Games Tribune #24, Febrero 2011

Page 54

bilidad. Los “poderes fantasmales” que posee Sissel son la base de toda ella. Pongamos como ejemplo la escena que he relatado antes. Imaginemos que el fantasma quiere salvar a esa chica. Sissel puede poseer todo tipo de objetos y conseguir que hagan cierto movimiento. Puede abrir un paraguas, encender un ventilador, apretar un interruptor entre otras muchas cosas. En este ejemplo concreto, Sissel podría hacer subir violentamente una barrera de tráfico y, así, hacer que al asesino se le caiga su pistola. La chica correría, intentaría huir, pero el experimentado asesino seguramente recuperaría el arma y volvería a apuntarle. Aquí tenemos otra característica importante. Existen dos planos, dos mundos entre los que podemos movernos. El real y el espectral. En el primero observamos los movimientos y acciones de los personajes y podemos usar uno de los “trucos fantasma” y en el segundo podemos desplazarnos entre los objetos para llegar al que nos interese. En ese mundo real la acción es continua. Es decir, independientemente de lo que hagamos, los personajes seguirán su curso, hablarán, se moverán, dispararán, etc. Y la única forma que tendremos de impedirlo es utilizar nuestros poderes con los objetos. Hay un tiempo límite para resolver los problemas y sobrepasar ese tiempo tendrá como resultado la muerte de alguien. Si fallamos, siempre podemos volver otra vez al “mundo de los cuatro minutos antes de la muerte” y volver a intentarlo. Para desplazarnos por los muchos escenarios se pueden usar teléfonos, con los que podemos movernos entre ellos sin problemas. 54|gtm


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.