Publicacion 7

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PRESENTACIÓN

CREÁ es una publicación de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de la Empresa. No pretende ser un anuario, ni una selección de lo mejor, sino el testigo de una realidad en proceso, una de las tantas posibles versiones de una realidad múltiple como debe ser y es, una Facultad de Diseño. Las decisiones con respecto a la publicación formaron parte del curso de Métodos Proyectuales B. Esta edición en especial ,esta inspirada en la tendencia del 2022, Overload, más específico, en una de las representantes de la misma; Hattie Sewart, diseñadora gráfica británica. Docente: Lic. Ana Gabriela Chas


TABLA de CONTENIDOS

parte 1.

6 8 26 24 30 pág. 6 Encuesta a esgresados de diseño Instituciones de la MIF y egresados: alcance inicial del estudio. pág. 8 Infografías La visualización de la información. pág 22. Diseñadores Uruguayos pág. 24 Estudio Atolón de Mororoa pág. 26 Estudio de Menini y Nicola pág. 28 Marcela Michelena pág. 30 Gabriela Rosés Bentancort

28


La conducción de la Universidad de la Empresa (UDE) es respnsabilidad del Consejo de Administración, organismo integrado por: Prof. Dr. (HC) Jorge Abuchalja - Presidente Cr. Roberto Brezzo - Secretario, Rector Don Enrique Giner - Tesorero

Cargos de Dirección: Directora de Facultades y Miembros del Rectorado: - Mag. Carolina Abuchalja Director de Sede Pocitos: -Sr, Nilo Peile Director de Sede Punta del Este: -Mag. Gustavo Abuchalja Director Sede Colonia: -Cr. Mario Vázquez

Director General: -Ing. José Manuel Fortán Director Académico: -Dr. Claudio Rama

Alumnas Luisa Abbate Valeria Arrivillaga Milagros Canessa Constanza Elola Inés Gianoni Gimena Goyas Erica Lima Sofía Maristan Cecilia Onandi Francesca Tulipano Florencia Viña

CREÁ Es una publicación de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de la Empresa, Uruguay. Ha sido distinguida con el Sello de Respaldo ALADI (Asociación Latinoamericana de Diseño).


TABLA de CONTENIDOS

parte 2. pág. 32 Diseño Gráfico CARA o CRUZ - Proyectos de los alumnos de LDG 4 - 2021 pág 44 . Diseño de Indumentaria IMPRONTA - Desfile 2021 pág 58. Diseño de Interiores Entrevista a Andrés Buencristiano

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EDITORIAL

Mensaje de Andrés Rubilar Esta revista nació de una doble necesidad de servir de vidriera para la producción de los talleres de la Facultad de Diseño y Comunicación de UDE abarcando sus diversas áreas de diseño, y por otro lado de generar un acto de comunicación personalizada para cada estudiante del área gráfica dentro del curso de Diseño Editorial. Ese doble objetivo nos ha posibilitado reflexiones cruzadas que están siempre presentes en el trabajo de un diseñador: En primer lugar buscamos un criterio de unidad (englobando la diversidad) y tratando de superar el riesgo de parecer en primera instancia y en esta publicación, sólo la yuxtaposición de elementos dispares, fiel reflejo de la situación cultural actual. Por otro lado nos planteamos el desafío de mostrar diversidad de planteos. No priorizamos un único modelo de simbolización, ni una línea estética, ni un modelo productivo, sino que – fieles a la tradición universitaria – propugnamos que, de la coexistencia y confrontación de múltiples posturas libremente desarrolladas, nace la riqueza del crecimiento cultural. Asimismo la experiencia de la pandemia nos ha obligado a transformaciones en nuestra forma de vida mostrado la importancia de la participación del diseño en lo cotidiano. Desde la reformulación de los espacios en que vivimos a diario, la manera en que nos vestimos o la forma en que nos comunicamos. A lo largo de su corta vida CREA ha ido incorporando las relaciones contemporáneas entre los formatos tradicionales y los actualmente en desarrollo para la canalización de un mensaje. Pensada para papel, colgada en la web y trasmitida por redes sociales, CREÁ quiere ser fiel reflejo de la adaptación de contenidos a diversidad de lenguajes. Aspiramos a que este objeto de comunicación sea provocativo para sus destinatarios sea cual sea el lenguaje en que les llegue. Andrés Rubilar Decano 2022


1992 - 2013

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Encuesta a egresados Instituciones de la MIF y egresados: alcance inicial del estudio.

A partir de los intercambios con la Mesa de Institutos de Formación del Conglomerado de Diseño se definió que el universo del estudio lo componen los egresados desde el año 1992 de las 25 Carreras del área de Diseño –tanto de Grado (4 años) como Técnicas (2 años)– que brindan las instituciones que integran dicha Mesa. Estas Carreras son las siguientes: CETP/UTU: i) Técnico en Diseño Gráfico. EUCD/FARQ/UDELAR: i) Licenciatura en Diseño Industrial perfil Textil-indumentaria y ii) Licenciatura en Diseño Industrial perfil Producto. Instituto Strasser: i) Diploma en Diseño de Moda. Instituto Universitario BIOS: i) Licenciatura en Diseño Gráfico, ii) Licenciatura en Diseño Industrial, iii) Tecnicatura en Diseño de Espacios Arquitectónicos y iv) Tecnicatura de Creativo en Moda. Pablo Giménez Escuela Integral de Diseño: i) Técnico en Diseño de Indumentaria. De Peter Hamers nu skool: i) Técnico en Indumentaria. La Universidad de la Empresa: i) Licenciatura en Diseño Gráfico, ii)Licenciatura en Diseño Aplicado (Industrial), iii) Licenciatura en Diseño de Indumentaria, iv) Licenciatura en Diseño de Interiores, v) Técnico en Diseño de Interiores, vi) Técnico en Diseño Gráfico y vii) Técnico en Vestimenta.

La Universidad ORT: i) Licenciatura en Diseño de Modas, ii) Licenciatura en Diseño Gráfico, iii) Licenciatura en Diseño Industrial, iv) Licenciatura en Diseño Multimedia, v) Licenciatura en Diseño de Interiores, vi) Tecnicatura en Diseñador Gráfico, vii) Técnico en Web y viii) Técnico en Diseñador de Interiores. Asimismo, es de señalar la siguiente definición tomada por la Mesa de Institutos de Formación del Conglomerado de Diseño:

“(...) tomar en cuenta para este estudio únicamente a los egresados, a sabiendas de que hay un alto porcentaje, de estudiantes que culminan de cursar y se insertan laboralmente sin poseer el título. En el camino de contribuir a establecer un procedimiento que permita periódicamente relevar datos de egresados y/o estudiantes de la disciplina, se espera que a futuro se pueda incluir información de este universo de estudiantes no egresados (pero que cursaron de manera completa la Carrera), como forma de ampliar el panorama de información de inserción laboral”.


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LIC EN CI AT UR A ORT - Lic.;525 ORT - Tec.;559 UDE - Lic.; 167 UDE - Tec.; 70 EUCD - Lic.; 248

BIOS - Lic.; 34 BIOS - Tec.; 81 P. Giménez - Tec.; 81

TU

RA

CETP/UTU - Tec.; 695

TE

C

C NI

Strasser - Tec.; 98

A

Gráfica representativa de egresados de las instituciones de la MIF.

A partir de los intercambios mantenidos con cada una de las instituciones de la Mesa, se accedieron a los registros de egresados de algunas de ellas, en particular a los de cinco instituciones: EUCD/FARQ/UDELAR, Instituto Strasser, Instituto Universitario BIOS, Pablo Giménez EID y Universidad ORT. En estas instituciones se obtuvo exactamente la cantidad de egresados, lo que permitió una definición más precisa del alcance esperado de la encuesta: 2.558 egresados, cerca de 1.600 de Carreras Técnicas y próximo a 1.000 egresados de Carreras de Grado.

Para el conjunto de estas cinco instituciones, se observa en las Carreras de Diseño Industrial y Textil Indumentaria un significativo aumento en sus egresados a partir de fines de la década del 2000, además de la EUCD, se inició allí el importante flujo de egresados de las nuevas instituciones que comenzaron a brindar esas formaciones: Universidad ORT, Instituto Strasser y Pablo Giménez EID. Se estima que la tendencia no varía por el hecho de la ausencia de información relativa a los egresos de la UDE y de Peter Hamers un skool en estas áreas de Diseño.


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La visualización de la información Articulo escrito por Beatriz Leibner La relación existente entre los textos y los gráficos. Con un fuerte componente editorial, a incorporación de los elementos visuales a los textos ha evolucionado desde una función decorativa a una función principal en la construcción del mensaje, con distintos niveles de profundidad. Hoy conviven tres tipos de relaciones entre texto y gráficos:

ductoras Pro

u Cons

1.

Textos que incluyen elementos gráficos (imágenes, esquemas, gráficas) que lo suplementan, es decir que trabajan de forma accesoria para poner un código alternativo al texto.

Datos

Información

2.

Piezas editoriales donde parte de los textos son sustituidos por herramientas de visualización de información. En este caso, los distintos gráficos se encuentran en igualdad de condiciones a los textos que sustituyen. La elección del tipo de información y su codificación (si corresponde narrativa o imágenes, esquemas, diagramas, gráficas) dependerá de la eficiencia y eficacia a la horade transmitir el mensaje.

Estímu

3.

Finalmente, el tercer nivel es el que presenta mayor complejidad a la hora de diseñar ya que la relación de componentes visuales y texturales componen una nueva herramienta de comunicación donde no es posible separar entre unos y otros.

Investigar Crear Reunion Descubrimiento

Nathan Shedroff “ Diseño de Interacción de la Información: una teoría del diseño unificada” 1994

Presentación Organización

G


9 Ahora bien, debemos preguntarnos cual es el objetivo de generar estas piezas de comunicación, por que incursionar en una tarea que de por si sabremos que será complicada y extremadamente desafiante. Para ello debemos entender que los estudios acumulativos sobre el acceso al conocimiento desarrollado por múltiples autores: T.S. Eliot (1934), Kenneth Boulding (1955) y finalmente Nathan Shedroff 1994, quienes permiten visualizar una progresión concatenada que parte del dato hasta llegar a lo que en ingles se denomina wisdom o understanding.

umidora s Experiencia ocimiento Con

ulo

Sabiduría

Comprensión

Conversación Narración Integración

Contemplación Evaluación Interpretación Restrospección

Local Personal

Global Contexto

Del dato a la aplicación de conocimiento. El dato en suma unidad de información que no puede ser entendida en si misma, responde a un valor o a una fracción de información. Para que el dato sea entendido debe ser contextualizado y puesto en relación. Así el dato se convierte en información, porque pasa a tener significado (relevancia y propósito) y se presenta organizada en función del sentido que el enunciador le de al mensaje. Para que la información se convierta en conocimiento debemos contemplar a las personas que decodifican esos datos ordenados y contextualizados, los coenunciadores tomaran conocimiento de la información en función de las experiencias que vivan al estar en contacto con el mensaje. Aquí no solo intervienen cuestiones como la capacidad de la decodificación, sino también una cuestión de legibilidad y lecturabilidad frente al estimulo visual, sino también una cuestión vinculada a la valoración que hace el lector de la información presentada. Esta valoración evalúa el grado de utilidad que le asigna la persona al material que está leyendo. Finalmente, el último paso, sabiduría. Preferimos plantearlo como la aplicación del conocimiento, ya que en realidad se refiere a que el valor del conocimiento se encuentran en su acumulación sino en su uso. De esta manera, el ultimo nivel en el proceso, culmina con la aplicación del conocimiento. Los dos objetivos de la visualización de Información. Para terminar, se debe mencionar el esquema propuesto por Shedroff, quien coloca el acento en una de las funciones de la visualización de información, que es la de divulgar o hacer accesible el conocimiento. Sin embargo, la visualización de datos y la exploración en la transcodificación1 de datos, permite utilizar la visualización de información puede servir como mecanismo que permite entender fenómenos complejos y que permite poner en relación la información desde una lógica interdisciplinar. Buscar herramientas iconográficas que vinculen distintos datos como búsqueda de entender un fenómeno hace posible evidenciar cuestiones que de otra manera permanecerían ocultas al entendimiento humano. En este sentido, los conceptos primarios del diseño gráfico en cuanto a leyes compositivas, contraste, equilibrio, cobran una nueva dimensión al lograr hacer inteligible el análisis de los datos en la búsqueda del conocimiento.


A - Ecodiseño

C - Imprenta

E - Branding

G - UX/UI

B - Ilustración

D - Producción

F - Marketing

H - Packaging

semestre

1

2

3

4

Ecodiseño, ilustración, imprenta, producción, packaging, branding, UX/UI, marketing, son áreas donde un diseñador gráfico se puede especializar. La Licenciatura en Diseño Gráfico procura la formación de profesionales que, en el área del diseño y la comunicación visual, tengan las competencias requeridas para desarrollar su propio emprendimiento como diseñadores independientes, así como para trabajar en equipos multidisciplinarios, aportando creatividad, innovación y pensamiento estratégico al mundo empresarial.

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6

7

8

+ enfocado

- enfoc


cado

Plan de estudio Primer Semestre Diseño Primario Historia del DIseño y la Técnica Sistemas Productivos Expreión Gráfica Dibujo Vectorial Edición Fotografía Digital

Segundo Semestre Taller Prácticas del Diseño Teoría del Diseño 1 Fotografía Ecodiseño Ergonomía Dibujo Técnico Diagramación Editorial

Tercer Semestre Métodos Proyectuales 1 Taller de Tipografía Teoría de la Comunicación Teoría del Diseño 2 Sistemas Gráficos Análisis Web

Cuarto Semestre Comunicaión Gráfica Marketing Ergonomía Aplicada Taller de Producción Diseño Web 1

Quinto Semestre Metodos Proyectuales 2 DIseño Estratégico Estética Aplicada 1 Comunicación Escrita Diseño Web 2 Sistemas Audiovisuales

Sexto Semestre Comunicación Gráf. Alta Complejidad Ecodiseño aplicado Semiótica Estética Apicada 2 Expresión en Medios Mixtos

Séptimo Semestre Desarrollo Profesional Crítica del Objeto Presupuestal Esp. en Lenguajes Informáticos

Octavo Semestre Proyecto FInal Ordenamiento Jurídico y Ética Porfolio

La expansión del campo del Diseño Gráfico, en los últimos años, determinada por las tecnologías propias de la sociedad de la información, ha ampliado la formación técnica y ha hecho necesaria la creación de un nuevo perfil profesional. La aceptación de los desafíos del presente, como la incorporación del diseño por pantallas, la aplicación de modernas herramientas informáticas, la utilización de nuevas plataformas de comunicación y la consideración de los aspectos referidos a la gestión empresarial, constituyen la base para esta nueva formación. De esta forma, la nueva dimensión del Diseño Gráfico se ubica dentro de los niveles de formación universitaria, al incorporar, al nivel técnico actualizado, la formación de un individuo con juicio crítico, dotado sólidas bases culturales, con espíritu creativo y con vocación por asumir su responsabilidad social.

Metodología Para el desarrollo pedagógico de la Licenciatura se aplicará una metodología activa, procurando la permanente interacción con el estudiante desde una dinámica de trabajo que combine transversalmente las disciplinas de los cuatro vectores de conocimiento que conforman la carrera: proyectual, teórico, gestión e instrumental. Dicho propósito implica una plasticidad metodológica que permita la adaptabilidad a las diferentes individualidades y modalidades estudiantiles identificadas como el centro del proceso curricular.

Habilidades adquiridas A lo largo de la carrera se aprenden distintas habilidades que te desarrollan en diferentes áreas pero no se especifica en una. Esto le da al alumno mayor cantidad de herramientas para la hora de la salida laboral. Las habilidades son clasificadas del 1 al 5 según cuantas veces se han estudiado durante la carrera. El software es lo primero que se aborda en la carrera para poder elaborar distintas piezas gráficas. De todas maneras, no se profundiza mucho en este campo y a pesar de eso con la práctica se llega a lograr una destreza suficiente. La teoría, sin embargo se estudia desde el primer al último semestre, es la clave para un buen producto/servicio. Por otro lado una de las habilidades más importantes en la carrera como lo es el UX/UI no es suficientemente enfatizado; puede ser muy útil realizar estudios en paralelo sobre el tema. La creatividad, se va desarrollando a través de cada proyecto solicitado por las materias, los cuales no tienen limitaciones a la hora de ser originales. Comunicación, es uno de los mayores propósitos del diseño, y en la carrera se trabaja para logra comunicaciones efectivas. Estrategia, esto hace ver al estudiante lo consciente que se debe estar sobre el ambiente de un proyecto, ya sea por el público y lo que desean de la empresa y de las diferentes competencias que aparezcan a lo largo del tiempo. Gestión de tiempo, al principio de la carrera cuesta organizarse según las fechas pactadas pero al ganar mas experiencia, el tiempo pasa a ser un problema si no es bien administrado.

software teoría UX/UI Creatividad Comunicación Estrategia Gestión del tiempo 1

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4

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Situación laboral de los egresados en diseño Los egresados de las Carreras de Diseño Gráfico/Packaging son los que tienen mayor inserción laboral en el área de su formación, seguidos de los egresados de Producto/Industrial, mientras que los de las Carreras de Interiorismo/Paisajismo y Textil/Indumentaria. Quienes egresaron del área de Producto/Industrial y trabajan en Diseño son los que muestran mayor focalización, dado que prácticamente la totalidad tiene a su trabajo en Diseño como su actividad laboral principal o única. En cuanto al desempleo, éste es prácticamente nulo en los diseñadores, con la excepción de aquellos formados en Interiorismo/Paisajismo, que exhiben una tasa de desempleo de 12%. A Trabaja en Diseño B Trabajo en Diseño secundario C Trabaja en otra actividad D Inactivo E Desempleado

Téxtil / Indumentaria Producto / Industrial Gráfico / Packaging Interiorismo / Paisajismo

¿En cuántos empleos trabajan los diseñadores? 1

-40

1

2

40-49

3

4 45%

5

8

9

10

Esta infografía se basa en datos extraidos de Encuesta a egresados de diseño 1992 - 2013 - CDU

37%

3 18%

Cantidad de trabajos

7

Cantidad de egresados

Horas de trabajo semanales

+60

50-59

2 6


¿Qué tipo de tareas y responsabilidades tienen los egresados?

¿Con qué sectores de actividad trabajan los diseñadores?

La principal forma en la que se encuentran desempeñando su profesión los egresados de las Carreras de Diseño es bajo el rol de dueños o emprendedores, abarcando ello a 4 de cada 10 de los empleos principales que éstos tienen; o incluso cuando trabajan en dos lugares, teniendo ese rol en 5 de cada 10 de los trabajos considerados secundarios. La otra tarea o responsabilidad que tienen los diseñadores a la hora de su desempeño laboral es bajo la forma de liderar un proyecto o área: 3 de cada 10 empleos principales y 2 de cada 10 de los considerados secundarios. Los cargos operativos son desempeñados por 2 de cada 10 egresados en el caso del empleo principal y por 1 de cada 10 diseñadores que cuentan con más de un empleo.

El análisis de los principales sectores de actividad económica con los que los diseñadores se vinculan profesionalmente, da cuenta de una diversidad importante, reflejando el carácter transversal de la profesión sobre toda la economía.

Por otra parte, la mayoría de los diseñadores tiene un vínculo permanente o de continuidad laboral en el ámbito en donde se desempeña como principal trabajo. A su vez, en aquellos que desarrollan dos actividades laborales, también predomina el vínculo permanente en el trabajo secundario. Trabajos con un carácter puntual son la característica del principal trabajo, y del trabajo secundario de aquellos con más de una actividad profesional. Además, el 18% de diseñadores que manifiestan tener tres o más trabajos. Quienes tienen trabajos con la responsabilidad de estar a cargo de proyectos o áreas de Diseño exhiben un peso relativo del vínculo permanente en su principal trabajo levemente mayor respecto a quienes se desempeñan con un cargo operativo.

Vinculo profesional en el principal trabajo 13%

53%

37%

85% %

10

Permanente No permanente Otro vínculo

2%

Vinculo profesional en el trabajo secundario

Construcción

Salud

Industria de la madera

al trabajo

Otros 5%

Industria de alimentos

n ci p

9% 5% Industria del caucho y plástico

Industria del papel, impresión y editoriales

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4%

Enseñanza

ad

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Industria del cuero

Gastronomía y hotelería

Sector de información y comunicación

i li d

en

40%

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Industria Téxtil

sab 50% 30%

4%

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Sector Comercial

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21%

4%

Transporte y logística

Sector financiero e inmobiliario

Otros sectores

20%

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9%

Industria farmacéutica

de cada 10 egresados

9%

Tareas y re spo nsa 21% bil id a

Los clientes son empresas nacionales de todos los sectores de actividad. Las actividades de diseño se vinculan transversalmente con los diferentes tipos de industria.

38%

29%

29%

25%

19%

15%

9%

9%

8%

En los Licenciados los tres sectores de mayor vinculación son el comercial, el de la información y comunicación y el de la enseñanza, en donde 3 de cada 10 los tiene como sus principales vínculos laborales, a diferencia de los Técnicos en donde entre 1 y 2 de cada 10 tiene sus principales relacionamientos con estos sectores. También en el caso de la industria del papel, impresión y editoriales se observa una diferencia de importancia entre Licenciados y Técnicos: 2 de cada 10 y 1 de cada 10 respectivamente.

¿Los diseñadores llevan adelante emprendimientos propios? La mayoría de egresados de las Carreras de Diseño manifiesta haber desarrollado alguna experiencia de emprendimiento propio una vez haber egresado, reflejando un importante carácter emprendedor. Cabe señalar que el concepto de emprendedor abarca desde la fase de creación de la idea, su desarrollo o planificación, y alcanza la fase de realización o implementación; dando cuenta de una “actitud proactiva y transformadora de la persona, constructor de su propio futuro”. Existe un grupo importante de diseñadores free-lance, profesionales del diseño que trabajan en forma independiente, generalmente bajo la forma jurídica de unipersonales...








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DISEÑADORES URUGUAYOS

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24 24

gráfico

Atolón de Mororoa “Tratamos al diseño como algo más de la vida cotidiana” Andrés Amodio, director y diseñador en Atolón de Mororoa, estudió Licenciatura en Diseño Gráfico en Universidad ORT y trabajó en estudios de diseño y agencias de publicidad de Uruguay por varios años. Es además docente de Diseño Gráfico y Portfolio en la carrera de Diseño de Indumentaria; y Dirección de Arte y Diseño Editorial en la carrera Producción de Moda en Integra Escuela Pablo Giménez. También, Andrés es el creador de “Fiado”, proyecto del estudio que acerca el diseño a instituciones u organizaciones que lo necesiten y no puedan costearlo. Andrés, junto a cinco diseñadores más, fundaron Atolon, un estudio de diseño gráfico con 12 años de trabajo ininterrumpido. El estudio nació mientras cuatro de ellos estudiaban en facultad. Ambos tenían una misma forma de concebir el diseño, que los movían cosas parecidas. Hicieron un blog al que le llamaron Atolón de Mororoa, y desde ahí continuaron. Trabajaron mientras estudiaban en ciertos proyectos, luego cada uno hizo experiencia en agencias y finalmente en 2010 formaron Atolón. El nombre lo eligieron porque suena bien, es largo, y no se relaciona en nada con los credores del estudio. Hacen ilustraciones, libros, tipografías, afiches, discos, empaques, estampas, objetos, logos, nombres y proyectos de identidad para sus clientes y amigos.


25 “El Atolón de Mororoa se enfoca en crear piezas gráficas originales, pótenciando los mensajes reales de cada proyecto a través de una solución visual potente y expresiva que lo distinga del resto de los mensajes del entorno”


industrial

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“Nosotros necesitamos mostrarnos como diseñadores, entonces tenemos que generar productos que tengan impacto mediático, pero que a su vez sean cercanos a la gente, que sean entendibles o que hablen de determinada tendencia. En un punto, hay cosas que son mucho más frías de lo que a la gente le gustaría ver. A la gente le gustaría imaginarse al artista que crea, y no es así”


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Menini y Nicola “La creatividad es un aspecto dentro de millones, no hay instancias de creación pura. Eso no existe. Nosotros, al menos, no trabajamos de esa manera” Agustín Menini y Carlo Nicola se conocieron en 1999, en el primer año de la carrera de diseño industrial del, en aquel entonces, llamado Centro de Diseño Industrial (CDI) de la Universidad de la República. Para Agustín, el diseño es un trabajo de interpretación y depende del tipo de proyecto. No trabajan de la misma forma a la hora de desarrollar un producto para una marca masiva —que requiere mucho más análisis— que, si lo hacen para un proyecto más autoral, como las colecciones del propio estudio. A la hora de pensar un producto a nivel industrial, aparte de la creatividad se ponen sobre la mesa otras variables, como los costos, las necesidades del cliente, los riesgos, el público objetivo, etcétera. No puede separarse el proceso de creación de la pata comercial. El proceso de diseño implica análisis, investigación, interpretación, administración de recursos, venta y creatividad: todo ocurre al mismo tiempo. La meticulosidad y el análisis de las variables son importantes en el desarrollo del producto porque, si hay una falla en el resultado final, puede costar muy caro. Tendencia y moda no son lo mismo, y en el mundo del diseño industrial, para perdurar hay que adelantarse a lo que se viene, anticipar los cambios y ser los primeros en plasmarlos en los productos. Una tendencia puede durar dos, tres o hasta cinco años y va a ir dejando de serlo a medida que se vaya popularizando y haciendo masiva. En su estudio buscan generar un contenido, una historia, un concepto detrás de cada producto que trascienda las modas y las tendencias. Esos conceptos que dan vida a los productos que crean se basan en el contexto que estén viviendo en el momento.


interiores

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Marcela Michelena El arte de crear espacios únicos Marcela es interiorista egresada de la facultad ORT del Uruguay. Participó en varios cursos de Interiorismo, escaparatismo e iluminación. Desarrolló varios proyectos integrales tanto a nivel residencial como corporativo en todo el país. Se mueve en el campo del Diseño de Interiores, desde hace más de 8 años. Trabaja en proyectos tanto de forma individual como en equipo con un grupo de reconocidos profesionales jóvenes del medio. Además, es miembro de la Asociación de Diseñadores Interioristas Profesionales del Uruguay ADDIP. A medida que pasa el tiempo, el hogar va perdiendo la sensación fresca de algo nuevo. Marcela propone distintos tips que pueden ayudar a darle un plus a esa habitación en la que ya no se siente gusto estar. ¿Quieres destacar algún elemento de tu decoración? Utiliza el color que predomine más en ese elemento y colócalo en diferentes lugares de la habitación. ¿Qué los detalles sean clave? Si te gusta cambiar seguido tu decoración este tip es para vos.. Optar por una buena base de color neutra es una forma segura para después darle el color y personalidad al espacio a través de los detalles. Elige paredes y muebles grandes como el sofá de tonos claros y dale el toque con almohadones, cuadros, alfombras y adornos. Esto también te ayudará sí eres una persona a la que le gusta cambiar la decoración cada poco tiempo, ya que podrás cambiar los pequeños detalles fácilmente.


¿Cómo aprovechar los espacios debajo de las escaleras? Las casas con escaleras, tienen el inconveniente de que suelen ocupar bastante superficie que a menudo queda inutilizada, pero. Las posibilidades son muchas. He aquí algunos ejemplos con soluciones originales:


indumentaria

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Potenciando curvas

En Pompa crean las piezas con tecnología de tejido circular, ésta crea una prenda completa, sin cortes ni costuras. Son la solución invisible que moldea el cuerpo potenciando las curvas.


Gabriela Rosés Bentancort “Me inspiro en el entorno y absorbo de él. La arquitectura moderna, los paisajes naturales, la literatura son elementos que me brindan mucho a la hora de diseñar.” “Mi comienzo como modelo fue algo no pensado previamente, nací en Montevideo pero toda mi infancia y adolescencia la viví en Santana do Livramento que está al sur de Brasil haciendo frontera con Uruguay. Allí comenzó todo cuando tenía 15 años todos me decían porque no mandaba fotos a alguna agencia y bueno así por insistencia ajena fue que mandé una fotos a un concurso del portal Terra en Brasil y sin esperar quedé entre las 15 finalistas de todo el Brasil para ir a la final que se realizaba en Sao Paulo y así comenzó mi carrera, primero trabajé en Porto Alegre por la agencia Ford y a los 17 me fui a Montevideo a estudiar medicina que siempre fue lo que pensaba hacer, así comencé mi estudios y también me acerque a la agencia Valentino quien aún hoy me representa y así lleve la carrera de modelo adelante, la cual me brindó posibilidades de viajar y así comenzar a descubrir lo mucho que me gustaba la moda y todo lo que a ella se relacionaba”. La mayor herramienta, además de la teoría y la investigación previa es tener claro varias pautas referentes al quehacer del diseñador, como adelantarnos al problema teniendo visión holística. Tener una mente abierta a todos los elementos que nos rodea y no solamente a las tendencias.


1988 - actualidad

Hattie Stewart Me estaba aburriendo ver a las mismas personad en las portadas de las revistas ¡Asi que las cambié!



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El pensamiento se lo puede considerar como una actividad que realiza la mente en donde, la persona, forma ideas y representaciones de su realidad. Con el tiempo, el pensamiento ha variado tanto positiva como negativamente por las temáticas que se ponen en disputa.

¿Pero en qué lado crees estar? Con esa pregunta es con la que se realizó el proyecto, con la finalidad de presentar distintos temas de diferentes áreas como, Diseño Gráfico, Diseño de interiores, Diseño de interfaz, entre otros; los alumnos tuvieron que investigar el tema que les tocó para la elección de los pensadores, uno con argumentos a Tania Rey Exposición realizada en el año 2021 por los alumnos de LDG 4.


35 Por Brenda Armand Pilón


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Por Cinthia Ghiglione


37 Por Daniela Curbelo


38

Por Hilda Schäfer


39 Por María Angélica Matteo


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Por Melissa Giner


41 Por Tania Rey


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Por Zelidet Betervide


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No tengo reglas de estilo ¡porque las rompería!

1921 - actualidad

Iris Apfel


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46 Proyectos de las estudiantes de Diseño de Indumentaria 2021, Valentina Geymonat, Agustína Maside, Valentina Rodriguéz, Maia Baialystocki, Valentina De León, para el Desfile IMPRONTA. Se realizó el 13 de diciembre en la Facultad de Ciencias Agrarias - UDE.

DEJAMOS NUESTRA HUELLA DISTINTIVA Y CREATIVA EN LA MODA A TRAVÉS DEL TIEMPO


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MÁXIMA

Propuesta de diseño Máxima es una colección inspirada en los textiles de los años 60. Siendo el Op Art y el Pop art las principales fuentes de inspiración de la misma. Estas corrientes artísticas se verán reflejadas a través de la colección en estampados y estampas, fusionando ambos estilos dentro de una misma prenda o contrastándolas dentro de un conjunto para generar un mayor impacto visual. Sumado a esto, los estampados juegan y se fusionan con dos conceptos opuestos que derivan de la inspiración. Los estampados macro de barbara brown y el concepto horror vacui, donde el espacio vació no existe y las escalas se reducen para generar este efecto visual. El estilismo de la colección se alinea a la estética maximalista creando conjuntos que combinen texturas visuales y táctiles, variedad de materiales, colores vibrantes y saturados y tipologías de prendas superpuestas. Máximal apuesta a una ocasión de uso casual con base en el street style. Se podrán encontrar prendas oversized, superposiciones, mezcla de telas delicadas como seda contrastadas con otras más rústicas como deportivo o jean. Prendas tradicionalmente formales como blazers combinados con atuendos deportivos y zapatos de taco.

Por Agustina Maside

ver colección: https://agumaside.wixsite.com/maxima


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Una colección para la audaz Gen Z La colección “zentenial couture” transmite un mensaje de empoderamiento de la juventud a través del estilismo y la moda. La generación Z se caracteriza por ser un segmento de la población rebelde, con ganas de cambio y de destacarse. Dentro de ella, existen diferentes actitudes y estilos, pero los une esos valores y la identidad de streetwear. “La fusión entre las diferentes mentalidades y lo multi faceticos e innovadores en sus looks que pueden ser los Gen Z, es que me centro en ello para poder realizar esta colección”

ver colección: https://maibw96.wixsite.com/my-site-3


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ZENTENIAL COUTURE

Propuesta de Diseño Se trata de brindar un abanico de opciones de siluetas reflejando la libertad de elección y aceptación del cuerpo de cada uno. Si bien es una colección de ropa femenina, según el styling elegido se puede transformar en indumentaria para cualquier sexo. Una propuesta contemporánea y novedosa para que se tome a la Gen Z en serio, con una colección que transita entre lo lúdico, adolescencia y madurez adulta.

Por Maia Bialystocki


Novias Boho Chic / Minimal + Naturaleza ArtesanaL. La colección de egreso se realizará bajo el foco del diseño de novias, con un estilo combinado de novia boho chic / minimalista y con una gran influencia de la naturaleza tanto en los materiales utilizados como en las técnicas de diseño. La naturaleza y el trabajo artesanal a través del minimalismo.

UNA COLECCIÓN DE NOVIAS AUTÉNTICA El estilo de novia boho chic combinado con el minimalismo, bajo el foco e influencia de la naturaleza, y nuestro sello en el trabajo artesanal. Los textiles lisos en tonalidades marfil característicos de la novia minimalista, junto con la representación de la naturaleza que nos traslada al boho chic. El trabajo es realizado artesanalmente a partir de la lana afieltrada.

Por Valentina de León

ver colección: https://vdeleon27300.wixsite.com/al-viento

AL VIENTO

52 Propuesta de Diseño


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“to rebel” fusiona dos corrientes muy diferentes, el estilo rockero y la estética victoriana con sus muñecas de porcelana. El rojo bordeaux y el negro, telas como el símil cuero y el terciopelo con accesorios como cadenas, colgantes y tachas, se fusionan en superposición de capas y volados, con el blanco, beige y tonalidades pastel en los encajes, las transparencias, el tul y el terciopelo.

Por Valentina Rodriguez

ver colección: https://youtu.be/t-TED1fztAo

TO REBEL

54 Propuesta de Diseño


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GAME ON

Propuesta de diseño La idea para esta colección es la creación de la indumentaria para un personaje femenino de un videojuego inspirado en la vanguardia gráfica retrofuturismo. Este personaje pertenece a un videojuego de aventura y combate, teniendo el usuario la posibilidad de elegir la apariencia del mismo, las cuales están inspiradas en la interfaz del juego. La colección se llama GAME ON porque todo esta basado en el comienzo del juego y es común que la señal para dar inicio al juego sea esa frase. La tipografía del logo es pixelada haciendo alusión a los videojuegos de la época que está inspirado el retrofuturismo y a su vez esta combinada con la tipografía del logo personal del personaje. El personaje del videojuego se llama Morgana y esta es su marca de identidad. Inspiración El retro futurismo es un movimiento artístico que tiene su origen en la añoranza del pasado y que muestra la influencia de las representaciones de un futuro imaginado (a menudo descripciones utópicas o distópicas). El retro futurismo puede verse como “una perspectiva animada del mundo”. Esta corriente artística tiene muchas variantes o realidades alternativas definidas, la más conocida de ellas es el bitpunk. Esta discutible corriente retrofuturista basada en el neón y la informática y que corresponde a la franja temporal comprendida entre el final de la década de 1970 y el principio de la década de 1990. El bitpunk se basa en las primeras historias del imaginario ciberpunk, esta realidad alternativa es una de las más conocidas por ser fuente de inspiración de muchas películas y videojuegos.

Por Valentina Geymonat

ver colección: https://valuugeymonat.wixsite.com/ gameon-morgana


1921 - actualidad

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Dorothy Draper

Diseño de interiores: Una mezcla entre el gusto por el color, la importancia del equilibrio, el sentido de la luz, el estilo y el entusiasmo por vivir.


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entrevista

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Andrés Buencristiano Instituciones de la MIF y egresados: alcance inicial del estudio.

Andrés cuenta como el diseño de interiores en un principio no estaba muy desarrollado, había muy pocos interioristas en general y no había mucha información al respecto de esta carrera. El diseño aparece en su vida al comienzo de su infancia cuando las personas, como niños, empiezan a pensar en su cuarto y a desarrollar sus formas de expresión a través del arte y el diseño “(...)llegado la adolescencia cuando uno empieza a pensar en su cuarto o en el dormitorio, empieza a diseñar(...)”, haciendo que así se convierta de a poco y a través de los años, pasando incluso hasta por la facultad de arquitectura, es un motivo de vida para él. Ahora, a cualquier diseñador que está recién empezando o recién insertándose en el ámbito laboral se le debe haber pasado alguna vez por la cabeza la pregunta de ¿Qué hacer si un cliente no sabe realmente lo que quiere? Sobre esta pregunta cualquier persona esperaría una respuesta compleja sobre el trato con los clientes, en quizás el qué hacer ante un caso tan complicado, pero Andrés muestra el otro lado de la moneda. El interiorista responde que “Es casi lo mas seguro que no sepa(...)”. Hace énfasis en que el camino al diseño es un camino conjunto entre el cliente y el diseñador. El cliente tiene un deseo pero el diseñador tiene que saber recabar la información para poder interpretarla de manera correcta y hacer con ella lo necesario para llevar adelante ese proyecto. “(...)Tienen que ser un buen oyente receptivo a todo(...)”. Al escuchar la respuesta del diseñador, se genera una pregunta importante en el rubro del diseño: ¿Cuál es el primer paso a dar con un cliente?

Buencristiano en este apartado, asegura que el mejor lugar desde donde empezar es la escucha. Además en base a su experiencia cuenta como hay diferentes tipos de clientes que pueden dar más o menos información, no siempre la misma, no es algo que se pueda resolver de manera lineal sino que en base a lo que se aprende en el camino, se van consiguiendo diferentes herramientas para poder trabajar a futuro. “hay clientes que hablan mucho y hay clientes que no te dicen nada”. No solo el cliente es lo diferente, sino que el interior que se quiere diseñar cambia también


61 Algunos de sus trabajos.


entrevista

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la reacción del cliente en cuestión, ya que si se debe hablar con una persona para saber su rutina con su pareja en el cuarto que quieren diseñar, se debe abordar temas mas íntimos como lo es la vida en un cuarto. En base a esto da un ejemplo “a un cliente le tuve que hacer un placard que tuviera ranuras con ventilacion porque la ropa que usa en el día, al colgarla, quiere que tome aire” dejando en claro que estos aspectos como la escucha y el recabar información son muy importantes para un diseñador.


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