Ha!art 43 3/2013: Czas nerdów

Page 81

lesności. Kwestia ta komplikuje się nieco, kiedy przyjrzymy się

postrzegamy go jako byt funkcjonujący na zupełnie innej zasadzie

MMORPG, w których przeszłość tworzonej postaci jest bardziej

niż NPC (non-player character) z jego drużyny.

zindywidualizowana. Inaczej odnosimy się do wyrwanego z kon-

Gatunek komputerowych gier fabularnych generalnie stano-

tekstu tworu w Second Life, inaczej spojrzymy na postać z Guild

wi doskonałe miejsce na wykazywanie braków w idei awatara.

Wars 2, która ma rodzinę, wspomnienia i wszelkie powody, by

Bo czy Hawke’a z Dragon Age II można określić tym pojęciem?

być zakorzenioną w wirtualnym świecie. Oczywiście samo to

Choć kontrolujemy poczynania tego bohatera, zdarza nam się

zakorzenienie nie powoduje przełamania metafory, bez trudu

to raz na kilka lat (pomiędzy kolejnymi aktami gry następują kil-

można wyobrazić sobie bóstwo przejmujące władzę nad ciałem

kuletnie przerwy, których nie rozgrywamy, a które mają wpływ

śmiertelnika, który swoje już zdołał przeżyć. Problem jednak

na naszą dalszą rozgrywkę). Mamy oczywiście pełną kontrolę

pojawia się w momencie, w którym postać ta zaczyna podejmo-

nad bohaterem w trakcie walki i pewną dozę kontroli nad jego

wać decyzje, czy prowadzić zautomatyzowany dialog – i staje

wyborami moralnymi, ale warto poważnie zastanowić się nad

się jeszcze bardziej widoczny w innych popularnych gatunkach

tym, czy z Hawkiem się utożsamiamy, czy bardziej postrzegamy

gier komputerowych.

go jako bohatera historii, której reżyserem się mianowaliśmy.

Z pomocą przychodzą nam teoretyczne teksty poświęcone

Reżyserem z pewną ograniczoną dozą kontroli, który pragnie

grom oraz ich projektowaniu. W Fundamentals of Game Design

zbudować satysfakcjonującą opowieść, a niekoniecznie popro-

Ernesta Adamsa definiowane jest pojęcie modelu interakcyjnego

wadzić postać ścieżką, która będzie satysfakcjonującą dla niej.

(interaction model), opisującego sposób projekcji woli gracza na

Gdzieś w cieniu tej relacji pojawia się pewna negocjacja. Gracz

świat gry.

dokonuje wyboru z pewnej ograniczonej puli i oczekuje nie tylko

Nietrudno spostrzec, że choć wedle definicji pojęcie awa-

reakcji świata przedstawionego, ale i postaci, którą gra. Grając

tara jest niezwykle obszerne, podziały zaproponowane przez

w Wiedźmina odnosi się czasem wrażenie, że Geralt wyrwał się

Adamsa prowadzą do wniosków, które – przynajmniej zgodnie

spod kontroli sterującego i decyduje o czymś bez uwzględnienia

z powszechną intuicją – nieco zaburzają typowe odczytanie tej

jego woli. Trudno zresztą nazywać awatarem postać o tak silnie

metafory. Wszak zgodnie z nią zarówno nasz samochód w Need for

ustalonym przez inne media charakterze – z pewnością fani Sap-

Speed, jak i czołg w World of Tanks są awatarami. Równie ciekawe

kowskiego w trakcie gry zadają sobie pytania o to, jak postąpiłby

rozbicie pojawia na płaszczyźnie gatunku cRPG. Jeśli zestawić ze

w danej sytuacji literacki Biały Wilk?

sobą dwie znane serie powstałe pod koniec zeszłego wieku – Fal-

Z tego powodu skłaniałabym się jednak do innych metafor niż

lout oraz Baldur’s Gate, szybko przekonamy się, że w tej pierwszej

dominująca inkarnacja. Gracz bywa sumieniem postaci, wymusza-

mamy do czynienia z awatarem, podczas gdy w tej drugiej już

jącym działanie w zgodzie z określonymi wartościami moralnymi.

nie, ponieważ w postapokaliptycznym świecie nie mamy żad-

Niekiedy bywa lalkarzem, sterującym postacią jak kukiełką, by

nej kontroli nad postaciami, które dołączają do naszej drużyny,

tańczyła w zgodzie z jego życzeniem. Bywa też wojerem, którego

podczas gdy w świecie Zapomnianych Krain (Forgotten Realms)

spojrzenie nastawione jest na erotyzm. Ostatecznie bywa również

nad każdym z naszych towarzyszy mamy taką samą kontrolę jak

przeciwnikiem, którego głównym zadaniem nie jest pokonywanie

nad Dziecięciem Bhaala, pomijając jedynie kwestię wyboru opcji

świata, ale pokonywanie oporu bohatera.

dialogowych. Być może właśnie kontrola nad działaniami boha-

Być może właśnie w tym leży klucz do interpretacji tego fe-

tera (w pewnym ograniczonym, przewidzianym przez twórców

nomenu. Aporię i epifanię, opisane przez Espena Aarsetha jako

zakresie) oraz proces wyboru jego statystyk stanowią o tym, że

figury narracyjne, przeważnie omawia się, dając przykład blokady

przykłady popularnych modeli interakcyjnych stanowią:

model wszechobecności

pozwalający zarządzać równocześnie wieloma obszarami, niezależnie od dzielącej je odległości, znany chociażby

(multipresent)

z RTS-ów, gier turowych i symulacyjnych

model oparty na awatarze

w którym gracz ingeruje w świat poprzez bohatera lub jakiś przedmiot będący częścią świata przedstawionego, czyli

(avatar-based)

sytuacja, która interesuje nas najbardziej i zdaje się być najczęściej wykorzystywaną

model oparty na drużynie

w którym gracz kontroluje świat poprzez kilka postaci, przeważnie przebywających w bliskiej odległości od siebie, co

(party-based)

znamy chociażby z gier cRPG

model oparty na uczestniku

w którym gracz, niemal jak uczestnik teleturnieju, odpowiada na na pytania i zagadki

(contestant-based)

model desktopu

w którym interfejs gry symuluje aplikację komputerową – nie jest zbyt często stosowany, ale z pewnością stanowi rozwiązanie szalenie ciekawe

79 Czas nerdów | Ha!art nr 43


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.