Michała Chudolińskiego i artykuł Mariusza Pisarskiego. Krakow-
Wspomnieć można jeszcze o dziesiątkach zagadnień. O kobietach
ska antropolożka Anna Nacher zdradza zaś swoje spojrzenie na
przed ekranem i na ekranie, o związkach gier z literaturą (na wysta-
podskórne sensy gier w wywiadzie z Janem Bińczyckim. Co jednak
wie Games by the Book Clary Fernández-Vara i Nicka Montforta
najważniejsze, wysiłek naszej tłumaczki Aleksandry Małeckiej po-
znalazł się Wielki Gatsby jako ironicznie przygotowany na kartridżu
zwala Korporacji Ha!art rozpocząć przybliżanie myśli Jaya Davida
Nintendo Doki Doki Toshokan), o Annie Anthropy i jej napawającej
Boltera i Richarda Grusina. Wprowadzamy koncepcje immediacji,
nadzieją tezie w Rise of the Videogame Zinesters, że czeka nas era gier
remediacji i hipermediacji na polską arenę intelektualną.
różnorodnych, tworzonych przez najróżniejsze osoby dla najrozma-
Ograniczenia biorące się z medium pozwalają spojrzeć uważniej
itszych środowisk, o usieciowieniu i sfejsbuczeniu doprowadzającym
na historię grania. A jest ona cmentarzyskiem idei. Cmentarzyskiem
do wydawania gier bez single playera, o Vincencie Ocasli, który plano-
żyznym, właściwie dżunglą, w której bezustannie toczy się walka
wał na papierze przez osiemnaście miesięcy (a rozgrywał na ekranie
o przeistoczenie starego pomysłu w nowy, a nowego w grę-legendę.
przez dwadzieścia cztery) perfekcyjną partię SimCity, o fanach,
Zapewne jednym z najbardziej ożywiających wyobraźnię pomysłów
którzy poprawiają ukochaną grę (casus dwóch ekip tworzących mod
jest wirtualna rzeczywistość, z zapałem opisywana przez tekst Bol-
Black Mesa)… Ale to głównie różne oświetlenia tematu, w którym
tera z końca lat dziewięćdziesiątych jako zjawisko stojące niemal
widać paradoksalnie jedną centralną kwestię.
na progu naszych domów – i do dziś nieobecna. (Zapowiedzią jej
Nie opuszcza mnie przeświadczenie, że niezależnie od pikseli, sil-
powrotu jest głośny Oculus Rift – obiecujący rozdzielczość full HD
ników, poligonów i trwania w niewoli kontrolera, granie – ta rzekomo
projekt rzeczywistości wirtualnej wymyślony przez Palmera Luckeya
całkowicie stechnicyzowana czynność, ta blada poświata monito-
i rozwijany między innymi przez Johna Carmacka; to jednak nadal
ra – wychodzi od i dochodzi tylko do człowieka. Maszyna nie gra,
pieśń przyszłości). Dzieje gier to, oczywiście, także cmentarz sprzę-
maszyna realizuje algorytm. Zatem, nie przejmując się postulatami
tów. Tak, rozmaite platformy padają czasem na międzynarodową
trans- czy posthumanizmu, nie piszemy o linijkach kodu, piszemy
posadzkę i umierają na oczach milionów. Nikt ich zresztą nie reani-
o ludziach. Nawet jeśli w cyfrowym zoomie i w cyfrowym szumie.
muje. Podobnie jak nikt nie ratuje podniszczonych graczy-nołlajfów.
Push & play.
I im należał się literacki hołd, dlatego całości dopełniają bardzo angażujące opowiadania o latach świetności Amigi (Mateusz Idczak) oraz smętnym życiu ćpuna flashówek (Jan Bińczycki). Nostalgia za latami dziewięćdziesiątymi jest zresztą cichą bohaterką numeru: wywiad Sebastiana Reraka dotyczy złotych czasów „Top Secret”, młodzi literaci (a mowa o Krasnowolskim, Orbitowskim, Shutym i Szczerku) zdradzają w ankiecie, że tęsknią za czasami Unreala.