lesności. Kwestia ta komplikuje się nieco, kiedy przyjrzymy się
postrzegamy go jako byt funkcjonujący na zupełnie innej zasadzie
MMORPG, w których przeszłość tworzonej postaci jest bardziej
niż NPC (non-player character) z jego drużyny.
zindywidualizowana. Inaczej odnosimy się do wyrwanego z kon-
Gatunek komputerowych gier fabularnych generalnie stano-
tekstu tworu w Second Life, inaczej spojrzymy na postać z Guild
wi doskonałe miejsce na wykazywanie braków w idei awatara.
Wars 2, która ma rodzinę, wspomnienia i wszelkie powody, by
Bo czy Hawke’a z Dragon Age II można określić tym pojęciem?
być zakorzenioną w wirtualnym świecie. Oczywiście samo to
Choć kontrolujemy poczynania tego bohatera, zdarza nam się
zakorzenienie nie powoduje przełamania metafory, bez trudu
to raz na kilka lat (pomiędzy kolejnymi aktami gry następują kil-
można wyobrazić sobie bóstwo przejmujące władzę nad ciałem
kuletnie przerwy, których nie rozgrywamy, a które mają wpływ
śmiertelnika, który swoje już zdołał przeżyć. Problem jednak
na naszą dalszą rozgrywkę). Mamy oczywiście pełną kontrolę
pojawia się w momencie, w którym postać ta zaczyna podejmo-
nad bohaterem w trakcie walki i pewną dozę kontroli nad jego
wać decyzje, czy prowadzić zautomatyzowany dialog – i staje
wyborami moralnymi, ale warto poważnie zastanowić się nad
się jeszcze bardziej widoczny w innych popularnych gatunkach
tym, czy z Hawkiem się utożsamiamy, czy bardziej postrzegamy
gier komputerowych.
go jako bohatera historii, której reżyserem się mianowaliśmy.
Z pomocą przychodzą nam teoretyczne teksty poświęcone
Reżyserem z pewną ograniczoną dozą kontroli, który pragnie
grom oraz ich projektowaniu. W Fundamentals of Game Design
zbudować satysfakcjonującą opowieść, a niekoniecznie popro-
Ernesta Adamsa definiowane jest pojęcie modelu interakcyjnego
wadzić postać ścieżką, która będzie satysfakcjonującą dla niej.
(interaction model), opisującego sposób projekcji woli gracza na
Gdzieś w cieniu tej relacji pojawia się pewna negocjacja. Gracz
świat gry.
dokonuje wyboru z pewnej ograniczonej puli i oczekuje nie tylko
Nietrudno spostrzec, że choć wedle definicji pojęcie awa-
reakcji świata przedstawionego, ale i postaci, którą gra. Grając
tara jest niezwykle obszerne, podziały zaproponowane przez
w Wiedźmina odnosi się czasem wrażenie, że Geralt wyrwał się
Adamsa prowadzą do wniosków, które – przynajmniej zgodnie
spod kontroli sterującego i decyduje o czymś bez uwzględnienia
z powszechną intuicją – nieco zaburzają typowe odczytanie tej
jego woli. Trudno zresztą nazywać awatarem postać o tak silnie
metafory. Wszak zgodnie z nią zarówno nasz samochód w Need for
ustalonym przez inne media charakterze – z pewnością fani Sap-
Speed, jak i czołg w World of Tanks są awatarami. Równie ciekawe
kowskiego w trakcie gry zadają sobie pytania o to, jak postąpiłby
rozbicie pojawia na płaszczyźnie gatunku cRPG. Jeśli zestawić ze
w danej sytuacji literacki Biały Wilk?
sobą dwie znane serie powstałe pod koniec zeszłego wieku – Fal-
Z tego powodu skłaniałabym się jednak do innych metafor niż
lout oraz Baldur’s Gate, szybko przekonamy się, że w tej pierwszej
dominująca inkarnacja. Gracz bywa sumieniem postaci, wymusza-
mamy do czynienia z awatarem, podczas gdy w tej drugiej już
jącym działanie w zgodzie z określonymi wartościami moralnymi.
nie, ponieważ w postapokaliptycznym świecie nie mamy żad-
Niekiedy bywa lalkarzem, sterującym postacią jak kukiełką, by
nej kontroli nad postaciami, które dołączają do naszej drużyny,
tańczyła w zgodzie z jego życzeniem. Bywa też wojerem, którego
podczas gdy w świecie Zapomnianych Krain (Forgotten Realms)
spojrzenie nastawione jest na erotyzm. Ostatecznie bywa również
nad każdym z naszych towarzyszy mamy taką samą kontrolę jak
przeciwnikiem, którego głównym zadaniem nie jest pokonywanie
nad Dziecięciem Bhaala, pomijając jedynie kwestię wyboru opcji
świata, ale pokonywanie oporu bohatera.
dialogowych. Być może właśnie kontrola nad działaniami boha-
Być może właśnie w tym leży klucz do interpretacji tego fe-
tera (w pewnym ograniczonym, przewidzianym przez twórców
nomenu. Aporię i epifanię, opisane przez Espena Aarsetha jako
zakresie) oraz proces wyboru jego statystyk stanowią o tym, że
figury narracyjne, przeważnie omawia się, dając przykład blokady
przykłady popularnych modeli interakcyjnych stanowią:
model wszechobecności
pozwalający zarządzać równocześnie wieloma obszarami, niezależnie od dzielącej je odległości, znany chociażby
(multipresent)
z RTS-ów, gier turowych i symulacyjnych
model oparty na awatarze
w którym gracz ingeruje w świat poprzez bohatera lub jakiś przedmiot będący częścią świata przedstawionego, czyli
(avatar-based)
sytuacja, która interesuje nas najbardziej i zdaje się być najczęściej wykorzystywaną
model oparty na drużynie
w którym gracz kontroluje świat poprzez kilka postaci, przeważnie przebywających w bliskiej odległości od siebie, co
(party-based)
znamy chociażby z gier cRPG
model oparty na uczestniku
w którym gracz, niemal jak uczestnik teleturnieju, odpowiada na na pytania i zagadki
(contestant-based)
model desktopu
w którym interfejs gry symuluje aplikację komputerową – nie jest zbyt często stosowany, ale z pewnością stanowi rozwiązanie szalenie ciekawe
79 Czas nerdów | Ha!art nr 43