! Em termos de conteúdo, como já ocorrera em 2011, iniciamos esta edição com uma mega reportagem sobre a Essen 2012, são 9 páginas mostrando os lançamentos que logo estarão em nossas mesas de jogos, vale à pena conferir! Também temos super reviews: Puerto Rico, Farrapos, Martinique, Deterrence, Dream Factory, a expansão The Horned Rat (Chaos in the old world), Hero Quest... além de uma super entrevista com Ricardo Stávale, fundador do site Redomanet!

Já pensando neste aniversário, começamos nesta edição a incluir novidades visuais na revista, são pequenas, discretas... mas temos uma grande novidade, seguindo o conceito de interatividade, de “universo expandido”, estamos incluindo QR Codes na Ludo Brasil! Este pequeno código, substituto dos tradicionais “códigos de barras” possibilitam uma interatividade com o conteúdo da revista.

Já que estamos em plena 3ª temporada da série The Walking Dead, já que na edição passada apresentei meu novo board game Walkers, nesta edição, seguimos com este clima zombie! Triremes o review do board game The Walking Dead (baseado no HQ) e na área Print & Play, o jogo “solo” Zombie in my Pocket de Jeremiah Lee!

Agora, ao aproximar a câmera fotográfica de seu smartphone ou de seu tablet ao QR Code, automaticamente você terá acesso a informações complementares sobre a matéria, vídeos reviews, páginas para adquirir jogos, ou seja, mais tecnologia e mais interatividade!

Estou muito feliz porque nesta edição mantivemos nossas coberturas de grandes eventos, são 2 Essen, 2 ABRIN e 1 World RPG Fest, levando a todos muita informação sobre nosso hobby!

Mas não é só isso, a Ludo Brasil Magazine também está disponível para leitura em smartphones e tablets (Android e IOS), para acessar, basta usar o QR Code disponível no site da revista e fazer o download da edição (PDF) e levar sua Ludo com você o tempo todo, para ler em qualquer lugar, a qualquer hora! Basta dar

Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe

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Lojas lotadas de havidos gamers, lançamentos por todos os lados, designers apresentando suas obras, publishers de mais de 30 países...

Todo ano, no mês de outubro, os olhos de todos os gamers do mundo estão focados em Essen na Alemanha, que vira a Meca dos Board Games... estamos falando da maior feira de jogos do mundo, a Spiel 2012!

Uma multidão de mais de 150.000 visitantes, quase mil expositores apresentaram mais de 800 novos jogos... pelos nºs dá para ter uma idéia da grandiosidade do evento...

As opções eram muitas, e os preços muitos similares, a maioria dos jogos ficaram na casa dos 25 Euros a 35 Euros, claro que havia jogos mais baratos e, jogos que atingiam os 100 Euros, mas eram minoria, não era difícil encontrar

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6 gamers com grandes malas de viagem abarrotadas de aquisições!

O Board Game Geek estava presente na feira com um grande stand, onde montaram uma “mini-TV” com transmissões ao vivo via streaming de entrevistas com publishers e designers apresentando seus jogos, uma cobertura realmente colossal!

As entrevistas da Beth Heile fizeram sucesso, ótima oportunidade para assistirmos ao vivo o que em breve estará em nossas mesas de jogos, sem dúvida hoje a tecnologia é uma grande aliada na cobertura de grandes eventos como este!

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7 Enquanto nos eventos pelo Brasil ainda engatinhamos na presença de designers, em Essen viu-se um grande desfile de celebridades do game design, muitos deles explicando seus jogos aos visitantes, vejam alguns que marcaram presença!

Frederic Moyersoen

Gil D’Orey e Friedmann Friese

Chris Baylis

Vital Lacerda e Michael Schacht Richard Breese

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8 A cada dia de evento, uma das informações mais valiosas era a Lista Farplay dos jogos mais bem avaliados da Spiel 2012, confiram agora algumas fotos destes que prometem ser as grandes “vedetes” do mercado de board games!

Homesteaders

Terra Mystica

Ginkgopolis Myrmes

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9 Tzolkin

Copycat

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10 Qin Il Vecchio

Seasons

Carrara

Libertalia

Mas além dos mais bem votados, outros jogos foram muito badalados, e certamente, muitos deles estarão em nossas mesas de jogos em breve! Confirma mais uma seleção de super fotos com estes jogos fantásticos!

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11 ArquipĂŠlago e 7 Wonders Cities

Kosmonavits

City of Horror

Briefcase

Carson City

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12 Doctor Who

Escape

Samurai Battles Bora-Bora

Ragami

The Ladys of Troyer

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Goblins Inc

Hobbit

Sem dúvida um grande evento, um exemplo a ser seguido por nós brasileiros, que ainda estamos anos luz de distância... Fica a esperança que no futuro tenhamos no Brasil algo parecido, algo diferente da ABRIN, que é um evento fechado, para lojistas, acreditamos que a World RPG Fest possa ser esta esperança, pois já tem muitos dos elementos presentes em Essen, o que falta realmente é os grandes publishers verem o evento como algo compensador e viável para negócios e para expor seus novos produtos.

Settlers of America

Gostaram? Agora é hora de atualizar as listas de compras! Agradecimentos: - SpielPortugal.org - Spielbar.com

Exodus

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Todo gamer que se preza conhece Xadrez e sua história, e sabe que este é um dos games antigos mais jogados no mundo. Também Devem saber que há um jogo lançado em 2002, que também é considerado pela grande maioria, simplesmente como o "melhor boardgame moderno". Este game se chama Puerto Rico, do designer Andreas Seyfart e publicado pela Alea, dentre outras, inclusive pela DEVIR (Espanha e Portugal). Puerto Rico é um boardgame alemão, premiadíssimo, com uma lista bastante extensa, inclusive tendo sido premiado como o melhor jogo do ano e o melhor family e adult game alemão. Está em 4º lugar no Ranking geral no boardgamegeek e em 4° lugar no ranking de jogos de estratégia do mesmo site. Por aqui, lidera absoluto o ranking de melhores jogos, segundo o site ilha do tabuleiro. Enfim, Puerto Rico é um clássico das mesas e consegue a proeza de agradar e "viciar" qualquer um que ouse o jogar, pois além de ser leve, é fácil e possui milhares de estratégias personalizadas por cada jogador, além disso tudo, cada partida dura no máximo duas horas. O tema do jogo se passa na época da colonização da ilha de Puerto Rico, onde

os jogadores devem plantar especiarias da época, representadas por Tabaco, Café, Cana de Açúcar, Milho e Indigo e exportar para a metrópole através dos navios ancorados no porto. É difícil de acreditar que esta simplicidade do tema possa ser tão glorificada entre os gamers, mas podem acreditar que é! Além disso, Puerto Rico se torna clássico por inserir uma mecânica maravilhosa e que torna o fator aleatoriedade do jogo quase zero, esta mesma mecânica fascina todos os novos e velhos jogadores e pode-se dizer que marcou uma tendência nos jogos modernos. O objetivo do jogo é acumular o maior número de pontos de vitórias possíveis, e se consegue estes pontos através das exportações destas especiarias e das construções feitas na ilha. Tudo muito simples, divertido e muito estratégico. Puerto Rico encanta com sua capa em artes da época inclusive a tipografia, e retrata um porto comercial. O interior possui artes bem legais e o jogo em si se torna exuberante devido às ações e estratégias de cada jogador. Vale lembrar que como o game foi reproduzido inúmeras vezes, por inúmeros fabricantes,

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estas artes podem mudar levemente, mas ainda conservando a essência.

Os componentes do game são tipicamente de jogos europeus, com marcadores de madeira para as especiarias (uma cor para cada), um player board para cada jogador, um board central para as construções disponíveis em jogo além do

banco, contendo os "dobrões" (moedas da época), um card representando a demanda comercial da cidade de San Juan (principal da ilha e onde tudo é estocado e comercializado), cards de ações, um card de navio negreiro contendo os escravos que virão trabalhar na ilha e os cards dos navios mercantes que irão zarpar para a metrópole com as especiarias produzidas pelos jogadores; e é claro, marcadores de escravos e Tokens de pontos de vitórias. O setup disso tudo no começo pode ser lento, mas com o passar do tempo não é mais um problema. É certo que Puerto Rico funciona bem melhor com 4 jogadores e embora as regras permitam até 6 jogadores, é unânime que houve um exagero e que as melhores partidas são mesmo com 4 jogadores.

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17 Resumindo, a cada rodada um jogador diferente será o primeiro a jogar, o que traz um equilíbrio enorme para as partidas. O dinheiro de Puerto Rico é chamado de Dobrão (representado por moedas de 5 e de 1), com eles é que se compra as construções e é quase raro conseguir junta-los. Para isso é preciso vender mercadorias no comércio (limitadíssimo) ou escolher a carta

Com tudo montado, pode-se dar início a partida e é aí que o jogo se torna interessantíssimo, pois Puerto Rico possui uma mecânica excelente de tomadas de ações em que os jogadores escolhem um dentre 7 papéis que farão naquela rodada e todos os outros jogadores devem se quiserem realizar esta mesma ação, porém quem a escolheu ganha um benefício extra. Estes papéis são: Prefeito, que traz novos colonos para trabalhar nas plantações e construções da ilha; Construtor, que possibilita construir engenhos que refinarão a especiaria e casas que fornecem alguns benefícios; Produtor, que possibilitam produzir de fato blocos das especiarias (somente se as plantações e engenhos específicos estiverem com trabalhadores); o Colono, que permite abrir novas plantações (dentre as cinco existentes); O Mercador, que possibilita vender um tonel de mercadoria no comércio (que ainda não foi vendida); o Capitão, que é a fase mais ativa do jogo, em que todos devem enviar os blocos de especiarias produzidos e estocados na cidade de acordo com os espaços dos navios que estão sobrando e levando em consideração que um navio só pode conter um tipo de mercadoria; e por último a fase de Minerador, que presenteia com dois dobrões o jogador que a escolher. Além de tudo isso, a cada rodada um jogador é o Governador, ou seja, ele escolherá primeiro um dos papéis, desfrutando da vantagem de iniciar.

de minerador. Além disso, em Puerto Rico há uma regra também muito interessante em que as cartas de papéis (ações) que não foram escolhidas até o final do turno, ganham um dobrão cada, tornando-as muito atraentes.

Com um mix dessas ações, os jogadores devem como objetivo acumular o maior número de pontos de vitória possível, obtidos cada vez que se envia um tonel de mercadoria nos navios que zarpam. Deve-

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18 se alocar trabalhadores nas plantações abertas e nos respectivos engenhos e bem feitorias, para que assim, possa colher e produzir tal especiaria. O único produto que não necessita de bem feitoria é o milho, este sai direto da plantação para o estoque. Há casas e construções que dão certas vantagens durante o jogo e pontos de vitórias no final (como a Prefeitura e o Forte) e é claro a fase de capitão, que permite enviar estes tonéis de mercadoria e assim se obter pontos de vitória por cada tonel enviado.

regras condizentes, as ações são muito Bem representadas e consegue-se por exemplo, imaginar perfeitamente escravos chegando no navio negreiro, construtores levantando casas, engenhos funcionando, o comércio e os navios zarpando. Tudo muito simples, com artes notórias e uma mecânica inédita em que uma partida parece mais uma brincadeira. Um jogo simples que consegue essa proeza merece mesmo ser um clássico.

Com esta temática excelente, regras sedutoras e arte e componentes bem legais Puerto Rico é uma pedida certa para ótimas e divertidas partidas. Por isso tudo que todos acham Puerto Rico um clássico e não é a toa que está presente na ludoteca de quase todo gamer! É excelente para se jogar com a família e amigos e é um jogo que te insere muito no universo, pois além do tema e

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Originalmente disponibilizado na forma de Print & Play no final de 2011, Farrapos foi publicado em Edição Especial pela Editora Real Dreams Games (www. realdreamsgames.com.br) no início do segundo semestre de 2012. Foi vencedor do Print & Play Awards 2011, prêmio organizado pela comunidade do BGG, na categoria Wargame.

ocorrem as batalhas, fazendo o exército Farroupilha mais resistente na primeira etapa do jogo e, invertendo o cenário na 2ª metade do jogo, quando os reforços vão para o Império do Brasil. Isso, além de forçar os jogadores a pensarem e repensarem suas ações em jogo, deixa a partida mais no clima histórico (mesmo que no fim a história possa ser reescrita).

Farrapos é um wargame projetado para dois jogadores e chama atenção pelo tema e pela mecânica, que se desvencilha dos tradicionais War e Risk, ele é um wargame atípico, pois além da temática pouco abordada nos wargames disponíveis no mercado, o jogo possui uma desigualdade aparente no poderio dos exércitos...

Uma partida de Farrapos é dividida em 11 fases que são subdivididas em 4 turnos cada (2 turnos para cada jogador) e dura em torno de 60 minutos. Em cada turno o jogador pode atacar quaisquer cidades que tenham ligações diretas com as suas tropas (pertencentes ao inimigo, ou não), movimentar suas tropas, ou optar por não fazer nada naquele turno. As ações são

Desigual? Calma! Ele aparenta essa desigualdade propositalmente, pois durante a partida os exércitos ganham reforços de acordo com as datas em que

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20 intercaladas pelos jogadores e após o final do quarto turno uma nova fase começa. Quando uma fase (ano) avança, novos reforços são acrescentados ao exército beneficiado pela data. Por exemplo, nos primeiros anos (1836 até 1839) somente as tropas Farroupilhas ganham reforços em unidades militares enquanto o Império só terá reforços em 1840, 1843 e 1844. O primeiro a jogar é sempre quem controla a República Rio-Grandense. O objetivo é ser o primeiro a marcar 24 pontos de vitória antes do término da 11ª fase ou ter a maior pontuação no final da mesma. Outro detalhe interessante é a mecânica do combate que não se prende apenas à aleatoriedade dos dados, mas que se utiliza de níveis de poder das unidades militares (infantaria, cavalaria e artilharia) e uma tabela de resolução de conflitos. Funciona assim: o exército atacante soma o valor de ataque de suas unidades militares envolvidas no ataque, depois joga o dado, o valor do dado e o valor das

unidades militares são cruzados na tabela onde é obtido o resultado final da força de ataque. A defesa funciona da mesma forma, ao invés de somar o valor de ataque soma-se o valor de defesa. Os pontos de vitória não são obtidos diretamente pelas vitórias em batalhas, mas sim pelas cidades dominadas em jogo. O que deixa aquela tensão na hora de movimentar suas tropas e deixar alguma cidade pouco protegida ou ao léu com apenas uma milícia (peça que não tem valor de ataque e apenas 1 de defesa). A edição especial tem uma diferença com relação à Print & Play, que é a expansão Líderes que traz figuras icônicas para fortalecer ambos os exércitos, conferindo uma valor estratégico ainda maior ao jogo. São 4 líderes para cada exército, entre eles estão Giuseppe Garibaldi, General Bento Gonçalves, Barão de Caxias entre outros. Bom, agora vou falar um pouco sobre a

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21 qualidade do material. A RDG fez um trabalho excelente com o Farrapos, a caixa é super resistente e reforçada, além de ter uma ótima qualidade de impressão e um espaço ideal para os componentes do jogo; as peças dos exércitos são de resina e muito bem cortadas; já o tabuleiro é de um papelão bem grosso e reforçado, mas a imagem não é impressa diretamente no papelão e sim em uma espécie de papel emborrachado que é colado por cima do papelão. Eu não gostei muito desta forma de montar o tabuleiro, mas aí é questão de gosto.

Se você gosta de jogos de guerra e história do Brasil, Farrapos é um item obrigatório para sua coleção! O designer Julio Trois e a RDG estão de parabéns, e que venham mais excelentes jogos ambientados em terras tupiniquins!

Enfim, as regras do jogo são fáceis de assimilar, a diversão e emoção estão presentes desde o início até o fim da partida. Infelizmente o jogo é apenas para dois participantes, mas isso pode ser resolvido com um campeonato de Farrapos entre os amigos!

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Uma antiga lenda diz que um grande tesouro pirata está enterrado na ilha de Martinica. Piratas teriam atacado diversos navios mercantes, apreendido as suas cargas, e afundados os navios. Depois teriam levado as jóias, moedas e objetos roubados, para a ilha para enterrar o tesouro. Muitos têm tentado encontrar o tesouro perdido, mas ninguém conseguiu até agora...

jogo sobre piratas. É uma caixa que dá gosto de pegar, é muito atraente e de boa qualidade ao nível da sua textura e espessura. Quando abrimos a caixa

Componentes do jogo: -1 Tabuleiro de jogo; -8 Piratas (4 vermelho e 4 pretos); -1 Saco de linho; -96 Fichas de lembranças, 16 Fichas de mapas (8 letras e 8 números), 3 Fichas Joker, 2 Contadores (1 vermelho e 1 preto). Análise ao jogo: Depois de termos lido muitas boas considerações sobre o jogo, ficámos interessados em jogá-lo. Além disso, o tema dos Piratas e tudo o que isso envolve sempre atraiu a nossa atenção e sempre tivemos um gosto especial por este tipo de jogos. Assim, tudo fizemos para ter à nossa frente uma caixa do jogo. Graças à parceria que conseguimos com a Homoludicus foi possível obter um exemplar do jogo. A caixa do jogo está bem ilustrada, conseguindo transmitir o que iremos encontrar dentro dela – um

deparamo-nos com uma grande quantidade de fichas em cartão, mais de 100. Apesar de não haver divisórias individuais para acomodar todas as fichas e os restantes componentes do jogo, estes são facilmente guardados dada a existência de um saco em linho para guardar as fichas de lembranças. As fichas de tesouro são guardadas num saco plástico juntamente com as fichas de joker. Os piratas e os contadores também têm um saco plástico para serem guardados. As regras do jogo são fáceis de perceber. Estão muito bem explicadas e

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23 esquematizadas. O jogo tem 2 fases. Ao nascer do sol, os jogadores têm de obter o máximo de fichas de mapa para tentarem descobrir onde se encontra o Tesouro Perdido. Nesta fase também é importante ir arrecadando Tesouros Pequenos para no caso de não se descobrir o Tesouro Perdido, tentar ganhar o jogo através dos pontos. Há que ter muito cuidado com a movimentação dos nossos piratas, à medida que esta fase vai avançando, pois cair num espaço vazio da ilha determina a entrada imediata para o bar, acabando para esse pirata a 1ª fase do jogo. O mesmo acontece se movimentares um pirata para o bar do “Hook”. Mas, nesta última situação temos a possibilidade de obter mais uma ficha de mapa ou uma ficha joker que nos pode ser bastante útil para obter um Tesouro pequeno. Ser dos primeiros a ir para o bar não é assim tão mau, porque também se é dos primeiros a escolher uma possível localização do Tesouro Perdido na 2ª fase do jogo – Pôr-do-Sol.

é menos importante tentar revelar fichas de mapa do nosso oponente para que tenhamos uma informação mais alargada sobre a possível localização do Tesouro Perdido. Daí que também devemos proteger as nossas fichas de mapa de serem reveladas, fazendo movimentos seguros dos nossos piratas. As fichas de jogo estão q.b., conseguem dar ambiente e vida ao jogo. Ao nível da ilustração, o tabuleiro está mais interessante. Todos os componentes do jogo são de qualidade. Quando acabamos de jogar o jogo, ficamos com uma sensação de satisfação e que valeu a pena jogar este jogo. Ficamos com vontade de voltar a jogá-lo. O Martinique é um jogo que ninguém consegue ficar indiferente, tem uma óptima jogabilidade, uma boa interação entre jogadores, mesmo tratando-se de um jogo para 2 jogadores (ou de 2 equipas de jogadores). Recomendamos que o jogue pois não vão dar o vosso tempo por perdido. Quem gostou do “Rum & Pirates” vai também gostar do Martinique!

Há que fazer uma boa gestão dos nossos piratas para que possamos ter sempre uma boa situação entre explorar a ilha e bons lugares no bar. É importante recolher fichas de mapa, mas também não

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Quem esta na casa dos 30 anos no mínimo, certamente deve ter na lembrança o final dos anos da Guerra Fria... lembro-me dos famosos boicotes as Olimpíadas de 1980 e 1984, a tensão das relações entre Estados Unidos e União Soviética... lembro da queda do muro de Berlim... dentre outros momentos da história... o board game Deterrence, do Paulo Santoro, publicado pela Ceilikan, tenta trazer de volta este delicado período da história.

A caixa vem bem cheia, há um saco com várias pecinhas de madeira, retratando mísseis nucleares, anti-mísseis, ordens de comando, alcance, contra-espionagem e dinheiro, acredito ser MDF, ficou bem bonito.

Para quem já conhece os produtos da Ceilikan (acredito que a maioria), Deterrence tem uma caixa do mesmo tamanho do Samurai, um pouco mais fina, mas com uma arte lindíssima do ilustrador Marcelo Bissoli, sem dúvida um dos melhores ilustradores do nosso mercado, portanto, a caixa chama muito a atenção.

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O jogo também possui várias pecinhas marcadoras, de resina, 2 mini-boards, 2 escudos, 1 manual e um tabuleiro central.

O tabuleiro é muito bonito, acompanha toda a temática, Marcelo Bissoli realmente fez uma obra prima.

A arte dos mini-boards e dos escudos são lindíssimas, já o manual, novamente, a Ceilikan pisou na bola, foi impresso em papel comum, áspero... apesar de ser bem explicado, destoa muito dos demais componentes... é um erro recorrente da Ceilikan, é preciso mudar, o custo de um papel couché não deve ser tão superior assim e, o resultado seria muito melhor.

Entretanto, inexplicavelmente o tabuleiro vem dividido em duas partes... você deve encaixar, mas não é como os antigos tabuleiros da Grow ao estilo “quebracabeça”, fica estranho e, novamente, compromete o visual e a jogabilidade, além de ser bem fino.

Os marcadores de resina são bem pequeninos, foram feitos para encaixar nas marcações dos mini-boards, mas foi uma escolha equivocada, acho que deveriam sem menos “roláveis”, quem sabe cubos, pois ao menor toque no miniboard suas marcações podem se perder...

Apesar destes e na escolha contexto geral agradável aos positivo!

probleminhas na produção de alguns materiais, no o jogo ficou muito bom, é olhos ao tato... o saldo é

Agora chegou a hora de falar do trabalho do designer! Paulo Santoro está publicando seu primeiro jogo, e pelo que

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27 li, trabalha há anos neste projeto, o que denota paixão pela criação! Gostei muito do jogo, da mecânica e do contexto, o jogo tem uma mecânica simples, contínua, e consegue levar ao tabuleiro as incertezas da Guerra Fria.

Deterrence, basicamente, é um jogo de dedução e estratégia, cada jogador deve armar seu país de tal forma a atacar efetivamente o inimigo em uma guerra atômica e, igualmente preparar-se para uma defesa eficaz... mas na realidade, o terror da ameaça é a arma mais forte do jogo, pois um ataque nuclear tanto pode significar uma vitória, como uma derrota, não há margem para erros. A cada turno, os jogadores pegam 3 peças do saco, que podem ser mísseis, antimísseis, ordens de ataque e dinheiro, mostram a seu oponente e escolhe 1, que colocam no tabuleiro central, sem o adversário saber qual, depois o adversário deve escolher uma das peças restantes e “deduzir” qual peça o oponente utilizou... será que os Americanos colocaram mais mísseis apontados para Moscou? Será que Moscou prepara o ataque derradeiro? Você se fará estas perguntas o tempo todo, fará tratados para evitar um ataque nuclear, fará contra-espionagem, tentando enganar seu inimigo... O grande segredo do jogo é utilizar o mini-board para tentar marcar suas deduções e, verificar se há chance ou não de um ataque nuclear bem sucedido, se há risco de contra-golpe... o clima de terror está no ar...

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Luzes, câmera, leilão! Quem nunca sonhou em ir a Hollywood rodar seu próprio filme, disputar a tapa as maiores estrelas do momento, ter aquele diretor cult ao seu lado, e rodar filmes como “Henry Putter and the hole-in-one”? Não, você não leu errado. Dream Factory é um jogo do campeão de títulos Reiner Knizia, que satiriza as produções e astros americanos neste set coletction com leilões.

diretores lendários, 15 diretores, 9 contratos, 13 efeitos especiais, 13 músicas, 13 câmeras); - 22 roteiros (incluindo 3 para cada um dos 5 estúdios); 30 marcadores de classificação (numerados de 0 a 22); - 50 tokens de $1.000.000; - 11 troféus; - 5 telas de estúdios; - 1 marcador de pipoca; - 1 livro de regras.

Objetivo do jogo: Ser o jogador com mais pontos ganhos com seus roteiros completos, troféus e tokens de dinheiro restantes no final da 4ª. Rodada. Componentes: - 1 tabuleiro de jogo; - 93 tiles de produção (19 atores, 7 estrelas - com o fundo vermelho - 4

Componentes de boa qualidade, com papelão bem rígido e boa impressão. Mas o destaque dos componentes fica a cargo da arte, extremamente irônica que brinca todo o tempo com os famosos de Hollywood.

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30 Também recebe troféu o estúdio que tiver a melhor soma de diretores.

O Jogo: Cada jogador controla um grande estúdio e precisa produzir os melhores filmes possíveis. Entre os títulos, só clássicos do cinema (ou suas paródias)! Cada filme possui alguns espaços para colocação de tiles, que podem ser diretor, atores, fotografia, efeitos especiais, música e contrato. Por toda a Hollywood foram separadas 8 locações famosas, e em cada uma delas colocado alguns desses tiles. Os donos dos estúdios deverão disputar aquele lote através de leilões milionários. Quem ganhar, leva todo o lote para produzir seus filmes.

Ao final, somam-se todos os valores de filmes terminados, os troféus e dinheiro restantes. Quem tiver mais pontos será dono do estúdio mais promissor de Hollywood! Com essa premissa super simples, Knizia, autor de acertos e erros, consegue pontos em fazer um dos raros bons jogos sobre cinema. Seu ponto forte está justamente na simplicidade que propicia uma diversão eficaz. Mas considero de grande mérito destacar que as caricaturas e paródias com os títulos dos filmes são realmente o que fazem diferença. Além da temática dos festivais estar bem representada nos troféus. Considerações:

Cada um dos tiles possui uma classificação em forma de estrelas. Quanto mais estrelas acumularem no seu filme melhor! Quando um filme é completado com todos os tiles exigidos, somam-se todas as estrelas dele, do título e dos tiles, e coloca-se um marcador sobre aquele filme. A partir de agora, ele participará dos grandes festivais tentando conquistar mais prêmios.

Este é, na realidade, um jogo repaginado. Anteriormente publicado como Traumfabrick e Hollywood Blockbuster, a versão dos anos dois mil, Dream Factory, trouxe outro ar ao jogo. As anteriores trazem fotos dos artistas clássicos da era de ouro do cinema, preto e branco, esta, traz caricaturas divertidas e coloridas. Cabe ao jogador decidir qual prefere, mas as regras são as mesmas. Os pontos forte são a simplicidade e a as paródias com os filmes, diversão à parte adivinhar qual é o nome original, ou rir com as caricaturas de Steve Spellborg ou Penn Élopé Rouge entre tantos outros. É definitivamente um jogo familiar, para iniciados ou não no mundo gamer.

São jogadas quatro rodadas até o final, e a cada uma delas existe uma premiação para os melhores filmes. Primeiramente, ao final das três primeiras rodadas, premia-se o primeiro melhor filme do gênero drama, comédia e ação, além das réplicas do Globo de Ouro, Urso de Ouro e Palma de Ouro para o melhor filme da rodada. Ao final do jogo, pontuam o melhor de todos os filmes e também o pior, aqui tem Framboesa de Ouro!

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de Horned Rat são muito detalhadas e seguem o padrão de qualidade da Fantasy Flight Games.

Para quem gostou do politicamente incorreto Chaos in the Old World, a expansão The Horned Rat é uma ótima pedida.

As habilidades do novo deus são bem interessantes e poderosas. Ele trabalha em conjunto com os marcadores de Skaven, que vêm no jogo base em forma de tropas monstruosas para enfraquecer os reinos.

A inclusão mais significativa desta expansão é a adição do quinto jogador. O jogo já é disputado em quatro pessoas. Com cinco jogadores, a estratégia e a diversão aumentam consideravelmente. O quinto poder da destruição aparece na imagem do deus Horned Rat, a Intriga Imortal. Mesmo em jogos com menos jogadores, o deus Horned Rat é sempre uma opção. E as miniaturas que representam as forças

Além do quinto jogador, a expansão acrescenta novas cartas de Velho Mundo e um novo conjunto de cartas de Caos e cartas de Atualização adicionam mais uma opção para os deuses do jogo base.

As novas cartas de Caos e de Atualização são chamadas de "o Conjunto Morrslieb".

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Antes de iniciar uma partida, os jogadores decidem qual conjunto de cartas serão utilizadas: a do jogo básico ou o conjunto Morrslieb. Uma vez escolhido um dos dois, todos os jogadores devem usar os maços de Caos e as cartas de Atualização desse conjunto de cartas. Apesar da caixa pequena, esta expansão acrescenta muito ao já excelente jogo base, tanto na adição de mais um jogador quanto na variação das cartas. Recomendado!

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Muitos devem lembrar da época em que tínhamos disponíveis nas lojas grandes jogos importados em versões nacionais pela Estrela e Grow. Não hã como não reconhecer que Hero Quest foi um dos que mais gerou alvoroço em nosso país. Ainda me recordo da ansiedade e expectativa ao abrir o jogo e me deparar com várias miniaturas, de papel, tabuleiro cheio de salas, cartas de magias, 2 manuais e dados personalizados. Um momento inesquecível para qualquer boardgamer.

tesouros e é claro tentar completar as missões do livro de aventuras. Editado pela extinta Milton Bradley, que alias tem grandes jogos em seu catálogo, sob autorização da Games Workshop, em 1990, o jogo causou furor no mundo inteiro e até hoje tem uma grande legião de fãs pelo mundo. Os preços do jogo no ebay passam de uma centena de dólares e as expansões, das quais algumas nem chegaram a sair no Brasil, são tão raras que chegam a custar mais que o jogo base.

Mas o que é Hero Quest? É um clássico boardgame de exploração de masmorra e combates com monstros, busca de

O jogo se passa no universo do Warhammer Fantasy e até cinco jogadores podem se divertir. Dentre os jogadores

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35 um deles fará o papel de Zargon, o senhor do mal que controla as masmorras e criaturas que as habitam. Os demais jogadores tem a sua disposição quatro aventureiros clássicos: o Bárbaro e o anão, especialistas no combate corpo a corpo, o Elfo, um dos pesonagens meio termo entre os guerreiros com habilidades mágicas e o Mago cujas habilidades estão intimamente ligadas as magias e ao planejamento mais detalhado de suas ações.

Zargon realiza as suas com os monstros que já estão no tabuleiro, ou seja que já foram “descobertos” pelos jogadores. Os monstros se movimentam e atacam os aventureiros, procurando impedir que eles concretizem a missão. Em algumas das aventuras Zargon possui personagens especiais com habilidades extras e/ou pode utilizar seu deck especial de magias do caos para dificultar, e bastante, a vida dos heróis. Cada missão tem objetivos específicos e elas estão ligadas em um arco de história, embora elas possam ser jogadas de forma independentes umas das outras. Destaque para as armadilhas que ficam ocultas dos heróis até que eles caiam nelas ou procurem por elas e situações inusitadas como resgatar prisioneiros feridos para vencer uma missão, ou encontrar um item específico.

O jogo acontece em um tabuleiro fixo, com salas impressas em locais definidos como um mapa. Cada missão utiliza apenas algumas das salas e corredores do tabuleiro e tiles de pedra (colunas) e portas delimitam a área de jogo. As salas e corredores vão sendo “abertas” a medida que os aventureiros desbravam as masmorras e Zargon posiciona as portas, monstros, tesouros e armadilhas de acordo com o descrito no livro de aventuras. As regras do jogo são relativamente simples: os jogadores lançam dados de 6 lados para definir quantas casas seus personagens andam e podem realizar ações de explorar (abrir portas que inicialmente estão fechadas), procurar passagens secretas em áreas sem monstros, lutar contra monstros e procurar tesouros (um deck de cartas com os mais variados tipos de situações como itens, moedas de ouro e monstros !). Após os aventureiros realizarem suas ações,

As estatísticas dos heróis e monstros definem quanto eles se movimentam, no caso dos monstros o movimento é fixo em casas (quadrados) e não em dados de 6 faces, e a quantidade de dados que são lançados no ataque e defesa. Os dados tem faces personalizadas que definem número de acertos, número de defesas e erros. O combate é bem objetivo e a rolagem de dados define tudo. As magias do Elfo e do Mago são baseadas em grupos de cartas. Existem quatro grupos que representam os quatro elementos básicos. O Elfo fica com um dos decks, a sua escolha, e o Mago pega os demais. Outro ponto muito interessante do jogo é a possibilidade de aumentar as características dos heróis comprando novos equipamentos entre as missões e equipando itens mágicos. Portanto é possível jogar Hero Quest como uma sequência conectada de aventuras, praticamente uma campanha. No Brasil o jogo foi lançado em português pela Estrela. A grande diferença entre a

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36 versão internacional e a versão nacional está nas miniaturas: no Brasil de papelão, lá fora miniaturas de plástico bem detalhadas de grande apelo visual. O jogo teve 4 expansões, sendo que duas delas foram lançadas por aqui (O Retorno de Wich Lord e Armadilha em Kelar's Keep) e duas que nem chegaram a ser mencionadas no território nacional (Elf's Quest e Barbarian Quest). As duas últimas incluíam mais itens como novos heróis, novas magias, novos tesouros, novos itens mágicos e novos MONSTROS! As expansões lançadas no Brasil somente traziam novas missões e alguns itens adicionais. A caixa de expansão azul era a minha favorita (quando jogando como Zargon).

Infelizmente o jogo foi descontinuado, juntamente com todos os outros jogos de tabuleiro que tinham licença da Games Workshop pois ela passou a se concentrar nos seus produtos de wargames e miniaturas (Warhammer Fantasy e Warhammer 40k). Hero Quest fez história e proporcionou muitas horas de diversão para muitas pessoas. Ainda hoje é um grande jogo e vale muito a pena jogá-lo. Aos que ainda tem este grande jogo, aproveitem para reviver fantásticas aventuras!

Foi lançado ainda uma nova versão do jogo chamada de Advanced Hero Quest, que também não aportou por aqui, mas isto foi quase no final da era Hero Quest e que não fez muito sucesso.

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Run! Run for your life!!!

desenhistas que participaram da produção das HQs assinadas por Robert Kirkman.

Isso mesmo. Começou o apocalipse zombie e você é um dos sobreviventes. Mas não por muito tempo...

The Walking Dead é um jogo de tabuleiro para 2-6 jogadores (além de um modo solo) em que cada jogador precisa investigar com sucesso três locais designados. Aqui já se encontra a primeira mecânica que torna o jogo bastante competitivo. No início da partida são disponibilizados três locais públicos e um que permanecerá em segredo com cada jogador. Qual o problema? Não bastassem os Zombies que você inevitavelmente precisará enfrentar os outros jogadores também precisam investigar os mesmos locais que você.

Em The Walking Dead: the board game, os jogadores precisam correr pelos arredores de Atlanta em busca de um local seguro para se restabelecer. Apesar de existirem duas versões deste jogo (e que são completamente distintas), neste mês trazemos o review da edição baseada nos quadrinhos.

Isso faz com que a cada vez que um herói investiga com sucesso um local, esse objetivo é trocado por outro. Ou seja, você pode estar muito perto de conseguir, mas outro pode fazê-lo antes e destruir toda a sua estratégia!

E o jogo é surpreendentemente fiel à sua inspiração. Os locais e personagens são extraídos das histórias, assim como toda a arte é assinada por Charlie Adlard, um dos

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38 Após a escolha dos locais, cada jogador escolhe aleatoriamente um personagem principal. Ele será o líder do seu grupo de sobreviventes. Juntamente a ele você colocará um seguidor e recursos, como comida, combustível e armamento.

somados e formam sua Dice Pool, com a qual você resolverá os desafios que aparecerem durante a aventura.

Caso seu herói morra, você precisará reiniciar o jogo. O que dá uma grande desvantagem em relação aos outros jogadores, mas pode ser a solução para muitos problemas, caso tudo estivesse dando errado na sua estratégia. Os seguidores auxiliam ao acrescentar habilidades e dados, mas podem morrer sem prejudicar sua partida. Cada herói tem um arquétipo que vai desde o especialista em encontrar recursos, ao personagem mais equilibrado, ao matador de Zombies. Os dados que cada personagem possui (sejam heróis ou seguidores) são

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39 Dados vermelhos são melhores no combate, verdes em recursos e azuis são os mais equilibrados. Como você formará sua Dice Pool e estratégia dependerá do que você pretende. Por exemplo, para investigar com sucesso um local existem níveis de exigência. Em alguns casos será necessário possuir 4 recursos e enfrentar um “encounter”. Em outros, terá que matar 8 zombies.

Enquanto a comida serve para recuperar vida, o armamento equivale a um tiro. Ele pode ser silencioso ou atrair dezenas de zombies para o seu espaço. Vai depender da sua sorte. Já o combustível serve para andar espaços adicionais, quase sempre essenciais em uma corrida pela vida. The Walking Dead é um jogo ideal para começar a noite. Ou terminar. (Isso se você não tiver problemas com pesadelos). Caso todos conheçam as regras, 40 min a 2h são o suficiente para acabar uma partida. Com uma farta gama de possibilidades de prejudicar o adversário, é um jogo com alto grau de competitividade, que compensa o fato de ter que esperar todos jogarem seus turnos sem que você possa fazer nada. Para muitos, o problema do jogo está em envolver muitos dados. Mesmo uma estratégia bem traçada, com muitos recursos e seguidores, pode ser facilmente derrubada com uma sequência ruim de dados. Se você é fã da série ou dos quadrinhos, Walking Dead não deve faltar na sua coleção. Se você nunca havia ouvido falar antes deste review, ainda assim é um bom jogo, mas que pode parecer injusto, às vezes, dependendo da sua sorte.

O turno é simples. Você pode gastar comida para recuperar a vida. Logo após deve mover seu grupo (seguidores sempre estarão ligados aos heróis. Se, por algum motivo, forem obrigados a ficar para trás, outro jogador pode passar a comandá-lo) três espaços em qualquer direção. Se você parar em um espaço que tenha um zombie, é obrigado a lutar antes de seguir o movimento. Caso pare em um espaço com recurso, deve enfrentar um “encounter”, que pode ser um teste de agilidade ou enfrentar zombies, antes de recolher a comida, armamento ou combustível que está no local.

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Um dos blogs mais interessantes do universo gamer brasileiro, o Redomanet, com seus reviews, traduções... está virando Portal, o Repórter Lúdico foi conversar com o Ricardo Stávale, seu fundador! Repórter Lúdico - Ricardo, no último ano é impossível pensar em board games sem pensar em você e na Redomanet... Contenos um pouco de como surgiu o site e por que este nome tão diferente? Ricardo Stávale Eu possuía o domínio Redomanet desde 2004, e era um site direcionado para meu grupo de RPG. Ele funcionou até 2007, e era exclusivo para os amigos, com senha para o conteúdo interno. O nome veio de um sistema de ficção científica que eu criei e era chamado simplesmente de Redoma. A inclusão dele na internet acrescentou o net no nome, sendo que o domínio Redoma já era utilizado por uma assistência técnica de geladeiras (!!!). Em 2007, tirei o conteúdo do ar e passei a me dedicar mais com música, que é minha outra paixão. Em 2009, descobri os jogos de tabuleiros modernos com o jogo Arkham Horror. Fiquei maluco com a mecânica e a possibilidade que este jogo oferecia. Até

então eu só conhecia os jogos de tabuleiro tradicionais do Brasil, como War, Master e Banco Imobiliário. Fizemos um campeonato do jogo Cockpit aqui em São Paulo, com mapas personalizados que eu fiz dos circuitos de Fórmula 1 e com as regras alteradas pelo Paulo Santoro. As regras transformaram o jogo Cockpit em um verdadeiro simulador de Fórmula 1. Logo em seguida, descobri a Ilha do Tabuleiro e minha cabeça praticamente explodiu. Conheci a variedade de jogos que existiam e queria estudar este novo mundo. Em 2011, passei a alugar jogos na Funbox que me ajudaram a conhecer uma variedade grande de títulos. Daí para fazer um blog foi um pulo. Aproveitei o nome que eu já era detentor do domínio e criei novamente o Redomanet com matérias diárias sobre os tabuleiros. O interessante é que eu não tinha nenhum tipo de pretensão com o blog, eu simplesmente escrevia sobre as jogatinas que nosso grupo fazia. RL - Uma das coisas que chama muito a atenção são seus reviews, sempre detalhados, com notas, conte-nos um pouco deste processo de análise.

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42 traduções de jogos, o que motivou este trabalho que tem sido tão útil para os jogadores brasileiros?

RS - Eu inicio a análise no momento que abro a caixa do jogo. Eu reparo muito nos componentes e tabuleiro, qualidade das peças e visual. Hoje em dia, as editoras não possuem mais desculpas de fazer um jogo feio. Por melhor que a mecânica seja, é inconcebível lançar um produto sem um visual e qualidade convincente. Em seguida vem leitura de regras. Avalio o manual do jogo também. Já li manuais onde as regras são bem detalhadas e explicadas, e outros manuais que não esclarecem detalhes e deixam o jogador mais confuso, dando margem para interpretação no meio das partidas. E aí começa a jogatina. Reparo no tempo de explicação das regras, na condução das primeiras rodadas, no envolvimento de sorte e estratégia, na reação dos jogadores de diferentes níveis de experiência, na duração da partida e no tempo de espera entre suas jogadas. No final da partida, pergunto o que todos acharam e a partir daí junto tudo e formo minha opinião.

RS - Esta é uma parte dos jogos de tabuleiro que eu faço questão de trabalhar. Eu sei que há várias pessoas com desejo de conhecer este mundo, de jogar um título pesado. E o idioma é algo que intimida e atrapalha aqueles que não dominam o inglês (a grande maioria). Eu faço questão de levar à mesa somente os jogos já traduzidos e diagramados, para facilitar a ambientação e entendimento das regras. E o Redomanet publica as traduções após uma avaliação de qualidade dos mesmos. São três tipos de materiais traduzidos e publicados: regras, cartas e fichas de referência/fichas de jogador. E nossos colaboradores fazem trabalhos de altíssimo nível: Daniel Portuga, Fausto, Hbsl, Demétrius Cunha, Wagner (Pardal) e Ismael Descolado. Graças a estes caras que o tabuleiro está atingindo um público cada vez maior. O mais legal é que no fórum do Redomanet temos um espaço para pedidos e organização dos trabalhos de tradução. Deixe seu pedido por lá que ele entrará em nossa lista de traduções. É importante dizer que o Redomanet não publica em seu portal material pirata ou home-made de jogos originais sem a autorização dos criadores. Esta não é uma prática que apoiamos. Todas as traduções são disponibilizadas para utilização com o jogo original.

RL - Nos últimos tempos, sem dúvida você aumentou consideravelmente as

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43 RL - Você também agregou ao site um fórum, o que levou você a criá-lo? Como está a aceitação dos gamers?

um portal, com fórum, muitas traduções, reviews, endereço próprio na internet, pode nos contar um pouco deste projeto?

RS - Eu senti falta de um local para batepapo daqueles que acompanhavam o blog. Sempre fui frequentador da Ilha do Tabuleiro, mas infelizmente os problemas técnicos da versão atual não deixam a navegação amigável. Eu fiz uma pesquisa com alguns amigos jogadores sobre a criação do fórum dentro do Redomanet. Todos eles apoiaram a iniciativa. Sei que existem outros fóruns muito bons na rede, e o fórum do Redomanet é mais uma opção para os jogadores. Há espaço para todos.

RS - O Redomanet criou vida, cresceu e eu fui obrigado a evoluir com ele. Realizei a migração do blog para um servidor Linux e um serviço mais robusto de hospedagem. Devido a minha profissão como Arquiteto de Sistemas, sou muito crítico com a arquitetura lógica e técnica do Portal e consigo programar, quando necessário, sem ficar dependente de desenvolvedores.

E a aceitação está sendo ótima. A frequência e os registros de novos jogadores aumentam diariamente. As matérias publicadas ali são de alto nível, onde o pessoal manda muito bem. Lá no Fórum temos discussões sobre jogos de tabuleiro, jogos de cartas, jogos de guerra e RPG. Além disso, há agenda de grupos de jogos, eventos, tutoriais sobre tradução e diagramação, pintura de miniaturas, armazenamento de jogos e tudo que envolve este mundo. E o Redomanet possui os moderadores mais carismáticos do Brasil: Fausto, Bruno, Jefferson Keymaker e o Jaime (com seu apelido impronunciável). Estes caras zelam pela qualidade das mensagens, e mantém o fórum com conteúdo livre de palavrões, agressões, conteúdo impróprio e preconceitos. Os jogadores, tanto novatos quanto velhos de guerra, são muito bem recebidos. Qualquer dúvida colocada no fórum será respondida e sempre tem alguém disposto a ajudar. Temos como filosofia a transparência, o respeito e a educação com todos os participantes. RL - Quem acompanha seu trabalho, nota-se que você investiu muito tempo ultimamente na expansão do blog, que agora não é mais um blog, é praticamente

Durante o projeto, contei com o desenvolvimento da logomarca do Redomanet, criada pelo Marcelo Bissoli. Outra coisa que faço questão é com o layout, banners e qualidade de imagens das matérias. Quero agradecer muito à ajuda do Bruno, cujo talento presenteia o Redomanet toda semana com seus banners temáticos. Hoje em dia, estou com dois amigossócios cuidando da marca Redomanet: o Emerson Sammet e o Carlos Vegeta. O portal cresceu e como não queria estagnar no tempo, procurei a ajuda deles no qual fui muito bem aceito. Estes caras entendem bastante de jogos, são ótimos profissionais e com certeza chegam para agregar. Atualmente, nós três estamos trabalhando muito com a marca Redomanet, discutindo estratégias, foco, divulgação, procurando parcerias e sempre trazendo novidades. RL - Teremos mais surpresas? RS - Com certeza! No mês de outubro lançamos o LudoCastBrasil, um podcast sobre jogos de tabuleiro. O episódio piloto foi muito bem aceito e estamos gravando os próximos. A princípio, teremos 1 episódio a cada 2 semanas. Também lançamos o Bate-Papo na Redoma, onde sorteamos um membro do Fórum para fazer uma matéria no Portal. Esta foi uma ação idealizada pelo Julio Trois na Ilha do Tabuleiro há alguns anos e foi um

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44 sucesso. Ele me passou a idéia e agora implantamos esta idéia no Redomanet. É muito bom ver o jogador falando sobre seus gostos pessoais, jogos e vendo imagens de sua coleção e suas jogatinas. O Redomanet será mais forte em eventos de tabuleiro, participando ativamente com Monitores. Estamos nos estruturando para isso e em breve teremos novidades. O Espaço Tabuleiro, organizado pelo Jaime no interior de São Paulo, será um dos precursores desta iniciativa. Outra ação periódica que fazemos são as promoções de jogos no site. Queremos incentivar este hobby e não há mecanismo melhor para isso do que realizar estas promoções. E mais novidades vêm por aí... nossa equipe está sempre trabalhando para ampliar a experiência de quem acessa o Redomanet. RL - Você também é designer de jogos, conte-nos um pouco sobre o jogo CITES? RS - O CITES é uma relíquia e tenho muito orgulho de tê-lo desenvolvido. Trabalhei muito com os componentes e fiz uma árdua pesquisa sobre o mundo animal. CITES é uma organização nacional que cuida do meio-ambiente e me inspirei nisso para criar o jogo. Ele coloca os jogadores no papel de administradores de parques ecológicos espalhados em diferentes habitats. A variedade das espécies e o conteúdo educativo é um fator que chama atenção. O jogo completo contém mais de 2.000 espécies de animais, 28 habitats, cartas de Marketing e Infraestrutura. RL - Pretende lançá-lo comercialmente? RS - Este é um de meus maiores desejos. Devido ao trabalho com o Redomanet, deixei o CITES um pouco de lado, guardado com carinho. É um jogo com enorme potencial comercial e pretendo explorá-lo em breve.

RL - Você tem tido uma vida muito eclética ultimamente, é o novo site, é o desenvolvimento do CITES, tradução de jogos, reviews, e ainda escreve para a Ludo Brasil Magazine... como arranjar tempo para tudo isto? Tem uma agenda? RS - Eu mesmo me pergunto isso... Montei um roteiro de postagens e tento me organizar para cumprir os prazos. Mantenho as postagens adiantadas por 2 semanas, assim se acontecer alguma coisa tenho tempo para me organizar novamente. As traduções eu faço entre a programação das postagens. Minha velocidade nas traduções diminuiu consideravelmente devido a estabilização do novo portal. Conto com a colaboração do pessoal (e olha que eles me passam material de qualidade), então é só me organizar para publicação. RL - Como você vê o mercado nacional ultimamente? Quais os pontos positivos e negativos? RS - Acho que o Mercado evoluiu bastante, e em pouco tempo atingiremos um nível internacional. Editoras como a Galápagos e a RDG estão fazendo um bom trabalho divulgando os jogos dos desenvolvedores nacionais. A Grow trazendo Colonizadores de Catan e Domínio de Carcassonne, e a Galápagos com a tropicalização do Summoner Wars mostram que os tabuleiros estão voltando com tudo para nossa cultura. O mercado está aberto e temos consumidores ávidos por este tipo de diversão. É só trabalhar muito, acreditar e o mais importante, que as editoras tenham respeito com os consumidores, colocando à venda só material de qualidade. E que os consumidores acreditem em nossos produtos. É um círculo... -----

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Nos últimos tempos confesso que me tornei um grande fã do tema “apocalipse zombie”, apesar de torcer muito para que nunca aconteça, hehehe, total não quero virar jantar de nenhum morto-vivo...

Nesta edição da Ludo Brasil Magazine apresentamos a versão brasileira deste jogo, com trabalho gráfico de Alexander “Shamou” Costa e tradução de Flávio Jandorno. A apresentação do jogo segue a diagramação original do Shamou.

O HQ e a série The Walking Dead, e muitos jogos sobre o tema estão por toda parte, eu mesmo lancei recentemente meu board game sobre o tema, o Walkers, mas há muitas opções pipocando pelo mercado! O jogo Zombie in my pocket é um destes best sellers print & play, desenvolvido em 2007 pelo designer Jeremiah Lee, já ganhou o Goldem Geek Award, como melhor jogo Print & Play de 2010, além de já ter sido indicado em 2009. A grande “sacada” deste jogo, é que é solo, ou seja, é para 1 jogador apenas, e seus componentes, literalmente cabem “em seu bolso”...

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atual do numero de Zumbis encarados no conflito para verificar o número de pontos de vida perdidos para derrotar esses Zumbis. Você nunca pode perder mais de 4 pontos de vida em um úncio combate, e você nunca pode ganhar pontos de vida em uma batalha, mesmo que o seu valor de ataque seja maior do que o número de Zumbis encarados. número de Zumbis – Valor de Ataque = DANO Exemplos 1. Você tem um ataque de 1, você encontra 3 Zumbis. 3 - 1 = 2. Você perde 2 pontos de vida no conflito. 2. Você tem um ataque de 1, mas também tem uma serraelétrica que adiciona 3 ao seu ataque. Você encontra 2 Zumbis. 2 - 4 = -2. Você não perde pontos de de vida no conflito (mas também não ganha pontos). 3. Você tem um ataque de 1, você encontra 6 Zumbis. 6 - 1 = 5. Você perde 4 pontos de vida no conflito, pois 4 é o máximo de vida que você pode perder em um úncio conflito.

Fugindo

Óleo – Jogue nos Zumbis a medida que você foge para evitar receber o dano da fuga. Pode também ser combinado com a vela para destruir um grupo de zumbis, sem dar a chance a eles de causar dano. Só pode ser usado uma vez. Gasolina - Pode ser combinado com a vela para destruir um grupo de zumbis, sem dar a chance a eles de causar dano. Pode ser combinado com a Serra Elétrica para que ela possa ser usada mais duas vezes. Só pode ser usado uma vez.

Quando você compra uma carta de evento com Zumbis, você pode optar por evitar o combate e fugir por uma porta que leve a um cômodo já explorado (incluindo o cômodo de onde você acabou de vir). Os zumbis te golpeiam a medida que você foge, e você perde um ponto de vida. Você não tira uma carta de evento pelo cômodo para onde você esta fugindo. Você pode acovardar-se nesse cômodo. Após fugir, você pode mover-se normalmente. Compre uma carta de evento para o próximo cômodo que você entrar, mem-

Quando uma carta de evento tiver a palavra ‘Item’ na sua hora corrente, você pode comprar a próxima carta de evento; encontrando assim o item ilustrado na quina da nova carta. Tome nota dos items que você carrega, a medida que as cartas ‘Des’ serão reembaralhadas a medida que houver a Passagem de Tempo. Você só pode carregar dois itens por vez. Se você quiser pegar um novo item, e já estiver carregando dois, você deve abandonar um dos itens em mãos. Um zumbi leva embora o item abandonado (ex: Se você retornar a um comôdo aonde você abandonou um item, você não o encontra-rá lá). Desde que você não saia do cômodo, você pode largar um item para pegar outro, e depois pegá-lo de novo, desde que você nunca segure mais de dois item ao mesmo tempo. Você só pode usar uma arma (e um bônus de ataque) por vez, mesmo que esteja carregando duas. O Totem Zumbi não conta como um item para efeito do limite de dois itens.

Movendo-se para a Parte Externa

A única maneira de sair de dentro da casa é pela porta externa (azul) da Sala de Jantar. Quando você sair, coloque o tile do Patio conectado ao da Sala de Jantar, e depois compre e resolva uma carta de evento como de costume.

SEQÜÊNCIA DO TURNO NA PARTE EXTERNA

PASSAGEM DE TEMPO

O turno progride na parte externa da mesma forma que na parte interna, entretanto não existem portas na parte externa. Novos espaços externos devem se conectar com espaços abertos (da mesma forma que as portas na parte interna). Você não pode passar por uma cerca viva.

O jogo começa as 21:00, e o tempo passa a medida que você se movimenta. Um hora passa a medida que você precisa retirar uma carta de evento e não há nenhuma sobrando. Anote a nova hora, e se esse novo horário quando for resolver novas cartas de evento. Reembaralhe todas as cartas de evento (incluindo as duas que haviam sido descartadas no embaralhamento prévio) e descarte as duas primeiras .

Acovardar-se

Você pode, a qualquer tempo, após completar a seqüência do turno em um cômodo, encolher-se e se esconder em um cantinho. Você ganha 3 pontos de vida, mas perde tempo. Descarte uma carta de evento do topo sem vê-la.

COMBATE

Tábua com Pregos – Uma arma simples porém eficaz. Adicione 1 ao seu valor de ataque quando usar essa arma. Refrigerante – Beba esse delicioso refrigerante e ganhe 2 pontos de vida. Fêmur Medonho – Opa, essa pode ter sido a perna do seu tio, mas agora você pode usá-lo para espancar zumbis. Adicione 1 ao seu valor de ataque quando usar essa arma. Taco de Golf – É difícil golpear uma bola com um desses, mas é fácil golpear um zumbi. Adicione 1 ao seu valor de ataque quando usar essa arma. Vela – Pode ser combinado tanto com o óleo quanto com a gasolina para destruir um grupo de zumbis sem dar a eles a change de causar qualquer dano. A vela pode ser usada mais de uma vez. Serra-elétrica - Maneeeeeeiro! Adicione 3 ao seu valor de ataque quando usar esta arma. A serra-elétrica só tem combustível o suficiente para ser usada em dois confrontos. Pode ser combinada com a gasolina para durar mais dois confrontos. Não existe limite para a quantidade de gasolina que pode ser armazenada na Serra-elétrica. Você pode carregar ma serraelétrica sem combustível, e usá-la novamente se encontrar gasolina. Facão – Uma arma afiada e pentrante para retalhar zumbis. Adicione 2 ao seu valor de ataque quando usar essa arma.

Portas Zumbi

Algumas vezes após você anexar um novo tile de cômodo, não existirão saídas disponíveis (ex: o Banheiro diretamente depois

Quando você confronta Zumbis, subtraia o seu valor de ataque

ITENS

3. Compre uma carta de evento mesmo se você estiver revisitando um cômodo (se não houverem cartas sobrando, veja Passagem de Tempo). Veja o texto ao lado do relógio correspondente a hora do jogo r Item – Você pode comprar a próxima carta e encontrar o item mostrado na quina da nova carta. Se você optar por não comprar a carta, você não ganha um item. r Zumbis – Veja o item Combate. r Evento – Adicione ou subtraia pontos de vida como descrito (se houver). 4. Siga as instruções (se houver) no tile do cômodo, após a carta ter sido resolvida.

Cômodos Especiais:

do Hall). É também póssível que todas as saídas sejam exploradas sem que se encontre um cômodo necessário. Quando essas situações ocorrerem, 3 zumbis abrem uma passagem na parede de sua escolha no comôdo em que você se encontrar no momento. Depois que todos os eventos nesse comôdo tenham sido resolvidos, você deve confrontá-los normalmente. Você não pode acovardar-se após um ataque de Porta Zumbi.

FINAL DO JOGO

O jogo termina de várias maneiras. Você pode ser devorado por Zumbis (morrer em combate), um evento pode acarretar a perda do seu último ponto de vida, o tempo pode acabar (todas as cartas de evento são jogadas às 23:00 sem que você tenha enterrado o Totem Zumbi), ou você pode ganhar o jogo (veja abaixo).

GANHANDO O JOGO

Depois que você enterrar o Totem Zumi no Cemitério, os zumbis desmoronam e você ganha o jogo. – Em termos de jogo, depois que você resolver a segunda carta de evento no Cemitério, se você ainda estiver vivo, você ganhou.

MEDO DE ZUMBIS?

Regras opcionais para tornar o jogo mais fácil (para as crianças, você sabe): 4. Não tire uma carta de evento quando se mover para um cômodo que você já explorou. 5. Portas Zumbi são criadas por 2 zumbis. 6. Você pode carregar qualquer quantidade de itens.

A Cozinha, Depósito, Jardim, Templo Maligno e o Cemitério são locais especiais. O Totem Zumbi está escondido no Templo Maligno e deve ser enterrado no cemitério. Em ambos os locais, pegue e resolva uma carta de evento como seria feito normalmente, depois compre e resolva uma segunda carta. A segunda carta descreve o que acontece quando se procura ou se enterra o Totem Zumbi. Se você continuar vivo nesses locais ao resolver a carta, você encontrou ou enterrou o Totem. No Depósito, resolva uma carta de evento normalmente, depois você pode comprar a próxima carta de evento e encontrar o item mostrado na quina da nova carta de evento. Se você escolher não comprar a segunda carta, você não pega um item. Na Cozinha ou no Jardim, se você terminar seu turno nesses lugares (ex.: você não foge de Zumbis), você ganha um ponto de vida.

so que seja o cômodo de onde você acabou de fugir.

COMPONENTES Nove cartas de evento Oito tiles parte interna (portas marron) Oito tiles parte externa (bordas verdes)

PREPARAÇÃO 1. Coloque o tile Hall na mesa e deixe o tile Patio separado. 2. Separe os tiles da parte interna e os da parte externa e embaralhe-os formando duas pilhas de tiles. 3. Embaralhe as cartas de evento e descarte as duas primeiras sem olhar. 4. Marque seu valor de ataque inicial (1) e seus pontos de vida (6). Esses números irão mudar durante o jogo. Não existe limite máximo em nenhum deles. Você poderá usar dois dados (D6 e D10) para fazer essa marcação. 5. Anote a hora de início do jogo de 21:00.

OBJETIVO

SEQÜÊNCIA DO TURNO NA PARTE INTERNA

Você na casa para encontrar o Templo Maligno, e encontrar o totem escondido. Leve o totem para fora e enterre-o no Cemitério, tudo isso antes do relógio bater 0:00.

NO MEU

BOLSO

um jogo de Jeremiah Lee

Projeto gráfico de Kwanchai Moriya

Versão Brasileira: Redesign: Alexander “Shamou” Costa Tradução: Flavio Jandorno

1. Escolha uma porta de saída, que pode levar para um novo cômodo, ou a um cômodo que já tenha sido visitado. 2. Se for um novo cômodo, retire um tile da pilha correspondente e conecte-o ao cômodo de onde você está vindo pelas portas. Uma das portas do novo cômodo deve se conectar na porta por onde você está saindo.


Banquinho

Quintal

Quintal

+1 ponto de vida se terminar o movimento aqui.

PĂĄtio

Garagem

CemitĂŠrio Ce Cemi mi

Quintal

Resolva uma nova carta para enterrar o totem

Jardim


Resolva uma nova carta para encontrar o totem Pode comprar uma nova carta para encontrar um item

Dep贸sito

Banheiro

Templo Maligno

Sala de Jantar

Sala de Estar

Hall

+1 ponto de vida se terminar o movimento aqui.

Cozinha

Quarto


NO MEU

BOLSO

EXTERIOR

NO MEU

BOLSO

EXTERIOR

NO MEU

BOLSO

EXTERIOR

NO MEU

BOLSO

EXTERIOR

NO MEU

BOLSO

EXTERIOR

NO N O M EU MEU

BOLSO

EXTERIOR

NO MEU

BOLSO

EXTERIOR

NO MEU

BOLSO

EXTERIOR

NO N O M EU MEU

BOLSO

EXTERIOR


NO MEU

BOLSO

INTERIOR

NO MEU

BOLSO

INTERIOR

NO MEU

BOLSO

INTERIOR

NO MEU

BOLSO

INTERIOR

NO MEU

BOLSO

INTERIOR

NO MEU

BOLSO

INTERIOR

NO MEU

BOLSO

INTERIOR

NO MEU

BOLSO

INTERIOR

NO MEU

BOLSO

INTERIOR


21:00

21:00 Você se esforça para não sujar as calças

0 0 : 2 2 ITEM 23:00 6 zumbis

21:00 4

zumbis

0 0 : 2 2 morcego

23:00

um la na pu ara sua c O NT -1 POVIDA DE

4

zumbis

0 0 : 2 2 presente

você seu fim o ente emin NTO -1 POVIDA DE

21:00 ITEM 0 0 : 2 2

23:00

23:00

ITEM

algo pegajoso na sua boca -1 PONTO DE VIDA

21:00 ITEM 0 0 : 2 2

23:00

5 zumbis

21:00 Escorregou na meleca nojenta

0 0 : 2 2 4 umbis z 23:00 -1 PONTO DE VIDA

6 zumbis

Sua alma não é bem-vinda aqui -1 PONTO DE VIDA

O cheiro de sangue está no ar

21:00

21:00

21:00

Você achou um chocolate no seu bolso

Seu corpo treme e involuntariament

3

zumbis

0 22:0 a escut você ritos g veis horrí

23:00 5 zumbis

0 22:0 ITEM 23:00 4 zumbis

4 zumbis

0 22:e0 ma nte u

+1 PONTO DE VIDA

s Você ntelha de ce erança esp NTO +1 POVIDA DE

23:00 4 zumbis




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