Ludo edição 18

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Olá pessoal, confesso que estou muito satisfeito com o resultado final desta edição, espero realmente que todos fiquem satisfeitos também!

Caseros, que retrata a histórica Batalha de Monte Caseros, entre tropas Brasileiras, Uruguaias e Argentinas. Falando em novidades, estou também lançando neste mês meu 5º livro: Board Game Design, onde apresento minha metodologia de desenvolvimento de board games, técnicas de playtests, concepção de arte... tudo de forma simples e direta e, de aplicação em qualquer desenvolvimento de jogos, aproveitem e comprem já pelo site da Editora!

Para começar, uma super reportagem de 6 páginas sobre 3ª World RPG Fest, que posso dizer ser hoje o maior evento sobre RPG, Board Games e Card Games do país, em nossa reportagem vocês poderão ver o que de melhor aconteceu no evento, incluindo os vários lançamentos! Seguindo a linha de grandes matérias, entrevistei Lucy Raposo, fundadora da Ludus Luderia, que completa 5 anos, posso adiantar que ficou show a entrevista, Lucy nos conta detalhes sobre esta trajetória cheia de desafios, percalços e conquistas!

Em termos de mercado, o final de julho foi muito movimentado, e agosto promete muito! Tivemos o lançamento do Viajantes (Ceilikan), a chegada ao mercado do Summoner Wars (Galápagos), a prévenda do Farrapos, Vera Cruz, Cubotrix, Hexatrix e EK’Ebet (todos pela RDG), o anúncio dos lançamentos do Munchkin e do Sim, Mestre da Trevas (Galápagos), do Cisplatina, Walkers e Ovni (RDG) e, estamos na expectativa da chegada as lojas do Domínio de Carcassone e War – Batalhas Mitológicas (Grow)...

Querem mais novidades? Temos uma super novidade em nossas páginas... Marcos Macri conta ao Repórter Lúdico seu grande segredo guardado a sete chaves nos últimos meses e, que será revelado em 1ª mão na Ludo Brasil Magazine!

Ufa... quanta coisa... e aguardem, na próxima edição serão anunciados os indicados ao Ludo Award 2012!

Mantendo o alto nível desta edição, temos reviews dos jogos Age of Conan, Discworld: Ankh-Morpork, Atlantis, D&D Conquest of Nerath e Bang (na estréia do colunista Ivo Dantas).

Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe

Na coluna Print & Play tenho o prazer de lançar meu mais novo card game: Monte

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para um gamer, a possibilidade de adquirir muitos jogos! Segundo a organização, foram mais de 3.500 participantes, sem contar a presença dos principais publishers independentes do país, além de muitas “personalidades do meio”, incluindo estrangeiros. Houve várias palestras e “mesas redondas”, principalmente do universo RPG, além de muitas pessoas caracterizadas conforme seus “heróis” favoritos, sem falar em várias hordas de zombies!

Nos dias 21 e 22 de julho, Curitiba se tornou a capital dos board games no Brasil, em sua 3ª edição a World RPG Fest reuniu amantes do RPG e dos Board Games em um mega evento, que podemos afirmar já ser o maior evento independente sobre Jogos de Tabuleiro e RPG do Brasil. A Ludo Brasil Magazine esteve no evento e pode presenciar algo realmente muito organizado, eram muitas mesas repletas de entusiastas jogando seus jogos preferidos, admirando miniaturas, vários stands de editoras, lançamentos, autores distribuindo autógrafos, e o mais legal

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4 publishers nacionais que vislumbraram um grande e promissor evento. Mas o que rolou no mundo dos Board Games e Card Games? Coisinha Verde

Começamos pelos gaúchos do Coisinha Verde, já conhecidos no mundo do RPG e que ficaram nacionalmente conhecidos pelos board gamers com o lançamento do card game Goblins!

Além de estarem vendendo muitos exemplares do jogo, também estavam vendendo e autografando seus livros e jogos de RPG. Apesar do ambiente super descontraído, foi um evento extremamente profissional, houve vários lançamentos de jogos e livros, algo que normalmente só vemos em eventos internacionais, em mercados consolidados como o Europeu e Americano, o que mostra a competência dos organizadores, o entusiasmo dos gamers curitibanos, e a visão dos

Ceilikan Jogos A Ceilikan marcou sua presença no evento, com um stand próprio, disponibilizou a venda toda a sua linha de jogos, destaque para o Deterrence de Paulo Santoro e o Viajantes de Marcos Macri, os dois lançamentos da editora.

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jogassem nas diversas mesas do evento, sem falar que havia monitores da empresa para a retirada de dúvidas.

O grande nome que a editora levou ao evento foi o premiado designer Marcos Macri, que estava lançando seu novo card game Viajantes (com arte de Diego Sanchez) além de estar atendendo a fãs e autografando seus jogos!

Galápagos Jogos A Galápagos também foi destaque no evento, com muitas novidades e convidado internacional!

Os demais jogos da editora também estavam disponíveis para que os gamers

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Com um stand repleto de caixas de seus jogos, a empresa chamou muito a atenção, primeiramente por colocar a venda no evento seu lançamento Summoner Wars, sucesso no recente

financiamento coletivo, além de abrir prévenda de seus 2 novos card games: “Munchkin” e “Sim, Mestre das Trevas” (que casualmente fizemos uma matéria sobre este jogo na nossa última edição). A empresa também anunciou que para o próximo Natal trará ao mercado nacional “A Game of Thrones – card Game” de Eric M. Lang. Por falar em Eric M. Lang, a Galápagos foi à responsável por trazer este renomado designer estrangeiro ao evento, que dentre seus grandes sucessos estão Call off Cthulhu, Chaos in the Old World, A Game of Thrones – card game, Quarriors, Senator, dentre outros.

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Dentre as “mesas redondas” do evento, vale destacar a dedicada aos publishers independentes de jogos de tabuleiro, que contou com a presença de Diego Possamai (Real Dreams Games – com microfone), Renato Sasdelli (Galápagos Jogos – camisa preta) e Tiago Bueno (Ceilikan Jogos – camisa azul). Coube a Eric M. Lang também uma palestra que foi uma das principais do evento.

aBoardGames) e, da Vanessa Santos (da FunBox Locadora), que estavam presentes visitando o evento.

Vale destacar também a presença do Pedro Gonçalves e da Mariana Oliveira (do

Sem dúvida a World RPG Fest foi um

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8 sucesso, de público, de lançamentos, de convidados, de organização, deu orgulho ver este que se consolida como o maior evento nacional do nosso mundo gamer! Mas houve mais um grande acontecimento em Curitiba, foi a préestréia do Espaço Meeple House no Fire Fox Vídeo Bar! Em uma super festa, VIPs dos board games conheceram este maravilhoso espaço que mistura board games, card games, RPG, boa comida, boa música e, e claro, boa bebida, que ninguém é de ferro! Sucesso aos seus idealizadores!

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Esta é uma era de conflito e de feitiçaria. Uma era de poder, grandiosidade e decadência. Os reinos de Hyborian dominam o mundo ocidental. O mais poderoso é Aquilonia, mas outros rivais são militarmente poderosos. Estes reinos governam com superioridade o mundo ocidental, embora os bárbaros dos baldios estejam a crescer em força.

Nesta era de construção imperial, façanhas históricas e abomináveis crimes, passeia-se Conan, o Cimério. De cabelo preto, olhos ameaçadores, e espada na mão, ele é um ladrão, um salteador, um assassino, com profundas melancolias e de imensas folias. Todos tremiam quando se aproximava, porque ele caminhava com a coroa das pedras preciosas da terra, debaixo da sua sandália.

Distante ao sul descansa a mágica Stygia, indiferente às invasões estrangeiras. Os seus mestres sombrios foram conduzidos para sul do grande rio Styx, e agora eles imiscuíram-se nas artes mágicas e intriga, tentando trazer de volta o seu poder ancestral. Ao Norte, os bárbaros de cabelo dourado e olhos azuis, descendentes dos louros selvagens do árctico, foram conduzindo o que restava das tribos Hyborian para fora dos países das neves. Só o velho reino de Hyperborea resistiu ao seu ataque. As suas enevoadas e frias cidades, guardam místicos segredos que os bárbaros, ao contrário deles, dificilmente conseguem perceber. Ao longo dos séculos, os Hyrkanians tinham investindo firmemente para oeste. Agora, uma tribo cerca o extremo sul da grande ilha marítima – Vilayet – e tinham estabelecido o reino de Turan na costa sudoeste.

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11 inimigos e fazer dos seus reinos os mais poderosos do mundo. Contudo, só um irá ganhar a lealdade do mais poderoso de todos os heróis - Conan, o Cimério.

Componentes: -

Livro de Regras; 1 Tabuleiro do Jogo; 11 Fichas de Saqueador; 56 Fichas de Aventuras; 20 Fichas de Licitação; 32 Fichas de Ouro; 14 Fichas de Feitiçaria; 14 Fichas “Crom, count dead!”; 4 Marcadores de Pontos de Império; 1 Ficha de Jogador Inicial; 7 Dados da Sorte; 6 Dados de Confronto; 168 Figuras de Plástico em 4 conjuntos; 165 Cartas de Jogo; 4 Folhas de Consulta.

No Age of Conan, até quatro jogadores competem por construir, o mais poderoso império de Hyborian, usando o poder militar e alianças políticas para ganhar sobre as províncias neutrais e subjugar os seus oponentes. A força do império de um jogador é determinada através dos pontos de império que ele acumula, através das províncias subjugadas e satisfazendo os objectivos do jogo. No final do jogo, o jogador com mais pontos de império, é o vencedor. Estamos perante um jogo onde existe uma grande variedade de possíveis combinações estratégicas. Devemos consolidar todas as nossas conquistas ou alianças com reforços de unidades militares, para não sermos apanhados desprevenidos pelos nossos adversários. Temos de estar atentos ao Conan, ele é um factor de desequilíbrio, em várias situações do jogo. É um jogo ao estilo do “Conquest of Empire”, com uma história diferente e com mecanismos diferentes no que diz respeito ao modo de jogar.

Análise ao jogo: Bem-vindo ao mundo do Conan, o herói bárbaro criado por Robert E. Howard. O Age of Conan é um jogo de tabuleiro de estratégia que permite a cada jogador controlar um dos quatros maiores reinos da Era Hyborian. Os jogadores combatem com exércitos, feitiços e intriga para conquistar os seus

A atribuição do Conan através de uma licitação, está interessante, dando mais elementos para um jogador ponderar, uma vez que isso implica desfazer-se de uma carta e de fichas de licitação, que só podem ser recuperadas, uma vez no jogo, através da ficha “0”. Mas essa situação, provoca que uma licitação seja praticamente perdida pelo jogador para recuperar as fichas que já jogou.

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12 Ser o jogador que controla o Conan tem várias vantagens, uma das quais, é de posicionar fichas de saqueador nas províncias dos nossos adversários, as quais, podem vir a provocar a perda de pontos aos nossos opositores, obrigandoos a perder unidades dos seus exércitos.

No final do jogo há um bónus extra para o reino mais rico, para quem tem mais fichas “Crom, count dead!” e mais fichas de aventura.

È importante observar os objectivos expostos, para identificar um que possamos realizar, antes da fase de mudança de era, mas também devemos ter atenção à recompensa desse objectivo, para verificar se vale ou não a pena a sua concretização.

Outra forma de contribuir para a vitória no jogo, é coroar Conan com o governante do reino, mas esta opção é muito arriscada (isto só pode ser feito durante a terceira era).

A construção de fortalezas ou cidades é importante, para que possamos aumentar as nossas tropas de forma gratuita, durante a fase de mudança de Era. A troca de fichas de aventura por ouro e feitiçaria, também é importante, principalmente, o ouro, que pode ser utilizado para jogar ou renovar cartas e para adquirir unidades de exército, emissários e cartas, durante a fase de mudança de era. As fichas de aventura são importantes para a obtenção de artefactos e a carta bónus do Conan. Para ganhar o jogo é preciso ser o jogador com mais pontos de império, para concretizar este objectivo, é crucial conquistar províncias para receber os pontos de império da cotação da província conquistada, e ter cartas de objectivo.

As possíveis opções que um jogador pode realizar na sua vez de jogar, depende do lançamento dos 7 dados da sorte. Estes dados são lançados e os resultados obtidos, são as acções disponíveis para todos os jogadores. Este mecanismo está interessante e original. Em suma, estamos perante um “War Game” que tem mais do que simples lançamentos de dados de combate, em que a feitiçaria traz um pouco de fantasia ao jogo. Um jogo que necessita de uma leitura completa às regras do jogo, antes de começar a jogar. Este jogo não tem a grandiosidade do tabuleiro do “Conquest of Empire”, mas as suas dimensões são razoáveis. A caixa do jogo acomoda bem todos os componentes do jogo, ao contrário do “Conquest of Empire”. Para aqueles que gostam de tudo perfeitamente acondicionado, não vão dispensar a

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13 compra dos pequenos sacos de plástico para colocar todas as fichas do jogo. As Miniaturas estão bem concebidas e engraçadas, mas não percebo a razão dos emissários de Hyperborea, não estarem a cavalo como todos os outros, evitando dessa forma alguma confusão na distinção com as suas unidades militares. Uma chamada de atenção para a qualidade das fichas do jogo, são feitas de um cartão duro e grosso. Não percebo, como um jogo com esta produção, não fornece um simples saco opaco para colocar as fichas, que são tiradas de forma aleatória. Cada jogador tem o seu próprio baralho de cartas, apesar de não ser original, enquadra-se bem no jogo. Quem gosta de jogos como o “Conquest of Empire”, “American Civil War”, “Napoleon in the Europe”, entre outros, e quem gosta de jogos que exigem a ponderação de várias variáveis possíveis para uma tomada de decisão, vai com toda a certeza gostar do “Age of Conan”! -----

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Bem-vindo a AnkhMorpork, a maior cidade, a mais cheirosa, e mais interessante no mundo de Discworld. O prefeito da cidade, Senhor Vetinari, desapareceu, e os cidadãos estão clamando por uma nova liderança.

Cada

carta de personalidade sorteada no começo do jogo possui um texto explicando o que cada jogador precisa fazer para ganhar.

Os jogadores assumem o papel de uma das personalidades que possuem objetivos diferentes para conquistar a vitória em Discworld. Como diz o próprio designer do jogo, Martin Wallace, Discworld possui uma mecânica simples de controle de área e administração de cartas.

A qualidade dos componentes é boa, e o jogo possui miniaturas de madeira que representam os asseclas, as construções dos jogadores, as peças de demônio e os trolls. Além disso, Discworld possui um dado de 12 faces e cartas... muitas cartas. O tabuleiro mostra a cidade de AnkhMorpork. A cidade é dividida em 12 áreas e cortada pelo Rio Ankh. Cada área possui um nome, um número e um valor que representa o custo para se construir ali.

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O número que acompanha cada área determina os eventos aleatórios que são sorteados no lançamento do dado. Entre os eventos aleatórios temos invasão de trolls, chegada de demônios e até desastres naturais. Estes eventos podem mudar o jogo drasticamente. O jogo é muito simples e os jogadores precisam conhecer os nove símbolos que

acompanham as cartas. Cada símbolo representa um tipo de ação: colocar asseclas no tabuleiro, construir um edifício, cometer um assassinato que corresponde a retirar uma peça do tabuleiro, remover um marcador de problemas, pegar dinheiro do banco, executar a ação descrita na carta, retirar um evento aleatório, jogar imediatamente outra carta da mão (é possível fazer combos bem interessantes) e interromper uma ação. O jogador só consegue efetuar uma ação descartando uma carta de sua mão que contenha o símbolo necessário. O núcleo do jogo é colocar seus asseclas nas áreas da cidade. O jogador consegue colocar um assecla em uma área que já contenha um assecla seu ou em uma área

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16 adjacente a esta. Se a área já possuir um assecla de outra cor, é colocado também um marcador de problema.

Os efeitos das cartas são diversos e bem divertidos, em sua maioria atrapalhando os outros jogadores.

Para construir edifícios em uma área, precisa-se pagar o valor da construção indicado no tabuleiro para este local e a área não pode conter um marcador de problema. Sempre que construir um edifício, o jogador passa a ter o controle sobre a área. Ele ganha uma carta de habilidade especial da área que pode ser usada uma vez por turno.

O jogo termina quando um jogador conseguir cumprir o objetivo descrito em sua carta de personalidade. Se nenhum jogador cumprir o objetivo e as cartas do baralho acabarem, vence aquele que somar a maior quantidade de pontos. Estes pontos são calculados conforme quantidade de peças no tabuleiro e ouro no poder do jogador.

A ação de assassinato permite que o jogador retire um assecla de outra cor de qualquer área do tabuleiro. Sempre que um assecla for retirado, o marcador de problema da área em que ele se encontrava também é retirado.

Discworld: Ankh-Morpork é um excelente jogo de estratégia, divertido e fácil de jogar. Seu único problema aparece quando jogado em dois participantes. Os objetivos tornam-se bem desequilibrados. Recomendo jogar sempre em três ou quatro jogadores.

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17 Sobre os Livros Discworld é uma série de livros de fantasia - publicada em mais de vinte e cinco idiomas - criada pelo escritor inglês Terry Pratchett, sendo uma referência ao local imaginário onde têm lugar a maioria dos seus livros (nota: um dos primeiros livros de Pratchett, Strata, também se passava num mundo em forma de disco, mas tratava-se de um local diferente).

Esse conceito é inspirado pela crença da Mitologia Hindu, na qual o mundo é apoiado em seres semelhantes, com uma nomenclatura diferente. -----

A série é famosa por satirizar grandes autores de fantasia como J.R.R. Tolkien e C.S. Lewis, jogos de RPG e cenas do cotidiano. Discworld é um mundo plano repleto de magia e sustentado pelos ombros de quatro elefantes gigantescos (Grande T'phon, Tubul, Berilia e Jerakeen), que, por sua vez, estão sobre o casco de uma enorme tartaruga, a Grande A’Tuin.

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Apesar de ajudar na construção do jogo, no universo dos board games, tamanho definitivamente não é documento. E Bang! Está aí para provar isso. Com pouco mais de uma centena de cartas, que cabem dentro de uma pequena caixa, o jogo consegue deixar os jogadores completamente imersos no universo dos filmes de Velho Oeste. Bang! é um jogo para 4 a 7 jogadores e que leva menos de uma hora para ser jogado. Também não exige muito espaço na mesa. Apesar do jogo ser de uma produtora italiana, todas as cartas vêm com legendas em inglês e as regras são bastante simples. Para facilitar ainda mais, os efeitos das cartas são explicados através de alguns poucos símbolos discriminados nas cartas de apoio que todos os jogadores recebem no início do jogo. Assim, além de rápido, a mecânica do jogo é simples, podendo ser jogado por qualquer um. No início da partida, são distribuídas cartas contendo o papel que será desempenhado por cada jogador ao longo dos turnos. Dependendo da quantidade de jogadores, esse número pode variar. Para efeito dessa análise, levamos em conta uma partida com sete participantes. Nesse caso, o jogo terá 1 Xerife, 1 Renegado, 3 Foras da Lei, 2 Sub-Xerifes.

As cartas são distribuídas de forma secreta, de modo que apenas o Xerife revele sua identidade. Cada jogador, então, escolhe, randomicamente, um personagem, que dará poderes especiais. Essa identidade é revelada para todos os jogadores, e a carta colocada na frente de cada pessoa. A partir daí, cada um começa com a quantidade de vidas igual ao número de balas que existirem na carta de seu personagem. O Xerife, por sua vez, ganha um bônus de uma vida extra. Esse número de vidas também corresponde à quantidade de cartas com que cada jogador irá iniciar a partida.

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19 Iniciando pelo Xerife, cada personagem deve comprar duas cartas do centro da mesa, jogar quantas quiser, com a única limitação de uma carta com o título “Bang!”, e passar a vez no sentido horário. Note que o limite de cartas que podem restar na sua mão, após o fim do seu turno, é igual à sua vida naquele momento, tornando cada vez mais difícil manter muitas cartas durante mais de um round.

no universo bang-bang. Além da temática, as identidades secretas são fundamentais para a diversão, já que você terá que descobrir quem está mentindo sobre ser o vice do xerife, por exemplo. Muitas vezes, toda a sua estratégia está focada na pessoa errada. O único ponto negativo do jogo é que, quem morre, fica apenas assistindo.

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Os objetivos do jogo variam de acordo com o papel que você desempenha. O Xerife precisa matar os Foras da Lei e o Renegado. O Sub-Xerife precisa ajudá-lo e protegê-lo. Os Foras da Lei precisam matar o Xerife. E o Renegado precisa ser o último a permanecer vivo. Pode até parecer que o objetivo dos Foras da Lei é o mais fácil, afinal todos sabem quem é o xerife, mas tanto o Sub-Xerife, quanto o Renegado, precisam auxiliá-lo para vencerem o jogo, equilibrando a partida. Veredito: Bang! é um dos melhores card games que você poderá ter em mãos. Mais do que isso. Talvez seja o board game com maior capacidade de colocar você e seus amigos

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Vocês não imaginam minha alegria de criança ao abrir a caixa deste jogo da Wizards of the Coast. Após anos jogando RPG com Dungeons & Dragons, finalmente tenho em mãos um jogo de estratégia de tabuleiro digno da franquia.

As miniaturas estão entre as mais bem detalhadas que eu já vi em um jogo de guerra. São 252 miniaturas de nove tipos diferentes de unidades, com detalhes originais para cada reino.

Conquest of Nerath transporta os jogadores para um mundo de fantasia rico e maravilhosamente ambientado. Quatro reinos entram em guerra e os jogadores assumem o papel de um deles: os humanos de Nerath, os goblinóides do Círculo de Ferro, os elfos de Vailin ou os mortos-vivos de Karkoth. Cada reino possui vantagens e desvantagens balanceadas, com baralhos de eventos diferentes que aumentam sua força em um determinado aspecto. O tabuleiro representa o mapa dos reinos e é lindo, apesar de um pouco confuso no momento do setup inicial.

Os jogadores contam com as unidades de: infantaria, máquinas de cerco, guerreiros, magos, monstros, castelos, elementais do ar, dragões e navios de guerra. Existem opções de jogo com duração curta, média ou longa. E opção para jogos “cada um por si” ou no modo aliança. A aliança representa o bem contra o mal (humanos e elfos contra goblinóides e mortos-vivos). Vence a partida o jogador ou a aliança que conseguir uma determinada quantidade de pontos de vitória. Esta quantidade de pontos influencia a duração da partida e deve ser combinada no início do jogo.

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O jogador pontua sempre que conquista um território inimigo (1 ponto) ou joga uma carta de tesouro (varia de 1 a 3 pontos). Conquistar a capital de um reino inimigo dá a maior pontuação: 5 pontos. Uma parte importante do jogo são as masmorras (dungeons). Elas estão espalhadas pelo mapa e não pertencem a nenhum reino. Cada masmorra possui guardiões que precisam ser derrotados para que os jogadores consigam uma recompensa. Estes guardiões são monstros tradicionais de D&D como, por exemplo, beholder, zumbi, ogro e troll. Somente as unidades consideradas “heróis” podem entrar nas masmorras (guerreiros e magos). A recompensa é uma carta de tesouro que o jogador pode utilizar a qualquer momento. Baixar este tesouro dá pontos de vitória e uma

habilidade especial importante para seu exército, que permanece até o fim da partida. O combate entre unidades de jogadores diferentes ou contra os monstros nas masmorras é muito simples. Cada tipo de unidade possui um dado de ataque diferente. O jogo conta com os dados de 6, 8, 10, 12 e 20 lados. Para conseguir um acerto na batalha basta tirar 6 ou mais nos dados. Uma unidade de infantaria joga sempre 1 dado de 6 lados (1d6) e sua chance de conseguir um sucesso é pequena. Já um dragão joga 1 dado de 20 lados (1d20) e sua chance de acerto é muito grande. A ambientação do jogo é profunda e você realmente sente as diferenças entre os pontos fortes e fracos dos exércitos.

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23 O ponto negativo do jogo é não ter equilíbrio de ações com número ímpar de participantes. O jogo obriga a ter quatro reinos em jogo, e com três participantes, um jogador assumirá o papel de dois reinos, enquanto os outros dois jogadores assumem 1 reino cada. Acho que sobrecarrega demais um jogador. A Wizards está de parabéns por este jogo. Conquest of Nerath é indicado para jogadores experientes e novatos que gostem do tema Fantasia, principalmente para aqueles familiarizados com RPG. -----

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Quem já acompanha nossas resenhas desbussoladas sabe que tenho uma queda grande por jogos de arqueologia, exploração, e pelo designer Michael Menzel. Reza a lenda de Platão, que a mitológica ilha de Atlântida era repleta de tesouros e uma cultura evoluída. Seguindo essa premissa, a ilha berço de inúmeras fantasias, livros e filmes, também inspirou jogos, e é o tema de hoje.

Cartas com boa impressão. Manual de regras colorido e bem ilustrado, rico em exemplos de jogadas. O Jogo: Todos os jogadores encontram-se na ilha de Atlantis, e devem tentar levar todas as pessoas do seu clã (3 meeples) para a terra firme, recolhendo a maior quantidade de tesouros pelo caminho, quanto mais valiosos, melhor.

Objetivo do jogo: Acumular o maior número de pontos de vitória com tiles de tesouros e cartas. Componentes: -

84 tiles de tesouros; 24 tiles de água; 4 pontes; 12 meeples; 1 tile Atlantis; 1 tile terra firme; 105 cartas; 1 manual de regras.

Depois de montar o “tabuleiro”, que são os tiles de tesouro e água conectando Atlantis à terra firme, os jogadores devem usar suas cartas para se movimentar. O jogo é bem simples. Cada carta equivale a um tipo de tesouro, distintos pela cor e desenho.

A caixa vem muito bem organizada, com o berço dividido em quatro partes, e cada uma delas com a impressão dos itens que devem ser guardados. Os tiles têm excelente espessura e rigidez. Meeples e pontes de madeira como todo bom euro.

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25 Cada jogador terá uma ponte que pode usar em qualquer momento do jogo, ela permite travessia gratuita. Aproveite as pontes dos adversários, e use a sua no melhor momento possível. Tendo atenção a esses dois pontos, esmere-se em coletar muitos tesouros e ganhar o jogo. Considerações: Jogando uma carta branca, deve mover seu meeple para o próximo tile de tesouro branco, e imediatamente recolher o tile que estiver atrás. Quando um espaço vazio é aberto, coloca-se um tile de água. E assim, nessa luta contra a inundação, você deve seguir direto para a terra firme.

O jogo do italiano Leo Colovini é bastante simples, mas que rende uma boa diversão em família. Ideal para se jogar com faixas etárias distintas e iniciar as crianças. As belas ilustrações de Menzel lhe encherão os olhos e a imaginação. Funciona muito bem com dois jogadores, e torna-se bem competitivo com 4. Para quem quer conhecer, existem uma versão online para jogar em tempo real! -----

A estratégia entra em alguns momentos: 1) Quando avançar os meeples? Leve em consideração que quem chega primeiro à terra firme passa a ter a vantagem de possuir mais cartas que os outros. Segundo, para atravessar os trechos inundados é preciso pagar um preço em tesouros, sendo assim, evite deixar retardatários. 2) Áreas inundadas. Crie espaços inundados para atrasar seus inimigos.

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Marcos Macri é hoje um dos principais designers brasileiros, com vários jogos nos mercado. Em 2011 a Ludo Brasil Magazine conversou com o Marcos e, agora, tivemos uma super conversa com Macri e com o ilustrador Diego Sanchez que estão com grandes novidades! Repórter Lúdico - Marcos, desde a nossa última conversa, quando publicamos uma entrevista sua sobre o lançamento do Pássaros, muita coisa aconteceu: você foi premiado no Ludo Award pelo jogo Pássaros, lançou outros jogos, como você avalia este período em sua carreira como game design? Marcos Macri - Primeiro gostaria de agradecer pela oportunidade desta nova entrevista e dizer que é um prazer me comunicar com os leitores da Ludo Brasil Magazine! Bem, eu avalio estes acontecimentos como o resultado de um ciclo de trabalho. Eu iniciei minha atividade de game design em julho de 2007, focado desde o início, em produzir jogos que pudessem acrescentar algo positivo ao mercado nacional, fosse através de seus temas ou de suas mecânicas. RL - Lendo sua entrevista de 2011, vejo sua lista de jogos prontos para o lançamento, transportando para o presente, noto que somente o Vale dos Monstros acabou publicado, as demais publicações, Piro e Viajantes, não estavam

naquela lista, cenário?

como

você

avalia

este

MM - Sim, na verdade, Piro e Viajantes foram feitos sob "encomenda", digamos assim, para Hidra Games e Ceilikan. Da lista à qual você se referiu, há dois jogos previamente selecionados e em negociação com a Ceilikan, mas seus lançamentos estão programados para um breve futuro. O que ocorre mesmo, é que não temos no Brasil a grande quantidade de "publishers" que há na Europa, por exemplo, e aqui, por uma série de razões, a velocidade em que os lançamentos acontecem nem sempre corresponde ao que todos nós gostaríamos. De qualquer modo, ter um conjunto de títulos bem diferenciados prontos para publicação favorece muito o autor no momento em que ele procura uma editora. RL - Você se caracteriza por estar presente em todos os selos nacionais, lançou Pássaros pela Ceilikan, O Vale dos Monstros pela Galápagos, Piro pela Hidra e agora volta a Ceilikan com Viajantes, como você encara esta situação, podemos dizer que seu trabalho se tornou disputado pelas editoras? MM - "Disputado..." (risos) Puxa... quem me dera! Não, eu apenas me considero um cara muito batalhador e até um pouco privilegiado, eu diria, pois tive a oportunidade de trabalhar com todas as editoras que você mencionou e conheci

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29 pessoas muito bacanas. Inclusive, cada uma destas editoras tem suas peculiaridades, seu modo próprio de trabalho e isso me proporcionou ótimas experiências e aprendizado. RL - A nova editora, a RDG, anunciou que você estará lançando um board game com eles, pode nos contar um pouco sobre o jogo OVNI? MM - Claro, com muito prazer! OVNI é um jogo de estratégia voltado ao público gamer, para 3 ou 4 jogadores, com duração média de 60 min. Nele, cada jogador controla uma civilização alienígena que vem ao planeta Terra com o objetivo de abduzir pessoas para estudar a raça humana. Além disso, os jogadores também devem recrutar aliens de quatro facções diferentes: Pilotos, Abdutores, Construtores e Militares, durante o jogo para executarem diversas ações e somarem pontos. A arte do jogo será

assinada pelo artista Marcelo Bissoli e a RDG vai lançar o jogo ainda este ano com uma produção muito caprichada, digna de jogos europeus! RL - Diego, sua parceria com o Macri começa a se tornar notória, teve O Vale dos Monstros e agora o Viajantes, como você encara este mercado de jogos, acredita que seja um bom mercado para ilustradores profissionais? Diego Sanchez – Olá a todos os leitores que acompanham a Ludo Brasil Magazine! É um prazer participar desta entrevista. Agradeço o espaço que me dedicou! Acredito que o mercado nacional de jogos de tabuleiro está começando aos poucos a mostrar um novo horizonte. Estamos vendo uma das grandes nacionais publicando jogos europeus já consagrados, outras como Galápagos e Ceilikan mostrando cada vez mais sua força e presença e, agora a temos o prazer de receber uma nova e promissora

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30 editora, a RDG. Para um profissional de ilustração como eu, que trabalha como freelancer, acredito que este mercado deveria se desenvolver ainda mais para que atraia a atenção de mais profissionais da área. O mercado publicitário ainda é, e será por muito tempo, o principal “ganha pão” de um ilustrador no Brasil, pois sua demanda é constante. Pessoas como eu participam do mercado de jogos de tabuleiro modernos mais por uma paixão do que qualquer outra coisa. Acredito fortemente que esse cenário se transformará somente com a ajuda dos consumidores. Quanto mais apreciadores do hobby apoiarem e divulgarem as editoras e profissionais nacionais desses jogos, mais e mais teremos espaço e oportunidade de mostrarmos nosso potencial. E acredito que temos ainda muita coisa para mostrar! RL - Marcos, além de tudo que já conversamos você tem mais novidades! Você está lançando um selo em parceria com o Diego para o lançamento do jogo Gran Circo! Conte-nos um pouco sobre este novo jogo! MM - GRAN CIRCO será o jogo de estréia do meu selo MS Jogos. Eu sempre quis fazer um jogo sobre o circo, esse é um sonho antigo meu... No início do ano arregacei as mangas e comecei os trabalhos. No jogo, você é o dono de um circo e deve contratar artistas para apresentar dois espetáculos. Porém, de nada adiantam os artistas se você não investir também o seu dinheiro em propagandas, vendedores e melhorias para o circo. Acredito que o jogo possui como diferencial, uma mecânica interessante na qual você deve "revelar talentos" (artistas) para os circos concorrentes buscando um equilíbrio para não beneficiar demais seus adversários. RL - Diego, conte-nos um pouco como será a arte deste novo jogo.

DS - Claro! Gran Circo é um jogo alegre! Sua mecânica revela todos os aspectos e minúcias que envolvem a organização de um espetáculo circense. Minha intenção com a arte do jogo é de transmitir um pouco dessa sensação de alegria e mágica que envolve a atmosfera desse espetáculo. Os jogadores poderão esperar muitas cores, movimento e acabamentos ricos em detalhes no primeiro lançamento da MS Jogos. RL - Marcos, são tantos lançamentos no mercado, o que levou você e o Diego a criarem o selo MS Jogos para publicar o jogo Gran Circo? MM - O motivo principal foi à grande vontade de divulgar e compartilhar o nosso trabalho com o nosso público. MS Jogos não é uma editora. Somos apenas um selo independente formado por um game designer e um ilustrador. Nossas tiragens serão pequenas a princípio e nosso objetivo é publicar um novo jogo a cada semestre. Gran Circo será produzido com recursos próprios e impresso numa gráfica que já possui experiência com boardgames. Para nós, a qualidade será sempre uma prioridade. RL - Marcos, como os gamers poderão adquirir o Gran Circo, quantas unidades serão, serão autografados... estamos curiosos! MM - GRAN CIRCO será produzido com uma tiragem de 200 cópias, numeradas e autografadas, por mim e pelo Diego Sanchez. Nós não temos a intenção de reimprimir o jogo pelo MS Jogos, portanto esta será uma tiragem única e limitada. Nosso site já está no ar (msjogos.com.br) e nele há imagens do jogo e o manual de regras. Ainda este mês iniciaremos a prévenda do jogo pelo valor de R$ 65,00 e ele poderá ser adquirido através do site da MS Jogos. RL - O que esperar da dupla Macri & Sanchez para os próximos meses? Mais

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31 lançamentos pelo selo MS Jogos? Mais lançamentos por outras editoras? O que estas mentes criativas estão aprontando...? MM - No momento estou saboreando o lançamento do Viajantes, finalizando os preparativos com a RDG para o breve lançamento do OVNI, e trabalhando intensamente nas atividades ligadas ao MS Jogos, de modo que não está sobrando tempo para mais nada, mas posso adiantar que já temos, eu e o Diego, o próximo título do nosso selo programado para 2013. E aproveitando, deixo aqui o meu abraço para você, e para todos os leitores e amigos da Ludo Brasil Magazine!

DS - Por enquanto estou me dedicando às atividades de divulgação do selo MS e já começando a preparar idéias e artes conceituais para o nosso próximo título a ser lançado. Acredito que este irá agradar em especial o público gamer, mas ainda não posso falar nada além. Hehe! Um grande abraço a você e a todos os amigos da Ludo Brasil Magazine que acompanharam esta entrevista! -----

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A Ludus Luderia é um daqueles lugares mágicos para os gamers brasileiros, um lugar onde a cada visita, é possível encontrar amigos, jogar bons board games, participar de campeonatos, comer e beber bem... parece que sempre fez parte deste cotidiano paulistano, e não é a toa, a Ludus está completando 5 anos de sucesso, e a Ludo Brasil Magazine não poderia deixar esta data passar em branco, conversamos com sua fundadora e administradora, Lucy Raposo! Julio Trois - Lucy, a Ludus está completando 5 anos, como é olhar para o passado e ver toda esta trajetória? Lucy Raposo - A palavra que me vem a cabeça com sua pergunta é "Orgulho". Criar um conceito é difícil e até as pessoas começarem a entender o que era uma luderia demorou bastante. Dediquei 6 anos de minha vida exclusivamente a Ludus e quando falo dedicação, leiam TOTAL dedicação. Olho a Ludus hoje e nem acredito que chegamos onde estamos. Tenho orgulho sim Julio, pois trabalhei e trabalho muito para que a Ludus pudesse completar estes anos. Quando olho para trás, nem acredito que passaram-se 5 anos e que as pessoas entenderam e aceitaram o lúdico como forma de entretenimento. Que jogar é divertido, que não é "coisa de criança" e

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34 nem "coisa só de nerd". Jogar com amigos, família é sinônimo de diversão e isto conseguimos passar para quem já nos conhece e a cada dia conseguimos conquistar mais e mais pessoas. JT - Qual foi a principal dificuldade no início da Ludus? LR - Ah, foram tantas que colocar aqui seria como escrever um livro...rs. Resumindo em um único tópico: Faltou dinheiro. A grande dificuldade é que os gastos são sempre bem maiores do que nossos planos de negócios. Sem dinheiro, sem experiência, um negócio inovador. Pronto, tudo errado.

JT - Chegou a pensar em desistir alguma vez? LR - Isto foi um dilema de todos os dias. Sabe quando nos perguntamos: Por que estou fazendo isto? Eu me perguntava todos os dias. O sonho da luderia foi idealizado por duas pessoas, eu e um sócio, amigo de trabalho. Com 6 meses de Ludus, cheios de dívidas e a cada dia mais afundados nelas, meu sócio desistiu do sonho. Quis vender tudo e tentar saldar as dívidas, mas eu, teimosa e sem alternativa, pois havia investido tudo que eu tinha na casa, não podia acreditar que tudo era uma utopia somente, eu ainda tinha esperança que a Ludus pudesse dar certo. Não aceitei fechar a casa e fiquei sozinha na luderia. Sozinha entre aspas claro, tive muitos amigos que me apoiaram muito, mas a carga de trabalho, a responsabilidade e as inúmeras dívidas ficaram comigo. Trabalhava dia e noite, abdiquei de vida pessoal e respirava Ludus 24 horas por dia. Lutei muito e poderia ter dado tudo errado, mas não deu. Demorei muito para começar a ter as contas da casa no azul e as vezes, até hoje, tenho que tomar muito cuidado com os gastos. O mais importante foi que eu nunca pensei que a Ludus não daria certo, sabia que seria difícil, mas desistir, jamais. Hoje sei que empreender é para poucos, há que se ter um pouco de loucura e não temer as barreiras que a vida nos impõe. Não que isto seja algo especial, simplesmente há pessoas que são e outras que não são empreendedoras. Esta é a quinta empresa que tenho. Duas deram completamente errado, uma empatou, uma deu certo e a Ludus, que vem dando certo e me consumindo de trabalho e felicidade ao mesmo tempo. JT - A Ludus sempre se caracterizou por manter estreito relacionamento com os

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35 JT - A Ludus sempre foi palco de grandes eventos, o 1ª Campeonato de Catan, torneios de Poker e, agora recentemente, o campeonato de Dominion. O que representa para a empresa este vínculo a grandes eventos lúdicos nacionais?

fabricantes, a empresa já teve uma sala temática da Hasbro, hoje possui da COPAG, possui parceria com a Kosmos, além de ser sempre palco de lançamentos de jogos nacionais... como é manter esta relações próxima aos editores brasileiros e estrangeiros? LR - Sem parceiros não se vive. Penso nisto todo o tempo e procuro manter laços estreitos com quem temos parcerias. Trabalho muito como disse e estas conquistas são frutos de trabalho, de confiança e de resultados aos parceiros. Numa parceria, há que ser bom para os dois lados. JT - Como a Kosmos se tornou parceira da Ludus? Pode nos contar como foi esta conquista?

LR - Representa a essência da luderia. Trabalhamos com seriedade e nosso trabalho é hoje reconhecido pelas empresas de jogos no país. Queremos que os jogos de tabuleiro alcancem as famílias brasileiras, que os jogos voltem a ter papel importante na socialização e cultura dos brasileiros. JT - Você já pensou em abrir franquias da Ludus em outros pontos do país? LR - Muitas vezes e ainda penso. Tivemos e temos várias solicitações, mas como disse no começo da entrevista, só agora a Ludus começa a se firmar no âmbito empresarial como uma empresa constante, confiável ao investidor. Para iniciar um processo de franquia séria é preciso estar validado pela ABF (Associação Brasileira de Franchising) o que demanda altos custos e uma quantidade enorme de exigências a serem

LR - Com a organização do 1º Campeonato Nacional de Catan, alguns representantes da Kosmos estiveram na Ludus trazidos pela AKNetworks para conhecer e entender melhor o trabalho desenvolvido pela Ludus. As expectativas foram além da esperada e começamos "um namoro". Após quase um ano, firmamos a parceria o que considero uma grande realização.

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36 cumpridas. É um passo provável, mas ainda não completamente definido como meta. JT - Nestes 5 anos de atividade você já viu muita coisa, como você avalia nosso estágio atual de mercado? Como visualiza o futuro? LR - Vi empresas de vendas de jogos falirem, vi pessoas descrentes e outras sonhadoras. Vi muitos protótipos e pouquíssimos sendo produzidos. Vi autores e empresas falirem... Acho que verei muita coisa ainda, os jogos no Brasil ainda estão engatinhando. Acho que ainda demora para sermos (Brasil) importantes em jogos de tabuleiro mas acho que chegaremos lá sim, mesmo contra muitas opiniões. Em jogos digitais o Brasil já se destaca e tenho esperança que será assim aos de tabuleiro também. JT - Quantos jogos a Ludus possui hoje em seu acervo? LR - Estamos com mais de 800 jogos atualmente. JT - O que esperar da Ludus nos próximos 5 anos? LR - Espero que a Ludus continue em ascensão e que meus sonhos, sim, ainda tenho muitos para a Ludus, se realizem a cada dia, a nova ideia que tiver e que ela complete 10 anos bem, forte e estabelecida no mundo dos jogos de tabuleiro. Onde vamos parar não sei, só sei que não quero parar! JT – Lucy, muito obrigado por seu tempo, por sua gentileza de nos atender, também sonhamos, como você, e esperamos que você nunca pare de sonhar! Viva a Ludus!

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Em 3 de fevereiro de 1852 teve final a guerra entre a Confederação Argentina e o Império do Brasil, que teve início em 1851 durante a guerra civil uruguaia, na grande Batalha de Monte Caseros! Mais de 60.000 homens lutaram em uma das mais sangrentas batalhas da história da América do Sul... Após esta batalha, pela primeira vez na história, um exército não-europeu marchou sobre as ruas de Buenos Aires... Monte Caseros é um Card Game para 2 jogadores que tem como tema a Batalha de Monte Caseros. Cada jogador deve administrar seus exércitos compostos de Infantaria, Cavalaria e Artilharia, além de aplicar corretamente suas cartas estratégicas buscando aprisionar os oficiais inimigos e aniquilar suas tropas! Monte Caseros é o mais novo card game print & play de Julio Trois, um jogo rápido, em torno de 25 minutos, e bem estratégico, além de possuir a habitual arte clássica da Coleção Guerras Brasileiras do autor. A seguir apresentamos o manual conforme a diagramação do designer, bem como todos os componentes do jogo. -----

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Em 3 de fevereiro de 1852 teve final a guerra entre a Confederação Argentina e o Império do Brasil, que teve início em 1851 durante a guerra civil uruguaia, na grande Batalha de Monte Caseros! Mais de 60.000 homens lutaram em uma das mais sangrentas batalhas da história da América do Sul... Após esta batalha, pela primeira vez na história, um exército não-europeu marchou sobre as ruas de Buenos Aires... Monte Caseros é um Card Game para 2 jogadores que tem como tema a Batalha de Monte Caseros. Cada jogador deve administrar seus exércitos compostos de Infantaria, Cavalaria e Artilharia, além de aplicar corretamente suas cartas estratégicas buscando aprisionar os oficiais inimigos e aniquilar suas tropas! REGRAS COMPONENTES - 90 cartas, sendo 36 cartas do Império do Brasil, 36 cartas da Confederação Argentina, 16 cartas Estratégicas, 2 cartas de apoio e 1 dado de 6 lados. IDENTIFICAÇÃO DAS CARTAS

SETUP - Separam-se as cartas em 3 montes (decks): Tropas Argentinas e Tropas Brasileiras (identificadas pelo seu Brasão) e, Cartas Estratégicas. Após serem embaralhadas, devem ser colocadas com a face para baixo na mesa; - Cada jogador recebe uma carta de apoio, com o resumo do jogo e a Tabela de Batalhas; - Cada jogador recebe 6 cartas de seus respectivos exércitos, que devem manter em segredo em sua mão. TURNOS - Após ser definido quem será o 1º a jogar, este jogador poderá executar até 3 ações das seguintes opções: a- Comprar até 3 cartas (3 ações) do seu deck de Exércitos; b- Comprar 1 carta do deck de cartas estratégicas; c- Baixar da sua mão e colocar na mesa com a face virada para baixo até 3 cartas (3 ações) de infantaria, cavalaria ou artilharia, desde que já haja 1 carta Oficial na mesa; ou d- Iniciar um combate.

Todas as cartas estão identificadas com ícones em seu canto superior direito. Importante: O “campo de batalha” é composto por até 3 exércitos, cada exército deve possuir 1 Oficial e até 3 cartas de Infantaria, Cavalaria ou Artilharia.

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Nota: Sempre que um jogador possuir uma carta Oficial em sua mão, é OBRIGADO a colocá-la no “campo de batalha” com a face para cima, até o limite de 3 Oficiais. Esta ação não é contabilizada nas 3 ações de cada jogador.

pode usar carta de canhões, com canhões no combate, só se pode usar cartas com cavalaria, com cartas de cavalaria no combate. - Com as cartas devidamente apresentadas, cada jogador joga o dado 1 vez;

- Após executar suas ações, a jogada passa para o outro jogador, que deve executar suas ações também. Obs.: A cada turno os procedimentos se repetem. COMBATES Quando um jogador decide fazer um combate, ele escolhe o exército inimigo no qual irá executar o ataque. Em nosso exemplo, um exército da Argentina decide atacar um exército do Brasil. - Consulta-se a Tabela de Batalhas, em nosso exemplo fica: - Argentina: Força 15 x Dado 3= Índice 6 + Oficial 5 = 11 Pontos - Brasil: Força 8 x Dado 5 = Índice 5 + Oficial 5 + Estratégia 5 = 15 Pontos

- Ambos revelam suas cartas:

Nota: Neste combate o Império do Brasil venceu por possuir 15 pontos contra 11 pontos da Confederação Argentina. Importante notar que mesmo estando com inferioridade numérica, às tropas do Império possuíam uma carta estratégica, que fez toda a diferença na batalha. - Como venceu o combate, o jogador do Brasil captura o oficial da Argentina e o mantém junto a sua carta de apoio, mostrando sua posse; - Em nosso exemplo, após o combate, TODAS as demais cartas envolvidas no combate são descartadas, incluindo o Oficial do Brasil. - Se possuírem cartas estratégicas em suas mãos, ambos os jogadores poderão (ou não) colocá-las no campo de batalha, com a face para baixo, revelando-as simultaneamente;

Nota: Sempre ficar atento a UM necessária no combate para poder usar a carta estratégica, só se

OBSERVAÇÕES - Em caso de empate, ambos os lados perdem e todas as cartas são descartadas; - Quando acabarem as cartas dos decks deve-se embaralhar as cartas descartadas e formar um novo deck; - Estratégia de Retirada – O jogador retorna seu Oficial para sua mão, mas descarta as demais cartas, o outro jogador permanece com suas cartas no campo de batalha; - Forças Especiais: A carta de Forças Especiais é de uso opcional no jogo, quando aplicada (1 ação) obriga o adversário a revelar todas as cartas de um exército à escolha de quem usa a carta, permanecendo estas cartas com a face para cima no campo de batalha. OBJETIVO FINAL - Capturar as 6 cartas Oficias do oponente.

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