Ludo edição 29

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Olá pessoal, chegamos a julho, neste mês teremos a World RPG Fest 2013, o maior evento sobre board games do país, sintome orgulhoso em ter apoiado este evento, o fomento do nosso mercado segue forte e todos colherão com isto. No mês que vem, chegaremos à marca de 30 edições, algo realmente fantástico, são mais de 200 reviews de jogos, mais de 50 entrevistas, dezenas de colaboradores nesta nossa maravilhosa viagem pelo mundo dos board games! Conforme havíamos comentado em edições anteriores, o mercado está fervilhando, são novos lançamentos da MS Jogos, da Devir Brasil, da COPAG, da Galápagos, são jogos batalhando por um financiamento coletivo, como o Midgard, o Selene, o Butim... é fantástico acompanhar tudo isto, são as sementes dando frutos! Nas próximas edições estaremos falando sobre todos estes jogos! Entrando neste clima de novidades, o Repórter Lúdico conversou com Rovalde, designer do jogo Runicards, o maior sucesso nacional em termos de financiamento coletivo, que chegará ao mercado em breve. Temos também super reviews, apresentamos o Cyclades, o Talisman (lançado no Brasil pela Devir), o Power Grid, o Faraó (da Tércos), o SET (mais um lançamento da COPAG), o Jaipur, o Libertalia e o Swarm, com diriam: “só filé”!

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Devido há vários pedidos pelo Facebook e por e-mail, nesta edição anexamos na Coluna Print & Play o Walkers – Last Days, uma expansão para o meu board game Walkers. A expansão traz mais 8 cenários, novos tokens, mini-boards... posso assegurar que a diversão é garantida, principalmente porque alguns cenários ficaram muito difíceis! Quero agradecer a todos que nos contataram durante o mês de junho nos parabenizando pelo novo visual da Ludo Brasil Magazine, realmente é gratificante saber que gostaram, pois este sempre é o nosso objetivo! Neste 2º semestre teremos mais novidades, fiquem atentos, em agosto teremos a cobertura completa da Word RPG Fest, em setembro, um super lançamento e, em novembro, a cobertura da Essen 2013! Também já estamos montando as listas dos pré-indicados ao Ludo Award 2013, as votações começarão em setembro! Aguardem! Aproveitem, divirtam-se com mais esta edição da Ludo Brasil Magazine! Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe


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No arquipélago de Cyclades, ao largo da costa de uma Grécia ainda não unificada, as grandes cidades (Sparta, Athens, Corinth, Thebes e Argos) estão crescendo e lutam entre si para estabelecer a sua supremacia, sob o olhar benevolente dos deuses!

Objectivo do Jogo

Componentes

Quando abrimos a caixa do jogo deparamonos com uma imensidão de materiais. O que chama mais pela nossa atenção são as ilustrações das partes que constituem o tabuleiro do jogo e as cartas. Além disso, não ficamos indiferentes à qualidade das miniaturas, que estão muito interessantes, principalmente as figuras das criaturas. Em suma, os componentes do jogo são de boa qualidade.

- 3 Partes de tabuleiro do jogo; - 2 Dados Especiais; - 100 Moedas de Ouro (GP); - 16 Marcadores de Prosperidade; - 5 Figuras: Kraken, Minataur, Medusa, Polyphemus, Chiron; - 17 Cartas de Mitologia; - 17 Cartas de Filósofos; - 18 Cartas de Sacerdote; - 4 Grandes Peças de Deuses; - 40 Edifícios (10 portos, 10 fortalezas, 10 templos e 10 universidades); - 10 Metrópoles. Em cada uma das 5 cores (2 marcadores de oferenda, 8 frotas, 3 fichas de território, 8 tropas e 1 biombo).

Demonstra a supremacia da tua cidade progenitora, sendo o primeiro jogador a ter 2 Metrópoles no final de um ciclo. Análise ao Jogo

A caixa apesar de não ter compartimentos individuais, tem 2 grandes divisórias que acomodam todos os componentes do jogo. Contudo, temos de utilizar sacos de plástico se quisermos ter os componentes arrumados de uma forma mais organizada. A caixa do jogo está muito bem ilustrada e atractiva.


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Quando nos apercebemos da quantidade de miniaturas que compõem o jogo, chegamos a pensar que estamos perante um jogo pesado, algo de complicado, mas, quando começamos a ler o livro de regras, depressa ficamos, a saber, que estamos perante um jogo com regras muito acessíveis e muito fáceis de perceber. Para isso muito contribuiu um livro de regras muito bem concebido, onde as regras estão muito bem explicadas e muito bem esquematizadas. A este nível, todos os esquemas do tabuleiro do jogo e das cartas estão muito bem ilustrados, o que facilita muito a compreensão do que temos de fazer em cada momento do jogo.

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A fase das oferendas é a mais importante e determinante do jogo. A forma encontrada para determinar o jogador que beneficia dos poderes de um determinado deus está interessante. Através de um processo de licitação bem concebido e equilibrado é determinado o jogador que irá beneficiar das benesses de um deus. Isto porque cada um dos deuses só aceita oferendas de um único jogador. Sempre que um jogador aumenta a licitação de outro jogador, quem viu a sua licitação ultrapassada é obrigado a fazer uma oferenda a outro deus.

Apesar de haver 2 dados entre os componentes do jogo, o factor sorte está apenas limitado às batalhas. Tudo o resto depende da gestão que fazemos das nossas oferendas aos deuses.

Esta mecânica está muito interessante obrigando a uma gestão cuidada do dinheiro que cada jogador tem disponível, porque se um jogador quiser usufruir de todas as capacidades que um deus oferece terá de ter dinheiro disponível para dar mais oferendas em troca dessas capacidades divinas. A licitação pelos deuses cria uma grande interacção entre os jogadores.

São essas oferendas que determinam o que fazemos no nosso turno: adquirir tropas, frotas, cartas, mover as nossas tropas ou frotas e se entramos em batalhas com os nossos adversários.

Há que fazer uma boa gestão das nossas tropas e frotas para não estarmos demasiados expostos a ataques dos nossos adversários. Também é importante ter dinheiro disponível para chamar por


Edição 29 uma criatura mitológica. Elas podem dar uma ajuda extra à nossa estratégia. Apesar de ter regras muito acessíveis, o jogo tem muita estratégia e requer uma boa gestão e um bom planeamento das várias variáveis e imponderáveis que o jogo apresenta a cada momento, tornando o Cyclades muito divertido, interessante e acima de tudo muito agradável de jogar, em que o ambiente criado pelas ilustrações e as miniaturas, ajudam a entrar no mundo idealizado pelos autores.

Estamos perante um jogo de qualidade, onde as miniaturas têm um lugar de relevo ou não estivéssemos num jogo produzido pela Matagot, que aposta sempre neste tipo de grandes produções, com miniaturas bem construídas para entrarem em cenários sempre muito bem ilustrados. O tema e o objectivo estão bem encaixados num enredo muito bem estruturado e trabalhado. Aconselhamos vivamente a aquisição de jogo! ∆

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Que tal invadir castelos misteriosos ou masmorras sombrias? Lutar contra monstros e usar seus poderes mágicos? Não estou falando de uma aventura de RPG, mas sim de um board game que já está em sua 4ª geração! Produzido pela FFG e lançado no Brasil pela Devir! Estou falando de Talisman!

Para quem gosta de jogos com temática fantástica, certamente vai gostar de Talisman!

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Ao recebermos a caixa do jogo, logo começamos a imaginar o quanto iremos nos divertir, pois a caixa é pesada, possui uma arte incrível e o indiscutível padrão FFG! Ao abrirmos a caixa, sem dúvida temos certeza, iremos nos divertir! São quase 200 cartas, dados, marcadores, muitos tokens e moedas, um belo tabuleiro e, 18 miniaturas! O tabuleiro é dividido em 3 áreas, a área externa, onde os heróis adquirem experiência e poderes, além de enfrentar desafios mais leves; a área intermediária, onde os desafios são bem complexos e exigem muito dos heróis e, por fim, a área interna, onde só é possível vence-la tendo um alto grau de experiência e poderes, é preciso enfrentar o mal em sua excência! A cada turno os jogadores avançam pelo tabuleiro enfrentando os desafios propostos pelas cartas de aventura e por cada “casa” do tabuleiro, lutando contra monstros e lutando contra outros heróis (isto mesmo, nada de jogo colaborativo, é cada um por si, contra o tabuleiro e contra os outros heróis!), para tal, usará poderes especiais conquistados durante o jogo. Existem 14 tipos de heróis, cada um com seus pontos positivos e negativos, portanto, escolher o herói mais adequado ao jogo


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pode ser determinante para conquistar a vitória. Um fator muito importante do jogo são suas 104 cartas de aventura, elas proporcionam a diversidade de cada partida, são o coração do jogo, por outro lado, esta mesma aleatoriedade confere um grau de sorte ao jogo, tornando-o um jogo com uma dose de sorte e outra de estratégia. Se você gosta de jogos de RPG, se gosta de jogos de aventuras fantásticas, se gosta de jogos de alta qualidade dos componentes, se gosta de jogos com uma mescla entre sorte e estratégica e, além disto, prefere jogos em Português, então não perca tempo, Talisman não pode faltar na sua ludoteca! Pegue a espada, o escudo, os amuletos mágicos e prepare-se para mais uma aventura em busca do Talisman!

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Importante salientar que nos dias 11 a 14 julho haverá EIRPJ em São Paulo, onde a empresa também estará demonstrando toda a sua linha de novos board games e card games, vale a pena conferir! ∆


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Que tal ser proprietário de usinas elétricas e lutar pelo abastecimento das cidades? Não será fácil adquirir as usinas, elas são vendidas em leilões e você terá que adquirir recursos para gerar eletricidade, terá que expandir sua rede cada vez mais para ser bem sucedido. Mas cuidado, sua ambição pode traí-lo e lhe fazer pagar mais caro pelos recursos. Esse é o cenário de Power Grid, do alemão Friedemann Friese que trata da concorrência na produção de energia. Primeiramente, sobre o jogo, a novidade é o tamanho da caixa, é fora dos padrões, muito grande, bonita, mas grande... rsrsrs. Neste jogo o tabuleiro que acompanha é dupla face e trás o mapa da Alemanha de um lado e dos EUA do outro, comprei também a expansão Brasil, Portugal e Espanha, mas as cidades não são tão detalhadas como no tabuleiro que vem na caixa principal do jogo, fato que não tira a emoção gerada. Sobre as usinas, elas podem ser híbridas, ecológicas e de fusão, para tanto geram energia com os seguintes recursos: carvão, petróleo, urânio, lixo, carvão e/ou petróleo (para as usinas híbridas) e algumas não usam recursos (as ecológicas e de fusão). Os tiles das usinas são auto explicativos, o que torna o jogo livre de linguagem, fato que julgo muito importante. Nele consta o valor mínimo da usina para o leilão, uma

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imagem ilustrativa da usina, a cor da faixa e a imagem do tipo do recurso usado além da imagem de quantas casas a usina pode abastecer se tiver os recursos. As peças de recursos são coloridas e combinam com a faixa impressa nos tiles de usinas. Na montagem do tabuleiro senti uma nostalgia. Distribuí as peças de recursos, as 8 usinas iniciais, as casas de cada jogador, as cartas de ajuda, aí quando fui distribuir o dinheiro inicial tive a surpresa: eram cédulas de dinheiro de papel (no jogo chamadas de Elektro). Lembrei-me do 1º jogo que tive com cédulas (Banco Imobiliário)... rsrsrs... foi uma sensação boa. E vou lhes confidenciar, foi ótimo reviver isso. Hoje em dia estamos tão acostumados a tokens de pontos ou de dinheiro, até com cartão de crédito... rsrsrs. Bem, tabuleiro montado, quanto ao jogo, que se divide em 3 fases, ao lado do tabuleiro ficam as 8 usinas disponíveis para leilão e aí é que já começa a emoção e a estratégia do jogo. As 8 usinas são divididas em duas linhas, as 4 usinas de menor valor em cima, chamadas Mercado Atual (que podem ir a leilão), e as outras 4 usinas de maior valor abaixo, chamadas de Mercado Futuro (que não vão a leilão... ainda).


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A escolha de usina em leilão a ser comprada é de suma importância para sua estratégia, pois os recursos vão ficando mais caros à medida que os outros jogadores também vão comprando. A emoção é por conta de administrar o que comprar: o tipo de usina, a quantidade e tipo de sua matéria-prima (recursos) e quantas casas ela é capaz de iluminar, pois não adianta comprar uma usina que ilumine uma quantidade de cidades que você ainda não tem, ou pior, investir em uma usina que sua capacidade de iluminar seja pequena e você logo tenha que trocar de usina e, além disto, você só pode ter no máximo 3 usinas sob sua administração! Você pode comprar recursos em até o dobro da capacidade da usina, ou seja, se sua usina ilumina uma cidade com 2 recursos de carvão, você pode comprar até 4 recursos de carvão para iluminar durante duas rodadas, mas precisa avaliar sé é a hora de investir ou não, sempre levando em conta que a ordem de compra depois será invertida entre os jogadores. Depois você precisa tomar outra decisão importante, onde colocar suas casas (nas cidades) para serem iluminadas, pois cada

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casa tem um custo e, depois você também deve pagar pela “ligação” entre elas, portanto, são decisões muito importantes. Agora com cidades conectadas, ligações feitas, hora de iluminar as casas. Para isso você terá que gastar os recursos comprados. Essa decisão também deve ser feita com bastante cuidado, pois além de gastar recursos você terá que balancear entre gastar recursos de uma usina e não ter o total de casas que a usina abastece... e assim termina “apenas” a 1ª fase. Este ritmo intenso e estratégico segue até que um dos jogadores conecte sua 7ª cidade colocando uma casa na mesma. Aí passamos para a 2ª fase, onde é possível incluir uma 2ª casa em cada cidade, repetindo toda a carga estratégica novamente. A 3ª fase inicia-se com a retirada do tile de usina com número 3 que deve ser colocada como usina mais cara e permite que se coloque uma 3ª casa em uma mesma cidade e agora o cenário muda: o comércio terá apenas 6 usinas para leilão (retira-se a usina mais barata e a mais cara – tile de usina com número 3) e assim deixa de existir Mercado Atual e Mercado Futuro... todas as usinas podem ir a leilão. É a hora da tacada final!


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Dependendo do mapa que se estiver usando e da quantidade de jogadores, o final se dará quando, por exemplo, um jogador conectar sua 17ª ou 21ª cidade e o ganhador será quem conseguir iluminar mais casas no final dessa rodada, pois de nada adianta ter um monte de casas e não ter usinas suficientes para gerar energia para iluminá-las. Esse é o Power Grid, um jogo fantástico e viciante! ∆

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Que tal voltar ao tempo do Grande Egito e seus Faraós? Que tal assumir a identidade de um governador de província que deseja ser o favorito do Faraó? Se você busca um jogo com esta temática é preciso conhecer o board game O Faraó, da Tércos, desenvolvido por Hermes Muller! O jogo é composto de rodadas e, cada rodada tem 5 fases, onde você, como governador de província pode aumentar sua influência junto ao Faraó; pode executar cartas de ação; pode fazer política, visando também aumentar a sua influência; pode construir grande obras para o seu soberano; e pode produzir recursos, que variam conforme as áreas onde cada jogador possui mais influência.

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possível comparar com um board game importado feito por uma grande editora, são propostas diferentes. A caixa do Faraó é relativamente grande e pesada, pois vem cheia de componentes, é bem rígida e abre por uma de suas laterais, e não como as caixas normais de jogos, com relação à arte, eles trabalham com um conceito de rótulos, ou seja, a arte não está impressa na caixa, mas em rótulos aplicados sobre a caixa.

O jogo dura em torno de 90 minutos, e para vencer você precisa obter sucesso em todos os campos do jogo, possuindo mais recursos, construindo mais obras, obtendo melhores cargos no governo e, principalmente, tendo mais influência... tudo isto convertido em pontos de vitória determinam o vencedor da partida. Com relação à qualidade dos componentes, é preciso antes de tudo entender a proposta da editora Tércos, ou seja, a empresa trabalha com board games artesanais, desta forma, quando você adquire um jogo da empresa, você sabe que estará recebendo um produto feito a mão, de forma praticamente 100% artesanal, não é

O manual do jogo é impresso em impressora caseira, em papel comum, mas está todo colorido. Apesar de bonito, devido a muitos termos egípcios e forma de explicação, é preciso ler algumas vezes para se entender completamente a mecânica do jogo, que também requere algumas partidas para que tudo flua naturalmente.


Edição 29 O jogo possui muitos tokens, tiles, um tabuleiro de recursos e um tabuleiro central, todos com boa gramatura, protegidos com papel contact, ou seja, um trabalho manual que desprendeu uma grande dedicação do autor. As cartas são como grandes tiles temáticos. O jogo possui muitas peças de recursos, peões, marcadores tematizados, tudo feito de biscuit, uma massa muito utilizada em artesanato, portanto, tenha certeza que seu jogo terá componentes 100% feitos à mão. Em termos de arte, Hermes Muller faz suas próprias artes, seguem um padrão que lembra clip-art, e como é temático referente ao Egito, ficou muito bom! Faraó é um jogo muito inteligente, a cada rodada é preciso pensar muito em suas ações, repensar estratégias, sempre levando em consideração às ações de seus adversários e situação do tabuleiro. ∆

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O mundo está de frente a uma catástrofe ecológica causada por vidas marinhas de formas desconhecidas. Cada jogador representa uma nação enviando seus cientistas para confrontar a ameaça. O Jogo Baseado no romance de Frank Schätzing, Swarm é uma continuação da linha de jogos baseados em literatura da Kosmos, adaptado pela dupla alemã Michael Kiesling e Wolfgang Kramer, criadores de vários clássicos como El Grande e Tikal. O tabuleiro representa o oceano em contato com a terra nos pontos cardeais. Cada local possui uma numeração que poderá render pontos extras ao final do jogo. Cada jogador deve posicionar uma estação de pesquisa inicial em cada uma das laterais e dela partirá a rede de pesquisa pelo oceano coletando amostras d’água. O jogo conta com dois mecanismos básicos que norteiam os jogadores. O primeiro deles é a escolha de cartas de ação. A cada rodada, elas são posicionadas ao redor do tabuleiro. Cada jogador formará um deck com essas cartas, que contem ações como criar novas estações de pesquisas, contratar pesquisadores, navegação, inserir perigo como ataque de baleira, tsunami e caranguejo gigante e escolher a ordem de jogo.

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É muito importante equilibrar os custos pagos por cada carta, a escolha delas e até mesmo evitar que o adversário consiga alguma carta específica. A segunda etapa é utilizar essas cartas, e então entra a segunda ação mais importante: navegar! Com ela, o jogador recolhe tiles do tabuleiro para utilizá-los no futuro. Quanto mais tiles ele conseguir, melhor. Eles funcionam como um quebra cabeças, e precisam se conectar como formando a rede. Cada tile contem amostras de material que rendem pontos de vitória imediatos ao jogador. Ao final da rodada, cada jogador deve pontuar pela sua maior rede, que incluiu absolutamente tudo: desde a estação de pesquisa, os pesquisadores, as boias (colocadas sobre os tiles) e os navios. Essas ações se repetem nas 3 ou 4 rodadas (mudam de acordo com o número de jogadores) até a pontuação final. Mas claro que nem tudo são flores, e além de navegar e pesquisar, os jogadores tem que enfrentar os perigos naturais (controlados pelos adversários). Os perigos são baleias, tsunamis e um caranguejo gigante. Cada um deles possui uma movimentação específica, e tira pontos de quem é atingido rendendo pontos ao jogador que o ativou na mesma proporção.


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É interessante notar como os pontos de pesquisa (pontos de vitórias) são usados como moeda para absolutamente tudo, desde o papel de dinheiro na compra das cartas, marcador de dano no caso dos ataques, contador de amebas como nível de pesquisa e finalmente virando pontos de vitória. Ao final, existem duas pontuações importantíssimas, e que os jogadores devem ter em mente desde a primeira rodada. No centro do tabuleiro está o “olho do cardume”, o local de onde surgem as estranhas amostras. Por cada estação de pesquisa que esteja conectada ao centro pela rede, o jogador pontua o número do local da estação. Além disso, se ele conseguir conectar suas estações em cada lado do tabuleiro, ganhará uma soma importantíssima de pontos capaz de virar a partida.

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Comentários Um jogo de premissa aparentemente simples para o que estamos acostumados da dupla K&K, mas que esconde um quebra-cabeças entremeado de estratégias. Ao contrário de outros grandes autores de boardgames que perdem a mão ao adaptarem obras literárias, The Swarm vem provar a qualidade intrínseca a dupla K&K, e o talento em se utilizar sempre de novas mecânicas em seus jogos. O charme do jogo fica por conta dos componentes, com meeples de madeira em formato de baleias, ondas gigantes e caranguejo, além dos exploradores e navios de pesquisa. Os tiles que formam a rede representam um grande oceano conectando os quatro lados dos continentes.


Edição 29 O playaid é bastante explicativo, e um facilitador. Para os jogadores com dificuldade em língua estrangeira, basta traduzir o guia que auxiliará muito. Na verdade, as cartas de ação são independentes de idioma, apenas 4 cartas especiais possuem texto. Mas é interessante a tradução para conferir os sistemas de pontuação e movimentação das ameaças.

Em suma, The Swarm foi uma excelente surpresa, perdida entre tantos lançamentos e vale o investimento. ∆

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É engraçado que muitas vezes as aparências enganam, recentemente tive contato com um dos novos jogos da COPAG, o jogo SET. Ao pegar a caixa, confesso que não me animei, a caixa é básica da COPAG, um pouco maior, mas nada comparado, por exemplo, com o Battle Scenes... a caixa é fina e a arte simples. Ao olhar a arte das cartas impressas na caixa, a 1ª impressão segue sem empolgar muito, mas quando você lê “mais de 25 prêmios internacionais”, você começa a achar que pode ser apenas uma impressão ruim, que realmente o jogo pode ser bom!

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Todas as cartas vêm com formas impressas, são diversos padrões, quantidades e cores, mas a arte é bem espartana. SET é uma card game para 1 a 20 jogadores (!), e cada partida dura em média 30 minutos, onde cada jogador deve utilizar suas habilidades visuais e de memória para vencer. A cada turno 12 cartas são dispostas sobre a mesa, cada jogador deve montar sets de 3 cartas, estes sets devem ter todas as suas características iguais (formas, cores, quantidade e preenchimento) ou todas diferentes, sendo que a cada set montado, mais cartas são colocadas sobre a mesa para que sempre haja 12 cartas, até que o deck de compras seja finalizado. Será vencedor o jogador que tiver montado o maior nº de sets. Sem dúvida SET é um jogo muito interessante, é bem leve, mas ao mesmo tempo exige raciocínio rápido, percepção de vários elementos simultâneos, exigindo sempre total atenção.

Ao abrirmos a caixa nos deparamos com o padrão COPAG de qualidade, a qualidade do papel é ótima, a impressão também... são 81 cartas com padrão bridge size e um manual do jogo.

Para quem gosta de apps games para smartphones e tablets, SET também está disponível para iOS e Android.


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SET não é um jogo estratégico, mas é um ótimo jogo de percepção visual, e raciocínio rápido, custa barato, tem boa qualidade e é produzido no Brasil, portanto, este card game precisa estar na sua ludoteca! ∆

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Há jogos que são muito diferentes daqueles que estamos acostumados a ver e chamar de boardgames. Jogos que são desconhecidos da maioria, mas que são tão excelentes em sua mecânica que merecem destaque. É o caso de Jaipur da Asmodee e GameWorks. Jaipur uma cidade da Índia em que você e mais um oponente vão disputar para ver quem será o mercador de confiança do Marajá. Jogo pequeno, light, simples, quase um pocket game, possui apenas cartas e marcadores de Rúpias (moedas do jogo). A arte é fiel ao tema, na pequena e prática caixa, há detalhes orientais e um mercador com turbante, simpático que nos convidar a jogar Jaipur. Com excelentes detalhes orientais indianos e desenhos das mercadorias nas cartas e nas rúpias. Assim, na sua vez, cada jogador pode: Jaipur é pra ser jogado por duas pessoas, que irão vendendo ou trocando mercadorias e camelos a fim de obter rúpias e bônus de venda, e no final ser o que obteve mais lucro. Terminado o primeiro round, joga-se o segundo, aquele que vencer dois rounds primeiro é o mercador do Marajá. A Mecânica é simples e genial, sendo dominada em segundos. Cada um dos jogadores começam com 3 cartas na mão e são abertas 5 cartas na mesa (mercado). As cartas são de mercadorias ou camelos e são as seguintes: Especiarias, couro, temperos, prata, ouro, joias e camelos.

1-Pegar uma das mercadorias das 5 abertas na mesa ou pegar todos os camelos presentes na mesa ou; 2-Trocar cartas de mercadorias ou camelos suas por o mesmo número de cartas da mesa ou; 3- vender a partir de duas mercadorias iguais que possua para a cidade. Quando se troca mercadorias de sua mão, estas vão pra mesa e quando se pega uma


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carta da mesa, abre-se uma nova do monte, sempre ficando 05 abertas na mesa. É impressionante como o andar do jogo se parece com um mercado mesmo, é tudo muito rápido. Os Camelos funcionam como moedas de troca, pois os jogadores podem acumula-los durante o jogo e quando acharem convenientes, troca-los por mercadorias da sua escolha na mesa. É um fator importante para estratégias em certas partidas. Vender a maior quantidade de cartas iguais de uma só vez sempre é importante, pois ganha-se bônus por vender 3, 4 ou 5 mercadorias iguais de uma só vez, além disso ganha-se bônus no final do round, o jogador com mais camelos estocados. O que da um ar de Mercado a este jogo é o fato de as fichas de Rúpias que os jogadores ganham ao vender certas mercadorias, são limitadas e valem mais no começo das vendas, depois, os valores de cada rúpia vão caindo, muito interessante. Por exemplo, O valor de cada rúpia de couro é de $5 no começo, há cerca de 8 delas e conforme os jogadores vão a ganhando, os valores destas vão diminuindo (estampados no token de rúpia), tornando o

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mercado daquele item muito competitivo. Vender rápido é a solução. O Round termina quando três tipos de mercadorias não possuírem mais rúpias na mesa. Soma-se os valores de rúpias e bônus de cada jogador, incluindo o com mais camelos. Jogo muito bom, rápido, colorido, divertido e diferente. Recomendo jogar com um som árabe ao fundo. Imersão total! ∆


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Piratas é um tema que constantemente é explorado tanto pelo cinema como no mundo dos jogos de tabuleiro modernos. Lançado em 2012, Libertalia usa a temática dos piratas, porém os jogadores não precisam saquear navios mercantes, o jogo se passa depois destes saques, onde a tribulação vai brigar pela divisão das recompensas, durante três semanas os vários personagens de cada jogador vão disputar os baús de ouro, joias, mercadorias ou partes do mapa do tesouro. No final de três semanas de jogo o jogador com mais dobrões (ou pontos de vitória) vence,

O jogo possui 6 decks de 30 cartas (uma para cada jogador) estes decks são quase idênticos, cada carta representa um personagem típico da temática, desde o papagaio (na verdade uma arara) passando pelo garoto que limpa o convés, o bucaneiro entre muitos outros. Cada personagem tem um número que representa sua hierarquia, e quanto maior, poderá escolhe os melhores

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prêmios, ainda cada personagem terá uma ação, que poderá ocorrer em 4 fases dos jogo, dia, entardecer, noite e dia de descanso. Cada jogador também recebe um mini-tabuleiro com resumo de iconografias, uma moeda com a sua cor para a marcação dos pontos e uma bandeira de pirata. Além disso, o jogo vem com dois tabuleiros, uma para a marcação de pontos e outros para a resolução das ações, além de várias moedas e peças de recompensas. No setup algum jogador seleciona aleatoriamente 9 das 30 cartas, e lê os números (ou nomes), os outros jogadores selecionam dos próprios decks as mesmas 9 cartas. Além disso, puxa-se peças de recompensa uma para cada jogador, para cada dia (espaço no tabuleiro). E o jogo pode começar: A cada dia (turno), cada jogador escolhe uma de suas 9 cartas na mão, secretamente, após a seleção de todos os jogadores as cartas são reveladas ao mesmo tempo e as cartas são ordenas de acordo com o número de cada uma, pode ocorrer mais de um jogador escolher o mesmo personagem , por exemplo dois cozinheiros ou três espiões espanhóis, se isso ocorre usa-se um segundo número impresso na carta que serve para desempates. Quando a ordem é definida ocorre às ações de dia, após isso as ações de entardecer juntamente cada jogador pega seu personagem e coloca a carta no seu tabuleiro individual juntamente com uma peça de recompensa.


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Além das peças de recompensas que dão pontos de vitória no final de cada semana, existem mais três tipo de peças: as amaldiçoadas que fazem o jogador perder pontos, o sabre que permite que você ataque a ilha de outro jogador vizinho (tabuleiro individual) e descartar um personagem deste outro jogador, além disso há a peça do oficial espanhol descarta o seu próprio personagem. Quando todos os jogadores realizam a sua ação de entardecer, ocorrem as ações de noite, onde todos os personagens que estão vivos na ilha podem fazer algo específico, como o “bartender” que ganha um dobrão por noite. Ao fim de 6 dias (e o tabuleiro ficar sem recompensas) ocorre às ações de do dia de descanso, como o padre que faz o jogador receber mais dobrões. Contabilizasse os dobrões totais da semana, juntamente com as peças de recompensas, no tabuleiro apropriado. Ocorre uma espécie de novo setup, onde as peças de recompensas são recolocadas nos espaços apropriados e mais 6 cartas são selecionadas dos decks de cada jogador, (mais uma vez aleatoriamente, porém iguais entre os jogadores), este processo se repete por 3 semanas, onde ocorre a ultima pontuação e o jogador com mais pontos vence.

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Libertalia é um jogo que permite muita interação, sendo que muitas coisas devem ser decidas a cada dia, bem como qual personagem vai mandar neste dia, pensando e tentando adivinhar os personagens dos outros jogadores, ficando de olho em quais recompensas estão disponíveis naquele dia. Também é importante ver quais piratas estão nas ilhas dos outros jogadores, pois às vezes pode ser mais útil um sabre no momento oportuno do que o tesouro, ou o mapa do tesouro que sozinho ou em dupla não vale nada, mas com três peças vale muitos pontos. Porém existe outro fator que é a negociação e blefe entre os jogadores, não que este jogo tenha algum tipo de troca entre jogadores ou comercio, mas sim na hora que um ataque pode ser feito, e você vai tentar aportar o foco para os outros jogadores, afinal perder piratas na sua ilha pode atrapalhar seus planos. E este jogo é realmente um jogo de pegar as oportunidades, tentar armar o melhor plano, combinando certas cartas que podem gerar mais pontos se usar em sequencia, porém juntamente ao seu planejamento deve se levar em conta o tempo para aplicá-lo e sua possibilidade de adaptação, pois em apenas um dia um único personagem de outro jogador pode atrapalhar sua tática inicial, e assistir o jogo ocorrendo sem


Edição 29 tentar antecipar as ações dos outros jogadores, bem você não vai virar um pirata lendário assim... A interação como dita anteriormente é elevada, e é um prato cheio para grupo competitivo, porém é muito difícil alguma defesa, por exemplo, se alguém usar um sabre em você, bom você não terá como se proteger vai ter que descartar o personagem que o outro jogador escolheu, é ai que reside a sua capacidade de adaptar sua tática e ter um plano B ou C é algo que vai manter você no jogo.

30 regra nela impressa dá margem para mais de uma interpretação, e no manual não há qualquer esclarecimento quanto ao funcionamento de certas cartas e sobre certos conflitos, é só dar uma olhada na página do boardgamegeek.com e ver o número de dúvidas de várias “duplicidades”, por sorte lá também se encontram FAQs que ajudam as esclarecer certas dúvidas que você possa ter. O jogo funciona muito bem com 4 ou mais personagens, com 3 jogadores experientes também pode funcionar, a ressalva é com dois jogadores onde a dedução das ações não é desafiadora, além de o fato de você só ter um inimigo não há escolhas para serem feitas ainda mais se levando em consideração os ataques. Libertalia não tem navegação, não tem tiro de canhão ou içar de velas, porém ainda assim é um jogo de piratas, com uma bela arte e uma boa dose de interação. Quem pode gostar: Quem gosta de jogos que necessitam prever a ação dos outros jogadores, jogos temáticos, e jogos com grande interação entre jogadores.

Por ultimo, a arte, deste jogo é sensacional, não gosto de usar estes termos tão subjetivos, mas desde o momento que você pega a caixa do jogo, a arte dos tabuleiros, das cartas é tudo tão detalhado e bem feito que jogadores, e grupo que gostem de jogos com belos visuais terão um ótimo titulo com uma mecânica muito bem implementada. Finalmente o ultimo ponto, que infelizmente é negativo é o livro de regras, que mesmo sendo muito bonito e com material de alta qualidade assim como todos os componentes do jogo, porém o manual peca com a falta de alguns esclarecimentos, dependendo da carta, a

Quem pode não gostar: quem esperava um jogo de navegação e batalhas com balas de canhão. Jogos que de certa forma não há como se defender de um ataque de outro jogador. ∆


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Em um momento onde os sites de Financiamento Coletivo são encarados como a solução para o lançamento de board games de forma independente, um jogos é sempre lembrado como exemplo de sucesso: Runicards! A Ludo Brasil Magazine conversou com o designer e fundador da Kalango Analógico, Rovalde Banchieri!

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Repórter Lúdico - Rovalde, Runicards foi um grande sucesso no financiamento coletivo, foram quase 500 apoiadores, o que acredito deve representar quase 500 cópias vendidas, um nº altíssimo considerando os n.ºs do nosso hobby, quando se trata de pré-venda. Como foi atingir mais de 5 vezes o valor proposto? Como foi este período para você?


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Rovalde Banchieri - Foi como comemorar final de campeonato! Sério! Havia toda uma comunidade de fãs do jogo que foi se aglomerando nos últimos dias, torcendo e divulgando a cada MINUTO que pingava um novo real na página do Catarse! Já cheguei a ir dormir depois de uma meta atingida só para ser acordado poucas horas depois por algum amigo meu ligando para falar que uma nova meta tinha sido alcançada!

financiamento coletivo é "barbada", que é fácil atingir as metas... mas a realidade é bem diferente, vários designers famosos já fracassaram no exterior e, no Brasil, também temos casos de fracassos. Você acreditava também que era fácil ou o grande segredo do sucesso do Runicards foi encarar este processo com imenso profissionalismo e planejamento estratégico?

RL - Você acredita que o fato do Runicards atender a demanda de fãs de RPG e também de board games tenha sido o fator decisivo neste sucesso?

RB - Ter um plano bem amarrado e um "controle" sobre a sorte ajuda (como não lançar seu jogo junto com outros 5 concorrentes no mesmo período de tempo). Mas 3 coisas sempre serão fatores decisivos: Ter um produto de qualidade com visual impecável, ter preço de mercado e ter público. Mas, respondendo a pergunta... NÃO. Eu NÃO achei que seria fácil, nem se daria certo. Uma das coisas que mais exemplificam isso é o cadastro do projeto no Catarse. Lá eles pedem para colocar o nome de 20 pessoas que você tem certeza que vão financiar seu projeto... poxa, depois da 12º eu já estava colocando os nomes das minhas irmãs, da minha mãe e da minha namorada! Eu não tinha certeza mesmo se daria certo... só que faria meu melhor pra fazer acontecer!

RB - Claro! Unir temas para agregar público é uma tática velha do mercado! Mas Runicards só executou com sucesso essa tática por não favorecer nenhum desses dois públicos! Se você não gosta de RPG, mas ama board/card games então Runicards é pra você! Agora... se você não gosta de board/card games mas ama RPG então Runicards TAMBÉM é pra você! O jogo só fica melhor se você gostar das duas coisas! Aí ele é perfeito! Hahaha RL - Uma das coisas que chamaram a atenção durante o período de financiamento coletivo foi à progressiva disponibilização de novas cartas bônus, seja por atingir metas, como por promoções no Facebook, você imaginava que esta estratégia seria tão bem recebida? RB - Eu imaginava que sim. Integrar as redes sociais a campanhas de marketing são (de novo) truques velhos. Eu acredito que tenho a vantagem de estar no mercado publicitário a mais de 10 anos e, somado a isso atendo clientes como a Panini há mais de 5 anos e sou apaixonado por jogos e itens colecionáveis! Isso me dá uma caixa bem variada de ferramentas para divulgações criativas! Quer vender seu jogo? Fale comigo na Studio BLOG! (opa, olha aí um jabá de oportunidade!). RL - Quem olha de fora, acredita que o

RL - Para quem não conhece ainda o jogo, fale um pouco sobre o Runicards. RB - Runicards é um cardgame cooperativo que pode ser jogado solo (1 jogador) ou até em 7 participantes. Cada partida dura 15 minutos por jogador e possuí levemente mecânicas de deck building, evolução de personagem e combate de cartas de heróis versus cartas de monstros. Em uma partida de Runicards cada jogador assume o controle de um herói que junto com os outros participantes devem completar os desafios propostos por um história que é definida por 3 cartas de aventura. No decorrer do jogo os heróis ganham XP derrotando monstros e podem gastá-los para comprar tesouros ou subir de nível adicionando novas cartas de poder a seu


Edição 29 baralho. O objetivo é chegar até o vilão da aventura (geralmente um monstro superforte) que fica no fundo do monte de cartas e derrotá-lo! Se qualquer um dos participantes ficar sem pontos de vida antes de derrotarem o vilão, o jogo acaba! Então todos devem se ajudar para que consigam completar a aventura!

34 na fase comercial do jogo? E o tabuleiro em tecido, será também vendido? RB - O mapa em tecido e os marcadores de vidro estão disponibilizados em nossa loja virtual. Já as cartas extras não estão em nossos planos de vendas. Mas temos algumas surpresas relacionadas a elas que iremos divulgar em um momento oportuno no futuro próximo! RL - Uma das coisas que chama a atenção no Runicards é a arte, ficou lindíssima, você foi também responsável pela arte? RB - A arte de Runicards foi negociada com um banco de imagens que garantiu o melhor visual possível naquele momento! E o sucesso de Runicards garantiu que, AGORA, teremos muita arte exclusiva chegando para futuras expansões do jogo!

RL - Quando os apoiadores começarão a receber seus jogos? RB - Estaremos colocando Runicards no correio na última semana de Julho! Então, no máximo até o final da primeira semana de Agosto você deve estar jogando seu Runicards com todo mundo! RL - O Runicards será lançado oficialmente na Word RPG Fest 2013, o jogo será vendido somente completo (Aventura + Império) ou será possível adquirir em pacotes individuais? Já é possível informar os preços? RB - Runicards será vendido com os 2 modos de jogo, completo, com mais de 440 cartas! Durante a pré-venda (que vai até o dia 27 de Julho) você poderá comprar seu Runicards com 20 reais de descontos, saindo de R$120,00 por apenas R$100,00 em nossa loja oficial: www.kalangoanalogico.com.br RL - As cartas bônus recebidas pelos apoiadores também poderão ser adquiridas

RL - O que esperar agora, teremos expansões, novos jogos? RB - Quero usar o espaço dessa pergunta para divulgar um dos eventos mais importantes desse ano para a comunidade de consumidores de Entretenimento Analógico Independente! A World RPG Fest será palco para um evento chamado "E AÍ? - Entretenimento Analógico Independente" onde as principais editoras irão apresentar suas ideias e produtos para o próximo ano! Será um evento bem audacioso com transmissão ao vivo pela internet com espaço pra galera participar virtualmente no final com perguntas para os expositores! Estarão participando (Em ordem alfabética): Castle Builder, Ceilikan, Coisinha Verde, Esquina dos Mundos, FunBox, Galápagos, Hidra Games, Kalango Analógico, Papaya Games, RedBox e Retropunk! Ainda estamos estudando algumas surpresas, mas não sei se estarão confirmadas até o final dessa edição da revista! O que posso garantir é que a Kalango vai chegar no "E AÍ?" com notícias realmente empolgantes! Então fique de olho! Você não pode perder! ∆


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Já faz um tempo que os fãs do meu board game Walkers, lançado pela RDG, me perguntam quando sairá a expansão do jogo, a grande verdade é a ela está pronta há muito tempo, mas com o fim do contrato com a RDG acabei não publicando, mas como o intuito é continuar a “saga” dos sobreviventes do apocalipse zombie da virada do século XIX para o XX, ofereço a todos a expansão Walkers – Last Days no formato Print & Play!

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Esta expansão é exclusiva para os leitores da Ludo Brasil Magazine! Componentes: - 8 novos Cenários; - 31 tokens; - 2 mega tokens; - 1 mini-board; - 1 manual de regras. Com esta expansão a diversão está muito maior, são cenários de dificuldade média e alta, são novos tokens, mini-board, há até um cenário com um jogador “traidor”! A expansão Last Days precisa do jogo base Walkers para ser jogada. Carreguem os rifles, peguem os machados e preparem-se para enfrentar mais um horda de zombies ou se tornar mais um Walker! ∆


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