Prueba Revista NDM

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CONTENIDOS: NDM 2013 // 02 - PALABRAS // 04 - GABRIEL OSORIO Director de HISTORIA DE UN OSO // 06 - DANIEL MARTÍNEZ Director de ARTE DE PAPAS // 10 - DEL LÁPIZ AL COMPUTADOR. La larga historia de la animación chilena por: CARLOS GONZÁLEZ // 18 - Homenaje a 15.000 DIBUJOS // 20 - CECILIA TORO, Dirección de Arte para STOP MOTION // 22 - PABLO CASTILLO Director de MILTIN // 24 - HUGO COVARRUBIAS Director de LA NOCHE BOCA ARRIBA // 28 - Charlas // 29 - Talleres NDM2013 // 30 - En producción

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ANIMACHI, la Asociación Chilena de Profesionales y Productoras de Animación, cumple dos años. Si lo comparáramos con un humano, sólo sería una niña o niño que recién aprende a hablar y moverse con algún grado de independencia. Pero el tiempo ha estado de nuestro lado en estos veinticuatro meses. Parece haberse multiplicado y expandido para permitirnos ser mucho más que sólo una nueva voz dentro del sector audiovisual y cultural nacional. Más de 20 productoras, junto a un nutrido abanico de profesionales independientes, nos conforman como el grupo más representativo y organizado que ha tenido este sector en su historia. Y todos con un gran objetivo común: consolidar la industria de la animación chilena. Si el 2012 fue el año de la conformación, el 2013 ha sido donde hemos trazado nuestro plan de ruta. Este año realizamos el 1er Encuentro de Profesionales y Productoras de Animación, donde se generaron propuestas para los próximos diez años en nuestro sector. No hubo materias que quedaran fuera de este análisis: financiamiento publico y privado, acceso a recursos relacionados con I+D y tecnología, difusión, cambios en la TV pública, co-producción y distribución internacional, fortalecimiento de la formación académica, revisión de la leyes relacionadas al sector y la asociatividad como base fundamental para nuestro crecimiento. También comenzamos el trabajo en “El Libro Blanco de la Animación Chilena”, documento que servirá como marco teórico y carta de presentación para toda nuestra actividad

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gremial. Es un estudio sobre el estado actual de esta industria cultural en nuestro país y el mundo, y sus proyecciones para el futuro próximo. Para esto contamos con el mismo equipo investigador que realizó su símil para el sector de la animación española. Ahora esperamos que el 2014 sea el año donde nuestro plan comience a dar frutos concretos, aunque ya hay avances importantes, como el crecimiento de parte del CNCA a las misiones a festivales y ferias específicas como Kidscreen y MIFA/Annecy. Y como sabemos que hemos sido precoces y muy activos, estos logros llegarán. Nuestro sector más que necesitarlo, lo merece.

ALVARO ALVAROCEPPI CEPPI Director DirectordedeAnimachi Animachi 2012-2014 2012-2014 Productor ProductorEjecutivo Ejecutivo Zumbasticos Zumbasticosstudios studios


que la animación no animaba personajes, ni escenarios sino el movimiento, curiosa paradoja para decir que la animación le da vida incluso a lo que ilusoriamente parece vivo, nosotros queremos animar la difusión a través del flujo natural de la animación: mostrar el movimiento.

Aaron AaronNavia NaviaCampos Campos Director DirectorFestival FestivalNoche NochededeMonos Monos yyCoordinador CoordinadorEscuela Escuela artes artesdigitales, digitales,UDLA UDLA En el marco del séptimo Festival de Animación Noche de Monos nace esta primera Revista, pieza gráfica que nos muestra el momento actual de la animación en Chile. Un conjunto de ideas, autores, obras, entrevistas, reflexiones conforman esta publicación, en definitiva, estará presente la animación misma. Si Norman McLaren decía

El Festival NochedeMonos irrumpe como una extensión de las inmensas posibilidades de la cultura que desata la animación, como una ventana diversa de cosmos ante nuestros ojos, como un ojo ingente que parpadea a 24 layouts por segundos. Esta publicación nace desde la más profunda certeza de que la animación está más viva que nunca, o debería decir, está más en movimiento que nunca. Queremos mostrar la vida de la animación a través de la experiencia de sus autores, y al mismo tiempo comunicar ideas para que el movimiento sea total y vaya creciendo, hacia un promisorio futuro. Bienvenidos a esta primera versión de la revista del Festival, los invito a recorrer estas páginas, fiesta de la difusión, encuentro con el movimiento y las ideas que nos animarán a darle vida a nuestros mundos imposibles, aunque animadamente verosímiles.

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GABRIEL GABRIELDirector OSORIO OSORIO Directorcortometraje cortometraje HISTORIA historiaDE deUN unOSO oso 04


NDM - ¿Cómo nace la idea para "Historia de un Oso"? Gabriel: Concretamente nace de recuerdos que tengo de mi abuelo, de la historia de su exilio durante la dictadura, y su regreso a Chile. Ese fue el punto de partida para inventar una historia ficticia. Desde ahí fui inventando a este personaje que necesita comunicar su historia, y lo hace a partir de estos muñecos. Yo siento que de alguna manera con la animación, nosotros lo que hacemos es mostrar el mundo como quisiéramos que fuera, el mundo en que nos gustaría vivir, y eso es lo que hace el Oso con sus títeres. Muestra una versión de su vida, como a él le gustaría haberla vivido. NDM - Si tuvieras que definir un sello de autor ¿cuál sería? Gabriel: Yo creo que mi sello no está como en la parte estética porque siento que todos los proyectos que yo he dirigido, sobre todo en Punkrobot, no han sido definidos completamente por mi, sino que es un trabajo en conjunto. Siento que el sello que yo trato de darle a las cosas tiene que ver con la nostalgia, con los recuerdos. En Residuos (cortometraje del 2007) se trata de un robot que recuerda el fin del mundo. Flipos, nuestra primera serie preescolar, rescata un montón eso, de conocer, como cuando uno es chico y conoce algo nuevo y lo encuentra espectacular, pero en verdad ahora uno lo recuerda y no lo encuentra tan asombroso. Pero cuando uno es chico es increíble, es algo que no has visto nunca. "Historia de un Oso" tiene que ver harto con eso, se trata de un personaje que está tratando de recordar el pasado, por medio de una historia. También refleja la función que tenemos nosotros como animadores, el por qué hacemos animación. El Oso a fin de cuentas también es un animador, mueve personajes para contar una historia. Lo que nosotros hacemos, al igual que el Oso en el cortometraje, es tratar de mostrar el mundo como tú quisieras que fuera. Uno nunca va a crear una serie o corto sobre algo que no te guste, o que no te interese. Yo pienso, por ejemplo, sería lo más 'bacán' del mundo ser Muelín y andar en avión, en barco, en submarino y explorar el mundo junto a tus amigos. El proceso creativo fue extremadamente arduo y complejo porque, y en general uno en todas las series hace esto, creamos literalmente un universo: dónde habita el oso, cómo es su mundo, su ciudad, los muñecos que él fabrica. Además el corto tiene una historia dentro de la historia, para la cual también hubo que crear un mundo entero. Está el mundo "real" del oso, y el mundo "ficticio" dentro de la maleta. El primero es un poco más realista, el Oso tiene pelo, está iluminado de manera que se siente más real. Dentro de la maleta todo es de hojalata,

sucio, gastado, se ven los mecanismos que hacen andar este pequeño teatro. También aparecen diferentes técnicas, haciendo guiño a los inicios de la historia de la animación, por ejemplo en una parte aparecen siluetas que proyectan una sombra, como las primeras películas del año 1900 y algo. También aparece animación cutout, de papel. NDM - ¿Para ti es más interesante dirigir un proyecto más artístico, como un cortometraje, o algo considerado más comercial aunque tenga un desarrollo artístico, como una serie de televisión? Gabriel: Yo creo que los dos son tremendamente interesantes, pero creo que la principal diferencia entre los dos es el público, a quién va dirigido. Cuando estaba en la Universidad hacía todo para mí mismo, mis cuadros, todo era para mí, yo era mi público. Después cuando hicimos Flipos fuimos a los jardines infantiles y vimos como los niños se reían y enganchaban con la serie, y eso lo encontré demasiado entretenido. Ahora en este momento es más satisfactorio hacer algo como Muelines y que la gente lo pase bien. De alguna manera el corto es súper personal, es súper propio, quizás no sea tan masivo. NDM - El cortometraje se comenzó el 2010 y ahora se está terminando a fines del 2013. Es el proyecto al que más tiempo le han dedicado en Punkrobot, ¿Crees que este es un proyecto emblemático para la productora? Gabriel: Sí, puede ser, siento que además el corto refleja esa evolución, a pesar de que yo veo un resultado final bastante parejo, ha ido cambiando y creciendo con los años, y refleja el crecimiento de la productora. NDM - ¿Qué tan difícil fue el desarrollo de este proyecto a nivel tecnológico? ¿Qué problemas hubo que resolver técnicamente? Gabriel: La iluminación siempre es un problema bastante complejo en la animación 3D. Y el pelo. Hicimos muchas pruebas del pelo del oso, se podría decir que nos demoramos unos tres años intermitentes en encontrar una solución que nos dejara satisfechos. De hecho el pelo se tiene que sacar en una capa aparte, en conjunto con las capas de color, sombras y profundidad de campo. Estas capas se toman y se componen en After Effects. NDM - ¿Cuál es el próximo proyecto que realizarán en la productora? Gabriel: Nos acabamos de ganar un fondo Corfo para hacer la pre-producción de la película de Muelín y Perlita. Así que ese es nuestro próximo proyecto, Muelines the movie. 05


Daniel DanielMartĂ?nez MartĂ?nez Director Directorcortometraje cortometraje

Arte Artede dePapas Papas

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NDM - ¿‘Arte de Papas’ está basado en un mito chilote o es una creación personal? Daniel: No, está basado en un mito real, es una creación personal que toma aspectos de la tradición chilota, como es la brujería, que en la isla llaman "arte"; de ahí proviene el título del corto. Yo estuve durante varios años muy vinculado a la isla; viajé muy seguido y obtuve la "experiencia visual" que me sirvió para crear los fondos. Luego vino el trabajo de dirección de arte de Constanza Wette, que terminó por definir las atmósferas, la luz y sombra y una afortunada corrección del color que terminó por consolidar la visualidad del cortometraje. La idea de hacer una producción propia es desde hace por lo menos cuatro años. Antes fue sólo trabajo y aprendizaje. Llevo 17 años en el oficio. NDM - ¿Qué significó para ti liderar un proyecto tan elaborado como éste? Daniel: Tengo harta experiencia trabajando con equipos en proyectos complejos en términos de producción, así que no hubo nuevos desafíos en ese sentido. Los desafíos de "Arte de papas" fueron fundamentalmente de arte, de lenguaje audiovisual, de creación, y esos desafíos se manejaron a la par con la directora de arte. Vamos entrando de lleno... NDM - ¿Estás satisfecho con el resultado? Daniel: Estamos satisfechos. De todas formas somos súper autocríticos y nos evaluamos como equipo con un 5,5. Nos topamos con un enemigo que no previmos antes de comenzar. Costó enormemente encontrar pintores de fondos idóneos (siempre lo digo y no es broma, los pintores están en extinción; en Chile, nadie los forma). Fue difícil dar con una animación de calidad y la etapa del clean-up, donde trabajamos con excelentes jóvenes que se inician recién en el oficio, requirió mucha atención. Volviendo a la evaluación de resultados: Arte de papas es una obra de corte "clásico" asi que el arte de la pintura y el dibujo eran fundamentales. En este sentido pudo ser mejor.

NDM - ¿Cuál fue tu percepción el día del estreno? Daniel: Con Constanza W. y Elizableth Molina, coejecutoras del proyecto, quedamos felices. Se llenó la sala, fue una jornada completa para todos y parece que los espectadores se entretuvieron. Varios mencionaron que se les hizo corto, quedaron con ganas de más. Arte de papas es una obra que te deja animado, con un gustillo cómodo en el pecho y, al margen de la crítica docta o profesional, cumple con lo que es para mí el verbo del audiovisual; uno como espectador se toma el tiempo para relajarse y disfrutar del espectáculo. NDM - ¿Cuál fue el mayor desafío que enfrentaron al momento de animar? Daniel: La falta del manejo del dibujo enfocado a la animación. Arte de papas exigió de animadores y asistentes con mucho manejo del dibujo y al mismo tiempo del programa, y eso es una aguja en un pajar. Cada uno de ellos, para nosotros como equipo, vale oro. NDM - ¿Qué herramientas técnicas utilizaron? Daniel: Toda la producción se hizo digitalmente. Storyboard y animatic con ToonBoomStoryboard, Backgrounds y lay-out en Photoshop. Animacion, clean up, pintura y una pre-composición en ToonBoom Pro2, composición final en After Effects y edición final en Premier. Bueno, también hace años en unas croqueras se dibujaron a lápiz los primeros bocetos y viñetas para storyboard. NDM - ¿Alguna reflexión para comentar? Daniel: Falta rigor en la formación de nuevos animadores y talentos para la animación. No podemos dejar de lado el hecho absoluto de que la animación es un Arte y requiere de conceptos y aprendizajes en ese sentido. La técnica, la herramienta digital no es el fin y objetivo del oficio.

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“Hipermono” por: Kevin Toledo

Alumno 2do año Animación Digital - UDLA

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“Teoría Annunakis” por: Catalina Torres Alumna 2do año Animación Digital - UDLA

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