Games Tribune Magazine #Especial RetroMadrid 2013

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editorial @gamestribune

ESPECIAL RETROMADRID 2013

Un protagonista pixelado

Roberto García Director

@nextmare

Cuando lanzamos el primer número de Games Tribune, pocos podíamos pensar en el alcance y repercusión que un proyecto de revista de videojuegos, gratuita e independiente, podría tener. Este fue el sueño de cuatro locos, que decidimos invertir nuestro trabajo y tiempo libre con el objetivo de hacer un producto diferente a todas las publicaciones que existían en el mercado. Algo parecido deben pensar los organizadores de RetroMadrid, cuando al echar la vista atrás ven que una feria que comenzó con 26 visitantes no ha parado de crecer hasta superar la friolera de 5000 asistentes y convertirse en un referente de la cultura retro a nivel nacional e internacional. El retro ha formado parte del ADN de Games Tribune desde nuestro número uno y la feria RetroMadrid ha sido un destino de visita obligada para nosotros desde que se renombró a MadriSX & Retro en el año 2004. Queríamos participar en esta edición 2013 y lo queríamos hacer a nuestra manera, con una revista retro fruto de una idea enajenada de quien suscribe esta editorial. Una revista escita por webs especializadas en sistemas retro y podcasts independientes de toda España que han aunado su talento con el del equipo de Games Tribune, para realizar un número que no encuentra referencia en España, y que no está al alcance de otros medios especializados en videojuegos mas comerciales. Un producto único, lleno de cariño por lo retro y en edición limitada, que deseamos, sea de vuestro agrado.

Games Tribune Magazine es una publicación propiedad de Ediciones Games Tribune SL, con domicilio social en C/ Bartolomé de Carranza nº46, 2º Dcha, Pamplona, e inscrita en el Registro Navarro Mercantil, Tomo 1654, Folio 34, Hoja NA-32809 en base al documento: 1/2013/690,0

staff

GTM GAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECCIÓN Roberto García MAQUETACIÓN Gonzalo Mauléon Roberto García EDICIÓN Ediciones Games Tribune SL REDACCIÓN José Barberán Andrea Gil Daniel Meralho Roberto García Carlos Oliveros Sergio Colina Juan Elías Fernández Setien Javier García Navarro Manuel Sagra DISEÑO GRÁFICO Miguel Arán González Jose A. Campillo Payeras Jaume Font COLABORAN Ze[H]n Games Pulpofrito El Complejo Lambda Dreamcast.es SegaSaturno NeoGeo Pocket Fansite Machacándonos el joystick RetroMadrid 2013 CONTACTO contacto@gamestribune.com PUBLICIDAD jserrano@gamestribune.com


NO TE PIERDAS

ESPECIALES

Noticiero ...................................... Los videojuegos: En proceso de cambio ......................................... Umor se escribe con H ...............

07 52 182

18

10

Tectoy

30 años de MSX

Una fábrica de sueños

Repasamos la grandeza del sistema

14

32

Sistemas anticopia

30 juegos de Spectrum

El ingenio por bandera

8 bits que marcaron época

56

44

SNK y Neo·Geo

AMSTRAD CPC

Cuestión de clases

Muy vivo en pleno 2013


índice

REPORTAJES

A FONDO Atento

86

Leyendas de videojuegos

Pequeños tesoros

¿Verdad o ficción?

Las consolas con las que hemos crecido Nintendo Entertainment System ......... 106 Los oc[H]o bits de la gran N Sega Master System ............................. 114 Sega acepta el desafío Sega Mega Drive ................................... 122

74

La consola de los profesionales

Hablamos con Chui

Super Nintendo Entertainment System 134

sobre Pier Solar HD

El cerebro de la bestia Sega Saturn ........................................... 142 Una gran desconocida Sony PlayStation ................................... 150 Forjando su propia leyenda Nintendo 64 .......................................... 158 Supremacía tecnológica Sega Dreamcast ................................... 166

80

El fénix de Sega

Locomalito

Neo Geo Pocket ..................................... 174

El genio detrás de Maldita Castilla

Portátil con espíritu arcade



articulo

El Noticiero De lo que se habla en los círculos retro "The Ghost Blade" nuevo juego en desarrollo para Dreamcast La desarrolladora alemana Hucast Games, responsable del videojuego Dux y su secuela Redux: Dark Matters, ha anunciado el desarrollo de un nuevo juego para Dreamcast. Se tratará de un nuevo Shmups, shooter´em matamarianos, en el que podremos elegir ente 3 naves diferentes. Según han apuntado desde Hucast el juego dispondrá de tres modos de juego, modo Arcade con 5 fases, Contrarreloj y Time Attack. Dispondrá de ranking de puntuaciones online y permitirá jugarlo en formatos de pantalla “3:4” y “4:3” (girando la pantalla) del mismo modo que juegos como Ikaruga. Lanzamiento previsto para el año 2013.

Petición de una calle en Avilés para Paco Menéndez A través de la plataforma Change.org, desde la organización Asturias Retrogame han iniciado una recogida de firmas online, con el objetivo de realizar una petición conjunta al ayuntamiento de Avilés, para que este municipio, pueblo donde residió Paco Menéndez, le dedique una calle en homenaje a su trabajo en el desarrollo de videojuegos durante La Edad de Oro del Soft Español. Recordad que Paco Menéndez es el responsable junto a Juan Delcán del desarrollo de “La Abadía del Crimen”, uno de los juegos producidos en España con mayor fama y repercusión de todos cuantos se lanzaron para microordanadores de 8bits.

Dos nuevos juegos homebrew para Dreamcast en 2013 La comunidad de desarrolladores independientes de Dreamcast sigue dando sus frutos y en Enero de 2013 se han presentado dos juegos indie para la última consola de Sega. El primero “2D HOUSE OF TERROR” es un party game cuyo principal aliciente es ser disfrutado en multijugador. Destaca el apartado graficó a modo de escenarios y personajes dibujados, el cual presenta una buena calidad. Se echa de menos un mayor número de pruebas disponibles. Brechen es el segundo de estos juegos, un clon del clásico Arkanoid en el que tendremos que demoler todos los ladrillos de la pantalla para avanzar a la siguiente fase.

Poco a poco la la industria de los videojuegos va ganando reconocimiento. Recientemente se ha iniciado una colecta de firmas para dedicar una calle en Avilés a Paco Menéndez, uno de los padres de La Abadía del Crimen gtm|07


AUIC, los organizadores de RetroMadrid, buscan financiación para RetroMadrid 2013 Vivimos en un periodo de crisis económica en el que encontrar financiación para eventos culturales tan específicos como RetroMadrid resulta misión imposible. La feria tiene 19 ediciones a sus espaldas y en todas ellas la entrada ha sido gratuita, sin embargo, en esta ocasión han requerido hacer el cobro simbólico de 2€ por entrada o 3€ por poder acceder a lo largo de todo el fin de semana. Sin embargo, además de este cambio en la organización del evento, en la web de RetroMadrid se han puesto a disposición de los aficionados al retro diferentes artículos en edición limitada que se podrán adquirir y cuya recaudación irá destinada a la financiación de la feria RetroMadrid 2013. Entre los artículos que podéis encontrar están, "Tape Covers - 1" firmado por Azpiri, el boceto original del cartel "RetroMadrid 2012", dedicado por Azpiri, las cintas Nonamed y Phantis, firmadas por Nacho Abril y Carlos Abril respectivamente, El libro "La Aventura Original" dedicado por Andrés Samudio, los volumenes 1 y 2 de Ocho Quilates, El clásico "La Pulga" de Paco Suarez en su versión para PC, entre muchas cosas más.

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El sistema Neo Geo X Gold Ed. Limitada es lanzado en España A lo largo del mes de diciembre de 2012 ha llegado a las tiendas españolas Mediamarkt y Xtralife el sistema Neo Geo X Gold en edición limitada, ante el escepticismo de los jugadores clásicos que adoraron los arcades de los 90 producidos por SNK. Este pack de la consola contiene la portátil Neo Geo X Gold con veinte juegos incluidos en su memoria, una base de carga que emula el aspecto físico de la Neo Geo AES y que nos permite disfrutar en la TV de los juegos de Neo Geo, un Stick similar al original de Neo Geo AES y que según su distribuidora produce las mismas sensaciones que la máquina original de SNK, así como un cable HDMI y una tarjeta con el juego Ninja Master´s que solo estará disponible para los compradores del sistema en su lanzamiento. El precio del pack es de 210€. Las primeras impresiones de los jugadores que han adquirido la consola han sido bastante buenas, destacando el buen acabado que presenta tanto la consola portátil, como la base de carga y stick. Aún podéis haceros con esta consola en los dos puntos de venta autorizados en España, aunque recordar que no es un sistema producido por SNK Playmore.


Traducciones de Shenmue I, Resident Evil I y II finalizadas Uno de los mayores hándicaps que encontramos los jugadores españoles a la hora de disfrutar de títulos retro es su idioma, pues en muchos casos no llegaban traducidos al castellano. Por suerte, están surgiendo proyectos de traducción de diferentes títulos al castellano que nos permiten disfrutar estos juegos en nuestro idioma años después. Es el caso del proyecto Traducciones del Tío Víctor, donde un equipo de aficionados por el retro suman recursos para traducir algunos de los juegos mas aclamados por la comunidad. Este año 2012 le ha tocado a Shenmue (DC), Resident Evil I (PSX) y II (DC). En la actualidad se encuentran trabajando en la traducción de Policenauts (Saturn-PSX) y Shenmue II (DC).

Portátiles con diseños basados en consolas de Sega La cadena Enterbrain se ha hecho con los derechos de la marca Sega y sus consolas Mega Drive, Saturn y Dremcast para diseñar y comercializar ordenadores portátiles con diseños basados en las consolas lanzadas al mercado en los años 80 y 90 por la multinacional japonesa Sega. Los precios de estos equipos serán los siguientes: 680,26€ costará el modelo mas básico inspirado en Sega, 894.96€ el modelo basado en Mega Drive, 1,109.75€ será el precio del modelo basado en Saturn y 1,324.47€ será el coste de adquisición del modelo mas potente basado en Dreamcast. Como podréis imaginar, estos productos no tienen prevista su comercialización fuera de territorio japonés.

Super Fighter Team lanzará Nightmare Busters en SNES La productora, desarrolladora y distribuidora Super Fighter Team, encargados de la adaptación en occidente de Legend of Wukong para Mega Drive, el cual analizamos en números anteriores de Games Tribune, entre otros juegos para consolas retro, ha anunciado el lanzamiento de Nightmare Busters para Super Nintendo. Se trata de un proyecto cancelado en la época 16 bit y que estaba siendo desarrollado por Nichibutzu, el cual ha sido recuperado Super Fighter Team en colaboración con los desarrolladores originales. El juego es un Shoot&Run al mas puro estilo Midnight Wanderers. Ya está disponible para pre-order desde la página de SFT, a la nada despreciable cantidad de 75$.

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fábrica de sueños

Tectoy daniel meralho


articulo

Haciendo suyas las viejas glorias El tiempo pasa y el mundo avanza. Es algo lógico y a veces incluso necesario. Sin embargo existen todavía compañías que prefieren mantener un pie en el pasado sin que por ello dejen de atender a su presente Ese es el caso de Tectoy; una importante y conocida compañía desarrolladora de videojuegos afincada en Brasil y fundada en 1987. Un nombre que pese a ser poco conocido fuera de sus fronteras, llegaría a gozar de gran popularidad, incluso a nivel internacional, durante la última mitad de la década de los noventa. Fabricante de juguetes, videojuegos y productos electrónicos en general, con el tiempo esta compañía acabaría dedicándose en exclusiva al desarrollo de videojuegos. Una pujante industria que la convertiría, veinticinco años después y ya con un nuevo lo-

gotipo y una línea comercial más definida, en una de las empresas más fuertes que cotizan en la importante Bolsa de Valores de Sao Paulo; la primera de Latinoamérica y una de las mas poderosas del mundo, lo cual contrasta con la situación actual del sector de los videojuegos. Pero para entender cómo ha llegado a ser lo que es ahora, debemos no sólo retrotraernos hasta sus logros, sino también a cómo fueron sus inicios. Desde una pequeña casa taller en la barriada de Sao Paulo hasta la megaempresa que es en la actualidad. La historia del creador de Tectoy podría ser la de cual-

quier hombre hecho a sí mismo. En este caso estamos hablando de Daniel Efraim, un emigrante argentino al que un buen día de 1987 se le ocurrió la genial idea de crear sus propios juguetes para la población infantil en la misma ciudad que lo acogió. Por aquel entonces muy poca gente se dedicaba a fabricar juguetes de alta tecnología, así que siendo sinceros, no es que Daniel lo tuviera muy difícil para hacerse con un nombre en ese mismo sector en Brasil. Pero no tardó mucho en comenzar a brillar con luz propia, y sería poco después, cuando llegaría a convertirse en el único representante y

Riven cuenta con su propia traducción y voces dobladas al portugués de Brasil gtm|11


distribuidor oficial de SEGA para todo el país. Una buena muestra de que no tener competencia ayuda... y si eres bueno, mucho más. Hasta aquí todo bien y nada del otro mundo. Hay millones de historias que comienzan y terminan así a lo largo y ancho de todo el planeta, pero entonces... ¿qué es lo que hace que Tectoy forme parte del recuerdo de muchos jugones veteranos tanto dentro como fuera de la propia Brasil? La respuesta todavía hoy nos sigue sorprendiendo, conformando a esta empresa como la única en su especie y género. No es otra que su fantástica capacidad para conseguir que, muchos años después y en una época en la que el 3D y los sonidos multidireccionales se apoyan en una potencia cada vez más colosal de hardware, en pleno desarrollo de la segunda década de este nuevo milenio, fabrique y distribuya -- y lo más increíble, venda-- videojuegos y sistemas tanto de 8, 16, 32 como de 128 bits. Algo 12|gtm

que ninguna otra empresa ha podido lograr hasta el momento y que resulta impensable en estos tiempos. Pero no es eso lo que más nos llama la atención de Tectoy, sino ese afán que la compañía siempre ha tenido, de hacer suyos los videojuegos de otros desarrolladores, en especial aquellos que corren en plataformas como Master System, Game Gear, Megadrive o la mítica Dreamcast. Tratándose en muchos casos; de nuevos niveles, personajes, traducciones, así como otras modificaciones. Pero por lo que más se la reconocería, al menos en el sur de Europa, sería por sus traducciones al portugués hablado en Brasil. Juegos como el clásico point & click Riven, de Sega Saturn, llegarían incluso con un doblaje propio. Por eso y porque resultaba toda una rareza entonces –frikada en la actualidad – ver juegos de 8 bits totalmente traducidos a un idioma conocido (en mi caso particular) que no fuera el inglés. Con lo que poder entender con facili-

Master System, Game Gear, Megadrive, Sega Saturn, e incluso Dreamcast. Todas han pasado por Tectoy

Tectoy no sólo se limitó a desarrollar, copiar, modificar o traducir videojuegos, sino que también crearon su propia línea de consolas. Sistemas como Master Sistem III, Mega Drive III o la Master System para chicas que podéis ver en la imagen superior. Tesoros para los coleccionistas de medio mundo


dad el poco texto que había era una gran ventaja que realmente se agradecía. No fueron pocos los juegos de esta índole que acabaron pasando por mi viejita de SEGA recién llegados del rastrillo. Pero Tectoy no sólo se limitaría a desarrollar, copiar, modificar o traducir videojuegos. Era tal el éxito del que la consola Master System gozaba en el gigantesco país sudamericano – Nintendo ni se atrevía a entrar allí-- que la compañía

Tectoy fue el responsable de que títulos de Blizzard como Starcraft, se dieran a conocer en Brasil se atrevió incluso a desarrollar sus propios y particulares sistemas de entretenimiento (adjuntos en las fotografías que acompañan al artículo). Copias del mismo y adaptados a las necesidades e inquietudes del público brasileño; algo similar en definitiva, a lo que desde siempre hicieron en

China con sus versiones de PSX o de consolas más actuales. Sólo tenían que cambiarle el nombre, añadir algún extra, y sin que ni siquiera hiciera falta modificar la carcasa, ya teníamos otra Master System con cartuchos de más capacidad y con un hardware a todas luces mejorado. Pero incluso se atreverían con tecnología propia como la Zeebo; una consola de séptima generación de código abierto construida en cooperación con desarrolladores de hardware y software de otros países. Y fieles a querer tocar todos los palos, también se dedicarían a la distribución de títulos como Starcraft en Brasil, siendo los únicos y principales responsables de que se diera a conocer por aquellos lares. El futuro de esta empresa por lo tanto, sigue siendo prometedor, afrontando nuevos retos como desarrollar para Android. El tiempo confirmará cual será la próxima “locura” con la que nos sorprenderá Tectoy.

Hay dos versiones oficiales de Master System y Mega Drive realizadas por Sega. Lo que muy pocos saben es que fue Tectoy y ni siquiera la propia compañía nipona, la que acabó sacando con exclusividad para Brasil, una tercera versión de ambas máquinas a cada cual más generosa. ¿Las diferencias respecto a las originales? Un diseño mucho más vanguardista y ligero en cuanto a materiales, más juegos prefijados en memoria (131 en el caso de MS3 y 81 en el caso de MD3), y una mejora tanto a nivel hardware como en la confección de sus periféricos gtm|13


articulo

Sistemas anticopia

La piratería ha sido un problema desde los primeros tiempos de la industria. Ya entonces era frecuente (muy frecuente) copiar los casetes, cartuchos o discos que contenían nuestros videojuegos favoritos. He aquí algunos medios que han usado para intentar evitarla Ya en tiempos del ZX Spectrum la piratería indiscriminada era un hábito entre los jugadores. Nunca antes los casetes grabadores de doble pletina habían tenido tanto éxito y TDK eran unas siglas famosas en el mundillo. Comprabas un videojuego y lo primero que hacías era copiarlo para tu primo, tu mejor amigo y al sobrino de tu vecina que también tenía el pequeño ordenador de Sinclair. Esta práctica derivó en un pillaje profesionalizado como el que se podía encontrar en los principales mercadillos (el Rastro de Madrid por ejemplo) de nuestras ciudades, en los que era habitual encontrar tenderetes donde comprar las novedades de la semana, incluso antes de que se pusiesen a la venta aquí. No faltaban tampoco las recopilaciones de hasta decenas de juegos en una misma 14|gtm

cinta a precio reducido. Las productoras y distribuidoras de videojuegos no tardaron en responder a esto tratando de mitigar la sangría económica que esta práctica les ocasionaba. Los primeros intentos consistieron en una clave de acceso al arrancar el juego que habitualmente era la palabra X de la página Y del manual de instrucciones. No era nada del otro mundo, pero en unos tiempos sin internet obligaba a fotocopiar el manual a quien quisiese jugar al título, lo cual era una molestia y un sobrecoste que en algún caso debió de funcionar. La Dinamic de los hermanos Ruiz fue pionera en un sistema anti-copia hardware en el mundo del videojuego. La copia original de Camelot Warriors incluía una tarjeta que había que conectar en nuestro ZX Spec-

trum para que el juego arrancase. La idea era buena pero el resultado no tanto, ya que los hackers de la época lograron reventar el sistema y a las pocas semanas de que Camelot Warriors estuviese a la venta ya circulaba por el mercado negro una copia que funcionaba sin el sistema anti-copia. A los pocos meses se dejó de incluir en las cajas del Camelot un hardware que encarecía el producto, y no resultaba útil en absoluto; Dinamic no volvió a usar sistemas de este tipo, aunque otras compañías si lo hicieron con el mismo resultado final. La gran apuesta de las compañías de la época del Spectrum en términos de sistemas anti-copia fue la de introducir tonos que la grabadora de casetes no fuese capaz de recoger y por tanto grabar, evitando de este modo la duplicación del ori-


ginal. Si buscáis en nuestro siempre amado Google (o el buscador preferido de cada uno) encontrareis páginas y blog en los cuales se detalla que tipo de tonos y secuencias usaron determinadas compañías para evitar la copia de sus juegos. El resultado fue mejor que con los códigos del manual, evitando que cualquiera pudiera hacer sus copias pero las “mafias organizadas” se hicieron con grabadoras capaces de copiarlos o modificaron el juego para que se pudiese grabar normalmente. Un efecto colateral de este sistema fue el que algunos, entre los cuales me incluyo, tuvimos que cambiar de casete porque no cargaban ni los originales. Junto a la velocidad de carga. este fue el motivo principal por el que los fabricantes de consolas apostasen por cartuchos como soporte físico, mucho más difícil de copiar, al menos de un modo doméstico y personal, aunque como bien sabéis ninguna plataforma ha estado completamente libre de pirateo.

En ordenadores compatibles se hizo uso de los soportes habituales para los juegos, que en aquella época eran los disquetes de 5 1/4” o 3 1/2”. Un formato muy sencillo de copiar desde el propio sistema operativo (COPY A: A:) o mediante programas que se saltaban las protecciones que las compañías de software introducían para tratar de evitar la copia ilegal. Fue entonces cuando algunas compañías comenzaron a crear sistemas anti-copia basados en códigos del manual de instrucciones, que suponían una barrera a la hora de acceder al videojuego en el caso de no ser propietario de una copia legal. Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards de Al Lowe para Sierra hacía uso de este sistema, y no solo al arrancar el juego, sino a lo largo del mismo y dentro de la trama te preguntaba por palabras del manual y no te dejaba continuar hasta que no introdujeses el código correcto. Otro título que hizo uso de este tipo de protección fue Elvira, Mistress of the Dark, que nos remitía al libro de hechizos

La industria española de La Edad de Oro fue también pionera en el tema de los sistemas de protección anticopia. Ya reseñamos en el texto algunos de los métodos con los que Dinamic trató de impedir las copias ilegales de sus juegos, pero la más original de todas fue la que el genial Paco Menéndez introdujo en La Abadía del Crimen. En un momento de la acción, al acceder a la capilla se podía escuchar el "Ave María" de Händel siempre y cuando tuvieses el juego original. Si tu copia no era la original, en lugar de tan magna obra saltaban unos gritos digitalizados de ¡Pirata!, ¡Pirata!, ¡Pirata! gtm|15


que acompañaba al juego para buscar la palabra clave. Las compañías se dieron cuenta de que era sencillo fotocopiar los manuales e incluso hacer a mano un listado con las palabras clave y poder así jugar de forma pirata y trataron de dar un paso adelante. Apostaron entonces por un sistema de códigos gráficos, mucho más complejo de copiar a mano, pero que se podía fotocopiar igualmente. Fue por ejemplo el caso de Electronic Arts y su World Tour Golf, en el que te mostraban la imagen de un hoyo de uno de los campos incluidos en el juego y tenías que consultar en el libreto cual era. Este tipo de claves se solía usar mucho en los simuladores de vuelo, tan de moda en aquella época. Los manuales de estos juegos eran verdaderas enciclopedias de aviación, con manuales que superaban las 200 páginas en algunos casos. 16|gtm

Resultaba más caro fotocopiar todas las hojas del mismo que comprar el juego original pero ¿quien no tenía un padre o tio trabajando en una oficina con fotocopiadora? LucasFilms Games (después LucasArts) puso su toque especial también en este aspecto. En Maniac Mansion introdujo un sistema de colores para proteger las claves de acceso del "fotocopiado". Los "códigos secretos" venían impresos en azul con una serie de patrones en rojo sobre ellos; para poderlos leer tenías que poner un plástico semitransparente de color rojo sobre la página y así poder consultar la clave que el juego te pedía. Si fotocopiabas la página te quedaba una maraña de figuras en gris totalmente ilegible y las copias en color en aquella época resultaban carísimas. Repitieron una fórmula parecida en Indiana Jones y la Última Cruzada.

Otras compañías apostaron también por los colores de algún otro modo. Un ejemplo fue Operation Stealth de Delphine Software, que incluía una lámina con un dibujo abstracto lleno de colores, el juego te mostraba una zona y tu debías decir que color tenía en la lámina. Conozco alguno que se fotocopió la ímagen en blanco y negro y se entretuvo toda una tarde en colorear las distintas zonas. El Paris-Dakar de Coktel Vision apostó por un sistema similar a este. El estudio de desarrollo de George Lucas volvió a innovar en The Secret of Monkey Island, en el que introdujo el sistema anticopia más recordado de aquella época. El Dial-A-Pirate consistía en una rueda formada por dos círculos concéntricos que giraban de un modo independiente uno respecto a otro y conformaban la cara de distintos piratas. El juego te mostraba


la imagen de uno de ellos, girabas los círculos hasta que coincidiese la parte superior con la inferior y en una ventana de la pieza más pequeña te mostraba un código que te permitía disfrutar (nunca mejor dicho) del juego. Cruise for a Corpse de Delphine tenía un sistema muy similar a este, y otras muchas compañías apostaron por un modelo parecido, e incluso por complicarlo incrementando el número de ruedas a posicionar o introduciendo otros sistemas accesorios como combinaciones de colores. En Monkey Island 2: Lechuck´s Revenge se optó por un sistema parecido, pero en lugar de piratas teníamos una ruleta de curiosos hechizos y el resultado de mezclar dos componentes era la contraseña para acceder al juego. El sistema anticopia se convirtió en una especie de minijuego dentro de las aventuras gráficas de

LucasFilms Games, con algunas otras ideas geniales como las cantidades exactas de ingredientes de la máquina del tiempo y el espacio de The Day of the Tentacle o vestir a los protagonistas con las ropas indicadas en el manual de Sam & Max: Hit the Road. Son solo algunos ejemplos de lo que idearon las compañías de entonces para tratar de parar, o al menos mitigar, el efecto nocivo de la piratería. En ningún caso se logró y de un modo u otro los "malos" terminaron venciendo al romper los sistemas de protección. Hay que reconocer que a pesar de las molestías que nos causaron entonces, el recuerdo de estos sistemas de protección deja un buen recuerdo y aún a día de hoy nos arrancá una sonrisa. No creo que podamos decir lo mismo de los DRMs, pases online y demás sistemas actuales dentro de unos años.

Muchos de los sistemas anticopia se reventaban fotocopiando el manual que acompañaba al juego o las hojas de códigos que venían junto a él. Esto obligó a las compañías a desarrollar sistemas más complejos y sofisticados, en los que algún patrón de colores o algún otro método impidiese su copia por la tecnología disponible en la época. Resultó un curioso juego en el que la imaginación de algunas compañías alcanzó la brillantez.

jose barberán 875games.com gtm|17


manuel sagra www.elblogdemanu.com


MSX: 30 Años de un estándar Si ahora nos parece que hay demasiadas plataformas y sistemas operativos -con Windows, Mac OS X y GNU/Linux a la cabeza-, la situación hace un par de décadas era algo más caótica. Con el auge de la informática, muchas empresas se animaron a lanzar su propio ordenador personal Aunque en España la batalla se libraba fundamentalmente entre los usuarios de Spectrum, y de Amstrad -con Commodore y MSX en un segundo plano-, en otras regiones había varios modelos de Atari, Tandy y Radio Shack, y mucha gente no podrá olvidar su BBC Micro, su Apple II, o incluso su Oric-1. Las compañías que desarrollaban software tenían que elegir entre lanzar su producto en todos los ordenadores disponibles -algunos de ellos muy diferentes entre sí-, o centrarse en las plataformas dominantes, y

aún así, era posible que algunos usuarios tuvieran problemas de compatibilidad con ciertos programas o juegos. En cualquier caso, era una época en la que no había un ganador claro, y cada fabricante de ordenadores iba a su aire. Una de ellas fue Spectravideo, una compañía fundada por Harry Fox y Oscar Jutzeler como Spectravision en 1981, y que un par de años más tarde cambió de nombre al que sería ya su definitivo. Después de distribuir juegos y accesorios para Atari 2600, ColecoVision y VIC-20 -

con el famoso joystick Quickshot a la cabeza-, decidieron fabricar su propio ordenador, y pensó en Microsoft para hacer el sistema operativo que tenían en mente. Para ello, tuvieron una serie de reuniones con Kazuhiko Nishi -vicepresidente de Microsoft en la región asiática y co-fundador de ASCII Corporation-, al cual le encantó la arquitectura del ordenador de Spectravideo -que poco después fue mejorado-, y vio un potencial enorme para crear un estándar que cambiaría la historia de la informática…

Este ordenador es el Spectravideo SVI-328, que fue la base sobre la que se construyó el estándar MSX gtm|19


MSX Primera Generación En una conferencia de prensa celebrada el 27 de Junio de 1983, Kazuhiko Nishi -en nombre de ASCII Corporation- presentó ante diversas compañías japonesas -como Sony, Yamaha, o Matsushita- las especificaciones de un estándar para que se fabricasen ordenadores totalmente compatibles entre sí. Cada una podía fabricar el ordenador con unas características peculiares y diferenciadoras. Una gran ventaja para los usuarios, ya que cualquiera sabía que el software que estuviese diseñado para MSX funcionaba en cualquier ordenador basado en el estándar, independientemente del fabricante. Los pilares fundamentales del MSX eran tres: el micro Z80A de Zilog a 3.58 MHz como CPU, un chip de la familia TMS9918 de Texas Instruments para controlar el vídeo, y un AY-3-8910 de tres canales de General Instruments como chip de sonido. Además, se 20|gtm

establecieron unos mínimos de memoria: 32KB de ROM -16KB para la BIOS y 16KB para el BASIC-, al menos 8 KB de RAM aunque la mayoría tenían al menos 32KB-, y 16KB de Video RAM. El sistema permitía varios modos gráficos y de texto, manejo de hasta 32 sprites por hardware, y hasta 16 colores en pantalla. Lo mejor de todo, es que todas las características del hardware se podían controlar con el potente intérprete de BASIC creado por Microsoft, a diferencia de otros ordenadores de la época, en los cuales hacía falta recurrir a técnicas poco elegantes para acceder a ciertas partes de la máquina. Los MSX pegaron bastante fuerte en Japón, pero no tuvieron tanta suerte fuera de allí. Aunque en España, Holanda y otros países gozaron de cierta popularidad -gracias sobre todo a los fabricados en Europa por Philips-

, en el Reino Unido o EEUU el grado de penetración no fue muy alto, principalmente debido a la gran competencia que había con otros fabricantes, como Amstrad, Sinclair o Commodore. Otro de los factores que limitaron el éxito del ordenador fuera de tierras niponas, fue el desconocimiento de la máquina que tenían los desarrolladores de software. La manera de acceder a la memoria de vídeo era muy distinta con respecto a otros sistemas, en los que la VRAM estaba unificada con el resto de la memoria. Además, si no se aprovechaban trucos y técnicas especiales, el scroll era bastante brusco, y si había más de 4 sprites por línea, se producían parpadeos. Por eso, y salvo algunas honrosas excepciones, la mayoría de juegos occidentales para los MSX eran tristes versiones del Spectrum, ya que compartían CPU, resolución de pantalla, e incluso chip de sonido, en el caso


MSX 2 Segunda Generación de los últimos modelos de Spectrum. Por otra parte, en el estándar de MSX también se incluía un puerto para joystick, otro para conectar una unidad de cassette, un interfaz Centronics para conectar impresoras, un teclado con al menos 70 teclas -10 de ellas programables, y cuatro para cursores-, y un puerto de expansión. Este último, además de servir para conectar diversos periféricos y ampliaciones, hizo que se popularizara el cartucho como un formato de software “Plug & Play“. Los programas cargaban al instante, y además se podían añadir chips para mejorar sus funcionalidades. En Japón era muy normal encontrar juegos en este formato, y aunque también llegaron a Europa, su precio hizo que se convirtieran en un artículo casi de lujo, por lo que muchos usuarios se tuvieron que conformar con versiones pirata en cinta o en disco.

A mediados de los ochenta, se creó una ampliación del estándar MSX, en la que se mantenía la misma CPU, pero se actualizaban los requerimientos de memoria, y otros periféricos. En concreto, la RAM mínima pasaba a ser de 64KB, el chip de

Algunos modelos de MSX2 eran realmente curiosos, como uno fabricado por Mitsubishi (el MLTS2H), que incorporaba en el propio teclado un módem... y un teléfono vídeo se trataba ahora del V9938 de Yamaha -compatible con el anterior, pero con más modos gráficos y resoluciones de hasta 512×424, trucos gráfi-

cos aparte-, y la memoria de vídeo tenía que ser de al menos 64KB, aunque en la mayoría de ordenadores fabricados era de 128KB. Además, se añadía un reloj en tiempo real, se ampliaba la ROM del sistema, y aunque no era un requisito indispensable, ahora casi todos los ordenadores incorporaban una disquetera de 3’5″, un formato que había introducido Sony en esa época con bastante éxito. De cara a los usuarios, estas mejoras trajeron ordenadores capaces de realizar tareas más complejas -como digitalización de vídeo-, con juegos mucho más potentes -un MSX2 puede gestionar hasta 4MB por slot, con un máximo teórico de 64MB-, y unas prestaciones que casi rivalizaban con los ordenadores de 16 bits de la época, a pesar del humilde Z80A que servía como corazón de los MSX2. gtm|21


MSX 2+ Only for Japan www.konamito.com es la página sobre MSX más activa en castellano. Todo un referente

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Después de 1986, Microsoft decidió abandonar el estándar, y fue ASCII la que decidió continuar con la evolución del MSX. El interés por estas máquinas fue decreciendo, sobre todo por el éxito del Amiga y del Atari ST en tierras occidentales, y finalmente se detuvo la producción y distribución oficial de MSX en Europa en 1988. Ese mismo año, en Japón se comercializaron los primeros ordenadores basados en el estándar MSX2+, creados exclusivamente por Panasonic, Sony y Sanyo. El procesador de vídeo se actualizó al V9958, que soportaba modos nuevos con muchos más colores en pantalla. Aunque las peculiaridades del modo YJK -similar al YUV, y con soporte de hasta 19268 colores-, sólo lo hacían apto para mostrar imágenes digitalizadas, o para mostrar más colores en pantalla en programas de diseño gráfico, ya que era bastante tedioso pro-

gramar en este formato. Para aprovechar mejor esta viveza, se incorporó de serie un conector RGB, que antes no era obligatorio. En cuanto a la ROM, se añadió una de 16KB con caracteres Kanji, y otra del mismo tamaño para el sistema operativo de disco, ya que ahora era necesario incorporar al menos una disquetera de 720KB. Por otro lado, y aunque no se establecía como estándar, prácticamente todos los ordenadores incorporaban un chip de sonido extra de FM (MSX-Music), que venía acompañado con 16KB de ROM para poder controlarlo desde BASIC. No se produjo mucho software específico para estas máquinas. Aunque muchos programas y juegos aprovechaban las características extendidas de los MSX2+ para mejorar el scroll de la pantalla -algo que se agradecía en los shooters-, o para mostrar más colores en pantalla en programas de diseño gráfico.


MSX Turbo R ¿El último MSX? Aunque había planes para crear una tercera generación de MSX, muchas compañías de software decidieron dejar de apoyar el estándar, y se dedicaron a producir juegos para las nuevas consolas que estaban despuntando, como Mega

En España nos quedamos sin estos modelos, ya que no salieron de Japón Drive, Super Famicom o PC-Engine. Yamaha tenía planes para lanzar una versión muy avanzada de su chip gráfico, que permitía llegar hasta resoluciones de 720×480 en modo entrelazado, mostraba muchos más sprites en pantalla, y tenía varias paletas gráficas, así como otras características técnicas bastante avanzadas para la época. Sin embargo, no lo tuvo

a tiempo para un lanzamiento en condiciones en 1990, y ASCII decidió actualizar las máquinas con una nueva CPU: la R800, un chip RISC compatible con el viejo Z80, con aritmética de 16 bits, aunque con bus de datos de 8. Ahora sólo quedaba Panasonic en el barco, que produjo dos ordenadores que son auténticos objetos de coleccionista: el FS-A1ST, y una revisión llamada FS-A1GT. La memoria RAM era de 256KB -512KB en el A1GT-, tenían un chip llamado MSX-ENGINE que incorporaba tanto el R800 como un Z80A, hoja de cálculo y procesador de textos integrados, conector para micrófono, MSX-DOS 2 -una versión mejorada del viejo MSX-DOS-, MSX-Music, y otro sin fin de características como puerto MIDI en los GT, que los convierten en los MSX más deseados por los aficionados a este sistema.

El ambicioso chip gráfico de Yamaha no salió a tiempo, pero más tarde decidió comercializar el modelo V9990, que se podía considerar una versión simplificada del proyecto original. Aún así, tenía unas capacidades sorprendentes para la época, como resoluciones compatibles con VGA, la posibilidad de mover más de 120 sprites en pantalla, o soporte para cuatro veces más memoria de vídeo que el V9958. Aunque no se incorporó en ningún MSX, Sunrise sacó una tarjeta de vídeo que lo utilizaba gtm|23


Juegos emblemáticos de MSX Aunque hay software de todo tipo para MSX, incluyendo sistemas operativos tipo UNIX o programas de edición de vídeo -por poner un par de ejemplos-, estos ordenadores serán recordados por tener un catálogo de videojuegos realmente envidiable, que sirvió para forjar algunas de las sagas que perduran a día de hoy

Con “Metal Gear Solid 4: 25th Anniversary Edition” todavía reciente en las tiendas, en algunos sitios aún se comenta que la saga comenzó en PlayStation con el primer “Metal Gear Solid“. Sin embargo, como muchos saben, las aventuras de Solid Snake tuvieron su inicio en dos juegos lanzados originalmente en MSX2. También hubo unas versiones para NES, pero Kojima reniega

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de ellas, y no es de extrañar que fueran las de ordenador las que se incluyeron como extra en “Metal Gear Solid 3: Subsistence” para PlayStation 2. Como detalle curioso, el primer “Metal Gear” fue el único juego que tuvo una versión occidental distinta de la japonesa -generalmente se trataba del mismo código, que cambiaba al ponerlo en ordenadores de

distinta zona-, y la historia estaba recortada debido a limitaciones de espacio. En cuanto a su segunda parte, la que se incluyó en el título de PS2 fue la primera versión oficial en inglés del juego -antes había sido traducido por fans a otros idiomas a parte del japonés-, y se cambiaron algunos detalles gráficos para hacerlos más acordes con el estilo de Yoji Shinkawa.


Parodius Otra saga mítica de Konami y no será la última-, también tiene sus raíces en el MSX. Esta parodia de “Gradius” -en la que también aparecen otros personajes de la compañía-, aunque técnicamente no es muy destacable -sufre del clásico scroll brusco de muchos shooters del sistema-, tiene algunos bosses realmente curiosos, además del típico humor que siempre le ha caracterizado.

Puyo Puyo Este clásico y adictivo juego de puzzles creado por la tristemente desparecida Compile también nació en MSX2, luego dio el salto a los arcades, y de ahí a una cantidad ingente de plataformas. El sistema de juego tiene reminiscencias de juegos como “Tetris” y “Dr. Mario“, y sus personajes aparecieron por primera vez en otro título de Compile para MSX: “Madou Monogatari“. gtm|25


Bomber Man El personaje favorito de Hudson hizo sus primeros pinitos en ordenadores en 1983, y entre ellos se encontraba el MSX. El protagonista es un robot que quiere escapar de una fábrica de bombas dividida en 50 niveles, para ver si se cumple su deseo de convertirse en humano… aunque en la versión de MSX el protagonista parezca un pueblerino que ni siquiera sabe dónde se ha metido.

Eggerland Las míticas aventuras de Lolo en NES se gestaron en este ordenador, y de hecho la compañía fundada por Satoru Iwata y sus amigos -HAL Laboratory-, sacó más juegos en MSX que en cualquier consola de Nintendo. Otra saga de la compañía que comenzó en MSX fue “Hole in One“, que luego tendría otra entrega en Super Famicom, siendo de los primeros títulos de esta consola. 26|gtm


Gradius Saga A pesar de las limitaciones con el scroll de los primeros MSX, en este sistema podemos encontrar algunos de los mejores juegos del género Shooter. “Gradius“, que tuvo cuatro entregas en MSX, si contamos también al genial “Salamander“. Como dato, uno de ellos es exclusivo de esta plataforma (“Gofer no Yabou Episode II“), que se bautizó como “Nemesis 3: The Eve of Destruction” en Europa.

Space Manbow Uno de los mejores shooters para este ordenador fue “Space Manbow“, que tenía un scroll perfecto si lo jugábamos en un MSX2+. También fue de los últimos juegos que publicó Konami en este sistema, ya que fue lanzado en 1989. Compile también fue otra compañía que apoyó bastante al estándar, con la saga “Aleste”, “Zanac”, muy mejorado en MSX2, o “Guardian.” gtm|27


YS, doble F y DQ El género RPG de origen japonés también estuvo muy bien representado en este sistema, de hecho títulos tan populares como “Final Fantasy” o “Dragon Quest” que tuvieron sus versiones para MSX. Otra saga quizás menos conocida pero que también ha llegado hasta nuestros días fue “Ys“, que con tres entregas en MSX2 dio sus primeros pasos en este estándar.

Xak Saga Quizás fue la saga “Xak” la que sacó más provecho de las características técnicas de la segunda generación de MSX, con tres juegos en alta resolución que también soportaban MSX-Music para reproducir unas memorables melodías. Por último, “Illusion City“, un RPG bastante peculiar de Microcabin lanzado en 1991, diseñado especialmente para los MSX Turbo R. 28|gtm


El catálogo de MSX está repleto de joyas, y un artículo de estas características es completamente injusto para mostrar todas las bondades de este sistema. Por ejemplo, además de los títulos mostrados anteriormente, la compañía fetiche de los aficionados (Konami), publicó algunos títulos que han pasado a la historia. Si bien es cierto que tienen en su catálogo algunos títulos relativamente mediocres portados

directamente de ColecoVision, hay otros como “Snatcher” y “SD Snatcher” en los que el equipo de Kojima volvió a demostrar su buen hacer con estas máquinas. En MSX también podemos encontrar otros títulos memorables como “Hinotori” o “Treasure of Usas“, y las primeras entregas de sagas tan conocidas de la compañía como “Twin Bee“, “Yie Ar Kung-Fu“, “Castlevania“, o “Contra“, aunque quizás mi favorita sea la serie iniciada por el

original “Knightmare“. Otros títulos que merecen un hueco en cualquier colección de MSX son la conversión del arcade de Taito “Rastan Saga“, y las dos entregas de “Golvellius“, otra de las grandes obras de Compile en este ordenador. En España se crearon algunos de los juegos más interesantes para este sistema, aunque también sufrió muchas conversiones de Spectrum que no hacían justicia de las bondades del MSX.

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MSX Revival Aunque la vida comercial del MSX se detuvo en 1993, en los últimos años hemos visto un resurgir del estándar… con un enfoque distinto al que tuvo en su concepción original, eso sí

En el año 2001, se empezaron a tener las primeras noticias de un emulador “oficial” para MSX de la mano de ASCII, y unos meses más tarde nació el Proyect Egg en Japón, un servicio on-line exclusivo para los nipones. En dicha web se pueden descargar legalmente versiones emuladas de juegos de sistemas antiguos, entre los que se incluye el MSX. Estos últimos se ejecutan sobre el MSXPLAYer, el emulador avalado por los creadores del estándar. A finales de 2002, el revival del MSX tuvo su apogeo con la salida de MSX Magazine, una revista a través de la cual también se podía conseguir el MSXPLAYer en un CD-ROM. Este emulador no era precisamente una obra de arte de la ingeniería de software, y necesitaba de una máquina bastante potente para hacer funcionar adecuadamente los juegos. Afortunadamente, ha ido mejorando a lo largo de los años, e in30|gtm

cluso se han comercializado accesorios como el MSX Game Reader, que permite conectar nuestros cartuchos del MSX al PC mediante el puerto USB para que la experiencia sea lo más completa posible. Sin embargo, los fans echaban de menos una máquina adaptada a los tiempos actuales, un deseo que se hizo realidad con un proyecto llamado ESE MSX System, de la mano del genio Kazuhiro Tsujikawa. Este japonés, que ya era conocido con productos como el MegaSCSI, consiguió implementar la funcionalidad de un MSX2 avanzado -con MSX-Music y SCC+- en una pequeña placa con un chip reprogramable y otros pocos componentes, que permitía cargar ficheros desde una tarjeta SD. Este proyecto lo materializó comercialmente D4 Enterprise en 2006 en forma del 1 Chip MSX, este hardware únicamente se comercializó en Japón, llegando a Europa una cantidad muy escasa

de unidades por medio de importación y siendo en la actualidad un artículo bastante buscado y cotizado entre los jugadores que desean revivir la experiencia jugable que proporcionaba el sistema MSX. Por su parte, la empresa holandesa Bazix estuvo intentando importarlo a Europa -con un primer intento algo fallido-, al igual que ya hizo con un sistema similar a Proyect Egg. En Octubre de 2006 se lanzó Woomb, y poco después pude hacer un análisis de la plataforma en el blog. La pega es que, aunque algunos juegos llegaron traducidos por primera vez, sólo podían disfrutarse en un emulador, y no en un MSX real, algo que no gustó a muchos aficionados a esta plataforma. Finalmente la empresa Bazix anunció que rompía relaciones con la MSX Association, y de esta manera, tanto Woomb, como el One Chip MSX europeo se quedaron en la cuerda floja…


El poder de los usuarios Independientemente de los esfuerzos oficiales por mantener vivo el MSX, los fans de estas máquinas han hecho que el estándar nunca haya muerto realmente. Desde hace años, se celebran ferias como RetroMadrid (antes MadriSX), o la RU de Barcelona, entre otras de nivel internacional. En ellas se presenta el trabajo de grupos como Matra, CEZ GS, Karoshi, Krazilec -autores del remake de “The Goonies” pero que abandonaron la producción de software para MSX el pasado año-, Lemonize, ToyBox, Nerlaska y otros muchos que siguen desarrollando para MSX, tanto a nivel comercial como por amor al arte. Además, iniciativas como la MSXdev que se lleva celebrando desde hace unos años, hacen que la cantidad de desarrollos aumente, y que vayan apareciendo en escena nuevos programadores que aprovechan la versatilidad de estos ordenado-

res. Y no sólo se ha creado software, sino que el diseño abierto del estándar ha hecho que aparezcan productos hardware que eran impensables hace unos años. Por ejemplo, Sunrise ha comercializado adaptadores de Compact Flash, tarjetas de sonido, ampliaciones gráficas y otros productos que hacen que

utilizar un MSX a día de hoy no parezca algo del pasado. También se han creado cartuchos flash reprogramables, gracias en parte a la labor del anteriormente mencionado Kazuhiro Tsujikawa, que además del ESE MSX System, ha liberado proyectos como un adaptador SCSI, o un lector de tarjetas SD, entre otros.

Opinión personal Aunque el primer ordenador que tuve fue un Spectrum +2A, mis primeros recuerdos de la informática de 8 bits vienen de un MSX2 que tenía mi mejor amigo por aquel entonces. Todavía recuerdo las partidas al “Maze of Galious” y a los “Nemesis“, las tardes trasteando con un programa de diseño gráfico, o las virguerías que podía hacer su ordenador. Aunque el Spectrum fue especial por otros motivos, lo cierto es que

el MSX brillaba con luz propia… Lo que más me duele, es que este sistema no haya tenido el éxito merecido en su época. Salvo en lugares como España, Holanda, Rusia o Brasil, a parte de en su “tierra natal”. Afortunadamente, los usuarios del MSX son como los de Amiga: fieles y entusiastas, y se han negado a ver morir el estándar que hoy ha cumplido 30 años. La cantidad de producciones “amateur” -al menos

en el sentido de que no vienen de una gran empresa- en los últimos años demuestra la buena salud de la plataforma, y si tenemos en cuenta que la compañía madre ha vuelto a ver negocio, es un signo de que MSX está de moda… y no parece algo pasajero. Me gustaría agradecer la inestimable ayuda de Manuel Pazos en la elaboración de este artículo, y el apoyo de la AUIC para resolver algunas dudas. gtm|31


30 juegos de

zx Spectrum 30 tĂ­tulos que pasaron a la historia de los 8 bits


reportaje

Historia viva del videojuego Una fecha tan señalada era imposible que cayera en el olvido. Es por ello que rescatamos 30 títulos que hicieron grande a un sistema que es por derecho propio, parte de la historia viva de los videojuegos Seguro que muchos de los que leéis mensualmente Games Tribune Magazine no habiais nacido el 23 de abril de 1982. Esa es la fecha oficial de unos de los lanzamientos más importantes de la historia del videojuego, el del ZX Spectrum de Sinclair Research. 30 años han pasado desde entonces, miles de juegos, decenas de plataformas y muchas generaciones de consolas y ordenadores, pero los que vivimos aquellos maravillosos 48K no los olvidaremos nunca, esos interminables y ruidosos procesos de carga, esos gráficos pixelados y limitadísimos de colores, esa dificultad imposible nos forjaron como jugadores y llenaron nuestros ratos de ocio

de imaginación y fantasía. Han pasado 30 años desde entonces, el mundillo del videojuego ha cambiado mucho y lógicamente nosotros también, los chavales de entonces somos ahora adultos con muchas responsabilidades y poco tiempo, pero la semilla jugona que el “gomas” dejó en nuestros corazones siempre logrará que encontremos un hueco para echar una partidita en cualquier plataforma, y volver así a aquellos años de Nocilla y Tang, de Arkanoids y Profanations. A aquellos años en los que lo importante para un juego no eran los millones de polígonos que manejaban o las texturas que los cubrían. Lo importante era la di-

versión y el reto que suponían, las tardes que ibas a pasar jugando con los amigos y el placer que otorgaba superar una pantalla que a ellos se les atragantaba. Lo que hace grande una máquina son los juegos que tiene. Entre los miles de títulos que llegaron a los reproductores de cinta de nuestros Spectrum había cientos de clásicos. Hemos pensado que la mejor forma de celebrar el trigésimo aniversario es seleccionar 30 juegos que nos marcaron y podemos recomendar a cualquiera que quiera revivir aquellos maravillosos años. No están todos los que son, pero son (juegazos) todos los que estan.

El 23 de abril de 1982 salió al mercado el ZX Spectrum de Sinclair Research. A partir de entonces ya nada volvió a ser lo que era gtm|33


Bruce Lee

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Uno de los juegos más queridos del Spectrum y más recordados, su planteamiento divertido caló muy hondo en los usuarios de la época, y pese a no distinguirse por su apartado gráfico poseía un encanto a prueba de bombas. Bruce Lee es un videojuego de plataformas en toda regla, que logró engancharnos apostando por una dinámica tan resultona como simple: explorar los escenarios con los que con-

taba el título para ir recolectando farolillos (si lo habéis leído bien ¡farolillos!), y acabar con los enemigos que encontrábamos. No os penséis que disponíamos de muchos momentos de tregua durante nuestras peripecias, ya que los enemigos, bueno mas bien “enemigo”, ya que era el mismo tipo que aparecía una y otra vez, no se dará por vencido ni aun cuando acabemos con él y aparecía segundos después.

Cuando Comando vio la luz en nuestros Spectrum muchos jugones estuvimos eternamente agradecidos, por fin podríamos jugarlo en casa sin tener que desembolsar enormes cantidades de monedas de 5 duros para ello. Era la oportunidad de disfrutar de una conversión de la recreativa realizada con mucho acierto. Comando es un shooter de scroll vertical que consigue ponernos a prueba

constantemente ya que posee una dificultad no apta para cardiacos. A base de disparos y granadas deberemos abrirnos paso a través de las líneas enemigas intentando acabar con cuantos enemigo nos fuera posible. Nunca la frase “jugabilidad a prueba de balas” ha sido tan acertada. ¿Estáis preparados para coger la metralleta y acabar con todo lo que os salga a vuestro paso?

Commando

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Daley Thompson's Decathlon

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Si existe algún juego que hoy por hoy se merezca el reconocimiento de crear cátedra dentro del género deportivo ese es sin duda Daley Thompson’s Decathlon. Este clásico se ganó por méritos propios un lugar en el corazoncito de todos los jugones de la época. En él podíamos emular al gran campeón de decatlón que da nombre al título y realizar todas las disciplinas presentes: 100 metros lisos, tiro de

jabalina, 100 metros vallas, etc.. Quien no recuerda con una gran sonrisa esas tardes machacando literalmente los botones en pos de conseguir un mejor tiempo en la prueba de rigor que nos permitiera avanzar en la competición. Si no sabéis de que estoy hablando el mejor consejo que os puedo dar es que aun estáis a tiempo. Haceros con un emulador y probarlo, “En sus marcas, listos, ¡ya!...”


Renegade El género de moda en cualquier salón recreativo que se preciara eran los beat’em up. Los juegos llamados “todos contra el barrio” causaban furor y Renegade sobresalió por aquel entonces de forma brillante. El predecesor de Double Dragon y Final Fight apostaba por una acción frenética que no nos dejaba ni un segundo de respiro. Encarnábamos a Mr. K en su lucha por salvar a su novia. Para ello

debemos enfrentarnos a diversas bandas de pandilleros. La acción se desarrolla en escenarios limitados en los que aparecían un número ingente de enemigos a batir. Una vez conseguido reducir su número, era el turno del jefe final para poder superar el nivel. El éxito del título fue incontestable y así lo demuestran las dos entregas más que se realizaron, Target Renegade y Renegade III.

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Match Point Antes de que todo el mundo se rindiera ante la armada española por su buen hacer, y que todo el mundo reverenciara a Nadal, pudimos disfrutar de este simulador de tenis que sentó las bases de todos los títulos posteriores. En él no encontrábamos botones específicos con los que ejecutar los diversos golpes, su mecánica era simple debíamos desplazar a nuestro tenista por la pista y situarlo en una posición lo

suficientemente buena para golpear la bola enviada por el rival. ¿Cómo conseguir enviar la bola hacia una determinada zona o ejecutar un golpe determinado? Fácil, dependiendo del momento exacto en el que ejecutáramos el golpe y de la posición de la raqueta obtendríamos un efecto u otro y enviaríamos la bola en una determinada dirección. ¡Tan real como la vida misma! Y eso sin entrar en su alta dificultad.

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Green Beret En Green Beret encarnábamos a un boina verde el cual debía acabar con las oleadas de enemigos que salían a su paso para poder así infiltrarse en las 4 estaciones de defensa del enemigo: Base de Misiles, El Puerto, El Puente, y el Campo de prisioneros. Existía una gran variedad de enemigos diferentes a batir. Cada uno de ellos con armas y habilidades específicas por lo que estaremos obligados a esquivar

patadas, balas y granadas. Contando con un cuchillo como única arma en un principio. Podremos adquirir granadas, lanzallamas y lanzacohetes como recompensas si derrotamos a los comandantes, para facilitar así nuestro avance. Las partidas son un gran reto por su dificultad sin llegar a resultar frustrantes, y con la práctica adecuada conseguiremos llegar muy lejos. Un atítulo muy exigente.

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Barbarian

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Unos años después del estreno en la gran pantalla de Conan el Bárbaro y Conan el Destructor vio la luz Barbarian un juego que nos permitía emular de forma muy espectacular combates a muerte, donde sólo el rival con mayor habilidad en el manejo de la espada saldría victorioso. Era un juego de lucha 1versus1 muy divertido que poseía una cualidad que aun hoy le hace único. Por muy mal que

se te estuviese dando un combate siempre existía una esperanza de alzarse con la victoria, y es que teníamos la opción de utilizar un ataque devastador que nos permitía acabar con el oponente de un solo golpe. Si me estoy refiriendo a cortarle la cabeza, este ataque tenía que ejecutarse en el momento y a la distancia justa pero si lo conseguíamos experimentábamos una satisfacción indescriptible.

Si bien en su momento no obtuvo un reconocimiento comparable al de otros títulos presentes en este articulo, atesora una calidad soberbia. En él, encarnamos a un traga-fuegos ruso que está buscando el tesoro perdido de Babilonia. Podremos correr, saltar y nadar a lo largo de los nueve niveles de los que consta el título, y gracias a nuestra habilidad innata podremos combatir a los mons-

truos que nos intenten detener lanzando bolas de fuego. Karnov conseguirá absorbernos de forma enfermiza y sólo promete dejarnos ir una vez lo superemos. Su dificultad es alta sin llegar a cotas extremas y está muy bien equilibrada. Se muestra como un juego muy sólido y dudo mucho que nos equivoquemos si afirmamos que quizás sea uno de los juegos más completos del catalogo.

Karnov

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Fernando Martin Basketball

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Hoy día, la NBA gracias a Gasol y compañía nos suena a todos mucho más próxima, pero no siempre fue así. Hace unos cuantos años que un jugador europeo estuviera presente en aquella liga era todo un hito y cuando un español lo consiguió podéis imaginaros lo que supuso. Tal fue el acontecimiento que Fernando Martín obtuvo su propio título y podríamos decir que estaba a la altura de la reputa-

ción del jugador. El juego nos proponía un partido de 1 contra 1, y contaba con diversas opciones nunca antes vistas en un juego de baloncesto. Podríamos ejecutar mates, meter asombrosas canastas desde medio campo o realizar espectaculares mates a nuestro rival. Todas estas opciones combinadas con unos gráficos exquisitos en su época y la introducción por primera vez de repeticiones en cámara lenta.


Skool Daze Ser un gamberrete en la edad del pavo metido en un rígido colegio británico es una situación delicada, pero a la vez una gran premisa para una aventura de las que quedan para el recuerdo. En Skool Daze encarnábamos a Eric, todo un pieza con una reputación que ni Bart Simpson y sin ningún respeto hacia la autoridad docente. Precisamente nuestra misión era conseguir el código de la caja fuerte donde se

guarda el expediente académico de Eric y afanarlo antes de que sus fechorías le pasen factura. Pero estamos en pleno horario escolar y hay que asistir a clases, esquivar profesores y vérnoslas con otros alumnos igual de trastos que nuestro protagonista sin que nos castiguen a copiar líneas en la pizarra o, en última instancia, nos expulsen. Un juego mítico para sentirse rebelde.

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Knight Lore En un tiempo en que Rare se llamaba Ultimate y nos introducía en la perspectiva isométrica con su conocida técnica Filmation, Knight Lore fue su obra maestra. Este juego ha pasado a la posteridad por delante de sus dos precuelas, Sabre Wulf y Underwurlde y en él encarnamos a Sabreman, intrépido explorador que con cada luna llena se transforma en un hombre lobo. Para librarse de su maldición, Sa-

breman debe reunir los ingredientes de una poción mágica que lo devolverá a la normalidad antes de que pasen 40 días con sus noches. En Knight Lore explorábamos multitud de estancias esquivando a enemigos de aquellos que te mataban con el más leve roce mientras afinábamos el salto casi al píxel para saltar sobre las plataformas que bloqueaban el camino o que protegían los ingredientes.

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lizando los objetos que tenía a su disposición así como las extrañas criaturas que podían asomar una vez levantaba la misteriosa trampilla que da nombre a la cinta. Era impresionante ver en 1986 como se movía Berk, y aunque el juego no era realmente muy largo, su originalidad daba para echarse varias tardes buscándonos las habichuelas para atender cada mandado y que Berk cobrase su sueldo.

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Trap Door Don Priestly, uno de los nombres de oro de la historia del Spectrum, nos dejó como legado unos juegos con sprites gigantescos para la época, no exentos de colorido y que ponían en entredicho la teóricamente limitada capacidad gráfica del ordenador. Juegos como The Trap Door, un título basado en una serie infantil en que el monstruo azulado Berk debía atender los caprichos de su amo, La Cosa Que Vive Arriba, uti-

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Saboteur

accion/1985

¿Qué serían los ochenta sin ninjas? Como una tortilla española sin patata o como un cumpleaños sin ganchitos de queso. Juegos de ninjas hubieron varios, pero quizá Saboteur fuese, hasta la aparición de Shinobi, el juego de esta temática por excelencia. En él, controlábamos a uno de estos maestros de la sombra que debía infiltrarse en unas instalaciones a través de casi 120 pantallas hasta robar un disco con

una información vital, plantar una bomba para volar todo por los aires y darse a la fuga con éxito en un helicóptero. Ser sigiloso y pasar desapercibido era muy importante para dar esquinazo a los perros y guardias de seguridad, así como a las cámaras de vigilancia del recinto. Pero si preferís ser más directos, también podíamos luchar o arrojar los objetos que encontrásemos. Acción, sigilo y artes marciales.

Manic Miner

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El minero Willy debe encontrar la salida a lo largo de una serie de cavernas antes de que se le agote el oxígeno. Para ello hay que recoger una serie de llaves, no siempre con forma de éstas, que muestran la puerta hacia el siguiente nivel. Por el camino hay que evitar entrar en contacto con los surrealistas enemigos que pululan por las distintas plataformas. Así de sencillo es el planteamiento de

Manic Miner, y sin embargo es posible que el género de plataformas hubiera sido muy distinto de no ser por él. La precisión milimétrica en el salto era vital no solo para alcanzar las plataformas sino también para no tocar, ni que sea por un pelo, a los enemigos o tener una mala caída desde una altura excesiva. Manic Miner es, más que un juego, una absoluta leyenda que es historia viva de los videojuegos.

También en España se podían hacer grandes juegos. Sir Fred es un gran ejemplo, un juego de plataformas basado en el típico rescate principesco pero con ese toque de videoaventura consistente en el uso de objetos en el sitio adecuado que era de los condimentos más sabrosos en los ochenta. Sir Fred hacía gala de un gran apartado técnico en el que podíamos verle llevar a cabo muchas acciones. Podía,

entre otras, correr, trepar, nadar o balancearse por cuerdas, cosas que en 1986 se antojaban un abanico de posibilidades enorme. Si le sumamos su variedad de escenarios, sus gráficos y su colorido, no cabe duda de que Made in Spain hizo las cosas muy bien y dejó el pabellón bien alto, algo que le valió a su juego ser publicado en el Reino Unido, lo que no era moco de pavo para aquella época.

Sir Fred

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Everyone s a Wally Si antes mencionaba las videoaventuras como género propio de la época, Everyone’s A Wally es un referente de libro que además era pionero en poder usar a varios personajes distinto. No en vano, la premisa del juego era llevar a cabo los quehaceres diarios de Wally, Wilma, Harry, Dick y Tom y que la pandilla cobrara por ello. Nuevamente teníamos que poner a prueba nuestra habilidad esqui-

vando enemigos y encontrando los objetos necesarios para que cada personaje los usase donde debía y completase sus respectivos objetivos. De esta forma y tras hacer varias chapucillas, se obtenía una letra de la combinación para la caja fuerte con los sueldos de todos. Estos juegos con argumentos cotidianos eran comunes en su tiempo, pero Everyone’s A Wally, además, estaba perfectamente ejecutado.

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tan complejo que su control resultaba incluso intimidatorio, con multitud de teclas para reunir información, cambiar las vistas, saltar al hiperespacio y otras muchas funciones para establecer rutas comerciales o entrar en combate. Y todos estos aspectos te hacían sentir de verdad en el puente de una nave. Profundidad, amplio carácter de simulador y gráficos tridimensionales eran su tarjeta de presentación.

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Elite En PC surgieron grandes juegos de simulación espacial y estrategia, pero Élite les ganó la mano en 1984. No era solo pilotar una nave y combatir a golpe de láser por las galaxias, en Élite el jugador podía ser lo que quisiera. Podía ser un as del combate espacial, pero también un intrépido comerciante, un pirata sin escrúpulos o hasta un narcotraficante que transporta estupefacientes entre planetas. Élite era

Rainbow Islands Cuando se supo que la secuela de Bubble Bobble daría el salto a los ordenadores domésticos, muchos pensaron que el Spectrum no podría hacerle justicia. Qué equivocados estaban. Rainbow Islands es un juego alegre, divertido y muy colorista, y todas estas cualidades se mantienen en esta versión, una conversión excelente que sorprendía a propios y extraños hasta que veían cierto logo en portada y en-

tonces lo comprendían: Ocean lo había vuelto a hacer. Los ingleses publicaron la fantástica versión de Graftgold, quienes supieron preservar los puntos fuertes de la recreativa e inundaron de color la pantalla de una manera que pocos fueron capaces. Esto, unido a su variedad de enemigos y objetos, sus 7 islas tematizadas con 4 niveles cada una y su gran banda sonora, hizo de Rainbow Islands un juego maravilloso.

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Robocop

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No se puede negar que la película de Paul Verhoeven supuso un gran impacto en su estreno. Tanto torrente de acción y violencia pedía un juego a gritos y Data East los escuchó. Precisamente de su recreativa viene esta conversión de Ocean que a pesar de ciertos retoques para las versiones de ocho bits sigue siendo un muy buen arcade. A lo largo de varias fases, el agente Alex Murphy, reciclado en el futuro re-

fuerzo de la ley, va repartiendo justicia forrada de plomo siguiendo los eventos del film. Incluso el gran momento en que Robocop impide un atraco a una mujer en un callejón está presente en el juego. Y la inclusión de voces digitalizadas que recitaban las directrices primarias del policía cibernético era algo que en su día ponía los pelos como escarpias al más pintado. Uno de los grandes de la época.

Ni FIFA ni PES, ni siquiera Sensible o International Soccer. Mucho antes de todos ellos ya había buenos videojuegos de fútbol. Y el primero de ellos fue Match Day de Jon Ritman, editado por Ocean Software en 1984. Match Day era lo más parecido a un simulador de fútbol que se podía hacer con 48k. Mostraba una vista muy televisiva desde la banda, tan común

en los juegos de hoy en día, y una perspectiva isométrica que proporcionaba una falsa sensación de profundidad. 1 o 2 jugadores disputan un partido, en el que disfrutaremos de casi todo lo que podemos encontrar en el fútbol real, córner, saques de banda, pases, tiros y goles, muchos goles. Posteriormente aparecería Match Day 2, que mejoraba sin sorprender como el original.

Match Day

deportes/1984

La Abadia del Crimen

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Era La Edad de Oro del Software Español y La Abadía del Crimen probablemente sea el juego más redondo hecho nunca en nuestras tierras. En 1987 Opera Soft lanza la obra de Paco Menéndez y Juan Delcán, una videoaventura basada en El Nombre de la Rosa de Umberto Eco, en la que el fraile franciscano, fray Guillermo de Occam y el joven novicio Adso de Melk tienen que descubrir al autor de una serie

de asesinatos acaecidos en una abadía. A lo largo de los 7 días en los que se desarrolla el juego, debemos seguir los horarios de las actividades de la abadía, al tiempo que investigamos todas las estancias en busca de pistas que nos lleven al asesino. Resultó imposible comprimir todo lo que el juego ofrecía en 48k, por lo que solo salió para Spectrum 128k ya bien entrado el año 1987.


Batman Hubo un tiempo en el que la desarrolladora detrás de un juego era una garantía de calidad. Y una de las que garantizaban buenos juegos era sin duda Ocean Software. Con Batman, Bernie Drummond y Jon Ritman simplemente lo bordaron. Una videoaventura en una perspectiva isométrica, muy a lo Filmation de Ultimate, en la que el personaje creado por Bob Kane debe liberar a Robin, que ha sido secues-

trado por Joker y Enigma. Y para ello lo primero es recuperar las 7 partes que forman el Batmovil. Iremos encontrando los habituales gadgets de Batman, que nos confieren habilidades que hasta ese punto no teníamos. Destacan unos gráficos muy detallados y una versión midi de la música de la serie de televisión. 1985 Alternativo lanzó recientemente un remake para GBA de nombre Watman.

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complejas, personajes no jugables con "vida propia" y que la aventura avanzase en tiempo real independiente de nuestras acciones. Todo ello, unido a una historia muy absorbente y sorprendente (incluso para los que habíamos leído el libro), una dificultad exagerada en determinados puntos y unos gráficos muy detallados para las capacidades técnicas del Spectrum.

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The Hobbit No podía faltar en esta lista una aventura conversacional y no podía ser otra que The Hobbit. La gran novela de Tolkien se tomó como base para un juego que sorprendió por su profundidad a todos los niveles y las múltiples posibilidades que ofrecía al jugador. Ningún otro juego había ofrecido hasta el momento tal cantidad de acciones a realizar, la posibilidad de componer frases

The Way ofthe Exploding Fist Lo mejor de las recreativas de lucha en nuestros Spectrums. Eso era The Way of The Exploding Fist de Melbourne House, un combate de kárate entre dos luchadores con unos gráficos muy detallados y coloridos, unas animaciones muy fluidas y una velocidad de juego y respuesta a nuestras controles sorprendentes, todo ello para las capacidades técnicas de la máquina, claro está.

¿Era posible programar IA en la escasa memoria del Spectrum? The Way of the Exploding Fist parecía confirmar que sí, si abusabas de un golpe o técnica para atacar al rival, este parecía percatarse de ello y defenderse, por lo que tenías que cambiar de táctica. Es para muchos, entre los que me incluyo, el mejor juego de lucha creado para máquinas de 8 bits.

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Camelot Warriors

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"Terribles augurios acechaban al mundo tras la aparición de unos extraños objetos en la tierra de Camelot: La voz de otro mundo, El espejo de la sabiduría, El elixir de la vida y El fuego que no quema, todos ellos eran elementos relacionados con el mundo del Siglo XX y portadores de terribles consecuencias para un espacio y un tiempo que no eran los que debían ocupar. Al más atrevido y valeroso caba-

llero de todo Camelot le fue encomendada la misión de buscar esos objetos en cada rincón del mundo (los bosques, el lago, las grutas y el castillo) y de entregarlos a los guardianes de cada territorio, ya que ellos serían los únicos con poder suficiente para destruirlos." Es la historia de uno de los mejores y mas completos juegos que se hicieron para Spectrum. Otra obra maestra de Dinamic.

Abu Simbel Profanation

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El gran Víctor Ruiz hizo para Dinamic uno de los mejores juegos de plataformas de la historia, y de paso uno de los títulos mas difíciles al que un jugador se puede enfrentar. Mucha gente no sabe que Abu Simbel Profanation es el tercer juego de una saga, protagonizada por Johny Jones (¿os suena el apellido?) y que dió comienzo con Saimazoom y tuvo continuidad con Babaliba. El protagonista ha sufrido la maldición

de Abu Simbel y se ha convertido en una especie de bola con patas y narizón. Deberemos profanar la tumba de Abu Simbel en busca de la solución que nos devuelva nuestro anterior aspecto. A lo Manic Miner el más mínimo toque con cualquier objeto del entorno moriremos, teniendo que comenzar de nuevo la pantalla. Precisión, nervios de acero y una gran habilidad deben ser nuestros compañeros de juego.

En 1986 llegó a nuestros Spectrum otra magnífica conversión de una recreativa. Elite Systems publicó Bomb Jack de Tehkan Ltd.(posteriormente Tecmo), y el resultado superó todas las expectativas. Las mismas fases que la arcade, con unos escenarios y unos personajes muy detallados, variedad de enemigos, los mismos powerups que en la máquina y sobre todo una jugabilidad increíble. La partida se

desarrolla a una velocidad que pocos juegos de Spectrum alcanzaron, y a pesar de ello tanto la física de nuestro personaje como el control del mismo resultaban totalmente satisfactorios. La posibilidad de jugar junto a un amigo y que ni la jugabilidad ni la velocidad del juego se resintiesen, como ocurría frecuentemente, es otro punto a favor de este gran Bomb Jack. Solo el apartado sonoro desentonaba.

Bomb Jack

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Atic Atac Muchos lo consideran la primera videoaventura. Es difícil decirlo ya que en este juego prevalece el arcade sobre todo lo demás, aunque si es cierto que introduce algunas novedades que serían factor común del género en los años siguientes, en los que Ultimate triunfó con la trilogía de Sabreman (Sabre Wulf, Underwurlde y Knight Lore). Las jugables no fueron las únicas innovaciones que Atic

Atac introdujo en el mundo del videojuego, la vista tridimensional cenital supuso un primer acercamiento a un cambio de perspectiva por parte de los hermanos Stamper, que derivaría en el Filmation. O la posibilidad de seleccionar nuestro protagonista de entre un caballero, un mago o un ladrón con características y habilidades diferentes, algo que ha llegado hasta nuestros días.

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nas e incluso algunas simplemente espectaculares. Una de estas últimas fue Arkanoid de Imagine. Un concepto tan simple como el machacaladrillos toma otra dimensión con un cuidadísimo diseño de niveles, enemigos que dificultan nuestra labor, multitud de “powerups” que nos ayudan (o no) y, sobre todo, una velocidad de juego frenética que se ve reforzada por una respuesta del control sorprendente.

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Arkanoid Los jugadores de Spectrum sufrimos muchas conversiones de recreativas imposibles de jugar, en algunos casos por una imposibilidad técnica de mostrar algo siquiera parecido a la realidad, en otros por una versión desafortunada que simplemente trataba de aprovechar el tirón de la arcade para vender sin ofrecer un título medianamente digno. Pero también hubo casos de conversiones buenas, muy bue-

Yie Ar Kung-fu Hoy día parece que los Fighting Games vuelven a estar de moda, y seguramente no seamos conscientes que sus principios no se datan del tan famoso Street Fighter. Antes de la aparición de éste ya existían juegos de lucha 1vs 1 de nivel. Yie Ar Kung-Fu era uno de esos juegos y quizás el más destacado de la época. La acertada selección de personajes a la que enfrentarnos, así como el enorme carisma que destila-

ban, consiguió conquistarnos y retarnos a acabar con ellos. Cada uno poseía características y habilidades diferentes que hacían que cada enfrentamiento fuera único. Nosotros controlábamos a Oolong y mediante la combinación de diferentes movimientos ejecutábamos una gran variedad de ataques con los que derrotar a nuestros enemigos. El primer juego en el aparecen mujeres luchadoras.

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Amstrad CPC en el año 2012 Has leído bien, juegos para Amstrad CPC en el año 2012. En el siglo XXI, pues con casi la treintena, el sistema de Amstrad sigue teniendo seguidores y una scene activa que continua desarrollando y exprimiendo las características del microordenador. Porque donde hay jugadores hay videojuegos. Y este sistema aun está muy vivo Cuatro juegos han venido a incrementar la ya de por sí larga lista existente para el CPC durante el 2012 en España. Cuatro producciones de software a la antigua, sin presupuestos millonarios: en realidad sin presupuesto. Producidos por amor al arte y a la viejuna plataforma. Nuestro querido Amstrad es la máquina que en los ochenta dividía a la juventud española. Al igual que ahora en el aspecto tecnológico hay una clara bipolaridad en todo: GNU/Linux-MS Windows, Apple iOS-Android, Software copyright-Freeware, etc, en aquella época pasó lo mismo con Spectrum y Amstrad. El Amstrad era una máquina 44|gtm

semiprofesional y muy seria, que rivalizaba con una que tenía el teclado de goma y había que enchufar a la televisión, privando a nuestros mayores de ver el 1-23, Curro Jiménez y a Félix Rodríguez de la Fuente. Existieron dos versiones principalmente, el 464 y 6128, diferenciados porque uno llevaba lector de cassette incorporado y el otro, más profesional todavía, una disketera de 3” y el doble de memoria. Salieron también el 664 (464 con disketera) y el 472 (464 con 8KB), pero con menor éxito. Posteriormente aparecerían los modelos plus, la consola GX4000 y el último Z80 fue el PCW.

CPU: Zilog Z80A @ 4MHz. RAM: 64Kb (128Kb en 6128). ROM: 32Kb. Audio: General Instrument AY-3-8912. Formato juegos: Cinta Cassette-Disquettes 3”. Puertos I/O: Impresora Centronics, joysticks y salida de audio. Salida de video: Monitor RGB (propietario). Sistema Operativo: Locomotive BASIC 1.0 (con unidad de disco CP/M 2.2 o CP/M 3.0).


articulo Posteriormente Amstrad compró Sinclair Research, en un movimiento empresarial muy importante, y los Spectrum tendieron a diseños más profesionales, aunque sin abandonar ese aspecto rudimentario que siempre tuvieron. Spectrum y Amstrad eran tecnológicamente muy similares, pero variaban en el aspecto gráfico sustancialmente. Mientras Amstrad permite 16 colores en un pixel de una paleta de 27. Spectrum 15 colores, pero en cada bloque de 8x8 pixels, es decir que cada carácter tiene que tener siempre el mismo color. Eso sí, para ello Amstrad castigaba la resolución de pantalla: Modo 0: 16 colores/pixel a 160x200; Modo 1: 4 col/px a 320x200; Modo 2: 2 col/px a 640x200. Todo esto frente a la resolución de 256x192 del Spectrum, pero sancionado por lo que se denominó "attribute clash" o colisión entre colores que fue muy característico en este sistema.

El problema es que esta ventaja tan significativa no se aprovechaba, pues las productoras querían sacar los juegos en el mayor número de plataformas y cuanto antes, por lo que se portaban directamente de un sistema a otro, pues, al fin y al cabo, el procesador y, por tanto el código máquina, son exactamente iguales. Pero no todo iban a ser ventajas. La memoria de pantalla del Spectrum son solo 6912 Bytes y la de Amstrad 16384 Bytes. Esto se traduce en que para mover un objeto por pantalla se tarda el doble en Amstrad. Además, si deseábamos guardar “trozos” de pantalla en otras zonas de memoria para luego recuperarlos (técnica de buffering más o menos), necesitamos el doble de espacio en la misma memoria (unas 42KB libres en ambos cacharros). También es verdad que el mapeo de pantalla del Spectrum obliga a trabajar con máscaras en los motores gráficos, hecho que duplica el

tamaño de los gráficos, algo que no ocurre en Amstrad, no todo iban a ser problemas. Todo se sintetiza en: poca memoria y poca velocidad, lo que hace agudizar nuestro ingenio, pobres programatas, porque en el siglo pasado no era cuestión de meter más máquina, ya que no existían ni granjas de Amstrads, ni clusters de Spectrums, ni blades de Commodores, ni nada que se le pareciera. Había, y hay, que optimizar el código hasta términos inimaginables : en SARDINA Forever tuve que eliminar los textos de los agradecimientos finales porque ya no cabía nada más. En fin, antes de que me meta en más charcos, vamos por orden alfabético a comentar cada uno de los juegos que han sido lanzados en el pasado año 2012, para Amstrad CPC en España ya que por orden de importancia sería imposible, pues cada uno de ellos es una pequeña obra maestra realizada con equipos técnicos mínimos.

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Amstrad CPC Imaginario Colectivo de ESP Soft Un juego que ha pasado bastante inadvertido, al ser lanzado sin previo aviso. El título nos permite disfrutar de un plataformas típico, pero con el aliciente de ver moverse los gráficos a gran velocidad y con el colorido típico del modo 0 de Amstrad (resolución 160x200 que ni un smartphone malo moderno). La música a cargo de McKlain, como no podía ser de otro modo, es muy adictiva y pegadiza. Posee la peculiaridad de que, para apagarla, hay que recoger unas radios que están distribuidas a lo largo de los innumerables decorados del juego. El título dispone de tres pantallas de introducción, que aunque en pleno año 2013 estemos acostumbrados a vídeos impresionantes, antaño se hacían complicadas dadas las restricciones Kilobitarias existentes (42KB para gráficos, códigos, pantallas, introducciones, buffers de intercambio, etc...). La historia nos pone en la piel de Miki, hijo de un importante científico que ha descubierto la manera de cambiar el mundo a base de ideas, lo que se denomina el “Imaginario Colectivo”. Durante las pruebas de su invento algo falla y toda la población del universo queda sumida en un profundo sueño. Como resultado, el mundo ha perdido sentido y se ha tornado un lugar extraño plagado de seres imaginados por conciencias que, en el fondo, son prisioneras del sistema y de su propia creación. Por fortuna, Miki no se ha dormido al estar trabajando en otro experimento paralelo que lo ha impedido, asumiendo la responsabilidad de devolver la normalidad al universo. Para poder librar de este sueño profundo a la población, Miki deberá encontrar el ordenador de su padre y así averiguar el código del sistema principal, al que accederá tras recoger cinco cargas explosivas y colocarlas en los puntos adecuados. Gracias a METR81 es posible disfrutar del juego completo en 15 minutos mediante video de YouTube y conocer sus dos finales. 46|gtm

Año: 2012 Jugadores: 1 Programación: GG Gráficos: GG y 6128 Música: McKlain Colaboraciones: SyX y Litos Género: Plataformas Donde encontrarlo: Internet y RetroMadrid 2013


Amstrad CPC Sardina Forever de GenSoft Remake del famoso e inacabado juego aparecido en 1988 y cuya jugabilidad y originalidad dejaba mucho que desear, si bien está bastante cotizado, pues el pasado 30 de enero de 2013 se vendió una copia por 114€. Desde 2009, su programador se embarcó en diversos remakes a modo de dura penitencia. Lo empezó a rehacer en PC, pero el resultado no le convenció, por lo que decidió volver a la idea de Amstrad. Rehízo el motor gráfico una primera vez, pero lo reprogramó por segunda vez para acelerar más, consiguiendo unos resultados mas que notables, aunque sin llegar a la perfección del doble buffer que quedará para la 3ª versión. No olvidemos que se programa en una máquina de 4Mhz (3,3 reales) y que ahora estamos

acostumbrados a hablar de Ghz. Eso sin contar con RAMs, GPUs, etc. que por aquel entonces se resumían en: Z80. Otra peculiaridad técnica es que se trata del primer programa de 8 bits desarrollado utilizando orientación a objetos e íntegramente en la nube. El porqué del nombre Sardina Forever es sencillo, evitar posibles demandas por parte de la Sabrina original. El Forever se debe a un guiño al Duke Nukem, uno de los mejores juegos de la “infancia” del programador, cuya “última versión” se denominó Duke Nukem Forever. En cuanto al juego, veinte pantallas llenas de enemigos a los que zurrar de las formas más peculiares (tetazos) o normales (patadas y tortas). Como mejora, resaltar que en el origi-

Año: 2012 Jugadores: 1 Programación y gráficos: jgnavarro (autor del artículo) Música: McKlain

Colaboraciones: 6128, ZXforever, SyX y Litos Género: Beat´em up Donde encontrarlo: Internet y RetroMadrid 2013

nal sólo había cinco enemigos (vieja alta, vieja gorda, salido, chorizo y jefa final) que pasaron a ocho (cura, viejo verde, vieja viejuna) resultado de la optimización de memoria realizada. Lo más destacable, a parte de la mejora del motor gráfico y los nuevos sprites, es la inclusión de color. El original, debido a estar inacabado, se presentaba en B&N, pero el nuevo tiene color. Realizado en modo 1 (resolución 320x200), pero aprovechando una tecnología denominada overscan, consigue aumentar los 4 colores estandard a 11. La verdad es que todo han sido mejoras: no olvidemos que tiene música cortesía de McKlain y evita los ruidos del beeper presentes en el juego original.

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Amstrad CPC Totems de ESP soft Se trata de la segunda versión del juego del 2004 Columns CPC. Parece impensable que se pueda dar otra vuelta de tuerca a los Tetris, pero Columns/Totems lo consigue, creando un puzle adictivo y muy complicado, que electrifica hasta a las neuronas más vagas. Esta segunda versión mejora el aspecto gráfico, musical y la velocidad del juego que pudimos ver en el 2004. Impone el modo 1 y cambia los gráficos de colores (en modo 0 hay 16) por iconos representativos, lo que hace al juego más complicado si cabe. Cuidado, es muy adictivo y además pueden jugar dos jugadores simultáneamente en modo competitivo. Para ganar puntos y retirar piezas de la pantalla, hay que agrupar tótems iguales en bloques de tres o más, bien sea en horizontal, diagonal o vertical. Aunque en cualquier caso, para avanzar en el juego hay que retirar tótems, hay varios modos disponibles, cada uno con sus particularidades: Time Attack: Para uno o dos jugadores. Tienes tres minutos disponibles y hay que aprovecharlos al máximo para conseguir la mayor puntuación posible. Una locura contrareloj. Classical: Para uno o dos jugadores. Retira totems igualmente, pero gana puntos e irás subiendo niveles que irán siendo cada vez más difíciles, tanto por la velocidad de caída, como por los tótems diferentes que irán saliendo. Esto suena al típico Tetris, pero con una dinámica muy diferente de juego. Stage Mode: Para un jugador. 28 niveles con dificultad creciente. Cada nivel tiene un número de tótems a retirar, un tiempo y una variedad de tótems determinada. Si te sobra tiempo en un nivel se bonifica el tiempo extra en el siguiente. VS Mode: Para dos jugadores. Compite contra un amigo y demuéstrale que eres mejor retirando tótems. Ojo a las bonificaciones al hacer combo, permiten perjudicar a tu adversario. 48|gtm

Año: 2012 Jugadores: 1-2 Programación: Artaburu Gráficos y Melodías: DoS Colaboraciones: 6128, McKlain y Litos Género: Puzzle Donde encontrarlo: Internet y RetroMadrid 2013


Amstrad CPC Viaje al Centro de la Tierra - V.E. Topo Siglo XXI La versión de 8 bits que se publicó en su momento no contenía algunas fases de la versión de 16 bits, por lo que ahora, más de 20 años después, Topo Siglo XXI se une para acabar el proyecto. Han desarrollado las fases cuatro y cinco, las cuales quedaron inacabadas. La fase cuatro está íntegramente desarrollada en modo 1 y consiste en llevar a nuestros tres personajes a través de una playa plagada de tortugas gigantes y que, en cuanto te rozan acaban con tu vida. Es bastante complicada, pero no imposible, aunque el hecho de que haya que superarla en tres ocasiones puede llegar a ser agobiante. En función del número de personajes con los que la superemos, el juego graduará la dificultad de la siguiente fase. En esta cuarta fase hay ciertos puntos técnicos a tener en cuenta. Tiene un scroll vertical bastante suave con un tamaño de sprites grande. Además el sonido aumenta en volumen según nos acercamos a la playa. Parecen “detalles menores”, pero en las máquinas de las que hablamos es bastante complicado y sofisticado llevarlo a cabo. A la quinta fase llegamos con tantas oportunidades como personajes sobrevivan a la isla de las tortugas. Es una fase bastante sencilla, pero técnicamente muy bien resuelta. Posee un scroll vertical suave y rápido que deberemos dominar para esquivar las paredes del volcán, subidos en una lengua de lava que sube cada vez más deprisa. Nosotros pudimos superar el juego en la pasada RetroMadrid 2012. ¿Y tú? Te atreves a enfrentarte a este juego en pleno 2013. Año: 2012 Jugadores: 1 Programación: CNGSOFT Gráficos: Borrocop Música: BEYKER Portada: Azpiri

Colaboraciones: zx4ever, Alucard, NEOCID, Grijander, ZXEvious, Lex Sparrow, TBBrazil Género: Aventuras Donde encontrarlo: Internet y RetroMadrid 2013 gtm|49




Los videojuegos Un hobby en continuo proceso de cambio


articulo Los años no perdonan, tampoco en el sector del videojuego. Muchos recordareis, echando la vista atrás 20 años, un panorama videojueguil totalmente opuesto al actual, dominado por los arcade, las Game&Watch, los bocatas de nocilla y las partidas entre amigos a juegos como Battle Tank, Super Mario Bros o Duck Hunt. La industria del videojuego ha evolucionado, ya no es ese entretenimiento inocente y de moderada aceptación que era en los 80 y 90, se ha convertido en una máquina de hacer dinero con ventas rápidas y fáciles, que no perdona a los miembros que no consiguen estos objetivos, llegando incluso a despedazarlos sin piedad cual victima malherida. Request in Pace THQ. Los salones recreativos tuvieron un papel protagonista a lo largo de los noventa, compañías como SNK, Capcom o Data East conseguían transportarnos

a una nueva dimensión a cambio de monedas de tan solo 25 pesetas. Multitud de jugadores en torno a un recreativo, minutos de protagonismo, diversión y presión. Una sensación casi indescriptible que terminaba con aquellas tres míticas letras, las cuales grababan tu record para la posteridad, pese a que muchos de ellos desapareciesen al apagar la máquina. Los cabinets se fueron haciendo cada vez más complejos y aparatosos, las partidas eras más caras, más cortas, el jugador salía menos satisfecho con el uso que había dado al dinero invertido en diversión arcade y con el tiempo, según esos juegos punteros llegaban a las consolas domésticas, los arcades perdieron protagonismo hasta abocarse prácticamente a su extinción. Dada la saturación de juegos que existe en la actualidad, donde salen varios triple A cada mes y es posible conseguirlos a

bajo coste a los pocos días del lanzamiento, resulta complicado imaginar que a mediados de los 80 el acceso a los videojuegos fuese caro y complicado. Muchos recordareis años en los que únicamente los reyes premiaban con un videojuego, cartucho que terminaríamos una y otra vez a lo largo del año, hasta conocerlo de memoria para posteriormente intercambiarlo con el mejor postor y poder de este modo disfrutar de una nueva aventura en nuestras consolas. Los más afortunados dispondrían de un ordenador de 8bits, dedicando tardes enteras a copiar cientos de líneas de código para reproducir juegos de revistas, sin olvidar a esos genios de la edad de oro del software español, que se lanzarían al desarrollo de videojuegos, época que a muchos nos hace lamentarnos, aún a día de hoy, de que España no aprovechase esa oportunidad para posicionarse como debía en el lucrativo mer-

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cado del desarrollo de videojuegos. También quedó en nuestro recuerdo la era de los 16bits, dichosa generación que enfrentó a la quizás mejor videoconsola de Nintendo, con la que es posiblemente la máquina más completa fabricada por Sega. Encarnizada lucha entre Mega Drive y Super Nintendo que los jugadores defendimos a muerte en nuestros tiempos libres. Quien no recuerda los argumentos que destacaban la superior paleta de colores y el Modo 7 de Super Nintendo o la mayor velocidad de CPU de Mega Drive, Blast Processing. Un servidor aún recuerda cuando la madre de uno de mis amigos sentenció que Super Nintendo era mejor que Mega Drive, argumentando que se lo había dicho el dependiente de El Corte Inglés ¿Quién puede competir contra eso? En fin… Una generación maravillosa, que nos regaló cientos de juegos inolvidables y dos consolas técnicamente parejas pero esencialmente tan diferentes como la noche y el día, todo lo contrario que sucede en la actualidad con los sistemas de so54|gtm

bremesa de Sony y Microsoft, los cuales ofrecen prácticamente la mima propuesta en todos los aspectos. No podemos olvidarnos de dos tendencias actuales que tienen mucho que ver con la cultura retro, la preservación de videojuegos retro (no confundir con piratería) para que ese material cultural no se pierda con los años y el coleccionismo de videojuegos, insana afición que está mutando en una tendencia abusiva por parte de todos, pues muchos coleccionistas aprovechan el desconocimiento de los vendedores para adquirir material retro a precio de saldo y muchos vendedores utilizan el supuesto interés coleccionista para inflar irracionalmente el precio de productos que no valen las cantidades demandadas. Al hilo de los precios que están alcanzando ciertos artículos en eBay, tuvo que ser para grabarme el momento en el que me enteré sobre el valor que alcanza hoy la Game&Watch Climber, nada menos que 250€. Y pensar que la mía se oxidó en un corral entre lluvias y nieves… Sobre las tiendas de video-

juegos, quien las ha visto y quién las ve. Dejando a un lado los grandes centros comerciales que siempre han mantenido una postura bastante fría en este tema, las tiendas especializadas donde rezumaba la esencia del viodejuego como los antiguos Centros Mail, Game Shop o pequeñas tiendas de barrio, han dejado paso a Game, GameStop o CEX donde cada día tiene mayor protagonismo la segundamano, transmitiendo esa sensación de rebuscar el juego que te falta entre un gran montón de basura y en muchos casos con precios abusivos e injustos, por encima del coste de ese mismo producto en tiendas de importación como Zavvi o Amazon. Ir a comprar a la tienda un videojuego debería ser un momento de felicidad para el jugador y lo están convirtiendo en un ritual repugnante. Los medios de comunicación también han cambiado mucho, de las primigenias revistas de videojuegos hemos pasado a numerosas webs especializadas, comunidades, podcast, etc. Incluso algunas de esas primeras revistas sobreviven o han


evolucionado, pero muchas otras nos dejaron por el camino, para desgracia de muchos lectores. Este tema da para un artículo entero, más si tocamos el que la prensa del videojuego ya no es territorio privado de periodistas, sin embargo no quiero alargarme. Tampoco quiero finalizarlo sin hacer referencia a los periodos de desinformación que hemos sufrido en España, dando prioridad, la prensa de nuestro país, al jugador casual y teniendo que recurrir los jugones españoles a publicaciones extranjeras para informarnos como es debido sobre los detalles de interés que se ocultan detrás de cada juego, por suerte, visto el panorama actual, parece que esto no volverá a suceder. Pero si hay algo que ha evolucionado en lo referente a los videojuegos, es todo lo que concierne al jugador y su forma de disfrutar de los videojuegos. Lejos han quedado esos acercamientos puntuales y románticos al videojuego de 8 bits o 16 bits con la intriga de conocer lo que ofrece ese producto y demostrar cuán lejos podemos llegar.

En la actualidad los tipos de jugador se han diversificado de modo casi sorprendente, desde jugadores que juegan partidas esporádicas a la consola, hasta los competidores mas bestia que entrenan diariamente varias horas para ser competitivos en torneos nacionales u online. Los amantes de un género de videojuegos concreto a los que prueban todo tipo de juegos, géneros y propuestas y posterior mente lo comparten en su canal de youtube. Todas las formas de diversión son viables si se adaptan a lo que busca el jugador. Muchas cosas han cambiado en los últimos 20 años en lo que se refiere a videojuegos, pero una cuestión continua presente y sin síntomas de variación, las ganas del videojugador de disfrutar de este ocio interactivo. Quizás por esto es tan importante tener una feria como RetroMadrid en España, porque es muy difícil comprender los motivos y características de los videojuegos sin conocer su historia, triunfos, fracasos y glitches. Y no hay mejor lugar para empaparse de toda esta cultura que RetroMadrid.

RetroMadrid La feria RetroMadrid encuentra sus orígenes en el año 1995, cuando un grupo de seguidores del sistema MSX organiza un encuentro de usuarios en Madrid, el evento contó con 26 visitantes. Este encuentro fue repitiéndose con los años hasta 2004, cuando la organización decidió dar cobijo en la feria al resto de sistemas retro. En la actualidad, con 19 ediciones celebradas, RetroMadrid se ha convertido en la feria referencia en retro a nivel nacional, una feria que ha alcanzado los 5000 visitantes, en la que es posible ver sistemas raros de localizar, que alberga multitud de novedades y sorpresas que marcarán la actualidad retro el resto del año y a la cual ningún aficionado a los videojuegos retro puede faltar.

roberto garcía gtm|55


setien www.retrowave.es


El sueño de todo adolescente Algunas consolas pasadas tienen un cierto halo que las recubre, un halo de gloria, elitismo y exclusividad. Dentro de este grupo de consolas, Neo Geo debe ocupar el primer puesto, una videoconsola que como veremos, no tenían planificado su lanzamiento domestico, pero que llegó a alcanzar la friolera de 15 años de vida siempre marcando el camino a seguir La empresa responsable de este sueño es SNK, fundada en Osaka en 1978 por el también japonés Eikichi Kawasaki, principalmente la empresa se dedicaba al desarrollo de juegos para los salones recreativos, muy de moda en aquellos tiempos. Su primer juego fue Ozuma Wars en 1979. El buen hacer de SNK en los salones recreativos tuvo su temprano reconocimiento, se creó una sucursal en los Estados Unidos y los grandes juegos seguían llegando, uno de los más populares fue Ikary Warriors, el juego más famoso de la compa-

ñía antes de la llegada del sistema MVS. El resurgir de la NES tras el gran ¨crack¨, de los videojuegos en 1984, hizo que la compañía portara muchas de sus obras como el ya citado Ikary Warriors al sistema de Nintendo o que se crearan juegos exclusivos para ella, como Baseball Stars. Aunque dentro de SNK se creía que su futuro debía ir por otro sitio y algo parecido ocurrió. A mediados de los 80 todas las máquinas recreativas estaban hechas solo para albergar un único juego, es decir que no se podía cambiar el juego de la

maquina sin desarmarla, esta situación unida al complejo sistema operativo que llevaban hacían del hardware recreativo algo demasiado arcaico y poco flexible. La respuesta de SNK fue fácil, crear una placa base, con la característica de que en ella se pudiesen intercambiar diferentes cartuchos, la idea era similar a que dentro de cada máquina recreativa hubiese una videoconsola, por muy potente que fuese, y que se cambiasen los cartuchos, así con una sola máquina con este sistema se podría acceder a un ca-

CPU: Procesador central Motorola 68000 (12 MHz), Coprocesador: Zilog Z80 (4 MHz). RAM Proceso: 64 KB. RAM Video: 68 KB. RAM Z80: 2KB. Audio: Yamaha YM2610 15 Canales de sonido (7 digitales, 4 de síntesis de FM, 3 PSG, 1 canal de ruido). Formato juegos: Cartucho (MAX 716 MBit). PUERTOS I/O: Entrada tarjeta de memoria . Salida de video: cable AV, RGB, resolución (320x224). gtm|57


La edición 2003 de la saga The King of Fighters programada por SNK Playmore no es recordada por su calidad jugable, pero sí por llevar hasta los 716 megas la memoria de los cartuchos de Neo Geo tálogo amplísimo simplemente intercambiando el cartucho situado dentro de la recreativa. El sistema fue bautizado como MVS (Multi Video System) y supuso un completo éxito de aceptación, no solo por el fácil modo de cambiar los juegos, o porque había placas con hasta seis ranuras para otros tantos juegos, sino también por la excepcional capacidad gráfica de la placa y por una razón más practica: la placa tenía una ventana de opciones para variar la dificultad del juego, el tiempo por partida, la cantidad de monedas que se debían insertar para comenzar a jugar, etc., así se podía configurar el juego completamente. Estaba claro que el sistema había sido un éxito rotundo y todo el mundo pedía una consola domestica con las mismas prestaciones que el sistema MVS, el reto para SNK consistía en meter la prodigiosa placa dentro de una consola y que el 58|gtm

precio no se disparase. Cifras como la paleta de colores o el número de sprites que se mostraban simultáneamente en pantalla eran inalcanzables para ningún sistema domestico de la época, estaba claro que ninguna consola se podía comparar en prestaciones a la Neo Geo de SNK, pero ¿Cuál sería el precio a pagar por poder disfrutar de tanta potencia? Evidentemente caro, muy caro. En sus inicios la consola se podía adquirir desde aproximadamente 65.000 pesetas sin ningún juego, aunque diversas tienda lanzaron packs con dos o más juegos en los que el precio llegaba fácilmente a las 130.000 pesetas. Por si el desembolso inicial pareciese poca cosa, el precio de los juegos era, en comparación con otras consolas domésticas, todavía más alto que el de la consola, ya que podían superar fácilmente las 50.000 pesetas.

Uno de los grandes puntos a favor del sistema era que las conversiones de la recreativa a la consola se podían realizar en un periodo de tiempo muy pequeño, además, al ser en esencia la misma placa, la calidad de los juegos era idéntica a lo que se podía jugar en el salón arcade del momento. Los enormes cartuchos que usaba la consola era una de sus señas de identidad, en un principio se creía que el tope máximo en cuanto a capacidad eran 330 megas, aunque esto solo era un límite teórico, pues pronto se comprobó que se podía superar esta cifra llegando hasta la nada despreciable cifra de 716 megas del cartucho King of Fighters 2003. El resultado de todo esto fue que SNK creó la consola más potente y elitista jamás creada, su número de ventas no fue ni mucho menos elevado si lo comparamos con otras conso-


las, pero SNK tenía una legión de fieles seguidores detrás suya, en gran parte por el prestigio ganado por la compañía japonesa en los salones arcade. Tal era su potencia que numerosas revistas del sector apodaron a la consola como ¨la bestia negra¨ o el ¨Rolls Royce de las consolas¨. En un principio, SNK estimaba que la mayor parte de los ingresos que podría obtener de la máquina vendrían del alquiler de la consola a hoteles para el disfrute de sus alojados, pero la pronta aceptación del sistema hizo que en el año 1991 se pusiese en el mercado para alegria de los jugadores con mayor capacidad adquisitiva, el primer juego en ser lanzado en formato cartucho fue Nam 1975. Aunque en esta primera fase no se pudo confirmar el potencial total de la consola en cuanto a capacidades gráficas, si se empezaron a ver juegos

técnicamente esplendidos, además de servir para crear las franquicias que años después alcanzarían todo su esplendor con sus siguientes continuaciones. Juegos lanzados en 1991 como Blue Journey, Trash Rally, Spy Hunter, Ciber Lip, King of Monster o el notable Sengoku eran buenos juegos, pero no justificaban el desembolso del coste de la consola, estaba claro que Neo Geo necesitaba un juego estrella que dirigiese a la compañía a lo más alto, tanto en recreativos como en sistemas domésticos, Fatal Fury nació con la difícil responsabilidad de rivalizar con nada menos que Street Fighter 2 cuando este alcanzaba cotas de popularidad cercanas a lo enfermizo. Fatal Fury encabezó una casi interminable lista de juegos de lucha, donde SNK se especializó hasta prácticamente llegar

a la perfección. El cartucho de 55 megas nos presentó por primera vez a los hermanos Bogart (Terry y Andy) y a Joe Higashi, los tres como únicos luchadores seleccionables en el modo historia. La saga mostró una de sus grandes novedades, la posibilidad de que la lucha se disputase en varios planos, pudiendo así rodear al contrincante, haciendo el combate más estratégico. El juego fue un rotundo éxito, Fatal Fury se convirtió en la punta de lanza de la compañía y Terry Bogart en el personaje con mas carisma dentro de SNK, a partir de aquí, la leyenda de Neo Geo, como la consola con mas y mejores juegos de lucha no haría más que aumentar. 1992 traería consigo el lanzamiento del primer capítulo de otras dos sagas, también de lucha, que harían historia en SNK, el primero Art of Fighting, el primer juego en superar la

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cifra de 100 megas, un arcade que traería un nivel técnico brutal, un sistema de zoom que posteriormente sería muy utilizado en este tipo de juegos, y una segunda barra de energía. Art of Fighting ya era un buen ejemplo de lo que la maquina podía dar a nivel técnico solo un año después de su lanzamiento, el juego era impensable en cualquier otra plataforma doméstica. La segunda saga de lucha que vio la luz ese mismo año fue World Heroes, que aunque siempre quedó en segundo plano frente a las otras grandes franquicias de SNK, mantuvo un nivel más que aceptable, en su primera aparición mostró un control bastante novedoso y el sistema de combate “deathmach” hizo que el juego cobrase rápidamente una buena reputación en los salones recreativos. Otros títulos que SNK lanzó ese mismo año y que no podemos dejar de citar son el divertido Soccer Brawl, un juego de futbol futurístico donde todo está permitido, la segunda parte de King of Monster o el Shooter Viewpoint un mata-marcianos difícil donde los haya. Si 1992 fue un buen año, 1993 sería todavía mejor, Fatal Fury llego a principios y a finales de año, con 2 juegos: Fatal Fury 2 y Fatal Fury Special, elevando aún más el listón de calidad de la consola, en ambos juegos se corregía el principal defecto de la primera parte, el solo poder elegir a 3 personajes, llegando a la nada despreciable cifra de quince en Fatal Fury Special. Además, se aumentarían todas las virtudes añadiendo mejoras gráficas e incluyendo nuevos movimientos. Entre los personajes que aparecieron en Fatal Fury 2, está Mai Shiranui, una de los modelos femeninos más admirados, no solo dentro de SNK sino en la historia de los videojuegos. También llegaron las secuelas de Sengoku y World Heroes, recibiendo este último un lavado de cara en el aspecto 60|gtm


gráfico, una ampliación de la plantilla de luchadores y un aumento de la velocidad de juego, todo ello hizo que la saga ganase muchos enteros. Pero no solo de continuaciones vivía Neo Geo en 1993, ya que dos nuevas sagas nacieron, la primera fue Samurai Shodown, un nuevo juego de lucha en el que la principal novedad era el combate con armas blancas e incluso con animales que acompañaban a nuestro contrincante. Presentaba una altí-

sima dificultad y un aspecto gráfico y sonoro brillante, gracias al uso del famoso zoom y a efectos de sonido como el choque de metal entre dos espadas. El juego pasó a ser una de las sagas favoritas de los jugadores de Neo Geo. El otro gran lanzamiento de nueva saga en 1993, no fue de lucha como se podía haber previsto, sino de futbol, Super Sidekicks fue la saga de futbol por excelencia en Neo Geo, su control arcade, sus movimientos rá-

pidos y espectaculares hicieron de la saga un valor seguro en la compañía japonesa. Otro juego que aunque no tuvo continuación, su calidad fue tan alta como la los grandes títulos del año, fue 3 Count Bout, un juego de lucha libre en el que destacaba el tamaño y el aspecto de los personajes, así como las espectaculares técnicas que usaban. El sistema estaba en marcha, SNK rivalizaba en el terreno arcade de tú a tú contra el

Como cualquier consola de 16 bits, se puede decir que Neo Geo no se prodigó en periféricos innecesarios, es más, aparte del lógico mando solo pudimos disfrutar de uno: la tarjeta de memoria, algo tan común hoy en día puede parecer innecesario en aquellos tiempos, y más viendo que casi todos los juegos eran de lucha, pero SNK quería que sus dos

sistema (AES y MVS) fueran totalmente compatibles y funcionales, así que podíamos grabar la partida en el salón recreativo y continuarla en nuestra casa si disponíamos del mismo cartucho, Neo Geo fue la primera consola en usar tarjetas de memoria para grabar partidas. Si se pretendía que el jugador se sintiese como si jugase en una recreativa, estaba claro

que había que ponerle entre las manos algo que pareciese una recreativa, y el mando de control de Neo Geo sin lugar a dudas lo parecía, de dimensiones enormes con una palanca similar a la de cualquier máquina arcade y cuatro botones grandes y dispuestos en línea, ya no había excusa para no poder sacar lo mejor de cada juego.

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La idea no pudo ser mas brillante, con un catalogo de beat´em up tan amplio como el de Neo Geo, unir en un mismo juego los personajes mas reconocibles de todos ellos solo podía ser sinónimo de éxito que hacia un tiempo parecía imbatible Street Fighter II y en su sistema domestico contaba con un mercado que, aunque fuese pequeño en comparación con los números que compañías como Sega o Nintendo podían manejar, era lo suficientemente rentable como para poder sostener el sistema con únicamente sus propios juegos y el de unas pocas empresas colaboradoras. A partir de aquí, solo se podía pensar en cuantas maravillas sería capaz de ofrecernos la empresa japonesa. Si tuviésemos que elegir un año especial en cuanto a número de lanzamientos para la consola de SNK, 1994 sería probablemente el año, no solo por la cantidad de títulos lanzados sino por la calidad de todos ellos, llegarían numerosas secuelas de calidad pero también nuevos juegos que saltarían a escena para erigirse protagonistas en años venideros, entre 62|gtm

ellos King of Fighters, un crossover que juntaba a los mejores luchadores de las sagas de SNK, se convertiría en el nuevo buque insignia de la compañía. Empezando por las secuelas, Art of Fighting 2 llegó ese mismo año, ampliando la velocidad del juego y la cantidad de personajes jugables, la saga dio un nuevo paso adelante. Pasos de gigante también dio Samurai Shodown 2, si ya la primera parte era excelente, está todavía fue más allá, añadiendo nuevos personajes, mejores gráficos y nuevos movimientos que completaban la jugabilidad del cartucho, eso sí, la que se mantenía intacta era la elevada dificultad del juego. World Heroes 2 Jet, añadía algún retoque gráfico y nuevos luchadores, no sin dar claros síntomas de que la saga había quedado estancada tras la segunda parte, mientras que Super Sidekicks 2 mostraba

otra vez el lado más arcade del futbol. Con un acabado técnico de infarto y con interesantes novedades, como los disparos a puerta en primera persona. Aero Fighter 2 fue la secuela del primer juego de la franquicia que solo salió para recreativa, desarrollada por Video System, el juego era un shoot em up de naves al más puro estilo de los 80 con un apartado técnico que solo Neo Geo podía permitir. La cantidad de enemigos, disparos y explosiones que el juego ponía en pantalla simultáneamente, era cuanto menos, reseñable. En el terreno deportivo y junto al ya citado Super Sidekicks 2, se lanzó Street Hoop, un juego de baloncesto 3 vs 3 de estilo callejero y ajustadísima jugabilidad que haría de las partidas a dobles una fuente de diversión casi inagotable. Además también se podría calificar de deportivo el, cuanto menos curioso, Windjammers,


decimos curioso porque es difícil de clasificar en ningún género, podríamos decir que es una evolución del mítico Pong, en el que la pelota se sustituye por un disco o ¨fresbee¨ que es lanzado por dos forzudos contendientes, el objetivo: que el disco rebase al contrincante y entre en su portería. Dentro de los juegos de acción mezclados con plataformas, fueron muy gratas sorpresas Top Hunter y Spin Master, ambos tienen en común un apartado técnico muy trabajado, en el que destacan los escenarios recargados y coloristas y un desarrollo dinámico y lleno de acción. Llegamos al punto de hablar de las nuevas franquicias de lucha, obviando el Kings of Fighters 94 nos llegó Karnov Revenge, de la empresa Data East, en Japón llamado Fighter Destiny, juego famoso por ser denunciado por la empresa Capcom por plagio a su Street Fighter II. Si en 1994 no habíamos tenido ningún juego de Fatal Fury, aunque vimos a los hermanos Bogart y compañía paseándose por King of Fighters 94, en 1995 nos los volvería a llegar por partida doble, primero con Fatal Fury 3 y después con Real Bout Fatal Fury. El primero supondría un cambio en la estética de la saga, ya que se tomaría un estilo mucho más anime (muy parecido al de la saga Alpha de Street Fighter) se añadiría un tercer plano de lucha, la posibilidad de lanzar al rival fuera del escenario y un plantel de luchadores muy renovado. La subsaga Real Bout continua con el estilo gráfico de Fatal Fury 3 (estilo gráfico que se mantendría en sucesivas entregas de la saga) y vuelve a renovar otra vez tanto la historia como el plantel de luchadores, así como también se presentan pequeños cambios en la jugabilidad. Aparte del King of Fighters anual, que se convertiría en una agradable tradición por parte de SNK, se recibiría la tercera parte de la saga Samurai Shodown en la que la mayor novedad se basó en poder gtm|63


elegir el carácter de nuestro personaje, así al seleccionarlo se debía optar entre la versión buena o maligna del personaje, cambiando levemente el aspecto y habilidades del luchador. Nuevos juegos de lucha saldrían este mismo año para el sistema Neo Geo, Savage Reign y Double Dragon, ambos buenos juegos, pero que no conseguirían mejorar nada de lo que anteriormente se había visto en la máquina de SNK. Por otro lado, Súper Sidekick llegaría con su tercera edición, que no encontraría una evolución tan evidente como el anterior juego de futbol de la saga. Para los amantes de los buenos juegos de naves, la llegada de la Aero Fighters 3 fue una gran noticia, como también lo fue el juego Pulstar, que con un cierto parecido a R-Type, la calidad técnica que la máquina nos tenía acostumbrados y la dificul64|gtm

tad típica de la época, es recordado como uno de los grandes juegos del género en los 90. Como ya hemos comentado, SNK pese a no poderse comparar en potencial de ventas con compañía como Nintendo y Sega, tenía una fuerte demanda de sus productos, lo que unido a ser una empresa líder en el mundo de las recreativas le dejaban unos beneficios a tener en cuenta. En 1994, la nueva generación que sucedería a las consolas de 16 bits estaba en camino, las grandes empresas del videojuego comenzaban a diseñar sus nuevos sistemas, mas alguna que otra debutante dentro de hardware, como Sony, y claro SNK no se quería quedar atrás. La idea era sencilla: si Neo Geo se había mostrado imbatible en el género de lucha y mantenía una legión de fieles seguidores en los salones recreativos que no podían acceder a

la consola debido a su alto precio, ¿Por qué no abrir el mercado hacia estos jugadores? La respuesta solo podía ser una, abaratar el precio de los cartuchos. Como la cuestión era matemáticamente imposible, debido al alto coste de fabricación de los mismos, la solución de editar los juegos en formato CD parecía la única solución viable. En un principio se pensó en un accesorio para la propia Neo Geo AES, llamado provisionalmente Neo Geo Star, idea que fue totalmente rechazada a favor de hacer una consola totalmente autónoma, así nació la Neo Geo CD. Las razones para que se desechase la ampliación de AES pueden tener algo que ver la poca fortuna que alcanzó el Mega CD además de la tentación para SNK de vender como consola de última generación una tecnología que ya llevaba muchos años a sus espaldas.


La Neo Geo CD tenía exactamente las mismas características que AES o MVS, a excepción de algo más de memoria RAM. Sus ventajas eran claras, el CD era un formato con el que se podía almacenar un gran número de datos, siendo barato de fabricar y fácil de reproducir. Pero claro está, llegaron los problemas, el primero fue el alto precio de la máquina, que rozaba las 80.000 pesetas (unos 540 euros), esto hacia que para los que ya tuviesen una AES realmente no fuese muy rentable comprar una nueva máquina a ese precio por muy baratos que fuesen los juegos. Además en compara-

ción con las nuevas máquinas que salían por aquella época, la Neo Geo CD era inferior técnicamente de manera clara y rotunda, con lo que el alto desembolso se hacía harto complicado de justificar para aquellos que no estuviesen completamente seducidos por la estética y el catálogo de la compañía nipona. Si bien esos problemas fueron importantes, la baja velocidad del lectura del CD que incorporaba la consola (x1) echó el resto, y es que en un sistema que presumía de tener los mejores juegos arcade, el tener que esperar hasta un minuto entre combate y combate (e incluso entre rounds) era un

lastre demasiado grande. Para solventar el problema se lanzó la Neo Geo CDZ con un lector mucho más rápido, que aliviaba en parte el problema, pero que ni mucho menos lo solucionaba del todo. Con la salida de Neo Geo CDZ se volvía a repetir el dilema anterior, ¿Qué pasaba con los que ya tenían la Neo Geo CD? ¿Debían hacer un nuevo desembolso para comprar el mismo hardware otra vez solo que con una mayor rapidez de lectura?. Como se puede observar el problema era grave, Neo Geo CD salió al mercado herida de muerte no solo por sus competidoras, sino por errores garrafales en su diseño.

Los planes de futuro de SNK no se truncaron por el fracaso de Neo Geo CD, en 1998 se presentó el nuevo sistema recreativo que se supone desbancaría al MVS, su nombre era Hyper

Neo Geo 64, la nueva placa recreativa de 64 bits estaba destinada al manejo de polígonos con total soltura como marcaban los nuevos arcades de lucha de la época.

Sin embargo, los nuevos juegos de SNK para esta placa pese a tener un acabado grafico notable, eran inferiores a lo mostrado por Namco o Sega en aquella época, no acabaron cagtm|65


lando entre los jugadores de toda la vida de SNK y el sistema quedó completamente abandonado en año y medio, sacando solo siete juegos, entre ellos una edición de la saga Fatal Fury y otra de Samurai Shodown, y terminando con los rumores de una posible consola casera con la misma placa que la recreativa. De nuevo SNK volvía a darse un sonoro batacazo. También en el año 1998 SNK hizo su último intento de expandir su esfera de influencia dentro del mundo de los videojuegos, presentó su nuevo sistema portátil. La Neo Geo Pocket, fue una consola portátil de 16 bits que dejaba en pañales técnicamente a la competencia, con unas buenas ventas iniciales la mala fortuna se volvió a cebar con SNK, ya que a los pocos meses del lanzamiento de la consola, Nintendo lazó al mercado su Game Boy Color, eclipsando por completo a la recién lanzada consola de SNK. La solución aplicada por SNK, fue fácil e incluso previsible, en 1999 volvió a poner en venta una nueva versión de la consola con la pantalla completamente a color, aunque ya era demasiado tarde, la fiebre de Pokemon, el famoso juego de Nintendo se extendía por Japón y amenazaba con conquistar el mundo entero. No se puede decir que Neo Geo Pocket fuese un fracaso, ya que alcanzó la nada despreciable cantidad de dos millones de máquinas vendidas en sus dos versiones, teniendo un catálogo de juegos muy atractivo en el que incluso se encontraba un estupendo nuevo episodio de la saga Sonic realizado por Dimps y el Sonic Team. Con este desfile de tropiezos, la economía de la empresa cambio radicalmente, cancelando la fabricación del modelo de cartuchos en 1997 y atravesando por diversos problemas económicos hasta entrar en bancarrota en el año 2001, siendo absorbida por la empresa Aruze. 66|gtm


Metal Slug fue una de las mayores sorpresas que recibimos los jugadores en el año 1997. Impresionante técnicamente, con un argumento robusto y una jugabilidad asequible para todo tipo de jugador Pese a la exclusividad de los juegos de Neo Geo, la empresa japonesa tomo la decisión de hacer conversiones de sus sagas más emblemáticas a otras consolas como Súper Nintendo, Megadrive o incluso Game Boy. La mayoría de estas conversiones fueron realizadas por la empresa Takara ya que en un principio SNK se negó a realizarlas ella misma, así títulos como Fatal Fury, World Heroes, Art of Fighting o King of Monster llegaron a otros sistemas. Mención aparte tienen los juegos para Game Boy, que con un estilo ¨Super Deformed¨ alcanzaron cotas de calidad muy altas en el catálogo de la portátil. Con la salida de las máquinas de 32 bits, SNK cambió su política y realizó ella misma las conversiones, porteando diversos juegos a máquinas como 3DO, Saturn o Playstation.

Ya es sabido que en esta época SNK no pasaba por sus mejores momentos, tras el fallido intento de comercialización de Neo Geo CD y la decisión de deja de fabricar la consola de cartuchos, aun así la compañía continuó portando los juegos a esta ya que el número de seguidores que demandaban nuevos juegos seguía siempre estable. Sin duda el gran acontecimiento del año 1997, en cuanto a lanzamientos fue Metal Slug, un juego de disparos con toques de plataformas en el que encarnamos a un soldado que debe abatir a interminables hordas de enemigos. El desarrollo era muy parecido al de los clásicos del género, como puede ser Contra o similares. La gran calidad gráfica del juego, su variedad y calidad de escenarios y jefes finales, así como el humor negro que se percibía en cada detalle, le han

hecho ser uno de los juegos más valorados y cotizados del sistema. Como cada año, las grandes sagas de lucha mostraron sus últimos episodios, el inevitable King of Fighters 96 supuso una nueva reunión de los luchadores de SNK, mientras que Art of Fighting 3 y Samurai Shodown 4 perfeccionaron más su sistema de lucha. Art of Fighting 3 contaba con unos modelados de luchadores y unas animaciones todavía más mejoradas, aunque por otro lado se le criticó su reducida plantilla de luchadores seleccionables, por su parte Samurai Shodown 4 amplió su catálogo de luchadores con algún que otro conocido de la saga y se implementó por primera vez el sistema de fatalities. También llegó la segunda parte de Savage Reign, que vendría con el nombre de Kizuma Encounter, aunque pasagtm|67


ría a la historia por otras cuestiones más que por el juego en sí. Fuera del género de la lucha, como casi todos los años, se nos brindaron diversas joyas como The Ultimate 11 Súper Sidekicks 4 o uno de los grandes clásicos deportivos de la consola, Neoturf Masters, un juego de golf, en el que tanto su técnica como su apartado jugable rozaban la exquisitez, destacando los bellos y bien planificados recorridos de hoyos. 1997 fue sin duda el año más flojo en cuanto a número de lanzamientos que había conocido la consola desde sus inicios, con solamente dos títulos destacables, Real Bout Fatal Fury Special, una versión levemente mejorada del primer Real Bout y la ya previsible nueva entrega de King of Fighters, esta vez con el lógico sobrenombre de 97. Si bien el año 1997 fue el peor en cuanto a número de títulos lanzados y aunque esta situación mejoraría algo en los dos años siguientes, poco a poco se podía observar que las nuevas consolas habían dejado a Neo Geo casi fuera del mercado. En una época en la que cualquier juego que no estuviese desarrollado con un motor 3D (por muy arcaico y mal optimizado que se nos presentase) parecía no contar para el gran público, la influencia de Neo Geo en la industria era cada vez más pequeña. 1998 fue quizá el último gran año de Neo Geo en cuanto a número de grandes títulos lanzados, SNK jugó bien sus cartas y nos volvió a regalar nuevas entregas de sus clásicos junto a alguna nueva licencia. Metal Slug fue el regreso más aclamado, por la gran expectación que había creado la primera entrega, el juego no cambiaría radicalmente en nada (no le hacía falta), como grandes novedades estaba la posibilidad de convertirse en momia o en personaje obeso y algunas armas y potenciadores nuevos. 68|gtm


The King of Fighters ’98 es considerado a día de hoy como uno de los mejores de la saga. Gracias sobre todo a su equilibrio, plantilla, jugabilidad y la multitud de secretos que oculta Fatal Fury llegó con una nueva entrega de Real Bout , aunque incluía algún escenario y personaje más, la subsaga daba síntomas de estar totalmente agotada, pidiendo a gritos un nuevo giro en todos sus aspectos. King of Fighters no faltaría a la cita con su versión del 98 y Last Blade haría su primera aparición, con una estética y temática muy similar a la de Samurai Shodown. El juego nos brindó los niveles de calidad a los que Neo Geo nos tenía acostumbrados. Blazing Star completaba el género de los Shoot´em up de naves, con un juego frenético y adictivo mientras que en el terreno deportivo Súper Sidekicks nos dejó su última versión, aunque esta vendría con el nombre de Neo Geo Cup 98. El año 1999 estuvo claramente marcado por un título: Garou. Mark of the Wolves. Fue el último título de la saga Fatal

Fury en Neo Geo y dio la renovación necesaria a la saga, tanto en el aspecto gráfico como en el plantel de personajes, presentando un acabado técnico y artístico sublime. Aparte de este enorme título, King of Fighters 99 y la segunda parte de la saga Last Blade volvieron a alegrar el panorama para los que buscaban nuevos juegos de lucha. Metal slug X fue una revisión de la segunda parte, en la que se incluyeron pequeñas mejoras pero sin llegar a ser nada nuevo, sin duda una gran decepción para los que buscasen nuevos retos. Con el cambio de milenio una característica estaba clara referente a la consola de cartuchos de SNK, sus días de glorias habían pasado, si bien se sacarían títulos durante una cifra de años bastante respetable (cuatro años más) prácticamente ya no habría ninguna nueva licencia y se limitarían a ser secuelas de

unos cuantos títulos muy determinados. La penosa situación de la empresa que llevaría a presentar la bancarrota en el año 2001 y el posterior acuerdo con la empresa Aruze sepultarían para siempre una de las consolas con la carrera mas longeva en la todavía joven historia de los videojuegos. En el año 2000 solo dos juegos dignos de mención saldrían al mercado, Metal Slug 3, en el que esta vez sí, nos encontrábamos ante un juego completamente nuevo, en el que la mayor novedad estaba en la posibilidad de elegir diferentes caminos a la hora de finalizar la fase, además de la capacidad de transformarnos en guerrero zombi durante una de las fases del juego. Como cada año, la saga King of Fighters fue fiel a su cita, por séptima vez SNK nos volvía a sorprender, siendo el gran juego del año para los amantes de los juegos de lucha gtm|69


2D. 2001 tampoco fue un gran año en cuanto a novedades, la única sorpresa, aparte del esperado King of Fighters 2001 fue Sengoku 3, que completaba la trilogía del beat em up lanzado casi en el lanzamiento del sistema. Ya metidos en el año 2002 la saga Metal Slug volvería a hacer aparición, esta vez con el cuarto capítulo de la franquicia, el juego que no fue desarrollado por SNK, sino por Mega Enterprise y Brezasoft, nos volvía a mostrar el ya sabido desarrollo, mientras se añadía una arma nueva y la posibilidad de transformarnos en mono, por su parte la saga King of Fighters sacó su correspondiente versión anual. 2003 se puede considerar como la traca final del sistema, Metal Slug y Samurai Shodown llegaron a su quinta entrega, mientras en Metal Slug las mayores novedades se encuadraban en poder manejar un nuevo robot y en la posibilidad de deslizarse por el suelo, Samurai Shodown incluía algunas novedades (y quitaba algunas otras como los combos y los fatalities). A la ya típica nueva edición de King of Fighters se suma una nueva sorpresa, SNK vs Capcom Chaos, un crossover en el que se mezclan luchadores de ambas compañías para crear un plantel de personajes que solamente se podía soñar años atrás. El ciclo de la Neo Geo AES se cerró en 2004 con Samurai Shodown 5 Special, una revisión del quinto juego de la saga, en la que se retocan los gráficos y algunas partes de la jugabilidad, de este modo, la consola que supo estar al pie del cañón nada menos que 15 años cerró su ciclo de vida, no significando esto que fuese a dejar de estar en boca de todos, pues Neo Geo es historia viva de los videojuegos y se ha convertido en uno de los mayores objetos de culto por gran parte de los coleccionistas de vide70|gtm


ojuegos. El sistema Neo Geo AES debido a su relativa escasez y a su exclusividad se ha convertido en uno de los sistemas más codiciados por los amantes de videojuegos antiguos y retro, la dificultad de encontrar consolas con una numeración baja (todas las consolas Neo Geo AES tienen un código que

corresponde a su número de fabricación, siendo lógicamente las primeras los números más bajos) completas y en perfectas condiciones o algunos títulos en ciertas regiones una tarea que requiere de paciencia y de un desembolso de dinero, cuanto menos, importante. Juegos de tirada corta o

muy buscados pueden superar fácilmente los 500 euros, además juegos como el primer Metal Slug pueden llegar a cotizarse a 2.000 euros, aunque el juego más caro es sin duda el Kizuma encounter en versión Europea, de la que solo se conocen cuatro copias, la última se vendió a la nada despreciable cantidad de 12.500 euros.

Aquí terminamos este repaso a la trayectoria de SNK y su sistema Neo Geo, no sin antes reivindicar el trabajo realizado por tan esplendida compañía, que tanto tiempo de diversión nos entregó en los noventa, pero la cual parece un tanto olvidada por los medios generalistas. Es una autentica pena que el destino no quisiese que la talentosa SNK original continuase entre nosotros, meritos para ganarse este espacio hizo mas que de sobra, pero ya sabéis como es este mercado del videojuego, si se acaban las ganancias comienzan los problemas. Esperamos que hayáis disfrutado este artículo, recordando que aún hay mucho de lo que hablar respecto a SNK o Neo Geo, desde profundizar en los juegos previos al lanzamiento del MVS, pasando por descubrir el amplísimo catalogo de Neo Geo, explorar sobre como construir un Supergun o rememorar las virtudes de NGP. gtm|71




15 minutos con CHUI... y Pier Solar HD

Chui es una especie de celebridad en la “scene”, esa palabreja que a algunos nos suena un poco emo. En la scene de la última consola de Sega, claro. Es el autor de los mejores emuladores disponibles para Dreamcast y, desde hace varios meses, el principal cerebro de la conversión de Pier Solar a PC, Xbox 360... y Dreamcast, por supuesto. Nuestro redactor, Carlos Oliveros, que en su día se empeñó en poner en contacto a los autores de Pier Solar con este “genio modesto”, charla con él para ofreceros... ¡nuestra primera exclusiva mundial!


GTM - Chui, en el mundillo retro muchos hemos oído hablar de ti, principalmente los fans de Dreamcast. Pero para quien no lo sepa, ¿nos resumirías qué has hecho o por qué nuestros lectores deberían conocerte? ¿Cuál es "tu campo", por así decirlo? Pues la verdad es que he estado involucrado en el desarrollo de emuladores prácticamente desde que vi el primero, al principio lógicamente jugándolos y luego interesado en cómo se hacen. Pero más adelante vino la Dreamcast a mi vida, de igual manera, primero jugando y luego desarrollando, cuando Sega la abandonó comercialmente. Me resultó una máquina magnífica en muchos sentidos, a nivel de juegos y de desarrollo, y llevo mas de 10 años adaptando y desarrollando emuladores para Dreamcast. Con tantos años he hecho de

todo, desde un emulador de Neo-Geo hasta el Amiga. GTM - Se diría que eres un experto en las tripas de la última consola de Sega, ¿no? Podríamos decirlo. Para emular una máquina como el Amiga en 205MHz es necesario hacer de todo. Con tantos años “picando” al final se me hace natural. También se da la casualidad de que llevo programando desde la época del ZX-Spectrum en ensamblador, C, etc. Por eso termino conociendo de base las máquinas que emulo, porque en su día ya programaba para ellas. Digamos que siempre me ha interesado la programación en bajo nivel... hasta mi proyecto de fin de carrera fue un micro-kernel. GTM - Pero hay algo que te mantenga especialmente “activo” respecto a Dreamcast...

“Llevo meses trabajando en Pier Solar. Esta última aventura no es algo típico en lo que yo me haya metido con anterioridad. He terminado involucrado en un remake HD multiplataforma...” ¿Quién es? - Chui, diminutivo de Chewbacca, ese que va con Han Solo y habla raro. ¿Qué hace? - Básicamente, programa emuladores y se conoce muy bien las entrañas de no pocas consolas retro. ¿Por qué le entrevistamos? - Porque mola, porque es español, y porque está detrás de la conversión de Pier Solar gtm|75


La consola es una proeza técnica para la época en la que salió, prácticamente era una recreativa NAOMI y el hecho que Sega la abandonara creo que facilitó las cosas para poder desarrollar libremente para ella. Luego no sabría decirte exactamente como me he podido enganchar tanto. En general estoy muy interesado en el mundo retro e indie, pero la Dreamcast es especial, es la joya de la corona. Desde mi punto de vista, la última máquina retro (entiendasé como la última máquina del siglo XX) y con la cual se pueden emular todas las anteriores. GTM - ¿Y qué es lo que hace que emular la Mega Drive en Dreamcast siga sin ser una tarea del todo fácil? Todo depende de lo que se quiera hacer. Me explico: emular siempre será un software de aproximación a un hardware y como tal todo depende de la fidelidad que se quiera conseguir. Emular una Mega Drive haciendo funcionar el 70-80% de los juegos es abarcable casi sin problemas, pero llegar al 99% es muy difícil. El principal problema para emularla es llegar a cotas muy altas de fidelidad. Pero vamos, los hay peores para emular, como el Amiga, y luego hay máquinas más fáciles como la Neo-Geo, pese a que eran más potentes. GTM - Precisamente, también tienes un conocimiento extenso sobre la Mega Drive. ¿No estás trabajando ahora en un proyecto muy interesante y que, hasta hoy, era prácticamente secreto? 76|gtm

(Se hace el sueco) ¿Gens? No es exactamente secreto, pero no soy yo el gran conocedor de la máquina, sino mi compañero de faenas Óscar Orallo (Fox68k). Óscar lleva años reescribiendo el emulador Gens de Stefan. Yo le he ayudado sobre todo para Dreamcast (es multiplaforma) y trazando errores, pero al 90% es un emulador suyo. Óscar y yo empezamos con el Neo4ALL y hasta terminamos escribiendo un core en ensamblador del Motorola 68000 y el Z80. Vamos, que hemos hecho de todo juntos. GTM - ¡Ay, pillín, que sabes que no me estoy refiriendo a eso! ¡Ah, sí! Llevo meses trabajando en Pier Solar. Esta última aventura no es algo típico en lo que yo me haya involucrado con anterioridad... GTM - Qué poco ceremonioso para una exclusiva tan suculenta... Seguro que puedes hacerlo mejor. Es verdad, a ver... ¡Me complace revelar que estoy trabajando en la conversión de Pier Solar y que vuestra revista es el primer medio del mundo en el que se está hablando de ello! Mejor así, ¿verdad? GTM - Mucho mejor. ¿Y cómo te convencieron los chicos de Watermelon para que les metieras mano a su juego? Bueno, a ver... Hubo personas involucradas en el proyecto original para Megadrive que conocían de mi existencia en la escena Dreamcast, y que consiguieron convencer a los jefes de lo chulo que podría ser llevar este RPG a la última con-


sola de Sega. Costó un poco, pero una de esas personas nos puso en contacto y... ¡Pero si fuiste tú precisamente el que me convenció! Incluso me enseñaste el análisis que pubicó vuestra revista en su día para mostrarme el juego... GTM - Fui un mero intermediario en algo que tenía que hacerse. Pero háblanos más sobre el proyecto, que hoy el prota eres tú. Pues en principio llegaron a mí para hacer un port para Dreamcast y hemos terminado involucrados en un remake HD multiplaforma. Sin duda un reto, sobretodo en Dreamcast al no disponer de las capacidades que tiene hoy por hoy un PC. Y como digo, empecé aceptándolo como un port lo más fiel posible al original de Megadrive para Dreamcast, algo más o menos sencillo sino fuera porque hay que reescribir el 100% del código... Pero ahora es el mas difícil todavía, porque hay que hacer 2 en el mismo saco, el remake fiel y la versión mejorada. Y esa versión mejorada está muy mejorada. Entiéndase que cuando terminemos se podrá jugar al mismo juego de dos maneras: retro y HD (y hacerlo en una máquina con 205MHz y 16MB de RAM). GTM - Ahí quería llegar. Cuéntanos cómo es eso. ¡Pues que se podrán seleccionar los gráficos y música HD o la versión 100% original! GTM - En cualquiera de las plataformas, ¿verdad? En principio sí. Pero habrá diferencias en el HD. La Dreamcast no puede alcanzar resolugtm|77


“Hubo participantes del proyecto original para Mega Drive que conocían mi trabajo y que consiguieron convencer a los jefes...” “Es sorprendente que los de Watermelon pudieran mostrar efectos de Modo 7 y alpha-blending en Mega Drive, que en teoría no tiene capacidad para ello” “Lo más complicado es tener que reescribirlo todo, casi como hacer el juego de nuevo y encima para varias máquinas”

cuentra Fonzie trabajando por un lado en esa parte y yo estoy en el propio back-end, esto es, una librería multiplaforma que soporte el juego, un engine. Fonzie es el programador original del juego de Megadrive y sólo él entiende ese código, muy orientado al hardware de la Mega Drive. Es sorprendente como pudieron hacer hasta mode7 con alpha-blending en una máquina como la MegaGTM - Pero todo el código está Drive, que en teoría no tiene careescrito, ¿no? ¿Encontrarán pacidad para ello. Una odisea. los fans la misma jugabilidad GTM - ¿Y cómo van a recrearse del original? En principio estuve reescri- esos efectos gráficos en las biendo todo el código, pero versiones "modernas" en HD? Pues de entrada no serán ahora estamos intentando una solución mixta. Esperamos que gráficos a base de tiles, esto es, la lógica del juego pueda ser ex- si un mapa es por lo general de traída para no perder la esencia 4096x2560, será recreado que en un juego como Pier Solar píxel a píxel y no serán bloques lo es todo. Ahora mismo se en- repetidos. Originalmente para ciones 720p/1080p como una Xbox 360. Y para Android estamos prácticamente igual que para Dreamcast. Así que digamos que hay 3 versiones: retro, HD y “HD/2” (risas). Pero como digo sólo es cuestión de la resolución gráfica. El juego en esencia debe ser exactamente el mismo que para Megadrive en todas las plataformas, la misma aventura.


Mega Drive un mapa era una sequencia de tiles que se disponían según el mapa, por lo que los gráficos aparecen repetidos en muchas ocasiones, por ejemplo, la casa de un personaje tiene el 90% de los graficos de la casa de otro, etc. En HD ademas de subir x2 o x4 la resolución, será totalmente personalizado y por tanto con mucho más detalle. Además de ciertos efectos y suma de detalles como pájaros volando por la aldea, hojas en movimiento y otros. A ese nivel el cambio es espectacular, pero en esencia el juego es el mismo y hasta tendremos la opción de jugar con los graficos originales, ¡para los pixel-lovers!

GTM - ¡Suena prometedor!! ¿Qué dirías que es lo más desafiante de esta conversión? Lo más complicado. Lo mas complicado es tener que reescribirlo todo. Realmente es hacer el juego de nuevo y encima multiplaforma, con unas diferencias muy notables entre máquinas. Hacer que el juego sea multiplaforma para PC, MAC, Linux resulta amigable, pero al sumar en la ecuación la 360, la Dreamcast, Wii U y Android, la cosa se complica notablemente. Al menos a nivel de programación, porque a nivel visual “sólo” hay que rehacer todos los gráficos a la máxima resolución posible para luego adaptarlos a las capacidades

“El cambio en HD va a ser espectacular, pero en esencia el juego es el mismo y hasta tendremos la opción de jugar con los gráficos originales”

de cada plataforma... A nivel sonoro, se incluirán tanto las pistas originales de la Mega Drive como la versión extendida para Mega CD, partiendo de la musica de origen que aún tiene más calidad. Todavía quedan bastantes meses de desarrollo por delante, pero le estamos echando horas como locos. Tanto el equipo original como yo que llevo casi un año lo estamos haciendo con mucho cariño al proyecto original. Algo extraño en mí, que nunca fui aficionado a los RPG, pero Pier Solar es realmente excepcional. GTM - Lo dejamos aquí y nos vemos a finales de año con Pier Solar HD. ¡Gracias por tu tiempo, amigo! Gracias a vosotros. ¡Vuelvo al trabajo! gtm|79


15 minutos con Locomalito el genio detrás de Maldita Castilla

"Soy Locomalito, un desarrollador de juegos con un dormitorio como base y una calavera como bandera". Así reza la cabecera de la web de este desarrollador indie de creciente fama en la red, que mantiene sus juegos en descarga gratuita y su verdadero nombre en secreto. Juegos realizados hoy con valores y estilos de ayer. Un tributo a las consolas clásicas, a los arcades, al Spectrum... En Games Tribune hemos querido charlar un rato con él


GTM - Para los que no te conozcan... ¿Qué herramientas usas normalmente para crear tus juegos? ¿Cuánto tardaste, por ejemplo, en terminar 8-bit Killer o L'Abbaye des Morts? Para los juegos utilizo Game Maker, por ser una herramienta relativamente sencilla que me permite hacer todo lo que necesito en un juego, y para los sprites y animaciones utilizo Iconomaker (ahora llamado Icon XP), que es un editor de iconos de windows con algunas opciones y características que “accidentalmente” se ajustan de maravilla a mi forma de trabajar. Con respecto al tiempo de desarrollo, cambia muchísimo dependiendo del tipo de juego: para 8bit killer fueron unos 8 meses, para l’Abbaye des Morts casi todo estaba listo después de una semana. Algunos juegos piden ser espontáneos y ser desarrollados

en el mismo momento en que tienes la intención de hacerlos, otros necesitan ser trabajados poco a poco a lo largo de mucho tiempo, como Hydorah que se llevó 3 años, o Maldita Castilla que ya lleva más de uno. GTM - Hablando precisamente de Maldita Castilla, nos enteramos de que tuviste que dejarlo temporalmente. ¿Temas de salud? Esperamos que te mejores pronto, y que lo puedas retomar porque la demo nos dejó muy buen sabor de boca. De hecho, le dedicamos nuestra sección Indie hace un par de meses. Una tendinitis que me impedía dibujar, sí. Pero mira, estos días no está tan parado como parece. Voy poquito a poco, pero algo mejor, lo suficiente como para volver al frente. GTM - ¿En qué momento y por qué pasaste de jugar con jue-

La entrevista fue realizada para #GTM42 que se publicó el 28 de julio de 2012. Por aquel entonces su nombre ya comenzaba a ser reconocido en el panorama independiente español. Y este fue el resultado ¿Quién es? - Locomalito. Detrás de este nick se esconde uno de los personajes más conocidos de los últimos meses. ¿Qué hace? - Juegos Indie. Tal vez hayas oido hablar de Maldita Castilla... ¿Por qué le entrevistamos? - Porque ha revolucionado el panorama independiente español gtm|81


gos a hacer tú los tuyos propios? Bueno, yo creo que es común en cualquier jugador imaginarse sus propios juegos, sobre todo en los que crecimos con los primeros juegos. Desde pequeño he estado imaginando y dibujando juegos en libretas y libros de texto, así que no es raro que haya empezado a desarrollar en cuanto he tenido la oportunidad. Hay muchos motivos que me mueven a hacer juegos, desde la necesidad de defender los tipos que me gustan, hasta historias de superación personal, podría nombrar miles de razones, pero en resumen es porque me gustan los juegos y me hace sentir bien hacerlos y jugarlos, especialmente si me aportan algo como jugador. GTM - ¿Puedes contarnos alguna anécdota de creador? ¿De dónde te viene la inspiración? Hay miles de anécdotas. La inspiración puede llegar de cualquier sitio si eres receptivo, desde la vida real hasta un libro, una película o un sueño. Se me vienen a la cabeza unas naves Meropticon de Hydorah, que tienen una forma concreta y que giran sobre sí mismas... y que están inspiradas del cerrojo del aseo de casa. GTM - Sabemos que cada juego es distinto pero, ¿de cuál te sientes más orgulloso y por qué? ¡Qué pregunta! Realmente son amores distintos... En cada momento me parece que el mejor es el que estoy haciendo, aunque si tengo que elegir, a toro pasado diría Hydorah, porque es el juego que siempre imaginé, el que viene desde más atrás en el 82|gtm

tiempo y el que ha requerido más esfuerzo. También estoy muy contento con l’Abbaye, porque fue totalmente espontáneo y sincero, y tengo constancia de que ha calado hondo en algunas personas. GTM - Hablar de juegos indie es hacerlo de originalidad, de estudios independientes y con poco presupuesto, pero... ¿qué hay de ese afán -por proximidad o por pura necesidad- de que la gran mayoría vuelvan la vista atrás hacia los clásicos juegos de estilo retro? Yo personalmente creo que los juegos de nueva generación no son sustitutos de los “retro”, porque por ejemplo, para mi Gears of War no sustituye a Contra, simplemente un día te apetecerá jugar a uno y otro día a otro. Los grandes juegos comerciales de ahora suelen tener un desarrollo largo, de varios días de juego, donde la acción de jugar pasa a un segundo plano y la historia y ambientación tienen el mayor protagonismo (como una película en la que tienes libertad de decisión), los juegos tipo Arcade por otro lado, ofrecen una diversión directa y sin rodeos (algo más parecido a un deporte o un juego de niños). Es como hablar de guitarras eléctricas y acústicas, cada una tiene su espacio, ninguna sustituye a la otra. GTM - ¿Era tan sencillo entonces hacer un videojuego o por el contrario estamos dando la razón a aquellos que creen que cualquier juego pasado fue mejor? Las herramientas que tenemos ahora para crear juegos hace que todo sea “pan comido” comparado con otros tiempos. Ya


no hay que lidiar con lenguajes de programación profundos ni grandes limitaciones técnicas, ahora piensas en poner un enemigo aquí o allá y no te tienes que plantear si el sistema te permitirá ponerlo, o si merecerá la pena el esfuerzo en programación. Los juegos de los 80 solían estar creados por equipos muy pequeños, de entre 5 y 10 personas por lo que he observado, algo que no está tan lejos de los pequeños equipos indie que existen ahora. GTM - ¿Cuál piensas que es la causa del actual "revival" del mundillo retro? Siempre ocurren “revivals” después de 25 o 30 años, más que nada porque los jóvenes que se criaron consumiendo una cierta cultura, luego crecen y pasan a ser los proveedores de cultura, llevando con sus creaciones parte de sus influencias. Me gusta pensar que además, hay un número considerable de personas que sienten que ese tipo de juegos más sencillos y directos encajan mejor con su ritmo de vida. Creo que muchos adultos con experiencia en videojuegos lo sienten así. Además, hay personas (como yo) que pensamos que el sonido chip, los gráficos pixelados y la respuesta rápida de los mandos son algo legítimamente característico de los videojuegos, y no entendemos que los valores de producción de Hollywood se impongan sobre ellos (de nuevo, es como pensar en que las pinturas desaparezcan ahora que existen las cámaras de fotos). GTM - ¿Cuándo decidiste ofrecer tus juegos en caja? Algunos verán contradictoria esa iniciagtm|83


“No me importa si alguien algún día decide hacer un port para consola de mis juegos, siempre y cuando su distribución sea gratuita” “En cualquier rama te encuentras revivals. También en los videojuegos. Los que ahora hacen este tipo de juegos son los que hace 25 o 30 años se criaron consumiéndolo” “Ahora las herramientas son muy versátiles y la potencia de las máquinas hace que sea relativamente sencillo hacer estas cosas”

tiva en alguien que defiende el software gratuito, así que, ¿nos cuentas un poco los precios? Yo realmente no veo la contradicción: mi software es gratuito, puedes descargarlo directamente desde mi web y tendrás lo mismo que viene grabado en los discos de las cajas (también puedes bajar las cubiertas, galletas y manuales). La cuestión es que algunas personas de vez en cuando tienen el detalle de hacer un donativo, y algunas pocas veces es un donativo generoso, por encima de lo que costaría comprar un juego comercial. Yo siempre envío extras digitales inéditos a quienes hacen un donativo como agradecimiento, pero cuando alguien tiene el detalle de donar por encima de lo que le costaría uno de mis juegos,

me parece elegante invertir parte de ese dinero en mandar de vuelta un juego en caja con una nota de agradecimiento. GTM - ¿Y nunca te has planteado portar alguno de tus juegos a consolas? Más de uno estaría encantado de jugar al Maldita Castilla en Mega Drive, Super Nintendo… ¡o en Dreamcast! Bueno, con respecto a los ports, la verdad es que no me lo planteo porque hacer un port para un sistema diferente (que no sea con mis herramientas habituales) costaría sacrificar el desarrollo de varios juegos nuevos para PC, y te podrás imaginar, prefiero ir haciendo cosas nuevas cada vez. No me importa si alguien se plantea hacer un port por su cuenta (siempre que la distribu-


ción sea gratuita). De hecho, hay un chico haciendo un port de l’Abbaye des Morts para Megadrive al que hice los nuevos gráficos y le mandé los editables para que tomase notas. También está el problema de que portar desde Gamemaker es muy complicado, porque Gamemaker tiene variables y funciones preconcebidas que no aparecen en el código (como las vidas, las alarmas para eventos, etc...) y todo eso hay que fabricarlo desde 0, de modo que hacer un port implica reescribir el código. GTM - ¿Crees que se puede vivir del desarrollo independiente de videojuegos? Se puede hacer, pero sólo si eres bueno haciendo juegos y además eres un buen “empresario”. Para vivir de los juegos hay

ture, eso no quita que te pueda resultar útil o interesante en un momento dado. Además, esto es algo que ha saltado al mainstream ya (creo haber visto el Skyrim en un bundle hace poco), así que creo que la saturación no ha hecho más que empezar. Y bueno, yo defiendo el software gratuito, pero también defiendo el de bajo coste y el de alto si está justificado. Si alguien puede llevarse 5 juegos, de los cuales 2 o 3 están muy GTM - Por último, ¿qué opinión bien, por el precio de 1, esto te merecen los bundles de jue- siempre me parecerá un acto gos indie? ¿Pueden estar satu- de acercamiento entre los desarrolladores y los jugadores. rando el mercado? Es una maniobra para acercar los juegos indie al público GTM - Gracias por tu tiempo. Te masivo, esto hay que enten- deseamos mucha suerte, que derlo como una oferta, no sa- sigas haciendo los juegos que tura más que los 2x1 en los te gustan y que nosotros sigasúpermercados, y aunque sa- mos disfrutándolos. que tener capacidad para organizar y optimizar el trabajo, tomar decisiones, analizar el mercado, participar en eventos, conocer a gente, conocer canales de distribución, renunciar a principios a veces, y las miles de cosas que hay que tener en cuenta en toda actividad empresarial. Si quieres vivir de los juegos sin ser un empresario, entonces debes ser el dios del desarrollo y hacer juegos megabrutales que se vendan solos!

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las leyendas

de los videojuegos josĂŠ barberĂĄn/carlos oliveros


reportaje

¿Qué es verdad y qué es mentira? Comenzamos una nueva serie de artículos acerca de las grandes leyendas de los videojuegos, aquellos mitos más o menos reales que han pasado de boca a boca y a día de hoy no se sabe muy bien si son ciertos o no ¿Quién no ha oido o leído la historia de Ricky Martin en el armario, el perro y la mermelada? ¿O era Nocilla?, nadie lo vio pero todo el mundo conocía a alguien que tenía un primo cuyo vecino sí lo había hecho (si no sabes de que hablo Google es como siempre tu mejor amigo). El mundillo del videojuego tiene ya una trayectoria más o menos larga detrás, y a lo largo de todos estos años han surgido multitud de historias de todo tipo, algunas ciertas y otras no, unas creíbles y otras imposibles, que conforman las leyendas urbanas del videojuego. A lo largo de un número indeterminado de artículos mensuales iremos exponiendo

tres o cuatro leyendas de las que consideremos más interesantes y curiosas, trataremos de indagar acerca de su procedencia y veracidad, expondremos las distintas versiones que hay de cada una de ellas, fruto de la distorsión de la información a lo largo del tiempo. Incluso destaparemos los intereses ocultos de las compañías tras algunas de ellas. Personajes o escenarios ocultos en juegos míticos, las copias de E.T. para Atari 2600 enterradas en el desierto de ¿Nuevo México?, la participación de Michael Jackson en la banda sonora de Sonic 3 o Polybius, la recreativa que causaba efectos devastadores a los juga-

dores que lo jugaban son algunas de las más conocidas. A través de este pequeño recorrido recopilaremos algunas de las más celebres que durante mucho tiempo han constituido la verdadera historia negra de nuestro hobby. Historias de ayer y de hoy, porque aunque no lo creas, situaciones rocambolescas y difíciles de creer siguen ocurriendo cada día, Muchas de ellas con un transfondo de verdad. Y otras tantas, la mayoría, nacidas del mentidero de quién dijo qué y dónde que yo lo he oído porque me lo han contado y lo sé de buena tinta. Y es que todos en algún momento de nuestra vida las hemos escuchado.

Casi todos los grandes personajes y compañías del sector tienen detrás un buen número de leyendas gtm|87


Las copias de E.T. para Atari enterradas en el desierto Es probablemente la leyenda urbana más conocida de la historia del videojuego. No podíamos comenzar la serie por otra leyenda urbana que no fuese ésta Allá por 1982, Steven Spielberg revoluciona el género de la ciencia ficción al tiempo que logra uno de sus mayores éxitos comerciales de su carrera con la película E.T. El Extraterrestre. En contra de la opinión de Ray Kassar (CEO), la gran Atari se hace con los derechos del videojuego y en diciembre llega a las tiendas. Para llegar a la campaña navideña fue desarrollado en tan solo 5 semanas, por un equipo con Howard Scott Warshaw a la cabeza. ¿El resultado? un título que está en todos los top 3 de los peores juegos de la historia, feo, injugable, sin sentido alguno, lleno de bugs... todo lo que actualmente criticamos de los juegos basados en una película elevado a su máximo exponente. A pesar de ello, en Atari estaban confiados en el tirón comercial de la película y se fabricaron más de 4 millones de cartuchos. En este punto, parece falso el rumor de que se fabricaron más 88|gtm

cartuchos que consolas había en ese momento en los hogares de todo el mundo (más de 12 millones), pensando en que el título lograría una segunda juventud para Atari 2600. Según el propio Kassar hubiese resultado imposible fabricar tal cantidad de cartuchos en tan poco tiempo. La situación del mercado y la escasa calidad del juego hicieron que E.T. vendiese “únicamente” 1,5 millones de cartuchos. Un buen número para cualquier otro juego (es el octavo en la lista de ventas de la consola) pero muy alejado de las previsiones de Atari y claramente insuficiente como para compensar el elevado coste de la licencia. E.T. fue una de las causas principales de la bancarrota de Atari en 1983 y su venta en 1984, y con ello de las crisis del sector del videojuego acaecida en esos años. Pero el fracaso comercial no fue el único problema que E.T.

ocasionó a Atari, quedaron en sus almacenes más de 2 millones y medio de cartuchos sin vender, el espacio que ocupan no es desechable y suponía un coste mensual que la situación financiera de la compañía no se podía permitir. Ahí es donde viene la leyenda que asegura que fueron enterrados en el desierto de Nuevo México junto a la pequeña localidad de Alamogordo. La respuesta de Atari al New York Times fue que no eran copias de E.T. sino cartuchos excedentes y defectuosos de la planta que la compañía tenía en Texas y que la legislación de este estado no permitía verter, obligando al incinerado de los mismos. Parece por tanto que algo de cierto hay en la leyenda aunque faltan documentos que lo confirmen, las imágenes y videos que se pueden encontrar en internet son tan verdaderos como buen juego fue el infame E.T. para Atari 2600.


Resurrección de Aerith en Final Fantasy VII Aerith muere sin que podamos hacer nada para impedirlo, pero siguen apareciendo objetos relacionados con ella --- CONTIENE SPOILERS --En la trama principal de Final Fantasy VII, Sephirot mata a Aerith Gainsborough (o Aeris como SCE tradujo su nombre en las versiones occidentales) sin que podamos hacer nada para impedirlo; pero a lo largo de la aventura parece haber indicios de que Aerith podría seguir viva. Por un lado, en fases más avanzadas de la aventura encontraremos objetos que solo ella puede equipar, por otro en la batalla final contra Sephirot parece haber hueco para un personaje más, que bien podría ser ella. Estos hechos llevaron a dos leyendas diferentes, la primera decía que era posible evitar de alguna forma la muerte del personaje. La segunda, mucho más extendida que la primera y que aún a día de hoy hay gente que da por buena, es que es posible resucitar a Aerith realizando algún tipo de tarea o como premio al superar alguna prueba. La realidad es que ni una ni

otra, la muerte de Aerith es parte de la historia y nada de lo que podamos hacer antes de que suceda lo evitará. Tampoco se ha demostrado que pueda resucitarse de ningún modo “jugable”. Sí que es posible mediante un parche que la comunidad lanzó para la versión de PC del juego. Todos los objetos y armas pensados para Aerith están en el CD1 (de los 3 que componen el juego en versión occidental, 4 en Japón) y pueden obtenerse antes de que Sephirot elimine a nuestra compañera, lo único que ocurre es que si no los hemos conseguido no se eliminan del juego, siguen apareciendo a pesar de que ningún personaje jugable pueda ya usarlos. El hueco para un personaje más en la batalla final no está tampoco reservado para Aerith, lo ocuparán compañeros secretos (Yuffie Kisaragi o Vincent Valentine) en el caso de que los hayamos reclutado.

La arcade de Space Ace permitía jugar a Dragon´s Lair Permitidme incluir una leyenda urbana casi personal, ya que he buscado en internet y no he encontrado ninguna referencia a la misma. En los recreativos de mi barrio llegó (con retraso como siempre) la arcade de Space Ace y corrió el rumor de que si la terminabas sin que te matasen ni una sola vez y en los créditos finales hacías una serie de movimientos y pulsaciones determinadas, se cargaba Dragon´s Lair y podías jugarlo sin necesidad de echar más monedas. Nunca ví a nadie que lo consiguiese ni conozco a nadie que lo viese. Probablemente fuese un rumor extendido por el dueño del establecimiento para dar más vidilla a una máquina que muchos habíamos jugado ya en otros salones, si fue así le salió de lujo ya que echamos monedas y monedas tratando de desbloquear la aventura de Dirk. gtm|89


Las leyendas urbanas que rodean a los videojuegos han estado presentes a lo largo de su historia. Ya en la década de los 80 podemos encontrar curiosas historias sobre títulos. Dignas de argumentos conspiranoicos como Polybius, o más socialmente aceptadas que afectan simplemente a la jugabilidad de algunos de los títulos más famosos de todos los tiempos. Ni siquiera el fontanero más famoso se ha librado de ellos. Super Mario Bros. cuenta con uno muy curioso y popular que seguramente ya habréis oido. ¿Había un plan secreto del gobierno estadounidense para controlar la población a través las máquinas recreativas? ¿Los Hombres de Negro tomaron parte de todo ello más allá de protagonizar el juego licenciado de turno?


¿Olvidar el pasado? Juega a Polybius ¿Puede una recreativa provocar daños (algunos irreversibles) a los que la juegan? La leyenda dice que sí Según los mentideros populares, allá por 1981 Polybius llegó a los salones recreativos de los suburbios de Portland (aunque hay referencias que lo situan también en Oklahoma y el norte de California). Se trata de un videojuego programado por Ed Rottberg para la compañía Sinneslöschen (en alemán "pérdida de los sentidos") en el cual manejamos una nave que tiene la particularidad de que no es ésta la que se mueve sino el entorno que gira alrededor de la misma al tiempo que se desplaza a gran velocidad. Según la leyenda lo frenético de los movimientos, los gráficos estroboscópicos, los colores vivos y los efectos luminosos provocaban a los que lo jugaban una gran adicción, acompañada de ma-

reos, vómitos, pérdidas de memoria, alucinaciones, terrores nocturnos e incluso ataques de epilepsia que llevaron a la muerte a un jugador en Portland, lo que provocó la prohibición del juego y su desaparición de los salones recreativos de todo el país. Esta “historia principal” se aderezó con todo tipo de complementos que han llevado la leyenda un poco más allá. Cuentan algunos que es imposible que nadie pueda dar datos reales del videojuego porque todos aquellos que lo jugaron sufrieron en los meses posteriores a haberlo jugado pérdidas importantes de memoria, que incluyen en todos los casos los recuerdos de haber jugado a Polybius.

Otros cuentan que Polybius era parte de un experimento por parte del departamento de defensa de Estados Unidos, del cual formaría parte Sinneslöschen, ya que nunca existió como compañía real. Dicen los que siguen esta teoría de la conspiración, que todas las noches, un poco antes de cerrar los locales donde se montaron las recreativas, aparecían por los mismos unos sospechosos hombres de negro que departían con el propietario del salón los resultado de la máquina. Al morir el desafortunado jugador en Portland, los “men in black” no volvieron a aparecer. Tampoco hay constancia real de que esto fuese cierto, ya que oficialmente Polybius no se montó en ningún local.

La historia que rodea a la recreativa puede dar para argumentar toda una mesa de debate en Cuarto Milenio gtm|91


También se le atribuyen a Polybius mensajes subliminales que incitaban al suicidio como "Kill Yourself" (mátate) y otros como "No Imagination" (no imagines) "No Thought" (no pienses), "Conform" (confórmate) "Honor apathy" (honra la apatía) "Do not question authority" (no cuestiones a la autoridad) o "Surrender" (ríndete) entre otros. Otros rumores sitúan a Atari tras la creación de Polybius. Según estos, la compañía desarrolladora de la arcade maldita no era más que una filial de la gran Atari, que estaba investigando en nuevas líneas de desarrollo de videojuegos, que lograsen atrapar al jugador y el proyecto se les fue de las manos. La realidad es que no existe constancia alguna de que Polybius realmente existiese, no hay ninguna imagen real, ninguna ROM de la recreativa ni ningún testimonio que pueda considerarse fiable. Mucha gente ha declarado conocer gente que la había jugado o que a su vez conocía a alguien que lo había hecho y sufrido sus gravísimas consecuencias, pero la realidad parece ser muy distinta. 92|gtm

Otro tema es la cantidad de material de todo tipo que se ha creado para alimentar la leyenda. El 20 de marzo de 2006, un hombre que se hacía llamar Steven Roach sacó el tema en la página web www.coinop.org presentándose como uno de los creadores de Polybius con la intención de zanjar la polémica en torno al mismo. Afirmó haber estado trabajando para una empresa sudamericana con el extraño nombre de Sinneslöschen, que quería sacar un juego con un nuevo enfoque con respecto a los gráficos. El juego se finalizó pero en las pruebas que realizaron antes de sacarlo al mercado, comprobaron que los gráficos que mostraba podían provocar epilepsia al que lo jugase. Su lanzamiento comercial fue cancelado y la compañía disuelta. Una filtración por parte de uno de los trabajadores es el origen de la leyenda de Polybius. En abril de 2009 Duane Weatherall (Gamepulse.co.uk) entrevistó al supuesto Steven Roach y descubrió que la historia era totalmente falsa debido a las numerosas contradicciones e incluso absurdos en los que el

supuesto creador de Polybius cayó. Hoy en día se puede encontrar desde la página web de los supuestos creadores del juego multitud de videos en los que se muestra el gameplay de Polybius. Es posible incluso descargar multitud de versiones diferentes de lo que distintos creadores consideran que fue (o no) Polybius. Ninguno de ellos es el juego original por lo que no tenemos más remedio que afirmar que Polybius no existió nunca, que no es más que otra leyenda nacida probablemente de un bulo que surgió en Usenet, a raiz del lanzamiento de Tempest, un juego arcade similar al descrito por la leyenda y que si provocó ataques de epilepsia a los que lo jugaron por lo que fue retirado. Real o no, Polybius forma parte de la historia de los videojuegos, prueba de ello es que aparece en multitud de webs, revistas y referencias de todo tipo, la más famosa posiblemente sea su aparición el capítulo de la temporada 18 de los Simpsons que ilustra este artículo.


Se puede desnudar a Lara en Tomb Raider Cuentan los mentideros que mediante un código es posible desnudar a Lara Croft y jugar así el primer Tomb Raider Con Tomb Raider (1996) Lara Croft se convirtió en uno de los personajes femeninos más reconocibles del panorama videojueguil y, ¿por qué no decirlo? en una de los primeros sex simbol del mundillo. Posteriormente llegarían las secuelas de este primer título, las modelos reales que encarnaron a la arqueóloga británica, cómics, novelas e incluso las dos películas que protagoniza Angelina Jolie y otras muchas secuelas hasta la fecha de hoy. Muchos fuimos los que disfrutamos del primer juego de la saga y seguro que no pocos los que pensamos en la posibilidad de una Lara con aún menos ropa de la que los desarrolladores de Eidos le pusieron. Corrió como la pólvora el rumor de que en la versión para PC era posible introducir un codigo que dejaría a Lara tal y como Richard y Amelia Croft la trajeron al mundo en 1976, y disfrutar de su desnudez jugando al juego.

En las versiones de consola se comentó que era posible lograrlo encontrando un determinado objeto, saltando desde una posición determinada o al finalizar el juego sin que te matasen una sola vez. Tanto un rumor como el otro es totalmente falso, Eidos Interactive negó en numerosas ocasiones que existiese tal posibilidad e incluso negó que los modelados 3D de Lara desnuda que supuestamente se filtraron a la red tuviesen nada que ver con ellos. No es el único caso de personaje femenino de videojuego que supuestamente se puede desnudar. Lo que los desarrolladores no hicieron lo desarrolló la comunidad, un grupo de calenturientos modders desarrolló un parche que permite jugar todo el Tomb Raider con una Lara Croft desnuda. Una vez más, una leyenda que no es cierta ha despertado el interés de programadores independientes que la han convertido en realidad.

¿Se puede saltar la bandera en Super Mario Bros? Es sin duda a la leyenda urbana que más tiempo he dedicado en tratar de conseguir. Se rumoreó en su tiempo que era posible hacer que Mario saltase por encima de las banderas de todas las fases de Super Mario Bros y que tras ellas había fases secretas. Para lograrlo tenías que saltar desde una posición concreta o buscar algún objeto elevado que permitiese que el salto fuese mayor. Esta leyenda urbana es incierta aunque no del todo, el origen de la misma puede ser el hecho de que en dos niveles del juego (3-3 y 7-2) si es posible hacerlo, también en otros niveles, incluido 1-1, pero utilizando trucos. En internet podéis encontrar gran número de videos en los que consigue, pero cuidado, la mayor parte de ellos son fakes que han creado los usuarios para dar vidilla a esta leyenda urbana de uno de los personajes más queridos por todos nosotros. gtm|93


Probablemente uno de los juegos que más rumores ha acumulado a lo largo de toda su historia es sin ninguna duda Street Fighter. Incluso la obsesiva búsqueda de un hipotético personaje secreto que supuestamente estaba oculto en una de sus entregas derivó en que Capcom realmente los incluyera en sus entregas posteriroes. Mitos y leyendas que lo han acompañado a lo largo de su trayectoria. Algunas reales y otras no tanto. Aquí te recopilamos las más curiosas del juego que marcó a toda una generación de jugadores. Incluso a día de hoy algunas siguen dando mucho de qué hablar.


Street Fighter El clásico de Capcom ha sido una constante en todos los recopilatorios a la hora de desentrañar sus supuestos secretos. Comenzamos con Sheng Long O como un error de traducción puede generar una leyenda urbana que posteriormente ha estado cerca de convertirse en realidad. Todo comienza con la primera versión arcade del “Street Fighter II” original. En el juego, cada personaje tenía sus propias frases de victoria, con las que se mofaba de sus rivales tras vencerles en combate. Una de las frases de Ryu era: “You must defeat Sheng Long to stand a chance”. Esa frase daba a entender la existencia de un personaje de nombre Sheng Long, que los jugadores asociaron al maestro de Ryu y Ken, al cual se hace referencia en distintas partes del manual del juego. Se trata de un error de traducción del japonés al inglés, donde pone Sheng Long debía de poner Dragon Punch (Puño de Dragón), como de hecho aparecía, una vez resuelto el

error, en las versiones posteriores de la recreativa. Pero el mal ya estaba hecho y se engrandeció cuando la revista Electronic Gaming Monthly decidió utilizar este error como base para una broma en el “April Fool´s”, publicó unas supuestas imágenes de Sheng Long y el modo en el que supuestamente se desbloqueaba el personaje, “solamente” había que ganar todos los combates sin recibir ningún golpe, excepto el de M.Bison al que había que empatarle 10 veces por límite de tiempo sin que se produjese ningún contacto en el combate. Las revistas de la época se hicieron eco y el rumor se extendió por todos los salones recreativos del mundo. Era algo que parecía imposible pero que los jugadores intentaron hasta conseguirlo, viendo entonces que no era cierto, pero

probaron otras muchas combinaciones de golpes, secuencias de combates y todo tipo de triquiñuelas que alguien se encargaba de difundir. Todo hasta que Capcom confirmó oficialmente su error y por tanto que Sheng Long no existió, pero fue el origen de los personajes secretos en la saga, cuyo primer miembro fue Akuma , el jefe final secreto de Street Fighter II Turbo. Pero la leyenda de Sheng Long no quedó ahí. En la película Street Fighter The Movie es nombrado hasta 3 veces, y se rumoreó y mucho, incluso desde personal de la propia Capcom, su aparición en Street Fighter IV y posteriormente como uno de los personajes nuevos de Super Street Fighter IV. No fue así, y los jugadores siguen esperando que algún día Sheng Long tenga su momento de gloria.

Un simple error de traducción desembocó en una locura obsesiva de combinaciones de botones infinitos para conseguir desbloquear personajes secretos gtm|95


La máquina rara de Street Fighter Los hacks comenzaron a asomar en los recreativos de medio mundo durante la década de los 80 y 90. Rainbow Edition, el particular de Street Fighter, era uno de ellos El éxito de Street Fighter II hizo que buena parte de los desarrolladores de videojuegos se fijasen en el modelo y sacasen arcades de lucha 2D con mayor o menor parecido al título de Capcom. Algunos eran más o menos parecidos, otros eran burdas copias del original pero el que nos ocupa es Street Fighter II Rainbow Edition, tras The World Warriors” y el “Champion Edition” llegó a las recreativas un hack de este último. Un título que no es de Capcom pero en el que encontrábamos el plantel completo de SF2 con interesantes novedades como nuevos movimientos de los personajes, golpes especiales aéreos, una velocidad de juego mucho mayor, múltiples hadokens y otros muchos retoques que mejoraban la jugabilidad del original. Entonces Capcom amenazó con retirar sus arcades de los 96|gtm

salones donde se instalase la edición Rainbow o algún otro de los múltiples hacks que florecieron en aquel tiempo. Pero el fabricante nipón no tardó mucho en darse cuenta de que estaba tratando de poner puertas al campo y pronto luchó con sus mejores armas, ediciones originales de su recreativa en la que se recogían algunas de las mejoras de las versiones piratas pero con un equilibrio entre los personajes y sin los múltiples bugs de estas. La aparición de hacks de las recreativas originales fue algo muy habitual en los años 80 y 90 y forman parte del desarrollo jugable de multitud de géneros de recreativas, donde las desarrolladoras no veían una posibilidad de mejora, las compañías piratas introducían un cambio que en muchos casos llegaban posteriormente a las recreativas oficiales de pata negra.

Y la cosa no acaba. Hasta Mike Tyson se metió en medio del fregado Se podría escribir un libro con todas las historias y leyendas que hay acerca de los personajes de la saga Street Fighter, desde aquellos que consideran los “hadouken” de Ryu y Ken como una prolongación de sus puños hasta la procedencia de la multitud de personajes que han pasado por los diferentes títulos que conforman la saga. Destaca en este punto el cambio de nombres que suele haber de unas versiones de las recreativas a otras, por ejemplo en la versión original japonesa de Street Fighter II M. Bison era el boxeador, Vega era el jefe final y Balrog era el torero español. En la edición americana y posteriormente en la europea Balrog era el boxeador, Vega el de la máscara y M. Bison el jefe final. Cuentan los mentideros que el motivo fue que el boxeador Mike Tyson amenazó con demandar a cualquiera que usase su imagen y nombre sin pagar por ello.


Mortal Kombat El ya icono de los videojuegos no solo compitió con Street Fighter II por las preferencias de los jugones sino que también lo hizo a la hora de nutrir de rumores los mentideros de medio mundo. Algunos de ellos siguen siendo aceptados a pesar de estar completamente desmentidos Su leyenda más recordada es la existencia de Ermac, el ninja de traje rojo que tiene los poderes y las fatalities de Scorpion y Subzero, y que es desbloqueable si se logran un buen número de requisitos como eran acabar con fatalities con todos los enemigos, hacerlo sin que te toquen una sola vez, encadenar una serie concreta de golpes, ... había versiones para todo pero la realidad es bien distinta. Ermac existe, se trata de un error (ERror MACro) que tintaba las ropas de Scorpion de rojo y por otro lado existe Reptile que, aunque no viste de rojo, auna golpes de Scorpion y Subzero. Midway demostró mayor cintura que Capcom, y en Ultimate Mortal Kombat 3 Ermac aparece como personaje jugable con su historia detrás. Con Reptile ocurrió algo parecido. Aparece en el primer Mortal Kombat pero no es personaje jugable. Si podemos en cambio

combatir contra esta mezcla de Scorpion y Subzero (amarillo + azul = verde) si en el modo 1P vs. CPU en el escenario El Pozo, debe pasar alguna de las sombras por la luna (bruja, vaca, santa claus, peter pan, cometa, ovni, etc) y allí se consigue una Double Flawless sin usar el botón de Bloqueo, pero en la segunda victoria utiliza el Finish y ejecuta un Fatality (el Stage Fatality no cuenta). Tal fue el éxito entre los jugadores de Reptile que en mortal Kombat II aparece ya como personaje jugable con sus movimientos, golpes y fatalities personalizados. La saga Mortal Kombat está llena de leyendas, rumores y curiosidades. Midway las promovió, y cultivó sabiendo de la importancia del boca a boca en la comunidad jugona, logras un marketing de bajo coste y en el caso de las recreativas el que los jugadores sigan buscando desbloquear esos personajes secretos cuando

ya se han terminado el juego. Otro de esos rumores es que los directivos de Midway querían introducir un personaje real en el juego con tirón comercial, el candidato era Jean Claude Van Damme. Al no lograr llegar a un acuerdo con la estrella belga, se creó a Johny Cage, un luchador basado en Van Damme con el que comparte iniciales. Resulta curioso que unos años después Van Damme protagonizase la película de Street Fighter. Las versiones en consola de Mortal Kombat también tienen sus leyendas, la más extendida fue la de que era posible activar la visualización de sangre en la edición de SNES, que por indicaciones de Nintendo se había quedado por el camino del desarrollo. Muchos fueron los métodos que algunos inventaron para mostrar la sangre pero la realidad es que no es posible verla. La Gran N nunca lo permitió. gtm|97


Si Mario tiene a sus espaldas unas cuantas leyendas, no le va mucho a la zaga el erizo azul. La mascota de Sega es el protagonista de la historia con la que concluímos este artículo. Y viene de la mano de una de las personas más importantes que ha dado la industria discográfica. Durante muchos años se ha rumoreado sobre ello, pero aquí te desmenuzamos cuánto de todo es verdad y cuánto es leyenda urbana. ¿Colaboró El Rey del Pop en la banda sonora de Sonic 3? Las respuestas comienzan a partir de la siguiente página.


¿Michael Jackson compuso la banda sonora de Sonic 3? Samples de sus canciones en los temas musicales del juego, visitas frecuentes a la sede de Sega of America... ¿Solo un rumor o algo más que eso? Seguimos sin una sola prueba sólida de que Michael Jackson estuviera contratado por Sega para ninguna otra cosa posterior al juego basado en su peli, la conocida Moonwalker. Han pasado más de 15 años y, salvo contados testimonios a los que no se termina de dar toda la credibilidad necesaria, sólo nos hemos encontrado con hermetismo o total negación por parte de los distintos implicados en su día. Después de la salida al mercado de “su” juego, el Rey del Pop siguió visitando regularmente la sede de Sega of America. Nunca ocultó su afición por los videojuegos en general y por Sonic en particular, y se hizo con una espectacular co-

lección de máquinas recreativas de todo tipo. Según Roger Hector, director del Sega Technical Institute por aquel entonces, Jackson llegó a ofrecerse personalmente para componer la banda sonora del próximo juego del erizo. Tanto Hector como Howard Drossin, uno de los compositores habituales de la casa, confirman su participación con distintos matices: mientras que Drossin únicamente sostiene que el artista estuvo involucrado en la música pero tuvo que abandonar el proyecto “en el último momento”, Hector detalla no sólo que compuso la banda sonora completa y que “sonaba espectacular, sonaba a Michael Jackson de forma inequívoca, y encajaba a la perfección con el

juego”, sino que “cuando surgió aquel problema, tuve que enviar la única copia de la grabación a Sega en Japón y éstos pusieron a trabajar a su departamento legal”... Evidentemente, el problema al que Hector hace referencia es la desafortunada acusación de pedofilia de la que fue objeto Michael Jackson, y que saltó a los medios a escasos meses del lanzamiento de Sonic 3 (para quien no se haya enterado, el niño del que supuestamente abusó Jackson confirmó tras su muerte que todo fue una mentira inventada por su padre para sacarle los cuartos al cantante). Que el escándalo apareciera tan cerca de la fecha de salida del juego en Mega Drive parece

La pasión de El Rey del Pop por todo lo que rodeaba al mundo del videojuego era algo reconocido por él mismo. ¿Hasta dónde llegó esa afición? gtm|99


explicar el hecho de que, en la posterior versión para PC, varios temas musicales sí fueran cambiados. Sega podría haber optado por conservar las melodías de Jackson ante la falta de tiempo para producir otras nuevas que encajasen igual de bien con los escenarios, pero sí habría dispuesto de ese margen para hacerlo en la versión para PC. Todo ello parece confirmarse cuando observamos que las pistas sustituidas fueron las correspondientes a Ice Cap, Carnival Night, Launch Base, el tema de Knuckles y el de los títulos de crédito, sin duda los más “jacksonianos” de todo el repertorio. Para añadir más leña al fuego, entre esos mismos créditos figuran músicos y técnicos de sonido que colaboraron con Jackson durante años. Geoff Grace, Brad Buxer y Bobby Brooks habían trabajado con él en el estudio y/o en directo. El caso más llamativo es el del productor apodado “Cirocco”, mencionado varias veces en los créditos y que incluso llegó a citar la banda sonora de Sonic 3 en 100|gtm

su web, en su lista de colaboraciones con Michael Jackson. Cirocco confirmó que trabajaron juntos en el juego y que aún estaba en posesión de TODAS las grabaciones originales, pero que le habían prohibido hacerlas públicas. Sin embargo, tanto Hector como Drossin parecieron retractarse de sus anteriores declaraciones en 2008, coincidiendo en que las composiciones del niño prodigio no acabaron incluyéndose en el producto final y que las de Drossin vinieron a sustituirlas con un margen de tiempo mínimo. Después de varias entrevistas en las que hablaba abiertamente del tema, Hector reveló que le habían “recordado” la existencia de un compromiso de confidencialidad, que sólo poidía asegurar que Jackson había visitado la sede del STI alguna vez y que cualquier otra información al respecto debía ser tratada como rumor sin confirmar. Drossin, por su parte, se atribuyó “parte de la música”, negando que los temas de Michael Jackson hubieran llegado a usarse alguna

vez e insinuando que, si la banda sonora sonaba al estilo del artista, se debía a una Influencia “totalmente inconsciente y casual”. No obstante, cabe señalar que Drossin aparecería como compositor en los créditos de Sonic & Knuckles pero sólo con un agradecimiento en los de Sonic 3, así que su propia participación nunca ha terminado de quedar clara. Pero lo más raro del tema posiblemente es la negativa del propio Yuji Naka a hacer declaraciones al respecto. En una entrevista hace un par de años comentaba, entre risas, que el posible papel de Michael Jackson en la banda sonora del juego seguiría siendo un misterio y que, tal vez, llegaría el día en que podría revelarnos la verdad. Lo que sí es un hecho es la participación de, al menos, una parte del equipo habitual de Michael Jackson. Tanto si las composiciones fueron suyas como de Drossin, o de alguno de los demás músicos que trabajaban con el STI, este equipo habría sido perfectamente


capaz de emular el estilo del artista en el caso de que realmente se descartaran sus temas antes del lanzamiento. Si no fue así y Sega decidió conservarlos por falta de tiempo para crear otros nuevos, ellos habrían sido la elección lógica para trabajar con los programadores adaptando las grabaciones originales a las especficaciones técnicas de la consola. Más negación por parte de Tom Kalinske, cabeza de Sega of America en aquellos tiempos, así como del productor Mike Latham y el director de marketing Al Nilsen. Los tres sostienen que Jackson visitaba a menudo sus instalaciones, que hablaba con los diseñadores, que le encantaban todos los productos relacionados con Sonic y que la división de recreativas de la compañía estaba interesada en producir otro juego con él en la línea de Moonwalker, pero que nunca salió nada definitivo de aquellos contactos. La gran pregunta que no podemos evitar hacernos, y que es tan obvia que duele, es por

qué iba Sega a contratar al artista de mayor renombre internacional, en el apogeo de su carrera, y no darle publicidad al acontecimiento desde las primeras previews del juego. Sonic 3 iba a vender, pero añadiendo en los anuncios un titular del tipo “con música de Michael Jackson” la promoción se habría hecho sola. Al final, y pese a los supuestos compromisos de confidencialidad, fue Brad Buxer el que quiso poner fin al debate sobre la autoría de la banda sonora a finales de 2009, en una entrevista para la revista francesa Black & White. El que fuera director musical de la gira Dangerous afirmó con rotundidad “Michael me llamó en su día para que le ayudara con un proyecto y eso hice. Nunca llegué a jugar así que no sé qué pistas conservaron los desarrolladores, pero sí que compusimos música para el juego. Y la razón por la que Michael no aparece en los créditos es que no estaba contento con el resultado final. Le frustraba que las consolas de la época no permitieran una

reproducción de sonido óptima y no quería que se le asociara a un producto que, para él, devaluaba su trabajo”. Buxer fue aún más lejos y confirmó lo que muchos fans llevaban años defendiendo: que la similitud entre el tema de los títulos de crédito y el éxito de Michael Jackson, Stranger in Moscow, no era fruto ni de un plagio ni de la casualidad, y que la base creada para esos créditos fue reutilizada en dicho single. En definitiva, seguimos sin una confirmación oficial por parte de Sega o de los actuales representantes o herederos de Jackson acerca de su participación en la célebre banda sonora de este clásico de las plataformas. Tampoco contamos con pruebas. Los testimonios de los implicados no sólo son vagos sino contradictorios y poco creíbles, salvo el de Buxer, que parece haberle echado más valor para reivindicar la autoría del Rey del Pop en un trabajo del que él mismo no se sentía orgulloso. Sus fans, sin duda se lo agradecemos. gtm|101





Algo más que un homenaje No queríamos que esta fuese una revista normal, de las que reciben una lectura y a la estantería. Tampoco deseábamos acudir a RetroMadrid sin honrar el trabajo que realizan las webs especializadas en consolas y ordenadores de 8 y 16bits, las cuales llevan años al pie del cañón entregándonos la mejor información sobre dichos sistemas, en la mayoría de los casos de manera desinteresada, actualidad retro que no podríamos conocer de otro modo, dada la poca memoria histórica que presentan la mayoría de los grandes medios periodísticos de nuestro país, rectifico presentaban, pues ahora el retro vende y muchas publicaciones históricamente de actualidad se hacen eco de este tipo de noticias. Hablando de trabajo desinteresado y por amor a los videojuegos, no queríamos olvidarnos en este número de todos esos podcast y blogs que se editan a nivel nacional y que a su estilo, repasan la historia y actualidad del videojuego

desde todo tipo de perspectivas. Algunos medios han alcanzado mayor popularidad, otros menos, pero queríamos acordarnos de todos ellos, grandes y pequeños, para defender una vez más, la libertad de que cada jugador escriba o comente lo que los videojuegos, un arte aún no reconocido como tal, les hacen sentir, vivir y soñar. Los artículos que leeréis a continuación son una sucesión de colaboraciones entre Games Tribune y diferentes webs, blogs y podcast. Un coctel complicado de combinar, pero en el que hemos puesto todo nuestro esfuerzo para que cada medio nos muestre la historia de la una consola, sus características técnicas, sus influencias en los juegos actuales, así como el repaso de algunos de sus juegos más destacados, de productos no editados en territorio PAL e incluso de los juegos no licenciados o cancelados, desde su punto de vista personal. No es necesario ser un erudito en videojuegos para saber

que hay pocos medios en España más capacitados para escribir sobre Dreamcast que los administradores de dreamcast.es, para comentar los devenires de Saturn que el Staff de Sega Saturno, para explicar la historia de Neo Geo Pocket que la comunidad de Neo Geo Fansite, así como pocos medios que demuestren un conocimiento, respeto y dominio tan claro como Pulpofrito con Super Nintendo, Zehn Games con NES, Machacándonos el Joystick con Nintendo 64 o El Complejo Lambda con Playstation. Hemos querido que ellos sean representantes del trabajo que los podcast, webs y blogs nacionales realizan diariamente y sin su colaboración, hoy no tendríais este ejemplar en vuestras manos. En Games Tribune deseábamos realizar un número único y su exclusiva colaboración es una de las características que hace esta edición tan diferente y especial a todo lo publicado hasta hoy por la prensa española del videojuego.

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NES, comienza una nueva era Entre lo primitivo de los primeros ordenadores personales y lo puntero de las máquinas arcade de los salones recreativos, apareció NES para mostrar un nuevo camino. Una nueva forma de entender el entretenimiento en casa. Videojuegos creados y diseñados expresamente para un nuevo sistema que revivió la industria del videojuego Ganarse la confianza cuando necesitas del único entretenimiento familiar –léase la tv- para poder mostrar tu potencial, no es fácil. Si además eres un artículo sin nomenclatura conocida, pues peor todavía. Con estos hándicaps y bajo esa forma de caja gris aburrida, se esconde una de las mejores consolas de la historia. Nintendo Entertainment System (NES) pertenece a la tercera generación de consolas en la industria del videojuego. Su primera versión, Famicom, vio la luz en Japón en 1983. Dos años más tarde, 1985, daba el salto a Norteamérica, Europa y Australia bajo el nom106|gtm

bre de NES. Se considera una de las consolas más influyentes en la historia de los videojuegos, ya que revitalizó la maltrecha industria estadounidense del sector, marcó tendencia en cuanto a diseño de juegos y estableció un nuevo modelo de negocio que perdura hasta nuestros días; las desarrolladoras third party. Una realidad plasmada de forma cuantificable con sus 61,91 millones de unidades vendidas en todo el mundo que la mantienen en la décima posición de este histórico ranking, y como la consola de sobremesa más vendida hasta la cuarta generación incluida.

CPU: Ricoh RP2A07, 1,66 MHz. GPU: Ricoh RP2C07, 5,32 MHz con 2KB de memoria. RAM: 2 KB (expansión a través de los cartuchos). Audio: Integrado en placa base con 5 canales. Formato juegos: Cartucho (hasta 3MB en cartuchos multijuego no licenciados por Nintendo). Puertos I/O: Bahía de extensión. Salida de audio video monaural. Salida de video: Antena (RF), AV y RGB. Resolución: 256x224.


articulo Analizar las características técnicas de esta consola desde una perspectiva actual, pasando por lo frío de lo numérico, sería entrar en un baile de cifras que poco aportaría, ya que todos somos conscientes de las limitaciones de la época. Por eso, y sin salirnos de lo numérico, valoramos cómo con tan poco, se podía ofrecer tanto. Y aquí radica el auténtico éxito de la caja gris de Nintendo. Pionera en muchos aspectos, destacamos la incursión de la cruceta en detrimento de la palanca. Una herencia del mimetismo de las recreativas que carecía de sentido para un sistema de entretenimiento para casa. Y por esa vía, descartando lo de imitar y apostando por innovar para crear un nuevo concepto, Gunpei Yokoi, creador del sistema Game & Watch, adapta el control (cruceta) de éste, para el pad de NES. Además, en la versión NES se trató, por primera vez, al pad como

elemento independiente que se conectaba mediante una entrada de siete pins a la consola. Algo que a día de hoy nos parece lo más natural, necesitó de la creatividad para existir. La unidad de diskette, un modem o el Power Glove fueron propuestas fallidas pero que demostraron que el camino de Nintendo se cimentaba a base de innovar en nuevos conceptos.La robustez de su diseño no es más que una proyección de la fiabilidad de su funcionamiento. Un sistema estable y exprimido al máximo sobre el que se han perfilado grandes sagas como Super Mario Bros., Megaman, Zelda, Castlevania o Metroid dando forma a un ingente catálogo que abarca todos los géneros. Willow o Battletoads como clásicos que nunca han vuelto, la dificultad de Contra o jugar a Maniac Mansion con un pad, son algunos ejemplos que mantienen a esta veterana consola en activo.

Acerca de Ze[h]n Games es un blog cultural de videojuegos. Entienden el videojuego como un arte cimentado por las influencias de otros sectores como la literatura, el cine o la música. A ellas se le suma el videojuego como cultura, y como tal, lo tratan bajo su particular forma de entender la industria La autoría íntegra de este reportaje corresponde a Laoocont, Raul Factory, Kahos, SaxKazein, Krateos29, Razor y Tiex, quienes han prestado su experiencia de toda una vida dedicada a los videojuegos para dar forma a este homenaje a la que fue la joya de los 8 bits de Nintendo.

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Super Mario Bros. Hablar de Super Mario Bros. es hacerlo de uno de los iconos más importantes de la historia de los videojuegos, y de uno de los precursores del género de plataformas tal y como lo conocemos hoy en día. Por ello, se hace notable el hecho de que son pocas las personas – se encuentren más o menos familiarizadas con el mundo del videojuego – que desconozcan la existencia del peculiar fontanero que da vida a la obra de Shigeru Miyamoto. Tanto es así, que en general, la saga de Super Mario ha tenido y continúa manteniendo un éxito in crescendo. Ya que, alrededor del Reino Champiñón, se han elaborado todo tipo de cábalas variopintas e historias alternativas dónde cada jugador rinde su personal homenaje. Además, ha sido capaz de unir varias generaciones con un nexo en común: el bigotudo fontanero. 108|gtm

Super Mario Bros. se compone de ocho mundos distintos, y a su vez, cada uno de ellos está dividido en cuatro subniveles en los que, mientras el jugador recorre sus escenarios, curioseando de aquí para allá e intentando hallar las denominadas Warp Pipes, el oído se relaja y se deja deleitar por las tan conocidas melodías de su BSO, creada por Koji Kondo. De esta forma, Super Mario Bros. con la mezcla de power ups, enemigos y obstáculos varios que nos podemos encontrar, además de suponer todo un reto que honra a la famosa dificultad Nintendo, ha sabido aguantar el paso de los años, ya que a pesar de que nos pueda resultar que la obra de Miyamoto posee una mecánica simple y primitiva comparado con otros juegos actuales, mantiene igual de fresca la experiencia que supone jugarlo por primera vez.

Año: 1985 Jugadores: Dos jugadores (no simultáneo) Desarrollador: Nintendo Director: Shigeru Miyamoto Compositor: Koji Kondo Distribuidor: Nintendo Género: Plataformas Textos: Inglés Precio Estimado: 18€ Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet o mercadillos


The Legend of Zelda Con más tintes de conejillo de indias que de un producto definido, The Legend of Zelda, nació para ser a efectos prácticos una antítesis de su hermano gemelo Super Mario Bros.; dos recipientes bien diferenciados en los que Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka se dedicaban a bifurcar ideas, vertiendo en uno lo que no tenía cabida en el otro. No obstante, las propuestas que pasaban por crear un mundo abierto donde los jugadores pudieran expandir fronteras y sentirse descubridores de un nuevo mundo eran, irónicamente, terreno inexplorado hasta el momento. De esta manera, si bien es cierto que en esta primera representación de Hyrule se muestra con unas mecánicas un tanto inmaduras y difusas en su concepción, también lo es que no supone sino un primer acercamiento a la fórmula

que años más tarde encumbraría a The Legend of Zelda como la reinvención del concepto “aventura”. Pese a todo, no deja de resultar evidente como ya desde este capítulo inicial, el juego hunde raíces en unos cimientos firmes sobre los que fundamenta su reparto de cualidades, al que partiendo de la libre exploración del extenso mapeado, no tarda en sumarse una resolución de puzles casi constante, un variopinto inventario con el que resolver la mayoría de estos y como guinda al pastel, la comunicación con los diferentes, aunque escasos, personajes del juego. Una receta que se ha ido refinando conforme se han sucedido las iteraciones de la saga, pero que ha mantenido su esencia inalterable, dotando a esta versión original del agradable sabor añejo que acompaña el saber que se está ante el comienzo de algo grande.

Año: 1986 Jugadores: Un jugador Desarrollador: Nintendo Distribuidor: Nintendo Género: Aventura/Lógica Textos: Inglés Precio Estimado: 25€ Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet o mercadillos

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Mega Man Es impensable hablar de la NES y no hacer ninguna mención a Mega Man pues ha sido la saga más prolífica de la consola – y también sea dicho, de todos los tiempos -, con hasta seis títulos numerados lanzados para la clásica sobremesa de Nintendo. El primer Mega Man destaca en su lanzamiento tanto por su excelencia técnica como por su peculiar gameplay. Posee unos cuidados gráficos y pegadizas melodías – quién no recuerda ‘Elec Man Theme’ – que hicieron las delicias de los jugadores de la generación ‘ochobitera’. Sumada a su excelente calidad técnica, encontramos su endiablada dificultad derivada del diseño de los niveles – repletos de trampas - y las limitadas acciones de Mega Man. El título también trajo una gran novedad: la posibilidad de escoger el orden en el que jugar las 110|gtm

seis fases. Esta no-linealidad acentúa la ya de por sí elevada dificultad, pues se implementó un sistema similar al clásico juego ‘piedra-papel-tijera’, en el que sólo existe un orden correcto a la hora de vencer a los diferentes ‘bosses’. Aunque ha transcurrido más de un cuarto de siglo desde que el primer jugador introdujo en su NES el cartucho con la peculiar ilustración de Mega Man original - allá por diciembre del 1987 - , hoy en día sigue siendo una de las series de videojuegos que marcaron un antes y un después. Desgraciadamente su peso en la industria actual es sólo una mera sombra de lo que llegó a ser, pero su endiablada dificultad y su original planteamiento siguen intactos. Un reto mayúsculo carente de cobijo en el panorama actual, a la par que necesario para aquellos que buscan superarse.

Año: 1987 Jugadores: Un jugador Desarrollador: Capcom Distribuidor: Capcom Género: Acción/Plataformas Textos: Inglés Precio Estimado: 35€ Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet o mercadillos


Crystalis Mientras en Europa seguíamos de cerca la saga The Legend of Zelda, en Japón la fiebre por el RPG se desataba, con varias compañías sumándose a este movimiento con nuevas propuestas. SNK nos transporta a un mundo post apocalíptico dónde se mezclan con acierto magia, acero, compañía femenina y un imperio amenazante que derrocar. Bajo una perspectiva ‘topdown’ y unos sprites en 2D, destaca la posibilidad de desplazarse en las ocho direcciones que otorga la cruceta. Un gameplay muy dinámico, desde dónde afrontaremos los combates a base de acero y magia con la finalidad de sumar puntos de experiencia y subir de nivel. Unos puntos de experiencia que nos permitirán mejorar nuestras cuatro características básicas. Por su parte, la gestión del inventario es muy completa, contando con diferentes ítems

como armaduras, escudos y otros objetos. Su apartado técnico supera cualquier comparación de la época. Un cuidadoso diseño, con sprites bien definidos y una acertada combinación de la paleta de colores, conforman el atractivo aspecto visual. Un espectáculo que se muestra en plenitud con la calidad de una banda sonora que lleva al límite la consola de Nintendo. Es cierto que en algunos momentos el juego se torna repetitivo en la sucesión de combates, pero parece bien resuelto gracias a su elaborada trama. La producción de SNK se distancia de las aventuras de Link por su vertiente más RPG, dónde los combates y el desarrollo del personaje tienen más protagonismo que los puzles. Crystalis nunca llegó a Europa por su poca repercusión en Japón y Norteamérica. Paradójicamente, ahora es un juego de culto.

Año: 1990 Jugadores: Un jugador Desarrollador: SNK Distribuidor: SNK Género: Acción RPG Textos: Inglés Precio Estimado: 50€ Donde comprarlo: eBay

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Unreleased Titan Warriors Este shoot´em up de scroll vertical podría tratarse del sucesor espiritual del primer juego desarrollado por Capcom, Vulgus, del año 1985. La banda sonora parece extraída directamente de otros juegos como Bionic Commando o Strider, dado su increíble parecido con la misma, cosa que entenderemos si nos fijamos en

que el compositor, Mrs. Tarumi, es el mismo que compuso la de ambos juegos. Capcom pensó en los jugadores más experimentados, dotando al videojuego con una segunda experiencia más exigente, en caso de rejugarlo una vez superado. El juego fue cancelado, pero su imagen puede encontrarse en internet.

Año: 1988 Jugadores: 1 Desarrollador: Capcom Género: Shoot´em up

Precio estimado: - - Donde encontrarlo: Internet Idioma: Inglés

Mickey Mouse Dream Balloon Este juego no es inédito, ya que sirvió de base técnica para Kid Kown en 1992, sustituyendo a Mickey Mouse por un simpático payaso, dejando el resto del juego prácticamente igual, pero remplazando algunos sprites, como el del primer enemigo de final de fase. Mickey debe rescatar a Minnie de un sueño pro-

fundo, por lo que entrará en su mente para viajar por sus sueños y pesadillas y así poder liberarla. Al margen de estos detalles, estamos ante un plataformas correcto con algunos mecanismos interesantes como el efecto de los globos rebotando. No es un juego sobresaliente, pero tampoco decepciona y llega a cumplir.

Año: 1992 Jugadores: 1 Desarrollador: Kemco Género: Plataformas

Precio estimado: - - Donde encontrarlo: Internet Idioma: Inglés

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Unlicensed Shinobi ¿Quién no querría jugar a Shinobi en su NES? Tengen parece que trabajó demasiado poco en este cartucho, ya que les quedó una conversión muy inferior al original, con una deficiente paleta de colores. También tenía un gameplay limitado, al no incluir las armas de corto alcance como la espada o los nunchaku y los cam-

bios en la barra de energía, que nos permite recibir más impactos antes de morir. Todo ello, generando una desacertada combinación de niveles sin dificultad, con un primer enemigo final casi imbatible. Es un ejemplo de que las licencias de la competencia también atraían a los jugadores de NES.

Año: 1989 Jugadores: 1 Productor: Tengen Género: Acción

Precio estimado: - - Donde encontrarlo: Internet Idioma: Inglés

After Burner Otra licencia de Sega que tendría versión para la consola de sobremesa de Nintendo. Increíble conversión de la recreativa a la que no le falta detalle, contando con todas las animaciones originales. Derribos, aviones estrellándose o repostajes en tierra y aire que nos recuerdan al original. Además, cuenta con 22 fases

más los niveles de bonus como en la versión arcade. Lamentablemente tenemos que acostumbrarnos a un deficiente scroll que nos condicionará el gameplay cada vez que viremos el avión. No obstante y a pesar de esta pega, se trata de una de las mejores adaptaciones de Tengen para la consola de Nintendo.

Año: 1989 Jugadores: 1 Productor: Tengen Género: Shoot´em up

Precio estimado: - - Donde encontrarlo: Internet Idioma: Inglés gtm|113


Master System acepta el desafío Master System obtuvo un éxito bastante alto en Europa y especialmente, en Brasil, donde la consola sigue recibiendo apoyo con nuevos juegos (conversiones de Game Gear principalmente) y nuevos modelos hardware incluso a día de hoy gracias a su distribuidora en el país, TecToy. En Europa, la consola se mantuvo activa hasta 1996 Master System fue la consola que popularizó a SEGA en occidente. SG-1000, su anterior sistema, apenas se distribuyó fuera de Japón , siendo una gran desconocida. Con el lanzamiento de Master System, SEGA consiguió coronarse como la segunda consola líder de su generación, comenzando así su andadura como una de las principales fabricantes de consolas. Lanzada en Japón en 1985 con el nombre de Mark III, la consola ofrecía la oportunidad de disfrutar juegos de gran calidad, ya que su potencia es superior a la media de los 8 bits, y hoy en día muy accesible a 114|gtm

todo tipo de coleccionistas, por la fácil conservación de sus juegos, protegidos por cajas de plástico, la facilidad para encontrarlos a buen precio, y por la retrocompatibilidad tanto con SG-1000 como con su predecesora Mega Drive. Mark III cuenta con dos características que no se encuentran en la Master System que pudimos disfrutar en occidente a partir de 1986.La primera de ellas, es la compatibilidad con SG1000, ya que la forma de los cartuchos es diferente en Europa, pero era la misma en Japón. La segunda es el chip de sonido FM, que producía sonidos más realistas e inmersi-

CPU: Zilog Z80 a 3’54 MHz en PAL, 3’57 MHz en NTSC. GPU: VDP (Video Display Processor) . 64 colores, 32 simultáneos. 128 Kbits ( 16KB) de RAM de vídeo. RAM: 64 Kbits (8KB). Audio: Texas Instruments SN76489, 4 canales mono, 3 canales de 4 octavas cada uno y un canal de ruido blanco. El chip FM exclusivo versión japonesa es Yamaha YM-2413 con 9 canales mono y 2 canales de sonido FM extra. Formato: Cartuchos y tarjetas. Salida de video: Antena(RF), AV (solo MS I), RGB (solo PALFR).


articulo vos. Master System llegó a occidente con una buena librería de juegos, en su gran mayoría producidos por SEGA, destacando versiones de los arcades de la época como Shinobi, Shadow Dancer, Space Harrier, Fantasy Zone, Outrun, Gain Ground o After Burner, siendo estas muy buenas conversiones de las recreativas originales e incluso, en más de una ocasión, las únicas conversiones a consola de las mismas hasta varias generaciones después. También otras compañías como Tengen, US Gold, Virgin o Domark, lanzaron multitud de títulos para ella, siendo pocas las compañías japonesas que lo hicieron por el relativo fracaso de la consola allí y los acuerdos de exclusividad con Nintendo. Es por esto que SEGA lanzó multitud de IP’s originales, con similitudes a otros juegos de éxito que por esta razón no podían tener su versión para las consolas de Sega. Es el caso de, por ejem-

plo, Master of Darkness, Columns, o incluso Sonic, cuando no se hacía directamente con las licencias de juegos de otras compañías y los reprogramaba, como es el caso de Ghouls’n Ghosts. En todos los casos resultaron ser juegos de gran calidad, dándoles un giro de tuerca a sus planteamientos originales y entregando experiencias más que satisfactorias, disponiendo de este modo de buenos exponentes en todos los géneros. En Europa pudimos disfrutar de los dos primeros modelos de la consola: Master System, que incluía soporte para tarjetas y gafas 3D, y Master System 2, una versión reducida para abaratar costes que cambiaba completamente su aspecto,y eliminaba algunas funcionalidades. Este último modelo es el más común de ver, y el más cómodo para iniciarse en el mundillo de Master System. Ambos modelos incluyen un juego en memoria, que varía según el

pack de la consola. A día de hoy Master System es un mito en la historia de los videojuegos, la primera consola de Sega en llegar a toda Europa, y todo el mundo, compañía que rivalizaría con Nintendo durante los años posteriores por situarse líder del codiciado mercado del videojuego. No cabe duda de que sin la aparición de esta consola y las siguientes de Sega, Nintendo no sería lo que es a día de hoy, pues la competencia hizo que ambas se esforzasen al máximo y nos regalasen la generación de 16bits, la considerada por muchos jugadores como una de las mejores generaciones de consolas de videojuegos de la historia. Adicionalmente, Master System posee en su catálogo varios juegos exclusivos que justifican por si solos la adquisición de la consola, algunos de estos juegos te los recomendamos a continuación, aunque tiene muchos más.

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Alex Kidd in Miracle World Alex Kidd in Miracle World es la primera de las aventuras del que fue durante mucho tiempo, y hasta la llegada de Sonic, la mascota de SEGA. Su primer juego es quizá también el más recordado, siendo un plataformas muy completo, con una dificultad muy ajustada y gran variedad de niveles. Alex Kidd es el príncipe de Radaxian, población que está siendo azotada por el malvado Janken el Grande. Deberá recorrerla de cabo a rabo, atravesando bosques, praderas, zonas acuáticas y laberínticos volcanes. Por supuesto, también hará uso de su moto Sukopako, lancha Sui-Sui y helicóptero Peticopter, vehículos que dan variedad a la refinada jugabilidad plataformera del título. No nos podemos olvidar de las míticas batallas con los jefes de final de fase, donde en lugar de golpearles un determinado número de veces como es estándar en el género, tendremos que 116|gtm

vencerles a Piedra, Papel o Tijera. El juego es uno de los mas recordados de la consola, aparte de por su carisma y calidad, por ser el juego incluido en memoria de Master System 2 en la mayoría de sus packs, una excelente manera de iniciarse con la consola. Hoy en día podemos encontrarlo en la consola virtual de Nintendo, y en los Vintage Collection de SEGA para Xbox360 y PS3. Encontrarlo en cartucho es muy complicado. Si quieres rememorar jugando a un solo título las sensaciones que producia Master System, éste es el juego que debes probar, sin lugar a dudas se trata del juego mas reconocible por los jugadores del sistema, uno de los que mas calidad atesora en todos sus apartados y en definitiva, uno de esos juegos que debes jugar si quieres conocer o disfrutar Master System.

Año: 1986 Jugadores: Un jugador Desarrollador: Sega Distribuidor: Sega Género: Plataformas Textos: Inglés Precio Estimado: Entre 40 y 60 € por el juego físico completo, unos 20€ por una consola que lo incluya sin manual ni caja Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay y mercadillos web


Wonder Boy III: The Dragon’s Trap La saga Wonder Boy es un curioso ejemplo de los problemas de licencias que tuvo SEGA durante el comienzo de su andadura como fabricante de consolas y videojuegos. Siendo el primer Wonder Boy de Arcade (con port mejorado a Master System) licencia de SEGA en cuanto a nombres y personajes pero desarrollado por Westone, que conservaba la licencia para continuar utilizando el código fuente del juego en futuros desarrollos. La compañía quiso diversificar la saga en dos, publicando los Adventure Island en colaboración con Hudson en otras consolas, que si mantenían la jugabilidad original del primer Wonder Boy, y para las consolas de SEGA ideó la saga Monster World. Este es el segundo de los Monster World, juegos con una jugabilidad muy particular, mezcla de RPG y plataformas. En esta entrega continuaremos los eventos del final de Won-

der Boy in Monster Land, enfrentándonos al Meka Dragon, que nos maldice con un terrible sino: el transformarnos en dragón. Tendremos que intentar volver a ser el que éramos y de paso, salvar al mundo de las terribles criaturas que lo asolan. En nuestro viaje tendremos que atravesar extensos mapeados, donde será necesario usar estratégicamente las diferentes habilidades que las transformaciones del personaje (el dragón es solo la primera de muchas) nos otorgan, estas habilidades no solo afectan a nivel jugable otorgándonos una mayor capacidad de ataque o la posibilidad de volar, sino que también influyen de cara a tratar con los aldeanos de las ciudades que visitaremos. Ejemplo de una gran saga RPG, con coloridos gráficos, excelentes melodías, y una jugabilidad endiablada que nos mantendrá pegados al mando en todo momento hasta terminar la aventura.

Año: 1989 Jugadores: Un jugador Desarrolador: Westone Distribuidor: Sega Género: RPG/Plataformas Textos: Inglés Precio Estimado: 20€ Donde Comprarlo: Tiendas de segunda mano, Ebay, Internet y mercadillos web

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Master of Darkness Master of Darkness es quizá el mejor ejemplo de la política de SEGA a la hora de competir contra las licencias de la competencia. Como Konami tenía acuerdos de exclusividad con Nintendo, Master System no pudo tener ningún Castlevania en su catálogo…hasta que la misma SEGA desarrolló este Master of Darkness. Con una inspiración más que evidente en la saga de Konami, nos encontramos con una tenebrosa aventura de acción lateral en la que encarnaremos al Dr.Social, un doctor obsesionado con las artes oscuras. Cuando en una sesión de Ouija un espíritu del mal le informa de que el mismísimo Conde Drácula está acechando en las sombras y que pronto atacará, no duda en ponerse en marcha para detenerle, atravesando la Inglaterra Victoriana, con una ambientación muy, muy conseguida, aparición del río Támesis, Big Ben, y Jack 118|gtm

el destripador incluidos. Jugablemente nos encontramos con un título que toma la esencia de la saga Castlevania y la refina, ofreciendo una experiencia similar pero mucho mas ajustada, con una curva de dificultad progresiva. Podremos encontrar multitud de armas diferentes, que serán mas o menos efectivas según el enemigo al que nos enfrentemos, y haremos uso también de un arma secundaria con munición limitada. En lo referente a los gráficos, el juego muestra escenarios muy conseguidos, con efectos interesantes, y sobre todo, una banda sonora muy pegadiza y oscura, perfecta para un título de este calibre. Master of Darkness no obtuvo un éxito abrumador, pero es suficientemente querido como para que fuese lanzado también en Game Gear y relanzado en la Consola Virtual de Nintendo 3DS en Japón.

Año: 1992 Jugadores: Un jugador Desarrollador: Sims Distribuidor: Sega Género: Acción lateral Textos: Inglés Precio Estimado: 20€ Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet y mercadillos web


Street Fighter II’ ¿Un Street Fighter II en Master System? Os preguntareis. Pues si, se lanzó, de manera totalmente oficial…pero exclusiva para Brasil. Desarrollado por Capcom, y publicado por Tec Toy, la distribuidora oficial de Sega en Brasil, este título se encuentra entre uno de los mas desconocidos para los no iniciados en los milagros que Tec Toy consiguió con esta consola en el país de la samba y del carnaval. El juego de lucha de Capcon llegó a la 8 Bits de SEGA en 1997, algunos años mas tarde de lo habitual, con una conversión mas que decente para el hardware que estamos tratando. Si bien las físicas no son totalmente fieles a las que podemos encontrar en conversiones de consolas de 16 bits o el Arcade original, se deja jugar sin mucho problema, a pesar de solo poder usar dos botones

para los ataques especiales, y el relativamente bajo framerate. Nos muestra unos gráficos bastante bien adaptados, así como ocurre con la música del mismo, con muy buenas adaptaciones de los temas originales. Por si fuera poco, el juego hace uso de unos impresionantes samples de voz que dejarán boquiabiertos a mas de uno preguntándose como es posible que la consola haga algo así sin hacer uso del chip FM Japonés. Además, mantiene todos los escenarios y casi todos los luchadores del primer Street Fighter II, e incluso alguno más, como M. Bison, Como todos los exclusivos de Tec Toy, este juego es uno de los mas difíciles de conseguir en esta consola, y también de los mas caros, por su limitada tirada reducida solo a dicho país, así que es toda una joyita para coleccionistas, que realmente merece la pena probar.

Año: 1997 Jugadores: Dos jugadores Desarrolador: Capcom Distribuidor: Tec Toy Género: Beat em up Texto / Voces: Inglés/Inglés Precio Estimado: 150€ Donde Comprarlo: eBay Exclusivo mercado Brasileño gtm|119


Unreleased Sonic Edusoft Sonic Edusoft es un curioso título que nunca llegó a ver la luz. Protagonizado por Sonic, iba a ser un juego educativo dirigido a niños pequeños con la intención de ayudarles a estudiar. Se llegó a completar en un 90% antes de que SEGA lo cancelase por no ser apropiado para la imagen de Sonic en ese momento.

Habría sido el primero de Sonic en 8 Bits, ya que se estimaba su lanzamiento incluso antes de que la adaptación de Sonic 1 para la consola fuese lanzada. No se conocía nada sobre la existencia de este título hasta 2008, resultando en una interesante pieza de la historia de la consola.

Año: 1991 Jugadores: 1-2 Desarrollador: Tiertex Género: Educativo

Precio estimado: - - Donde encontrarlo: Internet Textos: Inglés

Battlemaniacs Nos encontramos ante un port de Battletoads in Battlemaniacs, de SNES, a Sega Master System que se canceló en mitad del desarrollo a manos de Syrox Developments y RARE, Ltd, pero que a pesar de estar incompleto fue lanzado años mas tarde por Tec Toy en Brasil, por lo que técnicamente no podemos

hablar de un unreleased a pesar de estar inacabado. Muestra unos gráficos muy sorprendentes para la consola, y unas animaciones por encima de la media. Por otro lado, sufre de enormes fallos de físicas, música, glitches gráficos, y dificultad muy excesiva, que se achacan a la falta de tiempo de desarrollo.

Año: 1996 Jugadores: 1-2 Desarrolla: Syrox y RARE Género: Beat’em Up

Precio estimado: - - Donde encontrarlo: Internet Textos: Inglés

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Unlicensed Dr.Hello No son muchos los juegos sin licencia aparecidos para Master System, de hecho los únicos son juegos exclusivos del mercado Surcoreano. Es el caso de este Dr.Hello, un port del mismo juego de MSX, que a su vez es un clon del Dr.Mario de Nintendo. La versión Master System es un port directo

de MSX, y usa el modo de compatibilidad con SG1000. El juego en sí recrea Dr.Mario, con algunas diferencias en los gráficos, al usar el modo SG-1000 tiene una paleta de colores más limitada, y especialmente la música, es completamente diferente. Fue programado por Sis Co.

Año: 1991 Jugadores: 1-2 Desarrollador: Sis Co Género: Puzzle

Precio estimado: 30€ Donde encontrarlo: eBay Textos: Inglés

Ali Baba and the 40 Thieves Una vez más, se trata de un port de MSX y exclusivo del mercado Coreano. Ali Baba and the 40 Thieves es un curioso juego arcade que originalmente fue lanzado en recreativas por la misma SEGA, reutilizando la placa de Pacman. El juego fue portado a MSX, y a su vez convertido a Master System sin licen-

cia, por la compañía HiCom. Al igual que el anterior, este título corre bajo el modo SG-1000 de la misma. El juego en sí es similar a Pacman y la insipriación es evidente. Tendremos que perseguir por un laberinto a unos ladrones de colores que intentarán robar nuestras bolsas de dinero y detenerlos.

Año: 1989 Jugadores: 1 Desarrolla: Sega/Hi-Com Género: Arcade

Precio estimado: 30€ Donde encontrarlo: eBay Textos: Inglés gtm|121


La consola de los profesionales Mega Drive goza de un enorme catalogo en todos los géneros, desde RPG’s como Phantasy Star, a excelentes plataformas como los Sonic, pasando por los mas variados matamarcianos, juegos de lucha, de carreras e incluso títulos totalmente tridimensionales como Virtua Racing, que hace uso del SVP, chip que permitía gráficos poligonales Sega Mega Drive fue la segunda gran apuesta de SEGA en el mercado de las consolas domésticas. Tras un moderado éxito con Master System, necesitaban algo que les afianzase, especialmente en el mercado estadounidense y japonés, lugares donde el éxito de Master System fue menor. Para ello, apostaron por una máquina mucho más potente que el resto de sus contemporáneas, trasladando en gran medida el hardware de su exitosa placa arcade System 16 junto con el hardware de su hermana, Master System, pero adaptándolo al ámbito doméstico. Y la jugada les salió bastante bien, ya 122|gtm

que Mega Drive logró una cuota de mercado más que respetable en todos los territorios, consiguiendo así afianzarse finalmente en los mercados en los que tuvo problemas Master System. Es precisamente en uno de estos mercados, el norteamericano, donde la consola consiguió su mayor éxito, a pesar de tener un nombre diferente al del resto de regiones. Allí el sistema es conocido como Genesis, bastante apropiado el nombre, ya que para muchos, fue el inicio de SEGA en este país. Una parte importante del éxito fue gracias a la agresiva campaña publicitaria que Sega

CPU: Motorola 68000 7.61MHz (PAL) /7.67MHz (NTSC) GPU: VDP derivado del Texas Instruments TMS9918 de MS pero renovado. 64 colores. VRAM: 64 KB. RAM: 64 KB. Audio: Yamaha YM2612, 6 canales FM. Adicional 4 canales PSG. Formato juegos: cartuchos (hasta 64Mbits). Puertos I/O: Bus de expansión, entradas/salidas de audio, video, cartuchos y mandos. Salida de video: Antena (RF), AV, RGB. Resolución: 320 x 224.


articulo llevó a cabo para promocionarla, iniciando la llamada “guerra de los bits”. Otra de las razones es, como no, su catálogo, especialmente por la llegada de Sonic, un verdadero vendeconsolas. El sistema de Sega estuvo en activo desde su lanzamiento en 1988 hasta aproximadamente mediados de 1997, aunque sigue muy viva a día de hoy, tanto que siguen lanzándose a la venta nuevos modelos de la consola, en formato de bajo coste, con varios juegos en memoria y listos para conectar directamente a la televisión, incluso algunos modelos permiten también usar los cartuchos originales de la misma, eso sí, estos nuevos modelos no están fabricados por SEGA sin embargo tienen su licencia oficial. Tampoco tienen la calidad de la consola original y muchos juegos no funcionan del todo bien en estas reediciones. Están bien, por otro lado, para el que quiera iniciarse con esta

consola, aunque para el coleccionista y apasionado del retro siempre es más recomendable usar uno de los dos modelos originales (tres en el mercado Americano). Sega estuvo a punto de robar el liderato de los 16 bits a Nintendo. De hecho, esta generación se puede considerar en términos de calidad, cantidad, mercado y repercusión como un empate técnico entre SNES y Mega Drive. Si bien las cifras de ventas totales de consolas puedan apuntar una supuesta victoria en este aspecto de Super Nintendo, los que venimos de esta época sabemos que el mercado estaba dividido al 50% y que si Nintendo llegó a obtener un margen de ventas medianamente remarcable fue por el gran apoyo que continuó dando a SNES en sus años finales, cuando Sega estaba totalmente centrada en competir con su Sega Saturn en la recién estrenada generación de los 32bits.

En la actualidad, Mega Drive sigue viva gracias a que continúan lanzando juegos nuevos para ella, como es el caso de Pier Solar, un excelente RPG lanzado recientemente de la mano de Watermelon y que pronto veremos dar el salto a otras plataformas. Y por supuesto, no podemos olvidar que es quizá la consola que más recopilatorios y reediciones ha tenido en consolas posteriores a lo largo de la historia, y por tanto, se puede disfrutar de gran parte de su catálogo sin llegar a tener una consola a modo de reliquia vintage. Mega Drive tiene un extensísimo catálogo con juegos de todo tipo, en el que es difícil encontrar un mal juego. Por si fuera poco, tuvo dos add-ons muy interesantes, aunque no demasiado exitosos en su época, Mega CD y 32X, a los cuales dedicamos un apartado especial en las próximas páginas.

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Sonic 3 & Knuckles Sonic 3 & Knuckles es la fusión de Sonic 3 y Sonic & Knuckles. Cada juego salió a la venta en un cartucho por separado, pero realmente forman dos partes de la misma aventura, un único y grandioso juego partido por el enorme coste que implicaría un cartucho tan grande como para contenerlo al completo, algo que se intentó hacer una vez a la venta, Sonic 3C, una “edición coleccionista”, que se canceló. Para poder otorgarnos esta aventura el Sonic Team ideó una ingeniosa forma de unir ambos cartuchos, el sistema Lock-on. Para ello, el cartucho de Sonic & Knuckles tenía una apertura en su parte superior, en la que podíamos colocar otro cartucho más. La consola leía la información de ambos cartuchos para ofrecernos la mayor aventura de Sonic hasta la fecha, la mejor y mayor entrega clásica del erizo sin duda, que toma el relevo de Sonic 2, comenzando su trama justo donde 124|gtm

acaba aquella. Sonic 3 & Knuckles está lleno de detalles, con tres personajes diferentes para elegir, cada uno con habilidades propias que permitían explorar partes de los escenarios a las que los otros no podían acceder, 14 niveles muy variados, con sus particularidades únicas y que además se enlazan unos con otros mediante detalles de los mismos, una épica trama que sin necesidad de usar una sola línea de texto explicaba perfectamente la acción, una jugabilidad excelsa, fruto de pulir la fórmula original de Sonic al máximo, y una banda sonora de lujo, en la que participó el mismísimo Michael Jackson. Por si fuera poco, con el LockOn también podemos usar Sonic 2, y disfrutarlo usando a Knuckles, y también podíamos conectarlo con Sonic 1 para desbloquear “Bluespheres”, una compilación casi infinita de las fases de bonus de Sonic 3.

Año: 1994 Jugadores: Dos jugadores Desarrollador: Sonic Team Distribuidor: Sega Genero: Plataformas Textos/Voces: Inglés Precio Estimado: 60€ por los dos Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet, mercadillos web


Light Crusader Que Treasure es una de las desarrolladoras de videojuegos más apreciadas por los jugadores es algo que ya conocéis, sin embargo, cuando se nombra a esta compañía normalmente es para hablar de sus Shooters. En esta ocasión no va a ser así, vamos a repasar uno de los mejores y más peculiares acción RPG de la generación 16bits. Encarnamos a David Lander, quien al llegar a Green Rod descubrirá que el pueblo ha cambiado, la gente está intranquila y el motivo parecen ser las misteriosas desapariciones de los habitantes del reino. Así comienza una aventura que nos llevará por multitud de niveles y mazmorras, resolviendo puzzles y dando su merecido a monstruosos enemigos. Lo primero que nos tiene que llamar la atención son sus gráficos, en perspectiva isométrica y con un nivel de detalle y calidad artística asombroso. Esta vista lo

hace especial, para lo bueno y para lo malo, por lo que olvidad el estilo visual de juegos como Zelda o Terranigma. El apartado sonoro también es sobresaliente, de esos que se te quedan grabados a fuego en la memoria y te hacen visitar YouTube para recordarlo. Jugablemente muy satisfactorio, con movimientos en tiempo real y magias combinables basadas en los cuatro elementos. Este apartado nos recordará más a un Beat´em up que a un RPG al uso. Destacar la alta dificultad de sus puzles y pruebas de lógica, que nos hacían pasar las tardes delante de nuestra Mega Drive con papel y lápiz hasta descubrir cómo superar los acertijos. Su punto más flojo es sin duda su duración, pues terminarlo no nos llevará tanto tiempo como otros RPG contemporáneos, sobre todo si lo hacemos con guía en mano y no paramos a buscar el armamento oculto.

Año: 1995 Jugadores: Un jugador Desarrolador: Treasure Distribuidor: Sega Género: Acción RPG Textos: Castellano Precio Estimado: 25€ Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet o mercadillos web gtm|125


Streets of Rage 2 De entre todos los juegos incluidos en Mega Games II voy a destacar Streets of Rage 2 por el gran nivel que presenta en todos y cada uno de sus apartados, pero a buen seguro que esta página la podrían haber protagonizado tanto Golden Axe como una de las tres entregas de Shinobi, pues calidad no les falta. La historia Streets of Rage II se sitúa después de los acontecimientos de la primera entrega, tras un pequeño periodo de paz el sindicato del crimen liderado por Mr. X renace y pone en peligro la ciudad, esta organización secuestra a Adam, entrando en acción dos nuevos protagonistas, su hermano pequeño Skate y el musculoso Max, que se unen a Axel y a Blaze para repartir estopa en el que es posiblemente el mejor Beat´em up de los 16 bits. Gráficamente soberbio, mejora muchísimo lo visto en el 126|gtm

SOR original, pero además, está lleno de detalles que no dejan de sorprendernos como la niebla, la lluvia o escenarios como el salón recreativo o la ciudad, que nos harán dudar si este juego no supera lo que pudimos ver en los mejores beat´me up de CPS1. El apartado sonoro, al igual que el del primer juego, es sublime, quizás el mejor trabajo de Yuzo Koshiro, aunque esto es mucho decir para un genio que ha firmado entre otras la BSO del mismísimo Shenmue. Escuchad estos temas y decidid por vosotros mismos. A nivel jugable también evolucionó mucho respecto de la primera entrega, siendo ahora muchos más dinámico y profundo en cuanto a la ejecución de golpes, pero manteniendo todas las características que destacaron en el original, como son las armas, escenarios dinámicos, secretos ocultos, etc.

Año: 1993 Jugadores: Dos jugadores Desarrollador: Sega AM7 Distribuidor: Sega Genero: Beat´em up Textos: Inglés Precio Estimado: 30€ Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet, mercadillos web


Panorama Cotton Tercer juego dentro de la saga Cotton, este Panorama Cotton es el único que apareció en Mega Drive, y además, el primero que le dio un giro a la jugabilidad característica de la saga. Aparecida en 1991 en Arcade, la saga Cotton son shoot’em up con un aspecto muy particular, muy mono y colorido, protagonizados por una brujita amante de los dulces llamada Cotton y una pequeña hada que le acompaña. Juntas se enfrentan a todo tipo de peligros y monstruos. Panorama Cotton, lanzado en 1994, cambia sin embargo los disparos laterales del resto de juegos de la saga por una jugabilidad en 3D similar a la de títulos como Space Harrier, usando scalling para conseguir un aspecto gráfico de lo más llamativo, que se mueve a toda velocidad gracias a la fuerza bruta del procesador de Mega Drive. Jugablemente, nos encontra-

mos con un juego bastante completo, en el que podremos elegir entre varios caminos dentro de un mismo nivel dependiendo de hacia dónde dirijamos a nuestro personaje al tomar bifurcaciones, multitud de enemigos e impresionantes jefes finales que aprovecharán bastante bien el scalling no solo en el aspecto gráfico sino también en lo jugable. Un pequeño factor RPG también estará presente, ya que Cotton podrá ir subiendo de nivel al vencer enemigos para así ayudarnos con ataques más potentes (algo muy necesario, ya que la dificultad del título es bastante alta) y sobre todo, una velocidad endiablada que podremos aumentar o disminuir a placer según nos resulte más cómodo en cada momento. Musicalmente está acompañado de temas que se adaptan bien a la ambientación y tiene pequeños samples de voces muy apropiados.

Año: 1994 Jugadores: Un jugador Desarrolador: Sucess Distribuidor: Sunsoft Género: Shoot em up Texto / Voces: Japonés Precio Estimado: Entre 100 y 200 € Donde Comprarlo: eBay o tiendas de importación Exclusivo mercado Japonés gtm|127


Unreleased Tetris Todos hemos jugado alguna vez al Tetris, todo un clásico que es considerado parte de la cultura popular. Pudimos jugarlo en NES, en Arcade, en Gameboy…y casi, en Mega Drive. Sega produjo su propio Tetris, que se canceló a última hora por que Microsoft perdió la licencia para el uso doméstico, compañía que había subli-

cenciado a su vez a SEGA. Nintendo se hizo con ella, obligando a cancelarlo cuando el juego estaba listo para ponerse a la venta. Se llegaron a fabricar algunas copias, unas 20, que rondan hoy en día por el mundo como el juego más caro del sistema. Si lo quieres. mentalizate que no está al alcance de cualquiera.

Año: 1988 Jugadores: 1-2 Desarrollador: Tengen Género: Puzle

Precio: 900.000€ Donde encontrarlo: Internet y eBay Textos: Inglés

Lobo Este juego de lucha uno contra uno está basado en el anti-héroe de la factoría DC, Lobo, un cazarecompensas interestelar. El juego posee gráficos renderizados, muy de moda en aquella época, y una jugabilidad similar al Killer Instinct de RARE. Cancelado en 1996 por causas aún descono-

cidas, el juego fue desarrollado por Ocean Software, y también estaba previsto que se lanzase para SNES, versión que tampoco llegó a ver la luz. Incluye un modo historia, donde solo usaremos a Lobo y varios modos multijugador donde podremos elegir personaje en un plantel de seis luchadores.

Año: 1996 Jugadores: 1-2 Desarrolla: Ocean Género: Beat’em Up

Precio estimado: - - Donde encontrarlo: Internet Textos: Inglés

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Unlicensed Super Donkey Kong 99 Super Donkey Kong 99 es la perfecta muestra de cómo actuaban los “piratas” en la época, en la que además de realizar copias ilegales de juegos, también se curraban sus propias versiones medianamente originales. Con éste en concreto nos encontramos ante un juego programado desde cero que imita la saga

Donkey Kong Country de Nintendo y RARE, tomando elementos de los tres episodios de la saga. Si bien es escaso comparado con los originales, con fallos de físicas y falta de coherencia, es una curiosidad interesante que se deja jugar. Dentro de los “piratones”, uno de los más reconocidos.

Año: 1999 Jugadores: 1 Desarrollador: -Género: Plataformas

Precio estimado: 50€ Donde encontrarlo: eBay o importación Textos: Inglés

Pier Solar and the Great Architects Pier Solar es todo un hito en la historia de la consola. Se trata uno de los mejores juegos de todo su catálogo, este RPG fue lanzado en 2010. Desarrollado independientemente por Watermelon, consiguieron un juego muy cuidado, con una perfecta traducción al castellano, coloridos e impresionantes gráficos, incluyendo

fases en 3D, e incluso con la posibilidad de disfrutar de la BSO en calidad CD si posees un Mega CD, pues las primeras ediciones incluyen un CD que si lo usas a la vez que el cartucho hace que la música explote las cualidades sonoras de Mega CD. Podéis leer una extensa entrevista sobre el juego en este número.

Año: 2010 Jugadores: 1 Desarrolla: Watermelon Género: RPG

Precio estimado: 45€ Donde encontrarlo: En www.piersolar.com Textos: Multi 5 gtm|129


Mega CD Sega Mega CD, potenciando Mega Drive Corría el año 1990 y Sega estaba triunfando en todo el mundo con su Mega Drive, era líder en varios mercados y luchaba a cara de perro para mantener este liderazgo frete a la recién llegada SNES. En japón, PC Engina podía leer CD-ROMs, un medio de almacenamiento nuevo que destacaba por la gran cantidad de datos que podía contener y el menor coste en comparación con el cartucho, estaba claro que el CD-ROM era el soporte del futuro, Sega lo vio claro y Nintendo poco más tarde también. Sega optó en primera instancia por potenciar Mega Drive con el accesorio Mega CD, el cual mejoraba las características de esta hasta hacerla superior a SNES. El add-on aportaba un lector de CDs, el soporte de futuro, mayor velocidad, mejoras gráficas (efectos como el escalado y rotación) y mayor calidad de sonido, además de servirle a Sega como prueba de cara a una mejor optimización en la futura Saturn. El 1 de diciembre de 1991 salió a la venta Mega CD en Japón con un recibimiento nada bueno, pero Sega debía lanzar este add-on en EEUU y Europa, pues eran los mercados en los que dominaba Mega Drive. Sin embargo la demora en el lanzamiento del sistema en EEUU y Europa, un año y un año y medio de retraso respectivamente, sumado a una mala planificación de desarrollos y un precio demasiado alto, determinaron que el sistema sea recordado por los jugadores con un fracaso. Año: 1991(Japón) - 1993 (Europa) CPU: Motorola 68000 de 16 bit a 12.5 MHz GPU: Custom ASIC, nuevos efectos, FMV y hasta 128 colores simultáneos RAM: 6Mbits Formato juegos: CD-ROM (500 MB) Sonido: estéreo PCM, con 8 canales y 32KHz Sample rate (44.1 KHz para CD-DA) Precio estimado: 80€ Donde encontrarlo: Ebay o mercadillos web 130|gtm


Mega CD Soul Star Soul Star es un interesante juego totalmente exclusivo de Mega CD, y una prueba innegable de que el catálogo de Mega CD era mucho más que juegos FMV y conversiones de juegos ya aparecidos en Mega Drive. Con música en CD, Soul Star es una buena muestra de lo que este add-on podía hacer a nivel técnico. Lanzado al mercado en 1995, fue desarrollado por los británicos CORE Design, padres de la famosa saga Tomb Raider. Esta desarrolladora apoyó fuertemente a Mega CD con varios títulos exclusivos, que aprovechaban bien las capacidades de la consola, como Soul Star. Este Shoot’em up de naves on-rails, con perspectiva 3D en tercera persona, nos sor-

Año: 1995 Jugadores: 1-2 Desarrolla: CORE Design Género: Shoot’em up

prende con una jugabilidad muy fluida, reminiscente de títulos como After Burner, Space Harrier o Starfox y unos gráficos impresionantes, que hacen uso de las técnicas de rotación y scaling de manera magistral, sin contar con la banda sonora, totalmente orquestada y en calidad CD, ofreciendo un juego muy redondo. La trama del juego no es un alarde de originalidad, pero cumple perfectamente con su propósito. En una lejana galaxia, un sistema planetario es atacado por una terrible amenaza alienígena,y nuestro protagonista, Bryk Hammelt, el último de unos guerreros llamados Cyro-commandos, se embarca en una épica aventura a bordo de su nave para liberarlos de la tiranía

extraterrestre. Atravesaremos zonas abiertas donde tendremos que acribillar a toda la escoria alienígena que se cruce en nuestro camino, además de fases en entornos cerrados donde tendremos una libertad de movimiento de 360 grados, contando incluso con la posibilidad de usar un mecha terrestre en algunas de ellas. Soul Star es uno de esos grandes desconocidos del catálogo de Mega CD y además es un perfecto ejemplo a nivel técnico de lo que el accesorio de Sega podía haber aportado a los juegos de Mega Drive. No es difícil de conseguir, por lo que desde Games Tribune os recomendamos que intentéis probarlo a fondo si se os presenta la oportunidad.

Precio estimado: 40€ Donde encontrarlo: eBay o importación Textos: Inglés gtm|131


Sega 32X Sega 32X, un transformers sin sentido Nos situamos a finales del año 1993, Super Nintendo comienza a recibir juegos que integran el famoso chip Super FX, capaz de generar gráficos poligonales, siendo Star Fox el abanderado de la nueva tecnología de Nintendo. Como no podía ser de otro modo, Sega estudió esta nueva y avanzada tecnología de Nintendo y respondió con su propio chip de cálculo de gráficos poligonales, el cual tenía como objetivo llevar los juegos poligonales a Mega Drive. En 1994 Sega lanzó el primer y único juego con el SVP (Sega Virtua Processor), se trataba de Virtua Racing de MD, el juego fue un éxito en crítica y ventas, pero apuntó un importante problema, el precio del cartucho al integrar dicho chip sobrepasaba las 12.990 pesetas que costaban los juegos más caros del competencia. Sega decidió no seguir el camino del SVP y crear un add-on capaz de generar gráficos 3D más avanzados incluso que los del chip SVP, además ampliaría las capacidades técnicas de Mega Drive. Aventurando incluso que la unión de Mega CD, 32X y Mega Drive igualaría las capacidades técnicas de la futura Sega Saturn (aunque muchos confundirían esto con una supuesta compatibilidad entre ambos sistemas). El sistema fue un fracaso, el precio era muy alto, el catálogo de juegos era escaso y poco inspirado dando como resultado unas pobres cifras de ventas. Año: 1994 CPU: Hitachi SH1 RISC 32 bits, 23.011MHz Co-Procesador: Nueva VDP Paleta: 32.768 colores simultaneos RAM: 256 KB destinados al programa, 2 framebuffers de 128 KB Sonido: 12 canales con MD (22 con MDCD) Formato juegos: cartuchos Precio estimado 32X: 130€ Donde encontrarlo: eBay 132|gtm


Sega 32X Kolibri Kolibri es un juego muy especial. De ese tipo de cartuchos a los que no se les dio la importancia que merecían y tiempo después asombran por lo diferentes que son al resto de juegos que acostumbramos a ver. Lanzado en 1995 para 32x en exclusiva, es obra de Ed Annunziata, el “padre” de la saga Ecco the Dolphin, y esta característica se nota mucho. Por supuesto, también fue desarrollado por Novotrade, hoy en día conocido como Appaloosa Interactive. Con una trama igual de mística que la del delfín, nos encontramos con un shoot’em up muy particular en el que manejamos a un pequeño pájaro, un colibrí, que por los avatares del destino se ve forzado a salvar a

Año: 1995 Jugadores: 1 Desarrolla: Novotrade Género: Shoot’em up

su entorno natural del extraño cristal caído del cielo, cuya fuerza provoca la destrucción de todo lo que otro cristal creó al caer originalmente en la tierra hace miles de años, toda la vida tal y como la conocemos. Usando los poderes que el sobrenatural cristal original le ha otorgado, creador de toda la vida en la tierra, y oculto en las profundidades de la tierra, deberá frenar la amenaza del nuevo cristal alienígena. Un argumento bastante poco usual, para un juego aún menos común, lleno de detalles, gráficos coloridos, un desbordante talento artístico aun manteniendo el enfoque realista de todo el diseño del juego y con una banda sonora embriagadora y mística. Jugablemente nos encontramos con un

título de bastante profundidad, donde los diferentes power-ups que nuestro pequeño colibrí encontrará en su camino le darán un factor estratégico a la jugabilidad más allá de destruir todo lo que se ponga a tiro. Además, no nos resignaremos a avanzar y disparar como en otros títulos, sino que nuestra misión será limpiar las diferentes zonas de los “nidos” poseídos por el cristal. Es uno de los títulos más caros y buscados de todo el catálogo de 32X, puede encontrarse por unos 30€ solo el cartucho, pero si lo quieres completo y en perfecto estado tendrás que desembolsar una buena cantidad de dinero, pues sus precios oscilan entre 250€ y 500€, siendo las versiones PAL las más cotizadas.

Precio estimado: 500€ Donde encontrarlo: eBay o importación Textos: Inglés gtm|133


Y llegó la bestia, Super Nintendo Hablar de Super Nintendo es para muchos hablar de LA CONSOLA en mayúsculas. Y es que tras el tan alabado “Cerebro de la bestia” y una guerra devastadora con la competencia, nos encontramos con cientos de horas de diversión y uno de los catálogos más sólidos y completos de la historia. Con grandes joyas en todos los géneros Cuando se tienen ganas de pasarlo bien y de compartir el mundillo de los videojuegos dejando de lado los fanatismos, es fácil encontrar un grupo de gente con esas mismas intenciones e inquietudes. Así nos juntamos Pulpofrito: Gente que viene de prensa de papel, gente que sale de trolear en foros y, sobretodo, gente a la que nos gustan los videojuegos y lleva mucho tiempo disfrutando de los mismos. Por todo esto cuando nos ofrecieron participar en este número especial retro, no dudamos en subirnos al carro. Y cuando nos ofrecieron la elección de una consola para nuestra parte, no tardamos en llegar a un con134|gtm

senso. Super Nintendo sería la elegida. Así pues no me enrollo más y empecemos por el principio de los principios. Corría el año 1988 cuando Nintendo disfrutaba de una posición dominante en el mercado gracias a la NES. Y la competencia comenzaba a mover pieza para saltar a los 16 bits y así adelantarse a la compañía de Kyoto para arrebatarle el trono. Dos apuestas de la competencia llegaban al mercado. Por una parte Nec lanzaba su Turbografx y Sega su Megadrive. Todo para adelantarse a Nintendo e intentar arrebatarle gran parte del pastel. No fue hasta el 21 de noviem-

CPU: Ricoh 5A22 W65C816 de 16 bits a 3.58Mhz. GPU: Dos chips (PPU1 y PPU2) de 16 bits, RAM video 128 KB. RAM: 128KB. Audio: SPC700 de 8 bits a 4.1 MHz desarrollado por Sony controlando un DSP. Calidad de 16 bits, 32kHz, efecto estéreo y Memoria 64KB. Formato juegos: Cartuchos de hasta 8MB (64 Mbits). Podían incluir coprocesadores para mejorar las prestaciones, destacan Super FX, CX4 o DSP. Salida de video: Antena (RF), AV, RGB y componentes. Resolución: desde 256x224 hasta 512x448.


articulo bre de 1990 que Super Famicom se ponía a la venta en Japón cosechando un enorme éxito e implantándose con fuerza desde el día de lanzamiento. Además en una jugada maestra, Nintendo lograba mantener a los grandes desarrolladores de Software en NES y hacerlos saltar hasta los 16bits. Asegurándose así que también los fans de siempre, darían el salto a la nueva generación. Y todo ello gracias a la insistencia de Yamauchi el cual sudo sangre para que Nintendo accediera a saltar de generación y dejar morir a su gallina de los huevos de oro. Al año siguiente la consola aterrizaba en el mercado americano. Y no fue hasta 1992, cuando Super Nintendo hizo acto de presencia en el territorio pal, con la competencia totalmente establecida en gran parte de los hogares europeos. Y dando inicio así a una cruenta guerra entre Sega y Nintendo a todos los niveles. Esta batalla por las ventas se

saldó con el dominio del mercado japonés y americano por parte de Super Nintendo. Llegando a la friolera de 49 millones de consolas vendidas en todo el mundo. Y por otro lado con Sega Megadrive manteniendo su dominio en territorio europeo durante toda la generación llegando hasta las 39 millones de consolas en todo el globo. Si a día de hoy sois capaces de dejar a un lado los gráficos HD y disfrutar de pixels y sprites, Super Nintendo ofrece un catálogo de los más extenso y variado, con joyas en todos los géneros. Y en las siguientes páginas intentaremos traeros una pequeñísima muestra de todo lo que nos puede ofrecer “El cerebro de la bestia”. Eso sí, al ser una de las consolas más queridas y recordadas esto la ha convertido en carne de especulaciones y si queremos disfrutar de algunas de sus grandes joyas, no nos quedará más remedio que rascarnos el bolsillo.

Acerca de Pulpofrito es un grupo de amigos amantes de pasarlo bien con los videojuegos, lejos de esas modas de odiar algo o endiosarlo solo por su procedencia. Por ello, siempre nos gusta hacer las cosas en clave de humor intentando compartir los conocimientos que llevamos tantos años acumulando a las espaldas. Además del blog, tenemos 2 podcasts bien diferenciados : El Pulpodcast, donde abordamos las noticias del mes y analizamos algún lanzamiento y el Retropulpodcast, en el que nos dedicamos a recordar algún juego, saga o compañía de cuando eramos más chavales. Como nosotros decimos: El vicio con humor, sabe mejor.

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Street Fighter II Escoger el juego destacado para una consola como Super Nintendo es una tarea difícil, muchos títulos como Super Mario World o Zelda a Link to the Past se barajaron entre los integrantes de Pulpofrito, pero al final pesó mucho el hecho de que Street Fighter II fue el juego del momento y el que todos los que frecuentaban los desaparecidos salones arcade ansiaban con fervor. Street Fighter II llegó a nuestros hogares en diciembre de 1992 y acabó convirtiéndose en un fenómeno mundial con más de 6 millones de unidades vendidas. Desde luego Nintendo acertó al conseguir que Capcom trasladase su popular arcade en exclusiva para la Super, pero hay que reconocer que también influyó la calidad de la conversión, que a pesar de perder muchos detalles, conservó su jugabilidad original, trasladando la sen136|gtm

sación del arcade a nuestras casas. En su momento era increíble mejorar tu habilidad en el juego en casa, para después aplicarlo en el arcade. Para ello se usó un cartucho de 16 Megas, el más grande en su momento. Lo increíble, es que sin contar las revisiones del juego como SF2 Turbo y Super SF2 o ese milagro llamado SF Alpha 2 de la propia Capcom, es difícil encontrar un juego en su género capaz de rivalizar con la jugabilidad y calidad de SF 2, quizás Fatal Fury Special o en menor medida Turtles Tournament Fighters. A pesar de su lentitud, acentuada por los 50 Hz de las versiones pal, siempre es bueno descubrir un juego que ayudó a convertir el universo Street Fighter en un icono popular, como lo son Mario o Sonic y que sentó las bases del genero de lucha 2D, que hoy en día vemos en juegos como Street Fighter IV.

Año: 1992 Jugadores: Dos jugadores Desarrollador: Capcom Distribuidor: Capcom Género: Beat´em up 1 vs 1 Textos: Inglés Precio Estimado: 20€ (PAL-ES y completo) Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet, o mercadillos web


Chrono Trigger Hablar de Chrono Trigger en solo 1600 caracteres es casi un insulto a la magna obra de Squaresoft, ¡pero vamos a intentarlo! Corría el año 1995 cuando la compañía nipona firmó este gran RPG, que llevaba a la cabeza a talentos como Yoshinori Kitase en la dirección, Masato Kato en el planteamiento y Yasunori Mitsuda en la banda sonora (me niego a darle el mérito a Nobuo Uematsu), todo ello acompañado de los lápices de Akira Toriyama, que tan de moda estaban en la época y tantas alegrías le daban a la competencia (Enix) con su saga Dragon Quest, de la que también Yuji Horii se apuntó a formar parte de este Dream Team. El cartucho de 32 megas albergaba un maravilloso universo que nos ponía en la piel de Crono, un joven chaval del pueblo de Termina que, como suele pasar en estos juegos, acaba teniendo el destino del universo en

sus manos. El sistema de batalla a pesar de ser similar al de todos los rpg de la época tenía una barra "activa" que se iba llenando para poder volver a actuar y, en vez de cambiar a un escenario propio para la batalla, luchábamos en el mismo punto del mapa en que nos encontrábamos con los enemigos. Los diseños eran magníficos y el sistema de juego tremendamente divertido, pero donde sobre todo sobresalía el juego era tanto en su banda sonora como en su historia; Y es que pocas veces hemos visto un juego en el que los saltos temporales estén tan bien hechos, con tantas interconexiones y, sobre todo, con tantos guiños y aspectos secundarios cuando decidíamos ponernos a explorar el mundo. Sin duda, Chrono Trigger es uno de los mejores RPGs de todos los tiempos

Año: 1995 Jugadores: Un jugador Desarrollador: Square Distribuidor: Square Género: RPG Textos: Inglés (NTSC-US) Precio Estimado: Desde 15€ (Versión NTSC-J Completo) hasta 200€ (Versión NTSC-US Completo) Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet o mercadillos web gtm|137


Super Metroid De la mano del maestro Yoshio Sakamoto, tras el R&D1, junto al IntSys y bajo la severa mirada de Gunpei Yokoi, nos viene este Super Metroid. Un Juego profundo e imprescindible, que viene precedido de ese “Gen Nintendo” pero con una estética muy alejada de lo visto hasta el momento y con clara influencia del universo de H.R. Giger y un alto componente experimental. Es innegable que la base del juego de Sakamoto viene precedida por el primer Metroid (NES 1986) tras el cual está el mismo Sakamoto, al cual se le encargó esta nueva entrega para SNES incluso antes de comenzar el desarrollo de Metroid 2 (GambeBoy 1991) el cual, finalmente, serviría como “prólogo” de la historia de Super Metroid. En esta ocasión regresaremos a Zebes, tras los pasos de Ridley, escenario del primer Metroid y asentamiento 138|gtm

de los Piratas Espaciales; Siendo este uno de los puntos con más interés, para la nostalgia, donde revisitaremos parajes como Tourian, en donde se verá nuestro paso, con novedades, reencuentros y alguna sorpresa. Todo esto bajo un diseño artístico, que en sus 24 megas, es puro arte en 2D, donde Tomomi Yamane es considerado, por Sakamoto, como el diseñador principal. De esta manera el juego nos propone un mapeado enorme, construido de una manera más que inteligente, en el que la libertad es “total”, delimitada por los propios ítems, que hacen las veces de carga armamentística/defensiva y de llave, tomando un rol narrativo frente a la ausencia total de diálogos. Esto influye en el devenir de sagas como Castlevania y será tomado como referente desde 1994 para los juegos de aventuras.

Año: 1994 Jugadores: Un jugador Desarrollador: Nintendo R&D1 Distribuidor: Nintendo Género: Aventura Textos: Inglés Precio Estimado: 60€ (PAL-ES y completo) Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet, o mercadillos web


Assault Suits Valken/Cybernator Assault Suits Valken es un juego que yo y muchos conocemos como Cybernator, un juego que me encanta y del cual merece la pena que os hable, e incluso os recomendaría jugarlo, pudiéndolo hacer tanto en su versión de PS2 edición PAL, como en el Wiiware de Wii. Este es el segundo título de la saga creado por NCS Masaya y publicado como Cybernator por Konami en USA y PALCOM en Europa, esa versión contó con censura y sustitución de las fotos de los personajes en los diálogos, mostrando solo texto y quitando algunas conversaciones que aparecen durante la partida. El juego transcurre en el año 2065, donde apenas hay recursos naturales en la Tierra, por lo que la materia prima de la Luna es muy valorada y es donde Axis tiene situado un fuerte dispositivo militar con el que es capaz de lanzar un ataque a gran es-

cala. La Federación no estará dispuesta a permitirlo por lo que enviará a los Assault Suits para echar al enemigo de la Luna, siendo Jake Brain el protagonista del juego. Tenemos un juego con excelentes gráficos, con un Valken muy bien detallado, explosiones pixeladas por doquier, un escenario completamente destructible y unos diseños de personajes creados por Satoshi Urushihara. Pero ASV no sería lo que es si no fuese por la endiablada jugabilidad que nos ofrece durante sus 7 fases ni su elevada dificultad, ni siquiera sería lo mismo sin la fabulosa y épica banda sonora creada por Masanao Akahori. En nuestras manos tenemos un gran juego de mechas que no debería dejar de jugarse, con buena jugabilidad, una historia futurista y un diseño que les gustará a los amantes del género

Año: 1993 Jugadores: Un jugador Desarrollador: NCS Masaya Distribuidor: PALCOM Género: Acción y plataformas Textos: Inglés Precio Estimado: 45€ (PAL-ES y completo) Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet o mercadillos web gtm|139


Importación Shin Nekketsu Kōha: Kunio-Tachi no Banka Se trata de un beat’m up de corte clásico en el que nos poníamos en la piel de Kunio y Rikimaru, los cuales han sido falsamente acusados de la muerte de un joven y encarcelados a espera de juicio. Tras huir de la cárcel se verán obligados a recorrer las calles para descubrir quién les ha tendido la

trampa y limpiar sus nombres. Gráficamente el juego luce a un gran nivel con sprites de un tamaño más que correcto para lo que solemos estar acostumbrados a ver en SNES. El apartado sonoro dispone unos FX contundentes y una deliciosa banda sonora que nos hará recordarla por mucho tiempo.

Año: 1994 Jugadores: 1-2 Desarrolla:Almanic Género: Beat´em up

Precio estimado: 95€ Donde encontrarlo: eBay o Internet Idioma: Japonés

Gambare Goemon 4: Boku ga Dancer ni Natta Riyuu Goemon 4 proviene de una de las sagas más antiguas y queridas por los seguidores de Konami, que muchos descubrimos gracias al maravilloso The Legend of the Mystical Ninja. En mi opinión, éste es el mejor juego de toda la saga. 24 Megas de plataformeo y acción, con un pequeño toque RPG y

sentido del humor propio de la desarrolladora japonesa. El juego incluye montones de sorpresas como los minijuegos de Puzzle Taisen o a lo Track and Field, incluso Time Pilot 95, todo un homenaje a un clásico. Requiere un poco de esfuerzo jugarlo en japonés, pero merece la pena.

Año: 1994 Jugadores: 1 Desarrollador: Konami Género: Acción RPG

Precio estimado: 25€ Donde encontrarlo: eBay o Internet Idioma: Japonés

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Importación Rockman&Forte Juego dentro del universo más clásico del BlueBomber, situado entre la octava y novena entrega, y conocido durante su desarrollo como Rock8.5. El juego no salió de Japón hasta 2003, gracias a un port para GBA. El gran atractivo del juego es el de poder elegir a Forte, “herramienta” más poderosa creada por

el Dr.Willy, con un objetivo y habilidades totalmente diferentes, y un estilo artístico renovado y adaptado a las bondades de la máquina, donde seguiremos el planteamiento conocido, incluyendo los tornillos canjeables por armamento y una serie de CDs con información de personajes de toda la saga.

Año: 1998 Jugadores: 1 Desarrollador: Capcom Género: Plataformas

Precio estimado: 70€ Donde encontrarlo: eBay o Internet Idioma: Japonés

Nosferatu Con un planteamiento argumental similar a Castlevania y una jugabilidad que bebe directamente de Prince of Persia, Seta Corporation lanzó el título en territorio Japonés en 1994 y en América un año después. Nuestro protagonista (Kyle) deberá adentrarse en los dominios de Nosferatu para acabar con él y

rescatar a su novia. A diferencia de los Belmont, no tendrá ningún látigo para vérselas con Frankenstein, hombres lobo, zombis y demás fauna nocturna que pueblan los diferentes niveles que debemos recorrer, pero afortunadamente sus puños y combos serán armas de destrucción masiva.

Año: 1994 Jugadores: 1 Desarrollador: SETA Género: Acción

Precio estimado: 40€ Donde encontrarlo: eBay o Internet Idioma: Inglés/Japonés gtm|141


Saturn, una gran desconocida Sega Saturn. La malograda consola de SEGA, con la que supuestamente la compañía tendría que haber liderado el mercado de los 32 bits y afianzado su posición como fabricante de hardware doméstico tras los buenos números que había obtenido con su anterior máquina en los 16 bits: Megadrive. Pero en la película nunca llegó a cumplir el guión previsto La historia de Sega con Saturn es el relato de una serie de infortunios. Por citar solo unos cuantos para ponernos en situación: un compendio de malas decisiones por parte de las altas esferas de Sega of Japan, la llegada de una nueva e inesperada competencia que acabó por llevarse el gato al agua, falta de apoyo de algunas third parties,; un mercado, el de los videojuegos, que estaba irremisiblemente cambiando, un diseño de hardware que no era el ideal para el que se aventurase a programar en ella y podríamos continuar con un largo etc. Me había propuesto escribir este artículo sin mencionar, al menos no directamente, a PlayS142|gtm

tation. Pero sería injusto con vosotros si no lo hiciese. Saturn nació ya condicionada por el estreno de Sony en el mercado de las videoconsolas, tras su ruptura con Nintendo en el intento de crear una unidad de CDROM para Super Nintendo. Un nuevo contendiente llegaba para incorporarse a la venidera console wars que tendría lugar en los próximos años y en la que se decidiría quien lideraría la nueva generación. La apuesta inicial de SEGA, conocida como Gigadrive (una especie de híbrido, muy potente en tecnología 2D y que manejaba algo de 3D al ser algo derivado de las placas System32 y la Model 1), tuvo que ser modifi-

CPU: 2x Hitachi SuperH2 7604 32 bits RISC a 28,6MHz (50MIPS). GPU: 2X Procesadores de video VDP 1 de 32 Bits a 6,717,15MHz cada uno. RAM: 1MB SDRAM, 1MB DRAM y memoria dedicada a video, sonido, CDRom, etc. Audio: SCSP Yamaha FH DSP digital a 22,6mz, auxiliar Motorola 68EC000 a 11,3MHz, 32 Canales PCM, 8 canales FM. Formato: CD-ROM 2x. Puerto I/O: HS serial communications port, conector de cartucho, expansión tarjeta video. Salida de video: Antena(RF), AV, SVideo, RGB y EDTV.


articulo cada tras conocerse los specs de la por aquel entonces PS-X. Los ingenieros de SEGA tuvieron que darse prisa, y crear un nuevo hardware en un tiempo récord que pudiese competir o sobrepasar a la nueva consola que lanzaría Sony. Ahí entró en juego una posible solución con la inclusión de los dos procesadores Hitachi SH2, que sustituían al más simple NEC V60 que era el que estaba planeado inicialmente. Saturn se puede decir que fue una máquina adelantada a su tiempo en algunos aspectos, y este, sin ir más lejos, es un buen ejemplo. Otros ordenadores y consolas que le sucedieron utilizaron también múltiples CPUs o al menos uno con múltiples cores, demostrando que la tecnología o al menos la idea sí que podría ser válida. Como en otros casos, quizás SEGA dio aquí el primer paso, que resultó fallido, pero que abrió el camino para que otros luego lo pulieran y lo llevaran a cabo de forma exitosa. Sega luchó con Saturn lo

mejor que pudo. Contaba con el prestigio y la experiencia de quien llevaba tantos años en este particular business, con la fama que había ganado entre los usuarios y con una máquina que sobre el papel podía competir con su rival en ese momento, hasta que Nintendo entrase en escena también con su Ultra 64. Pero comenzaron una sucesión de eventos, en ocasiones fruto del buen hacer de la competencia y en otros por errores propios en las decisiones que se tomaron, que acabaron condenando a Saturn desde prácticamente su lanzamiento a finales del 94 y que le permitieron aguantar dignamente la contienda solo durante un par de años. Son muchas las cosas que hicieron que todo se derrumbara como un castillo de naipes. Saturn era muy difícil de programar, las herramientas y librerías que dio SEGA en un lanzamiento forzosamente apresurado no eran las ideales para manejar una arquitectura tan particular, las third

parties y el mundo de los videojuegos estaban madurando y en las empresas primaban cada vez más los desarrollos rápidos y rentables, Sony demostró que en el tema marketing se podían hacer las cosas de otra forma, más innovadora, y generar el hype y la atención solo hacia su máquina, la arrogancia ,también hay que decirlo, de los que mandaban en SEGA, la cual les cegó al pensar que el consumidor tendría que ver la luz tarde o temprano y acabar por decantarse por Saturn, las divisiones americana y japonesa arrastraban ya conflictos anteriores que acabaron por desembocar en el caos total en la era Saturn, el menosprecio del mercado europeo por el que ni siquiera se luchó, cuando prácticamente lo tenían ganado con Mega Drive, la falta de información y algunos sambenitos que se atribuyeron a la consola, como el que aludía a que no podía general buenos entornos en 3D y que se han demostrado con el tiempo que no eran ciertos, no se

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consiguió planificar bien el software hasta tal extremo que su franquicia más importante de los 16 bits y su buque insignia -Sonic the Hedgehog- no pudo tener finalmente un juego propio en el sistema y un largo etcétera, que no podemos enumerar ni desarrollar aquí como nos gustaría por una simple cuestión de espacio, pero que acabó con SEGA cayendo casi tan rápido como había ascendido y abandonando el barco de Saturn, mientras aún estaba a tiempo para intentar su última tirada de este particular dado con Dreamcast. Sin embargo, no vamos a sacar a relucir solo características negativas de esta consola y que son ya historia de la industria de los videojuegos. También hay que tener en cuenta que una cosa son los negocios y otra muy distinta las pasiones y el punto de vista del jugador. Saturn ha quedado grabada a fuego como una máquina especial, tanto para el que 144|gtm

la disfrutó en su día, como para aquel que la ha descubierto al cabo de los años. Algunos motivos que podríamos esgrimir serían, por ejemplo, que es uno de los mejores hardwares manejando juegos en 2D, que representa quizás el final de la era dorada de SEGA que asombró a todos en los arcades y en los hogares por su creatividad y originalidad y, entre otras cosas, que ha quedado con el tiempo esa amarga sensación de que fue una consola sin explotar y en algunos casos vilipendiada y criticada tal vez injustamente. ¿Qué podemos decir de la comunidad de usuarios de Saturn actualmente? Pues como cualquier otra máquina retro a día de hoy sigue teniendo un grupo de fans e incondicionales que continua jugando a sus juegos. Ya sea redescubriendo títulos que pasaron desapercibidos o rejugando a los grandes clásicos que tienen en su catálogo. En definitiva, a Sa-

turn se la sigue dando mucho juego. Hay varias comunidades y webs sobre Saturn en todo el mundo, aquí en España contamos con SEGASaturno (www.segasaturno.com). El portal de habla hispana de referencia sobre la consola que lleva casi ocho años online dando soporte en especial a esta máquina de SEGA, así como a otras de la compañía y con diversos contenidos como por ejemplo scene, traducciones, mods, unreleased y betas, etc. ¿Aún no conoces Sega Saturn? Te estás perdiendo increíbles ports de los arcades de SEGA de la época, convertidos en su gran mayoría totalmente en exclusiva para la máquina. Así como grandes títulos, sobre todo del mercado nipón, muchos de ellos en 2D con la tecnología que podía otorgar los 32 bits, pero a la vez con esa aura clásica que se perdió tras la invasión de las tres dimensiones en todos los géneros.


Año: 1996 Jugadores: Un jugador Desarrolador: Sega AM8 (SONIC TEAM) Distribuidor: Sega Género: Plataformas Textos: Inglés Precio estimado: 30€ Donde Comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet y mercadillos web

Nights into Dreams Las plataformas se coronaron como el género clave en los 90, se esperaba un juego de Sonic, estandarte de la compañía, para la 32 bits de SEGA, pero el SONIC TEAM, en una jugada muy arriesgada, decidió apostar por algo nuevo, especial, no visto hasta la fecha. El resultado fue NIGHTS, una de las piedras angulares del catálogo de Saturn, y uno de los pocos juegos con el honor de ser calificados como obra maestra desde su lanzamiento. Fueron sus gráficos, con auténticas virguerías respecto al manejo de los SH2 en paralelo que permitían unos mundos en 3D que dan sensación de ser ilimitados, amén de transparencias y formas poligonales muy complejas, unos colores y una estética difíciles de olvidar, con detalles visuales de una enorme factura, que requieren jugar varias veces para deleitarse con ellos. Uno de sus puntos más

fuertes era su jugabilidad única, para la cual el SONIC TEAM diseñó el PAD 3D analógico de Sega Saturn, tomando NIGHTS como base, con él se podían combinar fácilmente decenas de acrobacias, con una facilidad y suavidad pasmosa. NIGHTS también fue novedoso al ser considerado uno de los primeros, sino el primero, con gráficos 2.5D. Según palabras de Yuji Naka, cabeza visible del SONIC TEAM en 1996, lo que buscaban era consolidar una fusión de los mundos 2D y 3D y explotar a la vez lo mejor de ellos. La crítica y el enorme éxito de NIGHTS demostraron que lo consiguieron con creces. Para la posteridad nos dejaron una aventura en la que NIGHTS, una especie de ángel rebelde del mundo de los sueños (Nightopia), ayudaba a escapar de sus pesadillas a Elliot Edwards y Claris Sinclair, a través de varios niveles como un

bosque (Mystic Forest), un museo (Soft Museum) o un valle nevado (Frozen Bell). Enfrentándose en ello a jefes finales como Reala, Clawz o el causante de todas las pesadillas, Wizeman the Wicked. Una de las peculiaridades, que más explotó el hardware de Sega Saturn, fue el sistema de juego calificado como A-Life, precursor directo del sistema Chao que pudimos ver en Sonic Adventure. Está basado en el trato que da el jugador a los Nightopians. Según se interactúa con ellos, cambian de humor, quedando guardado en el juego “save”, y en posteriores sesiones, se producen cambios en la música. Esto está asociado totalmente a una característica única de Sega Saturn, su chip de audio Yamaha con sintetizador integrado, capaz de “componer al vuelo” música para el juego en tiempo real, alterando tempo, notas y melodias. gtm|145


Año: 1995 Jugadores: Dos jugadores Desarrollador: Sega AM2 Distribuidor: Sega Genero: Beat´em up 1vs1 Textos: Inglés Precio Estimado: 10€ Donde Comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet y mercadillos web

Virtua Fighter 2 La segunda parte de la saga de lucha más célebre de Sega es uno de esos títulos que, sin duda, está entre los más reconocidos y recordados por todos los usuarios de Sega Saturn. No en vano, es el juego más vendido de la consola, especialmente en Japón donde fue todo un furor de masas. Virtua Fighter 2, tras otro exitoso paso por recreativos, salió en Sega Saturn a finales de 1995 e hizo con creces lo que no había podido hacer su ya vetusto predecesor. Cuenta además con la particularidad de que, a día de hoy, no es sólo recordado por ser uno de los primeros grandes “killer-apps” de la consola, pues apareció cuando esta no había alcanzado aún siquiera el año de vida comercial, sino también como uno de los títulos más impresionantes técnicamente del sistema. A pesar de que no tiene los escenarios tridimensionales de 146|gtm

la versión recreativa por las limitaciones de Sega Saturn respecto a la placa arcade Model 2, esta fantástica conversión del juego de AM2 sorprendió por ser uno de los primeros títulos de la consola con gráficos en alta resolución. Con una limpieza y claridad de imagen inauditas para un desarrollo poligonal de esa época y que contrasta con la mayoría de títulos en baja resolución de esa generación, estaba claro que AM2 había aprendido a programar en la consola doméstica de Sega con la misma maestría con la que lo hacía desde siempre en recreativas. Virtua Fighter 2, siguiendo la línea de su predecesor, requiere mucha técnica y especialización ante todo. De nada sirve escoger a un personaje y, desde el desconocimiento de sus técnicas, pretender salir del paso como en cualquier otro beat ´em up “machacabotones”,

porque entonces se tardará poco en darse cuenta del error. Es un juego con el que suelen chocar los jugadores acostumbrados a otras propuestas de lucha más simples y llevaderos, convirtiéndose en una experiencia sólo apta para expertos. Aunque los primeros combates pueden parecer fáciles, el juego va subiendo la curva de dificultad paulatinamente y no serás capaz de llegar hasta el jefe final si no has memorizado las rutinas de ataque, defensa y contraataque necesarias. Los personajes con los que el jugador se irá encontrando, además, están cuidados al límite de la realidad en lo que se refiere a su estilo y sus técnicas de combate, un aspecto que el equipo de AM2 siempre ha cuidado especialmente de cara a ofrecer una experiencia de juego realista y no tan fantástica como la de otros títulos de lucha del mercado.


Año: 1998 Jugadores: Un jugador Desarrolador: Team Andromeda Distribuidor: Sega Género: RPG Texto / Voces: Inglés/Inglés (existe parche de traducción) Precio Estimado: 200€ (PAL-ES) Donde Comprarlo: eBay y mercados web de segunda mano

Panzer Dragoon Saga Existía una demanda constante a SEGA por parte de los fans occidentales para que editase en nuestro territorio los numerosos RPG de impagable calidad de los que disponía el sistema. Muchos de los mejores títulos, (Grandia, escenarios II y III de Shining Force III), en una errónea decisión de mercado, no vieron la luz más allá de tierras niponas. Panzer Dragoon Saga estuvo a punto de correr la misma suerte, pero SEGA quiso tener en cuenta a su fan-base occidental y le puso el mejor epitafio posible a su Sega Saturn, y es que, Panzer Dragoon Saga (o Azel Panzer Dragoon RPG en su Japón natal) es, para quien suscribe el texto y casi unánimemente para la crítica de su época, uno de los mejores RPG de la historia, además de ser el rey y la joya casi incontestable del catálogo de Sega Saturn. Panzer Dragoon Saga se sitúa en el cierre de la trilogía

Panzer Dragoon. La historia está centrada particularmente en dos personajes, Edge, un joven soldado que sirve al Imperio, organización por la que es traicionado, buscando su venganza personal, y Azel, una androide que es hallada en una excavación, con un extraño futuro predeterminado, y que es, a lo largo de la historia que componen los 4 cd’s del juego, objeto de deseo y disputa de las diferentes fuerzas que luchan por ejercer el control sobre el mundo. Edge cuenta con un compañero de viaje inseparable, un mítico y ancestral Dragon, que viene de la misma época antigua que Azel, el drone que todos buscan desesperadamente y que es la llave para interactuar con la tecnología del pasado, la cual regula la vida y la muerte en todo el mundo. Juntos, cambiarán de características progresivamente, siendo el Dragon parte inseparable de Edge, evo-

lucionando y cambiando de forma según se acierte o falle en el juego, en un deleite de detalles simplemente espectacular. Hay dos modos de juego, ambos con total libertad de movimiento, siendo el primero el pilotaje del Dragon por el mundo, enfrentándose a enemigos en un sistema muy logrado de lucha por turnos, y el segundo, el manejo de Edge por poblados y demás zonas interactuando con habitantes de ciudades y demás personajes. La sensación de libertad, no fue vista hasta ese momento, pudiendo considerar PDSaga uno de los más fuertes precursores del género sandbox. Los apartados gráfico y sonoro son de altísima factura técnica para los 32 bits, teniendo algunos de los mejores momentos que se pudieron ver y escuchar en esa generación, dejando por tanto, el nombre de Sega Saturn bien alto. gtm|147


Año: 1994 al 1996 Jugadores: Un jugador Desarrollador: Sega Technical Institute Distribuidor: No lanzado Genero: Plataformas 3D Textos: Inglés Precio Estimado: --Donde comprarlo: Esperamos que algún día se ponga a disposición de los fans

Sonic X-treme (Unreleased) A pesar de que Saturn no cuenta con un juego sobresaliente y exclusivo de Sonic en su catálogo, sí hubo algunos intentos de realizarlo. El más célebre es el que se llevó a cabo entre 1994 y 1996 en el seno de Sega of America: Sonic X-treme. El Sega Technical Institute fue un equipo de desarrollo norteamericano especialmente potenciado por Sega of America. Prueba de ello es que, cuando el Sonic Team decidió viajar a la sede norteamericana de la compañía para programar allí las secuelas del primer Sonic de Mega Drive, Sega of America los acomodó junto a este equipo que por entonces estaba empezando. Fruto de esta colaboración surgió Sonic the Hedgehog 2, y más adelante Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles. Por sí solo, el Sega Technical Institute, realizó otros proyectos alternativos para la consola de 16-bits como Sonic Spinball, The 148|gtm

Ooze y Comix Zone. Y en la recámara, ya con el Sonic Team de vuelta en Japón, empezó a experimentar con Sonic. Tras algunos intentos en Mega Drive 32X que no prosperaron, Sega Saturn fue la gran elegida para albergar el proyecto. Sin embargo, una serie de dificultades afectaron al juego desde su inicio como proyecto. Sonic X-treme estaba dividido en dos motores gráficos distintos que daban resultados gráficos enteramente diferentes, uno para los niveles principales y otro para zonas más reducidas en los combates con jefes. La parte principal usaba una tecnología de renderizado de sprites que producía sensación de profundidad tridimensional a través de la técnica visual de ojo de pez, mientras que la otra, al abarcar escenarios más pequeños, era un mundo poligonal más consistente y avanzado. Cuando Sonic X-treme fue su-

pervisado en 1996 por altos cargos de Sega Japón, no acabaron convencidos del resultado gráfico de los niveles principales, al no verlo competitivo con los grandes plataformas poligonales que otras consolas iban a tener, algo de lo que sí estaba capacitada en cambio la parte poligonal de lucha contra jefes. Es entonces, y teniendo en cuenta que debía llegar a las tiendas a finales de 1996 para no perder comba con los otros juegos, cuando comienza un maratoniano proceso de reestructuración de cara a convertirlo en un juego totalmente poligonal que al final, por exceso de presión y falta de tiempo, no acabó llegando a ninguna parte. Sonic X-treme es el mejor ejemplo de lo que le puede acabar ocurriendo a un juego cuando no media en él una planificación consistente, quedándose Saturn sin Sonic más allá de títulos no tan destacados.


Año: desconocido Jugadores: Un jugador Desarrolador: AM2 Distribuidor: Sega Género: Aventura (FREE) Texto / Voces: Inglés/Inglés Precio Estimado: --Donde Comprarlo: ¡Eso quisiéramos saber todos!

Shenmue Saturn (Unreleased) Un momento, ¿Shenmue para Sega Saturn? ¿Pero no fue un juego exclusivo y destinado a ser killer app en Dreamcast?, pues eso pensábamos todos y nadie se podía plantear que este famoso título empezara a desarrollarse en secreto para la consola de 32 bits en lugar de para su sucesora. Solo con la salida de Shenmue II, ya en el 2001, pudimos contemplar atónitos un video que a modo de extra nos ofrecía AM2 y que nos demostraba que Ryo Hazuki había empezado, para sorpresa de todos, su andadura en los circuitos de Saturn. Descubrir Shenmue en Saturn fue una especie de guiño o regalo que hizo Yu Suzuki y AM2 a todos los fans, en un momento donde la última consola de Sega prácticamente moría y la franquicia Shenmue también lo hacía con ella. Ahí estaba su antecesora, Saturn, corriendo un

engine poligonal que todo el mundo creía imposible para su hardware e incluso para el de cualquiera de las máquinas contemporáneas de su generación. Quedaba patente en el video esa supuesta potencialidad del hardware de Saturn, que algunos en el pasado ya habían apuntado que tenía por su particular arquitectura, pero que ahora podíamos por fin verla puesta en práctica para dejar a todos con la boca abierta. Los dos CPU a tope, los dos procesadores gráficos que podían destinarse para diferentes tareas, mucho código suponemos en ensamblador, en definitiva un particular concierto que era especialmente difícil de dirigir y que no estaba al alcance de la mayoría de programadores. Algunos han argumentado que esto es algo que es imposible de renderizar en una Saturn digamos que convencional y que tenía que estar corriendo en una

consola de desarrollo dopada de alguna forma o incluso una retail con algún tipo de cartucho de expansión o add-on. Sin embargo, Taku Kihara un PR de AM2 confirmó un par de años más tarde en una entrevista con motivo del port de Shenmue II a Xbox que el video que nos mostraron era realmente código corriendo en una Saturn normal y corriente. Yu Suzuki quitó algo de hierro al asunto ya en el 2011 en un evento en Francia, declarando que fue simplemente un prototipo para unos testeos preliminares. Algo difícil de creer, ya que el tour force técnico que se aprecia poligonalmente en la construcción de personajes, animación facial, entornos y escenarios tan detallados, tiene que tener por fuerza un trabajo titánico detrás en el que se sabe que estuvieron enfrascados al menos durante dos años de desarrollo. gtm|149


PSX: El inicio de una leyenda En esta colaboración entre El Complejo Lambda y GamesTribune, no vamos a perder el tiempo dándonos a conocer o invertir líneas y líneas en las siempre cansinas promociones; en vez de eso, hablaremos de videojuegos, y cederemos el testigo a una leyenda viva de nuestro tiempo: la marca PlayStation y la consola que dio origen al mito. Empezamos Los inicios de Sony en el mundo del videojuego son fruto de una colaboración, y no con "cualquiera" precisamente: la mismísima Nintendo. La compañía nipona contó con Sony para el desarrollo del avanzado chip de sonido de SNES, cuyo principal responsable fue Ken Kutaragi (padre de PlayStation), así como la creación de un add-on para la misma consola que permitiría a ésta reproducir juegos en formato CD-ROM. Sin embargo, a medida que avanzaba su desarrollo, la viabilidad del proyecto cayó en saco roto por culpa de los contactos entre Nintendo y Philips, lo que molestó tremendamente a Sony, que exigía exclusividad. 150|gtm

Una de las grandes claves en el proceso de desarrollo de PlayStation fue la apuesta por el CDROM, por dos importantes motivos: el primero y más evidente, su bajo coste de producción respecto al cartucho y la alta capacidad de almacenamiento (hasta 700 MB); el segundo, y menos conocido, fue la "espantada" de Nintendo al insistir con el cartucho para su por aquel entonces prometedora "Ultra 64". Esta decisión por parte de la gran "N" supuso la pérdida de uno de los proyectos más importantes de su futura consola: el mismísimo Final Fantasy VII. Hironobu Sakaguchi, diseñador jefe, consideró que el cartu-

CPU: CPU R3000A de 32 bits RISC a 33,8688 MHz, es la encargada de renderizar los gráficos en 3D. GPU: destinada a los gráficos en 2D, permitía mostrar hasta 16,7 millones de colores. RAM: 2 MB. VRAM: 1MB. Audio: unidad de procesamiento de sonido, capacidad 24 canales hasta un máximo de 44,1 kHz. Formato juegos: CD-ROM 2x, 700MB almacenamiento. Salida de video: Antena (RF), AV y RGB. Resolución: desde 256x224p hasta 640x480p.


articulo cho no era suficiente para lo que Final Fantasy VII podía ofrecer, teniendo que limitar o recortar varios aspectos técnicos del juego... ¿La alternativa? Llevar su obra a PlayStation, que a la larga se convertiría en uno de los símbolos de la consola, en el renacer de una saga mítica y en una leyenda dentro del mundo de los videojuegos. Así pues Sony lanzó PlayStation el 3 de diciembre de 1994 en Japón, y el 9 y 29 de septiembre de 1995 en EEUU y Europa respectivamente, con un hardware a todas luces puntero. PlayStation no tuvo los inicios que Sony esperaba; a la consola le costó hacerse un hueco entre Nintendo y Sega, pero pronto llegaron los éxitos con juegos como Final Fantasy VII o Tekken, juegos que hicieron que la consola despuntara de una manera nunca antes vista. Uno de los grandes aciertos de Sony y de su PlayStation fue expandir el mercado, intentando conectar con el público que ya jugaba a videojuegos, pero también acercarse a lo que hoy conoce-

mos como masa casual, que es la que al final te da las ventas. Este acercamiento a la gente que nunca había tocado un mando tuvo sus frutos, y hoy en día es el modelo de negocio a seguir, por tanto podemos decir que en este aspecto Playstation fue una pionera, hasta el punto de que el nombre de la marca era usado para hablar de manera genérica sobre videoconsolas. La primera en conseguir llegar a la cifra histórica de 100 millones de máquinas vendidas, y ser considerada como una de las mejores plataformas de la historia de los videojuegos. Ahí es nada. Pero al final lo que le da la vida a una consola es su catálogo, los juegos. En su época y bajo sus circuitos nacieron grandes franquicias que a día de hoy se siguen manteniendo vivas o aún son un pilar fundamental de la industria, pero también se relanzaron sagas que estaban en horas bajas o que no eran del todo conocidas y que con PSX adquirieron una dimensión global.

Resident Evil, Tomb Raider, Final Fantasy o Metal Gear, son claros ejemplos de esto. En algunos casos hubo versiones para otras plataformas, pero fue en PSX donde alcanzaron la popularidad. Otro aspecto importante a la hora de forjar el dominio de esta mítica consola fue el factor precio. Si bien tuvo un precio de inicio elevado, los juegos se vendían por menos que los de la competencia y, cuando ya estuvo asentada, desde Sony supieron ajustarse a un valor atractivo para la gente; un cúmulo de aciertos que catapultaron a la gris de Sony. PSX no fue la más potente de su época, pero tampoco lo necesitó. En lo que sí fue la primera fue en la cantidad de títulos disponibles, en número de joyas, en variedad de catálogo, en su capacidad para ser centro multimedia y en un largo etcétera de cosas que hicieron posible su dominio. Las que han venido después solo han recogido el testigo del éxito, de su éxito.

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Metal Gear Solid Continúa con la trama de los dos juegos de Metal Gear lanzados en MSX y convertidos posteriormente a NES, el título nos pone en la piel del legendario Solid Snake; un soldado de élite enviado a la isla Shadow Mosses, en Alaska, para acabar con una amenaza terrorista. Desde el primer momento, el juego impacta: nos sumergimos en una estética digna de Hollywood en la que se nos presentan los hechos para, seguidamente, ponernos a jugar acompañados de un elenco muy especial. En perfecto castellano, las 'cutscenes' y las conversaciones por "codec" -el prodigioso sistema de comunicación de Snake- nos introducen en un mundo de espías plagado de secretos y traición. En lo jugable no se queda corto: un control exquisitamente pulido se une a una mecánica de juego muy novedosa para su época; la utilización de paredes y otros recursos para evitar ser de152|gtm

tectado por el enemigo. El original modo en el que se presenta esta jugabilidad adelanta lo obvio: estamos ante un título magníficamente diseñado. A todo lo anterior hay que sumar un apartado gráfico y sonoro extraordinario que exprime como pocos el corazón de la consola de Sony. Metal Gear Solid es, sin lugar a dudas, el imprescindible con mayúsculas de PlayStation. Estamos ante un título que debe ser jugado hoy en día. Su calidad y grandeza han hecho posible la extensión de una de las franquicias más importantes de nuestro tiempo; por ello, jugar a Metal Gear Solid es jugar historia de los videojuegos. En cualquier caso, y como diría Snake: "una leyenda no es más que un nombre sobre-explotado, uno la cuenta, un segundo la escucha y un tercero la divulga". Nosotros sólo os hemos contado la leyenda; es cosa vuestra descubrir la verdad detrás del mito.

Año: 1998 Jugadores: Un jugador Desarrollador: Konami Director: Hideo Kojima Distribuidor: Konami Género: Aventura e infiltración Textos/Voces: Castellano Precio Estimado: 30€ (PAL-ES ,completo y no platinum) Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet, o mercadillos web


Final Fantasy IX Es un portento en todos los sentidos. En un mundo fantástico, Yitán y la banda de teatro Tántalus confabulan para raptar a la princesa Garrnet, del reino de Alexandría. No sabemos sus motivos, pero pronto descubriremos una trama que se complica y que nos hará viajar por todo el mundo viviendo aventuras trepidantes. El juego nos da la oportunidad de visitar diferentes pueblos y ciudades, además de permitirnos, a partir de cierto momento, movernos libremente por el mapa del mundo. El sistema de combate por turnos es simple y mantiene la tónica propia de la saga, introduciendo pequeñas novedades que agradaron tanto a nuevos jugadores como a los que llevaban años jugando a la saga. Pero donde realmente destaca Final Fantasy IX por encima de sus predecesores es en el diseño artístico. Se trata de un trabajo

excelente que retoma la apariencia de los antiguos juegos de la saga y va más allá, ofreciendo paisajes, construcciones y vestimentas de una originalidad exquisita. A esto se suma la buena caracterización de sus personajes, que rompen los moldes habituales de los que adolecen muchos juegos japoneses, gozando de mayor carisma. Como guinda, una banda sonora a la altura del gran Nobuo Uematsu. Para muchos el mejor juego de toda la saga. Un producto viejo y nuevo a la vez que se coronó como el culmen de una franquicia que nunca volvió a recobrar su grandeza. En su día no se le hizo justicia, pero desde el Complejo Lambda creemos que se trata del juego más completo de la saga Final Fantasy y sin duda uno de los imprescindibles de la vieja Playstation. Un cuento de hadas que nos hará disfrutar, reír y soñar.

Año: 2000 Jugadores: Un jugador Desarrollador: Square Distribuidor: Square Género: RPG Textos: Castellano Precio Estimado: 60€ (PAL-ES ,completo y no platinum) Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet o mercadillos web gtm|153


Tekken 3 Si por algo nos asombró nuestra vieja PSX en su día, fue por esos gráficos poligonales que permitían crear entornos en tres dimensiones dando lugar a un nuevo universo de posibilidades. Tomando las raíces de Virtua Fighter, la saga Tekken ha conseguido revolucionar el género de los juegos de lucha gracias a un control tan simple como efectivo: con cada botón manejamos una extremidad de nuestro personaje. Gracias a eso, unos personajes más que carismáticos desde la primera entrega y escenarios 3D por los que nos podíamos desplazar libremente han hecho que las peleas en 2D quedaran “aparcadas”. La primera entrega del Torneo del Puño de Hierro se lanzó en 1995 para PSX y tal fue su éxito que se trató del primer juego en vender más de un millón de unidades, su 154|gtm

segunda parte triplicó las ventas al añadir más personajes y conseguir que los combates fueran más fluidos y como no hay 2 sin 3, Tekken 3 fue el culmen de la generación en los juegos de lucha. Entre su particular beat’em up, al que llamaban Tekken Force, el más que adictivo Tekken Ball y otra ampliación de la plantilla de luchadores, han hecho que los auténticos fans de la lucha piensen en Tekken 3 antes que en ningún otro título cuando se les pregunta por un juego de luchas en PSX. Las bases quedaron marcadas con él y a partir de aquí se generaron joyas como Rival Schools o Soul Edge y sus consiguientes secuelas en las venideras generaciones hasta la actual. Namco cambió el rumbo de los juegos de lucha, y todo empezó en nuestra querida consola gris: Playstation.

Año: 1998 Jugadores: Dos jugadores Desarrollador: Namco Distribuidor: Namco Género: Beat´em up 1vs1 Textos: Castellano Precio Estimado: 15€ (PAL-ES y completo) Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet, o mercadillos web


Gran Turismo Fue lanzado para PlayStation el 16 de mayo de 1998 y desde entonces es considerada una de las franquicias estrella de sus consolas, ¿pero qué fue lo que hizo especial a este juego en su momento hasta convertirlo en el más vendido de la consola con casi 11 millones de copias? Podría simplemente limitarme a comentar fríamente sus características, como que el juego posee 11 circuitos, 3 circuitos de rendimiento y múltiples eventos contrarreloj además de carreras de resistencias. Esto no suena demasiado impresionante, pero claro, si os digo que el juego contaba con hasta 172 licencias reales la cosa cambia. En Gran Turismo el catálogo de coches seleccionables es enorme, culminando con Gran Turnismo 2 en un garaje casi ilimitado en el que tan solo unas pocas como Ferrari o Porsche (sustituida por RUF) brillan por su ausencia. Si a todo esto le sumamos la

mejor simulación de por aquel entonces -incluso podíamos modificar los ajustes de la suspensión, reflejando los cambios en carrera- creo que ya iremos entendiendo el 'boom' de la saga. El juego incluía un novedoso sistema de licencias para acceder a ciertos coches y pruebas. Debíamos ir sacando cada una de las 3 licencias correspondientes y os puedo asegurar que algunas de las últimas pruebas no eran precisamente fáciles. Claro está que todo esto perdería gran parte de su encanto si no tuviese un apartado técnico a la altura. Por suerte los chicos de una por aquel entonces desconocida Polyphony Digital, con tan solo 7 miembros, no se limitaron a cumplir, sino que lograron uno de los mejores apartados gráficos de la consola gracias una enfermiza obsesión por el detalle, destacando sobre todo las fenomenales repeticiones con las que muchos nos deleitábamos.

Año: 1998 (territorio PAL) Jugadores: Dos jugadores Desarrollador: Polyphony Digital Distribuidor: Sony Género: Simulador de conducción Textos: Castellano Precio Estimado: 10€ (PAL-ES y completo) Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet o mercadillos web gtm|155


Importación Final Fantasy Tactics A día de hoy resulta extraño que un juego de una saga como Final Fantasy no llegue a nuestras fronteras, pero hasta hace no muchos años no era del todo infrecuente. Así pues Final Fantasy Tactics no vio la luz en Europa. Se trata de un “Tactics” JRPG, un estilo que da un toque más estratégico a los combates pu-

diendo movernos por el mapa de batalla siguiendo un orden de turnos. No es el primer juego de este estilo pero sí uno de los que más lo popularizó. Cabe destacar la riqueza del argumento, enrevesado y hasta confuso por la multitud de organizaciones, estados y personajes presentes.

Año: 1997 Jugadores: 1 Desarrollador: Square Género: Tactics RPG

Precio estimado: 30€ Donde encontrarlo: eBay, Internet Idioma: Inglés

Tales of Eternia / Tales of Destiny II En el año 2000, en pleno auge del género RPG, Namco lanzó al mercado el 3º juego de la por aquel entonces joven franquicia Tales of, Tales of Eternia. Se trata de un JRPG basado en el sistema de combate “Linear Motion Battle System” creado por la propia Namco para esta saga. Este sistema nos

permitía movernos en tiempo real por un plano 2D y ejecutar cualquier acción sin tener que esperar turnos. El juego gozó de éxito en Japón y cruzó las fronteras lanzándose en América bajo el nombre de Tales of Destiny II, pero no llegó a Europa. Hoy podemos jugarlo en su versión para PSP.

Año: 2000 Jugadores: 1 Desarrollador: Namco Género: J-RPG

Precio estimado: 25€ Donde encontrarlo: eBay, Internet Idioma: Inglés

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Unreleased Unreal PSX A mediados de 1997 Epic MegaGames y Digital Extremes lanzaron Unreal. El título fue un gran éxito entre las plataformas de la época, lo que les permitió expandir su universo, además de distribuir un motor que mantendría su popularidad en sus consecuentes reediciones. Posteriormente, se co-

menzó a desarrollar un port de este juego para Playstation por parte de Pterodactyl Software, que además iba a contener niveles y armas exclusivos, pero Infogrames, que en esa época había adquirido la distribuidora de Unreal, decidió cancelar el proyecto. Aún hoy se espera la beta de este Unreal.

Año: 1997 Jugadores: 1-4 Desarrolla: Pterodactyl Género: Shoot´em up

Precio estimado: - - Donde encontrarlo: No es posible conseguirlo Idioma: Desconocido

Fallout PSX Fallout es un juego de rol post-nuclear desarrollado por Interplay que salió en un ya lejano 1997, y aunque en un principio también estaba prevista su salida en PSX quedó como exclusivo para PC y MAC, probablemente porque la adaptación del combate por casillas y el movimiento en general al pad de la con-

sola quedaría bastante pobre. ¿Que destacar de Fallout? Su universo: cada Refugio, pueblo o campamento tiene una interesante historia detrás, además casi cualquier personaje tiene algo más de interacción que una repetitiva frase que mostrar. Era demasiado ambicioso para PlayStation.

Año: 1997 Jugadores: 1 Desarrollador: Interplay Género: RPG Occidental

Precio estimado: - - Donde encontrarlo: No disponible Idioma: Desconocido gtm|157


N64, vanguardia tecnológica Nintendo 64 y sus compañeras de generación supusieron un punto de inflexión: el paso de los sprites 2D a entornos tridimensionales de una calidad nunca vista en consolas. Cambió completamente el aspecto y la forma de jugar a los videojuegos con un camino hacia la madurez del sector que a día de hoy continúa. Hay que jugar a N64: hizo historia Cualquier tiempo pasado fue más pixelado. Seguro. Los pixelacos tienen un encanto especial, pero en los 90 encontraron competencia: los polígonos. Las 3D llenaron las consolas de polígonos, texturas y palabros como popping, clipping, antialiasing… Sí, cambiaron el mundo del videojuego, pero no han envejecido tan bien como las 2D. En 1997 llegó aquí Nintendo 64, consola capaz de mover los entornos 3D más sólidos jamás vistos en una consola. Sus mejores juegos son además varios de los más influyentes desde entonces y han envejecido sorprendentemente bien. También marcaron época sus opciones 158|gtm

multijugador. No fue la primera consola con 4 puertos para mandos (ya los tenía la Bally Astrocade en 1977), pero sí la primera en explotarlo y estandarizarlo. El mando tenía cuatro curiosos botones para mover la cámara y un stick analógico. Un stick algo debilucho… que para machacajoysticks, nosotros. Somos el podcast Machacándonos el Joystick y nos apasiona la cultura del videojuego: hacemos reportajes de actualidad, historia, entrevistas y críticas de todo lo que jugamos, sea nuevo o viejuno, contado como lo vemos ahora. Le toca a Nintendo 64. En la 64 bits de Nintendo die-

CPU: RISC MIPS NEC VR4300 64-bit, 93'75 MHz. RCP: Reality CoProcessor. GPU: Capacidad de uso búfer Z, anti-aliasing, mapeado de texturas , corrección de perspectiva y mapeado del entorno. RAM: 4Mbytes RAMBUS DRAM (Ampliable a 8 Mbytes). Audio: Función compartida entre CPU y RCP. Formato juegos: Cartuchos de hasta 64MB (512 Mbits). Permite chips de mejora Salida de video: Antena (RF), AV, RGB y componentes. Resolución: desde 256x224 hasta 640x480.


articulo ron el salto a las 3D algunas de las franquicias más famosas del mundo del videojuego. Y marcando a toda la industria el camino a seguir: jugar a títulos como Super Mario 64 es imprescindible para conocer varios de los más grandes hitos del videojuego. O a la Rare más pura y brillante antes de su declive en Microsoft. Por algo N64 es una mina si buscas buenos plataformas 3D, un género muy abandonado ya. Además, la 64 bits sigue fiel a la filosofía consolera del plug & play: encender la consola y a jugar, sin esperas. Porque ¿quién no encuentra los tiempos de carga realmente… cargantes? Pues con N64 da gusto: fue la única consola de su generación y prácticamente la última consola de sobremesa en la que no hay tiempos de carga. Ventajas del cartucho, que además, permite almacenar las partidas sin depender del espacio de tarjetas de memoria o discos duros. Aparte de otro motivo sentimental: con N64 murió el

uso de la técnica milenaria de soplar cartuchos en consolas de sobremesa. ¿Forever online o forever alone? En estos tiempos de partidas a través de Internet, cada vez es más difícil encontrar un juego que permita reunirte en casa con tres colegas para jugar todos simultáneamente a pantalla partida. Nintendo 64 es una gran opción para montar un fiestorro consolero en el salón. Uno de sus puntos fuertes fue permitir conectar cuatro mandos de control sin necesidad de comprar adaptadores como sus competidoras. Pensar en Nintendo 64 es pensar en un salón superpoblado de gente, mandos y ganchitos disfrutando alrededor de unas partidas de Mario Kart o GoldenEye. Realmente la imagen de las consolas Nintendo no ha cambiado tanto: reunir a familia y amigos en el salón sigue siendo la base de la era Wii y probablemente se mantendrá esta característica con WiiU.

Acerca de Machacándonos el Joystick es un programa de radio y podcast que tiene como objetivo difundir la cultura del videojuego con rigor y humor. Fue fundado en noviembre de 2008 por Hakka y Zaska, dos estudiantes de Periodismo, convirtiéndose en el primer podcast de videojuegos surgido en Castilla y León (concretamente en Valladolid). Desde entonces el equipo tocapíxeles ha ido creciendo con nuevos miembros. En cada podcast buscamos compartir nuestra pasión por todos los aspectos de la cultura del videojuego: elaboramos reportajes sobre su historia, curiosidades, entrevistas… y hacemos críticas de todo lo que vamos jugando, tanto novedades como títulos retro. ¡Oreja!

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Super Mario 64 Libertad absoluta. Pasarte media hora corriendo, saltando, rebotando en paredes, zambulléndote en el estanque, alcanzando de un triple salto mortal la copa de un árbol para luego coronarlo haciendo el pino… ¿cuántos juegos son tan divertidos simplemente moviendo al personaje sin rumbo fijo? Y todo sin haber entrado en el castillo donde empieza realmente la aventura. Eso es el título estrella (120 estrellas) de Nintendo 64. Poder verle la melenilla de la nuca a Mario redefinió los videojuegos. Demostró que las 3D no cambiaban sólo lo visual. Multiplicaban las posibilidades de juego: se acababa eso de seguir un camino fijo de izquierda derecha hasta el poste de la bandera. De hecho, no hay postes, ve por donde quieras. Hay retos simbolizados en estrellas, y al conseguir una el juego te saca del nivel para invitarte a entrar de nuevo e intentar hacer otra cosa… o hacer lo 160|gtm

mismo de otra manera. Y si simplemente buscas un buen plataformas 3D, a día de hoy, 17 años después del lanzamiento del juego junto a la consola, es difícil encontrar uno más redondo (aunque de aspecto poligonal) que éste. O uno en el que la cámara no sea un enemigo más del personaje: nunca antes un juego había permitido mover el personaje y ángulo de visión de la cámara con tanta libertad y de forma independiente. Se dice que el retraso de la máquina, que inicialmente iba a salir en 1995, se debió al enfermizo grado de perfeccionismo que Miyamoto quería conseguir, algo a lo que ya no estamos acostumbrados. Si te has tragado alguno de esos juegos protagonizados por animales antropomórficos que disparan y conducen vehículos pero a los que se les etiqueta de “plataformas 3D” es porque estabas buscando Super Mario 64.

Año: 1996 Jugadores: Un jugador Desarrollador: Nintendo Distribuidor: Nintendo Genero: Plataformas Textos: Inglés Precio Estimado: 25€ (PAL-ES) Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet, o mercadillos web


GoldenEye 007 Como al guardia de los baños de Facility. Así de desprevenidos nos pilló GoldenEye 007. Demostró que las consolas también tenían licencia para matar en shooters en primera persona, que no hacía falta teclado y ratón. Para ello, Bond se sirvió de todo un gadget digno de Q: el mando de N64, con su stick, su gatillo Z, sus botones C... Ahora nos ametrallan a shooters, pero GoldenEye es el primer gran FPS en consolas. No sólo por su control, que nos permitía movernos lateralmente a la vez que disparábamos, sino porque el título de Rare iba más allá de los shooters pasilleros, del frenesí de avanzar y matar propio de un Doom: Tenemos unos objetivos que cumplir (más o menos según el nivel de dificultad), que van desde proteger rehenes a hackear instalaciones, y, aunque seamos el espía más famoso

del mundo, es preferible que pasemos desapercibidos entre las líneas enemigas. Usando gadgets o no, a saco o con sigilo… podemos superar las misiones de varias formas según nuestro estilo de juego. Curioso que un juego que se caracteriza por su libertad de acción comenzase su desarrollo como un shooter sobre raíles al estilo Time Crisis. Pero es que GoldenEye no sólo tiene una fantástica campaña principal, su modo multijugador es un clásico: preparar emboscadas de minas en Temple, Facility o Complex es siempre divertidísimo jugando con tres colegas más. ¿Y cuántos shooters actuales permiten jugar a cuatro personas a pantalla partida? Bond ha protagonizado muchos más FPS, pero no puedes celebrar su cincuenta aniversario con un juego mejor que GoldenEye 007.

Año: 1997 Jugadores: Cuatro jugadores Desarrollador: Rare Distribuidor: Nintendo Género: Shoot´em up Textos: Inglés Precio Estimado: 20€ Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet o mercadillos web gtm|161


The Legend of Zelda: Majora’s Mask De tener una ocarina del tiempo entre manos, muchos viajaríamos al momento en el que exploramos por primera vez el bosque Kokiri y arrancamos la espada Maestra de su pedestal en el Templo del Tiempo. No se nos ocurriría recomendar jugar a Zelda Ocarina of Time porque la leyenda de lo que supuso y hace sentir el juego no ha dejado de transmitirse de generación en generación (de consolas). Pero bajo esa máscara de secuela rápida para aprovechar el tirón de su predecesor, Majora’s Mask oculta no sólo una de las entregas más interesantes de toda la saga de Link, también un planteamiento único en el género de aventuras: tenemos tres días (apenas unas horas de tiempo de juego) para evitar que el apocalipsis, la Luna, caiga sobre el mundo de Términa. En ese tiempo es imposible 162|gtm

resolver todas las mazmorras y la gran cantidad de misiones secundarias (y hay más que nunca en la saga), pero con la ocarina podemos restaurar el mundo a su estado tres días atrás con la ventaja de lo ya vivido y conseguido en nuestro inventario. Rozar el fin de los días con el filo de nuestra espada, pero no saber distinguir a veces cuál es el problema más acuciante: el que se cierne sobre nuestras cabezas o las peripecias cotidianas de cada habitante de Ciudad Reloj. Nunca Zelda estuvo tan rebosante de vida… y de muerte. Ahora que la trayectoria de la saga bajo la batuta de los vientos de Eiji Aonuma es tan cuestionada, es necesario saber cómo se inició como director con el Zelda más conmovedor. Si no lo has jugado, y Link lo sabe, coge tu ocarina. Siempre hay tiempo.

Año: 2000 Jugadores: Un jugador Desarrollador: Nintendo Distribuidor: Nintendo Género: Aventura/RPG Textos: Castellano Precio Estimado: 50€ (PAL-ES) Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet, o mercadillos web


Sin & Punishment El castigo nos lo impuso Nintendo: Sin & Punishment no salió de Japón. El pecado, ahora mismo, es no jugarlo gracias a las posibilidades del comercio online. Sin & Punishment es un shoot’em up de Treasure (en colaboración con Nintendo). Con eso es suficiente para que los aficionados al género sepan que hay que probarlo. Pero hay algo que lo hace destacar entre sus otros gloriosos shmup: es el primero totalmente en 3D, y eso lo cambia todo. También es una de las experiencias más hardcore que se pueden disfrutar/sufrir en la 64 bits: el juego es duro, y no sólo por el reto de esquivar el diluvio de balas marca de la casa mientras el personaje avanza automáticamente; también por su particular control. El protagonista se desplaza por tierra firme, por lo que entra en juego un botón de salto, algo no muy habitual en estos

shmup. Como el curioso modo cooperativo en el que un jugador se encarga de controlar el movimiento y el otro de los disparos. Incluso sorprende que el juego tenga una historia elaborada (cinemáticas incluidas), que transcurre en lo que entonces era el futuro, con mechas y todo: el año 2007. Precisamente, el año en el que pudimos disfrutar del juego en estas tierras gracias a la Consola Virtual de Wii como aperitivo de la secuela que llegaría para esta consola. Pero da igual en qué formato: Sin & Punishment se ha convertido en un juego de culto, especialmente teniendo en cuenta que los 32-64 bits no fueron precisamente los años dorados de este tipo de juegos. Aquí hay un ejemplo interesante de cómo el género empezó a probar suerte en las tres dimensiones. Por si Star Fox no te parece lo suficientemente duro.

Año: 2000 Jugadores: Dos jugadores Desarrollador: Treasure Distribuidor: Nintendo Género: Shoot´em up Textos: Japonés Precio Estimado: 30€ Donde comprarlo: eBay, Internet o mercadillos web

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Importación Nintendo 64 Disc Drive El mercado japonés recibió en 1999 mediante suscripción Nintendo 64 DD (Dynamic Drive en un inicio, Disc Drive posteriormente), un periférico que amplía las posibilidades de la consola. Se conecta en el EXTension Port de la parte inferior y añade un coprocesador de 32 bits, un lector de discos magneto-ópticos de 64 MB regrabables, una librería de sonidos mejorados y posibilidad de conexión vía modem. Funciona como una unidad ZIP adicional, con lo que lee datos, pero también los escribe, guardando partidas y creaciones de herramientas de edición específicas.

Juegos y expansiones para 64DD El aparato reproduce juegos exclusivos y expansiones físicas para los ya existentes. Nintendo 64DD fue anunciado con la consola, pero su lento desarrollo le hizo ver la luz en su ocaso comercial, lo que sumado a las incertidumbres de las compañías y estar limitado al mercado japonés provocó que no fuese un producto exitoso ni prolífico entonces, pero sí valorado hoy. La mayoría de juegos anunciados no han llegado (como Mario 64 2) o trasladaron su desarrollo a N64 o GameCube (Zelda Ocarina of Time: Master Quest), así que con mucha suerte se pueden encontrar herramientas como las cuatro entregas de Mario Artist, juegos como SimCity 64 o la expansión de F-Zero X. Año: 1999 Formato juegos: Discos magneto-ópticos de 64 MB regrabables Modem: Si, permite conectarse a RANDnet. Accesorios: Modem, ratón y Capture Casette (adaptador audio-video para conectar N64 y 64DD) Precio estimado 64DD: 400€ Donde encontrarlo: Ebay Idioma juegos: Japonés 164|gtm


Unreleased Resident Evil 0 Cuando Resident Evil iba por la segunda entrega, y con la última a punto de llegar portada al sistema de Nintendo, se anunció en 1999 una precuela, Resident Evil 0, que iba a aprovechar las posibilidades de la consola para presentar nuevas opciones jugables. Se podría cambiar entre dos personajes de

forma ágil y sin tiempos de carga gracias al formato del cartucho. Pero fue precisamente esto lo que resultó demasiado determinante para que se cancelara: El desarrollo terminó siendo lento e imposible de meter en un único cartucho. Se desestimó su lanzamiento en N64 y finalmente vería la luz en GameCube.

Año: 1999 Jugadores: 1 Desarrollador: Capcom Género: Survival horror

Precio estimado: - - Donde encontrarlo: No disponible Idioma: Sin definir

Twelve Tales: Conker 64 El Conker con el que empieza Bad Fur Day (2001) resacoso y con el estómago aún revuelto por haber vaciado sus interiores en la puerta de un bar no es la idea original que se tenía para el juego. En 1997 se había mostrado un producto que poco tenía que ver con eso. En su origen, más alegre y simpaticote: Twelve

Tales: Conker 64. Ese primer concepto fue muy criticado por infantil y muy parecido a Banjo-Kazooie y Mario 64, y la solución de Rare fue darle un giro hacia lo menos políticamente correcto que se les ocurrió. Tanto fue así, que no quiso hacerse cargo de la distribución ni la propia Nintendo.

Año: 1997 Jugadores: 1 Desarrollador: RARE Género: Aventura

Precio estimado: - - Donde encontrarlo: No disponible Idioma: Sin definir gtm|165


Dreamcast, el fénix de Sega Dreamcast era el combate final para Sega, aquel que decidiría la continuidad o no de la compañía como fabricante de consolas. Mientras Sony lideraba el mercado con mano de hierro, Sega vivía tiempos turbulentos y de grandes pérdidas económicas, era la hora de poner encima de la mesa todo el talento que Sega atesoraba y enfrentarse al juicio del consumidor El final de la historia ya lo conocéis, tras ser lanzada al mercado a finales de 1999 en Occidente, la consola de Sega apenas pudo mantenerse activa en el mercado durante dos años, tres en Japón, ya que a mediados del año 2001 Sega anunciaría que dejaba de fabricar DC, que discontinuaba la producción de juegos para ella y que comenzaría a trabajar como productora de juegos para consolas de otros fabricantes. Varios motivos forzaron la caída de Dreamcast: escepticismo de los jugadores ante las consolas de Sega tras irregulares resultados con sistemas anteriores; competencia directa 166|gtm

con PS2, una de las consolas más populares y esperadas en su lanzamiento; escaso o nulo apoyo de third parties como EA, Square, Konami o Namco; la piratería llegó tarde, pero de un modo demasiado accesible para las masas (no era necesario realizar modificación alguna, ni software, ni hardware); la difícil situación económica de Sega, la cual estaba sumida en pérdidas desde tiempos de 16bits. Muchos jugadores se sintieron defraudados ante tan pronto fracaso de la consola, pero pronto descubrirían que Dreamcast era una consola diferente y pese a no gozar del

CPU: Hitachi SuperH SH-4 RISC CPU @ 200MHz 360 MIPS/1.4 GFLOPS. GPU: NEC PowerVR2 128 bits. RAM: 16 MB. Audio: Yamaha AICA 7MHz ARM7 CPU 64 canales PCM estéreo Qsound. Formato juegos: GD-ROM 12X (1.2 GB). Modem: 33.6Kbit (ampliable). Puertos I/O: cable de red, entrada VMU, accesorios en mando y puerto serie de expansión (interconexión entre varias DC, interconexión con Neo Geo Pocket, HD, etc.) Salida de video: Antena, AV, SVideo, Scart. VGA (640X480).


articulo apoyo de Sega, otros programadores se encargarían de que no faltasen los desarrollos para la última consola fabricada por Sega. El 24 de Febrero de 2004, Sega lanzó en Japón Puyo Puyo Fever, el que debería haber sido el último juego comercial para DC, pero por caprichos del destino, siguieron saliendo juegos comerciales no licenciados por Sega, juegos gratuitos, diferentes aplicaciones y versiones beta no lanzadas al mercado. La scene de Dreamcast comenzó a hacerse un sitio, así como la consola recuperaba las horas de juego de muchos jugadores que veían resucitar lúdicamente una consola con la que pensaban que no tendrían más horas de diversión. En España, fruto de la pasión de algunos jugadores y desarrolladores de software nació dciberia.net en el año 2005 (después de una MadridSX), su objetivo era el desarrollo de la scene de DC, programas que posteriormente

mostrarían y liberarían en ferias dedicadas al retro como la que nos ocupa. Nombres como Ron, Chui, LTK, Belavi, Timofonic, etc serán recordados por los jugadores añejos de la scene de Dreamcast. DCIberia también comenzó a sonar con fuerza a nivel internacional por sus logros en la scene de DC. En el año 2008 dciberia.net y dreamcast.es se fusionaron con el objetivo de unir esfuerzos y convertir la web resultante (dreamcast.es) en el sitio referencia sobre Dreamcast en España y el resto de países hispanohablantes. A día de hoy, en dreamcast.es podéis encontrar todas las noticias e información referente a DC que necesitáis para sacar todo el juego posible a la blanquita de Sega y además, los administradores de DC.es continúan asistiendo a ferias retro y presentando las últimas evoluciones en la scene de DC. Pero Dreamcast a día de hoy es mucho más que Scene y juegos no licenciados por Sega.

Dreamcast nos dejó un amplio catálogo que posee la peculiaridad de ser el que mejor valoración media tiene en su totalidad en Metacritic. Estas altas puntuaciones no fueron gratuitas , pues en el catálogo de DC podemos encontrar un gran número de juegos que han influenciado mucho la industria del videojuego tal y como la conocemos, por poner algunos ejemplos, NBA 2K de Visual Concept comenzó una hegemonía en juegos que basket que dura hasta la actualidad; Los geniales juegos Arcade que definen el ADN de DC y su hermana en recreativos Naomi; Chuchu Rocket, Quake3 o Phantasy Star Online introduciendo los conceptos de juego online competitivo y cooperativo tan importantes en la actualidad; SFIII Third Strike referente del genero beat´em up y aún hoy considerado como una de las mejores entregas de la saga. En definitiva, no tienes excusa para no poseer una DC.

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Shenmue Shenmue es la obra magna de Yu Suzuki, el genio creativo de Sega, creador de títulos como Hang On y Out Run. Un proyecto que llegó a alcanzar la friolera de 60 millones de dólares en desarrollo (incluyendo Shenmue 2). Es el primer “sandbox” verdadero, aunque su creador definiera el género como FREE (Full Reactive Eyes Entertainment). La historia nos sumerge en la vida de Ryo Hazuki, un joven japonés que llega a casa justo para ver cómo asesinan a su padre y le roban un preciado espejo. Sin dudarlo, Ryo busca venganza y empieza a investigar sobre la muerte de su padre y ese misterioso objeto. Y es aquí donde Shenmue muestra su grandeza. El juego nos transporta fielmente al Japón de 1986 con todo lujo de detalles, con un sistema gráfico que exprime al máximo Dreamcast. En él podremos ver como avanza el sol hasta que cae la noche, las horas, días y los meses van pa168|gtm

sando. El clima es totalmente cambiante; puede estar soleado, nublado, llover o nevar afectando a la iluminación y al entorno, con detalles como poder escuchar nuestros pasos en la nieve. Hay más de 300 personajes, cada uno doblado y con su propia rutina diaria. Deberemos interactuar con ellos para averiguar información y poder avanzar en la trama. En Yokosuka, ciudad donde se desarrolla el juego, podremos hacer infinidad de cosas. Desde echar una partida en los recreativos a juegos como Hang On o Space Harrier, comprar objetos, alimentar un gatito... Shenmue es también un juego de lucha, podemos entrenar en zonas donde no haya gente para mejorar nuestros movimientos y aprender nuevas técnicas. En su búsqueda, Ryo tendrá que pelear para obtener información o salvar su vida. Este juego introdujo los QTE, que tanto están de moda hoy día.

Año: 2000 Jugadores: Un jugador Desarrollador: Sega AM2 Director: Yu Suzuki Compositor: Yuzo Koshiro Distribuidor: Sega Genero: Aventura Textos/Voces: Inglés y Japonés Precio Estimado: 40€ Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet, mercadillos web


Soul Calibur Si algo tiene Dreamcast son conversiones de arcade, y de calidad. Pero no estamos hablando de un arcade cualquiera, se trata de Soul Calibur, el que fuera el rey de los juegos de lucha en las salas recreativas. Sega acababa de lanzar su consola y Namco no quiso perder esa oportunidad. Soul Calibur llegó en las navidades del 99 y se convirtió en uno de los títulos estrella de la blanca de Sega. Esta versión es fiel al arcade original, un juego de lucha clásico en el que cada personaje empuña un arma. Con unos gráficos que mejoraban con creces lo visto en la versión de recreativa, este juego sigue siendo uno de los que mejor lucen en Dreamcast. La mejora en la conversión no se limitó solo a mejorar el apartado gráfico, sino que se incorporaron muchos modos de juego a los ya típicos (Arcade, Team Battle, Survival, y varios más). Destaca entre los nuevos

modos el Mission Battle, donde tendremos que superar misiones mientras nos van contando la historia de los personajes. Conseguiremos de esta forma puntos que se pueden canjear en la tienda, pudiendo obtener vídeos y artwork del juego, entre otras cosas. Superar ese modo llevará muchas horas dejando la duración de un juego de este estilo en algo nunca visto hasta entonces. El modo Museo nos permitirá ver todo lo que hemos desbloqueado. Además podremos observar a cada personaje en su escenario mientras realiza una exhibición de lucha en la que podremos manejar la cámara. El elenco de personajes empezará siendo de diez, pero podremos ir desbloqueando nuevos a medida que completemos el modo Arcade, llegando finalmente a la veintena de personajes seleccionables. Ya sea jugando solo o con amigos, Soul Calibur es uno de esos juegos que te invitan a jugarlo una y otra vez.

Año: 1999 Jugadores: Dos jugadores Desarrolador: Namco Distribuidor: Namco Género: Beat´em up 1vs1 Textos: Castellano Precio Estimado: 10€ Donde Comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet, mercadillos web

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Jet Set Radio Bandas callejeras que pelean por territorios a golpe de graffiti patinando en la calles de Tokyo. Un buen toque de humor y un novedoso estilo gráfico cell-shading, siendo el primer juego que lo implementara allá por el año 2000. Bajo esta premisa Sega lanzaba al mercado Jet Set Radio, un juego que derrocha diversión y la originalidad que caracterizaba la época Dreamcast. Controlando a Jet, un skater que busca formar una banda y para ello debe superar los retos que le proponen los rivales, ya sea realizar piruetas al más puro estilo Tony Hawk, ganar una carrera o cumplir un objetivo en un tiempo determinado. Tras completar el tutorial nace la banda de los GG. Con ella y pudiendo elegir entre los personajes disponibles, deberemos ir completando misiones para conquistar territorio a base de pintar graffitis o tapar los de las bandas rivales. Para ello podremos movernos por el escena170|gtm

rio realizando todo tipo de piruetas y combos que añadirán puntuación al marcador. Todo ello teniendo en cuenta que la policía no cesará en su intento de pararnos con cada vez más medios, llegando incluso a mandar un equipo de SWAT, tanques y hasta el ejército. El elenco de personajes irá aumentando según avancemos o completemos ciertos requisitos, nos retarán a una prueba y de superarla se unirán al grupo. Visitaremos varios barrios de la capital nipona, tanto de día como de noche, cada uno con sus características y estilo visual propio. Otra de las genialidades de este juego es el editor, que permite crear graffitis de todos los tamaños y con una complejidad digna del mejor diseñador. El juego tenía funciones online que permitían competir en un ranking mundial con las mejores puntuaciones del mundo y utilizar imágenes descargadas de Internet como graffitis.

Año: 2000 Jugadores: Un jugador Desarrollador: Sega Smilebit Distribuidor: Sega Genero: Acción plataformera con toques de sandbox Textos: Castellano Precio Estimado: 15€ Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet, mercadillos web


Trigger Heart Exelica En 2001, SEGA finalizó la fabricación de la Dreamcast, pero algunas compañías siguieron desarrollando juegos comerciales (en Japón). En 2007, una pequeña compañía llamada Warashi se atrevió a lanzar su aclamado arcade en Dreamcast, Trigger Heart Exelica. El juego es un shooter vertical, a la antigua usanza, pero con diferentes novedades que lo hacen muy atractivo. Las heroínas (Exelica y Crueltear), son dos jóvenes guerreras robot, armadas con espectaculares trajes y dispuestas a defender la Tierra de los Ver'mith. Aunque los escenarios y personajes son poligonales y resultan vistosos, el diseño de algunos de ellos es muy simple y no llegan a la calidad de otros títulos de similares características. La música pasa casi desapercibida aunque en ningún momento se hace pesada. Lo más destacable son los nu-

merosos diálogos del modo historia… en perfecto japonés. Mención especial merece la jugabilidad. El control es muy “arcade”, p.e. podemos atrapar a un enemigo y usarlo como escudo, o lanzarlo contra una maraña de enemigos. Ese componente le da un toque de estrategia al juego: Los enemigos pequeños se atrapan fácilmente, pero los grandes se tarda un poco más, aunque una vez atrapado son letales contra los otros enemigos. Es una pena que el juego se haga muy corto con sólo 5 niveles. Aunque existen tres modos de juegos, son parecidos entre sí y lamentablemente no hay opción de dos jugadores. En resumen, nos llena de alegría poder disfrutar de más juegos de Dreamcast y este especialmente me ha encantado. Técnicamente no es rompedor pero es tan divertido que esos fallos son perdonables.

Año: 2007 Jugadores: Un jugador Desarrolador: Warashi Distribuidor: Warashi Género: Shoot em up Texto / Voces: Japonés Precio Estimado: 70€ Donde Comprarlo: eBay Exclusivo mercado Japonés gtm|171


Unreleased Geist Force Fue uno de los primeros juegos que se desarrollaron para Dreamcast, usando un hardware preliminar a la consola. Tenía que ser la respuesta al excelente Star Fox 64, una especie de shooter 3D con naves que nació con el propósito de rivalizar con uno de los juegos estrella de Nintendo. Olvidado por la mayoría

de los usuarios, la gente de AssemblerGames consiguieron dos prototipos GD-R (en 2011) gracias a dos ex empleados de Sega. Además, a los donadores se les ofreció una edición impresa del juego con los artworks originales. La release pública está entorno a un 50%, con un par de niveles jugables.

Año: 1998 Jugadores: 1 Desarrollador: SEGA Género: Shooter 3D

Precio estimado: - - Donde encontrarlo: Internet

Propeller Arena: Aviation Battle Championship Una auténtica joya de Dreamcast que no salió a la venta, y con una historia bien peculiar. Desarrollado por el famoso equipo AM2, el juego consiste en una serie de batallas aéreas en diferentes arenas (un desierto, castillo, ciudad...) al puro estilo arcade. Las batallas son rápidas y desenfrenadas, con

muchos ítems y powerups. Gráficamente es muy vistoso, con bonitos efectos de luz y reflejos. La banda sonora (estilo punk rock) le acompaña estupendamente, creando esa sensación de "una moneda más". Se le considera popularmente como el sucesor de Wing Arms (1995) de Saturn.

Año: 2001 Precio estimado: - - Jugadores: 1-4 Donde encontrarlo: Desarrollador: SEGA AM2 Internet Género: Arcade 3D 172|gtm


Unlicensed Rush Rush Rally Racing Los chicos de Senile Team aportaron un soplo de aire fresco con un juego de carreras con vista cenital, estilo retro. Distribuido por RedSpotGames, este juego cuenta con dos ediciones, normal y deluxe, que contiene la banda sonora. Los modos de juego son los típicos: Grand Prix, Versus y Contrareloj.

Consta de más de 10 carreras, todas con su temática bien definida y gráficos dibujados a mano. La dificultad es bastante elevada, incluso en los niveles de dificultad más bajos. Brilla su multijugador para 4 jugadores a pantalla dividida, ofreciendo altas dosis de diversión, y una alta rejugabilidad.

Año: 2009 Jugadores: 1-4 Desarrollador: Senile Género: Carreras

Precio estimado: 22.00€ (Deluxe) Donde encontrarlo: RedSpotGames.com

Wind and Water: Puzzle Battles Yuan Works se desmarcó de la tendencia al ofrecernos un original y adictivo juego de puzles en plena fiebre shooter. Desarrollado originalmente para GP2X, este port nos ofrece múltiples modos de juego: Historia, Arcade, VS y alguna que otra sorpresa. La estrategia básica del juego es rotar los ele-

mentos para colocarlos en forma de cruz, pero la maestría se consigue encadenando combos. Con gráficos pixel-art, y un largo modo historia, es una compra recomendada en Dreamcast. Las versiones de Windows, WIZ y GP2X están disponibles de forma gratuita desde el año pasado en la web del juego.

Año: 2008 Jugadores: 1-2 Desarrollador: Yuan Género: Puzle

Precio estimado: 15.00€ (DC) Donde encontrarlo: RedSpotGames.com gtm|173


Una portátil con espíritu arcade Neo Geo Pocket fue una consola que pasó sin pena ni gloria por el mercado español. Con una publicidad escasa por parte de SNK y un seguimiento ridículo de los medios especializados en videojuegos del momento, muchos se quedaron sin conocer los gráficos superdeformed de los juegazos portátiles de SNK. Y dice el refrán: “Nunca es tarde si la dicha es buena” Siempre han existido consolas que parecían tenerlo todo para triunfar, pero fallaron, y años después pensamos en que fallaron para no alcanzar el éxito esperado. Es el caso de Neo Geo Pocket, una consola marginada en el mundo de las portátiles y que pocos jugadores conocen bien. Fue diseñada para competir con Game Boy/GC Color en el terreno de las portátiles pero no lo consiguió y a los 2 años, SNK dejó de fabricarla al no obtener el número de ventas deseado, aunque a pesar de esto, fue la consola más vendida de SNK, con un total de 2 millones de consolas. Cuenta con un po174|gtm

tente procesador de 16 bits capaz de mover unos sprites enormes y con una gran animación. Una de las cosas que debemos destacar es su maravilloso joystick de micro-interruptores (todavía no igualado por ninguna consola portátil), una emulación perfecta del que poseía su hermana mayor Neo Geo CD. Da gusto jugar a todo tipo de títulos, en especial a los juegos Arcade. Es como tener una recreativa en tus manos, se la solía denominar “Alma de recreativa”. Quizá el aspecto mas sorprendente era su autonomía. Era capaz de asegurar casi 40 horas de juego con apenas dos pilas.

CPU: Toshiba TLCS900H core (16-bit), 6.144 MHz. RAM: 12k el 900H, 4k el Z80. ROM: 64kb boot ROM. Audio: Z80 a 3.072 MHz. PSG 6 tonos simultaneos de salida. Sonido Stereo. Formato juegos: Cartuchos de hasta 4MB (32 Mbit) con 416Mbit de memoria flash. PUERTOS I/O: SIO 1 canal 19200 bps, puerto serie de 5-pines. Resolución: 160×152 (Color) 256×256 (Blanco/Negro). 64 sprites por frame, 4 colores por sprite. Bateria: 40 horas con 2 pilas categoria AA.


articulo En el aspecto jugable Neo Geo Pocket es una portátil diferente, en ella vais a encontrar principalmente versiones de los famosos juegos de Neo Geo adaptados a las características de la portátil de SNK. Sus juegos transmiten esa sensación de diversión casi indescriptible que la mayoría de jugadores de arcade aún recodará. Y es que Neo Geo Pocket no es una consola destinada al público general, quizás uno de sus errores, sino que está orientada principal y casi exclusivamente a satisfacer las expectativas de los jugadores de títulos arcade de todo el mundo, público que en el año 98 era aún bastante numeroso. Existen dos versiones de Neo Geo Pocket, una con la pantalla en blanco/negro y su evolución lógica con la pantalla a color. Sus características técnicas son prácticamente idénticas y la gran mayoría de juegos funcionan en ambas consolas. Destacar además que la con-

sola no tiene bloqueo de región, dato importante si queremos importar juegos de otras regiones. Adicionalmente, destacar su conectividad mediante cable Link con Sega Dreamcast, especialmente en juegos de SNK, toda una revolución para la época. Finalmente, queremos concluir agradeciendo a varios usuarios la gran ayuda que nos han aportado. Sin ellos sería difícil salir adelante. Gracias a E1_santa por sus excelentes reportajes e información, a Keidash por su gran talento en el diseño que ha quedado patente en nuestro site; y a Ustars porque gracias a él aprendimos a traducir. Y a los demás como Liquer, Nolos, alvarito, etc por apoyarnos. Este reportaje va dedicado a todos vosotros. Y para terminar, comentar que os invitamos a todos a conocernos en nuestro foro y en las redes sociales. ¡Esperamos vuestra visita!

Acerca de La historia de la comunidad Neo Geo Pocket se remonta al año 2010 cuando David Ruiz Bravo (davidvaldivia) decide dedicar un foro a Neo Geo Pocket en habla hispana para convertirse en punto de reunión de todos los amantes de esta máquina. Así, junto a la otra administradora Elena (Ele_91), pusieron en marcha toda la maquinaria. En ella podréis encontrar reportajes y análisis de sus juegos, hardware, etc. Traducciones que están en proyecto de inglés al castellano (Match of the Millenium, Card Fighters...), e incluso proyectos de programación de nuevos títulos.

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SNK vs Capcom Match of the Millenium Uno de los juegos que más destacó sin duda fue SNK vs Capcom Match of the Millenium, el primer juego de lucha entre dos compañías míticas, lo que supuso algo impensable en la época. Está considerado por muchos como el mejor juego de lucha en una portátil de la historia. Dispone de 26 personajes diferentes (8 de ellos ocultos), además cuenta con un exclusivo modo juegos olímpicos en el que encontrarás varios minijuegos, escenarios y temas musicales míticos de cada saga. Este juego es imprescindible para los amantes de esta consola. Entre las luchas y minijuegos podéis encontrar a personajes de Metal Slug, Ghosts'n Goblins, Street Fighter, Fatal Fury, The King of Fighters, Samurai Shodown, etc. La música y escenarios fueron extraídos de las sagas anteriormente indicadas haciendo del juego algo casi perfecto. La jugabilidad es 176|gtm

muy buena y a pesar de solo tener dos botones se podían hacer todos los golpes según la intensidad con la que pulsaras cada botón. Con él podrás tener horas de diversión, ya que es muy rejugable y de larga duración, si quieres completar todos los modos. Es uno de los juegos que mejor explotaron los 32 megabits del cartucho, dando a imaginar que si la consola hubiera durado más tiempo nos hubieran ofrecido maravillas como esta. No olvidar que uno de los puntos que arrasó entre los jugadores de NGP era el método del juego a dobles mediante el cable link, característica que le daba más diversión todavía si dos personas disponían de las dos pockets con el cable y cartucho. Es sin duda una de las mayores joyas de todo el catálogo de NGP. Si no lo habéis probado todavía, dadle una oportunidad, no os defraudará.

Año: 1999 Jugadores: Dos jugadores Desarrollador: SNK Distribuidor: SNK Genero: Beat´em up 1 vs 1 Textos: Inglés Precio Estimado: 40€ Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet, o mercadillos web


SNK vs Capcom Card Fighters SNK vs Capcom Card Fighters es un juego de cartas existente en dos versiones (Capcom y SNK) y que te puede dar horas y horas a pesar de su aparente simpleza. Tiene varios objetivos según desde el punto de vista que lo mires, por un lado está el objetivo principal: debes ganar las batallas de cartas para conseguir medallas y llegar a la final. Luego existen otros dos objetivos, en uno tienes que conseguir 300 cartas, algo complicado ya que la mayoría de cartas del juego son Random, es decir, te las puede dar cualquier personaje al vencerlo, cuando te quieras dar cuenta no podrás parar de coleccionar más y más cartas hasta hacerte con todas. El ultimo consiste en realizar uniones de cartas (Back-up). Algunas cartas llevan una descripción y es posible juntarlas con otras. Con tanto objetivo tendrás juego para rato

y diversión asegurada. En él podrás encontrar muchísimas cartas pertenecientes a las grandes sagas de cada compañía como Metal Slug, Fatal Fury, KOF o Samurai Shodown por parte de SNK y otras como Street Fighter, Megaman, Capitan Commando, Darkstalkers o Resident Evil por parte de Capcom, aparte de algunas cartas ocultas que iremos descubriendo. Todas ellas presentan un estilo muy divertido, como puedes ver, con diseños caricaturizados bastante agradables. Mencionar también que en este juego se puede usar el cable link y con un compañero puedes realizar partidas de cartas o intercambiarlas entre dos jugadores. Si hubiera llegado en castellano podríamos estar hablando de un gran éxito en España, aunque os informamos que en nuestro foro se está traduciendo.

Año: 1999 Jugadores: Dos jugadores Desarrollador: SNK (versión SNK) y Capcom (ver. Capcom) Distribuidor: SNK Genero: Estrategia Textos: Inglés Precio Estimado: 45€ Donde comprarlo: Tiendas de segunda mano, eBay, Internet, o mercadillos web gtm|177


Importación Metal Slug 2nd Mission En la segunda entrega de Metal Slug para Neo Geo Pocket podrás encontrar varias mejoras respecto al primer juego. Mantiene la esencia del original de Neo Geo, aunque su estilo cambia, ya que no solo podremos disfrutar de siete misiones, sino que será posible completar hasta cuarenta niveles con dis-

tintas rutas alternativas, mejorando claramente la duración del juego. Al igual que en el original de Neo Geo brillan especialmente la jugabilidad y el humor que rodea al juego, siendo la diversión que proporciona su mejor virtud, aunque no la única. Uno de los mejores juegos del sistema.

Año: 2000 Jugadores: 1 Desarrolla: Ukiyotei y SNK Género: Run&Gun

Precio estimado: 35€ Donde comprarlo: eBay, Internet y mercadillos web.

Sonic The Hedgehog Pocket Adventure Sonic The Hedgehog Pocket Adventure es un remake de los primeros juegos de Sonic para Mega Drive, pero añadiendo extras como el modo puzles y con opción multijugador en forma de carreras entre Sonic y Tails. Se puede considerar a este juego como la precuela de los Sonic Advance. El apartado gráfico

es muy colorido y se mueve en pantalla con una rapidez endiablada. El título presenta un total de 9 niveles para recorrer a toda velocidad en el universo de Sonic. Sin duda es el mejor juego de plataformas del sistema. Si sois fans de la mascota de Sega no dudéis en jugarlo, os encantará.

Año: 1999 Jugadores: 1-2 Desarrolla: Dimps Género: Plataformas

Precio estimado: 20€ Donde comprarlo: eBay, Internet y mercadillos web.

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Importación The King of Fighters: Battle de Paradise Battle de Paradise es un juego al estilo Mario Party en el que cuentas con un tablero como escenario, un dado con el que decidir los movimientos a realizar por los personajes y diferentes tipos de casillas que definen cada una de las actividades. Como en todos los juegos de este tipo, destacan los minijuegos, los

cuales van apareciendo a lo largo de la partida, todos ellos inspirados en el universo SNK y en los cuales harán acto de presencia los personajes más carismáticos de la compañía. Es un juego adictivo y muy variado, aunque te divertirás más si juegas con otro amigo mediante el cable link.

Año: 2000 Jugadores: 1-2 Desarrollador: SNK Distribuidor: SNK

Género: Party Game Precio estimado: 30€ Donde encontrarlo: eBay Exclusivo Japón

Ganbare Neo Poke-Kun Nos encontramos ante un juego bastante raro del catálogo de Neo Geo Pocket, aunque realmente trata de cuidar a una mascota virtual dentro de tu consola portátil. El juego incorpora minijuegos al más puro estilo Wario Ware que irán apareciendo en función del día o la hora a la que estemos jugando. Gráficamente es

muy vistoso y presenta un concepto artístico diferente a lo que estamos acostumbrados a ver en occidente en los trabajos de SNK. En definitiva, Ganbare Neo Poke-Kun es un juego diferente y con mucho sentido del humor, y que a buen seguro, acabará sacándote una carcajada. Pruébalo.

Año: 2000 Jugadores: 1 Desarrollador: SNK Distribuidor: SNK

Género: Minijuegos Precio estimado: 40€ Donde encontrarlo: eBay Exclusivo Japón gtm|179


Unreleased King of Fighters R-3 King of Fighters R-3 siempre ha sido una leyenda urbana entre los jugadores de Neo Geo Pocket. Estando anunciado e incluso tenía fijada su fecha de lanzamiento en el año 2000. Pero nunca llegó a ver la luz debido a los problemas que tenía SNK en aquella época. Aunque hay bastantes indicios

que apuntan a que existe una versión bastante avanzada del juego. Según la información que manejamos en Neo Geo Pocket Fansite creemos que existe alguna beta que aún no han querido sacar a la luz. Ojalá algún día decidan mostrarla y así podamos opinar de lo que pudo haber sido este título.

Año: 2000 Jugadores: 1-2 Desarrollador: SNK Género: Beat´em up

Precio estimado: - - Donde encontrarlo: No ha sido publicado

Magician Lord 2 Magician Lord fue pensado como la secuela del juego original de Neo Geo, tomando su universo y por supuesto el protagonista principal. Éste era un mago e iba a tener distintas transformaciones a lo largo del juego. Entre sus principales virtudes estaba el que la historia avanzaría por varias rutas posibles, lo que ampliaría

la rejugabilidad del título. Desgraciadamente la cosa quedo ahí y solo existe una beta de la que se han mostrado un par de videos y algunas imágenes. Una pena que el proyecto no se finalizase. Sobre el papel contaba con buenos mimbres. Esperemos que se libere pronto la beta y podamos disfrutar de ella.

Año: - - Jugadores: 1 Desarrollador: ADK Género: Aventura

Precio estimado: - - Donde encontrarlo: No ha sido publicado

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Unreleased Mortal Kombat Como otros tantos, el juego de Mortal Kombat también se quedó en el tintero. El motivo fue el que ya sabemos, SNK debido a su bancarrota, empezó a cancelar todos los títulos que tenía previstos y éste se quedaría sin salir para siempre. Solo podemos imaginar cómo hubiera sido una versión Mortal Kombat

con el estilo y gráficos de Neo Geo Pocket. Con sus fatalities y las características que han hecho de él uno de los juegos más populares de todos los tiempos. Una pena que un juego así no llegase a salir para la consola, habría tenido sin duda un hueco diferenciado dentro del catálogo de Neo Geo Pocket.

Año: - - Jugadores: 1-2 Desarrollador: SNK Género: Beat´em up

Precio estimado: - - Donde encontrarlo: No ha sido publicado

Windjammers Otro de los juegos en los que estuvo trabajando SNK y que nunca llegó a lanzar fue Windjammers, el juego original de Neo Geo, el cual pretendía adaptarlo a las características de la portátil. Seguramente muchas personas ya estén familiarizadas con el título. Basado en un estilo Pong en el que debemos atacar y

defender una portería, la cual, dependiendo el lugar por donde entre el disco, otorga una u otra puntuación. Imaginad el apartado gráfico con jugadores cabezones. Una autentica pena que no saliera, ya que hubiera sido divertidísimo de jugar, especialmente a dos jugadores por medio del cable link.

Año: - - Jugadores: 1-2 Desarrollador: SNK Género: Deportes

Precio estimado: - - Donde encontrarlo: No ha sido publicado

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La ceremonia de entrega de premios comienza. Se oye susurrar a la multitud... "¿Dónde está el campeón? ¿Dónde está Ryu?" ¿Dónde está Ryu cuando sus admiradores cantan su nombre?

Buscando el siguiente desafío. La ceremonia no significa nada para él. La lucha lo es todo.

Gracias por leernos, presentado por Games Tribune Recordando uno de los finales mas impactantes de la historia de los videojuegos cerramos esta edición retro, no sin antes agradeceros vuestra confianza y apoyo, sin él nuestro trabajo no tendría sentido, porque gracias a vosotros esta revista sigue caminando hacia adelante en busca de nuevos desafíos


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