Super High School el juego de rol

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Entre tus manos tienes un juego de rol pensado para que te inicies en el fantástico mundo de creación de historias en las que tú y tus amigos sois los protagonistas. Pero seguramente te preguntarás ¿Qué es un juego de rol? Si es la primera vez que sostienes entre tus manos un juego de rol te sugiero que sigas leyendo. Si eres un afamado consumidor de juegos de rol, puedes saltarte esta parte.

En pocas palabras: un juego de rol consiste en contar historias y vivirlas como uno de los personajes principales. Si de pequeño jugabas con tus amigos a policías y ladrones en el colegio, ya sabes de qué te estoy hablando. Además, hay un director de juego que es el responsable de interpretar las reglas y acompañar a los jugadores durante la trama. ¿Qué hace un director de juego? Su labor es muy importante, ya que cumple las funciones de narrador de la historia: describe los escenarios donde se encuentren los personajes y, sobre todo, es el mediador entre los otros jugadores. También es quien representa a todos los personajes que no son interpretados por los otros jugadores, controlando el resto de elementos de la ambientación del juego como los animales, el tiempo, el clima, los sucesos, los villanos y un largo etcétera. En este juego, al director, le llamaremos Alcalde o Alcaldesa. ¿Y el objetivo del juego? Es divertirse con tus amigos, superar retos, aprender a trabajar conjuntamente para resolver misterios. En definitiva: vivir una aventura.

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super high school

¿Qué es y en qué consiste un juego de rol?


¿Qué hace falta para jugar? Lo más importante es poder reunir a tus amigos y amigas para poder jugar. Son necesarios un mínimo de dos personas, un jugador y un Alcalde.

super high school

El jugador interpretará el rol o papel seleccionado en el apartado Creación de personajes y el Alcalde se encargará de las reglas y de narrar la historia al adaptarse a las elecciones del jugador, así como de aplicar las reglas del juego. Materiales necesarios: • Una copia del reglamento de Super High School. • Hojas de personaje que puedes encontrar al final del juego. Descárgatelas de la página web de la editorial o realiza fotocopias para no dañar el libro. • Dados. Este juego funciona con dados de seis caras. Son los típicos que acompañan a cualquier juego de mesa, así que no te resultará complicado encontrarlos. • Lápiz y goma de borrar para escribir en la hoja de tu personaje. No escribas con bolígrafos o utensilios permanentes. Más adelante descubrirás que tu personaje crecerá y mejorará y deberás modificar la hoja de personaje. • Hojas de papel en blanco o recicladas por si tienes que anotar nombres o pistas. • Un lugar donde jugar: una mesa, sillas para tus amigos y, si además hay bebidas y comida, mejor.

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EL PASADO DE LOS HÉROES Los seres super poderosos siempre han estado entre nosotros. Sus historias han llegado a nuestros días a través de leyendas y de antiguos relatos. Con el paso de los siglos su presencia fue reduciéndose, hasta que el propio ingenio inició un cambio en la evolución humana. Durante la primera mitad del siglo XX el mundo fue asolado por graves conflictos y de él surgieron los primeros mutantes, la primera generación de hombres y mujeres que sobrevivieron a graves sucesos con radiaciones y productos altamente tóxicos que alteraron su cuerpo y les dotaron de habilidades sobrehumanas. Las grandes potencias mundiales intentaron sacar provecho de estas singularidades e iniciaron proyectos secretos para evolucionar al ser humano y usarlos como armas.

Poco tiempo después aparecieron los primeros místicos o magos que se mantenían en la clandestinidad esperando que llegara el día en que la sociedad estuviera preparada para asimilar la existencia de unas fuerzas 7

Orígenes

Los conflictos terminaron, la paz regreso y los mutantes supervivientes fueron olvidados o se escondieron de los gobiernos para evitar ser utilizados de nuevo. Los horrores de la guerra dejaron mella en ellos. Por suerte para ellos, la sociedad encontró un nuevo foco de interés, la vida extraterrestre. Durante la carrera espacial, los departamentos de investigación espacial descubrieron que había vida inteligente más allá del sistema solar y que habían visitado la Tierra en el pasado. Las referencias históricas en grabados egipcios, sumerios o de las culturas Mayas y Azteca confirmaban su presencia en el pasado. Su llegada fue ocultada por los gobiernos del mundo, temiendo un estallido de miedo ante lo desconocido, pero a mediados del siglo XXI la tecnología estaba tan avanzada que se grabaron varios avistamientos y la noticia corrió por las todas las Redes Sociales del planeta. El ser humano sabía que no estaba solo en el Universo y la reacción no fue tan mala como se podía esperar. Varios alienígenas se instalaron en la Tierra, atraídos por la forma de vida humana y su cultura, aunque no influyeron tanto en los avances tecnológicos como hubieran deseado ciertas organizaciones gubernamentales.


Orígenes

cósmicas que permitían hacer lo que ellos llamaban magia. Los cónclaves desvelaron los secretos de otras realidades, la presencia de seres espirituales o demoníacos con los que llevaban combatiendo desde el principio de los tiempos. La humanidad ya había aceptado la presencia de vida alienígena, por lo que no tuvo muchos problemas en asimilar la existencia de personas que podían controlar fuerzas que no llegaban a comprender del todo y que se habían ganado sus simpatías por protegerlos durante tantos siglos.

La sociedad fue avanzando, el crimen casi desapareció gracias a la presencia de varios seres super poderosos que delante las injusticias dieron un paso adelante para combatirlas. De nuevo los héroes regresaron y se convirtieron en ídolos para la humanidad. Heroínas como Nuke Girl, Obsidania, Bio Girl o héroes tan conocidos como Shield, Mech o Freedom fueron modelos para gran parte de la humanidad y su popularidad llegó a tales cotas que en muchos casos fueron elegidos para presidir ciudades o incluso países. La paz era total y absoluta, hasta tal punto que algunos la consideraban asfixiante.

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EL conflicto El debate se abrió cuando las normas fueron tan asfixiantes que afectaron al sistema del bienestar. La gente era arrestada y condenada por ensuciar la calle, por cruzar la calle sin mirar, incluso las faltas de respeto en público eran consideradas graves delitos y la gente era enviada a centros de internamiento social.

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Orígenes

Nadie sabe muy bien como aparecieron, pero lo hicieron y su puesta en escena fue tan demoledora que causó un gran impacto en una sociedad adormecida y sumisa. Liderados por un hombre misterioso que respondía al nombre en clave de “Mente Maestra” golpearon con fuerza a varios de los más poderosos líderes y los derrotaron. Rompieron las normas y derrocaron gobiernos, instaurando la anarquía que dio paso a la guerra entre ambos bandos.


Orígenes

Los combates se extendieron por todo el planeta y con la presencia de maestros arcanos en ambos bandos, llegaron a romper el propio tejido de la realidad. Durante meses la humanidad vivió al filo de la destrucción total y finalmente surgieron los verdaderos héroes. Aquellos que sabían que debían sacrificarse, se dieron cuenta que la lucha llevaría a la humanidad a la total aniquilación del planeta. Formaron una coalición de personas con poderes y se bautizaron como Los Proscritos. No querían afiliarse en ningún bando, no representaban ningún poder y tampoco lo deseaban. Sólo sabían que debían interceder en la lucha, alejarse de los extremos que llevaban al mundo a su desaparición. Fue su intervención y sacrificio el que empujó el conflicto a un equilibrio de fuerzas que finalizó en la que fue denominada como El día de los Proscritos. Los miembros de los dos bandos fueron convocados por Los Proscritos en el desierto de Mojave, en los Estados Unidos y los desafiaron. Con todo en contra y sin apenas posibilidades, el reducido grupo de héroes se enfrentó a los dos bandos que lucharon sin coordinación y quizás fue eso lo que determinó su derrota. Cuando la batalla terminó, sólo quedaban seis Proscritos con vida. Conscientes de su victoria y temerosos por lo que vendría a continuación, decidieron disolverse y dejar que la humanidad sanará las heridas que los seres super poderosos les habían infligido. Pasaron años hasta que se volvieron a unir y durante ese tiempo, la humanidad recupero cierta normalidad. Se restablecieron los gobiernos, se reconstruyeron las ciudades y se intentó restablecer la normalidad, pero ya era tarde. El conflicto había llegado a todos los confines del Universo y tanto las entidades malignas como razas alienígenas de marcado carácter conquistador y bélico se interesaron por una Tierra huérfana de héroes. Las invasiones Llegaron del espacio, de realidades oscuras y demoníacas, desde realidades paralelas… Nadie recuerda la cantidad de veces que apareció alguien con deseos de conquistar el planeta Tierra y en algunas ocasiones estuvieron casi a punto de conseguirlo, pero la semilla de los héroes

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conocidos como Los Proscritos había germinado y otros iban ocupando su lugar, defendiendo el planeta como la segunda generación de héroes. Mystery defendió Londres de una horda de demonios del inframundo liderados por Necrodemon, un enorme demonio no-muerto que casi arrasó la ciudad.

Orígenes En París, Eléctrika defendió la ciudad de un asalto en masa de los Zhalt’ek, una raza reptiliana que ya estuvo presente en la Tierra en el pasado y que esclavizaron gran parte de Mesopotamia en el 6000 AC. En Nueva York apareció una joven con aspecto demoníaco llamada Dark Girl que protegió la ciudad de Mind Braind, un poderoso psíquico que controló la mente de medio Manhattan. Y así, apareció una nueva generación de héroes.

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LA FUNDACIÓN Los héroes necesitaban unos guías, mentores que los ayudaran a dominar por completo sus habilidades y poderes. Los supervivientes de los Proscritos se reunieron y fundaron Super High School. La primera escuela para héroes con o sin superpoderes con el objetivo de formar a los héroes del mañana, la nueva generación de defensores de la Tierra.

Orígenes

Se inició la construcción de un centro educativo especial con todo lo necesario para educar y adiestrar a los jóvenes héroes del mañana. La escuela fue levantada en una enorme plataforma voladora que gira alrededor de la Tierra en una órbita baja y que permite llegar fácilmente a cualquier localización del planeta si fuera necesario.

El instituto tiene una capacidad para más de 1000 alumnos, además de los profesores, personal administrativo y de mantenimiento. Hay varios edificios en los que se ubican las aulas, las salas de investigación y desarrollo, los dormitorios para los alumnos y equipo docente, la pista de aterrizaje para los jets y los hangares, así como la estructura más llamativa. La cúpula de combate es el edificio más grande del centro, con una estructura reforzada y con la capacidad de recrear entornos de combate mediante tecnología holográfica, donde los alumnos entrenan entre ellos o contra los URC (Unidades Robóticas de Combate). 12


LOS PROFESORES

Vania Kyrgakos, alias Eón, es una guardiana con el poder de detener el tiempo y que anteriormente fue la directora de la escuela. Vania es una mujer con aspecto de eterna adolescente, pese a superar los 43 años. De larga melena negra que lleva suelta con un único elemento decorativo, una tiara que le recuerda su origen y el medallón de Chronos que siempre lleva a la vista. Originaría de la isla de Creta, encontró un medallón muy antiguo en el monte donde según la leyenda nació Zeus. El medallón le concedió la capacidad de ver en las líneas de tiempo, pues era un objeto que Zeus arrebato a Chronos. Actualmente es la responsable del equipo de profesores y quién hace las evaluaciones a los nuevos alumnos. 13

Orígenes

El equipo directivo del centro, encabezado por la doctora Alissa Keppler, alias Neuro, la cual tiene poderes mentales y es experta en el campo educativo gracias a sus estudios de psicología y psicopedagogía. Alissa es una mujer con carácter y empoderada, segura de sí misma, con grandes capacidades analíticas y experta en el campo educativo. Fue la primera de su promoción en la facultad y es considerada una eminencia en el campo de la psicopedagogía y de la psicología. Por ese motivo ha dejado atrás el traje de heroína y su vestimenta habitual es su bata de maestra, su pelo recogido y su inseparable tablet que contiene toda la información de sus alumnos.


Orígenes

Francisco Sandoval, alias «Smashup», de origen mexicano y es el profesor de educación física y el que enseña lucha mixta a los alumnos con poderes que amplifican la fuerza. Anteriormente fue un famoso luchador que vio truncada su carrera cuando fue víctima de una estafa de una farmacéutica que adultero una gran partida de complementos vitamínicos que causaron decenas de fallecidos en el mundo del deporte. «Tasu» como lo llaman la mayoría de los alumnos sobrevivió a la grave intoxicación y adquirió la capacidad de endurecer sus músculos hasta equipararlos al acero, virtualmente es casi invulnerable y extremadamente fuerte. Katsumi Fujioka alias Silent Shadow es la profesora de combate cuerpo a cuerpo y técnicas de infiltración. Anteriormente fue una agente japonesa cuya asignación todavía es un secreto. Hace cinco años que es la responsable de las asignaturas de combate e infiltración y todo el mundo habla maravillas de sus clases, aunque es extremadamente exigente con sus alumnos.De vez en cuando realiza actividades extraescolares y se lleva de “excursión” a los alumnos de último año para enseñarles como es ser un héroe fuera de los muros de la escuela. Ebony Seimandi alias Mummy, es una antigua princesa egipcia que estudio magia con grandes hechiceros y brujos de la antigüedad. Es una de las profesoras más antiguas del centro y su ámbito de enseñanza son las artes oscuras e historia. Evidentemente tiene conocimientos de primera mano, ya que fue momificada en el año 2300 AC y su tumba se encontró en una zona muy poco transitada del curso del Nilo. Unos arqueólogos la encontraron y al abrir su sarcófago rompieron el sello que la mantenía cautiva. Después de varios encuentros con los héroes enviados a detener las plagas que se habían extendido por África, se comprobó que todo era un malentendido y su comportamiento estaba motivado por el largo aislamiento. Actualmente es un miembro querido y respetado de la comunidad docente. Ricardo Saavedra alias Forja, es el profesor experto en gadgets y trajes. De origen español, Forja se labró una reputación trabajando para otros héroes y fue convocado por la propia directora Alissa Keppler para enseñar a los alumnos. Este es su tercer año como docente en el centro. 14


Es un hombre mayor, que supera los cincuenta años y vivió el conflicto de los héroes cuando apenas era un niño. Dedicó muchos años de estudios en aprender todo lo que podía sobre trajes protectores y equipo de apoyo. Su objetivo era ser un héroe, pero era algo imposible, ya que sufrió una lesión muy grave durante los altercados de Madrid al principio del conflicto. Apenas tenía diez años cuando se encontró en mitad de una pelea entre héroes de ambos bandos, una parte de la fachada de un edificio en la que se encontraba cayó, aplastándole las piernas. Aunque tiene implantes que le permiten andar, nunca fueron lo suficientemente buenos como para ser un héroe. Actualmente es profesor en el área de Invención y Tecnología. LAS OTRAS ESCUELAS

Una vez al año se celebra “El Gran Reto”, una competición entre los alumnos de las distintas escuelas donde muestran su dominio de las habilidades y de sus poderes. La competición lleva celebrándose diez años y el instituto de la tierra ha ganado un total de seis veces, los otros ganadores han sido Alpha School, con dos victorias y Dojo Skool que ganó las dos últimas competiciones, dejando en segundo lugar a la escuela terrestre. Alpha School es una escuela donde el 90% de sus alumnos son de razas antropomorfas. Cuya ubicación se encuentra bastante alejada de la Vía Láctea y sólo gracias a su alto nivel tecnológico, muy por encima del que existe en la zona del Universo en el que se encuentra la Tierra, son capaces de realizar las travesías casi instantáneamente. Su nivel tecnológico compensa la escasez de héroes místicos, divinos o del tipo guardián. En su mayoría, los alumnos de la Alpha School son excelentes luchadores cuerpo a cuerpo, aunque también hay varios mutantes y un elevado número de inventores. 15

Orígenes

La escuela lleva funcionando varios años y muchos héroes han salido de sus aulas, otros han decidido llevar una vida normal al aprender a controlar sus poderes. El éxito de la escuela llamó la atención a otras culturas del espacio profundo, donde se crearon escuelas similares para adiestrar a las jóvenes promesas de civilizaciones lejanas.


Orígenes

Dojo Skool es casi un misterio. Apareció en un lugar remoto del Universo, casi en mitad de la nada. Apenas hay información sobre esa zona del espacio, excepto que hay varios agujeros de gusano que conectan con otras realidades oscuras, donde las fuerzas místicas prevalecen y alteran las leyes de la física que rigen nuestra realidad. Por eso sus alumnos son silenciosos y con espíritus oscuros. Durante las competiciones suelen valerse de todas las tretas posibles para obtener sus objetivos, incluso algunas que rozan la maldad extrema.

La mayor parte de los alumnos del centro son de origen demoníaco y místico. Son capaces de controlar las fuerzas oscuras del universo y darles forma en extraños conjuros o invocaciones. Existe una gran rivalidad entre la Dojo Skool y la Tierra, especialmente desde que la Tierra ganó las cuatro primeras competiciones de forma casi humillante. La Dojo Skool han realizado varios asaltos contra la escuela con el objetivo de sabotear los cursos y obtener ventaja en la competición entre centros. Incluso han llegado a secuestrar alumnos o profesores para poner trabas en las competiciones. Lo cierto es que las dos competiciones que ganaron fue por no presentación del rival.

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las Normas en Super High School El centro se rige por una serie de normas básicas que regulan el comportamiento de los alumnos tanto dentro como fuera de las instalaciones. El incumplimiento de las normas conlleva asumir las consecuencias que pueden ir desde una simple advertencia, hasta la expulsión del centro. Algunas de las normas que rigen el comportamiento: No usar los poderes dentro del aula. No faltar el respeto a los profesores. No usar los poderes contra otro alumno o profesor. No usar los poderes para beneficio propio. Ayudar siempre a quien lo necesite. No pedir nada por la ayuda prestada. No cometer ningún tipo de falta o delito penado por la ley.

Es muy poco habitual que alguien sea expulsado del centro. Desde su creación, sólo tres alumnos han sido expulsados y como no podían ser de otra forma, ahora son super villanos. Miura, un joven de carácter rebelde y con fuerza sobrehumana que nació en una humilde familia mexicana. Obtuvo sus poderes al ser bañado por productos tóxicos cuando buscaba comida y chatarra en un vertedero. Desde entonces ha intentado sacar de la pobreza a su familia y por ese motivo ha cometido varios errores que lo han llevado por el mal camino. Catarsis es un joven con poderes mentales, capaz de liberar las emociones escondidas de las personas. Al parecer sus capacidades son de nacimiento y gracias a ellas tuvo una infancia de lo más placentera. Creció siendo un pequeño dictador y no tardó en ser enviado a un centro de internamiento por requerimiento gubernamental. En el segundo curso usó sus poderes para liberar los deseos más recónditos del profesorado y casi estuvo a punto de destruir la escuela. Finalmente fue detenido por 17

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Orígenes

un grupo de alumnos. Fue expulsado y durante su traslado consiguió fugarse. Tiene una orden de captura a nivel galáctico, aunque los servicios de inteligencia de varios países de la Tierra creen que no abandonó el planeta y sigue escondido en algún lugar.

Medium es un caso especial. Chiana Niu es una nativa americana con el don de comunicarse con el mundo de los espíritus. Durante su último año realizó varios rituales para ponerse en contacto con sus antepasados y buscar consejo para superar las duras pruebas que se le presentaban. Desgraciadamente fue poseída por un demonio. Se desconoce la identidad de la entidad maligna que la controla, aunque sí dejó constancia de los poderes que le otorga. Desde la posesión Chiana puede controlar los espíritus y convocarlos para que luchen por ella, también es capaz de arrancar del cuerpo de un ser vivo su alma y retenerla de forma indefinida. Chiana no fue exactamente expulsada, desde que causó graves daños en la Cúpula de Combate, está en búsqueda y captura para exorcizar al demonio que la controla. Más allá de los tres ex alumnos Gárgola, es un ser dotado de vida gracias a la magia. Fue servidor de un poderoso hechicero del siglo XI. Gracias a la vida que le insufló mediante hechizos, Gárgola se convirtió en un ser inmortal que odia a todos los magos, así como cualquier forma de esclavitud. Es un ser des-

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piadado y salvaje, con bastante fuerza física y una piel muy resistente. Con el paso de los siglos ha aprendido magia y ahora es capaz de dotar de vida otras figuras de piedra y controlarlas durante un tiempo limitado.

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Orígenes

Sebastián Hunt, más conocido como Fear, es un psicólogo que participó en el Proyecto Fear del ejército de los Estados Unidos. Su tarea era crear una rutina de trabajo que eliminará el miedo de las tropas, para así no cometer errores en una situación de combate. Hunt ideó un proceso que combinaba una serie de impulsos electromagnéticos con unos potentes fármacos que, según sus notas, afectarían a una zona concreta del cerebro, la cual controla las emociones. Presionado por la administración americana, Hunt probó él mismo el proceso y fracasó. Por desgracia los efectos secundarios del experimento lo volvieron loco y además obtuvo la capacidad para liberar el miedo de los individuos o paralizarlos, liberando sus miedos más profundos. Actualmente es una mente criminal muy buscada con una larga lista de actos criminales. Su acto criminal más grande fue durante la noche del 1 de noviembre en Indianápolis, donde consiguió amplificar sus poderes y afectar a media ciudad. Gracias a la intervención de varios alumnos y profesores de la escuela que esa noche sobrevolaba la zona, pudieron evitar una catástrofe de mayores proporciones. Por desgracia, esa noche más de mil personas perdieron la vida de distintas formas. Fear es uno de los villanos más peligrosos que existen en la actualidad.


Orígenes

Los Desechos son un grupo de personas que, durante la época más oscura de la ciencia terrestre, fueron usados como individuos de prueba. Algunos fueron voluntarios, otros fueron obligados a entrar en los programas de I+D que les provocaron las mutaciones. Aunque han pasado décadas desde que experimentaron con ellos, su odio no ha disminuido. Hay varios grupos de Desechos por el mundo, algunos viven escondidos en las alcantarillas de las grandes ciudades, otros aislados en zonas de difícil acceso como valles en regiones montañosas o en instalaciones abandonadas. Hay rumores que han empezado a procrear entre ellos y aumentar de esta forma su número. Se desconocen muchas cosas de ellos, pero en los últimos meses han realizado acciones contra la humanidad, como ataques a infraestructuras, asaltos a instalaciones gubernamentales, etcétera. No tienen una estructura organizada o eso se cree, pero si tienen un líder común que responde al nombre de “Enfermedad” y lo poco que se sabe de él es que fue voluntario en un proyecto científico que buscaba mejorar la vida de personas sin sistema inmunológico. Los informes del proyecto siguen siendo clasificados, incluso para los miembros de la escuela. Mind Brain fue un hombre con poderes psíquicos que aterrorizó al mundo poco antes de la fundación del Super High School. Falleció durante un combate contra Shockwave un mutante con poderes eléctricos. La pelea se desarrolló en Silicon Valley, en las instalaciones de Software & Hardware Infinity Co. Mind Brain había usado sus poderes para controlar a gran parte de la compañía, con el objetivo de dar un paso adelante en la evolución. En ese momento Mind Brain, cuyo nombre real era Ron Fitzgerald, era víctima de un tumor causado por el uso excesivo de su mente. Desesperado por eludir la muerte, ideó un plan para trasladar su mente al mundo virtual. Por ese motivo se hizo con el control de S&H Infinity. Shockwave lo detuvo en mitad de la transferencia mental y así evito que la mente del super villano accediera al mundo virtual… O quizás logró su objetivo.

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Super City, la ciudad de los héroes

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Orígenes

El instituto no tiene una ubicación fija, ya que se desplaza alrededor del planeta en una órbita de altitud extrema (a más de 8000 metros). La habitabilidad de la ciudad está asegurada gracias a un escudo energético que garantiza la supervivencia de los habitantes de la metrópoli y permite que realicen una vida totalmente normal. La ciudad está equipada con varios comercios y servicios básicos, como tiendas, supermercados, hospital, escuela para los hijos e hijas de los empleados públicos, centros de ocio como cines y salas de juegos. El transporte por la ciudad se realiza mediante transporte público, hay tranvías que conectan con todos los puntos de la metrópoli, así como un servicio de coches eléctricos para aquellos que prefieran mantener la costumbre de conducir. La urbe se autoabastece mediante la energía solar y eólica que almacena en unas grandes baterías de última generación que alimentan todos los sistemas de la ciudad, evidentemente esta tecnología combina elementos terrestres y alienígenas, gracias a los acuerdos que se firmaron con las otras razas de la galaxia durante la fundación de la escuela.


Lugares emblemáticos de la ciudad

Orígenes

“La Avenida de los Héroes” se encuentra justo delante del instituto y es un gran paseo peatonal con jardines y árboles que culmina en el monumento a los Héroes. Es el lugar en que se suelen celebrar la mayoría de actos públicos de la escuela. La bolera de Joy, es el lugar de reunión preferido por la mayoría de los alumnos. Hay varias pistas de juegos, recreativos de última generación y una zona de restauración donde se sirve comida procedente de distintos puntos de la galaxia, aunque es conocida por su hamburguesa triple reptiliana. Joy había sido agente de campo y al retirarse del servicio activo se le ofreció la posibilidad de abrir un negocio en Super City como tapadera de su verdadera actividad. Es uno de los principales miembros del equipo de seguridad. Joy es muy querida por la mayoría de los alumnos, ya que siempre está dispuesta a escuchar los problemas que tengan y ofrecerles sus consejos si los aceptan.

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Orígenes Angello Pizza, un lugar encantador para cenar o comer especialidades italianas. El local está totalmente decorado al más puro estilo italiano y lleno de fotografías antiguas de boxeadores. Angello fue el primer profesor de lucha cuerpo a cuerpo que tuvo la escuela y es considerado una institución. Fue varias veces campeón del mundo y cuando se retiró del ring siguió enseñando a varios jóvenes su técnica de combate. Entre ellos había más de un héroe sin poderes que gracias al adiestramiento recibido por Angello sobrevivieron a muchas peleas y por ello fue seleccionado como profesor. Actualmente se centra en su tarea de empresario, pero se rumorea que detrás del restaurante tiene un pequeño gimnasio y un cuadrilátero donde sigue entrenando a cualquiera que se lo pida.

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OrĂ­genes

Revels es una discoteca donde se suelen reunir los alumnos de Ăşltimo curso para bailar y relajarse, especialmente antes de los exĂĄmenes finales. Es un local muy grande y con salas personalizadas para los alumnos. Todos los alumnos, independientemente de su origen o clase, se sienten cĂłmodos entre las paredes de Revels, gracias al trabajo de la propietaria del local, la misteriosa Bastet Isnuth. De ella se sabe que es de origen egipcio y que tiene un talento innato dirigiendo el local y organizando eventos festivos.

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¡ES LA HORA DE LOS HÉROES!

¡es la hora de los héroes!

Ha llegado la hora de empezar a crear el personaje que interpretarás durante el juego. Antes que nada, debes elegir qué tipo de héroe deseas ser y después determinaremos sus características, que son la representación de los Atributos físicos en el juego. Al igual que tú, los personajes tienen unos Atributos que los definen, como Fuerza, Agilidad, Resistencia, Inteligencia y Percepción. Las altas puntuaciones en los Atributos ofrecen ciertas ventajas, ya sea en forma de modificadores o capacidades adicionales en las que tu personaje deberá superar un Nivel de Desafío (desde ahora ND) y que representan un número de dificultad que deberás superar en una tirada de dado. No te preocupes si no entiendes qué son estos conceptos; a continuación describimos y desarrollamos uno a uno, empezando por los Atributos y más adelante se explican el resto de conceptos que conforman el juego.

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¡es la hora de los héroes!

Fuerza (FUE). Es la capacidad del personaje para levantar objetos, lanzarlos lejos, doblar barras de acero o causar daño a los villanos que se encontrará durante sus aventuras. FUERZA

EFECTO

4

Fuerza por debajo de la media. Peso máximo levantado 20 kg. Todas las pruebas fuera de Combate en que intervenga el Atributo FUE se realizan con un modificador de -1.

5

La fuerza de una persona normal. Puedes levantar objetos de tamaño medio.

6

Por encima de la media. Eres capaz de levantar 100 Kg sin esforzarte. Eres capaz de levantar objetos de Tamaño 6 o inferior.

7

Eres un portento de la fuerza, podrías presentarte en unas olimpiadas. Puedes levantar objetos de Tamaño igual a tu FUE +2.

8+

Fuerza extrema. Eres capaz de levantar grandes objetos y lanzarlos como si no pesaran nada. Puedes levantar objetos de Tamaño igual a tu FUE +4.

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Agilidad (AGI). Indica el talento del personaje para trepar, realizar acrobacias, andar por cables, abrir cerraduras, hacer juegos malabares, realizar acciones que requieran de movimientos lentos y delicados, esquivar los ataques de los malos, etcétera. EFECTO

4

Agilidad por debajo de la media. Sueles tropezar con facilidad y tienes poca o nula habilidad manual.

5

La agilidad y destreza de una persona normal.

6

Por encima de la media. Eres una persona con una agilidad felina.

7

Eres todo un acróbata y capaz de realizar las acciones más increíbles.

8+

Más allá de la capacidad humana. Eres capaz de realizar saltos increíbles, piruetas imposibles o trepar por cualquier superficie.

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¡es la hora de los héroes!

AGILIDAD


¡es la hora de los héroes!

Resistencia (REs). Refleja la capacidad para resistir y sobreponerte a enfermedades o venenos, así como a esfuerzos prolongados: correr una maratón o nadar en un mar embravecido. También determina la cantidad de daño que pueda sufrir tu personaje, ya sea por una caída o por otra causa externa, como el daño recibido por el ataque de un villano con su arma o poder. Resistencia

Bonus PV

EFECTO

4 - 5

-

La salud de una persona normal.

+1

Por encima de la media. Eres una persona con una buena salud. Las enfermedades comunes no te afectan.

+2

Eres digno de estudio. Tu sistema inmunológico es impenetrable. Si enfermas ya sea por un virus, bacteria, veneno o similar, puedes realizar una Confrontación de Resistencia contra el ND asignado por la Alcaldesa o el Alcalde y si la superas adquieres inmunidad contra esa substancia en particular.

+3

Salud de acero. Igual que en el caso anterior, pero obtienes un +1 a la prueba de Resistencia por cada punto por encima de 8.

6

7

8+

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Inteligencia (INT). La capacidad del personaje para aprender, inventar y crear sofisticados aparatos tecnológicos. También determina la capacidad de adquirir conocimientos místicos, así como de resolver problemas y acertijos. EFECTO

4

Te encuentras dentro de la media escolar y tus conocimientos se corresponden a los de un alumno de primer año.

5

Por encima de la media. Tus conocimientos son algo superiores al del resto de alumnos.

6 - 7

Eres un alumno aventajado y tus conocimientos son muy superiores al del resto de compañeros. Eres una persona realmente lista y capaz de entender la mayoría de problemas.

8

Mente privilegiada. Puedes resolver casi cualquier problema y, superando un ND determinado por el Alcalde, podrás hablar un idioma con sólo escucharlo unos minutos y hablarlo en pocos días con fluidez.

9+

Eres capaz de entender el funcionamiento de cualquier máquina, incluso si es tecnología alienígena o de otra dimensión. Si superas un ND determinado por la Alcaldesa, podrás hablar un idioma alienígena o de otra dimensión con sólo escucharlo y usar cualquier tipo de tecnología.

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¡es la hora de los héroes!

Inteligencia


¡es la hora de los héroes!

Percepción (PER). Hace referencia a los sentidos del personaje y a la capacidad de percatarse del entorno que le rodea. La Percepción es muy importante en el manejo de vehículos y el uso de poderes, así como de ciertos conjuros y armas a distancia. También permite saber si hay algún peligro cerca o intuir las emociones y pensamientos de otras personas. Percepción

EFECTO

4

Percepción por debajo de la media. Tienes problemas para orientarte, para ver bien y escuchar. Te cuesta entender las emociones y el lenguaje no verbal de las personas y con los animales, la situación no mejora.

5

La Percepción de una persona normal.

6

Por encima de la media. Eres capaz de ver más allá de las palabras, tienes una vista y un oído muy finos. Si quisieras, podrías dedicarte a ser somelier o crítico de cocina.

7 - 8

Tienes unos instintos casi felinos. Generalmente intuyes cuándo hay peligro, no tienes problemas para caminar en entornos con poca luz y orientarte en mitad de la nada nunca ha sido un problema para ti.

9+

Eres capaz de ver en la oscuridad como si tuvieras visión infrarroja. Puedes escuchar conversaciones lejanas y detectar los cambios en los latidos del corazón, lo que te permite saber si alguien está asustado, nervioso o está mintiendo. Para hacerlo debes superar el ND que te imponga la Alcaldesa.

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¿Quién soy? Ha llegado el momento de elegir qué tipo de héroe serás. Piénsalo bien porque esta decisión determinarán tus poderes y capacidades. Puedes elegir entre Celestial, Guardián, Místico, Rebelde, Mutante, Inventor, Demoníaco o Alienígena.

Guardián: Eras un chico o una chica normal hasta que te entregaron ese amuleto que te otorgó los poderes que ahora usas para combatir el mal. Fuiste elegido como guardián de un objeto especial y con un objetivo claro: luchar contra el crimen y la injusticia. Tienes una Reliquia que te concederá mejoras y poderes cuando la uses y que debes determinar en el Capítulo “¡Poderes a mí!” (pág. XX).

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¡es la hora de los héroes!

Celestial: Tienes origen divino, tu madre, tu padre o ambos son dioses y por ello tienes capacidades sobrehumanas. Como vástago de un dios o diosa puedes añadir un +1 a dos Atributos de tu elección. Se puede superar el máximo de 8 en los Atributos, ver más adelante el capítulo “Forjando al héroe” (pág. XX). También obtienes 6 puntos para adquirir poderes que puedes seleccionar en el capítulo “¡Poderes a mí!” (pág. XX).


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