Ludo edição 13

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Olá pessoal, nesta 1ª edição de nosso 2º ano de vida, apresentamos uma edição que considero bem equilibrada entre os jogos leves e os pesados, a idéia é agradar “Gregos & Troianos”!

Já o Repórter Lúdico nos trouxe uma entrevista realmente especial, apresentamos uma reveladora conversa com Alessandro Caporal, fundador da Ilha do Tabuleiro! O Governador conversou abertamente com a revista sobre diversos pontos interessantes, revelando alegrias, frustrações, decepções e esperança... são 7 páginas de uma exclusiva entrevista, deste empreendedor que se obrigou a exilar-se do mundo lúdico... vale a pena cada linha desta leitura...

Temos três jogos onde a estratégia é tudo, Memoir 44 um dos maiores clássicos dos jogos de guerra de todos os tempos, Warlords of Europe, um mega jogo de estratégia ambientalizado na Idade Média e Diplomacy, o hard game de estratégia que já foi lançado no país pela Grow lá nos anos 70!

Na área Print & Play é chegada a hora dos fãs de jogos orientais, oferecemos o jogo Hanafuda, um dos card games mais famosos no oriente!

Para quem curte um jogo mais leve, temos o Isla Dorada, jogo lançado em 2010 que faz muito sucesso no mundo Geek.

Agora entramos na contagem regressiva para a Abrin 2012, sem dúvida há muita expectativa, como sempre, apresentaremos uma cobertura completa sobre o evento e seus lançamentos!

Também apresentamos 2 ótimos jogos produzidos no Brasil, o Viagem pelo Mundo da Grow, que é um jogo introdutório ao jogos Euro, que pode lhe garantir surpresas bem positivas e, Eco Fluxx, jogo da Looney Labs que foi lançado no Brasil sem muito alarde pela Explore Cultura com qualidade Copag... sem dúvida você vai gostar de conhecer estes 2 jogos!

Aproveito para compartilhar com todos uma grande alegria: Meu board game Farrapos, foi premiado como o Melhor Wargame Print & Play de 2011, no Print n’ Play Awards, promovido pela comunidade do BoardGameGeek, uma honra inesquecível este reconhecimento internacional, estou muito feliz!

Diego Possamai nos apresenta uma matéria sobre a Minion Games, e dois ótimos jogos: Nile Deluxor e Thoose Pesky Humans!, sem dúvida vale a pena a leitura.

Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe

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Memoir 44 é um jogo de tabuleiro histórico onde 2 jogadores se enfrentam em batalhas famosas da II Guerra Mundial entre o Eixo e os Aliados.

esquerdo e flanco direito) e possui dupla face (cenário de costa em uma face e planície na outra face). Para montar o cenário há peças no formato de hexágonos com ótima qualidade que são colocados no tabuleiro e representam tipos diferentes de terrenos (floresta e vilas como exemplo). Estes terrenos alteram regras básicas de movimento e combate.

O jogo vem com 15 cenários de batalhas históricas, como Omaha Beach, Pegasus Bridge, Operation Cobra e The Ardennes. Para vencer a partida, o jogador precisa adquirir uma quantidade de medalhas especificada no cenário escolhido. As medalhas são conquistadas após a derrota de um pelotão inimigo ou com o cumprimento de um objetivo de cenário.

As miniaturas representam unidades de Infantaria, Artilharia e Tanques.

Memoir 44 pode ser jogado em equipe ou no modo Overlord. Este modo especial requer dois tabuleiros e amplia a área de guerra.

Há miniaturas representando cerca de arame farpado e saco de areia. Cada tipo de unidade possui movimentação, distância de combate e habilidades diferentes.

O mapa é composto de hexágonos para movimentação das unidades. O tabuleiro é dividido em 3 regiões (centro, flanco

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4 queiram uma partida rápida ou para iniciar novatos neste gênero. Seu visual é magnífico e seus componentes são de ótima qualidade. Há um grande fator de sorte no jogo, tanto na rolagem de dados para o combate quanto na compra das cartas de ação. Mesmo assim, não tira o mérito de uma tática bem feita com movimentação de tropas. Recomendado!

As cartas de ordem permitem que unidades em determinada região do tabuleiro se movimentem. As cartas de táticas possuem jogadas especiais como, por exemplo, bombardeio aéreo, pronto-socorro, contra-ataque e outras com habilidades bem interessantes. O combate é feito com rolagem de dados especiais. O sistema é bem simples e mantém o jogo imprevisível. Memoir 44 é um excelente jogo de guerra para jogadores experientes que

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O tabuleiro é dobrável em quatro partes e uma superfície mais firme seria melhor recomendada que a gramatura de papel cartão utilizada, mas não compromete o funcionamento do jogo. Apenas ao longo do tempo, com o uso, suas bordas se desgastam e pode comprometer o encaixe perfeito das partes. O verso do tabuleiro possui o emblema do jogo impresso em cada uma das partes o que adiciona um toque de cuidado da empresa.

Dando continuidade a nossa resenha do mês passado, achei justo apresentar um jogo brasileiro digno de nota que também traz a tona o tema “viagem”. Mas, ao invés de conhecer apenas poucos países por vez, que tal uma "Viagem pelo Mundo"?

Os peões têm o corpo transparente, o que foi uma ótima ideia ao permitir que se veja o que está sob ele, neste caso, as cidades. As fichas são de plástico, pequenas e adequadas ao tabuleiro.

Objetivo do jogo: Realizar uma viagem pelo mundo e ser o primeiro a voltar ao seu ponto de partida, depois de visitar 9 cidades. Abrindo a caixa - componentes: -

1 tabuleiro; 4 peões; 4 fichas; 132 cartas; 1 dado; 1 manual de regras.

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6 Essa parte é fosca e com impressão preto e branco, o que cria um contraste com a frente e não atrapalha o jogo. Importante dizer que as cartas vêm em dois decks separados e presas por enlace plástico (como no Coloretto), ao contrário da moda de outros fabricantes em mandar as cartas para serem destacadas, o que é péssimo, além de correr o risco de rasgarem, ficam marcadas e seu manuseio é difícil. Ponto para a Grow. O manual de regras é uma folha A4 em preto e branco, visualmente desfavorável, mas com exemplos ilustrados das regras, típico “padrão Brasil” que poderia ser mudado.

As cartas são rígidas o bastante, e o interessante é que, na parte frontal contém as informações e rotas para o jogador, em 4 cores e superfície laminada, enquanto que no verso, traz informações e curiosidades sobre a cidade em questão o que ajuda a enriquecer os conhecimentos de quem está jogando.

Mais um ponto para o berço do jogo, no tamanho certo para acondicionar as cartas e as peças no saquinho plástico, além de possuir uma ilustração colorida que dá um charme a mais. O Jogo: O deck de cartas é dividido em 3 cores: vermelho, verde e amarelo. Cada jogador recebe uma carta inicial, de cores diferentes, que será seu ponto de partida no roteiro. Em seguida, todos devem receber mais 8 cartas, de modo a ficarem com três cartas de cada cor. Essas nove cartas serão o itens do roteiro que o jogador precisa montar. Aqui fica a parte estratégica do jogo. Cada um deve analisar qual a melhor rota para percorrer todas as cidades e retornar a cidade

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7 Apesar da movimentação ser em função da rolagem de dado, considero o fator sorte baixo, pois é possível sobrepô-la com uma boa tática e análise das suas cartas-cidade e posicionamento de seus adversários.

original. Todas as cartas possuem coordenadas de letra+número para auxiliar sua localização no mapa. Outras possuem aeroportos que agilizam sua viagem, e por fim, algumas possuem ações no verso que podem ajudar ou atrapalhar o jogador. Cada um deve avaliar todas essas informações para construir sua rota.

A rejogabilidade é alta, vista que depende das cartas sorteadas e da estratégia de cada jogador em como planejar sua rota, logo, por mais que retire cartas repetidas em diversas partidas, ainda estará construindo rotas diferentes. O tema é de fácil assimilação e agradável a boa parte das pessoas, afinal, quem não gostaria de dar uma volta ao mundo e conhecer suas cidades mais famosas?

Além disso, as ações de outros jogadores podem vir a interferir nos seus planos, é quando se necessita de jogo de cintura para readaptar sua estratégia inicial, às vezes, precisando alterar seu planejamento de rota inicial. Com dois jogadores, a partida fica bem leve, mas com 3 ou 4 (que considero ideal), é preciso muito rebolado pra conseguir completar a sua rota, que provavelmente precisará ser alterada ao longo do jogo.

Proporciona bons momentos de diversão entre os jogadores, principalmente quando se ativa o “correr contra o relógio”, ou seja, algum dos jogadores dá sinal de que já está para concluir sua rota e os demais precisam agir rápido para retornarem ou impedir que esse jogador o faça. Em suma, é uma boa pedida do mercado nacional e que ainda está a venda nas lojas, embora se mantenha bastante “obscuro”. Pode ser uma boa porta de entrada aos nossos tão falados "euro games" e figura sem problemas em uma boa ludoteca.

Os aeroportos são grandes facilitadores para se cobrir longas distâncias e usá-los com sabedoria é importante. Mas atenção, nem sempre é a maneira mais rápida de se chegar ao seu destino. Considerações: Considero este um bom jogo, com boa dose de cultura e informação, o que pode ser uma ótima ferramenta para crianças e adolescentes que possuam dificuldades com Geografia, e até mesmo adultos curiosos.

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No ano de 1934, a expedição Columbia despenhou-se numa ilha misteriosa onde as lendas dizem que várias civilizações antigas e poderosas tinham deixado sumptuosos tesouros. Cada jogador é um bravo explorador que se juntou à expedição com mapas antigos que contêm as pistas sobre onde esses tesouros podem ser encontrados. Uma vez que o território é em grande parte desconhecido e potencialmente perigoso, todos os jogadores viajam em conjunto, tentando evitar os mistérios que esperam por eles nesta terra inóspita, contratando bestas de carga nas aldeias nativas. Apesar de todos os exploradores viajarem num só grupo, cada um deles individualmente quer ser aquele que irá trazer os tesouros mais valiosos da Ilha Dorada!

- 112 Cartas de Aventura; - 6 Folhas de referência. Análise ao Jogo Depois do lançamento do Pony Express por parte da Fun Forge, eram muitas as expectativas em relação a esta Isla Dorada, mais ainda sabendo que estamos perante um jogo de Bruno Faidutti.

Componentes - 39 Moedas de ouro (nas quantidades de 1 e 5, para um total de 63 moedas de ouro); - 2 Fichas viagens marítimas; - 1 Tabuleiro de Jogo; - 1 Ficha de líder; - 1 Figura de expedição; - 1 Figura Bigfoot; - 1 Figura de grande monstro marinho; - 16 Marcadores de exploração (14 beges, 2 vermelhos); - 122 Cartas objectivo;

A caixa do jogo é muito apelativa e indicia que dentro dela vamos encontrar componentes de qualidade ao nível do grafismo e design. Ao abrir a caixa, o que chama mais a atenção, é a forma como todos os componentes estão embalados. Todos estão dentro de sacos de plásticos reutilizáveis, incluindo o do tabuleiro do jogo – imagem de marca da Fantasy Flight Games. Além disso, a caixa tem na sua

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9 O facto de o jogo ter regras fáceis, não é sinónimo de um jogo sem estratégia, pelo contrário. A existência de cartas com características muito próprias, obriga a um planejamento estratégico para que possamos obter o máximo proveito com a sua utilização. Esse planejamento jamais pode esquecer a carta de objectivo que escolhemos no inicio do jogo. As cartas de maldição também não podem ser ignoradas quando estamos a planear a nossa estratégia. Evita jogá-las, pois como o seu nome indicia, significam perdas para a tua pontuação final. Temos de fazer a melhor gestão possível de todas estas cartas com as cartas de tesouro, de forma a aproveitar possíveis cartas de bónus que possamos ter em nosso poder.

abertura central duas saliências que podem ser levantadas para acomodar as cartas do jogo. Nesta abertura central podemos arrumar para além das cartas, todos os restantes componentes do jogo. Estes são de qualidade ao nível dos materiais escolhidos. As miniaturas (figuras) estão muito engraçadas, só é pena que não venham pintadas, pois destoam, perante um jogo cuja imagem de marca é o colorido de todos os seus componentes.

Deixo um conselho, não escolham a carta de objectivo “Mar Maldita”, é muito difícil de concretizar na sua totalidade. Sempre que joguei o jogo, houve sempre, pelo menos, uma viajem marítima.

As simbologias que encontramos nas várias cartas e no tabuleiro facilitam a compreensão das implicações ao nível das acções que cada uma tem no jogo, o que torna o Isla Dorada muito dinâmico e interactivo, e acima de tudo muito divertido. A folha de referência com a explicação de todas as cartas, está muito bem elaborada, contribuindo para a dinâmica do jogo, pois facilmente encontramos a explicação para qualquer dúvida que possa surgir sobre uma carta. Contudo, a simbologia utilizada nas cartas permite a dedução quase imediata do seu significado.

Deixo um conselho, não escolham a carta de objectivo “Mar Maldita”, é muito difícil de concretizar na sua totalidade. Sempre que joguei o jogo, houve sempre, pelo menos, uma viajem marítima. A carta “Juju” dá muito jeito quando queremos calar um oponente que nos está sempre a estragar e/ou fazer frente às nossas licitações.

As regras são simples e fáceis de perceber. O livro das regras muito contribui para isso, uma vez que está bem elaborado, explicando de forma simples e rápida a mecânica do jogo.

A carta “Bongo” também é muito útil, porque permite encontrar tesouros nas

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10 localizações vizinhas àquelas onde a expedição se encontra. É uma boa forma de tirar proveito das jogadas dos nossos oponentes que venceram a licitação para determinar o caminho a seguir pela expedição. As maiores dificuldades que podemos encontrar neste jogo é conseguir fixar todos os nomes originais atribuídos às cartas e localizações da Isla Dorada. É um jogo muito divertido que requer estratégia e atenção para conseguirmos aperceber-nos do que os nossos oponentes pretendem fazer e para que os nossos planos não sejam prejudicados pelos nossos adversários, ou para evitar que os nossos adversários consigam os seus intentos. É um jogo que está muito bem elaborado, não fosse o seu autor o Bruno Faidutti e que pode se jogado por toda a família, desde que os mais novos não sejam muito jovens, uma vez que o jogo requer alguma capacidade de pensamento estratégico. É um jogo em que não se dá por passar a hora que normalmente demora jogá-lo. Recomendo vivamente a jogá-lo. Nãos e vão arrepender!

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Possui um grupo de 7 amigos heavy gamers dispostos a sentar ao redor de um mapa da Europa por 4 horas disputando o controle de países e fazendo negociações políticas? Esse jogo foi feito pra você! O nome do jogo não poderia ter sido melhor escolhido. Ao contrário do que possa parecer, Diplomacy é muito mais um jogo de estratégia política do que um war game. Nele, cada jogador representa uma Grande Potencia (França, Inglaterra, Itália, Alemanha, Rússia, Turquia e Áustria). Tão logo uma das Grandes Potencias controle 18 centros de

suprimentos, considera-se que ele tornou controle da Europa. O jogador representando aquela Grande Potencia é o vencedor. Um total de 34 províncias terrestres e costeiras no tabuleiro são denominadas Centrais de Suprimentos. Cada uma delas está marcada com uma estrela. Uma Grande Potencia possui tantos Exércitos ou Frotas quanto o número de centrais de suprimento. No início de cada turno, os jogadores se reúnem em pequenos grupos para discutir os seus planos e sugerir estratégias. Alianças entre jogadores são feitas de

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13 modo aberto ou em segredo e orientações são (ou deveriam ser) feitas. Imediatamente após esse período de “diplomacia”, cada jogador escreve ordens de forma secreta em uma folha de papel. Quando todos os jogadores houverem escrito suas ordens, elas são reveladas simultaneamente e então são resolvidas. Algumas unidades são movidas, algumas devem recuar, e outras são removidas. Resolver esses comandos é a parte mais complexa do jogo e requer maior conhecimento das regras.

Cada turno representa 6 meses. O primeiro turno é chamado “Turno de Primavera” e o próximo é o “Turno de Outono”. Todos os comandos devem ser datados e devem alternar entre Primavera e Outono, começando no ano de 1901. Por exemplo, o primeiro conjunto de comandos deve ser datado “Primavera 1901”. O segundo deve ser datado “Outono 1901”. O terceiro deve ser datado “Primavera 1902” e assim por diante. Após cada turno de outono, cada Grande Potencia deve reajustar a quantidade unidades que possui com o número de centrais de suprimento que ele controla. Nesse momento, algumas unidades são removidas e outras são construídas. As mecânicas para resolução de confrontos são complexas e cada possibilidade é contemplada por uma regra específica. Existem 2 tipos de unidades: Exércitos e Frotas. Existem 3

tipos de província: Terrestres, Aquáticas e Costeiras. Apenas Exércitos se movem apenas em províncias terrestres e apenas frotas podem mover-se pelas províncias aquáticas. Uma província costeira é uma província terrestre que está adjacente a uma ou mais províncias aquáticas. Exércitos e frotas podem ficar em uma província costeira.

Quanto às unidades, existem duas regras: Todas as unidades possuem a mesma força e só pode haver uma unidade por província. Não existem exceções a essas das regras.

Todo turno possui uma fase diplomática, que é quando os jogadores conversam sobre o que eles irão fazer, firmam alianças, fazem sugestões uns aos outros e etc. Após isso, vem a fase de escrever os comandos. Em cada conjunto de comandos, o tipo de unidades é escrito primeiro, seguido da província que cada unidade ocupa. Por exemplo, “E Paris” ou

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“E Par” é uma forma de se referir rapidamente ao Exército em Paris. Isso é seguido pelo comando que a unidade recebeu. Por exemplo, “E Par Mantém” significa que o exército de Paris deve permanecer no local onde se encontra atualmente. A designação “E” ou “F” é apenas para lembrar os jogadores de qual unidade recebeu a ordem. Se você não determinar a unidade que recebeu certa ordem, o comando não falha desde que só haja uma unidade passível de receber tal ordem na província. A cada turno, cada Grande Potencia pode comandar todas, algumas ou nenhuma de suas unidades. Os comandos que podem ser dados são os seguintes: Manter, Mover, Apoiar, Escoltar. Após todos os jogadores terem escrito os seus comandos, começa a fase de

resolução, que é quando os comandos são lidos e resolvidos.

Depois que todas as ordens foram reveladas e lidas, os movimentos feitos e os conflitos resolvidos, qualquer unidade desalojada (derrotada) fazem a sua retirada. Essas retiradas são escritas (assim como os comandos) e reveladas

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15 imediatamente. Não há diplomacia ou discussão antes dessas ordens serem escritas. Após isso, se for um turno de primavera, ele acaba e tem início o turno de outono. Se for um turno de outono, os jogadores ajustam suas unidades de acordo com o número de centrais de suprimentos que controlam e iniciam um turno de primavera e um novo ano. Esse é um daqueles jogos que você compra na esperança de jogar um dia. O manual é maravilhoso, não deixa dúvida nenhuma. Devo confessar que quando eu li “os jogadores escrevem os comandos em pedaços de papel”, eu disse: Jura? É isso? Mal sabia eu que escrever comandos em folhas de papel poderia ser a expressão maior da estratégia. Um viva aos heavy games!

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Jogos com temática medieval sempre chamaram minha atenção e recentemente me deparei com o Warlords of Europe da Conquest Gaming LLC que tem também títulos na Segunda Guerra Mundial e o conflito armado entre Norte e Sul nos Estados Unidos. O que mais me chama atenção no Warlords é a arte totalmente temática e de época e a grande quantidade de miniaturas plásticas e tabuleiro gigante que acompanha o jogo.

A caixa é grande e tem um motivo específico para isso: o de guardar o enorme tabuleiro que acompanha o jogo. A arte da caixa lembra uma daquelas gravuras de época que encontramos em livros de história do século 13. O jogo aceita até 4 jogadores que disputam o controle da Europa através de conquistas militares. O primeiro jogador que dominar mais da metade dos castelos em jogo

vence, uma tarefa que não é lá muito fácil.

Alguns conceitos bem interessantes fazem parte deste boardgame. O tabuleiro é bem colorido e cada cor na verdade significa o tipo de terreno que compões cada feudo e um conjunto de feudos forma um reino que é indicado por uma borda escura ao seu redor. Estes terrenos afetam as condições de defesa dos exércitos defensores. Alguns feudos possuem cidades que representam os camponeses. Os jogadores começam o jogo com alguns poucos feudos e precisam utilizar seus exércitos para conquistar as regiões tanto de exércitos de outros jogadores quanto dos camponeses que os ocupam. Nos exércitos temos cavaleiros, arqueiros, lanceiros, infantaria e senhores feudais. Cada um tem suas próprias características, como mover-se mais

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17 guerra e idade média é um jogo que vale bastante a pena conhecer e jogar. Este jogo da Conquest Gaming LLC chama a atenção pela qualidade dos componentes, belas miniaturas, regras claras e objetivas, tabuleiro enorme e arte bem temática. Achei interessante o fato de que para o Warlords of Europe é possível adquirir no site do publisher peças extras (miniaturas) para o jogo. rápido pelo mapa ou causar dano primeiro (arqueiros) em batalha. Os jogadores alternam turnos de jogo movendo suas tropas, travando batalhas que são resolvidas com dados (d8, d10, d12) no sistema de rolar um dado para cada unidade envolvida no combate e tirando um numero maior ou igual a um determinado valor para cada unidade se obtém um acerto e unidades do inimigo são retiradas do tabuleiro. Há ainda 3 conjuntos de cartas que afetam o jogo de forma diferenciada: cartas de conquista (com efeito militar), cartas de mercadores (com efeito sobre economia) e cartas papais com efeitos variados. Ao conquistar feudos e reinos os jogadores podem expandir seu controle através da construção de castelos (belas miniaturas por sinal), o que aumenta as possibilidades de coletar impostos que são necessários para recrutar novas tropas e mercenários. Para um jogo de conflito armado sua duração não é longa e com pouco tempo de jogo fica fácil de entender como as regras funcionam. Para os amantes de

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É engraçado como muitas vezes as coisas acontecem de uma forma que sequer imaginávamos... quando o Diego “Possa” Possamai apresentou na edição passada da Ludo Brasil uma matéria sobre o Star Fluxx da Looney Labs, encontrei por acaso uma versão deste jogo a venda no Brasil!

A Explore Cultura tomou o cuidado de oferecer ao consumidor brasileiro um jogo 100% traduzido, mantendo a divertida arte de Alison Frane, Andrew Looney e Derek Ring, parabéns a Heather e Deny dos Santos responsáveis pela tradução.

Normalmente esperamos por lançamentos dos grandes players ou pelas empresas independentes conhecidas, mas o destino sempre nos reserva gratas surpresas, como aconteceu quando apresentamos em 1ª mão o card game BeerCards... desta vez encontramos o site da Explore Cultura, uma empresa dedicada a atividades lúdicas no meio educacional, que trouxe para o Brasil a versão em PORTUGUÊS do jogo EcoFluxx da Looney Labs!

O manual do jogo é simples, padrão de todos os card games vendidos no país atualmente.

Obviamente que entramos em contato com a empresa, que nos atendeu com enorme gentileza e em poucos dias tínhamos uma cópia do jogo para fazermos este review. A versão nacional do EcoFluxx foi produzido pela Copag, então é possível atestar a qualidade dos componentes, são cartas de excelente gramatura e textura, e vem nas tradicionais caixas padrão Copag.

Mas afinal, que jogo é este? Você deve estar se perguntando...

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20 EcoFluxx é um jogo muito interessante, caótico, mas muito simples e divertido de jogar, tanto que a Explore Cultura está introduzindo o jogo nas escolas, em alunos da 3ª série em diante, pois o tema ecológico e as regras mutáveis e simples, tem um apelo pedagógico gigante.

EcoFluxx é muito divertido, é muito fácil de jogar, pois como os objetivos e regras mudam constantemente, basta ler o que está escrito na carta para seguir o jogo.

O jogo começa com uma regra básica, mas a cada rodada, esta regra pode mudar, pois há cartas de Novas Regras que podem mudar totalmente o destino do jogo, quem estava prestes a ganhar, pode agora ter que começar tudo de novo... Cartas Problemas dificultam ainda mais o jogo, que também pode ter um Objetivo final mudado a cada rodada.

O jogo é um ótimo party game, ideal para jogar com no-gamers ou como filler entre jogos pesados, também vai agradar muito a criançada, suas cartas bem ilustradas e divertidas, aliadas a um conteúdo pedagógico, certamente terão lugar em sua mesa de jogo! O jogo está a venda no site da Explore Cultura (www.explorecultura.com.br) por R$19,90, um preço dentro do padrão, o que torna o mesmo uma excelente alternativa para a sua ludoteca!

As cartas Itens são as “ferramentas” para se atingir os objetivos, mas como as regras e os objetivos mudam constantemente, nada é previsível neste jogo.

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Alessandro Caporal é um dos pioneiros na divulgação do hobby, fundador da Ilha do Tabuleiro, Alessandro estabeleceu alguns dos alicerces que hoje sustentam o mercado nacional de board games! Ausente do mundo lúdico nos últimos anos, concedeu esta entrevista exclusiva para a Ludo Brasil Magazine! Repórter Lúdico - Alessandro, a Ilha do Tabuleiro já passou a marca de 4 anos de existência, como você avalia os resultados obtidos com a Ilha em termos da divulgação do Hobby? Alessandro Caporal - Olá amigos da Ludo Brasil, amigos da Ilha, e simpatizantes do hobby! Quero agradecer a carinhosa oportunidade de romper meu estado de silêncio lúdico, e fico muito feliz em estar fazendo isso por intermédio de alguém que estimo muito e que como tantos outros fãs de jogos, participou conosco de forma entusiasmada do que chamo de “despertar lúdico” promovido pela Ilha em 2007. Respondendo a pergunta, em 2007 quando lançamos a Ilha a idéia principal era permitir a um brasileiro “comum” informação e interação sobre jogos existentes no exterior. Vivíamos um apagão lúdico, um estado de alienação quase total jogando e comprando os mesmos tradicionais jogos de nossas infâncias há muitas décadas. Interessados em jogos de tabuleiro vagavam pela rede

em busca de informação sem encontrar praticamente nada em língua portuguesa. Chegamos com este novo conceito de relacionamento colaboração e conteúdo no momento em que o termo redes sociais estava surgindo. O projeto foi elaborado com carinho e dedicação total, para realmente estabelecer-se de forma sólida. Chegamos fazendo barulho e naturalmente provocamos um racha com a situação vigente. Lembro que em julho almejávamos ter quem sabe, 600 acessos/mês o que seria um grande sucesso. Ao final do ano já alcançávamos cerca de 500 acessos/dia e quase 100.000 acessos acumulados. Conseguimos envolver os amantes do hobby, o jogador iniciante, os curiosos, os saudosistas, e atrair a atenção de empreendedores do setor, pequenas e grande marcas passaram a relacionar-se melhor com gamer brasileiro. A Ilha virou ponto de encontro e aglutinador de idéias e iniciativas. A partir destes encontros e convívio, jogadores passaram a se encontrar fisicamente (o principal objetivo da Ilha) com uma facilidade anteriormente inexistente. Basta lembrar que a primeira versão da ilha promovia isso através da identificação por bandeiras estaduais e municipais. Ao clicar nestas bandeiras podia-se verificar

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imediatamente amigos para convidar-se a jogar. Tudo na ilha foi pensado assim, gerando participação, engajamento e interação. Como resultado, imediatamente agremiações foram surgindo na forma de clubes de jogos espalhados pelo Brasil e, mais e mais pessoas chegando e tendo acesso a informação sobre jogos pela ilha e seus clubes. Essas relações dentro e fora da net promovem uma enorme profusão de informação e conteúdo que gera um atrativo natural de troca de experiências que alimenta e potencializa a engrenagem incrivelmente como sonhada em seu rascunho de 2004. Não tenho a menor dúvida em afirmar que a comunidade provocou uma grande e marcante transformação para o setor,

trazendo visibilidade e interação de forma ininterrupta, e gerando multiplicadores constantemente. Um dos grandes serviços para divulgação do hobby que ela prestou, foi mostrar a vários outros idealistas a possibilidade de investirem com mais ânimo em seus projetos lúdicos, pois um novo cenário havia se descortinado, mantendo um grande público interessado e ativo. RL - Nos últimos anos muita coisa mudou em nosso mercado, para você, quais as principais diferenças entre os mercados de 2007 e 2012? AC - Entendo que após tantas décadas, “isolados” do mundo, ainda vivemos muitas dificuldades decorrentes da “verdade” econômica estabelecida para este setor. Vivemos em um país com desafios logísticos e culturais enormes.

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24 Em 2007 iniciamos a “abertura” para a informação promovendo uma espécie de laboratório comportamental. Tínhamos uma situação de cambio desfavorável para importação e a indústria local imersa em suas práticas e modo de operar. Entendo que hoje com 4 anos deste laboratório, os empreendedores do setor (pequenos ou grandes) conseguem investir em seus projetos de forma mais coerente com informações. O mercado nacional ainda carece de novos selos que permitam a chegada de títulos voltados para públicos mais específicos. Eles estão surgindo, e creio que devam concentrar seus esforços em bons contratos de distribuição que lhes permitam alcançar uma escala maior em suas tiragens. Penso que uma boa saída é a cooperação. Pequenos editores devem unir-se em um calendário de lançamentos e volumes que permitam a seus distribuidores um fluxo contínuo. Poderiam alinhar suas estratégias e ações de marketing. Seus cases de sucesso são observados pelos grandes fabricantes. Estes, a medida que percebem oportunidades em escala sentem-se mais a vontade em contemplar-nos com projetos mais atuais. Acho que o momento atual é muito mais favorável e como em qualquer setor os destaques e resultados surgem sempre da criatividade na estratégia comercial. RL - A Ilha do Tabuleiro foi um dos principais fomentadores da atual geração de empreendedores independentes do mercado nacional, você acredita que sem a Ilha isto teria sido possível? AC - Acredito sempre em boas idéias e suor. Ao longo de nossa caminhada recebemos sempre muitos contatos de novos empreendedores que contagiados pelo sucesso da comunidade buscavam junto a nós uma palavra de apoio e confiança. A Ilha estava ali no ar provando que sonhar era possível e valia a pena, e se solidarizava diariamente com todos estes novos projetos. A comunidade

com certeza pavimentou um caminho que permite hoje maior visibilidade e credibilidade ao hobby. No entanto o caminho árduo do mercado é sempre vivido pelo indivíduo empreendedor. Creio que um bom projeto sempre encontrará seu espaço cedo ou tarde. O que gosto de pensar é que de forma natural e espontânea, conseguimos encurtar estes caminhos e o tempo para serem percorridos. Algo muito legal que vivenciamos nestes 4 anos foi o surgimento e aprimoramento de projetos dentro da própria comunidade. Autores em contato direto com o nosso público amadurecendo suas formulas para depois levá-las ao mercado. Ou seja, a Ilha participou ou influenciou positivamente várias iniciativas que estão escrevendo a nossa recente história lúdica moderna. Isso sim eu acho incrível, extremamente gratificante e realmente transformador. RL - Após os problemas ocasionados pela empresa de informática responsável pela Ilha 2.0, onde a Ilha sofreu com problemas técnicos, houve um pequeno cisma no hobby, muitos entusiastas da Ilha do Tabuleiro criaram ou migraram para comunidades menores, como você analisa esta realidade? AC - A internet é um ambiente muito dinâmico e infinitamente menos tolerante a ineficiência do que o mundo real. Quando estamos lado a lado entre amigos, é possível sentir as dificuldades na expressão facial, num tom de voz... então em tempo real é possível solidarizar-se e o principal, fazer algo por este alguém próximo de quem gostamos. No ambiente digital as coisas não acontecem neste sincronismo. Realmente sofremos muito no episódio da transição para a Ilha 2.0, com desdobramentos até hoje. A comunidade sofreu na verdade um grande atentado a sua essência. O projeto original não foi concluído, e a empresa de forma totalmente

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25 irresponsável jogou no ar uma estrutura além de incompleta, cheia de erros e problemas crônicos. Coisas simples deixaram de funcionar, novas idéias fundamentais para o sistema de incentivos e interação não foram terminadas, publicadas ou simplesmente não funcionavam. As novas ferramentas, tais quais foram disponibilizadas não eram intuitivas e não possuíam sequer os textos de ajuda (contratados). Os vários módulos que compõe o portal tinham suas complexidades e precisavam de maneira vital, estar em harmonia e em consonância entre si, o que não aconteceu, descaracterizando o projeto como foi criado. O resultado foi uma espécie de mecanismo “Frankenstein” todo trancado e quase indecifrável. Se isto já foi um container de água fria para mim que sabia tudo sobre o projeto original, suas qualidades e melhorias em comparação com o antigo, imaginem para o usuário comum, cheio de expectativas com o novo momento positivo que viveria na comunidade? Foi um choque letal para o animo de todos. Muitos usuários se solidarizaram e desejaram ajudar, mas não havia por onde. Enquanto nos bastidores nos digladiávamos com o fornecedor e perdíamos muito dinheiro, os usuários perdidos e sem suporte naturalmente iam se desestimulando e buscando alternativas para manter ativo algo que nós havíamos criado: o rico dia-a-dia em comunidade. Eu mesmo cercado pelos inúmeros problemas técnicos e agora também financeiros, tive de me afastar do projeto, simplesmente porque tinha que “tocar a vida”! Isto é algo ainda muito difícil de falar, traumático, e que não superei. Entendo perfeitamente o sentimento de vários amigos e suas justificativas para nos deixar naquele momento.

A verdade absoluta é que todos perdemos muito com isso, o hobby perdeu. Somos um país ainda muito carente e perdas assim são extremamente danosas ao setor. Ainda é difícil ver grupos inteiros formados na Ilha, fora dela. E triste também por que é notório que lá fora eles não possuem a mesma visibilidade e capacidade de aglutinação que a comunidade proporciona. RL - Você acha ser possível re-aglutinar a comunidade em volta da Ilha do Tabuleiro? AC – Se você parar para pensar que quem aqui lhe responde é a mesma pessoa que há 4 anos atrás acreditou ser possível reunir completos estranhos em torno do hobby e criar uma comunidade num cenário infinitamente menos amistoso e animador do que hoje... então você já sabe a resposta. Eu credito sempre na reunião! A ilha sempre esteve aberta e disponível a todos. Isto depende diretamente de cada indivíduo. A ilha continua prestando seus serviços e tem hoje mais de 4 milhões de visitas/mês sendo, portanto, um excelente e inigualável lugar para encontrar pessoas interessadas no hobby. Desde o primeiro dia de Ilha eu procurei repetir o mantra da unidade e da colaboração. Sempre disse em minhas falas que a união de esforços seria fundamental para o crescimento dos jogos no Brasil e principalmente, o respeito de nossa classe. Vivemos a realidade do isolamento, portanto investidores do setor, só irão nos enxergar estando reunidos. Assim teremos força e voz. A divisão para nós nunca será opção viável. Por isso criamos o espaço dos clubes na Ilha desde o princípio. Muitos clubes cresceram de forma exemplar e rápida com todos os méritos para seus idealizadores e dirigentes que souberam coordenar a

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26 chegada de seus convivas e mantê-los ativos. Muitas destas agremiações surgiram pela existência da ilha que consegue através de sua diversidade e facilidade de idioma manter o interesse dos novos praticantes, alimentados também pelo astral e camaradagem ímpar. Com o passar do tempo algumas agremiações passam a sentir a necessidade de maior identidade o que é normal. Porém o perigo está na interpretação errada do que isto significa. Para alguns líderes isto significa separarse da comunidade e seguir um caminho individual. Sem dar-se conta acabam por desvalorizar a importância e a essência do lugar que os permitiu existir. A ilha nunca competiu em importância com seus clubes, sempre procurou aglutinar os esforços e valorizar a importância geral. Vários clubes, por exemplo, já foram contatados ou recebidos por fabricantes, editores e forças do setor justamente por estarem inseridos neste movimento unificado que a Ilha lhes oportunizou.

Outro dia ao rastrear um ataque digital a Ilha, que buscava roubar informações de nossa base de dados, verificamos com muita tristeza que a autoria partiu de um desses líderes que outrora, participava ativamente de nosso convívio gozando de nossa confiança. Acionando os órgãos de proteção a internet, tínhamos a oportunidade de responsabilizar o autor do delito, que seria punido aos rigores da lei, tendo muito provavelmente efeitos inclusive em sua atuação profissional. Em respeito ao passado e de outras pessoas que sempre admirei naquela agremiação e que muito contribuíram com a Ilha, resolvi deixar arquivado. Mas que é triste, é. Acho que este episódio serve também para mostrar aos vários líderes de cada agremiação que toda decisão deve ser pensada e repensada, pois a fórmula do êxito em nosso pequeno nicho passa exclusivamente por reunir pessoas, sendo que isto já começa prioritariamente no momento de levar um jogo a mesa.

Em minhas constantes visitas a grandes marcas de jogos, eu apresentei estes tantos clubes a diretores comerciais, de marketing, etc. Varias vezes fui consultado por empresas solicitando autorização para entrar em contato com os clubes, sugerindo a realização de ações e eventos em conjunto e de aproximação natural com a comunidade.

Agradeço aos eternos amigos que mesmo nos momentos mais difíceis e solitários nunca abandonaram a comunidade, por entenderem os fatores humanos envoltos em sua edificação. E com humildade refaço o convite aos grandes amigos do passado que se afastaram, a repensarem suas posições. E retornar a comunidade que ajudaram a construir, pois ela sempre precisará destes indivíduos.

Isto foi pensado lá atrás para suceder desta forma que felizmente mostrou-se acertada. Alguns colegas no entanto preferiram seguir outros caminhos, que logicamente respeitamos.

Um grande pedaço de cada um de vocês faz parte do nosso dia-a-dia e temos muitas saudades dos bons tempos juntos cultivando as melhores praticas para todos.

Confesso que é quando temos por exemplo elementos destas agremiações passando a diminuir a importância da comunidade lá fora. Fizemos grandes amizades na Ilha, e realizamos grandes coisas juntos para de repente termos uma relação conflituosa e desnecessária.

RL - Me recordo, que há alguns anos implantaste um projeto de educação lúdica nas escolas de Santa Catarina. O projeto ainda existe? Os resultados foram positivos?

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27 AC - Em 2008 me dediquei durante um longo tempo a formatar este programa educacional que chamava-se Vida em Jogos. Na época consegui apoio político em várias esferas em Santa Catarina e a idéia era implantar o programa experimentalmente em escolas de Tubarão, a nossa cidade. O projeto ficou muito bom e chegamos inclusive a iniciar a seleção de títulos num trabalho conjunto com professores do município com a participação de nossa querida moderadora Semiana Choaib.

com a força e capacidade logística desta grande marca como aliada e fornecedora de títulos modernos e atuais para o mercado nacional.

Dependíamos da aprovação do projeto junto ao ministério da cultura, já possuindo inclusive os patrocinadores futuros para a viabilidade financeira. Neste meio as coisas acontecem muito lentamente, e com o agravamento dos problemas técnicos da Ilha que afetavam a condução da operação principal (A ILHA), optei por segurar a iniciativa, pois não dispunha de energia para dividir com algo que passou a me exigir atenção total por sua gravidade, até porque a Ilha estava diretamente vinculada ao projeto educacional e sem sua estabilidade a implementação do outro seria impossível.

Administro outra empresa que esta completando 20 anos em 2012, e é praticamente a minha história de vida que ali está. Em 2006 eu fiz um planejamento estratégico que permitiu dedicar-me integralmente ao lançamento da Ilha e vivê-la integralmente por 2 anos. Ao findar deste período que aconteceu em 2009 a Ilha deveria estar caminhando com suas próprias pernas e eu deveria estar de volta minha empresa, monitorando a comunidade e sua sustentabilidade. A coisa toda foi planejada desta forma.

O projeto existe, está arquivado podendo ser reativado no momento oportuno. RL - Em 2011 a Grow lançou o Catan e o Coloretto, em 2012 promete o lançamento do Caracassonne e, afirma que os lançamentos continuarão a vir... como você analisa esta situação? AC - Acho fantástico que uma grande empresa nacional esteja finalmente abrindo-se a este mercado. Vejo de forma muito positiva, pois com toda certeza outras grande e tradicionais empresas que dividem este mercado estarão observando atentamente esta atuação com boas possibilidades de estarmos testemunhando uma importante mudança na relação destas empresas com o nosso nicho. Ficamos na torcida para que os números em vendas justifiquem a experiência e que logo possamos contar

RL - Você tem se mantido afastado da Ilha nos últimos anos, podemos pensar na volta do "Governador" em 2012? AC - Eu realmente não gozo mais da condição privilegiada que consegui estabelecer para os primeiros anos da comunidade.

E logicamente o prazer de criar e viver a Ilha em seu inicio me fez estar mais presente até do que havia imaginado, pois o lado usuário do Governador estava ali presente diariamente. Agora com meu retorno a vida real, não me é mais possível estar na Ilha como antes. Meus desafios diários como pequeno empreendedor brasileiro em uma empresa em crescimento tem seus desafios constantes e inadiáveis. O que desejo de fato é conquistar um pouco mais de espaço na agenda para meu simples lazer, e dentro disso poder estar na comunidade usufruindo daquilo que ajudei a construir. Se isso irá acontecer em 2012 não consigo dizer neste momento, mas tenho algumas idéias aqui em mente em relação a participação do Governador para este ano que está começando.

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28 Posso afirmar apenas que aos poucos o cenário vem melhorando. RL - O mercado publicitário no Brasil em termos de jogos de tabuleiro é muito fraco, as grandes empresas canalizam suas verbas para o ponto de venda, as pequenas, não tem dinheiro para investir, como você vislumbra o futuro econômico da Ilha do Tabuleiro? Qual a saída para se manter operando e sair do prejuízo? AC - O publico da Ilha não se restringe a compradores de jogos. Nós como compradores de jogos somos bons consumidores de outros bens diversos. Possuímos um publico com características bastante distintas e filtradas como poucos ambientes na internet o que torna a Ilha um grande case atrativo na internet reunindo milhares de pessoas da rede diariamente com maior volume que inúmeras promessas digitais que surgem a todo instante e deixam de existir com a mesma velocidade. A Ilha em 2012 com certeza precisará se estabelecer utilizando-se destes potenciais. Em função de meu afastamento da comunidade por motivos profissionais não foi possível dedicar muito tempo a essas questões. A Ilha sobrevive hoje com recursos doados por mim, e por alguns pequenos contratos esporádicos de publicidade. Interessante registrar aqui que alguns parceiros que prospectamos lá atrás, começam agora a estabelecer contato e intenção de se aproximar da comunidade. Entendo que o momento mudou para melhor, e que todo trabalho e aventura realizados lá atrás começam a dar seus frutos. Agora será uma questão de tempo para organizar e colher. RL - Para concluirmos, quais os projetos do Alessandro para o mercado lúdico brasileiro, há outros negócios em vista para o futuro ou o foco será somente na Ilha do Tabuleiro?

AC - Quando criei a Ilha naquele cenário árido de 2004, foi natural pensar em várias outras formas de conseguir sustentabilidade. Isto gerou alguns rascunhos de empreendimentos satélites que foram engavetados a medida das dificuldades tecnológicas do portal. Me contentarei atualmente em dar um melhor encaminhamento para a Ilha, conseguir isso, será para mim o mais importante pois temos algo de muita expressão e valor em mãos e que merece reconhecimento a sua altura. Sou grato a Ludo Brasil pela oportunidade e gostaria de dizer ainda que sinto bastante orgulho deste grande trabalho! Não tenho participação nele, mas se existe algo que me surpreende todos os dias ainda hoje, após 4 anos de nosso começo retumbante, é o verdadeiro valor e poder de coisas feitas com paixão. Nos entregamos de corpo e alma lá atrás ao lançamento deste marco nacional que é a comunidade Ilha do Tabuleiro, e esta entrega, conseguiu sensibilizar e contaminar muita gente bacana com a mesma energia. Estas pessoas maravilhosas que chegaram na comunidade e beberam um pouquinho do elixir mágico da boa vontade, que era dividido generosamente entre os participantes (sendo Julio Trois um assíduo) saíram multiplicando coisas excelentes. E tudo isso completa a transformação positiva que tanto sonhávamos lá atrás. Parabéns pela Ludo Brasil Magazine e muito sucesso em nossa caminhada conjunta por dias melhores para os jogadores brasileiros. Um grande abraço deste (como você e tantos outros), eterno entusiasta de uma boa mesa ladeada de grandes camaradas e boa e simples conversa. -----

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Já faz algum tempo que venho acompanhando a Minion Games. Ela me chamou a atenção por ser formada por um grupo de artistas e game designers com o intuito de publicarem suas próprias criações. As possibilidades criativas são grandes neste tipo de publisher pois não há limitações sobre o que publicar. O catálogo de produtos da Minion Games já com conta com 12 títulos entre boardgames e cardgames, com temas bem variados e uma qualidade de apresentação e componentes muito boa. Há dois jogos bem divertidos, e bem diferentes, que refletem um pouco do espírito e da versatilidade da Minion Games.

O jogo vem em uma caixa de tamanho pequeno com uma bela ilustração colorida egípcia com fazendeiros e plantações que lembram bastante os hieróglifos desta antiga civilização. Dentro da caixa uma manual, pequeno e rápido de ler, apresenta as regras com exemplos que utilizam as 141 cartas que compõe o jogo. Estas cartas estão divididas em 7 diferentes tipos de plantações (papiro, trigo, alface, castanha, lavanda, uva e cebola); cartas de especulação, uma carta de cheia do rio Nilo, cartas de estação e algumas cartas de construções (obelisco, esfinge e pedras), estas últimas somente utilizadas quando jogando-se com as regras expandidas. Há também uma carta de praga que tem um efeito bem interessante no jogo.

Nile DeLuxor Essencialmente um cardgame sobre plantações no antigo Egito. O tema não parece muito atrativo? O jogo é!

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31 De 2 a 6 jogadores podem competir alternando suas jogadas em turnos, cada um executando todas as suas ações em seu turno. O número de tipos de plantações varia de acordo com o número de jogadores. A cada turno, os jogadores seguem uma seqüência de fases específicas: cheia do rio, colheita, trocas, plantar ou especular e recomprar cartas para a mão (inicial com 5 cartas). Existe uma carta de praga que fica no deck e quando aparece o jogador que tem o maior campo de um determinado tipo qualquer é atacado pela praga e deve descartar o campo inteiro. Se houver empate os campos empatados são descartados. As cartas de construção funcionam de forma parecida com os dos campos, mas dão benefícios especiais aos jogadores que controlam cada tipo específico. O jogo termina quando o deck de jogo se esgota um número de vezes igual o número de jogadores. A contagem de pontos é bem interessante. São feitas colunas com os tipos de cartas e os jogadores agrupam as suas cartas de estoque nestas pilhas e as comparam. O jogador que tiver mais cartas na sua pilha mais a esquerda ganha. O segredo portanto não é coletar o maior número de cartas e sim coletar o maior número de cartas de um tipo do que os demais jogadores.

causando todos os problemas são os humanos.

Na caixa do jogo há uma imagem que apresenta uma verdadeira bagunça com combates, tesouros, monstros irritados e heróis atrapalhados em um estilo de arte bastante cômico. Detalhe para o verso da caixa com as descrições chamando a atenção com letras que parecem gritos a cada frase. Há bastante coisa dentro da caixa: tabuleiros hexagonais que representam as áreas de uma caverna/masmorra; vários tokens cartonados de portas, itens, recursos, heróis, monstros; um dado de 6 lados utilizado para resolver combates e outras situações, 84 cartas, 5 mega cartas (são grandes) e mais 30 cartas pequenas de habilidades.

A interatividade em Nile DeLuxor é muito grande, seja ela de forma direta ou indireta, e o nível de desafio e competição são bastante atrativos. A diversão é garantida e o jogo é melhor quando jogador por mais de 4 jogadores. Those Pesky Humans! “Esses humanos irritantes!” é um jogo cômico de exploração de masmorras, coleta de tesouros e combates entre heróis e monstros de fantasia medieval, com a diferença de que quem está

O jogo é para 2 a 4 jogadores, onde um dos jogadores assume o papel do grande

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32 ogro lorde da masmorra que de repente se vê incomodado por um grupo de heróis irritantes, representados pelos demais jogadores, que estão em busca de 3 gemas lendárias para sua coleção. Há 4 heróis icônicos no jogo: paladino, ladra, mago e clériga. Cada jogador escolhe um dos personagens e paga a sua mega carta correspondente. O jogo tem componentes que permitem uma boa rejogabilidade. Os tabuleiros tem difentes salas em seus lados (20 possibilidades) que formam uma masmorra com 10 salas, habilidades especiais diferenciadas (seis) para cada herói e para o Ogro, sendo que num jogo somente 3 deles são utilizadas por personagens e mais alguns elementos de posicionamento de tokens que mudam o jogo a cada vez que ele é setado.

ajudar, se atrapalhar, se irritar. O jogo flui muito rápido e é de fácil compreensão. Como tudo é cômico as ilustrações nas cartas e os próprios itens e efeitos também são hilários. Os heróis vencem ao levar as 3 gemas lendárias até a entrada da masmorra e o Ogro vence ao derrotar os 3 heróis enxeridos. A qualidade dos componentes é relativamente boa com tokens e tabuleiro bem espessos e cartas com uma boa gramatura. As bordas pretas ficam um pouco danificadas depois de várias vezes sendo embaralhadas mas nada grave. O manual as vezes é um pouco confuso em determinados exemplos, mas nada que uma segunda leitura não resolva facilmente acompanhada de uma partida de compreensão das regras. “Those Pesky Humans!” é um jogo fácil, leve, divertido e possível de ser jogado várias vezes, com os jogadores alternando seus papéis na mesa a cada novo jogo, escolhendo novas possibilidades de habilidades, personagens e estratégias. A diversão é garantida! Minion Games

O jogo se alterna entre os heróis e o Ogro, sendo que este controla todos os monstros, com movimentação pelas salas, combates, tesouros, armadilhas e portas trancadas de propósito para atrapalhar os heróis. As ações no jogo são resolvidas com os dados: abertura de portas, desarmamento de armadilhas e combates. Tudo é muito simples e valores de ataque, defesa ou habilidade são comparados entre si e aquele que tiver o maior valor resultante com a soma de um dado vence.

Diversão, versatilidade, abrangência de temas e mecânicas de jogos: isto define a Minion Games. Há outros jogos no catálogo desta empresa que merecem uma atenção e também serem jogados. Alguns são bem criativos. Aos interessados fica a dica dos títulos deste publisher que podem ser conferidos na internet. Os jogos são fáceis de achar nas revendas e o preço é bem atrativo. Boa diversão! ----Mais informações: www.miniongames.com

Durante o jogos os jogadores podem trocar itens entre si, se estiverem próximos um do outro na mesma sala, se

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Hanafuda é um jogo de cartas criado no Japão. Sua origem está relacionada com a introdução do jogo de cartas europeu no país por um grupo de portugueses. Quando o Japão cortou relações com o mundo em 1633, tudo o que era estrangeiro foi banido e, portanto, foi criado um baralho de cartas e estilo de jogo próprio. As cartas são menores e bem mais duras que as dos baralhos ocidentais. As imagens contidas nas cartas também variam um pouco dependendo do fabricante e do artista que as desenhou. Existem muitas formas de se jogar Hanafuda, sendo que uma das mais conhecidas é o KOI-KOI, de 2 a 6 jogadores, com tempo de jogo variando entre 10 a 180 minutos, de acordo com as

regras adotadas e número de jogadores. Regras O objetivo geral no Hanafuda é o de obter cartas e combiná-las de forma a obter a maior pontuação. O deck de cartas é embaralhado para formar uma pilha principal de onde 8 cartas são retiradas do topo e colocadas na mesa com suas faces para cima, entre os jogadores. Dependendo do número de jogadores, a mão inicial de cartas varia em número. Para 2 jogadores, a mão inicial é de 8 cartas. Os jogadores alternam suas jogadas e tentam combinar uma carta de sua mão com uma das cartas na mesa que seja do mesmo mês. Se o jogador não possuir nenhuma carta na mão que combine com alguma da mesa, o jogador descarta uma de suas cartas na mesa e vira a carta do topo da pilha principal. Se a carta formar par com alguma das cartas na mesa, o jogador pega ambas as cartas, caso contrário esta carta também vai para a mesa. Embora os valores de pontuação mudem de acordo com as regras adotadas, podese adotar a tabela a seguir como uma referência comum:

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34 este jogador for realizar sua jogada, ao invés de jogar somente uma carta, ele pode pegar todas as cartas do mês da mesa e combinar com as suas da mão. Realizar esta jogada com a carta de TROVÃO é ilegal. Caso todas as cartas de um mês estejam na mesa, as cartas são novamente embaralhadas e redistribuídas. Se três cartas de um mês estão na mesa, elas ficam agrupadas e a outra carta do mês leva todas elas. Ao final do jogo os jogadores contam os pontos de suas cartas obtidas e o jogador com mais pontos vence. Em algumas versões do Hanafuda, somente o jogador que terminou sua mão conta pontos e o oponente não obtém nenhum. É possível ter mais pontos obtendo cartas específicas, como uma mão de Poker, mas isto também depende da versão do jogo que se está jogando.

O jogo termina quando a pilha principal se esgota ou um dos jogadores fica sem nenhuma carta na mão. No início do jogo, se a mão de algum jogador contiver 4 pares ou dois meses completos, o jogador automaticamente vence. Em algumas versões do jogo existe o HIKI. Esta situação ocorre quando na mesa estão cartas pertencentes há um mês específico e um dos jogadores tem as demais cartas deste mês na mão. Quando

Na versão KOI-KOI, os jogadores tentam obter pontos obtendo cartas que formam um YAKU, seqüência específicas de cartas que dão ao jogador pontos. Quando um dos jogadores forma um YAKU, ele pode decidir parar o jogo e contar seus pontos ou continuar a jogar buscando formar mais um YAKU. Os valores de pontos individuais das cartas não são contados no KOI-KOI, somente os pontos das seqüências a seguir:

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Hanafuda é um jogo divertido. Embora seja um pouco difícil se acostumar com as cartas e lembrar de todos os pontos e combinações, ainda assim é um grande clássico que vale a pena. Obter as cartas é mais difícil aqui no ocidente, mas é possível comprar pela internet, ou confeccionar sua versão Print & Play!

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