Ha!art 43 3/2013: Czas nerdów

Page 5

Michała Chudolińskiego i artykuł Mariusza Pisarskiego. Krakow-

Wspomnieć można jeszcze o dziesiątkach zagadnień. O kobietach

ska antropolożka Anna Nacher zdradza zaś swoje spojrzenie na

przed ekranem i na ekranie, o związkach gier z literaturą (na wysta-

podskórne sensy gier w wywiadzie z Janem Bińczyckim. Co jednak

wie Games by the Book Clary Fernández-Vara i Nicka Montforta

najważniejsze, wysiłek naszej tłumaczki Aleksandry Małeckiej po-

znalazł się Wielki Gatsby jako ironicznie przygotowany na kartridżu

zwala Korporacji Ha!art rozpocząć przybliżanie myśli Jaya Davida

Nintendo Doki Doki Toshokan), o Annie Anthropy i jej napawającej

Boltera i Richarda Grusina. Wprowadzamy koncepcje immediacji,

nadzieją tezie w Rise of the Videogame Zinesters, że czeka nas era gier

remediacji i hipermediacji na polską arenę intelektualną.

różnorodnych, tworzonych przez najróżniejsze osoby dla najrozma-

Ograniczenia biorące się z medium pozwalają spojrzeć uważniej

itszych środowisk, o usieciowieniu i sfejsbuczeniu doprowadzającym

na historię grania. A jest ona cmentarzyskiem idei. Cmentarzyskiem

do wydawania gier bez single playera, o Vincencie Ocasli, który plano-

żyznym, właściwie dżunglą, w której bezustannie toczy się walka

wał na papierze przez osiemnaście miesięcy (a rozgrywał na ekranie

o przeistoczenie starego pomysłu w nowy, a nowego w grę-legendę.

przez dwadzieścia cztery) perfekcyjną partię SimCity, o fanach,

Zapewne jednym z najbardziej ożywiających wyobraźnię pomysłów

którzy poprawiają ukochaną grę (casus dwóch ekip tworzących mod

jest wirtualna rzeczywistość, z zapałem opisywana przez tekst Bol-

Black Mesa)… Ale to głównie różne oświetlenia tematu, w którym

tera z końca lat dziewięćdziesiątych jako zjawisko stojące niemal

widać paradoksalnie jedną centralną kwestię.

na progu naszych domów – i do dziś nieobecna. (Zapowiedzią jej

Nie opuszcza mnie przeświadczenie, że niezależnie od pikseli, sil-

powrotu jest głośny Oculus Rift – obiecujący rozdzielczość full HD

ników, poligonów i trwania w niewoli kontrolera, granie – ta rzekomo

projekt rzeczywistości wirtualnej wymyślony przez Palmera Luckeya

całkowicie stechnicyzowana czynność, ta blada poświata monito-

i rozwijany między innymi przez Johna Carmacka; to jednak nadal

ra – wychodzi od i dochodzi tylko do człowieka. Maszyna nie gra,

pieśń przyszłości). Dzieje gier to, oczywiście, także cmentarz sprzę-

maszyna realizuje algorytm. Zatem, nie przejmując się postulatami

tów. Tak, rozmaite platformy padają czasem na międzynarodową

trans- czy posthumanizmu, nie piszemy o linijkach kodu, piszemy

posadzkę i umierają na oczach milionów. Nikt ich zresztą nie reani-

o ludziach. Nawet jeśli w cyfrowym zoomie i w cyfrowym szumie.

muje. Podobnie jak nikt nie ratuje podniszczonych graczy-nołlajfów.

Push & play.

I im należał się literacki hołd, dlatego całości dopełniają bardzo angażujące opowiadania o latach świetności Amigi (Mateusz Idczak) oraz smętnym życiu ćpuna flashówek (Jan Bińczycki). Nostalgia za latami dziewięćdziesiątymi jest zresztą cichą bohaterką numeru: wywiad Sebastiana Reraka dotyczy złotych czasów „Top Secret”, młodzi literaci (a mowa o Krasnowolskim, Orbitowskim, Shutym i Szczerku) zdradzają w ankiecie, że tęsknią za czasami Unreala.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.