Ludo edição 10

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Olá pessoal, 2011 está acabando, é incrível como este ano passou rápido, parece que foi ontem que a Ludo Brasil Magazine foi lançada, e já estamos na 10ª Edição!

game BeerCards Edição Brasil! Basta responder as 3 perguntas (pesquisando no site da BeerCards) que você já estará concorrendo! Mais uma super promoção da Ludo Brasil Magazine!

Nesta edição trazemos assuntos que estão em alta no mundo lúdico, como uma super matéria com o pessoal da Game Salute, empresa especializada no suporte ao lançamento de jogos pelo sistema “KickStarter”!

Mas ainda não acabou!

Seguimos com o review do jogo Dominant Species, um dos jogos do momento, além de reviews sobre os jogos Battle Line (de Knizia), Table NBA All-Star, o premiado Paradice e o famoso Stone Age. Na coluna Ludo Analisa apresentamos os componentes do Monopoly Revolution, a aposta da Hasbro para renovar seu clássico dos boardgames. Seguindo nossa política de entrevistar grandes nomes do nosso hobby, o Repórter Lúdico conversou com Mariana Lopes, Diretora de Marketing da Copag. Na coluna Home Made, enquanto nosso colunista Raul Cesar Evangelista não retorna, apresento um tutorial de como criar uma mesa de jogo em menos de 1 minuto... Nestes meses que antecedem as comemorações de 1 ano da Ludo Brasil Magazine, presenteamos a todos com mais uma promoção! Lançamos um concurso cultural que premiará cada um dos 3 vencedores com 1 exemplar do card

Como os admiradores do jogo Colonizadores de Catan crescem a cada dia, graças à publicação do jogo no Brasil pela Grow, a Ludo Brasil Magazine traz com exclusividade a tradução da expansão, gratuita, para 2 jogadores do Catan, desenvolvido pelo próprio Klaus Teuber! 2011 chega ao fim, com 10 edições publicadas, muito conhecimento acumulado, reconhecimento nacional e internacional, a revista fecha o ano em grande estilo, confiante no futuro! Aproveito para desejar a cada leitor e colaborador, um Natal repleto de realizações, com muita saúde, união familiar e muitos jogos! Que 2012 seja melhor que 2011, que traga prosperidade a todos nós, muita saúde e felicidade, que são as coisas mais importantes! Agora só faltam 2 meses para as comemorações de 1 ano da Ludo Brasil Magazine, aguardem! Boa leitura! Feliz Natal! Próspero 2012! Julio Trois Editor Chefe

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Depois de criar seu próprio jogo o próximo passo seria publicá-lo. Você pode tentar mostrá-lo a algumas editoras e publishers até que alguém se interesse pela sua idéia e decida transformá-la em um produto comercial ou você pode buscar a outra direção e tentar publicar seu jogo por conta própria. Parece difícil ? Que tal tentar uma outra alternativa ? Você pode tentar a Game Salute!

Game Salute é um empresa que auxilia na publicação e distribuição de jogos através de algumas ferramentas e serviços que permite a pequenos publishers e game designers fabricar produtos de boa qualidade e colocá-los no mercado. Uma das ferramentas mais interessantes desta empresa é chamada de Springboard. Funciona no modelo de uma campanha, onde se pode obter fundos através de petição por investimentos individuais. Estas campanhas permitem que pessoas e lojas contribuam financeiramente para a fabricação do jogo. Neste sistema, aqueles que contribuem recebem recompensas e benefícios exclusivos do idealizador do jogo que está buscando ajuda através de suporte financeiro. Todos os jogos que buscam esta ferramenta são previamente aprovados pela Game Salute antes de qualquer campanha ser iniciada para garantir a qualidade do jogo e manter um certo padrão.

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Uma campanha no Springboard pode levar de 4 a 6 meses, desde o início dos investimentos financeiros até a fabricação e entrega dos jogos nas lojas. Como estes fundos funcionam? A Game Salute tem parceria com alguns sites de financiamento individual como o Kickstarter, Indie Go Go e o Rocket Hub. Estas plataformas de financiamento são site na internet especificamente criados para gerar o ambiente necessários para que as pessoas que desejam investir em projetos, como jogos, possam fazê-lo de forma descomplicada e rápida e também para aqueles que desejam apresentar seus projetos em busca de fundos possam aparecer. Todos os projetos nestes sites contém descrições do projeto com objetivos, fotos, vídeos e opções de financiamento a serem escolhidos que variam de pequenos a grandes valores. Há também informações sobre quanto dinheiro o projeto precisa arrecadar, quanto já foi arrecadado e quanto tempo ainda está disponível para investimentos no projeto. Nas opções de financiamento também aparecem os benefícios e produtos exclusivos que os financiadores podem obter ao investir seu dinheiro. Uma coisa interessante sobre estes sistemas de financiamento individual é que se o projeto não atingir o seu objetivo financeiro dentro do tempo estabelecido, que varia de 30 a 120 dias, o dinheiro volta para as pessoas que investiram no projeto, mas se o projeto levantar mais fundos do que a meta estabelecido, o dinheiro excedente fica com o projeto, o


jogo, que pode ser utilizado para melhorar ainda mais o produto ou produzir uma quantidade maior. Quando uma campanha termina e o objetivo financeiro é atingido, este é transferido do site, que gerencia o dinheiro enquanto o objetivo não é atingido, para o dono do projeto, o game designer ou sua empresa, através de empresas como o Paypal ou a Amazon. Tudo este processo ainda é suportado por outra ferramenta da Game Salute chamada de Featured Fulfillment, que inclui serviço de vendas para o jogo, gerenciamento de estoque, gerenciamento de vendas e pedidos, processamento de pagamentos, armazenagem do jogo, embalagem, envio de produto e rastreamento, loja online, relatórios de vendas e serviços de aconselhamento profissional. É um pacote de serviço completo para fabricar um jogo, fazer sua propaganda e vendê-lo no mercado. Além disso a Game Salute ainda promove as Preview Nights, que são eventos em lojas especializadas de jogos, que recebem cópias antes do inicio das vendas para realizar a promoção do jogo junto à comunidade de jogadores e clientes. Estas cópias ficam nas lojas e podem ser apresentadas aos clientes a qualquer momento. Como uma última ferramenta a Game Salute também oferece uma plataforma online chamada PLAY! onde jogos de tabuleiro podem ser jogados na internet, funcionando como mais um meio de divulgação do jogo. Há ainda uma base de clientes, lojas, onde os jogos que vieram da Springboard são distribuídos pela Game Salute. É uma gama completa de serviços para ajudar os pequenos publishers e game designers a entrar no mercado de jogos de tabuleiro.

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Dan Yarrington, CEO na Game Salute, conversou conosco, entrevista que apresentamos agora! Diego Possamai - Gostaria de agradecê-lo por esta entrevista Dan! Como surgiu a ideia da Game Salute? Por que ajudar os pequenos publishers com uma gama completa de serviços? Dan Yarrington - É um prazer conversar com você Diego. Obrigado pela oportunidade. A ideia por trás da Game Salute veio sendo desenvolvida por muitos anos, com origem em muitos profissionais da indústria, publishers e lojas. Buscávamos oferecer ferramentas, serviços e suporte para lojas e fabricantes para ajudar a indústria de jogos de tabuleiro sobreviver e manter-se. DP - Estamos curiosos sobre o nome da empresa: Game Salute. Há algum significado especial por trás deste nome? DY - Game Salute é um reconhecimento que temos da grandeza nos jogos. Focamos em disponibilizar grandes jogos utilizando nossas ferramentas e serviços para ajudar fabricantes e lojas a tornarem-se cada vez mais incríveis! Esperamos que vocês se juntem a nós neste cumprimento a grandeza dos jogos de mesa! DP - A ferramenta Springboard é muito interessante. Todos os jogos que utilizaram ela tiveram sucesso? Pode nos dizer um pouco mais sobre o que acontece após um jogo atingir a meta financeira (fabricação, armazenamento, vendas)? DY - O Springboard é uma plataforma de grande sucesso

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para otimizar jogos e colocálos no mercado. Campanhas do Springboard iniciam com o estágio de arrecadação de fundos (normalmente através do Kickstarter para jogos de tabuleiro) e continuam com vendas e promoções em lojas e na comunidade de jogadores por todo o mundo. Quando um jogo atinge o objetivo financeiro e esta campanha de financiamento termina, há uma sequência de vários meses de alinhamento com impressões, artistas, designers, desenvolvedores para finalizar todos os aspectos do jogo. Assim que o jogo é impresso, é enviado para nosso armazém dele enviado para todos os financiadores do projeto. Após o envio desta primeira leva ter sido enviada, os pedidos normais de pré-venda e demais pedidos são enviados. DP - Poderia nos explicar um pouco mais como a parceria com as plataformas Kickstarter, Indie Go Go e Rocket Hub funciona? DY - Todas elas são plataformas aprovadas para os publishers iniciarem suas campanhas no Springboard. A maioria dos jogos de tabuleiro e cartas são finaciados pelo Kickstarter, através do site Kickstarter.com. Nós otimizamos o processo com o publisher e tomamos conta de todos os detalhes logísticos que se seguem após uma campanha ter sucesso na arrecadação de fundos. DP - Como a Game Salute auxilia os publishers em relação a lojas? DY - Nós tomamos conta das vendas, promoções e suporte para as lojas ao redor do mundo, incluindo pré-venda, copias de amostra para lojas e todos os aspectos de suporte as lojas que apoiam os publishers.


DP - Designers de jogos também podem ter acesso aos serviços e ferramentas da Game Salute? É diferente em algum ponto dos serviços para os publishers?

DY - Sim, encorajamos a qualquer publisher ou designer de jogo a nos contactar através de nosso site www.gamesalute.com

DY - Para a maioria das pequenas empresas, o publisher e o designer do jogo são a mesma pessoa. Nossos serviços estão disponíveis para publishers de todos os tamanhos, sejam eles uma empresa de uma única pessoa ou com vários empregados. Dependendo do tamanho da empresa e possível ao publisher acessar diferentes serviços.

DP - Gostaria de deixar algum conselho para nossos leitores?

DP - A Game Salute trabalha com o mercado internacional ou somente EUA? DY - Nós auxiliamos lojas e publisher de todo o mundo. DP - Publishers e designers do Brasil podem utilizar os serviços da Game Salute? Como proceder?

DY - Gostaria de agradecer a todos que dão suporte a bons jogos, bons publishers e boas lojas. Nós realmente apreciamos o empenho de vocês em compartilhar jogos com novas pessoas pelo mundo todo! DP - A Ludo Brasil Magazine gostaria de agradecer toda a atenção da Game Salute para este artigo e entrevista. Muito Obrigado! Dan - Obrigado por nos receber. Foi um grande prazer! -----

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1. Apresentação do jogo

2. A caixa

Dominant Species é um jogo que tem chamado bastante a atenção. Teve vários reviews positivos desde seu lançamento e já encontra-se em sua segunda tiragem de impressão. É publicado pela GMT Games, com a primeira tiragem em 2010, e game design de Chad Jensen, podendo ser jogado de 2 a 6 jogador.

Embora o jogo tenha uma caixa de tamanho relativamente moderado, ela é bastante pesada devido à quantidade de componentes e do tamanho do tabuleiro de jogo. Na capa uma imagem com animais representando as diferentes espécies que estarão lutando pela dominação e sobrevivência. A arte interna do jogo difere um pouco da arte de capa, sendo esta com traços mais realistas e as internas lembrando mais os desenhos e cores dos desenhos préhistóricos encontrados nas paredes de cavernas e de tribos africanas. 3. Abrindo a caixa Ao abrir a caixa você vai encontrar:

A premissa do jogo é um jogo semi abstrato ambientado em nossa préhistória: a era do gelo. Cada jogador incorpora um dos seis grandes grupos de espécies (mamíferos, aves, répteis, aracnídeos, anfíbios e insetos) que buscam sobreviver e subjugar as demais neste período de grandes mudanças climáticas. A arte do jogo é muito bonita e bem característica, creditada a Chad Jensen, Eric Williams e Rodger B. MacGowan.

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a. tabuleiro de jogo; b. 6 tabuleiros de jogo individuais para cada espécie; c. 27 cartas, sendo 1 de sobrevivência e 26 de dominação; d. 330 cubos de madeira em seis cores diferentes; e. 60 cilindros de madeira em 6 cores diferentes; f. 60 cones de madeira em 6 cores diferentes; g. 120 tokens representando elementos h. 6 tokens quadrados, uma para cada espécie; i. Bolsa de pano; j. Manual de regras. A quantidade de componentes é bastante grande, por isso o peso da caixa, e todos vem bem acondicionados dentro da mesma. A GMT tem um cuidado grande


com seus jogos e em alguns deles o tabuleiro vem protegido por um saco plástico, como neste jogo.

5. Jogando: Regras, rejogabilidade

diversão

e

A preparação do jogo é simples e consiste em posicionais alguns tiles hexagonais no centro do tabuleiro juntamente com alguns tokens de elementos, embaralhar cartas e tiles e posicioná-los nas posições demarcadas no tabuleiro e a mistura dos tokens de elementos dentro da bolsa de pano, com a retirada aleatória de alguns deles que são posicionados em locais específicos na área de ações do tabuleiro.

4. Manual O manual de regras do jogo possui 20 páginas em formato aproximado A4. A arte segue a linha dos desenhos préhistóricos com cores marrons e bege leves. As regras são escritas em seqüência e são de fácil compreensão, sendo que para cada uma das ações que ocorrem no jogo e cada uma das fases a exemplos ilustrados com cada uma das situações possíveis. Há também 2 páginas explicando os efeitos das cartas de dominação e variações de regras para 2 e 3 jogadores e escolha aleatória de espécies.

Cada jogador escolhe uma das seis espécies, recebendo o tabuleiro individual da espécie juntamente com as peças em madeira de um cor. O número inicial de cubos, cilindros e cones varia de acordo com o número de jogadores. A área central do tabuleiro que, diga-se de passagem, é enorme, contém espaços hexagonais em branco que serão preenchidos durante o jogo com novas áreas (terrenos). Ao redor do tabuleiro encontra-se as casas que marcam os pontos de vitória e ao lado das áreas hexagonais há um quadro com uma série de espaços, cada um identificado, que é o quadro de ações. O objetivo dos jogadores é o de chegar ao final do jogo com o maior número de pontos de vitória quando a última carta de dominação é comprada do deck de cartas e a carta ERA GLACIAL aparecer. Os

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pontos são obtidos durante o jogo em fases específicas do jogo através da dominação dos tiles de terreno pelos jogadores e também pela colocação dos tiles de terreno de tundra (tiles hexagonais menores). O jogo acontece me 3 fases distintas planejamento, execução e reset - onde os jogadores atuam simultaneamente. Os cilindros de madeira que cada jogador possui são seus pontos de ação. Eles são posicionados pelos jogadores no quadro de ações para indicar quais ações estarão disponíveis para cada jogador. Este posicionamento leva em consideração uma ordem de jogo que é definida inicialmente pela espécie do jogador. No topo do quadro de ações está localizada esta ordem de jogo que é marcada com os tokens quadrados de cada jogador, sendo que o que está mais a esquerda do quadro é o jogador que joga primeiro e assim por diante. Durante a partida os jogadores podem mudar a ordem de jogo utilizando suas peças de pontos de ação. Na fase de planejamento, seguindo a ordem de jogo, cada jogador posiciona um de seus marcadores de ação em um dos espaços que contém um “olho” ao lado da ação que deseja executar. As ações tem espaços limitados e nem todos os jogadores poderão executar todas as ações em cada turno de jogo (dai a importância da ordem de jogo). Algumas espécies possuem sua imagem impressa diretamente ao lado de algumas ações. Isto significa que estas espécies tem ações livres (sem necessidade de alocar nenhuma peça de ação) para aquela ação específica em todos os turnos de jogo. Após todos os jogadores terem posicionados suas peças de ação, o jogo avança para a fase de execução.

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Neste momento seguindo a seqüência do quadro de ação, de cima para baixo, da esquerda para direita, o jogador que tem seu marcador cilindro na primeira casa (olho) da ação, retira-o e executa a ação e assim por diante. É possível observar


que há duas ordens de jogo, uma na fase de planejamento determinada pela ordem dos tokens no quadro e outra, diferente, na fase de execução determinada pelo posicionamento das peças de ação na fase anterior.

um tile de terreno sobre outros jogadores que possuam cubos em maior quantidade). A dominação de um tile fornece pontos ao jogador. Os cones são utilizados para demarcar qual espécie domina qual tile de terreno. As ações do jogo, portanto estão relacionadas a estes elementos e permite aos jogadores adicionarem elementos ao seu tabuleiro individual (adaptando sua espécie para melhor sobreviver em diferentes terrenos), colocar novos elementos e novos tiles de terreno no tabuleiro, eliminar tokens de elementos do tabuleiro e prevenir que tokens de elementos sejam eliminados de seu tabuleiro individual.

Cada espécie tem em seu tabuleiro individual elementos impressos e espaços adicionais para colocar mais elementos. Os elementos (seis diferentes) tem um papel crucial durante toda a partida. É com base neles que as determinações de sobrevivência e adaptabilidade de uma espécie são determinadas. Estes elementos estão presentes também no tabuleiro de jogo, nas interseções entre os hexágonos, indicando que aquele elemento está presente em todos os hexágonos que ele toca.

Outro mecanismo interessante que está no quadro de ações e o de que elementos lá posicionados (que através das ações são movidos para o tabuleiro dos jogadores ou tabuleiro de jogo) quando não são selecionados são movidos para outras áreas dentro do quadro de ações que geram efeitos negativos, como por exemplo, a perde de elementos do tabuleiro individual de uma espécie. Há ações que permitem aos jogadores moverem seus indivíduos (cubos) entre os terrenos ou mesmo entrarem em confronto com outras espécies, eliminando cubos de outros jogadores do tabuleiro.

Um dos mecanismos interessantes neste jogo é a determinação de dominação de uma espécie sobre outra em um determinado tile de terreno (há oito tipos diferentes de terrenos no jogo) que é feita pela adaptabilidade e não pela quantidade de peças de um jogador presente no tile. Os jogadores que tem peças um tile de terreno comparam os elementos que existem neste terreno com aqueles que existem em seu tabuleiro individual e aquela espécie que tiver a maior quantidade de elementos similares no seu tabuleiro e no tile de terreno em disputa é a espécie dominante, ou seja, mesmo com apenas 1 cubo (os cubos representam indivíduos da espécie) é possível dominar

Uma ação específica é chamada de glaciação, que coloca os tiles de tundra (hexágonos menores) sobre outros terrenos no jogo, mudando suas características, eliminando elementos em suas interseções e extinguindo indivíduos das espécies que estavam nestes tiles de terreno. O jogador que realiza esta ação pode obter pontos ao realizá-la. Após todas as ações terem sido executadas (todos os marcadores de ação foram retirados do quadro) o jogo avança para a fase de reset, onde os indivíduos de uma espécie que encontram-se em tiles de terrenos onde não possuem elementos em seus tabuleiros individuais iguais aos dos terrenos são extintos (eliminados do jogo)

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e as peças no tabuleiro são “resetadas” (novos tiles são virados, elementos novos são posicionados no quadro de ações, novas cartas surgem no tabuleiro) e um novo turno de jogo começa logo em seguida. As cartas dão habilidades e pontos a mais aos jogadores que as controlam e são utilizadas em ações específicas durante o jogo, sendo que o controles delas normalmente se dá pela dominação de áreas, o que possibilita utilizar as cartas que estão abertas no tabuleiro. A modularidade do tabuleiro e dos elementos em jogo permite que o ambiente de jogo muda constantemente gerando uma boa rejogabilidade e diversão. 6. Avaliação geral Dominant Species é um jogo bem estruturado onde todos os elementos funcionam bem e em harmonia.

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Os mecanismos do jogo permitem um grande nível de estratégia no jogo e muitas possibilidades de se atingir a vitória. É bastante divertido e competitivo. É um grande jogo e merece os bons reviews que está recebendo. Muito recomendado para sua mesa de jogo!


Olá amigos, Reiner Knizia é uma verdadeira lenda viva dos board games, são tantos jogos lançados, que muitas vezes é difícil escolher... nesta edição da Ludo Brasil Magazine falarei sobre um de seus card games, o Battle Line!

Livreto de regras e instruções

Componentes do jogo

Jogo

O jogo é composto por sessenta cartas de tropas (numeradas de um a dez, em seis cores diferentes), dez cartas táticas e nove pequenos peões, além do livreto de regras. Minha edição é de 2004 e a caixa é bastante grande para o conteúdo (a impressão é que todos os componentes cabem em uma saboneteira plástica). Como ponto positivo, meus peões são de madeira, ao contrário dos peões plásticos de edições mais recentes.

O jogo simula uma linha de batalha no mundo antigo, onde as duas frentes inimigas tentam abrir brechas na formação adversária, brechas que levarão à vitória. Começa com o posicionamento dos nove peões alinhados, com uma distância de uma carta entre eles. Estes peões representam a linha de batalha.

O livreto de regras é simples e direto. Ajuda no entendimento do jogo com alguns exemplos de situações comuns e, lista detalhes sobre as cartas táticas.

São embaralhadas então, separadamente, as cartas de tropas e as cartas táticas.

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Cada grupo formará uma pilha de compras, posicionadas uma de cada lado da linha. No início, cada jogador recebe sete cartas de tropa e na sua jogada executa os seguintes passos: 1) Coloca uma carta da mão em frente a um dos peões da linha de batalha; 2) Verifica se pode reclamar a vitória em um ou mais peões; 3) Compra, ou uma nova carta de tropa ou uma carta tática, de forma que tenha sempre sete cartas em sua mão. Ao colocar cartas na linha o jogador tentar montar uma estrutura de batalha, composta por três cartas, que seja melhor que a do adversário para que ele possa reclamar o respectivo peão. E como sabemos o ranking destas estruturas? Aqui o jogo tem um "quê" de pôquer. As formações seguem abaixo (mantive os nomes originais): - Wedge (a mais poderosa) - Cartas de mesma cor, com numeração em seqüência; - Phalanx - Cartas de mesmo valor; - Batallion Order - Cartas de mesma cor; - Skirmish Line - Valores consecutivos; - Host (a mais frágil) - Qualquer outra combinação de cartas.

Não é necessário que os dois jogadores tenham todas as três cartas colocadas junto ao peão para que ele seja reclamado. O jogador que quer ganhar o peão pode provar, usando apenas as

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cartas dispostas na mesa, que o adversário não tem como vencê-lo naquele peão específico. Não é possível usar cartas da mão, portanto deve-se ter atenção nas cartas que estão na mesa para usar este recurso. Caso um dos montes de compra acabe, e isso poderá acontecer rapidamente com as dez cartas táticas, o jogo segue permitindo apenas a compra de cartas de tropa. Estas cartas táticas permitem movimentos mais arrojados, tais como a carta "Fog" (nevoeiro) que desconsidera a formação e decide a batalha apenas pela soma dos valores das cartas. Ou ainda a "Traitor" (traidor) que permite pegar uma carta do lado adversário e colocar em um peão ainda sem cartas do seu lado. Ganha o jogo aquele que abrir uma brecha na linha adversária ganhando três peões consecutivos ou que consiga levar cinco peões alternados. Minha opinião É um jogo rápido, que exercita o raciocínio e bem divertido, estimula a dedução e o uso de algumas estratégias interessantes. Bem encaixado no tema, é uma boa pedida dentro da faixa de idade indicada.


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parte do ataque de 3 turnos. Esses turnos são registrados com os marcadores de turnos. Cada partida tem 4 períodos. No Table NBA, cada um desses períodos tem 48 turnos. Assim, quando um ataque termina, o marcador do tempo de jogo avança em função do número de turnos gastos nesse ataque (1 a 3). Componentes do jogo

Table NBA Genovese, jogadores, duração de

All-Star é um jogo de Alfredo publicado pela GTR, para 2 a partir de 8 anos, com a 30 minutos.

Objectivo do Jogo Duas equipas representando o Este e o Oeste da liga americana NBA, disputam a vitória do jogo “All Stars”. Para isso tem de ser a equipa com mais pontos obtidos através dos lançamentos ao cesto convertidos, que podem cada um deles, valer entre 1 a 3 pontos, dependendo da posição no campo, onde se faz a tentativa de lançamento. O tempo do jogo é cronometrado através do marcador do tempo de jogo. Como acontece na realidade cada ataque tem 24 segundos para ser concretizado, no Table NBA, essa contagem é simulada através da utilização por

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- 1 Tabuleiro; - 2 Tabelas; - 1 Bola; - 10 Miniaturas; - 2 Dados de 6 lados (1 vermelho e 1 verde); - 1 Dado de 12 lados; - 2 Marcadores de Turnos; - 1 Marcador de Tempo de Jogo; - 2 Marcadores de Pontuação; - 24 Cartas Especiais; - 1 Livro de Regras.


Análise ao Jogo Como é de conhecimento público, tenho uma preferência especial por jogos que simulam actividades desportivas. Ao saber do lançamento do Table NBA, fizemos todos os esforços para conseguir um exemplar do jogo. Não é fácil transpor para o mundo dos jogos de tabuleiro, um desporto como o Basquetebol. Daí a curiosidade e ansiedade em jogar o Table NBA. O Basquetebol é um desporto muito especial para mim, uma vez que foi o único desporto que pratiquei como federado. As expectativas em relação a este jogo eram elevadas, uma vez que no Table NBA temos os jogadores a jogar ao longo do campo de jogo, ao contrário do BaketBoss que era mais um jogo do tipo “manager”.

Quando a caixa do jogo chegou, não resisti a abri-la de imediato. O que chama logo pela nossa atenção são as miniaturas dos jogadores. Estão a bom nível, quer em qualidade, quer ao nível do design, simulando na perfeição o movimento dos jogadores em campo.

Quando abri o tabuleiro, fiquei impressionado com o design do campo do jogo e com a plastificação do tabuleiro, dando a ilusão de estarmos perante um campo de Basquetebol. O que também favorece imenso esta ilusão é a colocação do logótipo da NBA em diversas partes do tabuleiro do jogo, tornando assim o tabuleiro do jogo agradável à vista e muito atractivo. Contudo, nem tudo são rosas. Não gostei da opção das tabelas dos cestos em cartão (muito frágil), destoa em relação aos restantes componentes do campo do jogo e não é uma boa opção para um jogo que detém a chancela oficial da NBA. Outra situação que não compreendo foi a colagem do saco plástico que contém os cartões para montar a tabela na moldura da caixa do jogo. Essa divisão fica inutilizada após a remoção do saco plástico, uma vez que ficam na moldura, restos de cola. Apesar de o livro das regras não mencionar como se deve montar as tabelas e os cestos, estes são fáceis de montar. Outros componentes que destoam imenso no jogo são os marcadores para controlar o tempo do jogo, turnos e pontuação. São de um cartão tão fino que qualquer movimento mais brusco dos braços, os faz deslocar do espaço onde estavam. E se por azar o braço roçar ao de leve nos marcadores estes desaparecem do campo, porque ficam colocadas as mangas das camisolas. A opção por peões ou cubos de madeira não teria encarecido muito os custos de produção do jogo.

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Mais grave do que estes pontos negativos acabados de mencionar, é a tradução das regras do jogo para Português. Tem erros e gafes que complicam e confundem a compreensão das regras do jogo. Ultrapassando a fase da leitura das regras, que aconselho que o façam em Inglês, o jogo propriamente dito pode parecer um pouco confuso ao primeiro impacto. Mas, façam um primeiro jogo durante apenas 1 período, sem qualquer preocupação estratégica e sem a utilização das cartas para se aperceberem e familiarizarem-se com as várias incidências do jogo. Depressa vão perceber a mecânica do jogo e verificar que afinal o jogo não é nada complicado. As miniaturas dos jogadores têm na sua base 4 números alinhados em 2 filas. A fila de cima identifica a velocidade e capacidade de passe do jogador. A fila de baixo identifica a habilidade do jogador em lançar de 2 e 3 pontos. Quando posicionamos os nossos jogadores no campo e planeamos as nossas jogadas, devemos ter em atenção estes números. Uma boa combinação das capacidades de cada jogador e a sua posição do campo é determinante para o sucesso de um ataque. Uma boa gestão das nossas cartas também ajuda. O autor conseguiu transpor para um jogo de tabuleiro todas as incidências de um jogo de Basquetebol, como por exemplo, os ressaltos de bola debaixo do cesto, roubo de bola, faltas e lançamentos livres. É certo que tudo se desenrola através do lançamento de dados e com a utilização das cartas, mas o facto de os dados serem dominantes, não significa que o factor sorte seja o factor mais importante do jogo. Vão ver que não! Existem várias variáveis que podemos utilizar para melhorar um mau lançamento dos dados. Neste aspecto considero que o jogo está equilibrado. Contudo, acho que a utilização das cartas é um pouco excessivo, o jogo funcionaria bem sem

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elas. Mas, a sua utilização dá mais variáveis ao jogo, no entanto, são um factor que retira uma certa dinâmica ao jogo, pois obriga a uma consulta constante das tabelas do livro de regras que explicam as funções das cartas, já que estas não identificam as suas capacidades e habilidades. O que não se compreende, dada a excelente solução encontrada para as miniaturas dos jogadores, tendo sido colocada nas suas bases os valores relacionados com a velocidade, capacidade de passe e de lançamento ao cesto. O jogo está interessante, consegue transmitir a dinâmica de um jogo de Basquetebol (apenas perturbada com a utilização das cartas). Apesar dos aspectos negativos que mencionámos (marcadores, regras em Português e tabelas), o Table NBA é um jogo que vale a pena jogar por quem gosta de jogos relacionados com o desporto.


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Um jogo? Uma obra de arte? Um conceito? Na verdade, todos eles. Paradice é um jogo de tabuleiro abstrato criado por John O'Neill e publicado pela GameWhys desde 2011 para dois jogadores que surgiu de um conceito. "Paradice é um mundo como a Terra onde os seres humanos vivem em dependência do meio ambiente. Em diferentes momentos de suas vidas, estes seres humanos são impulsionados por diferentes necessidades. Em alguns momentos há a necessidade de consumir e adquirir, em outros há a necessidade de se socializar e se conectar com o ambiente. As circunstância que influenciam nessas necessidades e os recursos disponíveis na vida destes humanos são determinadas por uma combinação de padrões previsíveis e oportunidades aleatórias".

mudam durante a partida entre os jogadores. O tabuleiro é formado por uma área de 8x8 quadrados onde são posicionados 12 tipos diferentes de peças, sendo 4 peças de árvores diferentes (7 peças cada tipo), 4 peças de espíritos e 4 peças de humanos, sendo um jogo para 2 jogadores. Ao iniciar as peças dos 4 humanos, nas cores azul, ficam posicionados nos 4 cantos do tabuleiro e as árvores nas demais casas, agrupadas por tipos, com um espírito ao centro de cada grupo - há um espírito de cor diferente para cada tipo de árvore. Para vencer o jogo, o jogador deve estar no papel do Giver, portanto não há como vencer enquanto se está com o papel de Taker, e unir as 4 peças de humanos em algum ponto do tabuleiro (4 casas adjacentes) de forma que suas faces (as peças lembram rostos e tem inclusive olhos) estejam voltadas umas para as outras, formando um círculo. Esta condição de vitória representa a união da humanidade para resolver os problemas do mundo de Paradice. Cada turno tem 4 fases distintas de jogo, sendo duas do jogo e uma para cada jogador. Quem joga primeiro no turno é sempre o jogador no papel do Taker, seguido pelo jogador no papel do Giver. No início a definição dos papéis é feita pela rolagem de um dado, onde quem tirar o maior número é o Giver.

Com esta descrição não é muito fácil de se entender do que o jogo se trata. Mas após jogar algumas vezes Paradice fica mais claro o que está por trás do jogo. Há dois papéis fundamentais no jogo, o do doador - Giver - e o do aproveitador - Taker, que

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No início de cada turno, um dado é rolado e seu valor indica quantas ações cada um dos jogadores têm disponíveis no turno (variando de 2 a 6). Se o número rolado for um "1", os jogadores trocam de papel


imediatamente. O dado é posicionado no topo de uma peça chamada de "Modificador de circunstância" que fica posicionado em uma das casas que contornam o tabuleiro e que representa o universo (casas escuras).

O número rolado no dado também determina quantas casas esse marcado anda em um turno. Ao terminar seu movimento, a peça de humano mais próxima a este marcador recebe uma máscara. O jogador com o papel de Taker utiliza este humano mascarado para realizar suas ações, enquanto que o jogador no papel do Giver utiliza as peças humanas em azul para realizar suas ações. Na seqüência o Taker realiza suas ações que se resumem a mover a peça de humano mascarada na vertical ou horizontal, ou rotacioná-la 90 graus (cada um desses passos conta como uma ação). O Taker movimenta esta peça com o objetivo de retirar árvores do tabuleiro ou deslocar peças de humanos e espíritos, de forma a buscar afastar os espíritos de

suas árvores, o que em conseqüência desativa estas peças e gera uma reação em cadeia, desativando a peça humana mais próxima do espírito desativado (tornando-a um humano fantasma). Ao desativar 2 peças de humanos desta forma o Taker assume o papel do Giver. As ações do Giver são definidas em relação a quantos humanos encontram-se juntos (adjacentes). Isolados eles podem apenas mover-se e rotacionam, deslocando peças de arvores e espíritos pelos locais onde se movem (a peça de humano literalmente troca de lugar com a peça que ocupa a cada para onde ele está se movendo), em uma tentativa de reativar os espíritos desativados e eliminar a condição de fantasma das peças humanas (humanos fantasmas não podem ser movidos). Se duas peças estiverem juntas, o Giver pode recolocar peças de árvore de volta ao tabuleiro, e se 3 deles estiverem unidos pode tentar buscar a quarta peça humana para vencer o jogo deslocando-a em uma única ação todo o caminho até as demais. Estas regras são denominadas de Sociedade em evolução e tratam do conceito de união e trabalho em conjunto. É importante observar que o jogador no papel de Taker deve pesar bastante suas ações, pois ao mudar de papel deverá consertar o estrago que fez antes de vencer a partida. O jogo ainda trás uma expansão denominada de Evolução individual onde as peças de humanos mudam de comportamento durante o jogo de forma individualizada, alternando nos papéis de Givers, Takers e Seekers (que busca). Nesta expansão o jogador que

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está no papel de Seeker vence o jogo ao coletar 4 insights (4 peças de árvores, que devem ser diferentes). A mudança de papéis é controlada através de dois dados, um maior e um menor, que dependendo do valor (se forem diferentes ou iguais), definem qual atitude o jogador terá no turno de jogo.

em duas versões, em madeira denominada de ECO, e em resina denominada de ART. A segunda salta aos olhos devido ao refinamento do trabalho, com múltiplas cores em peças únicas e acabamento impecável e uma embalagem em forma de pirâmide, digna de uma obra de arte para colocar na sala de visitas da casa. É diferente, é interessante, é divertido e sem sombra de dúvidas é muito bonito e de alta qualidade de componentes que já conquistou alguns prêmios de educação e arte. Recomendo!

Paradice evoluiu de um conceito. As regras básicas demonstram, de forma abstrata, um direcionamento da humanidade, que inicia isolada e no final do jogo deve finalizar unida. A alternância de papéis representa as mudanças de ansios e desejos humanos durante sua vida. A expansão adiciona alguns elementos mais profundos ao jogo com a introdução do Seeker, introduzindo a questão da ciência e filosofia do entendimento do ser e sua relação com o ambiente que o cerca. O manual de regras vem escrito de forma elaborada e muito focada na filosofia e conceito do jogo, sendo um pouco complicado de compreeder a primeira leitura, mas recentemente foi criado um Quickstarter com as regras descritas de forma objetiva, o que ajuda muito para quem quer apenas desfrutar de uma boa partida. Como jogo Paradice é interessante, diferente, por vezes desafiador e com um bom grau de diversão. É possível desfrutar dele sem considerar as questões conceituais do jogo ou buscar compreender a mensagem filosófica por trás dele durante uma partida. Um ponto muito forte são os componentes, que vem

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Cada era possui seus próprios desafios. A Idade da Pedra tomou forma no mesmo período em que a agricultura dava seus primeiros passos e os seres humanos aprendiam a utilizar e modificar os recursos naturais em seu favor. Stone Age é mais um jogo baseado em mecânicas de Worker Placement. Cada jogador representa um líder de uma tribo primitiva e possui 5 trabalhadores representados por meeples de madeira que ficam sobre o seu tabuleiro particular. No início do turno, escolhe-se um ou mais meeples a serem colocados no tabuleiro principal. Todos os jogadores então fazem o mesmo em sentido horário, até que todos os jogadores tenham colocado todos os seus meeples na mesa. O tabuleiro possui vários “anéis” que indicam quantos meeples podem ser colocados naquela área a fim de conseguir um recurso específico. Uma vez que um jogador tenha posicionado seus trabalhadores em um local, não pode fazê-lo de novo, ou seja, uma área não pode ser escolhida duas vezes pelo mesmo jogador durante um mesmo turno. No decorrer do jogo, estarão disponíveis para os jogadores quantidades diferentes de trabalhadores, já quem entre as ações possíveis está à aquisição de novos meeples, é possível que um jogador não

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tenha mais fichas enquanto os outros continuam suas distribuições. Quando não houverem mais trabalhadores disponíveis a nenhum dos jogadores, tem início a segunda fase. Seguindo a mesma ordem da distribuição dos meeples, o primeiro jogador ativa todos os seus trabalhadores na ordem que desejar. As peças que já tenham sido ativadas são levadas de volta ao tabuleiro individual do jogador. As ações que podem ser ativadas são: -Casa de Ferramentas: Somente um trabalhador pode ser alojado nesta área. O jogador traz para o seu tabuleiro uma nova ferramenta e a dispõe no espaço destinado. Se ele não possuir nenhuma, toma posse de uma ferramenta nível 1. Quando constrói sua segunda e terceira ferramenta, ele adquire ferramentas nível 1 e as posiciona abaixo da primeira. Da quarta à sexta ferramenta, as ferramentas anteriores “ganham 1 nível”, tendo suas faces inferiores expostas. Da sétima a nona o jogador troca a ficha de ferramenta nível 2 por uma ferramenta nível 3 e da décima a décima segunda ferramenta, a face inferior da ferramenta nível 3 é revelada e a ferramenta se torna nível 4. Para que servem as ferramentas: Podem ser usadas uma vez por rodada para rolar


um dado a mais durante as caçadas ou coleta de recursos. Os dados de uma ficha de ferramentas devem ser usados todos durante a ação (não se pode “guardar dados” para outra ação). Um jogador pode usar quantas fichas estiverem disponíveis durante o seu turno.

pode conseguir madeira, tijolos, pedra e ouro. A coleta dessas matérias é bem parecida com a Caça, com algumas modificações: Floresta: resultado dos dados ferramentas dividido por 3 (madeira);

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Clareira de Argila: resultado dos dados + ferramentas dividido por 4 (tijolo); Pedreira: resultado dos dados + ferramentas dividido por 5 (pedra); Rio: resultado dos dados + ferramentas dividido por 6 (ouro).

-Cabana: Para usar essa área, o jogador deve posicionar dois dos seus meeples. Um novo marcador é adicionado ao estoque. -Fazenda: Aqui apenas um jogador pode colocar trabalhadores, sendo necessário apenas um para ativar a área. O marcador de comida do jogador correspondente ao meeple anda um nível, o que faz com que sua produção de comida aumente, bônus que é recebido ao final da rodada. -Caçada: Essa é a única área do tabuleiro onde não existem anéis mostrando a quantidade limite de trabalhadores que podem ser alocados. O jogador rola um dado para cada marcador correspondente no local. Os dados são somados e o resultado, dividido por dois (arredondado para baixo) é o número de fichas de comida que o jogador obtém do tabuleiro. -Floresta, Clareira de Argila, Pedreira e Rio: Nesses quatro lugares, o jogador

- Cartas de Civilização: O jogador paga o número de recursos mostrado acima da carta e a posiciona sobre o seu tabuleiro pessoal. Podem ser usados quaisquer recursos para pagar o custo da carta, menos comida. As cartas de civilização dão bônus imediatos e pontos ao final do jogo. - Construções: Para tomar posse de uma construção na qual tenha colocado um meeple, o jogador deve pagar o custo mostrado na mesma e trazê-la ao seu tabuleiro pessoal. Existem 3 tipos de construções, determinadas pela forma de pagamento que o jogador deve executar: construções com recursos a serem pagos predeterminados (uma construção que exige o pagamento de duas madeiras e um tijolo, por exemplo), construções que determinam uma certa variedade de recursos a serem pagos (ex.: quatro recursos de dois tipos diferentes). Após todos os jogadores retornarem seus trabalhadores ao seu tabuleiro pessoal, eles devem ser alimentados. Cada ficha requer um de alimento ao final do turno. Se o jogador não possuir marcadores de

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comida suficiente para alimentar todos os seus trabalhadores, ele pode, se quiser, gastar seus recursos para alimentar a população. Cada recurso equivale a um de alimento. Se mesmo assim ele não conseguir alimentá-los, ele perde 10 pontos e move o seu marcador no tabuleiro principal. E então segue o próximo turno.

Calcula-se o número de tipos diferentes de cartas de civilização com fundo verde ao quadrado e cada duplicata de uma carta soma 1 ao resultado. Cartas de civilização com fundo arenoso tem efeitos diferentes para fins de contagens de pontos. Algumas dão bônus pelo número de meeples do jogador, outras pelo nível de comida, quantidade de cabanas e ainda nível de ferramentas. Após a contagem (surpresa!) o jogador com mais pontos vence. O jogo é belamente ilustrado e pesar do tempo médio da partida relativamente alto (55-60 min), o jogo não é cansativo e pode surpreender quando usado como gateway. Destaque para o copo de dados que vem com o jogo, de couro sintético, que dá um ar bem rústico além de evitar que os dados se percam por aí. Altamente recomendado.

O jogo acaba de duas formas: se não houver cartas de civilização suficientes para a reposição no começo de uma nova rodada. Nesse caso, o jogo acaba imediatamente. Se um espaço para construções do tabuleiro principal ficar vazio, espera-se até que a rodada acabe, todos os jogadores terminam seus turnos e alimentam seu povo. São calculados os pontos ganhos pelas construções e cartas de civilização da seguinte maneira:

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Conforme comentei na 8ª Edição da Ludo Brasil Magazine, na minha matéria sobre os jogos Clue e Clue: Suspeitos, analisar jogos clássicos é muito complicado, todos conhecem estes jogos, dificilmente lemos suas regras, elas já são de conhecimento generalizado... O mesmo vale para os publishers, como “re-inventar” um jogo clássico? A Hasbro tem tentando fazer isto nos últimos anos com seu clássico Monopoly, lançou a versão Junior, a versão City, a versão Brasil... já inseriu cartões eletrônicos, muita coisa já foi feita... Quando a Hasbro lançou na ABRIN 2011 o Monopoly Revolution, fiquei muito curioso, será que esta versão valeria a pena? Será que o jogo seria diferente? Sua qualidade seria boa?

Acho que estas minhas dúvidas são compartilhadas com muitos dos fãs do Monopoly... chegou a hora de conhecermos este lançamento de um clássico!

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A grande novidade do Monopoly Revolution é que seu tabuleiro é redondo! Neste momento você deve estar pensando que “inventaram moda”... na realidade o tabuleiro redondo é apenas um de seus ingredientes, a Hasbro se inspirou em uma das 1ªs versões do Monopoly, que também era redondo, mas com uma arte super moderna. Posso afirmar que ficou


show, além da qualidade ser de primeira, digna de uma versão luxo.

A arte dos cartões de propriedade é bem clean, combina com o conjunto, confesso que não gostei dos cantos “agudos” e da espessura que poderia ser um pouco melhor, mas não é muito diferente de outras versões do jogo.

As tradicionais miniaturas foram substituídas por excelentes peças de acrílico sobe base metálica (ou com banho metálico, não sei...) que conferem um visual muito legal ao jogo, sem falar nos dados, leitosos, de uma qualidade superior, totalmente alinhados, um dos melhores dados do mercado nacional. O manual é bem colorido, bem explicado, com ótimo papel, realmente a Hasbro caprichou nos detalhes.

O “cérebro” do jogo é seu dispositivo eletrônico, que juntamente com os cartões magnéticos, substitui as tradicionais cédulas de dinheiro. O dispositivo serve de calculadora e de gerenciador financeiro de todas as transações do jogo, cabendo ao “banqueiro” somente operá-lo. Mas ele também é responsável pelo controle do tempo dos leilões e pela aleatoriedade do “sorte & azar”. Gostei muito do dispositivo, confere uma modernidade ao clássico.

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As casas e hotéis também são translúcidas, modernas, como as demais peças. Tudo vem bem armazenado em um separador plástico, que deixa tudo pronto para a próxima partida! Conclusão Final Aprovadíssimo, quem é fã do Monopoly não pode perder a oportunidade de tê-lo em sua ludoteca, o preço é salgado, mas seu padrão é luxo e o dispositivo eletrônico sem dúvida não é barato, portanto, o preço se justifica. As regras são as mesmas, mas Monopoly Revolution é uma maneira nova de jogar este clássico dos board games!

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Desde o lançamento da Ludo Brasil Magazine, em todas as edições entrevistamos grandes personalidades do mundo lúdico, foram ilustradores, designers, publishers independentes e grandes executivos dos principais fabricantes de jogos brasileiros e, nesta edição, seguindo esta linha editorial, conversamos com Mariana Lopes, Diretora de Marketing da COPAG! Repórter Lúdico - Mariana, a COPAG é sem dúvida "sinônimo" de baralhos de cartas... Como é gerir uma marca tão tradicional, com mais de 100 anos, em um mercado cada vez mais competitivo, com baralhos "baratos" oriundos da China inundando nosso mercado? Mariana Lopes - Acho que a pergunta já acaba por se responder de certa forma, pois sem duvida nenhuma nós apostamos na manutenção de uma marca forte que crie identidade com nosso consumidor para combater o produto Chinês que inunda nosso mercado. Apostamos também em nossa excelência de qualidade para que a fidelidade com os baralhos COPAG continue sempre forte. RL - O brasileiro sempre teve um grande apego as cartas, jogos como Pif-Paf, Biriba, Escopa, Truco e outros tantos, mantiveram sempre o mercado receptivo. Mas não há dúvida que a "explosão" dos jogos de Poker Texas Hode'm pelo mundo a fora, com competições transmitidas ao vivo por TVs a Cabo fez com que o mercado se multiplicasse... Como a COPAG vê este momento de mercado e como a empresa se preparou para estes novos tempos?

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ML - A COPAG aposta no boom do Poker há muitos anos e tem parte importante no desenvolvimento dessa nova modalidade esportiva que é o Texas Holdem (o Poker em 2010 foi considerado o segundo esporte de cartas após o Bridge). Por se tratar de uma modalidade tão interessante não é a toa que ganhou projeção televisiva levando à multiplicação do mercado consumidor. Não podemos esquecer também do importante papel do Poker online como escola para novos jogadores como outro fator de popularidade. O Poker é a modalidade esportiva que mais cresce no mundo hoje, a página Texas Holdem no Facebook tem mais “likes” que a própria página do Facebook e é uma das mais pesquisadas no Google. Hoje apoiamos os maiores torneios de Poker no Brasil e no mundo com fornecimento das nossas cartas de PVC, consideradas por especialistas a melhor do mundo e, com patrocínio para continuar o desenvolvimento do jogo e o surgimento de mais jogadores. RL - O que significou para a COPAG a aquisição de 50% da empresa pela Cartamundi? ML - Na verdade o que ocorreu foi uma associação da Copa e a Cartamundi que significou em suma uma diversificação. Antes da associação com o grupo Cartamundi a COPAG era somente conhecida por seus baralhos e hoje, cada vez mais somos lembrados como uma empresa não só de baralhos, mas de entretenimento com cartas, já que


entramos de cabeça nos mercados de jogos e brinquedos cartonados e os colecionáveis como Pokémon dentre outros. Além disso, até hoje colhemos sinergias operacionais por estarmos associados com o maior grupo de cartas do mundo. RL - Muitas empresas possuem "times" patrocinados de jogadores de Poker, a COPAG também tem seu time? Como a empresa atua no quesito marketing neste mercado? ML - Hoje nossa estratégia se baseia somente no fomento ao esporte, com patrocínios e apoios diretos a realização de torneios, propagandas em veículos do meio e publicidade voltada para a imagem do Poker como um esporte. O resultado disso tem sido muito positivo e acho que o crescimento do mercado por si só explica o resultado de nosso esforço continuo para a pratica do Texas Holdem. RL - O mercado de card games no Brasil tem obtido um excelente crescimento, empresas como Hasbro, Grow, Estrela, Game Office e outras tem investido forte em card games, inclusive com jogos consagrados no mercado europeu como o Coloretto lançado pela Grow. Como a COPAG vê este movimento de mercado? A empresa pretende entrar fortemente no mercado de "games" para adultos? Há alguma tendência da empresa licenciar card games consagrados na Europa e Estados Unidos? ML - Estamos ainda engatinhando nesse mercado e queremos sem duvida muito mais, seja através de licenças ou de novas mecânicas, afinal como produtores de cartas temos uma vantagem competitiva muito grande nesse segmento. Porém hoje não enxergamos os players de mercado como competidores e alguns deles são inclusive nossos parceiros, com o crescimento da cultura de card games ainda vemos espaço para cada player desenvolver sua própria marca e seus próprios jogos.

RL - Navegando pelo site da COPAG, fica evidente a aposta da empresa em games licenciados de filmes, marcas como "Carros", "Piratas do Caribe", "Star Wars" dentre outras estão presentes em muitos jogos. Esta linha de jogos infanto-juvenis hoje são maiores ou menores que as linhas tradicionais de baralhos da empresa em termos de vendas? ML - Ainda são menores, porém crescimento dessa linha é expressivo.

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RL - O grande lançamento da empresa em 2011 foi à linha colecionável Pokémon, como está sendo o retorno do mercado a esta linha de produtos? ML - O retorno está excelente! Sabíamos da dificuldade que iríamos enfrentar ao trazer de volta ao Brasil e em português os cards que já foram à maior febre infantil no passado, porém aos poucos fomos reconquistando o mercado e reposicionando a marca de forma a cativar os antigos jogadores e os novos jogadores que agora tem a chance de entrar em contato com o mundo Pokémon com preços acessíveis e disponibilidade nos maiores e melhores pontos de venda do Brasil. RL - Para concluirmos, teremos novos jogos da COPAG ainda em 2011? O que podemos esperar da empresa? ML - Ainda temos o lançamento de um Jogo das Sombras das Princesas para o público pré-escolar, uma linha de baralhos com 3 séries da Warner Bros (Friends, The Big Bang Theory e Supernatural) e vários jogos licenciados para o público infantil. RL – Muito obrigado por sua gentileza em falar para os leitores da Ludo Brasil Magazine!

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Estes tempos um amigo me falou que estava farto de usar toalhas comuns na mesa na hora das jogatinas... “a toalha embola”... “a tolha sai do lugar”... acho que isto é comum a muitos gamers, há alguns que até tentam, compram toalhas temáticas, ou tolhas de feltro... mas os problemas citados sempre acontecem...

3º Passo – Coloque a toalha sobre a mesa e corte um pedaço de elástico que seja suficiente para dar a volta na mesa, não muito apertado, e junte as pontas;

Já ouvi de muitas pessoas que um de seus sonhos é uma mesa especial para jogos, com feltro... mesas ao estilo “cassino”... mas obviamente estas mesas não são para todos os bolsos... Neste tutorial apresentarei a vocês uma solução simples, barata e funcional para este problema, foi assim que resolvi meus problemas com toalhas... 1º Passo – Não importa se sua mesa é redonda, quadrada ou retangular, tire as medidas exatas de sua mesa, acrescente mais uns 50 cm para o caimento, por exemplo, se sua mesa retangular tem 1,5mx1,0m o tamanho será 2mx1,5m; 2º Passo – Vá a uma loja de tecidos e compre sua toalha, pode ser do tecido que quiser, no meu caso, optei pelo feltro verde, compre o tamanho que você mediu (com os 50 cm extras). Compre também um rolo pequeno de elástico;

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4º Passo – Passe o elástico por baixo do tampo, junto às pernas da mesa, como na foto ao lado;

Pronto! Você já tem sua mesa de jogo Express, a toalha não mais sairá do lugar, não embolará, é fácil de montar e seu custo é baixíssimo!


Em 2011, o maior lançamento do mercado nacional foi o Colonizadores de Catan lançado pela Grow, sua introdução em nosso mercado foi um marco, não foi à toa que Colonizadores de Catan foi o grande vencedor do Ludo Award 2011 na categoria Board Games.

A Ludo Brasil Magazine traz um presente de Natal para todos os fãs do Colonizadores de Catan, através do trabalho de tradução de Diego Possamai, divulgamos a expansão oficial do Colonizadores de Catan para 2 jogadores, desenvolvida por Klaus Teuber! Apresentação Muitas pessoas gostam de jogar Colonizadores de Catas como um jogo para 3-4 jogadores (e com a devida expansão até 6 jogadores). Mas desde o lançamento inicial do jogo existiu um grande desejo de se ter a possibilidade de jogar Catan de forma satisfatória com apenas 2 jogadores (o que se tornou bastante aparente, pois após as expansões para 5-6 jogadores o próximo lançamento foi um jogo de cartas,

basicamente uma versão do jogo para 2 jogadores). Mesmo o fato de que o jogo de cartas do Catan seja um jogo bem aceito, ele é jogado de forma diferente do jogo de tabuleiro no qual foi baseado. Porque o jogo não pode ser jogador de forma satisfatória com apenas 2 jogadores? Há duas grandes razões para isso. A primeira é a de que a ilha é muito grande para apenas 2 jogadores. Há muitos prédios e possibilidades de expansões de forma que um dos jogadores pode sempre escapar do outro. Como conseqüência o sentimento de competição diminui, já que cada jogador pode se desenvolver de forma independente do outro. A outra razão é o de que um dos aspectos mais substancias do Colonizadores de Catan - o comércio entre jogadores simplesmente não funciona em um jogo com 2 jogadores. Os oponentes não tem incentivo algum para realizar trocas - se ambos fazem trocas similares nenhum deles tem uma vantagem clara para atingir a vitória. Do outro lado, se um jogador obter mais que o outro, as trocas não irão ocorrer. De qualquer maneiro o sistema de comércio não tem função. Para este dilema existe, finalmente, uma solução. Este documento descreve uma variação das regras básicas do Catan que funciona, com sucesso, em um jogo com 2 jogadores. Preparação Corte as fichas de comércio (você pode encontrá-las no final deste documento).

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Estas fichas comerciais serão utilizadas por ambos os jogadores durante o jogo. Setup do jogo O jogo é preparado de acordo com as regras normais. Os dois conjuntos de peças que não serão utilizadas pelos jogadores serão utilizadas por dois jogadores imaginários neutros, e são inicialmente posicionadas ao lado do tabuleiro. As fichas de comércio são colocadas também ao lado do tabuleiro. Cada jogador recebe 5 fichas de comércio inicialmente. Primeiro, duas vilas (sem ruas) dos jogadores neutros devem ser colocados no tabuleiro de acordo com a ilustração abaixo. Após isso cada um dos jogadores posiciona suas vilas iniciais com ruas de acordo com as regras normais do jogo.

novamente. Se um "7" for o resultado em uma das rolagens, o jogador move o ladrão de acordo com as regras normais do jogo. 2. Construções neutras Quando um jogador construir uma vila ou rua, ele também deve construir o mesmo para um dos jogadores neutros (sem custo adicional). O jogador escolhe livremente para qual dos jogadores neutros ele irá construir. O jogador deve construir o mesmo tipo de construção sua para o jogador neutro (se construir uma vila, deve construir o mesmo para o jogador neutro). A única exceção é quando nenhuma vila pode ser construída para nenhum dos jogadores neutros devido às regras de restrição de construção. Neste caso uma rua pode ser construída. Construir cidades ou comprar cartas de desenvolvimento não afetam os jogadores neutros de nenhuma forma. Vilas neutras não recebem recursos. Entretanto, é possível que um jogador neutro recebe a carta de "Rua mais longa". 3. Gastando fichas de comércio

Jogando Joga-se Catan de acordo com as regras para 3-4 jogadores, com as seguintes modificações: 1. Rolagem dos dados Em seu turno, um jogador joga os dados 2 vezes ao invés de apenas uma (jogadores neutros nunca jogam os dados). Os dois números devem ser diferentes. Se os mesmos números aparecerem em ambos os dados, eles devem ser lançados

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Em seu turno, um jogador (não neutro) pode escolher uma das ações descritas a seguir. A realização de uma destas ações tem um custo de uma ficha comercial para o jogador que com menos pontos de vitória, e duas fichas comerciais para o jogador com mais pontos de vitória. Se os jogadores têm o mesmo número de pontos de vitória, uma ação custa duas fichas comerciais. As ações são: Troca obrigatória: o jogador pode pegar 2 cartas de recurso do outro jogador e lhe passar 2 de suas cartas de recurso. É permitido ao jogador ver as cartas de recursos que ele quer escolher e escolher quais de suas cartas de recursos irá dar em troca.


Caçar o ladrão: o jogador pode colocar o ladrão de volta no deserto. 4. Adquirindo fichas comerciais - Para cada vila posicionada próxima ao deserto, um jogador recebe duas fichas (isto também vale para o início do jogo no momento do posicionamento das vilas iniciais). - Para cada vila posicionada na costa, o jogador recebe uma ficha (isto também vale para o início do jogo no momento do posicionamento das vilas iniciais).

- Um jogador pode também obter 2 fichas ao descartar um soldado de sua pilha de descarte (soldados utilizados durante o jogo). O jogador pode realizar este descarte a qualquer momento em seu turno de jogo e pode descartar quantos soldados quiser. Ao realizar esta ação, uma nova recontagem para verificar quem tem o maior exército deve ser feita. Se um jogador com a carta de maior exército ficar com menos de 3 soldados devido ao descarte para obter fichas, ele perde automaticamente a carta de maior exército.

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