LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

Page 1

Cyberutopii și critică net. Internet și filosofie. Versiunea 0.2

Lucrare de master scrisă și prezentată de Liviu Pop în 2005 în cadrul Facultății de Istorie și Filosofie de la Universitatea Babeș-Bolyai, Cluj-Napoca sub îndrumarea profesorului Aurel Codoban.


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

„Cercetarea internet, critica net, studiile tehno-culturale, filosofia media etc. se află în etapa copilăriei. Adesea, obiectul de studiu dispare înainte ca studiul să fie terminat. Dar asta nu face ca problemele ardente să fie irelevante. Cercetarea critică internet trebuie să se distanţeze de speculaţiile futuriste şi să-şi accepte rolul umil de analizare a trecutului recent.” Geert Lovink

Cyberutopii şi critică internet (Internet şi filosofie versiunea 0.2)

Intro.................................................................................................................................................................................................... 3 (Pre)istoria cyberspaţiului...........................................................................................................................................................5 Cyberutopii................................................................................................................................................................................... 14 Critică internet............................................................................................................................................................................. 22 Bibliografie:................................................................................................................................................................................... 30

2


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

Intro

Ceea ce ne propunem prin lucrarea de faţă este o analiză împărţită în două etape. În prima etapă vom analiza o serie de utopii care înfăţişează spaţiul virtual electronic doar pentru a ne îndepărta la o distanţa suficientă analizei din perspectiva critică într-o etapă ulterioară. Cyberutopiile au apărut datorită entuziasmului provocat de spaţiul creat de calculatoarele legate în reţea, care a fost confundat la început cu un spaţiu virgin, nepoluat de vechile tare omeneşti. Doar că naşterea internetului a fost una forţată de spectrul războiului nuclear. ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network), bunicul WorldWideWebului, a apărut în urma dorinţei Departamentului de Apărare american de a c re a u n s i s te m d e co m u n i c a re c a re funcţioneze în cazul în care centrul de comandă ar fi distrus. Paul Baran a fost cel care a realizat proiectul de cercetare privind „Reţeaua distribuită de comunicare1 ” în 1964. El a fost cel care a propus folosirea unei reţele hibride între cea descentralizată şi cea distribuită ca alternativă la reţelele centralizate. După cum bine se vede şi din schiţa alăturată2 , reţeaua centralizată este cea mai vulnerabilă în cazul unui atac. Dar despre Paul Baran, Ted Nelson, Norbert Wiener, Richard Wagner şi ceilalţi părinţi ai cyberspaţiului vom povesti mai pe îndelete puţin mai încolo.

Încă de la bun început apariţia reţelei informaţionale a fost legată de o serie de proiecţii şi reprezentări ale acesteia. Multe dintre acestea se datorează descoperirii unei a patra dimensiuni, una în care datorită vitezei cu care informaţia străbate distanţele, timpul pare să dispară. Aşadar acest nou spaţiu incită la

1

http://www.rand.org/publications/RM/RM3420/

2

http://www.cybergeography.org/atlas/baran_nets_large.gif

3


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

utopii tocmai din cauză că este doar spaţiu, tot acel spaţiul care reuşeşte să scape de imperiul timpului. Nu este de mirare aşadar că au apărut o serie de încercări de a salva sufletul şi a-l plasa în acest nou mediu. “Da-ţi ne un bănuţ şi veţi continua să trăiţi şi după Reţea...”3 sunt noile promisiuni ale unei religii în care Dumnezeu este informaţie. Dacă naufragiaţii trimiteau cu ultimele speranţe mesajul de S.O.S. (Save Our Soul), linkurile cu relevanţa comercială de pe Google îţi promit servere unde ai opţiunea să îţi salvezi sufletul (S~ave~.Y~our~.S~oul~.). Dataiştii4 au început deja o campanie de unificare a tuturor religiilor.

Principalele utopii de care ne vom ocupa în prima parte vor fi cele prezentate în Neuromantul, celebra carte a lui William Gibson (1984) şi cea din eXistenZ (1999), filmul lui David Cronenberg. Vom vedea cum în doar 15 ani accesul la spaţiul virtual electronic s-a rafinat. Vom aluneca şi în altele, însă acestea ni se par a fi două dintre cele mai reprezentative. Le vom analiza din prisma principiului realităţii şi al imersiunii. În cea de a doua parte a lucrării vom analiza starea actuală a cyberspaţiului şi cea mai răspândită formă a sa, internetul. Dar înainte de toate, aşa cum am promis, puţină (pre)istorie.

3

http://www.livingtech.net/hypertext/netchurch/ideas.html

4

http://www.livingtech.net/hypertext/netchurch/help.html

4


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

(Pre)istoria cyberspaţiului

Vom încerca să oferim o definiţie şi o istorie a cyberspaţiului care să păstreze caracteristicile obiectului definit. Reţeaua este în esenţa sa nonierarhică, nonautorială, neunitară. Istoria pe care o vom prezenta nu are pretenţia de a fi “adevărată”, unică sau obiectivă. Este mai degrabă una în care au fost selectate o serie de figuri care au influenţat istoria internetului. În mare parte ne vom concentra asupra unor figuri care au influenţat prin ideile lor evoluţia tehnologiilor informaţiei. Aceasta este una dintre versiuni, şi, la fel ca şi în cazul oricărui „soft” deschis, oferim „codul sursă” oricui este interesat să îi aducă modificări, îmbunătăţiri sau observaţii. Acest text este disponibil şi la adresa http://dmedia.ro/liviu/ cyberutopia.html

Dacă ar fi să analizăm cyberspaţiu din perspectiva experienţei imersiunii într-o realitatea alternativă, aşa cum ni se propune de către Randall Packer în Multimedia: From Wagner to Virtual Reality5, oamenii din Cro Magnon au fost primii cybernauţi. Accesul într-o peşteră cu desene rupestre, prin întuneric, cu ajutorul unei făclii era echivalentul antic al accesării cu ajutorul căştii şi a mănuşii a spaţiului magic/ virtual. De obicei picturile de care vorbim erau pictate într-una din camerele îndepărtate ale peşterii, accesul până la ele, prin întuneric, inducând o creştere a sensibilităţii senzoriale. Astfel, în momentul vizualizării picturilor, efectul este mai mare decât în cazul în care ar fi fost privite în plină lumină.

Cu toate că această senzaţie a imersiunii este una care trebuie să însoţească experienţa cyberspaţiului, ne vom îndrepta atenţia doar asupra experienţelor de imersiune create cu ajutorul dispozitivelor electronice. Suntem de accord cu Packer care vede în Wagner un precursor al ideii de realitate virtuală. În lucrarea sa din 1849, Opera de artă a viitorului, el imaginează forma în care se poate realiza sinteza artelor. El imaginează un teatru construit pornind de la modelul vechilor amfiteatre greceşti, în care experienţa este una bazată pe principiile democraţiei, toţi spectatorii având acces egal la experienţa artistică. Teatrul din Bayreuth a fost construit pornind de la principiile sale. Ceea ce aduce nou, pe lângă

5

http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Cave.html

5


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

multele inovaţii în domeniul acusticii, este faptul că spectatorul era pentru prima dată în întuneric, fiindu-i provocată o alternare a realităţii care permitea o receptare mai intensă a acţiunii de pe scenă. El a încercat să îşi inducă spectatorii într-o lume aparte prin intermediul sunetului şi al imaginii. Este recunoscut ca fiind unul dintre cei care au contribuit la dezvoltarea artei multimedia.

Următorul care a încercat crearea unei experienţe artistice/senzoriale totale a fost László Moholy-Nagy, care a reinterpretat ideile lui Wagner şi a propus un teatru al totalităţii, în care imaginea, sunetul, lumina, planul, forma, mişcarea cu omul să se contopească, ca şi în cadrul unui organism6 .

Cel care merită menţionat în continuare în această istorie improvizată a spaţiului virtual electronic este Vannevar Bush. Acesta nu este un creator de artă, ca şi cei de care am pomenit mai devreme, ci un om de ştiinţă. El a avut un mare rol asupra celor care au contribuit după el la apariţia internetului prin articolul său Felul în care gândim (As we may think)7 în care propunea crearea unei maşini care să stocheze informaţia supraabundentă din lumea în care trăim. Pornind de la constatarea situaţiei în care se găseau oamenii de ştiinţă după război, oameni de ştiinţă care în timpul războiului au părăsit cercetările lor obişnuite pentru a crea „diverse jucării distructive”, el a încercat să îi motiveze, să le ofere un nou scop muncii lor.

Observând că ştiinţele ajunseseră la un grad de specializare care nu mai permitea comunicarea între diverse ramuri, el propune realizarea unei maşini care să stocheze şi să redea informaţia într-un mod automat. Această maşină s-ar fi numit Memex şi conţine, în principiu, trăsături atât ale calculatoarelor personale cât şi ale telefoanelor mobile de ultimă generaţie pe care le folosim azi. Ar fi folosit în primul rând oamenilor de ştiinţă care ar fi putut să înregistreze imagini şi observaţiile lor necesare experimentelor şi apoi să le stocheze în echivalentul bazelor de date pe care le folosim azi (mici cartele găurite). Nu putem decât să ne bucurăm de progresul înregistrat de tehnologie din 1945 când

6

http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Moholy.html

7

http://www.ps.uni-sb.de/~duchier/pub/vbush/vbush-all.shtml

6


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

„echipamentul de televiziune de azi transmite 16 imagini pe secunde de o calitate acceptabilă (albnegru, bineînţeles – n.tr.)”8

Memexul încă era influenţat de sistemul de stocare a informaţiei pe bază de cartele. Acest sistem a fost inventat de Basile Bouchon în 1725 pentru a perfecţiona procesul de producere a ţesăturilor. Acesta era fiul unui producător de orgi şi a adaptat mecanismul de produs muzică folosit la automatele muzicale ale vremii, care funcţionau pe bază de cilindri, la acţiunea repetitivă a ţesutului. Îmbunătăţiri ale acestui sistem au dus la războiul de ţesut Jacquard, care a influenţat foarte mult nu doar industria textilă, dar şi primele încercări de creare a maşinilor care să stocheze informaţia.

Saltul de la folosirea cartelelor strict pentru procesele industriale a fost făcut în momentul recensământului american din 1890 când Herman Hollerith a creat un sistem bazat pe cartele care să calculeze diversele trăsături ale populaţiei americane. Informaţiile statistice putea fi reproduse de acum cu ajutorul maşini sale de calcul pe bază de cartele. În 8 ianuarie 1889 şi-a patentat invenţia şi apoi a înfiinţat Tabulating Machine Company, care va deveni în 1925 parte din companiae IBM.9

Următorul pionier al cyberspaţiului despre care doresc să vorbesc este Norbert Wiener. El este părintele ciberneticii, pe care o defineşte ca fiind „ştiinţa transmiterii mesajelor între om şi maşină sau între maşină

8 Television

equipment today transmits sixteen reasonably good images a second., citat din As we may think http:// www.ps.uni-sb.de/~duchier/pub/vbush/vbush-all.shtml 9

http://www.answers.com/main/ntquery?method=4&dsid=2222&dekey=Herman +Hollerith&gwp=8&curtab=2222_1

7


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

şi maşină”.10 Copil minune al începutului de secol XX, Wiener a devenit doctor în filosofie la celebra Harvard cu o lucrare de dizertaţie despre logica matematică, la doar doar 18 ani. După sfîrşitul primului război mondial a ocupat postul de profesor de matematică la MIT. În timpul celui de-al doilea război mondial făcut multe studii de balistică, iar apoi şi-a îndreptat atenţia înspre teoria comunicăării, de unde a ajuns la cibernetică. După cel de-al doilea război mondial notorietatea sa i-a permis să creeze o echipa strălucită care s-a ocupat cu studierea inteligenţei artificiale, informaticii şi neuropsihologiei. Dar aceasta nu a rezistat prea mult, cu toate că era cea mai promiţătoare echipă de cercetători din epocă, în mare parte datorită temperamentului său dificil. 11

J.C.R. Licklider este cel care a văzut posibila simbioză dintre calculator şi om şi a întrevăzut în acesta din urmă un posibil partener de dialog al omului. A fost director la ARPA (Advanced Research Projects Agency), şi a contribuit masiv la dezvoltarea reţelelor şi a dezvoltării interfeţei calculatorului. Printre altele a contribuit la apariţia interfeţei „point-and-click”, cea pe care o folosim azi cu ajutorul mouse-ului. În anii 1950 calculatoarele consumau mult timp până când ducea la bun sfârşit o acţiune. Ba mai mult, dacă de la bun început nu erau corect introduce datele, operaţia trebuia reluată. În timpul cât a lucrat la SAGE (un proiect din timpul războiului rece care avea ca scop crearea unui sistem de apărare, cu ajutorul calculatoarelor, împotriva bombardierelor sovietice) acel calculator lucra în timp real. El a realizat importanţa acestui factor în îmbunătăţirea interacţiunii dintre om şi calculator. Şi a militat pentru studierea şi dezvoltarea acestei discipline. Probabil cea mai mare influenţa a lui Liklider a fost redirecţionarea fondurilor ARPA dinspre sectorul privatizat înspre universităţi. Înainte de a fi disponibile aceste fonduri nici o universitate nu avea doctorat în informatică. El a contribuit la înfiinţarea acestora la 4 mari universităţi: U.C. Berkeley, MIT, CMU, and Stanford. Se pare că a fost aspru criticat de contemporani pentru acţiunile sale, privite cu multă reticenţă şi neîncredere. Dar a fost un adevărat vizionar şi şi-a lăsat amprenta asupra prezentului nostru. Scopul său (fantastic pe vremea când calculatoarele ocupau o cameră întreagă şi aveau puterea de procesare a unui joc electronic pentru 10 “Cybernetics

is the science of transmitting messages between man and machine, or from machine to machine.”, din http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Wiener.html 11

http://en.wikipedia.org/wiki/Norbert_Wiener

8


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

copii de azi) era acela de „a crea posibilitatea ca oamenii şi calculatoarele să coopereze în luarea deciziilor şi în controlarea situaţiilor complexe, eliminând dependenţa inflexibilă de programele predeterminate”.12 Utilizarea calculatorului în timp real pare azi cel mai banal lucru, dar în urmă cu cinzeci de ani era un ţel care părea greu de atins.

Succesorul lui Licker, Robert Taylor se confrunta cu o cerere crescută de calculatoare din partea celor care lucrau la proiectul ARPA. Dar el a observat că multe dintre cercetări mergeau în aceeaşi direcţie şi datele puteau fi folosite de mai multe echipe. Era un lux prea mare ca fiecare echipa să aibă un calculator, de aceea a propus realizarea unei reţele care să ofere tuturor acces la informaţie. Astfel s-ar fi redus o parte din informaţia redundantă, munca tuturor devenind mai eficientă. Avea nevoie de un specialist în reţelistică, iar cel mai bun din acel moment era Larry Roberts13 . Acesta lucra la laboratoarele Lincoln şi era mulţumit de munca sa, astfel încât a răspuns nu la propunerea de a lucra în cadrul proiectului ARPA. Totuşi, laboratorul Lincoln era finanţat în proporţie de 51% de către ARPA, astfel încât a fost forţat să participe la crearea reţelei pentru ARPA. Planul său era de a conecta toate calculatoarele sponsorizate de ARPA într-o reţea cu ajutorul liniilor telefonice. Ideea sa nu a fost primită cu prea mult entuziasm. Fiecare cercetător şi-ar fi dorit să păstreze resursele doar pentru el. Abia după câţiva ani cercetătorii au fost entuziasmaţi de ideea de a colabora şi de a scrie lucrările de cercetare împreună.

Paul Baran este următorul care trebuie menţionat în lista acestor pionieri. El este cel care, înainte de apariţia ARPANETului a influenţat felul în care această reţea va funcţiona. Cercetător în cadrul proiectului RAND, el a propus alternativa viabilă la sistemele de comunicare centralizate. RAND era o organizaţie neguvernamentală care făcea cercetări pentru Ministerul Apărării American. Fiind în plin război rece, Ministerul Apărării avea nevoie de o reţea de comunicare care să-i permită ca în cazul în care ar fi fost lansat un atac din partea URSS şi ar fi fost distrus centrul de comunicare, să poată fi lansat totuşi un

12

http://www.ibiblio.org/pioneers/licklider.html

13

http://www.ibiblio.org/pioneers/roberts.html

9


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

contraatac. Astfel Baran a propus o reţea de comunicare care să nu conţină nici un centru14 . A demonstrat matematic că este mult mai puţin probabil ca o reţea hibrid între cea descentralizată şi cea distribuită să fie distrusă într-atât încât să nu funcţioneze nici un centru de comandă. Dacă în cazul unui sistem centralizat era suficient ca o singură lovitură să blocheze toată comunicarea, în cazul unei reţele distribuite ar fi fost nevoie ca cel puţin jumătate din bombe să îşi atingă ţinta pentru a paraliza sistemul. O altă revoluţie pe care a produs-o Baran a fost sistemul de transmitere a datelor sub formă de pachete. Fiecare mesaj era împărţit în blocuri 15 şi refăcut când toate pachetele ajungeau la destinaţie. Este o metodă foarte eficientă de transmitere a informaţiei, care oricum se realizează în „rafale”. În plus, dacă comunicarea se întrerupe, în momentul reluarii nu trebuie retransmise din nou pachetele care au ajuns deja la destinatar. Larry Roberts auzise de ideile lui Baran, şi în momentul când a început să lucreze la ARPANET le-a aplicat cu mult succes.

Roy Ascott nu a fost un om de ştiinţă, ci un artist vizionar. Ceea ce a realizat el este că un calculator poate fi un instrument extraordinar pentru un artist. Şi asta cu zece ani înainte de apariţia calculatoarelor! La fel ca si John Cage, autorul celebrei piese 4’33’’, şi Ascott era promotorul ideii conform căreia opera de artă trebuie să comunice direct cu privitorul. În eseul său din 1966 „Arta behavioristă şi viziunea cibernetică” el afirmă că mediul format de reţele de calculatoare este unul artistic şi imaginează o „artă telematică”, creată la distanţă şi prin interacţiune. 16

Un alt inventator nu s-a ocupat, ca şi cei mai mulţi pe care i-am prezentat până acum, de felul în care comunica între ele calculatoarele, ci de felul în car oamenii comunică cu calculatoarele. Douglas Englebart face parte însă din aceeaşi familie de vizionari ca şi Vannevar Bush, J.C.R. Licklider şi Ted Turner. Este inventatorul celui mai ieftin accesoriu pe care îl folosim în munca de zi cu zi din faţa calculatorului, deci şi a celui mai util. Se pare că este greu să ne imaginăm accesarea calculatorului fără 14

http://www.ibiblio.org/pioneers/baran.html

15

Acelaşi sistem a fost descoperit în acelaşi timp cu Baran, de către un englez, Donald Davies. El a folosit termenul de “pachete” în loc de “blocuri” şi acesta a rămas până la urmă în folosinţă. 16

http://www.ucpress.edu/books/pages/8867.html

10


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

ajutorul mouse-ului. Inspirat de articolul lui Vannevar, a încercat să îşi aducă şi el contribuţia la creşterea capacităţii intelectuale a omului17 .

Probabil unul dintre cei mai cunoscuţi, dar şi destul de controversat, dintre personajele care au influenţat felul în care interacţionăm cu calculatoarele în prezent este Ted Nelson. El este recunoscut ca fiind părintele oficial al hypertextului. Controversa din jurul său se datorează în parte faptului că a avut idei nemaipomenite însă nici una dintre ele nu a reuşit să fie aplicată în întregime în cadrul unui proiect, în parte chiar atitudinii sale. Se pare că se conduce după patru maxime: „cei mai mulţi oameni sunt proşti, de cele mai multe ori autoritatea este malignă, Dumnezeu nu există, totul este greşit”.18 Ideea de a crea un sistem prin care să poţi reda asocierea nonlineară şi arbitrară a ideilor a fost scopul vieţii sale, pe care se pare că nici în prezent nu l-a atins. Un alt scop al său a fost crearea unei biblioteci (multimedia) care să cuprindă tot ce s-a scris, fotografiat, filmat, înregistrat în culturile Pământului. XANADU s-a numit proiectul său. Numele provine de la numele unui palat imaginat de Samuel Taylor Coleridge într-o poezie pe care susţine că a visat-o şi a rescris-o dimineaţa după ce s-a trezit. De acest nume, Xanadu, se leagă o serie de înşiruire de vise în vise. Kubai Khan, monarhul mongol, a visat palatul acesta, iar Whitman a visat poezia în care apărea palatul visat. Astfel Xanadu capătă rezonanţe magice, la care vom încerca să revenim în partea dedicată cyberutopiilor. În prezent Nelson renegă protocolul de hypertext folosit în prezent, pe motiv că nu relevă vizual legăturile dintre texte. El propune o alternativă la hypertextul nepur folosit în prezent pe site-ul dedicat vechiului său proiect.19

17

http://sloan.stanford.edu/mousesite/Archive/ResearchCenter1968/ResearchCenter1968.html

18

http://www.ibiblio.org/pioneers/nelson.html

19

http://xanadu.com/xuTheModel/

11


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

Vint Cerf a fost cel care a înlesnit conectarea mai multor reţele diferite. Protocoalele erau principala piedică în realizarea unor astfel de legături. Fiecare reţea folosea un anumit protocol, care se asigura că pachetele erau mutate, fără a se interesa prea mult ce se întâmpla în calculatorul „gazdă”. Cerf a dezvoltat protocolul NCP (Network Control Protocol), care l-a ajutat mai târziu în realizarea protocolului TCP (Transmission Control Protocol). În anii 1970 reţelele de calculatoare deveniseră din ce în ce mai răspândite pe glob, dar modul în care comunicau între ele era specific fiecărei reţele. După cum povesteşte el însuşi20 , problema era cum să faci să comunice un calculator care foloseşte satelitul pentru transmiterea informaţiilor, cu unul care foloseşte undele radio, cu altul care foloseşte linia telefonică? Răspunsul a fost trecerea tuturor datelor printr-un calculator care să nu se ocupe de altceva decât de transmiterea datelor de la expeditor la destinatar. Pachetele de date trebuiau încapsulate în „datagrame” care ar fi fost echivalentul plicurilor poştale obişnuite. Datagramele ar fi trebui să conţină adresa destinatarului şi a expeditorului. Calculatorul „gateway” ar fi fi citit doar informaţia „de pe plic” şi l-ar fi trimis mai departe la calculatorul destinatar, care ar fi trebui să îl deschidă şi să îl citească. Astfel, indiferent de mărimea sau conţinutul pachetului, acesta ar fi ajuns la destinaţie. Împreună cu un alt cercetător, Bob Khan, au început munca în 1973 şi au continuat să îmbunătăţească protocolul până în 1978, când au ajuns la TCP/IP, standardul folosit azi pentru toate comunicările de pe internet.

În 1984 apare celebrul roman al lui William Gibson, Neuromantul, care îşi va lăsa covârşitor de mult amprenta asupra imaginii pe care o avem despre internet şi ceea ce ar putea deveni el. Conectarea la Reţea şi călătoria în spaţiile halucinaţiei colective va deveni tema preferată a cyberculturii. Cartea este o descriere a unei societăţi în care informaţia este esenţială pentru supravieţuire. Dar despre vom intra în amănunte într-unul dintre capitolele viitoare.

Ne apropiem cu paşi rapizi de zilele noastre şi ne oprim în dreptul numelui Marc Andreesen.21 Acesta este creatorul primului browser de internet cu interfaţă prietenoasă. În timp ce era student la

20

http://www.ibiblio.org/pioneers/media/vint_earlyinternet.ram

21

http://www.ibiblio.org/pioneers/andreesen.html

12


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

Universitatea din Illinois, internetul era deja destul de bine dezvoltat, dar era folosit mai ales de comunitatea academică. Calculatoarele folosite erau UNIX şi erau destul de scumpe. Totuşi, browser-ul creat de Marc Andreesen şi Eric Bina era destinat în primul rând utilizării de către cei care foloseau acest tip de calculatoare. Spre deosebire de cele existente până atunci, Mosaic permitea vizualizarea textului şi a paginii în aceeaşi pagină. Grafic arăta mult mai bine decât celelalte şi avea câteva inovaţii care pot fi regăsite şi la browserele din prezent. Apariţia hyperlinkului este probabil cea mai revoluţionară pentru că permite accesul cu o uşurinţă nemaipomenită la informaţie. Înainte de a apărea hyperlinkul, accesul la o pagină nouă se făcea copiind textul de la referinţe şi introducându-l din nou în fereastra de browser. Popularitate Mosaic-ului a crescut peste noapte. A avut loc un proces de creştere accelerată a internetului datorită acestui nou program. Accesibilitatea mai mare a informaţiilor a creat şi o mai mare abundenţă de pagini. Tagurile pe care le-au inventat echipa de la Mosaic au fost repede preluate de cei care doreau să creeze pagini web, uşurând mult munca lor. După ce a terminat facultatea, Marc Andreesen s-a mutat în Silicon Valley unde a pus bazele unei companii care a creat celebrul Netscape. Acesta a avut o istorie tumutloasă, pe cât de popular era în 1996, când 75% dintre utilizatori îl foloseau, pe atât de prost este situat în prezent pe piaţă, când abia dacă 1% îl mai folosesc. Mare parte din această situaţie proastă se datorează luptei dintre Netscape, care a fost cumpărat până la urma de America On Line, şi Microsoft. Netscape a fost de la bun început distribuit gratuit cu gândul că până la urmă, fiind utilizat de toată lumea, va deveni profitabil. Însă din momentul în care s-a încercat vinderea lui, toată lumea a preferat Internet Explorer, care era gratuit şi era servit odată cu Microsoft Windows.

Unul dintre cei care au creat la propriu cyberspaţiu este Scott Fisher. El a încercat să creeze, în laboratoarele NASA, medii virtuale în care să poată fi experimentată senzaţia de teleprezenţă. Sistemul său de imersiune în lumea virtuală era format dintr-un dispozitiv de redare a imagini care se fixa pe cap şi oferea o vedere panoramică a imaginilor create de calculator, mănuşa digitală „dataglove” care era dotată cu senzori care să recunoască mişcările mâinii, dispozitiv de recunoaştere a vocii, sintetizator de voce, sistem de sunet 3dimensional. 22 Cercetările sale au pornit de la încercarea de a lămuri felul în care

22

http://www.artmuseum.net/w2vr/archives/Fisher/Environment.html

13


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

percepem lucrurile. Se întâmpla ca uneori să avem o imagine mai „adânca” asupra obiectelor decât altădată. El observă, cu multă justeţe, că aceasta se datorează atenţiei diferite pe care o acordăm lucrurilor din afara noastră. Uneori suntem pur şi simplu absorbiţi în noi înşine şi atunci lucrurile îşi pierd din „adâncime”.23

Mulţi pionieri au rămas afară din această enumerare. Nu am acordat atenţie decât celor care au influenţat evoluţia internetului din perspectivă tehnică-ştiinţifică şi artistică. Mulţi dintre ei au fost vizionari care ne surprind azi prin claritatea intuiţiei lor. Ideile Lui Vannevar Bush sau Ted Nelson au inspirat mulţi tineri, le-au stârnit entuziasmul în privinţa calculatoarelor. Nu am analizat aici personajele care au influenţat economic dezvoltarea internetului. Am lăsat intenţionat în afară doi giganţi care ne influenţează în continuare felul în care utilizăm calculatoarele: Bill Gates şi Richard Stallman. Dacă primul lupă pentru menţinerea monopolului, cel de al doilea este părintele curentului „open source”, alternativă la softul protejat de drepturile de autor.24 Acesta şi alţii care militează pentru promovarea software-ului gratuit vor fi descrişi puţin mai încolo.

Cyberutopii

Se pare că lumea noastră se află într-o epocă în care au loc modificări surprinzătoare. Cele mai multe dintre ele sunt legate de împingerea limitelor vitezei dincolo de barierele stabilite până recent. În ultima sută de ani omul a ajuns să depăşească viteza maximă de deplasare, cea a unui cal în galop (aproximativ 40 de k/h) de câteva mii de ori (recent a fost depăşită viteza de 10 Mach/h)25 . Cu toate acestea, oricât de mare ar fi viteza de deplasare în lumea reală 3Dmensională accesibilă unui om, nici o viteză nu se poate compara cu cea a informaţiei. Viteza cu care informaţia transformată în impulsuri electronice sau

23

http://www.artmuseum.net/w2vr/archives/Fisher/Fisher.html

24

http://en.wikipedia.org/wiki/Richard_Stallman

25

http://www.space.com/businesstechnology/x43a_update_040715.html

14


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

luminoase este limitată doar de mediul fizic prin care călătoreşte. Fibra optică permite transmiterea informaţiei cu viteza luminii. Aceeaşi libertate o are şi imaginaţia noastră imaginaţiei noastre.

Dar această viteză a transmiterii informaţiei este puţin mai veche decât ne-am închipui. Ea nu este specifică ultimilor 20 de ani, cum ne-am putea închipui, ci ultimilor 150 de ani. Capacitatea de a transmite informaţii la distanţe mai mari decât raza vizuală, prin intermediul electricităţii, a apărut odată cu telegraful. Ceea ce s-a schimbat de-a lungul acestor ani este accesibilitatea de a transmite informaţia. Două date merită reţinute din punct de vedere a istoriei tehnologiei informaţiei, conform celor de la NetValley: cablul transatlantic din 1866 şi lansarea satelitului Sputnik pe orbită în 1957.26 Primul a fost un moment istoric, comparabil cu aselenizarea. În 1858 a fost de fapt tras primul cablu transatlantic, dar acesta a funcţionat doar câteva zile. Faptul că informaţia putea fi transmisă la o asemenea distanţă era nemaipomenit. Plus că unea două mari lumii: Europa de Lumea Nouă, America. Comunicarea directă dintre două mari documente era pentru prima dată realizată.

Lansarea satelitului Sputnik de către ruşi a fost un alt mare moment în dezvoltarea tehnologiilor comunicării. Comunicarea însăşi ieşise din afara globului, extinzându-se la spaţiul extraterestru apropiat. Americanii au reacţionat creând ARPA. Războiul rece a continuat şi a accelerat rata inovaţiilor tehnologice, ARPANET-ul prezentat mai sus devenind germenele celei mai puternice revoluţii din comunicaţii dintodeauna. O nouă lume a apărut, cea dintre două terminale telefonice, cyberspaţiu. Douglas Rushkoff defineşte cyberspaţiul (sau datasfera) ca fiind: ”totalitatea calculatoarelor care sunt conectate între ele prin linii telefonice sau direct.”27

O definiţie foarte bună o găsim pe site-ul Wikipedia28 . Defini’ia surpinde cinci sensuri diferite, dar complementare ale cyberspaţiului. În primul rând cyberspaţiul este o metaforă pentru experienţă

26

http://www.netvalley.com/intval1.html

27

Douglas Rushkoff, Cyberia.

28

http://en.wikipedia.org/wiki/Cyberspace

15


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

navigării pe internet prin intermediul unei interfeţe pe bază de text. Apoi există cyberspaţiu ca experienţă creată de jocurile de calculator. Aceasta este, la fel ca şi experienţa navigării pe internet, una incompletă din cauza distanţei care există între utilizator şi mediul virtual. Monitorul şi boxele nu pot oferi o experienţă completă a cyberspaţiului. Pentru aceasta trebuie să apelăm la o imersiune senzorială într-un mediu artificial în care putem interacţiona cu entităţi virtuale. Aceasta este adevăratul cyberspaţiu, cel în care putem atinge obiecte, ne putem plimba, iar ochii noştri nu percep nimic din lumea reală. Ar mai exista ca mediul care ne permite operaţiuni la distanţă. cyberspaţiu ca teleoperare, în care interacţiunea cu un spaţiu virtual are efecte asupra lumii reale. Este cyberspaţiul care le permite chirurgilor să opereze la distanţă. În sfârşit, ar mai fi cyberspaţiul ca arenă a creativităţii artistice. După cum am declarat la început, pe noi ne interesează atât cyberspaţiul ca metaforă a navigării pe internet, cât şi cel care permite o experienţă imersivă 3dimensională.

În prezent o parte importantă a populaţiei globului are posibilitatea de a telefona. Cu toate acestea, majoritatea populaţie, restul miliardului de oameni care are acces la un telefon, nu au avut niciodată posibilitatea de a telefona. Totuşi putem afirma că accesul la modalităţile de transmitere a informaţiei este unul nemaiîntâlnit până acum în istorie. Din cei 6,412,067,185 de locuitori ai planetei, 888,681,131 se pare ca au acces la internet.29

Aceştia experimentează cyberspaţiul pe care îndrăznim să-l considerăm primitiv. Principala formă sub care se prezintă în prezent internetul este hypertextul. Ceea ce este specific hypertextului este faptul că foloseşte la maxim arbitrarietatea semnului lingvistic, aşa cum susţine Peter Laurie.30 De fapt el susţine că oricât de mult ar încerca conservatorii să-i apere pe copii lor de efectele „devastatoare” ale internetului, ei abordează problema greşit. Pentru că nu conţinutul este cel care modifcă felul în care gândeşte tânăra generaţie, ci însăşi felul în care este accesată informaţia. Hypertextul distruge autoritatea (înţeleasă atât ca origine a unui produs cultural cât şi ca putere care poate pedepsi) prin

29

http://www.internetworldstats.com/stats.htm

30

http://www.ctheory.net/text_file.asp?pick=380

16


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

continua deconstrucţie a textului. Un text nu mai poate fi de acum literă de lege din moment ce există un link care te duce la un alt text care îl contrazice pe primul. Un exemplu de încercare de promovare a valorilor tradiţionale, dar care ajunge să promoveze tocmai relativizarea este www.bilble.org. Creat cu bune intenţii, site-ul conţine multiple versiuni ale textului sacru. Chiar dacă conţinutul este clasic, forma în care este pus una agnostică. Codul însăşi este agnostic. Dar mai multe despre hypertext voi discuta în capitolul dedicat critici net.

Dar să trecem la analiza propriu zisă a mediului în care se petrece tot acest schimb de informaţii. Cyberspaţiu este termenul creat de scriitorul SF William Gibson. În cartea Neuromantul31 el îşi imaginează un spaţiu populat de milioane de utilizatori conectaţi la o „halucinaţie consensuală”. Cyberspaţiu este reprezentarea grafică a informaţiilor dintr-un calculator conectat la Reţea. Termenul de cyberspaţiu apare în nuvela lui Gibson din 1982 Crom arzând, şi a devenit un cuvânt cult odată cu apariţia romanului amintit mai sus. Imediat curentul cyberpunk a luat amploare.

Cyberpunk este un curent science fiction care nu s-a rezumat doar la a influenţa câţiva scriitori, ci ş-a lăsat amprenta puternic asupra culturii populare. Principalele sale trăsături sunt promovarea unei culturi a rezistenţei în faţa puterii megacorporaţiilor (putem observa aici influenţa anarhismului), a hackerului cu nuanţe de tocilar ca erou, ideea conectării dintre oameni şi calculatoare (mai precis conexiunea dintre aparatul nostru neuronal şi calculatoare minuscule hyperperformante). Peisajul în care se desfăşoară acţiunea este de obicei unul apocaliptic, acţiunea petrecându-se într-o lume sinistră, cu un sistem politic totalitar, în care nu poţi avea încredere în nimeni, fiecare luptând pentru propria supravieţuire. Personajul principal este de obicei prost manierat – ca reacţie la ipocrizia practicată de către cei puternici – obscen în limbaj, agresiv şi neprietenos. Bineînţeles toate acestea se datorează experienţei amare de viaţă, unei trădări străvechi, dar sunt de iertat datorită carismei sale. Inteligent şi

31 William

Gibson, Neuromantul, Ed. Nemira, p.

17


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

cinic, avînd ceva din luptătorul ninja şi ronin, samuraiul fără stăpân, capabil de sacrificiu suprem, are puteri mistice fin schiţate (printre altele este capabil să reînvie)32 .

Personajul principal din Neuromantul, While Case, are toate aceste trăsături şi se pare că ele apar la mulţi dintre eroii cibernetici care au apărut după acest roman. Muncitor silitor pentru o bandă de mafioţi, face raiduri prin cyberspaţiu şi jefuieşte băncile de date. Cu toate că îşi promisese că nu va face aceeaşi greşeală pe care o făceau toţi, la un moment dat nu rezistă tentaţiei de a-şi păstra o parte din prada doar pentru el. Greşeală care îl costă scump, sistemul său nervos este otrăvit în aşa fel încât nu se mai poate conecta la cyberspaţiu deloc. Până când este recrutat de un domn misterios care îi cere să spargă cea mai periculoasă bancă de date, una care este controlată de o inteligenţă artificială. Se dovedeşte până la urmă că de fapt el a fost angajat de Iarnă Mută, o inteligenţă artificială care încerca să se reunească cu echivalentul unei entităţi emoţionale artificiale. Eroul nostru este ajutat în aventura sa de o femeie cyborg, de cel mai celebru hacker, care continuă să trăiască după moartea sa sub forma unei personalităţi virtuale, de o gaşcă de coloniştii primitivi ai staţiei orbitale deţinute de Tessier-Ashpool SA, un hibrid între o corporaţie şi o monarhie, în care membri ai familiei sunt clonaţi pentru a conduce. Case, se întâlneşte cu Iarna Mută în perioadele de activitate cerebrală zero, de unde provine şi numele romanului, Neuromantul, un mort viu cu puteri supranaturale. Moartea cerebrală în timpul unei incursiuni în cyberpaţiu ne este de acum familiară de când cu apariţia lui Neo, supraeroul Matrixului.

Influenţa acestui roman a fost foarte mare, începând de la jocul creat de către compania Interplay33 până la Matrix şi eXistenZ, care datorează mult primei viziunii asupra cyberspaţiului.

32

http://en.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk

33

http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/greatestgames/p-37.html

18


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

Imagini ale cyberspaţiului aşa cum a fost imaginat de William Gibson pot fi văzute în filme precum Johnny Mnemonic (1995)34 sau Tăietorul de iarbă35 . În aceste filme, pentru a avea acces la cyberspaţiu trebuie să te conectezi cu ajutorul unei căşti care îţi acoperă întreaga rază vizuală. Pentru a interacţiona cu mediul, foloseşti o mănuşă care preia gesturile mâinii şi le transformă în interacţiuni cu mediul virtual. Johnny Mnemonic este un personaj creat tot de Gibson, care are multe în comun cu While Case, dar care este şi diferit. Şi el este un mercenar cybernetic care stochează informaţii contra costă şi le transportă la destinaţie. Memoria sa este extinsă cu ajutorul unui dispozitiv electronic care îi permite să scrie pe suport fizic (carduri de memorie) informaţia. Dispozitivul este în aşa fel legat de creierul lui încât el să nu aibă acces la informaţii. Ideea de a transporta în acest fel informaţii este că astfel hackeri nu mai au atât de multe şanse să le acceseze. Până la urmă Johnny ajunge să îşi spargă propriul sistem de stocare, cu ajutorul unui delfin şi cu ajutorul mecanismelor de care povesteam mai sus. Experienţa cyberspaţiului este una intensă, profund vizuală şi care poate fi chiar fatală, în caz de suprasolicitare a circuitelor cerebrale. Totuşi ea rămâne mediată senzorial.

Aceasta este imaginea clişeu a cyberspaţiului, şi, datorită popularităţii acestor filme şi altora care abordează în aceeaşi manieră această temă (majoritatea acestor filme au apărut la începutul anilor ’90), este imaginea cel mai des răspândită. Cu toate acestea şi cu tot entuziasmul din anii ‘90 în jurul curentului cyberpunk, nu numai că viitorul acces de tipul imersiunii în cyberspaţiul nu va fi într-o lume asemănătoare cu spaţiul imaginat de William Gibson, dar probabil nici nu îl vom accesa în felul propus de el. Recent filme precum Matrix36 sau eXistenZ 37 propun realităţi alternative în locul unor reprezentări grafice stângace. Odată cu evoluţia mijloacelor de reproducere a realităţii, imaginea cyberspaţiului a evoluat de asemenea. Dacă în cele două filme din anii ‘90 accesul în era mediat de către simţuri,

34

http://imdb.com/title/tt0113481/

35

http://us.imdb.com/title/tt0104692/

36

http://us.imdb.com/title/tt0133093/

37

http://us.imdb.com/title/tt0120907/

19


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

încercându-se producerea de senzaţii la nivelul organelor de simţ, în cazul filmelor din urmă, accesul nu mai este mediat de organele de simţ, ci are loc o infuzie de informaţii direct în sistemul nervos uman.

Filmul eXistenZ a lui David Cronenberg modifică foarte multe aspecte ale cyberspaţiului. În primul rând acesta nu mai este un mediu în care se lucrează, (chiar dacă experienţa în sine le oferea satisfacţii, atât Case din Neuromantul cât şi Johnny Mnemonic accesau cyberspaţiul pentru a-şi câştiga existenţa), ci unul dedicat divertismentului. Este mult mai îmblânzit, moartea în acest spaţiu neavând repercusiuni asupra corpului fizic. Influenţa lumii virtuale asupra corpului fizic rămâne vitală în cazul altor spaţii, cum se întâmplă de exemplu în Matrix. O altă modificare importantă este accesul prin intermediul unor console biologice, nu prin intermediul unor dispozitive electronice/mecanice. Diferenţa dintre realitate şi spaţiul virtual este imposibil de făcut. Cu excepţia unor modele de comportament repetitiv, nu poţi deosebi personajele reale de cele virtuale. Dar cel mai important este faptul că acum informaţiile nu mai trec prin filtrul simţurilor, ci direct în sistemul nervos, verosimilitatea egalând realitatea. Un lucru care are iarăşi importanţă este faptul realitatea 3dimensională nu mai apare în prim plan, ea fiind reprodusă cu o fidelitate aproape perfectă. De data aceasta relaţiile dintre cei care participă la joc sunt cele care îşi lasă amprenta asupra atmosferei generale şi asupra modului în care evoluează acţiunea. Cronenberg se apropie cumva de teoria care susţine că realitatea nu este decât un construct social. Astfel aspectul tehnologic este secundar aspectului social.

eXistenZ este de departe cea mai avansată imagine a cyberspaţiului de până în prezent. Filmul se încadrează în stilul lui Cronenberg38 , care a fost mereu fascinat de felul în care realitatea şi imaginaţia se întrepătrund. Videodromul (1983) este o altă încercare a sa de a surprinde natura realităţilor alternative, de această dată pornind de la un alt artefact tehnologic – caseta video.

Cyberspaţiu şi utopiile legate de el nu au o istorie prea lungă, dar este bogată şi plină de imaginaţie. Multe dintre ele sunt de fapt utopii negre şi prezintă un viitor sumbru, în care de cele mai multe ori

38

http://films.cultes.free.fr/DavidCronemberg.htm

20


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

lumea reală se află într-o stare jalnică, de obicei cauzată de un mare război mondial, fie el dintre oameni şi oameni, fie dintre oameni şi roboţi. Multe dintre aceste lumi tehnologice imaginate datorează enorm pionierilor internetului care prin inovaţiile lor în domeniul tehnologiilor informaţionale au stârnit imaginaţia multor tineri din lumea întreagă. Totuşi, este mai sănătos să le recunoaştem statutul de utopii şi să ne temperăm încrederea în faptul că noile tehnologii ale informaţiei vor duce neapărat la o mai bună comunicare sau ne vor rezolva toate problemele. Dimpotrivă, se pare că tehnologia nouă aduce cu sine noi neajunsuri şi probleme nemaîntâlnite. Şi pe deasupra este deosebit de fragilă. Fără electricitate întreaga tehnologie este total inutilă, iar lipsa electricităţii poate apărea din diverse motive, fie ele economice, fie ele naturale, fie ele din cauza diverselor conflicte. Pe cât de multe se pot realiza în spaţiul electronic, pe atât de efemere sunt realizările şi accesul la ele. Cu greu mai putem avea azi acces la informaţiile stocate pe cartelele găurite folosite în anii ’60. Odată cu avansul tehnologiei, noi incompatibilităţi apar, tehnologii care promiteau că vor fi viitorul uzându-se prea repede şi nimeni nemaiîngrijindu-se de recuperarea datelor de pe ele. Aşadar tehnologiile care permit eternitatea sunt o contradicţie în termeni. Nu numai progresul este piedica care stă în calea păstrării permanenţei, dar şi un posibil regres care va face imposibilă accesarea unor tehnologii pe care nu am mai şti cum sa le folosim.

21


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

Critică internet

Ca să fie mai evidente trăsăturile care fac ca hypertextul să difere radical de text, vom face o comparaţie între text şi htext. În primul rând un text odată tipărit este prins într-o formă finală, care nu mai poate fii modificată. Hypertextul este deschis permanent schimbării. Textul este solid, htextul este fluid. Un text poate fi atins, se manifestă material. Htextul se manifestă doar în cyberspaţiu. Dacă un text poate fii accesat direct la nivel fizic, accesul la htext este mediat de calculator, care transformă impulsurile electromagnetice în informaţie senzorială accesibilă simţurilor noastre. Htextul nu este direct accesibil, avem nevoie de un calculator pentru a-l accesa. Htextul este altceva decât codul maşină, este un metalimbaj al codului maşină. De fapt htextul este cel mai cuprinzător metalimbaj din câte au apărut până acum. O pagină web sau un CD permit conectarea directă a unui text de alt text, de imagini, sunete sau filme video – în aceste ultime cazuri vorbim de hypermedia.

Hypertextul poate fii permanent distrus şi creat fără să se producă modificări la nivelul suportului fizic. Pagina alba a unui editor de text este infinit folosibilă. Am putea spune că hypertextul se află permanent în stare provizorie, cursorul care clipeşte având puterea de distrugere de ambele părţi ale sale.

Cursorul este locul în care lumea virtuală întâlneşte lumea fizică. Impulsul electronic transmis de tastarea unei litere de pe tastatură este trimis procesorului care îl decodifică şi apoi îl trimite mai departe monitorului. Ecranul calculatorului este locul în care hypertextul se dezvăluie. Textul este permanent prezent în lumea reală, hypertextul este doar temporar prezent.

Legătura dintre (hyper)text, autor şi cititor este una care se transformă de asemenea. Dacă un text este scris de un autor într-un mod liniar, destinat să fie lecturat într-o ordine prestabilită, cititorul fiind pasiv în desfăşurarea textului, hypertextul oferă posibilitatea de a şterge distincţia dintre autori şi cititor. Hypertextul poate fi vizionat în orice ordine de către cititor, iar în unele cazuri, poate fii modificat,

22


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

cititorul putând deveni egalul autorului. Textul face apel doar la simţul văzului, pe când hypertextul poate accesa şi alte simţuri, devenind hypermedia sau realitate virtuală.

Relaţiile dintre htext şi text sunt complexe. Textul este asimilat de htext într-un proces organic. Este mai simplu ca textul să intre în lumea htextului, în cyberspaţiu, decât ca htextul să fie reprodus pe un suport fizic. Totuşi, Michael R. Allen39 susţine în articolul său „Acesta nu este un hypertext, ci...” că până la urmă trăsăturile care fac specific htexul pot fi reproduse şi în cazul unui text clasic, pe suport de hârtie. Trăsăturile care sunt amintite de obicei în favoarea originalităţii htextului textului sunt dispersia şi descentralizarea. Însă Allen susţine că acestea ot fi reproduse prin tehnici literare şi pe un suport clasic. Htextul nu ar fi de fapt o nouă formă textuală (textual form), ci doar un nou set de convenţii textuale (a new set of textual conventions). El argumentează că o mare parte din vocabularul care descrie textul „pe hârtie” este aplicabil şi în ceea ce priveşte analiza htextului. Cât timp acesta este privit din prisma noţiunilor mai vechi precum tehnologia de producere a textului, autor, cititor, origine şi sens/înţeles (meaning), htextul trebuie tratat la fel ca şi textul.

El atacă şi principala caracteristică a htextului, anume că produce descentralizarea lecturii. Chiar dacă cei care accesează un htext nu sunt nevoiţi să-l parcurgă în aceaşi ordine, există un centru temporar care se creează în funcţie de felul în care cititorul/utilizatorul alege să îl parcurgă. Concluzia sa este că nici un htext care creează un înţeles (meaning) nu este complet descentralizat.

O altă trăsătură care pare a fi specifică doar htextului, este oarecum minimalizată de Allen. El susţine că adăugarea de conţinut la textul iniţial al unui autor este doar o diferenţă la nivel tehnologic, cărţilor putându-li-se adăuga de asemenea conţinut sau modifica textul iniţial. Un alt concept pe care îl pune sub semnul întrebării htextul este cel de autor. Dacă George Landow susţine că „odată cu htextul orice

39

http://www.ctheory.net/text_file.asp?pick=389

23


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

formă de scris devine colaborativă”40 , Allen atrage atenţia că acest lucru nu este specific htextului, ci formelor de media digitale şi electronice, nu unei forme textuale specifice.

Pentru a-şi argumenta mai bine teoria conformă căreia htextul este doar o nouă convenţie textuală, el face o analiză cărţii lui Laurence Sterne – Tristram Shandy41 . Acest roman din secolul al XVII-lea a fost foarte controversat atât în timpul publicării lui, cât şi mult timp după. În vremea când a fost publicat controversele erau atât la nivelul formei, cât şi la nivelul conţinutului. Laurence se foloseşte de cratime pentru a multiplica sensul unor fraze, în funcţie de modalitatea în care este citită. Astfel se obţine o descentralizare a lecturii, la fel ca şi în cazul htextului.

Htextul a fost imaginat prima dată de Ted Nelson, care a iniţiat proiectul XANADU42 . Pentru el, faptul că linkurile nu sunt vizibile în prezent şi că se pierde conţinutul în momentul în care este mutată o pagină este distrugerea însăşi a sistemului imaginat de el. Am amintit şi de un alt precursor al cyberspaţiului în capitolul dedicat (pre)istoriei cyberspaţiului, Norbert Wiener. Cu toate că cei doi au fost vizionari care au influenţat puternic dezvoltarea tehnologiei, există o mare diferenţă în atitudinea celor doi. Dacă Nelson a respins forma actuală a hypertextului ca fiind o formă greşită pe care a luat-o tehnologia, neacceptând constrângerile realităţii, Wiener a fost mult mai ponderat în ceea ce priveşte atitudinea sa faţă de tehnologiile informaţiei. În 1948, în prima ediţie a lucrării „Cibernetica sau control şi comunicare între animale şi maşini” el observă că mulţi dintre colegii săi sociologi, antropologi şi economişti erau utopişti. Potrivit lui Wiener, raţionamentul lor pornea de la observarea diferenţei din ce în ce mai mare dintre controlul uman asupra mediului fizic şi al mediului social.

Dacă ştiinţele naturale permiteau controlul mediului fizic, atunci ştiinţele sociale ar fi trebuit să permită controlul mediului social. Însă greşeala lor a fost, după cum zice şi Wiener că au trecut de la credinţa că

40

http://www.ctheory.net/text_file.asp?pick=380

41

Cartea este tradusă şi în limba română, la Editura Polirom., 2003.

42

http://xanadu.com/xuTheModel/

24


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

este posibil acest control la aceea ca este obligatoriu posibil. Dădeau dovadă de un optimist exagerat şi de lipsă de înţelegere a naturii tuturor descoperirilor ştiinţifice.

Astfel Weiner a surprins foarte bine esenţa gândirii utopice: daca ceva e necesar, trebuie că e şi posibil, adică un amestec de optimism + ignoranţă. Nu putem să nu fim de accord cu observaţia soţilor Arthur şi Marilouise Kroker în Speed Delirium (Călatorie rapidă înspre o sinucidere rapidă)43 : există o ruptură radicală între viteza de dezvoltare a tehnologiei şi încetineala umană.

Despre viteză, virtual şi război vorbesc şi cei de la Critical Art Ensemble în Perturbarea electronică (The Electronic Disturbance). Ei observă că virtualul a fost dintodeauna o preocupare a culturii occidentale, fie că îşi avea rădăcinile în misticism, gândire analitică abstractă sau romantism.

Ei propun un modelul de rezistenţă în faţa puterii de tip scitian, care este specifică celor care controlează internetul în prezent. Imperiul scitian avea o caracteristică deosebită de celelalte: nu deţinea nici un teritoriu. Permanenta lor deplasare şi faptul că se aflau mereu în ofensivă îi făcea cei mai de temut duşmani din timpul lor. Erau imposibil de cucerit pentru că nu aveau o infrastructură care să poată fi distrusă. Aceleaşi trăsături pot fi reîntâlnite şi în cyberspaţiu unde viteza şi invizibilitatea sunt accesibile oricui. Modelul imperiului scitian a fost preluat de către capitalism şi transformat într-un sistem stabil de dominare. La fel ca şi vechii nomazi, noua armată cybernetică este permanent în mişcare şi ofensivă, obscenitatea spectacolului şi teroarea vitezei fiind aliaţii lor.

Puterea nomadică care se manifestă în mediul electronic poate fi combătută prin instaurarea inerţiei. Hyperinerţie versus hyperviteză. Un grup mic dar bine coordonat de luptători digitali care de guerilla poate ataca băncile de date, programele şi autoritatea reţelei prin atacuri cu viruşi, viermi, cai troieni şi bombe electronice. Inerţia prelungită este singura cale de a submina puterea nomadică care s-a extins la nivel global.

43

http://www.ctheory.net/dd1a.asp

25


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

Cei care încearcă să deţină Reţeaua lasă impresia că sunt omniprezenţi. Informaţia, elementul vital, circulă cu viteza luminii, iar deţin informaţia au avantajul de a controla întregul sistem. Hiperviteza este arma principală a neoconservatorilor care încearcă să controleze acest mediu haotic, internetul. Ceea ce propun cei de le „Critical Art Ensemble” este folosirea mijloacelor tehnice pentru a opri fluxul controlat de marile companii media. Hiperinerţia ca răspuns la hiperviteză. Acest lucru poate fi realizat prin mijloace de „tactical media”. Considerând că internetul este un spaţiu asemenea spaţiului real, locuit, ei propun boicotarea siteurilor publice prin accesarea lor în exces. Aceasta ar fi echivalentul unei demonstraţii de protest.

O altă modalitate de a bloca fluxul de informaţii este folosirea unor grupuri mici de hacktivişti care să atace folosind viruşi, troieni şi bombe logice sistemele inamice, aşa cum am amintit şi mai sus. Avantajul ar fi eficienţa atacului, dar pe de altă parte acesta acte pot cădea uşor sub incidenţa legilor, putând fi catalogate drept teroriste. Accesul în număr mare din partea utilizatorilor este mai legitim, fiind mai reprezentativ pentru democraţia participativă.

Una dintre celelalte tactici se referă nu la înfruntarea directă a inamicului, ci la camuflarea ideilor subversive în ambalajul inamicului. Astfel cele mai celebre cazuri de tactical media care se găsesc pe internet sunt cele ale grupului Yes Men44 şi ale grupului 0100101110101101.ORG45 . Primii sunt din S.U.A., al doilea grup este european. The Yes Men au creat în 1999, în timpul campaniei electorale un site care se găsea la adresa www.gwbush.com, siteul oficial al lui George Bush fiind www.georgewbush.org. Mulţi dintre cei care nu ştiau diferenţa dintre cele două site-uri au aflat lucruri nebănuite pe gwbush.com: viitorul preşedinte a avut probleme legate de dependenţa de cocaină şi alcool. Întrebat ce părere are despre acest site, G.W. a reacţionat violent: sunt nişte netrebnici. Întrebat dacă ar trebui limitată libertatea de exprimare, a recunoscut că în anumite cazuri aceasta ar trebui limitată.

44

http://www.theyesmen.org/

45 WWW.0100101110101101.ORG

26


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

The Yes Men au mai creat un site care parazita identitatea unei organizaţii celebre, Organizaţia Mondială a Comerţului. Acest site a aparţinut iniţial WTO, dar după ce aceştia şi-au schimbat denumirea au renunţat la el, devenind astfel disponibil. În lupta cu această organizaţie ei au promovat ideea „corectării identităţii”. WTO (World Trade Organization) a luat fiinţa cu scopul de a ajuta la reducerea sărăciei în lume, însă a eşuat de la scopul iniţial. În loc de a lua decizii care să ducă la ameliorarea situaţiei ţărilor din lumea a treia, a devenit consorţiul marilor companiilor multinaţionale şi a promovat interesul acestora. Cu mult umor, Oamenii Da au dus la absurd ideile promovate de WTO şi au luat cuvântul în numele organizaţiei la diferite întruniri internaţionale ale oamenilor de afaceri. De la promovarea sclaviei până la promovarea unui sistem de reciclare a hranei care permite ca un hamburger să fie consumat chiar şi de zece ori, scandalurile provocate de Oamenii Da au atras atenţia într-un mod foarte potrivit asupra problemelor legate de globalizare, mai ales când este vorba doar de globalizarea economică care urmăreşte profitul cu orice preţ. La un moment dat au anunţat la o conferinţă din Australia ca WTO s-a autodizolvat pentru că nu au reuşit să îşi îndeplinească scopul iniţial, eliminarea sărăciei.

Nici cei de la 0100101110101101.ORG nu se lasă mai prejos. Şi ei au creat un site parodie, atacând una dintre cele mai puternice autorităţi: Biserica Catolica. Site-ul lor vaticano.org era similar ca aspect cu siteul oficial al Vaticanului46 , doar conţinutul era modificat. De la cântece pop până la poezioare obscene, ceea ce nu ţi-ai fi închipuit că s-ar fi putut găsi pe un site catolic, se găsea acolo. Jocul a luat sfârşit în momentul în care serverul pe care se găsea domeniul şi-a schimbat proprietarul şi a refuzat să le închirieze în continuare domeniul.

Pe lângă această acţiune ei au mai desfăşurat şi altele legate de mediul electronic. „Live sharing”47 a fost un proiect prin care îşi deschideau calculatorul pe care îl foloseau în acţiunile lor accesului public nelimitate. Desigur, mulţi nefiind obişnuiţi cu un asemena grad de intimitate, au citit mesajul de

46

http://www.0100101110101101.org/home/vaticano.org/index.html

47

http://www.0100101110101101.org/home/life_sharing/index.html

27


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

întâmpinare „Now you’re in my computer!” pe dos. Astfel ei au dorit să demonstreze că dezbaterile în jurul intimităţii pot fi depăşite în momentul în care totul este deschis. Doar dacă ai ceva de ascuns oamenii vor dori să pătrundă în intimitatea ta, dacă expui totul, nimeni nu va fi interesat de informaţiile tale.

În fine, ultima lor ispravă este crearea unei păcăleli care a reuşit să inducă în eroare un oraş întreg: Viena48 . Au creat un panou publicitar într-una din pieţele publice istorice ale oraşului şi au afirmat că de acum încolo piaţa se va numi Nike, fiind cumpărată în scopuri comerciale de către reprezentanţii companiei. Site-ul care acompaniază această acţiune oferă mai multe detalii despre viziunea Nike, care vrea să modifice numele străzilor care sunt numite după oameni celebri, dar plicticoşi, cu ceva care să fie mai interesant şi mai simplu de reţinut.

Bătăliile care au loc în prezent pe internet au ca scop nu doar păstrarea libertăţii de exprimare în acest mediu, ci mult mai mult. Ideologia neoliberală este nocivă şi acţiunile marilor companii ne afectează viaţa la toate nivelurile, de la mediul în care trăim până la însăşi codul genetic. Este imposibil să comercializăm totul, cu toate că acesta se pare că este scopul acestei ideologii. Războiul nu este unul de la egal la egal, ci este un război de rezistenţă. Se pare că vechile ideologii se reîncarnează şi continuă conflictul.

Încheiem cu cuvintele lui Geert Lovink care observă că: „după descoperire şi colonizare, ceea ce mai rămâne e socializarea cibespaţiului. E începutul secolului al XXI-lea, epoca posteroică a masificării internetului. Un grup din ce în ce mai mare de utilizatori fervenţi pune sub semnul întrebării „revoluţia digitală”, conservatoare, indusă de marile corporaţii.”49 Şi el respectă idealismul şi ideile promovate de pionierii internetului, critica sa îndreptându-se împotriva „rechinilor din domeniul software”. Imaginea care se promovează în continuare este acea a unui internet ca mediu pur, care nu are de-a face nimica

48

http://www.nikeground.com/

49

Geert Lovink, Cultura Digitală, Editura Idea, 2004

28


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

cu socialul, ci doar cu tehnologia. Dar de fapt el este scena unor lupte aprige pentru alungarea monopolurilor şi lărgirea accesibilităţii sale în rândul maselor. Aşadar folosirea utopiilor era legitimă la începuturi, însă acum este doar o metodă de a masca adevăratele dezbateri care au loc în jurul cyberspaţiului.

29


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

Bibliografie:

Cărţi: Geert Lovink, Cultura digitală, Ed. Idea, 2004 Wiliam Gibson, Neuromantul, Ed. Nemira, 1998 Richard Brice, Multimedia and Virtual Reality Engineering, Ed. Newnes, 1996 Mihaela Constantinescu, Post/postmodernism: cultura divertismentului, Ed. Univers Enciclopedic, 2001 Steven G. Jones (ed.) CyberSociety: Computer-Mediated Communication and Community, Ed. Sage Publications, 1995 Secolul 20, numărul ”Gutenberg, computer, internet”, editată de Uniunea Scriitorilor din România

Texte electronice: Adilkno: Archive Media Bruce Sterling, A Brief History of the Internet Bruce Sterling, Hacker Crackdown Bruce Sterling, Unstable Networks Siegfried Zielinski, Seven Items on the Net

Linkuri: (siteurile de unde au fost preluate citate)

http://www.rand.org/publications/ http://www.cybergeography.org/ http://www.livingtech.net/hypertext/netchurch/ http://www.artmuseum.net/w2vr/ http://www.ps.uni-sb.de/~duchier/pub/vbush http://www.answers.com

30


Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

http://en.wikipedia.org/ http://www.ibiblio.org/pioneers/ http://www.ucpress.edu/books/ http://sloan.stanford.edu/ http://xanadu.com/ http://www.space.com/businesstechnology http://www.netvalley.com/ http://www.internetworldstats.com http://www.ctheory.net/ http://www.gamespot.com/ http://imdb.com http://films.cultes.free.fr/ http://www.theyesmen.org/ http://www.0100101110101101.org http://www.nikeground.com/

Filme: Videodromul (1983) Blade Runner (1988) Johnny Mnemonic (1995) Tăietorul de iarbă (1995) Matrix (1999) eXistenZ (1999) Pentru informaţii generale despre aceste filme, accesaţi http://imdb.com.

31


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.