Hélice UC. Edición 4: Juego

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Editorial

El otro juego Existe una cierta evocación mágica al referirnos al concepto de juego, palabra que al ser pronunciada posee las propiedades de transportarnos hacia un mundo otro: el espacio de la memoria de nuestros juegos de infancia, la suspensión del tiempo de las cosas reales, la posibilidad de encarnarse en otro. Esa cualidad nos sitúa, así, en un intersticio: transitamos a medio camino entre el yo y el otro, y lo real es suplantado por su apariencia. Es ese constante ir y venir, la vorágine del juego, lo que nos permite perder puntos de referencia y poder ser de un modo verosímil yo y otro simultáneamente. El juego es una fisura en el transcurso normal de las cosas, su cualidad definitoria es siempre temporal: el juego es juego y no realidad, en tanto su duración es limitada. Jugar implica ignorar momentáneamente que pronto -más pronto de lo que uno desearía- debemos retornar. Advertimos entonces que en su propia definición, el concepto de juego porta su contrario: su definición parece ser tan esquiva precisamente porque radica en su oposición a otra cosa. Para entonces, ya habremos dejado de jugar. Al problematizar el concepto de juego, la oposición binaria juego/no juego comienza a desdibujarse. El juego no es una serie de conductas anárquicas, definidas simplemente por ser diferentes a lo entendido por normal. No puede ser reducido solo a ser la oposición de su opuesto. Jugar no es una acción cualquiera, libre y desinteresada, sino una conducta situada en un marco específico de reglas precisas que limitan y dirigen las posibilidades de acción de los individuos participantes. Si juego es un marco conductual cuyas normas aceptamos voluntariamente, ante el cual cedemos parte de nuestra autonomía, entonces pareciera ser que este espacio ‘fuera de la realidad’ comienza a desteñirse sobre ella. Nos desenvolvemos cotidianamente en el juego, o si se quiere, diversos juegos. Estamos permanentemente regidos por normas que definen nuestra posibilidad de acción en el tablero, que dictan cuáles son nuestros objetivos alcanzables y de qué forma podemos conseguirlos. Diversos espacios nos designan diferentes roles, jugamos a ser y no ser, nos proyectamos dentro de su marco conductual. La pregunta que nos asalta, entonces, no es si jugamos o no jugamos, qué es realidad y qué es apariencia, sino más bien cuáles son las reglas bajo las cuales jugamos, quiénes las definen y con qué grado de libertad decidimos acatarlas. Sofia Orellana Directora Hélice

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Equipo Directora Sofía Orellana Editora General Martina Pedreros Equipo Creativo Damián Noguera Francisco Molina María Josefina Vera Mónica Isla Martina Pedreros Nicole Haddad María Cristina Adasme Sofía Orellana Cristián Valenzuela Equipo Editorial Nicole Haddad Mónica Isla María Josefina Vera Diseño María Cristina Adasme Ilustraciones María Isabel Mardónez

candplastique@gmail.com (artículos 1, 3, 5)

Joaquín Rosas

juacorosas@gmail.com (artículos 2, 4 y 6)

Revista Hélice UC Edición N°4 Segundo Semestre del 2012 Consejera Superior Pontificia Universidad Católica de Chile Impreso en Andros Impresores, Santiago,Chile Noviembre 2012 www.consejerosuperior.cl www.facebook.com/helice.uc heliceuc@gmail.com

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Índice

Juego

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Editorial

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Entrevista: Juan Carlos Zagal

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El juego en el discurso sobre la desigualdad social Gabriela Cabaña

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La literatura como juego: propuestas para el fomento lector Denisse Ojeda

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Eran otros, con cinco deditos en cada mano Ninoska Amo

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Hacia un nuevo concepto del juego: superando las dicotomías tradicionales María Paz Pizarro

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Dadá: juego y primitivismo infantil Tomás Vergara

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Juegos de lenguaje, Scorekeeping y Nombres Propios: un reajuste a la Teoría del Racimo Mauro Zapata

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Jugando realidades: la provocación de los MMO Matías Valderrama

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Entrevista

Juan Carlos Zagal

Fotografía de la obra Gemelos. Fotógrafa: Montserrat Quezada A

Entrevista por Mónica Isla y Damián Noguera Artículo por Damián Noguera Fotografías archivo del entrevistado

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En el contexto de un próximo estreno que cerrará la trilogía de “Teatrocinema”, Juan Carlos Zagal nos habla sobre la importancia del juego en su trayectoria artística y la relación de este concepto con el viaje y el caos.


Ampliamente reconocido a nivel internacional, Juan Carlos Zagal, director, actor, dramaturgo y compositor, es tal vez uno de los realizadores más importantes e inventivos del teatro chileno contemporáneo. Miembro fundador de la ya disuelta compañía “La Troppa” (1987-2006) y actualmente director junto a Laura Pizarro de la compañía “Teatrocinema” (2007), la obra de Zagal excede cualquier ejercicio crítico que pretenda delimitarla. Las categorías de actor o director parecieran ser conceptualizaciones injustas en tanto resultan insuficientes para describir su amplia y variada trayectoria artística, sobre todo si consideramos que él mismo sostiene que su trabajo “tensiona varios conceptos teatrales que ya nos limitan más que nos estimulan”. Los títeres, las máscaras, el cine, los juegos con las perspectivas, las luces y las sombras, son diversos lenguajes y elementos que Zagal ha hecho dialogar orgánicamente para imbuirlas en una misma ficción y juego teatral. Este dialogo multimedial tal vez ha llegado a su máxima potencialidad con obras de “Teatrocinema” como Sin sangre, adaptación de la novela de Alejandro Baricco, y El hombre que daba de beber a las mariposas, dos obras de una trilogía, aún inconclusa, cuya aproximación interdisciplinaria asocia la materialidad teatral con los cambios e ilusionismos espacio-temporales del cine. Lo que hace Zagal en sus obras es, de alguna manera, transformar y unir los diversos artefactos o juguetes escénicos empleados -ya sean artesanales o virtuales- en un mismo ejercicio recreativo que logra superar nuestros propios convencionalismos teatrales. De ahí la dificultad para caracterizar su puesta en escena.

que hacía a los 6 años pero con otros conceptos. Por eso, el único objetivo al cual yo no renuncio es a la búsqueda de la obra de arte que es para mí la síntesis máxima de lo que en un principio podría ser el juego. ¿A qué jugamos? es la primera pregunta que le hacemos al niño y rápidamente empiezan a darse las coordenadas, a darse las reglas y cada uno comienza a tomar roles y a desarrollar su personaje y lugar en el juego. Es el mismo principio para nosotros.” No por nada muchas de las obras montadas en tiempos de “La Troppa” son, o bien adaptaciones de cuentos infantiles como Viaje al centro de la tierra de Julio Verne y Pinocchio de Carlo Collodi, o bien relatos más oscuros sobre la infancia en obras como Gemelos, adaptación de la novela El gran cuaderno de la escritora Agota Kristof. Es por estas razones y muchas más que los montajes de Zagal se pueden circunscribir en el concepto más amplio y propicio de juego. Sus obras logran transportarnos a un espacio lúdico, en lo que él llama “mundos paralelos” en donde las reglas de la vida real se tergiversan caóticamente durante el tiempo de duración del montaje: “Junto a la idea de juego nosotros usamos el concepto ‘entretener’ que puede sonar súper vago o banal. Sin embargo entre-tener es el intermedio entre dos tiempos personales que son anteriores y posteriores a la obra. En ese espacio tú te entregas, nosotros te tenemos, te entretenemos durante una hora y tu eres parte del juego y logras una conexión. Los aplausos no son para los actores sino que son para que despertemos de la hipnosis, los aplausos son una forma de terminar el juego.”

“¿A qué jugamos? es la primera pregunta que le hacemos al niño”

Gran parte de la trayectoria artística de Zagal estriba en producir en el espectador esa sensación genuina que tan sólo provoca el juego en el niño y que el actor, de alguna manera, encarna en el quehacer teatral. Por lo tanto, cual niño que ve en un objeto la potencialidad de un juguete y lo inviste de nuevas funciones y reglas bajo el velo de la ficción, las obras de Zagal logran provocar una interacción lúdica entre el actor y el espectador que rememora los juegos de la niñez: “Cuando estábamos haciendo las funciones de El hombre que daba de beber a las mariposas, empecé a pensar sobre las obras que hemos realizado y por qué hemos hecho el teatro que hemos hecho. Durante la obra veía a mis compañeros y a los otros actores como niños chicos. Me di cuenta que yo estaba haciendo exactamente lo

En definitiva, tal vez la mejor manera de caracterizar la trayectoria de Zagal es afirmar que este director esencialmente es un “gran jugador” de la escena, alguien que, como pocos, logró cruzar entrañables historias de obras más artesanales como Gemelos o virtuales como Sin sangre, con la belleza e importancia de la forma, el necesario ludismo presente en el artefacto o juguete teatral. No es mera casualidad que, en inglés, la palabra “play” en su carácter polisémico, refiera tanto al dinamismo del juego como al dinamismo escénico. En Zagal, este juego semántico, es espacialmente relevante y definitorio en su conceptualización de la creación teatral: “Para mi algo esencial en el juego o en el concepto de juego es la asociación libre y personal que tiene uno ante un primer concepto. 7


Por eso para mi el caos es el hilo de Ariadna del juego. Por que si tu le pones muchas reglas al juego, se complica, pierdes la sorpresa, pierdes la capacidad de asombrarte o de descubrir. No queremos hacer una imagen de la realidad que nosotros vivimos sino una proyección de nuestra capacidad lúdica, de nuestro inconsciente, de nuestra capacidad de soñar, jugar y de divagar libremente sobre un tema” Entendiendo el juego, entonces, como una ficcionalización caótica, Zagal considera que es en la forma de montar la obra, en el viaje entre la propuesta inicial y su modulación final en una puesta en escena, donde opera el carácter lúdico del teatro. El juego no es tanto una conceptualización como un hacer, como un crear el juguete, no necesariamente “jugar” con él: “Nuestro proceso creativo consiste en tratar o definir dos preguntas sintéticas que son el qué y el cómo. Por ejemplo en el qué yo digo: quiero hablar sobre la fantasía o sobre un viaje. Pero después, es en el cómo vamos hacer el viaje en donde se aplica el concepto de juego. Cómo hacemos escénicamente todos estos conceptos es donde entra nuestra inventiva de niños. El caos entonces, es justamente el proceso intermedio y lúdico que media entre la idea inicial y el resultado final. “El caos y el juego implican la idea de que partimos en este punto y lo lindo es que no sabemos a dónde vamos a llegar.”

“No queremos hacer una imagen de la realidad que nosotros vivimos sino una proyección de nuestra capacidad lúdica”

El juego escénico, según Josette Féral (2004), implica un proceso y en consecuencia un viaje que permite “teatralizar” la relación entre el actor con lo real en un nuevo marco virtual. Al igual que Zagal, la autora afirma que el juego es una dinámica que atañe tanto al actor como al espectador y que crea un nuevo marco de acción en el cual “el actor puede tomarse algunas libertades con relación a lo cotidiano” (p. 96). Esta propiedad del juego es claramente analogable a las obras de Zagal. Sus montajes logran que las limitantes y reglas espacio-temporales que asociamos convencionalmente con la materialidad teatral y la realidad, se difuminen en el espacio del juego y sean reemplazadas por el viaje mítico, la aventura y el caos: “Cuando de pronto te sacan de los convencionalismos teatrales, los sentidos del público inmediatamente se abren. Uno como espectador empieza a ser sacado del mundo real. En el teatro si hay un cambio de escenografía, para cambiar el juguete cerraba la cortina y decía fin del primer acto. Nuestra cortina, en cambio, es una pantalla. Nuestros personajes ya no entran a escena, aparecen o desaparecen. Por eso la estructura básica de lo que hacemos es el viaje tiempo-espacial, el hecho de poder romper la gravedad, romper las leyes de la física y las cuatro paredes del teatro.” Tal vez por esta razón Zagal rechaza las convenciones del teatro realista, justamente por que no permite crear los mundos posibles que él busca en su proceso artístico: “El realismo y el psicologismo, es decir, Stanislavski con toda su línea psicoanalítica, inevitablemente nos perdía en un laberinto, en una oscuridad. Nosotros dijimos no, ese juego a nosotros no nos interesa, nos interesa nuestra propia manera de entender el juego.”

Fotografía de la obra Sin Sangre. Fotógrafo: Rodrigo Gómez. 8


Fotografía de la obra El Hombre que Daba de Beber a las Mariposas. Fotógrafo: Rodrigo Gómez.

El viaje, temática transversal en prácticamente todas las obras de Zagal, implica necesariamente un cambio espacio-temporal, una concepción del caos que el director ha logrado plasmar mediante la artesanía de las marionetas y la ilusión lumínica de la imagen: “Dentro del juego teatral hay algo que nos limita. Nuestra imaginación nos lleva a donde nosotros queramos, pero nuestro cuerpo nos recuerda que somos de la tierra. El cuerpo, el materialismo es lo que impide que la idea se vaya a la estratosfera. Nosotros aplicamos el concepto de cómo realizar el viaje en el tiempo y en el espacio de forma instantánea asumiendo que somos materia. Por eso empezamos a recurrir a nuestra a imaginería, primero a la artesanía, luego a elementos visuales del comic y del cine pero dentro de una estructura dramática”. El juego, en la forma de un juguete artesanal o medial, pareciera ser la dinámica que permite extender las limitantes espacio-temporales convencionales del teatro que otras disciplinas como la literatura, a través de las elipsis, o el cine, mediante el montaje, ya habían superado. Por lo tanto, es el juego el que permite el viaje y en consecuencia el caos.

y sombra. Para nosotros es sólo encender y apagar infinitas luces con el objetivo de generar la ilusión. Volvemos al concepto primario de cine de Méliès. Nosotros sabemos que nadie está viendo nada real.” La compañía “Teatrocinema” lleva ya 6 años de experimentación teatral y culminará su trilogía el próximo año con la obra Histoire d’amour, título aún tentativo, basada en la novela francesa del mismo nombre de Régis Jauffret. El caos, el viaje y el juego son conceptos profundamente entrelazados en el trabajo artístico de Zagal y, en consecuencia, logran de forma única investir al cuerpo actoral en particular y sus montajes en general de una nueva espiritualidad y visualidad escénica. El juego en sus obras es un concepto que no se queda tan sólo en la dinámica teatral sino que le revela al espectador su propio deseo lúdico: “Lo que planteamos y mostramos en nuestras obras es que nuestra capacidad de juego como seres humanos es tan infinita como el universo.” Por eso les incitamos a que vean los montajes que “Teatrocinema” remontará y estrenará el próximo año y comprueben en el juego teatral de Juan Carlos Zagal su propia capacidad lúdica.

“Nosotros sabemos que nadie está viendo nada real”

El deseo de plasmar el viaje, puede manifestarse aún más elocuentemente en las obras de “Teatrocinema”, en cuanto las limitaciones materiales del cuerpo del actor se asocian orgánicamente con la fantasmática inmaterialidad de la iluminación cinematográfica: “Con Sin sangre termina la artesanía y pasamos a la virtualidad de la imagen. Lo que estamos haciendo ahora es esencialmente teatro de luz

referencia Feral, Josette. Del texto a la escena. Teatro, teoría y práctica: más allá de las fronteras. Buenos Aires: Galerna, 2004. 87-106.

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El juego en el discurso sobre la desigualdad social Gabriela Cabaña Sociología 4to año

Basta con suspender la adhesión al juego que el sentido del juego implica, para arrojar al absurdo el mundo y las acciones que se llevan a cabo en él. -Pierre Bourdieu La idea de juego, y de la sociedad como un gran campo de juego es una de las muchas metáforas que se han utilizado para interpretar la sociedad en las ciencias sociales. Más allá del campo académico, nociones como la meritocracia y frases de uso común como “emparejar la cancha”, a la hora de proponer cambios en las políticas sociales nacionales son comunes en el discurso cotidiano; y parecen evocar una noción de globalidad, un conjunto de reglas que nos rigen a todos por igual y al cual todos debemos someternos de la misma manera. Pero si en la lucha por el ascender (o mantenerse) en la escala social nos encontramos en un juego, ¿qué clase de juego es? ¿es un juego de suma cero (donde lo que gano yo, lo pierdes tú)? ¿o un juego cooperativo? ¿Es un juego individual (cada sujeto velando por su bienestar) o por equipos (familia, clase, país)? Más allá de las preguntas sobre el juego en sí; ¿quién inventó este juego? ¿quién decidió las reglas? Es mi postura que gran parte de las afirmaciones utilizadas cotidianamente y que apuntan a la justificación – o explicación – de las desigualdades sociales basándose en metáforas de juego, tienen en sí un carga ideológica que hace énfasis en una supuesta igualdad de condiciones o capacidades entre todos los “jugadores”, ocultando otros aspectos clave que rigen el proceso de distribución de la riqueza. 10

Cuando se anunció la implementación del ranking escolar como parte del proceso de postulación a la educación superior, surgieron muchas voces críticas desde la educación privada planteando que el proceso no era justo. Los reclamos apuntaban, en síntesis, a que se estaría premiando con puntajes superiores a alumnos que en colegios municipales que no necesariamente habían logrado un desempeño “mejor” que el de otro alumno en un colegio particular. La noción de justicia a la que se apuntó en estas discusiones se basaba en el hecho de que todos tenemos las mismas capacidades y por lo tanto debemos ser medidos de la misma forma. ¿Por qué premiar con un puntaje “inflado” a quien tiene menos habilidades que yo? Este evento en particular fue revelador de un discurso muy presente en la sociedad chilena, que surge principalmente frente a demandas sociales por mayores beneficios a quienes se encuentran más marginados del ingreso, de los medios y servicios para el bienestar en general (tales como educación, vivienda o salud). Frente a la mención de las desigualdades en la calidad de vida la respuesta no suele ser una negación del problema, o una defensa moral de la desigualdad como positiva. Más bien, se suele apuntar a la solución del problema desde una óptica particularista que aboga por la igualdad de capacidades de todos quienes compiten – principalmente en el mercado – por acceder a bienes y servicios de calidad. En este discurso, cuando se responde a este tipo de peticiones es común escuchar afirmaciones como: “¿te gustaría que gente que no se ha esforzado tanto como tú tenga lo mismo que tú?” o “¿te gustaría que el Estado le diera cosas a los


que no han hecho nada en base a tu trabajo?” vale decir: “¿Te gustaría que las reglas del juego premiaran igualmente a dos personas que hacen cosas distintas?”. Estas afirmaciones apuntan a cierta ideología sobre el juego en el que estamos insertos; sobre las reglas que nos permiten acceder (o no) a los distintos recursos presentes en la sociedad. Lo ideológico de este discurso se inscribe en la vida cotidiana como sentido común, asumiendo ciertas relaciones sociales y posibilidades individuales como ciertas. Estos presupuestos escapan del escrutinio crítico ya que, como señala Hebdige, “they are shrouded in a “common sense” which simultaneosly validates and mystifies them” (2001, p.149). En este contexto, se apunta al problema de la desigualdad social señalando –implícitamente – que el problema no es la estructura del juego en sí, sino elementos externos como las características de los jugadores (sea esto el “esfuerzo” o el “talento”). Se puede reconocer que la situación de malas condiciones de vida de gran parte de la población no es deseable, pero las causas y por lo tanto las posibilidades de mejora se convierten en situaciones personales. Después de todo, el sistema económico debería ser capaz de premiar a todos por igual si logran alcanzar ciertos estándares. Siendo todos libres de participar en él. Pero lo que se oculta en estas concepciones son hechos claves del problema de la desigualdad social que son incompatibles con cualquier idea de un juego justo, a la vez que se hace un llamado al individuo a recordar la naturaleza de las reglas de la sociedad en la que está inserto, que se presentan como naturales e inevitables. En este discurso, la solución es la capacidad de acción al nivel del individuo, que queda limitada a mejorar sus oportunidades personales, a encontrar dónde están las mejores coyunturas en la estructura del juego actual. Dentro del mismo discurso muchas veces las soluciones o posibles cambios a la situación actual se enfocan igualmente en mejorar las condiciones particulares de los jugadores, aumentando las posibilidades de ganar si tenemos las habilidades para ello (por ejemplo, dar becas a quienes logran puntaje máximo en la PSU). Argumentar en torno a posibles formas de enfrentar la desigualdad social se vuelve entonces un acto de defensa del sistema en el que los individuos se desarrollan, ya que implícitamente se asumen como necesarios los fundamentos del juego que son, en su base, contingentes. En este caso en particular: la suma de los distintos mecanismos en los que el sistema social en 11


su totalidad reparte la riqueza y los servicios desigualmente entre los distintos miembros. El señalar elementos que modelan el juego es parte de lo que Derrida llama revelar la estructuralidad de la estructura, haciendo notar cuáles son los presupuestos subyacentes a nuestras prácticas (y en este caso, a nuestras afirmaciones sobre la desigualdad social). Señalar los fundamentos bajo esta retórica del juego es quitarle su naturalidad ya que “el concepto de estructura centrada es, efectivamente, el concepto de un juego fundado, constituido a partir de una inmovilidad fundadora y de una certeza tranquilizadora, que por su parte se sustrae al juego” (1989, p.84). Revelemos brevemente algunos de los aspectos del juego de la escala social que son ocultados en el discurso cotidiano, en una búsqueda de hacer notar elementos de nuestra estructura que no hacen sentido con la idea de un juego “justo” entre iguales. En este juego, hay quienes hacen las reglas y son parte del juego a la vez. Vale decir, no sólo sucede que las reglas del juego son parciales (aunque muchas veces se les presente como imparciales o naturales) sino que siempre quie-

nes tienen las reglas en su poder son parte del juego, y dependen de las reglas para obtener sus propios beneficios. Y desde este manejo de las reglas se determinan cosas tan básicas como quién puede participar o qué habilidades son valoradas y recompensables. En este juego, no todos juegan en las mismas condiciones. Esto significa que, cuando se trata de competir con otros por los recursos – por ejemplo, en el mercado del trabajo – las acciones que cada jugador puede tomar están en gran parte delimitadas por factores que le son externos e inevitables, tales como la educación a la que pudo acceder, el género, o el desarrollo de redes sociales en distintos espacios de socialización. Este juego es sólo uno de los posibles juegos. Esta es la más importante de las afirmaciones que se omite cuando se apela a la metáfora del juego. El mundo presente es sólo uno de los muchos posibles y no tiene la necesariedad de la naturaleza. De todas formas, se presenta como tal. Bajo el análisis de Schwalbe (2008), en el día a día este y otros aspectos de las reglas del juego que participan de la reproducción de la desigualdad social permanecen ocultos y las definiciones de la realidad parecen venir de ningún lado (p.101). La capacidad de este discurso de generar una noción de que “no hay otra alternativa” se vuelve así su mayor fortaleza. Dentro de esta capacidad es recurrente la apelación a fuerzas fuera de la voluntad humana tal como “las reglas del mercado” que son invocadas como una retórica de condiciones inevitables. Queda oculto que estas condiciones son manipulables como cualquier otra (p.125), y que no surgen de forma espontánea. Entender los factores enumerados y aceptarlos como elementos clave de la distribución de los distintos tipos de riqueza nos acerca a una visión de la interacción social más cercana a la de campo, formulada principalmente por el sociólogo Pierre Bourdieu. El campo se articula básicamente “por la existencia de un capital común y la lucha por su apropiación” (Chihu, 2006, p.182), en un constante conflicto que configura distintas posiciones sociales y distintas posibilidades de acceso al capital (que puede ser económico, pero también de otra naturaleza, como simbólico o lingüístico). Por tanto, los distintos capitales generan distintos campos de interacción. En esta noción la interacción en un campo como el económico reconoce “un cuerpo de agentes especializados,

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dotados de intereses y de modos de pensamiento específicos” (Bourdieu, 2007, p.197). Si bien en este concepto el autor también recurre a la metáfora del juego, lo hace de forma muy distinta a como hemos discutido anteriormente. En este caso se reconoce una lucha despiadada y desigual por los recursos, así como la arbitrariedad de las reglas y el hecho de que éstas le están ocultas (o naturalizadas) a los jugadores. Por tanto, a la hora de considerar las posibilidades individuales, se las sitúa modeladas por las relaciones de poder dentro del campo por lo que la capacidad de acción individual de cada sujeto está situada en un contexto social específico en ventaja o desventaja en relación a los demás. Lo que nos aporta la noción de campo de Bourdieu son las relaciones asimétricas y las distancias sociales en las que estamos insertos a la hora de intentar obtener recursos, lo que anula la idea de competir entre iguales. Las distintas situaciones de los individuos en torno al capital tienen así a reproducirse gracias a las reglas que regulan la distribución de mismo. Las reglas del juego aparecerían bajo esta perspectiva más como una forma de premiar las desigualdades, no nuestra igualdad. En contraste, la noción de juego que está en el trasfondo de las afirmaciones revisadas en un comienzo se inserta en una ideología específica que defiende los (al menos potencialmente) aspectos positivos o justos del mismo. Desvía la atención de la estructura para ponerla en el jugador con su historia individual, por eso se vuelven tan comunes las argumentaciones basadas en historias particulares de superación y ascenso en la escala social. El mensaje de estas apelaciones se sintetiza como “si él se esforzó y superó las adversidades, debe ser porque el sistema puede premiar a los que se esfuerzan”. Esta omisión de las características macro de las condiciones de desigualdad nos empuja a pensar que si el juego es justo, sólo hay dos culpables de estar en una situación desfavorecida: la suerte o uno mismo (Scwalbe, 2008, p.106). Si en este discurso aspectos clave, como los ya revisados, son omitidos o ignorados como irrelevantes, es por la capacidad que tiene el juego de atraparnos y preocuparnos más de jugar por las reglas, que de preguntar por ellas: “Se nace en el juego, con el juego, y la relación de creencia, de illusión, de inversión es tanto más total, incondicional, cuanto se ignora como tal” (Bourdieu, p.108). Si la metáfora del juego está tan presente en nuestro discurso es porque se correlaciona y se hace cierto también en nuestra constante relación con los otros y en nuestra

propia búsqueda por ascender o mantenernos en la escala social. En la utilización del juego en nuestro discurso, queda revelada nuestra relación con él, nuestros esfuerzos y prioridades cotidianas. Frente a esta forma naturalizada de experimentar nuestras condiciones de existencia, hacerse preguntas por el fundamento mismo del juego más que por nuestras posibilidades personales de encontrar una oportunidad en él, se vuelve un acto inquietante o absurdo. Y quienes participan del discurso pueden ocultar la defensa específica del sistema, ya que no tienen que afiliar con ciertas ideas políticas, solo deben señalar lo que en la experiencia habitual que aparece como dada: “since ideology saturates everyday discourse(…) it cannot be bracketed off from everyday life as self-contained set of “political opinions””(Hebdige, 200, p.148).

"lo que se oculta en estas concepciones son hechos claves del problema de la desigualdad social que son incompatibles con cualquier idea de un juego justo"

Lo que subyace a las metáforas del juego en la discusión sobre la desigualdad social, es que en la vida social debemos comportarnos de la misma forma que cuando jugamos un juego justo, aun cuando las distintas dinámicas reales en la competencia por recursos puedan no ajustarse a esta idea. Es un ejemplo de cómo el discurso construye realidad en la vida cotidiana.

referencias Bourdieu, P. (2007). El sentido práctico. Buenos Aires: Siglo XXI editores. Chihu Amparán, A. (2006). La teoría de los campos en Pierre Bourdieu. Polis , 13-42. Derrida, J. (1989). La escritura y la diferencia. Barcelona: Anthropos. Hebdige, D. (2001). Subculture: The meaning of style. En M. G. (ed), Media and Cultural Studies: Keyworks (págs. 144-159). Massachusetts: Blackwell Publishers. Schwalbe, M. (2008). Riggin the game: How Inequality is Reproduced in Everyday Life. Oxford: Oxford University press.

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La literatura como juego:

propuestas para el fomento lector Denisse Ojeda Licenciatura en Ciencias Sociales 4to año

Cuando se menciona la palabra “juego” de inmediato se piensa en algo para niños: infantil y poco serio, que se contrapone al trabajo, ese que hacen los adultos. El juego parece ser algo que es hecho con el único fin de obtener placer y distensión, por lo tanto no llevaría a nada. Decirle a alguien que solo está jugando puede ser una gran ofensa. Esta idea se contrapone a lo que dice Winnicot (1971) sobre la función del juego en la sociedad. Dice que el juego es una parte fundamental, básica, del desarrollo infantil y es usado en diversas psicoterapias. Está presente a lo largo del ciclo vital: la vida adulta consiste en una forma sublimada o transformada del juego infantil. Esto significa que todas las actividades, desde el arte hasta la ciencia, no son otra cosa que juegos de adultos. Entonces, si se sigue la teoría del psicoanalista inglés, la literatura sería una de estas. El adulto, cuando lee, lo hace por dos razones: obtener información o placer. A veces estas pueden estar juntas. La literatura se puede ubicar principalmente en el segundo punto porque produce, para el que lo lee, un disfrute: al leer los diálogos, descripciones, juegos de palabras; al llegar al final y conocer la resolución de los hechos. Borges dijo una vez: “La literatura no es más que un sueño dirigido” (p.11, 1997 [1970]). Leer es una actividad del mismo orden del juego y de la imaginación. Y lo dice también Vygotsky (1978): el niño más grande, en edad escolar, usa su imaginación como sustituto del juego físico. Leer literatura es también imaginar y, por lo tanto, jugar. 14

Sobre las razones por las cuales un adulto lee, ¿son estas las mismas por las que un niño lo hace? Claro que no. Las dos razones principales se pueden dividir en 1) por interés propio, 2) por obligación. Rodari (2004) los llama el “niño-que-juega” y el “niño-alumno”. El primero es el que se apropia de los libros como de otro juguete más, y el otro es aquel que ha caído en la lectura que le impone el sistema escolar. Si se consideran los bajos niveles de lectura actuales - 49% se considera no lector (Fundación La Fuente, 2008)- no es difícil pensar que la razón dos es la que predomina en los niños y jóvenes. Esto debiera ser visto como un hecho catastrófico. Tal vez el último libro que leyó una de esas personas fue uno exigido por el colegio. El hábito lector debe desarrollarse en la época escolar, si no es mucho más difícil adquirirlo cuando sea mayor. Un niño que no lee no tendrá ninguna de las ventajas que esta le puede entregar, tanto al nivel lingüístico y comunicativo, como en un nivel emocional y social. El joven que no lee se inclinará por un trabajo en el que parezca que no se deba leer y así dejará de lado otras carreras que tal vez sean más acorde a su vocación. El adulto que no lee tendrá problemas para entender contratos, noticias y otras lecturas imprescindibles, podría ser engañado con más facilidad que un lector (Equipo Peonza, 2001). ¿Cómo lograr que un niño lea por su propia cuenta? Es tarea, por una parte, de los cuidadores y por la otra, de la escuela. Sin embargo, ambas partes le adjudican responsabilidad a la otra. Sin embargo, las dos son igual de importantes, pero la institución escolar es el lugar donde se debiera revertir el poco amor a la lectura que viene desde algunos hogares.


Durante los doce años (o más) de escolaridad, el niño y –luego- joven debiera formarse un hábito lector que implique, no solo leer literatura por su cuenta, si no también cualquier tipo de texto. Pero es sabido que esto no se logra. El Programa de estudio de Lenguaje y Comunicación, Primero Medio, del Ministerio de Educación (2011) enfatiza en “Desarrollar hábitos de lectura”, que incluye: “Leen de manera independiente al menos 30 minutos diarios”, “Asisten a la biblioteca y eligen libros para leer por su cuenta”, “Comentan sus lecturas personales en clases”, “Solicitan novelas del mismo autor o tema que les hayan gustado”, los que parecen logros bastante hipotéticos e inalcanzables. Existen alumnos que sí realizan estas acciones, pero es de esperar que sean una minoría. Lamentablemente los colegios aumentan cada vez más sus horas de clase y, sumado a las tareas para la casa, acortan las horas libres que los niños tienen. ¿Tendrán tiempo o ánimo para leer un libro por su cuenta? La falta de tiempo es una de las principales razones que responden las personas mayores de 15 años a la pregunta de por qué no leen (un 36%, mismo estudio Fundación La Fuente, 2008). Un joven o adulto sin el hábito lector, que lee a una velocidad lenta, que no tiene una gran comprensión lectora, que se queda en lo superficial de un texto, no tiene ningún estímulo para ocupar el poco tiempo libre que posee en una tarea lenta y poco placentera. La mejor forma de evitar tener adultos no lectores o peor, analfabetos funcionales, es introduciendo el amor por leer en cuánto son menores y no tienen (tantas) obligaciones. Dentro de las escuelas es cada vez menor el tiempo que los profesores se toman para hablar de libros y literatura. Los niños de NB1 participan en cuenta-cuentos o lecturas compartidas con sus profesores. En contraste, en la enseñanza media muchos profesores de lenguaje se limitan a entregar una lista de libros por leer y luego a evaluar la lectura. Lo que claramente no ayuda al disfrute de los textos. Los adolescentes necesitan los mismos estímulos, o tal vez más que los niños, para leer. ¿Cuáles son las lecturas sugeridas por el MINEDUC (e.g. 2001, 2011, 2012)? Hay una lista no tan extensa, de unos 20 libros por nivel, de la cual deben ser escogidos obligatoriamente entre una a tres por unidad temática, para darlos a leer. ¿Por qué los libros no son elegidos por los propios alumnos? Algo que es elegido causa una mayor motivación de lo que es impuesto. Esto no sucede porque dentro de lo que se busca, con 15


este ‘canon’ escolar, es que los alumnos lean ciertos clásicos universales y latinoamericanos. No se está en contra de esta enseñanza, al contrario, es parte importante del bagaje cultural que los egresados de la escuela chilena debieran tener, pero algunos de esos libros pueden parecer excesivamente aburridos, largos o aislados de la realidad de sus lectores. Pueden resultar incluso poco atractivos para los mismos docentes, situación que los alumnos notarán. Ana María Machado dice: “Si un libro no es leído con gusto, con placer, con emoción por los adultos, tampoco lo será por los niños” (p.33, 1998). Si un profesor muestra entusiasmo al presentar un texto, eso se transmite a sus estudiantes. Un punto importante a cuestionar es acerca de la visión de la literatura que da el sistema, desde el colegio hasta la sociedad misma. Esto es relevante ya que esa es la idea principal que tendrán los niños y jóvenes a la hora de enfrentarse a un texto desconocido. En la infancia, los libros están fuertemente instrumentalizados. En distintos

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colegios, tanto privados como municipales, tienen dentro de sus lecturas mínimas textos que enseñan a los niños desde ir al baño hasta a ser solidarios. Cervera (1989) dice: “Tal es el caso de los libros (…) en los que los objetivos didácticos están por encima de los literarios. No son literatura, aunque lo parezcan”. Lamentablemente, este es el tipo de literatura que muchos adultos creen que es para niños. Una búsqueda rápida en internet confirma esto: decenas de páginas web y blogs con el título “cuentos para niños” que no contienen más que fábulas y cuentos didácticos, algunos hasta con una moraleja textual (e.g. cuentosparadormir.com). En la adolescencia, los libros están sobre el eje del aprendizaje de clásicos antiguos y contemporáneos, pero sin escapar de la formación valórica. Se enseña historia de la literatura y se analizan figuras literarias, tipos de narrador, etcétera. En el presente trabajo no se está en contra de esta enseñanza, pero pareciese que ahí es donde se acaba la formación literaria


para los jóvenes. Estos ya tienen criterio suficiente como para saber qué quieren leer y poder escoger libros. Pero no son muchas las ocasiones que la escuela les da para hacerlo. Y si tratan temas valóricos, pueden causar un gran rechazo. Munita sentencia: “no porque el destinatario sea infantil significa que deba recibir textos insulsos, simplistas, cuyo juego con palabra sea mínimo, y precarias sean sus aportaciones estéticas” (p.21, 2010). La escuela, sin embargo, lleva al niño a ver la literatura como algo de adultos, aburrido, ajeno a él. La etiqueta “cultura ”¹ puesta al libro solo lo aleja. No se le niega, por su puesto, ese epíteto a la literatura, pero ¿por qué consumimos cultura? Porque nos entretiene. Lo que lo hace no es solo algo que sea “ligero” – también nos puede hacer pensar, nos puede enseñar (o nos puede entregar ni un solo valor o mensaje). Muchos amantes de la literatura se niegan a bajarla de su pedestal y esto se traspasa a los alumnos, que la ven con miedo, como algo de “grandes”. En el sistema editorial están muy en boga los libros-álbum, sin embargo estos aún no se han integrado al sistema escolar. Este nuevo género multimedial es muy atractivo, tanto para niños como para adultos. Dentro de sus características atractivas está su corta duración, sus grandes imágenes y su poco texto escrito. Los libros en este formato son cada vez más comunes en librerías, bibliotecas y Ferias del Libro. Pero en la escuela, estos pasan completamente desapercibidos. Muchos niños en edad escolar no saben de la existencia de estoy libros “distintos”. Si en el colegio no se les son presentados, los álbumes pueden no ser conocidos y un niño no puede desear lo que no conoce. Los álbumes son un ejemplo claro del rescate de la literatura como actividad placentera, como juego. En ellos está muy presente la intertextualidad. Por ejemplo, son muchos los libros-álbum que incorporar en sus historias a los clásicos. Y por supuesto, tenemos también la metaficción y la metalepsis, que son estrategias narrativas en las que los límites entre realidad y ficción se vuelven difusos. A través de ellas, el autor juega con su historia y hace partícipe al lector de este mismo juego. Así como también se produce un diálogo entre texto e imagen, que no se encuentra en los libros ilustrados, que no añaden información extra.

La multimodalidad no destruye el texto tradicional: lo revitaliza, da nuevas interpretaciones, amplía el mundo del libro más allá de los límites de la tinta y el papel. Los profesores de lenguaje hacen pruebas ridículamente específicas y capciosas, para evitar que se lean resúmenes, o preguntan sobre detalles nimios de la historia que aparecen solo en el texto, para distinguir entre quienes leyeron y quienes vieron la película. Le declaran la guerra a las versiones audiovisuales, en vez de utilizarlas para su provecho. ¿Por qué no verla en clases y llevar a cabo una actividad? Pueden comparar el libro con ella: “¿Qué faltó? ¿Qué le agregó el guionista? ¿Lo habrías hecho tú así? ¿Qué personaje quedó mejor plasmado y cuáles no?”, etcétera.

“la vida adulta consiste en una forma sublimada o transformada del juego infantil”

A muchos profesores, padres y a los que intentan hacer leer a niños y jóvenes, les falta o creatividad o ganas. Si se busca que otro ame lo que se ama, se debe demostrar por qué vale la pena, no solo decirlo. Se quiere que otros lean, pero no se hace nada por ponerse en la posición del otro. Deben preguntar cuán atractivo resulta para un joven, rodeado de estímulos de diversa índole, que un profesor le entregue una lista de libros por leer y una fecha, y luego que ese día se le entregue una prueba de alternativas o verdadero y falso, o con preguntas del tipo “describa física y psicológicamente” a un personaje que aparece solo durante unas pocas páginas. Si se le pregunta por un detalle superficial es en lo que se fijará cuando lea, y no en aspectos más profundos, reflexivos o culturales (Equipo Peonza, 2001). Un profesor que se toma el tiempo para presentar el libro al curso, hablar sobre el contexto de producción, anécdotas del autor y el texto, o que solo lee un fragmento de este a sus alumnos, puede hacer una diferencia significativa, ya que está acercando el texto, lo está bajando de su altar. Sobre las evaluaciones, ¿son necesarias? Muchos autores dicen que no (ver Holt, 1968), y es razonable, pero por el momento no es viable en este sistema. Sin embargo, la evaluación puede ser más que una simple pregunta que se pueda responder abriendo el libro en la página indicada. Estas debieran enfocarse en hacer reflexionar e integrar el texto, como un todo y no solo como un cúmulo de datos sin importancia

¹ Es un término difícil de definir y con variados acepciones. En esta frase se entiende como un producto, que se usa con un significado similar a “arte”. Es la idea de cultura que se usa en frases como “Chile necesita más cultura” o “Debieran haber más actos culturales”.

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real en la historia. Desde un simple “¿cuál es tu personaje favorito?” para alumnos de básica hasta “¿crees que el protagonista consiguió su objetivo?”, “¿crees que X tomó la decisión correcta?”. Y ¿por qué no salirse del papel? Hacer una representación teatral, inventar una parodia, escribir un fanfic… ¡tantas opciones que se le pueden ocurrir a un estudiante! ¿Por qué no aprovechar su creatividad?

“Leer es una actividad del mismo orden del juego y de la imaginación”

En resumen, la lectura es para el adulto una fuente de placer. No se le dice a un adulto que lea con fines prácticos, como mejorar el vocabulario o identificar figuras retóricas. El adulto lee porque quiere. Ahora bien, mientras se disminuye en edad, la lectura toma un papel cada vez más funcional. Pero ¿por qué para el niño no va a ser una fuente de placer también? La escuela lleva al niño a ver la literatura como algo de adultos, distante, incluso amenazante y, con suerte, simplemente aburrido. Se propone la implementación de la “educación literaria” (Colomer, 2005), no como una mera enseñanza de literatura, si no a enseñar a leer literatura. Esta educación debe ser tanto en la escuela como en los hogares: es la sociedad la que educa al niño. Si este ve que la lectura es placentera se interesará por ella. Si bien los adultos buscan que sus hijos y alumnos lean por las cosas positivas que esta trae, no es necesario hacerlo explícito al niño o niña. A ellos no les importará cuánto vocabulario nuevo adquirirá leyendo, si no si la historia le es atractiva o no. El educador, bibliotecario o cuidador debe tener la astucia al elegir y presentarle al infante y joven, libros que sean atractivos para él o ella.

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referencias Borges, J..(1997). El informe de Brodie. Madrid: Alianza. Cervera, J. (1989). En torno a la literatura infantil. CAUCE, Revista de Filología y su Didáctica, n2 12, pgs. 157 -168. Colomer, T. (2005). Andar entre libros. México D.F: Fondo de Cultura Económica. Cuentos para dormir: cuentos cortos con valores (2008-2012). Recuperada octubre 7, 2012 de cuentosparadormir.com Equipo Peonza (2001). El rumor de la lectura. Madrid: Anaya. Fundación la Fuente (2008). Chile y los libros 2008. Santiago de Chile: Fundación la Fuente / Adimark. Holt, J. (1968). El fracaso de la escuela. Madrid: Alianza Editorial. Machado, A. M. (1998). Buenas palabras. Malas palabras. Buenos Aires: Sudamericana. MINEDUC. (2001). Programa de estudio Lenguaje y Comunicación. Cuarto Medio, Formación General. Santiago de Chile: Ministerio de Educación. --- (2011). Programa de estudio Lenguaje y Comunicación. Primero Medio. Santiago de Chile: Ministerio de Educación. --- (2012). Programa de estudio Lenguaje y Comunicación. Segundo Básico. Santiago de Chile: Ministerio de Educación. Munita, F. (2010). Literatura infantil y escuela: un diálogo posible. Valdivia: Kultrún. Rodari, G. (2004). La imaginación en la literatura infantil. Imaginaria, 125. Recuperado de: http://www.imaginaria.com. ar/12/5/rodari2.htm Vygotsky, L. (1978).El Desarrollo de los Procesos Psicológicos Superiores. Buenos Aires: Paidós. Winnicott, D. (1971). Realidad y juego. Barcelona: Gedisa.


Eran otros, con cinco deditos en cada mano Ninoska Amo Licenciatura en Artes 5to año

Los tenían ahí, en el Centro Cultural Palacio la Moneda, tras 1500 años. Y reincidí. No quiero sugerir que recorrer ambas salas fuera inútil. Pero es innegable, al menos para mí, que bastaban los primeros metros y minutos para cautivar la atención. La primera sala, a mano derecha, en una esquina premeditada e íntima. Ahí encontré a los bellos durmientes: las momias chinchorro. Sus caritas impresas me llamaron con curiosidad desde los muros hasta el lugar donde reposaban sus cuerpecitos en cunas vitrina, en tierra, aún medio sumergidos en la arena que es como la manta del Tiempo: escolta sueños, ausculta cuerpos. De niña ya había visto momias chinchorro por paseos de colegio. Recuerdo que esa vez pensé «son demasiado chicas para ser personas. A lo mejor podrían ser niños». Las veo hoy, y no puedo sacarme de la cabeza que son muñecos de trapo. Aunque pasen años, persiste en mí ese resquicio de molestia, esa simpatía que reprocha ¿Qué pasa con estos cuerpos? ¿Por qué no son muertos, ni personas, ni niños, ni muñecos? Ahora bien, cuando uno se enfrenta por segunda vez a fenómenos que conoció en el pasado, a veces concurre la conciencia de una brecha entre la antigua y la nueva mirada. Se cae en cuenta de que la propia percepción ha cambiado, que ahora uno es capaz de identificar nuevas dimensiones del fenómeno, o al menos se es más consciente de la aproximación que uno hace para con el mismo. Pensé que sería este un momento tan bueno como cualquiera para elaborar brevemente algunas reflexiones que despiertan en mí estos niditos durmientes, ahí mismo, en la brecha, a propósito de una lectura reciente y pertinente: Vida y muerte de la imagen, de Regis Debray.

Entonces, volviendo a mi perenne y simpático reproche -y acoto que empleo aquí la palabra simpatía en el sentido de empatía (además de “buena onda”) porque creo que en la vida, cómo sea y dónde quiera que interactuemos con alguna forma buscamos en el fondo identificarnos o reconocernos desde un esfuerzo de empatía, sean estas figuras, animada o inanimadas¿Cómo me identifico con los soldaditos de arcilla? ¿Será que para mí la dialéctica del niño y el muñeco comporta una entrada, un único canal de acceso, a la experiencia ajena, distante, y misteriosa de la momificación? ¿Cómo evocar la experiencia de otro que miles de años antes mantuvo una relación con formas de ultratumba, con vida a partir de la muerte, en el ejercicio de (re) encarnar a los muertos? Son experiencias de comunión profunda entre un “objeto inanimado” (según nosotros) y un ser vivo que existen en mi recuerdo solo próximos a la experiencia de juego. Ese juego con las formas, que siempre nos sugieren invitaciones plásticas a la configuración del ser, propio y ajeno (el otro). El juego, en la infancia, abría para mí ese espacio mágico del “nosotros”, a medio camino entre el que soy y el otro, mi ídolo: representante físico a mano y objeto de mi devoción. Recuerdo que con mi hermana hacíamos “monos” de papel, y poníamos tanto cuidado en ello que al cabo ya no nos apetecía jugar con ellos. Bastaba el ejercicio de confección y configuración para ensayar identidades y experiencias más allá de nuestras carnes, por espacio de largas horas, en sofisticados avatares de celulosa. A esas figurillas las modelaba durante horas con mis esperanzas y afectos, en el espacio de nuestra relación. En esa brecha de empatía. 19


¿Y a qué eso con los chinchorro? Como sea que se mire, resulta difícil concebir un ser humano viviente (o muerto) de solo treinta o cuarenta centímetros. Me parece haber leído alguna vez que los chinchorro acortaban los miembros de sus momias sobreponiendo secciones óseas, por ejemplo reuniendo el fémur con la tibia y el peroné en un mismo espacio. Que los ritos funerarios chinchorros eran muy sofisticados, e involucraban una compleja labor de confección. De modo que esos cuerpos acusan una la experiencia plástica implícita de manipulación, de manufactura. Pienso, «me hallo frente a seres manufacturados por el hombre» ¿Creación sagrada o profana? Aunque no se quiera, la cultura pesa sobre uno ¿Cómo reconocer a estos “confeccionados” frente a mí como colegas, como hermanos en la comunión y orden de las criaturas del Dios cristiano? Exagero, porque imagino que en esa dirección señala mi necesidad de categoría. ¿Esto es Arte (muñeco), Niño (cadáver) o momia (hallazgo arqueológico/documento)? ¿Son o fueron, personas? Hombre, mujeres, niños. Me volqué sobre el vidrio y busqué en vano algún rastro de piel. La piel reivindica al hombre. Piel seca y curtida que exclamara ¡estuve vivo! y con ello zanjar el asunto de las categorías. El asunto se tenía que cerrar. Confieso que me sentía culpable por concebirles (¡aún en la intimidad de mi pensamiento!) como muñecos y no personas. Era como mínimo irrespetuo-

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so y sentía que atenta contra su dignidad. De modo que a la culpa sucedió el escrutinio. Mis esfuerzos reportaron toda suerte de detalles exquisitos: cinco deditos de palo (¡en cada mano y en cada pie!), una pancita frágil que se afirmaba en un pecho estrecho. La expresión perpleja en un rostro de Pomaire. Y al fin, en la curva de los hombros de uno de los inertes, encontré al ser humano. En las formas. Amados modelados. Debray decía “más que soporte, pretexto o argucia, el cadáver fue sustancia, la materia prima del trabajo del duelo. Nuestro primer objeto de arte: (…) el cadáver hecho obra” (Debray, 1994, p.26) ¿Qué será manipular el cuerpo muerto? ¿Un juego fúnebre? La experiencia está tan lejos de nosotros, que ya ni faenamos animales. Pero descuerar, destripar, coser piel no era ajeno a los primeros habitantes. El cuerpo, en tanto materia, posee muchos valores. Antes de que deviniera profano, pecado, prohibido y corrupto con el Dios cristiano, era auténticamente vivo, no solo vasija del alma. Poseía, primeramente, un valor físico. Lo vemos mejor en animales. La osamenta, las viseras, el pelaje son productos sofisticados, maleables y resistentes que servían para confeccionar utensilios, herramientas y materiales cotidianos. Luego poseía un valor estético. Plumas coloridas y marfiles son desde siempre trofeos valiosos, joyas del proceso adaptativo. Pero cuando llegamos al punto


donde su valor versa sobre la identidad, cuando el cuerpo y sus formas son la autentica expresión del ser vivo, entonces la manipulación del sustrato es necesariamente distinta. Si el ser (vivo) no radica en el alma opuesta al cuerpo, sino que es verdaderamente un cuerpo, mientras sea posible reconocer ahí, en el cuerpo, al que se ha ido, es porque hay algo aún ahí. Si aún se le reconoce ahí, no se le puede profanar. “Entre nosotros, a un cadáver humano no se le trata así. Ya no es un ser vivo, pero tampoco una cosa. Es una presencia/ausencia; yo mismo como cosa, todavía mi ser pero en estado de objeto.” (Debray, p.27) Estamos hablando entonces de un concepto de identidad que trasciende la muerte biológica. Se sacrificaba a tal o cual animal regio porque su espíritu, su potencia vital y esencia, encarnaba su carne, su piel, su sangre y, por tanto, esos sustratos emanaban aún su esencia y ser mágico. Cuando el ser se halla o se identifica con el cuerpo, el sujeto pervive en él tras su muerte, pervive en esos tejidos y esos fluidos. Un cadáver vivo, entonces sirve aún a la vida. Como el cuerpo de la madre porta y nutre al niño desde el cuerpo, el cadáver puede abrigar aún vida. ¿Qué hacer entonces de él? El siguiente paso será la manipulación de esa inerte materia “viva”. Esto requiere los mayores cuidados. “Oponemos a la descomposición de la muerte la recomposición por la imagen” (p.27). A lo largo de todo el proceso de recomposición, se entabla una relación afectiva con el sustrato. “Entre el representado y su representación hay una transferencia de alma (…) una metonimia real, una prolongación sublimada, pero todavía física en su carne. (…) Así, durante mucho tiempo figurar y transfigurar han sido la misma cosa” (p.24) Como si, de alguna manera, reconstruir la imagen del muerto invocando su forma fuese invocar al mismísimo sujeto desde ultratumba. Como si el ejercicio de reconstrucción llamase a ese espíritu de regreso al soporte, al cuerpo. O bien, como si figurar nuevamente su carne constituyese una actualización del acto creativo primigenio, un renacimiento del ser que puede hacerse presente mediante sus partes. Si el muerto es mi padre, por ejemplo, y sostengo sus huesos, son esos los huesos de mi padre, y es mi padre en estos huesos. Si al descuerar su cuerpo durante el rito de momificación, cada partícula es avatar de su ser, al dejarlo secar se le cuidará de las fieras con todo el cariño y el respeto que se tuvo por el padre. Porque es él aún, verdaderamente ahí. Así, poco a poco, opera la reconstrucción del padre, la transmigración de su imagen desde

padre vivo (memoria de un ser animado), al padre huesos (evocación de sus formas por sus restos). Al cabo, se completa la reconstrucción del padre: su imagen y semejanza. El ídolo es imagen de la imagen y segundo padre. Así, veo las momias y hay tantos cuidados exquisitos. Una preocupación porque no colapsen los volúmenes, por insinuar curvas corporales y pliegues cutáneos. Porque descanse. E imagino todo el tiempo que tienen que haber pasado junto al cuerpo. Preparándolo, limpiándolo, luego evocándolo en el ejercicio de reconstitución mental y manual. Así el muerto no devenía abstracto. No más allá “en un lugar mejor”. Sino a medio camino. Allá, pero sus huesos a mi lado. Invisible, pero ante mis ojos, entre mis manos. Y quizá hasta observa mi labor. Quizá hasta me acompaña, y me habita en el ejercicio. Lo siento presente en el quehacer. Mi ejercicio plástico que evoca e invoca su presencia. Y nos acerca. Mi imaginación reproduce su persona, y llena los vacíos. Me vierto en su ausencia, en ese espacio vacío, cóncavo. El luto lo entierra en mi memoria, lo consigna en mí como yo lo consigno a él en mi obra. Durante el abandono que significa el ejercicio de configuración, el sujeto comporta un médium. Auténticamente suspendido en el esfuerzo de comunicar(se) a través del objeto a mano, con el otro, se desdobla. Presta su ánima. Anima al inanimado. Anima por los dos y extiende de este modo una invitación a otro ausente. Le ofrece un cuerpo para habitar y así hacerse presente. Lo invita a un diálogo. A un juego.

"¿Será que para mí la dialéctica del niño y el muñeco comporta una entrada … a la experiencia ajena, distante, y misteriosa de la momificación?"

Comencé este ensayo enunciando unas preguntas en torno a las momias chinchorro. ¿Qué es esto, o, quién es esto? Y frente a él ¿Quién soy yo? ¿Qué les debo? ¿Son muertos, personas, niños, o muñecos? ¿Son cadáver, obra, documento o fetiche? Bueno, creo que solo me es posible concluir que son… necesariamente un testimonio del ser humano. Del afecto. Una huella exquisita que exuda de su fragilidad, y sus formas. Que relata la historia de sus familiares y su comunidad. El ser humano es gregario, y yo agrego ahora lúdico. Quizá en ello radica su esencia. Al que yace medio enterrado en esta vitrina lo echaron de menos. Lo hicieron con amor, lo envolvieron con cuidado, le hicieron una peluca, y cocinaron para él un rostro plano y perplejo; 21


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sereno y receptivo. ¡Y lo más increíble es que miles de años después, otros lo recogieron con igual devoción para acomodarlo en regias cuna! Y miles lo vienen a ver. Los entendidos cuidan que la luz que los revela no afecte su integridad. Y yo, frente a ellos, me siento conmovida porque aún guardo en una carpeta los monos de papel, y porque veo en estos durmientes, las horas, los días, y los años de cientos como yo, que juegan a ser, y juegan a tocar a la puerta imposible de la memoria y la esperanza.

Son, me parece, soportes que encuentran identidad. Que concilian el yo y el otro en un plano supra humano: en la brecha. ¿No son muertos, ni personas, ni niños, ni muñecos? Quizá son todos a la vez, y más importante aún, son la consignación de ese espacio del juego sagrado de los vivos, que permite sobrellevar la desconcertante experiencia de la muerte, y con ella, el insondable misterio del ser.

¿Qué eran entonces? ¿Construcciones inherentes a un usuario que estrecha ese ídolo, que lo transporta, lo anima, lo interpela? Estos cuerpos, epítetos de niño, compañeritos antropomorfos de algunos que, en los albores lúdicos de la humanidad, comportaron un doble ejercicio de trasvasije en cómplice ¿Qué han devenido?

referencia Regis, Debray (1994) Vida y muerte de la imagen. Barcelona, Paidós.


Hacia un nuevo concepto del juego:

superando las dicotomías tradicionales María Paz Pizarro Sociología 4to año

Es usual ver definido el juego sobre la dicotomía trabajo/no trabajo (Malaby, 2007; Huizinga, 2000; Holzapfel, 2011; Goncu & Perone, 2005). Que el juego se defina más por lo que no es que por lo que es, hace que, para comprenderlo, sea esencial entender su opuesto: el trabajo. El problema de este concepto es su polisemia, por lo que definirlo solo considerando una de sus acepciones conlleva un reduccionismo que merma la forma de tratar el juego, por lo que si lo trabajaremos es necesario aclarar lo que comprendemos por trabajo. Por el lado de la teoría económica, es la principal actividad humana, en tanto fuente de riqueza y bienestar. Para la concepción hegeliano-marxista es más que producción, es también vehículo de autorrealización. En Marx, además, el trabajo es el principio sobre el cual se organiza la sociedad. Teniendo esto en consideración se evita que, por ejemplo, al proponer el juego como lo no productivo se reduzca su significado, pues si bien occidente lo ha considerado inútil, también lo ha visto como no significativo para la autorrealización. El foco podrá estar en una u otra perspectiva, pero es necesario observar que en la realidad ambas filosofías han definido lo que entendemos por juego devaluándolo en tanto no trabajo. Estas perspectivas fueron las que afectaron mayormente la definición de la vida en sociedad durante el último siglo y medio, siguiendo la herencia de la primacía de la racionalidad instrumental. Ellas hicieron del trabajo un elemento capital entronizándolo junto a criterios como la eficacia y la utilidad, lo que trajo como consecuencia el desprecio por lo que no se les asocie (Dewey, 2008). El juego, en esta

distinción, resulta menospreciado; aislándolo de la vida cotidiana entendida como el ámbito de lo útil. Este aislamiento no estaba presente en el siglo XVIII pues desde antes se había subordinado lo útil a otros criterios. No obstante, “coincidiendo con la Revolución Industrial, se empieza a sobrestimar lo económico, la idea de utilidad, lo cual se coloca contra el factor lúdico de la vida social” (Morillas, 1990, p.22). Naturalmente tal desprecio ha tenido un profundo impacto al evaluar la pertinencia de estudiar el juego. Incluso cuando ha tenido la fortuna de ser estudiado, ha sido bajo el sesgo impuesto por la distinción en cuestión. Por ejemplo, la psicología del desarrollo, desde Piaget y Vigotsky, lo ha relegado al ámbito infantil, en donde se desenvuelven los no trabajadores por excelencia, y se ha cerrado sesgadamente a indagar el juego en los adultos, asumiendo que lo propio de ellos es el trabajo, deslizando una concepción según la cual los niños no son más que humanos juguetones y curiosos y los adultos, lógicos y productivos. Esto ha implicado trivializar el juego en la medida en que es la actividad propia de lo no serio (Goncu & Perone, 2005). Mas esta trivialización no solamente es la marca que el juego carga en la psicología del desarrollo, sino también en la vida en general. Para Eugen Fink y Johan Huizinga en la sociedad actual se observa con claridad el interés y la intensidad con la que el juego es deseado y practicado, a pesar de lo cual se le sigue considerando una actividad secundaria. Algunos intentos por defender el juego se han realizado manteniéndose dentro de la dualidad en cuestión y lo han interpretado, por ejemplo, 23


como una actividad preparatoria para la vida adulta o como realización de deseos insatisfechos. Estas lecturas del juego pretenden forzarlo a entrar al dominio de lo útil. Pero esta interpretación, además de sostener el sesgo que Goncu y Perone denuncian en la psicología del desarrollo, hace que el análisis pierda de vista las características propias del juego; en lugar de tratarlo en su esencia lo comprende en función de otras necesidades vitales (Huizinga, 2000). Fallar en el intento por justificar el juego utilitariamente, puede llevar a un intento más modesto que se contente con darle a lo menos una justificación racional. Fink explica esta tentativa en un mundo que no soporta la falta de razón: “es tal el poder del mundo de la razón suficiente, en el que a todo se le exige que tenga una justificación (…) que el propio juego queda también afecto por ello. Y entonces, el juego, se supone, debe tener una justificación pedagógica (…) como esparcimiento, recreación, como entrejuego entre actividades serias” (Holzapfel, 2011, p.211). Sin embargo darle una justificación racional no basta para conferir al juego dignidad alguna pues la oposición que tiene la potestad de otorgarla es trabajo/no trabajo. Es lo mínimo, pero no lo suficiente.

huizinga y fink: el juego como condición existencial

Estos dos autores han sido precursores en el intento por darle al juego un lugar más importante para la existencia humana. Huizinga define al hombre como homo ludens. Dice que esta cualidad ontológica está a la par del homo faber. El juego “adorna la vida, la complementa y es en ese sentido imprescindible para la persona, como función biológica, y para la comunidad por el sentido que encierra, por su significación, por su valor expresivo y por las conexiones espirituales y sociales que crea” (Huizinga, 2000, p.27). Somos homo ludens no porque juguemos juegos específicos, sino porque nuestro modo de ser ontológico es lúdico. Así la cultura humana brota del juego y ella misma tiene carácter lúdico, el que sirvió de impulso a las formas culturales primitivas y se mantuvo en formas más evolucionadas. La explicación que da es que el juego se entiende en oposición a la vida cotidiana, pues en tanto se juega se crea un mundo con sus propias reglas distinto al habitual, generando una comunidad

“Si definimos el juego en base a la dualidad trabajo/no trabajo… perpetuaremos el cautiverio de la ‘magia’ del juego”

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extraordinaria entre quienes aceptan y respetan esas reglas distintas a las cotidianas. Este fenómeno es análogo al de lo sagrado, que es el punto de partida de la cultura (Morillas, 1990). La crítica de Fink a la trivialización del juego se sustenta en que la sociedad siempre ha demostrado un vivo interés por él. Coincide en dotarlo de carácter ontológico y lo define como uno de los cinco fenómenos existenciales fundamentales que son el amor, el trabajo, la lucha, el juego y la muerte. Existenciales en tanto refieren a la existencia y son génesis de sentido y fundamentales en tanto todos los fenómenos cotidianos e históricos que nos determinan, remiten a estos (Holzapfel, 2011). Ambos autores caracterizan el juego de manera muy similar, lo entienden como una realidad autónoma determinada únicamente por sus propias reglas y que se ejecuta en un propio tiempo y espacio. Es entonces por ser realidad autónoma que la validez del juego no está en buscar un criterio externo como la verdad, la belleza o la bondad, sino en aquello que lo defina internamente. Es una realidad paralela donde los elementos que lo integran adquieren una significación completamente independiente de la que tienen en el mundo real y que se expresa de manera notable, en el juego simbólico de los niños, al hacer de una escoba un caballo o de una caja una nave espacial. Por esto dice Huizinga que el juego está lleno de sentido. Su naturaleza está más allá del simple condicionamiento biológico. Incluso en los animales es algo más que instinto: está fuera de la premura de la necesidad porque justamente no tiene relación con nada del exterior. El juego es puro presente, se vive por sí mismo. Fink explica de manera muy bella esta pura presencia del juego: toda acción humana tiende a la felicidad pero esta es escurridiza y a cada paso se aleja como la línea del horizonte: cada estado se pretende más feliz que el anterior en un devenir sin fin que devalúa el presente frente a un mejor futuro. El juego, en cambio, quiebra esa búsqueda y el gozo puede ser encontrado en él mismo, de ahí que sea un “oasis de felicidad”. La experiencia lúdica está llena de riqueza y la capacidad humana para transformar los significados se hace más evidente que en ninguna otra actividad. De esta descripción del juego es innegable que emana una profunda simpatía y valoración por él. Huizinga llega a considerar que el juego, en tanto condición ontológica humana, puede ayudarnos, junto a la creatividad y el arte, a pensar el sentido cuando se torna huidizo. Huizinga dice que está lleno de sentido. Esta


noción del juego nos inspira tanto como a Huizinga y Fink; compartimos la idea de que en él la experiencia humana guarda una riqueza hoy reprimida. Con el brío de esta convicción hacemos el presente intento por pensar la posibilidad de una nueva conceptualización del juego. Argumentaremos que si definimos el juego en base a la dualidad trabajo/no trabajo –cosa que ocurre con los actores mencionados- perpetuaremos el cautiverio de la “magia” del juego. Por ello revisamos autores heterogéneos en los que podemos ver herramientas conceptuales útiles para lograr nuestro objetivo, lo que no implica que dicho objetivo sea el mismo que guió a cada uno de ellos. Quizá justificar esta empresa bajo el motivo de redescubrir la “magia” del juego podría parecer un autoboicot a cualquier pretensión de rigurosidad. Guiados por la observación de que la realidad misma demuestra, sin ambigüedad, que el trabajo no solo es teóricamente relevante, sino también lo es en la práctica; podría parecer que cualquier intento por dar relevancia al juego es ingenuo e idealista y niega la trivialidad a la que la realidad lo confina, demostrando con ello su poca valía para la existencia. No estamos de acuerdo, creemos que defender la relevancia del trabajo es también andar sobre valores, con la salvedad de que se tiene en favor una sociedad que se ha organizado alrededor del trabajo -por lo que es comprensible creer que esa postura es confirmada por la realidad. Creemos que, en este caso, la performatividad de la teoría ha demostrado todo su poder al lograr que representaciones se hayan cristalizado en la forma actual de la sociedad. Si defender al trabajo, como esencial por sobre el juego, parece ajustarse mejor a la realidad no es más que porque las descripciones previas de la sociedad han logrado adecuar la realidad a sí mismas. No queda más que declarar que confiamos en el juego porque adscribimos a los argumentos en su favor, pero también porque vemos en él la entrañable posibilidad de una experiencia de vida más integral.

como una actividad contraria al trabajo. Por muy homo ludens que seamos, todas las actividades que se asocian al juego son distinguidas y marginadas respecto de las del homo faber las cuales se consideran principales. De hecho, tal como fue caracterizado el juego todas sus particularidades -autonomía, gratuidad, fin en sí mismo, etc.- son tributarias de esa distinción básica. Puede resultar intelectualmente peligroso –concretamente, se corre el riesgo de naturalizar lo contingenteaferrarse a esta dicotomía, históricamente constituida, e ir al pasado en busca de su confirmación tal: como lo expone la afirmación de que la distinción entre vida cotidiana/vida no cotidiana -de los antiguos griegos- revalida la idea de que el juego siempre ha estado fuera de lo cotidiano, real, productivo, útil y que la distinción que le da sentido siempre ha existido. En lo que sigue queremos mostrar cuestionamientos que pueden esgrimirse contra la distinción trabajo/no trabajo. Intentar dar un nuevo aire a la comprensión y despliegue del juego requiere evadir la dicotomía, pues cualquier definición construida sobre ella, aun cuando lo privilegie, seguirá confinándolo a la marginación. Oponerlo al trabajo no solo supone una lucha argumentativa, sino que es un ataque a la práctica misma que ha configurado a la sociedad durante el siglo XX. La fuerza de la categoría trabajo no proviene exclusivamente de sus sustentos teóricos, sino también de la organización de la sociedad; ser su núcleo le garantiza la preeminencia junto a otros valores como la eficiencia o utilidad por sobre lo que no lo sea. Huelga decir

los peligros de la dicotomía y los intentos por superarlos Creemos que al definir el juego los autores mencionados se mantienen dentro de la dicotomía trabajo/no trabajo. Su interés está en dar importancia al lado de la oposición que había sido degradado. En ningún caso se pretende ir contra la propia dicotomía. Por muy ontológica que sea la condición lúdica, siguen entendiendo el juego 25


que el supuesto subyacente es que en el campo de la ciencia se admite el juego de muchas más fuerzas que la de los puros argumentos, esto es: la solidez de una postura no se sostiene solo en base a los argumentos sino también influyen los anclajes institucionales.

intentos por superar la dualidad Fink y Huizinga, al decir del juego que no era más que una actividad para los días de descanso, daban cuenta de su trivialización. Pues bien, las mismas palabras ha usado John Dewey (2008) para diagnosticar la situación actual del arte. Afirma que desde el siglo XVIII el arte se ha pensado como bellas artes constituyéndose en oposición a lo útil. Con ello el arte se segregó y la experiencia artística (tanto de creador como receptor) se circunscribió a un selecto grupo de la población. Dewey propone dejar de pensar el arte como bellas artes con el fin de devolver la experiencia estética a la vida cotidiana. Para ello es necesario superar la dicotomía útil/no útil que definió a las bellas artes, al hacer de lo hermoso y lo útil categorías excluyentes. La distinción útil/no útil pierde sentido en la medida en que Dewey establece un nuevo criterio para definirla. El arte se da en “la experiencia en que la criatura esté plenamente viva y posea su vida por medio del goce” (Dewey, 2008, p.31). Coomaraskamy (1980) coincide: el determinismo funcional y económico redujo al hombre, y la distinción en-

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tre lo útil y lo no útil es hija de esa concepción. El arte, desde ella, fue separado entre aquel que es significante (bellas artes) y aquel que es útil. Pero para el hombre primitivo esa distinción era imposible tal como no podía separar lo sagrado y lo secular: las armas, los vestidos, las casas eran más que medios para un fin, pues estaban impregnados de significado. Desde la antropología se han levantado críticas a la dicotomía porque no se ha demostrado su universalidad. Incluso cuando esta se presenta es casi imposible “negar que el juego también es productivo y que el trabajo puede ser asociado a la apertura propia del juego” (Malaby, 2008, p.6). Entender el juego como disposición o proceso, en lugar de una actividad circunscrita a un tiempo y espacio, puede resultar de mayor provecho. Thomas Malaby (2007) propone ir más allá del excepcionalismo y formalismo de las concepciones tradicionales del juego y ver la asociación íntima que mantiene con la cotidianeidad. El juego es proceso en la medida que siempre puede generar nuevas prácticas y significados, lo que hace imposible reducirlo a sus reglas como tampoco es posible esencializado o tipologizado. El error de la concepción tradicional de juego es haber naturalizado una de sus formas contingentes.

referencias Coomaraswamy, Ananda Kentish. (1980): La filosofía cristiana y oriental del arte. Madrid: Taurus. Goncu, Artin & Perone Anthony. (2005). Pretend Play as a Life-span Activity. Topoi, 24(2), 137–147. Holzapfel, Cristóbal. (2011) Fenómenos existenciales fundamentales De Eugen Fink: juego y muerte. Revista de Filosofía. Vol. 67, 201–214. Dewey, John. (2008). El arte como experiencia. Barcelona: Paidós. Huizinga, Johan. (2000) Homo ludens. Madrid: Alianza. Malaby, Thomas. (2007) Beyond Play: A New Approach to Games. Games and Culture. (2)2, 95-113 Malaby, Thomas. (2008). Anthropology and Play: The Contours of Playful Experience Available at SSRN: http://ssrn.com/abstract=1315542 Morillas, Carlos. (1990). Huizinga – Caillois: Variaciones sobre una visión antropológica del juego. Enrahonas: Quaderns de filosofía. 16, 11-39.


Dadá:

juego y primitivismo infantil Tomás Vergara Licenciatura en Letras Hispánicas 3er año

A mediados del siglo XIX el autor francés Charles Baudelaire pública el libro Las flores del mal señalando en su prólogo “Carta al lector” el vicio principal que arrasa la cultura moderna occidental: el tedio. El spleen, como lo llama el autor, se transforma en una de las problemáticas medulares que atraviesan su proyecto estético. Baudelaire recalca que todos los otros vicios, en comparación a este, son menores, lo que en su poética se demuestra por medio de la caracterización de un erotismo tanático y lascivia femenina frecuentemente asociados a un hastío vital. Es por ello que para este autor –como lo sugiere la lectura de “Spleen e Ideal” – el artista deberá unificar propiedades contradictorias, como lo son el arte y la vida, a través del primitivismo infantil. Por esta razón, tal como es planteado en “El artista, hombre de mundo, hombre de la multitud y niño”, el artista debe ser un niño anónimo entre la multitud, con una curiosidad lúdica capaz de hallar lo eterno a partir de la fugacidad y transitoriedad modernas. Paralelamente, en Alemania, el filósofo Friedrich Nietzsche, en Así habló Zaratustra, señala al niño como símbolo del nivel espiritual más alto susceptible de ser alcanzado por el hombre, refiriéndose también a un primitivismo ideal: El niño es inocencia, olvido, un nuevo comienzo, un juego, una rueda que se mueve por sí misma, un echar andar, un santo decir sí. Para el juego de crear, hermanos, se requiere un santo decir sí: el espíritu quiere hacer ahora su voluntad; al retirarse del mundo, conquista ahora su propio mundo. (2005, p. 28)

La caracterización de la infancia como un período ideal cala profundamente en el pensamiento

occidental moderno. El niño se convierte en la idealización del artista para vencer el tedio, identificado reiteradamente como ser humano en un estado primigenio. Para Baudelaire, este aspecto radicaba en el genio artista fundamentado en una curiosidad analítica e imaginativa, mientras que para Nietzsche era un distanciamiento espiritual del mundo de los conceptos tanto morales como filosóficos, tomados convencionalmente a priori, para la creación de otros a partir de una mirada lúdica. Sin embargo, es en el período de los ismos, las vanguardias históricas, cuando se intenta con mayor determinación trasladar ambos planteamientos descritos a una práctica vital. El arte como juego adquiere su culminación con el movimiento Dadá a principios del siglo XX. En el año 1916 en Zurich, en plena Primera Guerra Mundial, Hugo Ball llega de incógnito desde Alemania para fundar el grupo en el Cabaret Voltaire junto con Tristan Tzara, Richard Huelsenbeck y Jean Arp, entre otros; en la misma cuadra en que Lenin preparaba la revolución política más importante del siglo. Sobre esta coincidencia reflexionaría Hugo Ball en su diario: ¿No será el Dadaísmo, como símbolo y como gesto, la contra del bolchevismo? ¿No opone la cara quijotesca, inoportuna, inaprensible del mundo a la destrucción y al cálculo total? Será interesante observar lo que sucede allí y aquí. (Ball, 2005, p. 210)

En las reuniones del grupo dadaísta se daba pie a la espontaneidad bajo la premisa de convertir la vida en arte. El juego, entendido como un margen de la vida corriente y un espacio temporal 27


que agota su significación, fue una de las armas más utilizadas por los vanguardistas iconoclastas del Cabaret Voltaire. El primitivismo infantil representado en la soirée burlesca y absurda, la parodia a la historia universal y al arte en los ready-made de Duchamp, los poemas fonéticos de Hugo Ball y las caricaturas sociales de Grosz: todos se regían bajo dicho principio lúdico. Dadá no quería más obras de arte, no quería lógica ni progreso; no se trataba ya de una reacción constructiva en contra de la época, sino la expresión de la misma en una risa histérica, espontaneidad ridícula: “una bufonada y una misa de difuntos” (Ball, p.110). Por ende, la vanguardia dadaísta no puede ser observada exhaustivamente como un estilo artístico o una estética, sino como un movimiento integral fundamentado en un proyecto negativo estrictamente nihilista, expresando a través de una propaganda anticultural y la figuración del mundo como una representación artificiosa. Por esta razón es que Ball contrapone y contrasta bolchevismo y dadaísmo como movimientos revolucionarios, puesto que mientras el primero se ve fundamentado y objetivado esquemáticamente, el otro lo hace por medio de un programa de desmantelación y parodia escéptica.

"El carácter del juego es, entonces, desinteresado de la materialidad del mundo, de necesidades y deseos físicos"

Para desarrollar una definición del problemático concepto de “juego”, los estudios del antropólogo alemán Johan Huizinga son de suma importancia. En su libro Homo Ludens, publicado en 1955, se estudia el juego como un fenómeno cultural que impregna diversas facetas humanas de forma integral y universal, desde los primeros juegos infantiles hasta la solemnidad de los ritos religiosos:

El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ser de “otro modo” que en la vida corriente (1972, p. 44).

En este sentido, el juego se instaura como un fenómeno cultural que plantea un orden diverso al de la vida cotidiana. Por lo tanto, para que su realización sea efectiva, es necesaria la cancelación de la temporalidad del mundo contingente. El carácter del juego es, entonces, desinteresado 28

de la materialidad del mundo, de necesidades y deseos físicos. A su vez, este plantea en su propia actividad la creación de un orden alternativo y absoluto. A raíz de esto se entiende que, para comprender Dadá como un juego se implica, también, considerarlo como la instauración de un orden diverso de la vida corriente. Sin embargo, el dadaísmo no busca una evasión escapista sino que, al fundamentarse en un escepticismo total, reduce el mundo a una representación posible de ser escrudiñada por una mirada lúdica y carnavalesca. El juego dadaísta, por lo tanto, no corresponde necesariamente a un orden alternativo ni tampoco en la proposición en una estética en particular, sino a la instauración del espacio del juego como zona integralmente partícipe de todas las esferas de la vida cotidiana. Visto de este modo, el concepto de Dadá se hace notoriamente más extensivo. Ya no solo se ve ceñido a la poesía de Tzara o a la pintura de Grosz, sino que también se introduce en otros tipos de manifestación. Ejemplos de ello serían la interrupción profana del autoproclamado mesías superdadá, Johannes Baader, en la catedral de Berlín o el fraude que llevó a cabo el movimiento, esparciendo el rumor de la suscripción de Chaplin al mismo, a fin de defraudar y provocar la ira del público. Claramente, la vida se convierte en una obra de arte de mucha mayor relevancia que la obra de arte. Solo bajo esta premisa se pueden comprender los reproches que les hace Richard Huelsenbeck al expresionismo como una generación que, bajo el pretexto de interiorización, producen una obra literaria y visual que espera el “reconocimiento de la historia de la literatura y del arte y aspira al elogio honroso de los burgueses” (1992, p.30). A diferencia de lo que sucede con el expresionismo, el Dadá no está emparentado con ningún estilo artístico puesto que consta de un proyecto de representación integral a la realidad convulsiva de la época. Por lo mismo es que se toma la libertad de adoptar cualquiera de sus formas como una mascara, en función de una visión carnavalesca y lúdica de la misma representación. Otro aspecto esencial para comprender el componente lúdico e infantil del dadaísmo radica en su antagonismo frente a toda autoconsciencia ideológica o lógica de postulados: “Dadá ha dejado pasar las ideologías entre las puntas de sus dedos” (Huelsenbeck, p.3). A diferencia de los intentos cubistas para descubrir nuevas zonas de realidad, a fin de crear un arte verdadero, o del programa mesiánico del surrealismo a cargo de André Bretón, el dadaísmo se niega a una propuesta positiva de ideas. La ideología signi-


ficaba siempre una falsificación de la realidad. El dadaísta alemán Richard Huelsenbeck se refería a tal problemática al afirmar que un “ideólogo es cualquier persona engañada por su propio intelecto que la hace creer que una idea (…) tiene carácter absoluto” (p. 5). En esta línea es posible ligar el infantilismo de Dadá al planteado por Nietzsche en Así habló Zaratustra. La vanguardia nihilista se despoja de aquellas estamentos conceptuales instaurados artificiosamente a priori como la belleza, el ser, Dios y la objetividad. Así, el afán del movimiento es desmitificar aquello que cree como obsoleto, tal como se recalca en el virulento “Manifiesto Dadá 1918” de Tristan Tzara: “El intento de Jesús y la Biblia cubren con sus anchas y benévolas alas: la mierda, los animales, los días” (1992, p.91). Consecuentemente, la búsqueda de una verdad o un principio regidor de una existencia quedan rechazados de plano. La fabulación del mundo verdadero se deja entre paréntesis como una representación subjetiva. Asimismo, la realidad adquiere una connotación individual, desarraigada de conceptos como belleza y certidumbre. Lo único que queda es una fachada vacía de conceptos, una escenificación que sirve de juego y una representación alejada de toda realidad objetiva. Varias de las creaciones artísticas del Dadá, como los poemas fonéticos y simultáneos, nacen de un deseo de desmantelamiento del significado en el arte hasta sus formas más básicas, similar a los planteamientos del expresionismo abstracto de

Kandinsky. Sin embargo, todas estas propuestas estéticas están estrictamente relacionadas con su realización concreta. La confusión producida por los poemas simultáneos a tres o siete voces solo puede ser percibida como una situación espontánea donde además, el descontento o participación del público en el espectáculo forma parte del mismo, lo que luego será bautizado como happening. Asimismo, los poemas fonéticos se subentienden debido a la percepción auditiva de su carácter rítmico y percusivo. El lenguaje fue un importante problema para algunos dadaístas como Hugo Ball. El poeta y místico alemán anotaba en su diario poco antes de formar el movimiento:

La palabra se ha revelado; habitó entre nosotros. La palabra se ha convertido en mercancía. A la palabra hay que dejarla tranquila. La palabra ha perdido cualquier dignidad. (2005, p. 65).

Tristan Tzara radicalizaba aún más el planteamiento en el “Manifiesto Dadá 1918” al manifestar que el arte es un asunto privado que concierne solamente al artista y que todo arte comprensible “es producto de periodistas” (1972, p. 96). De este modo, se produce una indistinción entre forma y contenido. El proyecto negativo dadaísta en el arte se transforma en una reducción de los rasgos formales en cada uno de los ámbitos de las artes. Al reducir el poema al sonido, Hugo Ball se niega también a la enunciación y comunicación de cualquier clase de contenido con el lector. El poema para Ball debía ser una experiencia

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vital, por lo cual debía purgarse de todo tipo de significado. De tal modo, a través de la soirée y la iconoclasia, se esperaba convertir al arte en una acción vital sin anhelos de reconocimiento, puesto “Dadá no se puede comprender, dadá hay que vivirlo” (Huelsenbeck, 1992, p. 3). De este modo, el aspecto lúdico señalado por Huizinga se transforma en un juego infantil de desmantelamiento y reducción de las disciplinas artísticas a sus aspectos formales básicos. Johan Huizinga manifiesta que uno de los aspectos fundamentales del juego es que, al plantearse como una temporalidad y espacialidad alternativas, con un orden diverso de reglas, necesariamente amoral:

El juego está fuera de la disyunción, sensatez y necedad; pero fuera también del contraste verdad y falsedad, bondad y maldad. Aunque el jugar es una actividad espiritual, no es, por sí, una función moral, ni se dan en él virtud o pecado. (1972, p. 18)

El movimiento dadaísta, al ser una manifestación de un escepticismo a ultranza, no plantea un adoctrinamiento ni un mensaje moral, sino que corresponde a la vitalización de la existencia por medio del juego espontáneo. El mismo Tzara lo plantea en el “Manifiesto Dadá” de 1918: “Dadá no significa nada (…) Hablo siempre de mí, ya no quiero convencer no tengo derecho a arrastrar a los demás a mi corriente, cada uno hace el arte a su manera” (1992, p. 91-92).

"la realidad al ser considerada una escenificación artificiosa de conceptos se torna en el espacio ideal para el juego"

El dadaísmo, al plantearse como un movimiento anti-programático, permite también la divergencia de personalidades y perspectivas dentro del mismo grupo. Desde esta perspectiva, tal como lo recalca Carlos Granés en su libro El puño invisible, mientras que para Tristan Tzara la soirée era un acto puramente nihilista para eludir el hastío, para Hugo Ball era un acto místico de purificación (2011, p. 51). En su propio diario son frecuentes las alusiones al período de la infancia y también a un fervor religioso heterodoxo. En una de las reuniones del Cabaret Voltaire el poeta alemán se vistió con un traje cilíndrico cubista semejante a una toga eclesiástica y recitó uno de sus poemas fonéticos como si fuera un sermón. Hugo Ball describe en su diario titulado póstumamente La huida del tiempo como tal acto lo lleva a un estado de recuperación mística de la infancia: 30

Por un momento me pareció como si en mi máscara cubista apareciera el rostro de un jovencito pálido, azorado, aquel rostro mitad asustado, mitad curioso de un muchacho de diez años que, en las misas de difuntos y en los oficios solmenes de la parroquia de su pueblo, está pendiente, tembloroso y ávido, de la boca del sacerdote. (2005, p. 139)

El juego pone en el mismo plano tanto a la religiosidad católica como a los artistas de vanguardia, puesto que ambos, tratan de solventar la decadencia metafísica gestada en la época. El artista Hugo Ball comprendió dicha propiedad del juego, puesto que para él tanto el sacerdote como el niño correspondían a un mismo plano lúdico, a un orden alternativo al contingente. El movimiento dadaísta se instaura como un proyecto de naturaleza negativa. Sin embargo, es imprescindible recalcar el aspecto lúdico del movimiento. Se trata de la máxima expresión de escepticismo y del antagonismo lúdico. De esta forma, la realidad al ser considerada una escenificación artificiosa de conceptos se torna en el espacio ideal para el juego. El juego caracterizado por Huizinga como un devenir diferente al contingente, para los dadaístas se trataba del aspecto esencial de la existencia reducida a una representación. Por esta misma razón el arte no podía ser considerado como un producto de reconocimiento, sino que debía ser asimilado a la vida personal de cada individuo. Desde este momento, tal concepción será trabajada por posteriores artistas de vanguardia como la obra musical John Cage al presentar sonidos y ruidos cotidianos sin ningún intermediario. La excesiva cantidad de happenings, ready-mades y détournementes, es consecuencia de la misma actitud dadaísta paródica y lúdica de la realidad.

referencias

Ball, Hugo (2005). La huida del tiempo. Barcelona: Acantilado. Granés, Carlos (2011). El puño invisible: arte revolución y un siglo de cambios culturales. México D.F: Taurus. Huelsenbeck, Richard (1992). Almanaque Dadá. Madrid: Tecnos. Huizinga, Johan (1972). Homo Ludens. Madrid: Alianza. Nietzsche, Friedrich (2005). Así habló Zaratustra. Madrid: Íntegra. Tzara, Tristan (1992). Manifiesto Dadá 1918. En R. Huelsenbeck (Ed.), Almanaque Dadá (p. 90 – 100). Madrid: Tecnos.


Juegos de lenguaje, Scorekeeping y Nombres Propios: un reajuste a la

Teoría del Racimo

Mauro Zapata Filosofía 2o año , Derecho 4to año

I El término ‘Juego de Lenguaje’ (Sprachspiel) en Wittgenstein recibe un tratamiento extenso en Philosophical Investigations (2009). En esta obra encontramos distintos usos del mismo término, pero si se quisiera dar un sentido general se podría comenzar por rescatar algunos lugares comunes para los juegos de lenguaje, sea cual sea el sentido particular en que se lo tome¹. Primero decir que un Juego de Lenguaje comprende un conjunto de reglas que señalan el uso de los distintos términos, que se ven involucrados en dicho juego. Segundo, los Juegos de Lenguaje son eminentemente prácticos y con esto recalco justamente el rol que desempeña el uso en el sistema del autor, para quien el significado de un término viene dado por el uso del mismo, en contraposición con la existencia de definiciones rígidas. Tercero, y en tanto que modo de empleo (uso), los Juegos de Lenguaje implican una instancia intersubjetiva. Esto se desprende de que, para Wittgenstein, el uso no cuaja o no se fija sin antes pasar por un momento correctivo. No es sino cuando un otro no presenta objeción al uso que he dado al término que el uso puede establecerse como correcto. Se ha caracterizado entonces a los Juegos de Lenguaje como prácticas lingüísticas consistentes en un uso reglado de términos, fijado justamente mediante una etapa de corrección intersubjetiva. Pero estas características no son suficientes para mostrar el sentido del que pretendo ocuparme

aquí. Agregaría que el Juego de Lenguaje que me interesa tratar cumple con ser (1) completo, es decir, consistente en múltiples actos de habla que destacan distintos aspectos y (2) laxo² , por cuanto permite la inclusión y exclusión dinámica de sus componentes en la medida que se requiera. Con esta caracterización ya puede el lector hacerse una idea de lo que comprende un Juego de Lenguaje, asociándolo a la figura de la conversación. En efecto, del juego que quiero hablar no es otro que el juego conversacional. II La dinámica conversacional puede entenderse mejor desde la filosofía del lenguaje si se introduce la noción de ‘Scorekeeping’, expresión que preferiré dejar en su idioma original, pero que podría ser traducida como llevar registro, o llevar la cuenta, ambas traducciones que no hacen justicia al inglés. La expresión puede encontrarse en David Lewis (1979), quien la presenta a partir de una analogía con el deporte del baseball. La idea aquí es entender que el funcionamiento de un Juego de Lenguaje (conversación) se rige a la manera en que ocurre el desenvolvimiento de un partido de cualquier deporte; el autor escoge el baseball por ser característico de su cultura y presentar un marcador (score) más complejo (múltiples variables). Lo central será entender que todo juego, lo cual incluye a los Juegos de Lenguaje, presenta un conjunto de reglas de comportamiento, que indican lo que es y no debido, lo que es y no

¹Sin perjuicio de que Wittgenstein, con la introducción de la noción de ‘Parecidos de Familia’, fue enfático al señalar que no existe una característica que sea común a todos los casos que se puedan agrupar bajo la noción de Juegos de Lenguaje. Lo mismo ocurre si se considera por separado tanto ‘juego’ como ‘lenguaje’ (PI §65-66). ²En el mismo sentido John Searle (1969) utiliza la expresión que traduzco por ‘laxitud’ (looseness) al referirse a los criterios con que usamos los nombres propios.

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correcto para los efectos de desempeñar bien el papel que se tiene dentro del juego mismo. En definitiva, estoy versando sobre la aceptabilidad de una conducta dentro del contexto del juego. Pero estas reglas no sólo tienen sus efectos en el comportamiento de los jugadores puesto que influyen de manera mediata en el marcador. El score conversacional contiene el registro de cómo evolucionan los distintos componentes de una conversación a lo largo del juego. Hacer un listado de todos los elementos que lo componen escapa los propósitos de este ensayo, por lo que me limitaré a nombrar algunos: presuposiciones, fronteras o criterios de permisibilidad, oraciones (y sus componentes respectivos), etc. Lo importante es que los jugadores harán sus movidas con miras a hacer avanzar el score en la dirección deseada, es decir, incorporar los elementos que resulten relevantes para su propósito y excluir aquellos que no, como puede ser el caso que mostraré en la sección IV respecto de los nombres propios. Si recordamos la caracterización hecha en I de los Juegos de Lenguaje, se puede ver la utilidad que tiene el haber incorporado el scorekeeping dentro de la descripción del modelo conversacional. Las propiedades que tiene el Juego de Lenguaje de ser por una parte completo, y por otra laxo, se articulan de manera coherente en el marco del score que llevamos en nuestras conversaciones. Es por la laxitud que se justifica tener un registro de todo lo que entra y sale del marco conversacional, y es el carácter completo lo que explica la presencia de múltiples componentes en el score, entre los que se encuentran las reglas de comportamiento ya mencionadas. Tengamos el caso de una conversación libre (entiendo por libre no monotemática y de desarrollo incierto –no previamente delimitado-). Es claro que dentro de las posibilidades de desarrollo de la conversación puede ocurrir que un término particular P empleado en un sentido S1 en el momento t1, al volver a ser empleado en un tiempo distinto (t2), cuando la temática de la conversación cambió, este ya no será utilizado en su sentido S1 sino en uno nuevo, a saber, S2. Si los jugadores (suponiendo que son hablantes competentes del idioma en cuestión) en t2 no objetan el nuevo uso (sentido) que se está dando a P, entonces sabremos que han llevado un buen score, pudiendo comprender los cambios en todos los elementos restantes del score que justifican o explican el cambio de sentido en P. Por supuesto siempre está la posibilidad de que 32


nadie objete porque nadie entendió desde un comienzo, pero esta hipótesis queda fuera del ejemplo desde el momento en que lo circunscribimos a hablantes competentes del idioma. III Dentro del score, como señalé con anterioridad, se encuentran múltiples elementos, entre los que podemos contar oraciones, sus partes componentes, y con mayor precisión, nombres propios. Los nombres propios han sido parte importante de la filosofía del lenguaje, y la discusión acerca de su funcionamiento adquirió la forma de innumerables papers escritos por las más notorias mentes de comienzos de la disciplina, entre las que podemos nombrar a Frege, Russell, Mill, Kripke, Strawson, Searle, entre otros. Los antes mencionados formaron, caricaturizando un poco el asunto, dos grandes bandos: por un lado Frege y Russell como representantes de la teoría descriptivista (o del sentido) de los nombres propios, y por el otro bando encontramos a Mill y Kripke, que defendían la teoría de la referencia directa. En pocas palabras, los primeros defendían la visión de que los nombres propios estaban por descripciones definidas, que constituían el sentido del nombre, e.g., “Marte” está por la descripción “el planeta rojo”. Los últimos en cambio defendían la idea de que los nombres no eran más que meras etiquetas sobre los objetos a que referían y por tanto no traían consigo nada parecido a un sentido o una descripción. Esto no es nada más que la reconocida pugna entre las funciones descriptiva y referencial que se le atribuye a los nombres propios. Cada una de estas teorías asumía ciertos problemas de los nombres propios a los que podía dar solución pero al hacer eso descuidaban los restantes, de los que justamente la teoría contraría sí se podía hacer cargo. Lo anterior explica que la discusión se diera por tantos autores. El conflicto, sin embargo, encuentra un punto de descanso con la figura de John Searle, quien aplica la noción de ‘cluster concepts’ a los nombres propios, y basándose en lo expuesto por Wittgenstein en PI§79, genera la que con posterioridad será conocida como la Cluster Theory of Proper Names, o Teoría del Racimo. Básicamente lo que hace un cluster concept es señalar un conjunto de elementos que caen bajo el dominio del concepto, haciendo que ninguno de ellos ni todos considerados en su conjunto puedan otorgar el criterio de pertenencia (membership). Así, Searle explica los nombres propios

como cluster concepts haciendo que el racimo de elementos que caen bajo el nombre comprenda “a sufficient but so far unspecified number of […] statements (or descriptions)[…]” (Searle, 1969, p.169). El racimo de los nombres propios son el conjunto de descripciones que cae bajo el nombre, descripciones que son suficientes pero indeterminadas (pues son variables, pero esto será explicado con posterioridad).

“El funcionamiento de un Juego de Lenguaje (conversación) se rige a la manera en que ocurre el desenvolvimiento de un partido de cualquier deporte”

Para mayor claridad será bueno tomar la distinción de tres clases de cluster concepts que da Kathryn Pyne Parsons (1973), quien distingue entre (1) Type Clusters (racimo de tipo), de los que ‘juego’ es justamente un ejemplo, pues no hay una sola característica que nos otorgue el criterio para agrupar todos los juegos, siendo juego el tipo (type) y los juegos particulares ejemplares (tokens) del tipo. (2) Family Resemblance Terms (clusters), el racimo que tiene como componentes distintos elementos vinculados por parecidos de familia, esto es, rasgos que comparten un elemento con otro pero no con todos los demás, siendo el caso para cada uno de ellos. Así podemos tener que en una cadena de cuatro elementos que forman el racimo, el primer elemento comparte la propiedad A con el segundo, el segundo comparte la propiedad B con el tercero, y este comparte la propiedad C con el cuarto, teniendo como resultado que el primero ya no comparte nada con el cuarto, o que si comparten algo no es aquello que tiene en común con el segundo o el tercero, o sea sólo comparten estar bajo el mismo concepto. Un ejemplo de esto lo encontramos en The Blue and Brown Books en que Wittgenstein describe el “esperar a alguien para el té de 4:00 a 4:30” (1958, p.20) como el concepto base, junto con todas las acciones que uno realiza entretanto, que caen bajo ese esperar y conforman el racimo. Claramente las actividades no tienen mucho que ver unas con otras (mirar la hora, revisar la agenda, poner los servicios sobre la mesa, impacientarse, etc.) y sin embargo se agrupan bajo el concepto “esperar”. (3) Law ClusterTerms (Racimos de Ley), son racimos compuestos por proposiciones sintéticas, dada la imposibilidad de dar una proposición analítica que defina el término inicial, y que adquieren la forma como la tendría la descripción de una ley (científica). Estas serían descripciones propiamente tales. Ejemplo de

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esto son los conceptos de “fuerza” y “energía” y las distintas leyes que son ejemplos de los mismos como parte del racimo. El tipo de racimo que Searle utiliza en sus nombres propios es una mezcla entre (2) y (3), pues la relación que guardan los componentes del racimo es más bien de parecidos de familia, pero la forma en que se presentan no son otros conceptos bajo uno más comprensivo sino descripciones definidas que se hayan bajo un mismo concepto. IV Ahora que he mostrado al lector en qué consiste un racimo, tocará revisar la dinámica de la teoría del racimo y cómo esta se articula con los conceptos desarrollados en las secciones anteriores. En esta teoría tenemos que un nombre propio, e.g., “Anscombe” puede estar conformado por múltiples descripciones definidas, por ejemplo “la traductora de las Investigaciones”, “la discípulo de Wittgenstein”, “la autora de Intention”, etc. La idea de la Cluster Theory en el contexto de un Juego de Lenguaje, es que el racimo varía conforme sea el contexto, esto es, de-

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pendiendo de qué cosa se está hablando será necesario entender incorporado al racimo tal o cual descripción, mas no todas. Así las descripciones se constituyen en respaldos descriptivos del nombre. El nombre propio así entendido no tiene un equivalente definicional estándar, una única definición que esté por el nombre, sino múltiples descripciones que entran y salen de la porción del racimo que es relevante. Vinculemos ahora esta teoría del racimo con la noción de scorekeeping. Efectivamente los nombres propios formaban parte de nuestra parrilla conversacional, y su funcionamiento estaba dado por la laxitud con que caracterizamos a los Juegos de Lenguaje. Tocará ahora mostrar cómo se desenvuelven los nombres propios en el score, tal como hice en el ejemplo del final de la sección II con el sentido S de un término P. Podemos enunciar el funcionamiento con la siguiente regla de acomodación del racimo: “Si en un tiempo t es enunciado un nombre propio x que requiera, para que sea aceptable, que x incluya (o excluya) la descripción D en (de) su racimo; y si, justo antes de t, x no incluye (o exclu-


ye) D; entonces –ceteris paribus y dentro de ciertos límites – en C, x incluye (o excluye) D, (donde C es un tiempo inmediatamente siguiente a T)” Esto quiere decir que si un nombre propio es dicho en un momento de la conversación, de manera que una descripción definida tenga que entrar o salir del racimo para expresar bien su sentido, esta descripción se entiende inmediatamente incorporada o excluida del racimo luego de ser enunciada, sin que se requiera hacer explícita esa modificación en el racimo. Tengamos como ejemplo el que ya hemos utilizado, “Anscombe”, y supongamos que estamos hablando de las Investigaciones Filosóficas de Wittgenstein, entonces cuando nombre a “Anscombe” las descripciones relevantes serán “la traductora de las Investigaciones” y “la discípulo de Wittgenstein”, pero se entenderá excluida inmediatamente la descripción “la autora de Intention” si no se había excluido con anterioridad al momento en que se enuncia el nombre. En el supuesto contrario que nos encontremos hablando de las Investigaciones y pasemos a hablar de la obra personal de Anscombe entonces al nombrarla, la descripción “la autora de Intention” se entenderá incorporada al racimo si al momento de la enunciación no lo estaba, y las descripciones relevantes para el tema Investigaciones Filosóficas, se verán excluidas si no lo estaban al momento de ser enunciado el nombre propio “Anscombe”.

referencias Glock, H.-J. (1996). A Wittgenstein Dictionary. Blackwell Publishing. Lewis, D. (1979). Scorekeeping in a Language Game. Journal of Philosophical Logic, 8(1), 339-359. Lycan, W. G. (2000). Philosophy of Language: A contemporary introduction. Routledge. Parsons, K. P. (1973). Three Concepts of Clusters. Philosophy and Phenomenological Research, 33(4), 514-523. Searle, J. (1969). Speech Acts: An Essay in the Philosophy of Language. Cambridge University Press. Wittgenstein, L. (1958). The Blue and Brown Books. Basil Blackwell. Wittgenstein, L. (2009). Philosophical Investigations (4th revised ed.). (G. E. M. Anscombe, Trans.) Wiley-Blackwell.

Con esto me he hecho cargo de aquello que Searle deja sin cubrir en su Teoría del Racimo por asumir que la indeterminación y laxitud pueden llegar a ser sinónimos de arbitrariedad. Por medio de los conceptos de ‘Juego de Lenguaje’ aportando el contexto conversacional y el de ‘scorekeeping’ configurando un uso reglado pero cambiante, se logra que ese conjunto de descripciones adquiera una determinación clara. El contexto conversacional, junto con la regla de acomodación del racimo, determina la manera en que el conjunto de descripciones se presenta en el score para cada momento de la conversación.

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Jugando Realidades:

la provocación de los MMO Matías Valderrama Sociología 3er año

"El me necesitaba para ser, y yo lo necesitaba para no sentir mi ser. Yo proporcionaba la materia bruta que tenía para la reventa, con la cual no sabía que hacer: la existencia, mi existencia. Su parte era representar. Permanecía frente a mí y se había apoderado de mi vida para representarme la suya. Yo ya no me daba cuenta de que existía, ya no existía en mí sino en él…" - Jean-Paul Sartre

introducción¹

Los videojuegos han tenido un acelerado desarrollo en el último tiempo, convirtiéndose actualmente en un interesante objeto de estudio para el mundo académico. Han sido abordados por las más variadas disciplinas, pero si algo tienen en común una gran parte de los estudios “ludológicos” es que se han fundamentado en la idea del magic circle (Salen et ál. 2004) obtenida a partir de la definición de juego de Huizinga (1954) de su reconocido libro “Homo Ludens”. El magic circle hace alusión a que todo juego se establece como una actividad libre en otro mundo diferente al de la vida cotidiana, como en un espacio y tiempo rodeado de misterio, con reglas que solo tienen sentido dentro de ese lugar y que, por lo tanto, no existiría ningún interés material o provecho alguno detrás del juego más que el de divertirse. En lo que sigue me propuse reflexionar y debatir tal planteamiento sobre todo en vistas de los videojuegos virtuales de hoy, también denominados MMOs, Multijugador Masivo

Online. Dejando de lado la interesante cuestión narratológica detrás de ellos, principalmente aquí se discutirá si son realmente “videojuegos virtuales”. ¿Podemos verdaderamente tomarlos como una escapada desinteresada a otro mundo de pura entretención? Pareciera que ya eso que tomamos por virtual se nos manifiesta más real de lo que creemos.

la identidad en el avatar

Para responder ello, primero quisiera hablar acerca del avatar o animación que representa a cada usuario dentro de estos espacios virtuales. Se ha observado la presencia del denominado “Efecto Proteo”, el cual haría que los individuos dentro de un espacio virtual, terminen por redefinir sus pautas de comportamiento en razón de las características particulares de sus avatares ya que, según como se representen o expresen a través de estos avatares, suscitarán diferentes expectativas en los otros, y estos buscarán constantemente confirmar dichas expectativas (Yee et ál. 2007). Pero no solo el jugador se somete a lo que los demás esperan por su avatar, sino que del mismo modo, es sojuzgado por el avatar mismo. Se plantea en la literatura que, frente a la utilización de un avatar susceptible de ser personalizado por el usuario, tiene la posibilidad de entrar en una relación intrincada con el avatar que lo representa en la realidad virtual (Murray et ál. 1999); pudiendo verter su identidad y extender su corporalidad a través del mismo para experimentar la vivencia de un mundo que se le presenta como real dentro de sus propios parámetros (Orr et al.

¹ Quisiera antes de comenzar, agradecer a Camilo Álvarez, Francisco Rivera y Benjamín Porte, con quienes realicé una investigación etnográfica en el videojuego Minecraft la cual inspiró y fundamenta enormemente el siguiente ensayo.

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2011). Mientras tengan mayores posibilidades de caracterizar sus avatares mayor será la inmersión en dicho avatar, al punto de que llegan a ser un híbrido indivisible, en un perfecto anclaje de humano-avatar mediado por computadoras, lo que nos recuerda inevitablemente a la idea del cyborg de Haraway (1984). Más aún, adquiere tal relevancia el avatar que llega a convertirse en el fin central del jugar. Castranova (2005) plantea que el goce que estos videojuegos producirían no se sería por el mero matar monstruos o hacer misiones, sino que por el acumular Avatarial Capital. Este remite a la acumulación de puntos de experiencia y habilidades (Skills) y que son inalienables del avatar en que se ha desarrollado tal progreso. Estos son como “inversiones cuyos retornos están en la forma de aumentos de su capacidad de hacer y ver las cosas en el mundo” (p. 110, Castranova, 2005). No solo satisface “ganar” una vez, sino que satisface el saberse con más habilidades para seguir “ganando”, esto es lo propio del becoming stronger (volverse más fuerte) detrás de todo MMO (Holland, 2002). De este modo, el avatar no solo determina el actuar del usuario y las expectativas que este debiese cumplir en su entorno social, sino que es también lo que vale este por su desarrollo. Entonces, a pesar de la incipiente artificialidad de los procesos a través de los cuales los avatares entran en interlocución, las identidades de los usuarios se sumergen en estos cuerpos cibernéticos vividos y experimentados como propios, ya sean orcos, elfos o sims. La especial relación que establece el individuo con su avatar, caracterizada por la identificación del primero con el segundo (como extensión y valoración de su identidad y corporalidad), sigue y potencia la consecuente inmersión de la mismisidad del individuo en el mundo virtual. Y en tal mundo, como en todo orden dramático, eres y debes ser lo que tu avatar muestra.

lo material en lo inmaterial

En segundo lugar, quisiera hablar sobre los objetos en estos MMOs, debido a que absolutamente todas las acciones que se realizan en estos mundos están mediadas por objetos. Se crean, se utilizan y se destruyen al jugar, por lo que el usuario invierte en ellos tiempo valioso de su vida y de hasta su propia creatividad en algunos casos². Es por esta inversión de tiempo que los usuarios lo sienten como suyos, llegan a identificarse y le atribuyen valor, ya sea en dinero real o virtual, recordándonos la teoría del valor-trabajo de Marx³ , por muy distante que suene. Pero la cuestión no acaba ahí, los objetos están supeditados en un principio al mismo fin del becoming stronger, pero a diferencia de los avatarial capital, estos son escasos y si son posibles de ser robados por otros ya sea mediante el ser asesinado, engañado, asaltado, etc. dependiendo el videojuego. Tal sustracción de “propiedad”, fruto de su trabajo, por parte de otro usuario ajeno, no es otra cosa que una enajenación virtual en definitiva (Nakamura, 2009).

"No se visitaba el mundo virtual siempre con el mero objetivo de jugar, sino también para vigilar, resguardar y sobre todo defender como fuese posible la “propiedad""

Y precisamente por esta posibilidad de robo es que los usuarios valorizarían sus pertenencias a tal punto que parecieran ser posesiones tanto o más importantes que las reales, pasando a ser la posesión del objeto virtual el fin último. Los jugadores de MMOs, buscarían primero resguardar sus pertenencias de los demás tratando de anular toda posibilidad de enajenación, siendo la desconfianza generalizada el sentimiento imperante en este tipo de juegos online, todo a raíz de esos objetos que en un principio parecían tan leves por ser virtuales.

² Los denominados Player-generated Content, son elementos, construcciones, personajes, mapas o inclusive extensiones enteras con nuevas posibilidades e historias (los llamados Mod de modification) que son diseñados por los mismos jugadores dentro o a partir de los códigos de un videojuego dado, como es el caso de videojuegos como Counter Strikes o Grand Theft Auto, entre muchos otros (De hecho el juego Counter-Strikes nace como un Mod diseñado por dos desarrolladores independientes a partir de otro juego llamado Half-Life). Tales mejoras generan un mayor nivel de apropiación del juego e incrementan su popularidad y masificación por lo que varias compañías no solo ya están permitiendo este tipo de intervenciones en sus videojuegos sino que también han liberado sus códigos y han establecido herramientas para sus realizaciones. La pregunta recae al final en quién debería tener los derecho sobre estos contenidos, si los propios usuarios que crean esos contenidos o los diseñadores del juego que forjaron desde un principio el medio en que los jugadores generan tales contenidos o finalmente la compañía o industria dueña de tal videojuego. En la mayoría de los casos los derechos recaen en estos últimos al establecer acuerdos legales con los usuarios al momento de crearse sus cuentas, siendo estos los llamados End-user License Agreement (EULA). Acuerdos y contratos que de paso, nadie lee si somos honestos y que en muchos MMOs no se respetan al estar legitimadas ciertas prácticas sociales que según los contratos deberían estar prohibidas como la venta de bienes virtuales por dinero real. ³ Marx (1973), en el marco de su extensa obra El Capital, plantea que las mercancías –aquellos objetos que satisfacen necesidades humanasdeben de tener algo en común para que puedan ser intercambiadas en el mercado. Tal elemento en común sería el “valor” cuya sustancia sería el trabajo y su forma de medición sería la cantidad de tiempo ocupado en la producción de la mercancía: “Solo la cantidad de trabajo, o el tiempo de trabajo necesario, en una sociedad dada, para la producción de un artículo, determina la cantidad de su valor… En general, cuanto mayor es la fuerza productiva del trabajo, tanto más breve será el tiempo necesario para la producción de un articulo, menor la masa de trabajo cristalizada en él y más reducido su valor. A la inversa, cuanto más pequeña es la fuerza productiva del trabajo, mayor es el tiempo necesario para la producción de un articulo y mayor su valor.” (pp.58 y 59, Marx, 1973)

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En los servidores más nuevos de Minecraft, videojuego en línea sin objetivos ni final en que hay libertad de construir lo que se quiera, ocurre que los usuarios se atomizan en todo el territorio y construyen sus casas lo más escondidas y desapercibidas posible con intrincados laberintos detrás. Durante una etnografía grupal en dicho MMO, fuimos víctimas de cuatro robos por nuestra inexperiencia, por lo que tendimos a caer en la misma “lógica” que seguían la gran mayoría de aislarse del resto y de armar trampas. No se visitaba el mundo virtual siempre con el mero objetivo de jugar, sino también para vigilar, resguardar y sobre todo defender como fuese posible la “propiedad” del otro, caracterizado como posible enajenador, y por ende, como enemigo. El Efecto Proteo, en honor al dios de la mitología griega que podía cambiar de aspecto a voluntad, manifiesta que usuarios con avatares atractivos obtienen un mayor grado de confianza en sí mismos, independiente de su atractivo en la vida real, principalmente porque reciben un trato preferencial por los demás dada las expectativas que suscitan sus respectivos avatares (Yee et ál. 2007).

Captura de un video en que aparece bailando un avatar de un usuario (personaje central) rodeado de otros avatares que tienen la forma característica de los gold-farmers (Enanos con picas), detrás se observa la bandera de China confirmando el estereotipo racista y para rematar el avatar aparece cantando una canción cuyo coro es: “10 Cents an Hour’s Good Money When You Are Chinese”: 10 centavos por hora es buen dinero cuando eres un chino (Nakamura, 2009).

Algo en directa relación se observa en World of Warcraft (WoW), otro MMO de rol altamente masivo. En él, se han constituido “empresas” dedicadas a la explotación de minerales, estableciéndose una comunidad bastante polarizada entre la figura de por si discordante del playerworker y los leisure-player. Los primeros serían sujetos que “libremente” rechazan el becoming stronger y el goce de la acumulación de avatarial capital, rechazando con ello además el tener identidad o “ser persona”, con el fin de “trabajar” extrayendo oro virtual para así intercambiarlo por dinero real. Los leisure-players, por su parte, jugarían por placer y diversión y comprarían con dinero real el oro que los trabajadores producen, para no tener que perder tiempo en conseguirlo por sí mismos. Sin embargo, tal mercado es ilícito y sumamente mal visto en el juego, por lo que los gold farmers, son profundamente marginados y discriminados por la comunidad WoW. Llegan a ser tratados como inmigrantes pordioseros por ser, según la creencia popular, principalmente asiáticos viviendo en paupérrimas condiciones (Nakamura, 2009; Dibbel, 2007). Solo por este “mero” objeto virtual existen tremendas disputas xenofóbicas contra los orientales en WoW; circulando varios videos de usuarios burlándose, amenazando o matando con orgullo a estos granjeros del oro⁴. Todo por “simples” bits en una pantalla que evocan una experiencia estética que nos haría

Pared repleta de tablas de madera con normas de dónde poder realizar “griefing” (robar), dónde poder “pvpiar” (matar a otros), cómo configurar la protección de la propiedad y cómo ingresar a otros mundos. Nótese que el “griefing” en dicho server estaba sólo permitido en zonas “no urbanizadas” y de no cumplirse se advierte que el “griefer” sería “baneado” (expulsado para siempre del servidor).

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⁴ Existen animaciones o cortos o inclusive largometrajes enteros, hechos por fanáticos dentro de estos MMOs. Se denominan como “Machinimas” a estas creaciones y, a pesar de que infringen los derechos de Copyright de algunos videojuegos, las industrias están cada vez más abiertas a recibir y fomentar su producción debido a que terminan resultando excelentes campañas de difusión entre los propios “gamers” sin tener que gastar ningún peso, lo cual nuevamente abre el debate por quién debiera tener los derechos sobre tales filmes.


sentir que consumimos algo pero que en concreto nadie puede consumir (Molesworth et. ál. 2005) salvo quizás, burlonamente, nuestro avatar. Tanto el atomizado jugador de Minecraft, como el player-worker de WoW, estarían al final del día subyugados a la agencia de estos inexistentes objetos.

lo social de lo a-social Ahora, en tercer lugar, quisiera reflexionar acerca de las complejas sociedades que se dan en estos videojuegos, las cuales hacen creer que ellos promoverían profundamente la sociabilidad; parte de la literatura ludológica también apoya tal tesis como Huizinga (1954) o Caillois (1977). En estudios más recientes, Eastwick y Gardner (2008) plantean el interés en sociabilizar es común a todo usuario, inclusive en aquellos que se muestran apáticos. Es más, según el estudio de Lin et al. (2011) una de las motivaciones centrales de los usuarios sería el de generar vínculos, llegando a valorar las amistades virtuales a un mismo estatus que las reales en algunos casos. Pero tal planteamiento resulta problemático. La experiencia investigativa en Minecraft y cierta literatura al respecto manifiestan la hipótesis contraria a una sociabilidad originaria virtual. Según cálculos obtenidos en dos populares videojuegos online, el mencionado World of Warcraft y también City of Heroes/Villains, la mayor parte del tiempo los usuarios juegan solitariamente. Por más que los programadores han intentado promover el trabajo cooperativo mediante eventos especiales, bonificaciones, zonas exclusivas u otro medio, los jugadores, en sus intentos de acumular riquezas, tenderían a jugar solitariamente por lo que su motivación egoísta finalmente sería incorregible (Myers, 2007). En Minecraft, por ejemplo, los jugadores al intentar proteger sus bienes, se aislaban y atomizaban en el territorio anulando con ello toda sociabilidad. Más aún, los encuentros fortuitos entre usuarios se volvían ostentaciones de lo acumulado y disputas por quien tenía más poder, obligando a los más novatos a distanciarse aún más del resto. Las prácticas cooperativas e interdependientes dependerían, más bien, de la consolidación en el tiempo de estructuras sociales que van promoviendo tales prácticas, precisamente por el interés de seguir empoderándose ciertos grupos

más poderosos ya sea, mediante la constitución violenta de estatutos “jurídicos” -que condenen la enajenación del trabajo de ciertos usuarios-, o por la rentabilidad de trabajar en equipo, disimulando y sublimando pero no eliminando el sentido egoísta. (Myers, 2007) Volviendo a Minecraft, desde el aislamiento sociogeográfico, ocurrió que algunos que ya habían acumulado suficientes armas, armaduras y diamantes se aliaron en un gran clan logrando con ello una mayor productividad y a la vez una mejor defensa de lo producido. Pero con el tiempo el clan hegemónico fue estableciendo normas cada vez más alejadas de lo que, en un principio, era el guarecerse de los ladrones o de los griefers⁵, como por ejemplo, en materia urbana, de dónde construir casas y dónde no, con quién relacionarse y con quién no, etc. Los mecanismos de selección de quién ingresaba a dicho clan, luego de haberse disuelto y reagrupado cuatro veces por encontrarse ciertos griefers al interior del mismo, se fueron endureciendo. Tal dominación precisamente generó una cohesión social, en un inicio, basada en la violencia que ejercía el clan ante otros individuos o clanes menores, y en un segundo momento, perpetuada por la positivización de diversas normas escritas en múltiples tablas de madera que fueron instauradas y respetadas a través de esa violencia. En la imagen sólo se observan quince tablas pero nos tocó conectarnos a servidores en que se debían leer filas eternas de normas y “leyes” con más de cien tablas para poder jugar.

"la postura del magic circle tambalea al observar que ese aparente mundo no es tan distinto ni lejano ni inocente ni mágico como se pensaba"

Así lo social en estos videojuegos, no es para nada un juego de niños. No solo podrían ser una pantalla disimulada sustentada en los deseos egoístas de los jugadores, sino que dicha apariencia devendría en dominación, tanto física como formal, a través de las estructuras que se generarían para ella. Las sociedades cooperativas en estos MMOs serían resultado y no condición esencial de estos. Con ello, irónicamente los usuarios quedarían subyugados a pautas represivas de comportamiento que inclusive a veces perjudicaban la eficiencia de la misma producción.

⁵Un Griefer es un jugador en un juego de video multijugador que deliberadamente molesta y acosa a otros jugadores en el juego, utilizando los aspectos del juego de forma no intencionada como matándolos, robándoles, estorbándoles, destruyéndoles sus construcciones o progresos, escribiéndoles innumerables mensajes (Spamming), atrayendo monstruos para que lo ataquen a uno entre muchas otras formas.

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conclusión

Ante todo lo revisado, la postura del magic circle tambalea al observar que ese aparente mundo no es tan distinto ni lejano ni inocente ni mágico como se pensaba. La tradicional definición de “videojuego virtual” se vuelve problemática al encontrar en estos MMOs elementos contrarios a ella. En una palabra, eso irreal se nos vuelve tan real que nuestra vida cotidiana o Real Life⁶ se convierte en uno más de los tantos juegos de rol en que nos sumergimos. Tomando en cuenta los planteamientos del sociólogo francés Jean Baudrillard, debemos recordar que todo videojuego es siempre simulación de algo que no existió. Y a diferencia del cine o de la música, permiten no solo observar y oír, sino también precisamente actuar, hacerse parte de la obra, lo que hace aún más inmersiva, persuasiva y seductora tal simulación -de ahí que sea un gran mecanismo de enseñanza además. Se habría alcanzado tal nivel de representación que estos videojuegos constituirían sus propias realidades sociales, “no se trata de imitación ni reiteración, incluso ni de parodia, sino de una suplantación de lo real por los signos de lo real” (Baudrillard, 1978, p.7), dejan de remitir hacia otra cosa precisamente porque se hacen reales, conformando un orden de pura hiperrealidad o de realidades simuladas al abrigo de lo imaginario, reapareciendo un actualizado genio maligno. El avatar suplanta al humano al volverse demasiado humano. El objeto inexistente suplanta al bien de consumo al generar una sensación parecida pero simbólica. La comunidad virtual suplanta a la sociedad civil al hacerse incluso de las mismas miserias de nuestra sociedad. Y así, como en la metáfora de Borges que cuenta de la invención de un mapa que se hace tan perfecto que supera al territorio que en algún minuto representó, las realidades simuladas de los videojuegos serían el colmo de un realismo que superó a la realidad.

referencias Baudrillard J. (1978) Cultura y Simulacro. Traducido por Pedro Rovira. Barcelona: Editorial Kairós. Caillois R. (1977). Les jeux et les hommes. París: Ed. Gallimard. Castronova, E. (2005). Synthetic worlds: The business and culture of online games. Chicago: University of Chicago Press. Dibbell, J. (2007, June 17). The life of the Chinese gold farmer. The New York Times Magazine, 3641. Eastwick, P. W., & Gardner, W. L. (2008). Is it

a game? Evidence for social influence in the virtual world. Social Influence 4(1) , 37-41. Haraway, D. (1984/2004). A manifesto for cyborgs: Science, technology, and socialist feminism in the 1980s. En The Haraway reader (págs. 7-45). New York: Routledge. Holland J. (2002) The Similar Eye: Proxy Life and Public Space in the MMORPG. Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference,ed. Frans Mäyrä. Tampere University Press 171-184. Lin, Y.-L., & Hong-Wen, L. (2011). A study on the goal value for massively multiplayer online role-playing games players. Computers in human behavior 27 Elsevier , 2153-2160. Marx, Carlos (1973). El Capital. Buenos Aires: Editorial Cartago. Molesworth, M. & Denegri-Knott, J. (2005). Changing Views – Worlds in Play. Proceedings of DiGRA 2005 Conference. Murray, C. D., & Sixsmith, J. (1999). The Corporeal Body in virtual reality. Ethos, Vol. 27, No. 3, Body, Self, and Technology Blackwell Publishing on behalf of the American Anthropological Association. Myers, D. (2007) Self and selfishness in online social play. Situated Play, Proceedings of DiGRA Conference, 226-234. Nakamura, L. (2009). Don´t hate the player, hate the game: the racialization of labor in World of Warcraft. Critical studies in Media Communication (Routledge), 37-41. Orr, E. S., Ross, C., & Orr, R. R. (2011). Trait and symptom differences between factions in online gaming: the vulnerable side of evil. Computers in human Behavior 28 Elsevier, 739-743. Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). The Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press. Yee, N. & Bailenson, J. (2007). The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on behavior. Human Communication Research 33 International Communication Association, 271–290 .

ludografía

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⁶ Real Life o RL es la forma abreviada en que comúnmente los usuarios dentro de estos MMOs se refieren a la realidad del jugador.

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