M3 Speciale n°01 Shroud of the Avatar

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RPG Italia

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In questo speciale

M3 MAGAZINE | NUMERO SP1 | OTTOBRE 2014

CHI È RICHARD GARRIOTT?

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a cura di Lorenzo Plini

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INTERVISTA A RICHARD GARRIOTT a cura di Lorenzo Plini

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SHROUD OF THE AVATAR

a cura di Lorenzo Plini


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REDAZIONE DIRETTORE RESPONSABILE Cesare Arietti DIRETTORE EDITORIALE Bruno Manzoni DIRETTORE CREATIVO Valentina Todero STAFF EDITORIALE Francesco Munda, Sergio Botti, Marco Caldarini CREATIVE DESIGNER Riccardo Munda, Dario Vianello RESPONSABILE AREA GAMING Davide Piedimonte

CO L L A B O R ATO R I Dario Acquaroli, Domenico Aloisio, Lorenzo Plini, Giacomo Conti, Luigi Savinelli, Giacomo Pizzillo

RINGRAZIAMENTI Michele Valecce (F.I.S.E.V.) Simone Giorgi (Game) Salvatore Vento (Corsair) Alessandro Delfino (Cooler Master) Cinzia Musati (Nvidia-Preview Italia) Massimiliano Donghi (KobraPC) Francesca Carotti (Activision) Luciana Boscaratto (Electronic Arts) Luca Monticelli, Sara Magri (Star 2 Com) Massimo Nicora, Valentina Vanetti

(Lab. Comunicazione) Giovanna Cosentino, Simon Schuchtrup (Cidiverte) Giuseppe Fiori (Show Reel) Annalisa di Raimondo (Media-Globe) Marco Accordi Rikards (AIOMI) Thalita Malagò, Ilaria Amodeo, Chiara Chisari (AESVI) Giovanni Polito (Quark ADV) Mario Petillo (Gamesource)

Chris Clarke, Derek Reeve (Freeform communication) Laura Inglima, Giulia Mambrini (Ubisoft) Giuseppa Gatto D’Arrigo (Media Hook) Luca Cominelli (Blizzard)

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SHROUD OF THE AVATAR

ANTEPRIMA Shroud of the Avatar segna la ricomparsa nella gaming industry di Lord British, com’è anche chiamato l’eclettico game designer naturalizzato statunitense.


SHROUD OF THE AVATAR RICHARD GARRIOTT È TORNATO, E NON HA INTENZIONE DI SCENDERE A PATTI

Sopra

In uscita a fine anno, Forsaken Virtues costituisce solo il primo episodio di SotA.

Il progetto rappresenta uno dei vari RPG “kickstartati” con successo grazie alla nota piattaforma di crowfunding. E forse il ritorno di Garriott non poteva che avvenire così, dalla porta di servizio, dopo il fallimento di Tabula Rasa prodotto da NCSoft (con cui non sono mancati strascichi legali in tribunale). Garriott deve insomma ringraziare i suoi numerosi fan, da sempre disposti a idolatrarlo e a perdonargli qualche stravaganza di troppo, come il viaggio sulla Stazione Spaziale Internazionale nel 2008. D’altronde

non stiamo certo parlando di un programmatore qualunque, come potete accorgervi leggendo nelle prossime pagine l’articolo che ripercorre la sua sfolgorante carriera. Possiamo dire senza timore di essere smentiti che Garriott è stato una delle figure che più hanno contribuito allo sviluppo dei giochi di ruolo occidentali e alla diffusione del genere MMORPG. E l’intenzione con Shroud of the Avatar è proprio quella di unire il meglio dei due universi, single e multiplayer, recuperando intanto l’eredità dei vecchi clas-

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sici: chissà che la chiave del futuro non sia nel passato…

WELCOME BACK, AVATAR

Innanzitutto cerchiamo di inquadrare bene il tipo di gioco, operazione tutt’altro che scontata, tant’è che sul web c’è ancora molta confusione. Shroud of the Avatar è sì un gioco di ruolo, ma non massivo e senza connessione obbligatoria. Grazie all’assenza di DRM Shroud of the Avatar potrà infatti essere giocato offline, potendo così scegliere di esplorare il mondo, compiere missioni, craftare oggetti e godere della storyline, che è curata da artisti del calibro di Jeff Hickman e garantirà una quarantina di ore di gameplay con tanto di finali multipli. In questo senso, Shroud of the Avatar sembra ispirarsi più ai capitoli singleplayer di Ultima che a Ultima Online. Tuttavia, com’è intuibile, giocando in singolo non si potrà fruire di molte delle feature più interessanti che il gioco ha da proporre, dai party alle gilde per finire col PVP (su cui trovate un box apposito). Premettiamo che Shroud of the Avatar è attualmente in uno stato di alpha, e quindi molte fun-

Sopra

zionalità sono ancora disattivate: all’interno di una piccola porzione giocabile del mondo totale, abbiamo potuto visitare alcuni villaggi e città, provare diverse quest e dungeon, uccidere un po’ di mostri e, in generale, assaporare che aria tira in quel di New Britannia. Dunque, che feeling dà Shroud of the Avatar mouse e tastiera alla mano? Beh, la prima sensazione è sicuramente quella di un RPG vecchia scuola, lontano tanto dalla giocabilità di Skyrim quanto da quella di un Dragon Age. Creato il nostro avatar, lo muoviamo con una classica telecamera da dietro le spalle: così facendo iniziamo ad esplorare la cittadina di partenza, Owl’s Head, e a interagire con i vari individui che la popolano. Si ha subito a che fare col peculiare sistema di dialoghi del gioco: conversazioni con guardie, mercanti e compagnia avvengono tramite chat, proprio come se stessimo parlando con dei giocatori umani; l’IA recepisce parole chiave scritte dall’utente e, un po’ come un chatbot, risponde di conseguenza (o almeno ci prova). Il risultato è originale e ricco di spunti, anche se da limare ancora un po’.

I portali lunari permettono di viaggiare all’istante da una certa locazione a un’altra.

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Sopra

La storia sarà basata sulle Virtù e coinvolgerà profonde tematiche etiche e morali.

Nonostante le missioni in cui potremo imbarcarci siano molteplici, in gioco non esiste quest log ma soltanto un journal, tra l’altro piuttosto scarno di indicazioni, che si aggiorna ogni qualvolta che parliamo con un personaggio d’interesse o accettiamo un dato incarico. La penuria di indicazioni costituisce ovviamente una scelta ben precisa, nella volontà di proporre un approccio “alla radice” dell’esperienza ruolistica, in modo simile a quanto visto recentemente con Divinity: Original Sin. Alla pressione del tasto “C” richiamiamo la scheda del personaggio, con le statistiche e i vari pezzi di armatura indossati, mentre con “I” apriamo l’inventario

“LA PRIMA SENSAZIONE È SICURAMENTE QUELLA DI UN RPG VECCHIA SCUOLA...”

(tra l’altro è possibile scegliere tra lo stile “vintage” delle borse di Ultima Online, con oggetti sovrapponibili a più non posso, e un più ordinato inventario a lista).

NEW BRITANNIA AWAITS

Il team di Portalarium aveva promesso un mondo di gioco vivo e pulsante. Finora la promessa è stata mantenuta a metà: alcuni scenari sono ancora un po’ statici e spogli, ma in generale è evidente lo sforzo compiuto dalla software house per costruire un ambiente credibile e altamente interattivo. È anche stato implementato un basilare sistema di “conoscenza” dei personaggi non giocanti: in pratica, quando ci avviciniamo per la prima volta a un NPC quest’ultimo comparirà con un nome generico, un’etichetta sociale riferita alla sua professione (mercante, soldato, mercenario e così via). Solo dopo che egli si sarà

GAME INFO

SHROUD OF THE AVATAR Dev. Portalarium Pub. interno Gen. GDR Piat. PC, Mac e Linux Data dicembre 2014

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Player versus Player

Sopra

I nomi di città e villaggi scritti in runico sono una vera citazione a Ultima.

presentato e avremo fatto la sua conoscenza vedremo comparire il suo vero nome sopra di lui. Si tratta, se vogliamo, di un dettaglio, ma è senza dubbio piacevole. Con i prossimi aggiornamenti, poi, il sistema verrà notevolmente migliorato con l’aggiunta di un’IA comportamentale agli NPC: in soldoni, i vari personaggi avranno degli orari e agiranno di conseguenza in base all’ora del giorno, per esempio uscendo di casa la mattina per andare al lavoro, dirigendosi alla locanda per mangiare o tornando a dormire dopo il calar del sole. E fin qui niente di clamoroso, visto che molti RPG moderni già implementano questa funzione. In Shroud of the Avatar però i personaggi reagiranno anche alle azioni del giocatore, criticandolo se romperà degli oggetti o tentando di fermarlo se ruberà qualcosa che non gli appartiene. È ancora presto per parlare di un justice system, ma le premesse sono intriganti. Insomma, il tentativo di tratteggiare in modo coerente il mondo di gioco c’è tutto: in tal senso c’è ancora molto lavoro da fare, ma si può essere speranzosi per la versione definitiva.

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Sul fronte del comparto competitivo girano ancora tante ipotesi e indiscrezioni. Finora le uniche confermate sono che il PVP sarà consensuale e non full loot: in altre parole nessun giocatore sarà costretto a fare PVP se non lo vorrà e, quando morirà per mano di un altro avventuriero, non perderà tutto ciò che indossava e portava con sé. Già solo queste due scelte di design dovrebbero far capire quanta acqua sotto i ponti sia passata dai tempi di Ultima Online. Nonostante anche oggi gli amanti dell’hardcore PVP certo non manchino, la software house ha una sua visione che intende seguire fino in fondo, senza cercare di clonare il glorioso MMORPG del 1997. Questo però non vuol dire che Shroud of the Avatar presenterà un PVP privo di mordente: al contrario, Garriott è pronto a giurare che esso coprirà un ruolo importante nell’interazione tra player. Innanzitutto, ogni volta che moriremo diventeremo dei fantasmi e dovremo andare a recuperare il nostro corpo. Quando poi un giocatore verrà ucciso da un altro, quest’ultimo potrà sottrargli un oggetto a scelta dall’inventario e tenerselo come bottino. Gli sviluppatori sembrano insomma aver propenso per una via di mezzo non troppo punitiva, il cosiddetto “partial loot”, con in più la possibilità, da parte del giocatore ucciso, di riscattare l’oggetto perduto in cambio di una consistente somma di denaro al suo killer (trovate maggiori dettagli nell’intervista). Non mancherà infine il Guild versus Guild che sarà la vera anima del PVP di Shroud of the Avatar, con battaglie all’ultimo sangue, assedi ai castelli e tutto ciò che ne consegue.



il piccolo, grande, ok, pi첫 o meno medio blog dedicato al vostro intrattenimento


Sopra

Con la release di giugno è stato migliorato l’impatto grafico.

Avventura, combattimento e artigianato Similmente a Ultima Online a fare la differenza non saranno le classi ma le skill, abilità attive e passive che miglioreranno con l’uso. Essendo al momento disabilitata la progressione del PG, abbiamo avuto la possibilità di allocare i punti tra le varie abilità presenti e resettarli all’istante, potendo così provare diverse delle build possibili. L’assenza di un sistema fisso di classi concede grande libertà di scelta al giocatore, permettendo di creare PG ibridi o specializzati in un ruolo, ma bisognerà verificare che questo non intacchi il bilanciamento generale, fattore che potrà essere valutato solo all’uscita del gioco. La schermata in cui distribuire i punti si divide tra crafting e adventuring, ovvero combattimento. Le skill di combat si dividono tra quelle prettamente fisiche (quali spade, mazze o scudi) e quelle magiche, accessibili trami-

te nove scuole di magia, ciascuna riferita a un elemento naturale. Alcune discipline sono antitetiche tra loro, quali vita e morte o sole e luna: di conseguenza potremo probabilmente imparare solo le abilità di una delle due scuole, precludendo l’accesso a quella opposta. Ogni disciplina di combattimento, sia corpo a corpo sia magica, contiene al suo interno un albero con una decina di skill. Una volta imparata un’abilità per equipaggiarla basta semplicemente trascinarla nella barra d’azione posta nella parte inferiore dello schermo, con un’interfaccia che ricorda il primo Guild Wars, per un massimo di dieci skill attive per il combattimento e altrettante per il crafting. Ora come ora il combat system è molto basilare: si tratta in sostanza di un sistema a turni con autoattack e la possibilità di attivare le skill nell’action bar, come visto in decine di altri MMO. Presente anche la schivata,

Future realease

Nel momento in cui scriviamo la release 9 si è conclusa da alcuni giorni. Essa ha introdotto tra le altre cose l’intro cinematic, l’inedito sistema di minimappe, la durability dell’equip, nuove skill per il combat, un primo accenno di PVP (un team deatmatch in arena), nuove scene tra cui la cittadina portuale di Ardoris e BlackBlade Pass, gli avatar animati sulla mappa e nuove creature. Per il resto Portalarium ha diffuso una tabella di marcia contenente tutte le date delle prossime release programmate. Ogni release apporterà nuovo materiale, sia in fatto di “polish” sia di contenuti veri e propri. Si arriva fino alla R13, prevista per il 18 dicembre, che compare come l’ultima del calendario... Un indizio della probabile data d’uscita di Shroud of the Avatar per il periodo natalizio?

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Sopra

È possibile notare la diversa illuminazione a seconda dell’ora del giorno.

In alto

Ancora poco convincente l’acqua, troppo scura e catramosa.

simile a quella di Guild Wars 2, che al momento però ha solo funzione estetica visto che schivare i colpi dei nemici non produce effetto di sorta. Una corretta implementazione della feature potrebbe rendere il combat più dinamico e responsivo di quello attuale, invero piuttosto scialbo. Gli sviluppatori hanno poi parlato dell’introduzione graduale di mazzi di carte attraverso cui poter scegliere la propria build e cambiare al volo le skill di combattimento. Il crafting è invece diviso tra raccolta, raffinamento e produzione. Al momento le abilità legate all’artigianato sono assenti, ma verranno implementate nei mesi futuri. Vagando per colline, montagne e caverne si possono raccogliere erbe, legnami e minerali che, una volta affinati nelle apposite stazioni di lavoro, serviranno a costruire un’infinità di oggetti: potremo ad esempio creare armi, armature, cibi e pozioni, a patto di conoscere le relative ricette. Di base il crafting è piuttosto semplice, anche se non manca la possibilità di creare oggetti compositi elaborati. In controtendenza rispetto ai titoli di oggi, però, vi è la quasi totale mancanza di consigli o istruzioni sul da farsi, cosa che potrebbe rende-

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re il crafting ostico per i giocatori meno navigati. Ci ha lasciato un po’ perplessi la raccolta dei materiali, meno libera di quanto si potrebbe pensare: se entriamo in una foresta con un’accetta non possiamo tagliare tutti gli alberi che vogliamo, ma soltanto quei pochi con cui il gioco fa interagire. Speriamo che questa limitazione venga corretta nei prossimi update. In cambio Garriott assicura che le armi e armature più potenti non saranno quelle vendute dai vendor, bensì quelle create dai player dediti all’artigianato. Inoltre gli oggetti messi in vendita circoleranno realmente nel mondo di gioco; se ad esempio un armaiolo realizza la “Spada uccidigoblin +1”, questa inizierà a girare in New Britannia: un algoritmo inserisce infatti l’item nel possibile loot di un mob, consentendo ad ogni personaggio di poterlo trovare e guadagnare per sé. In questo caso il giocatore potrà vedere quali proprietà possiede la spada e anche chi l’ha prodotta. Si tratta di un’idea sicuramente interessante e che potrebbe costituire il trampolino di

Sopra

È possibile notare la diversa illuminazione a seconda dell’ora del giorno.

In alto

Le magie per essere lanciate richiederanno i giusti reagenti.



Di lato

Nelle ultime release è stata introdotta una prima forma di PVP a team.

lancio per un’economia gestita dai player.

In aggiunta a questo non ci fa impazzire sapere che tantissimi utenti si sono già assicurati palazCASA, DOLCE CASA zi grandi e spaziosi semplicemente acquistandoli Con il massimo della sincerità dobbiamo dire dallo store ufficiale. Certo, le case si potranno che l’housing, forse la feature più pubblicizzata comprare anche con i soldi ottenuti giocando, ma di SotA, al momento non ci ha convinto appieno. inevitabilmente questa cosa fornirà un vantaggio Per carità, si tratta di un’aggiunta molto suggeiniziale non da poco a chi ha già sborsato monestiva e non priva di aspetti degni di nota: castelli ta sonante. Avremmo preferito che tutti i giocatoe manieri sono davvero imponenti ed è pure ri dovessero guadagnarsi sul campo la possibilità ottimo il sistema di arredamento, che permette di possedere una casa, come ai tempi di Ultima al proprietario di una casa di disporre mobili, Online (o Star Wars Galaxies). In ogni caso l’houoggetti e decorazioni varie, nonché stazioni di sing mantiene comunque enormi potenzialità, crafting per le professioni. Tuttavia le altre abisoprattutto legate al gioco di gruppo in gilda. tazioni non sempre sono disegnate con coerenza ED È SUBITO SERA e, non esistendo alcun vincolo al numero di case Con le ultime release la grafica è stata notedello stesso tipo, nelle città si vengono spesso a creare situazioni paradossali: per esempio abbia- volmente potenziata: ombre e luci sono migliorate a vista d’occhio grazie al passaggio ad un mo visitato una cittadina portuale in cui tra le nuovo modello di illuminazione, così come effetti abitazioni dei giocatori si contavano almeno sei e shader, ora più belli alla vista. Migliorati anche fari, tutti identici e adiacenti tra loro, cosa che spezza un po’ l’immersione nell’atmosfera “medie- i modelli dei PG mentre le animazioni hanno bisogno di una limatura. Il ciclo giorno-notte è vale” del titolo.

Sopra

Ecco Lord British e Darkstarr in carne e pixel.

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conclusioni

convincente e più di una volta ci siamo fermati ad ammirare il sole sorgere dalle montagne o le ombre di uomini e alberi allungarsi prima del tramonto. Inoltre la notte è davvero buia ed è utilissimo premunirsi di una torcia, se si vuole andare all’avventura nelle ore di oscurità. Il client non è ancora ottimizzato a dovere e tende ad essere un po’ troppo pesante, ma da qui alla release verrà compiuto molto lavoro di pulizia. Piacevoli le musiche (curate da David “Iolo” Watson, storico autore delle musiche di Ultima), soprattutto quella del menu di login, fiabesca e affascinante al punto giusto.

DIAVOLO D’UNA MAPPA

Prima di concludere è bene spiegare un aspetto del gioco piuttosto controverso: come dichiarato dallo stesso Garriott Shroud of the Avatar sarà un “dual map game”, ovvero un titolo in cui l’esplorazione degli ambienti in 3D si alterna con una mappa del mondo vista dall’alto, denominata Overland Map. Questa

funziona un po’ come nella serie strategica Total War: in pratica subentra ad ogni cambio di zona e permette, o meglio, costringe a spostarsi rapidamente sulla mappa di New Britannia. Ogni volta che si raggiunge un punto d’interesse (una città, un campo di banditi, un sotterraneo eccetera) si può scegliere di entrare nel relativo scenario. Quello di Shroud of the Avatar non è insomma un open world: la mappa globale pare anzi un retaggio dei giochi anni ‘90 e l’abbiamo trovata francamente evitabile, a maggior ragione in un sandbox, che dovrebbe fare della continuità dell’ambiente virtuale uno dei suoi punti di forza. Ma come abbiamo visto Shroud of the Avatar non sembra volersi porre come un sandbox puro quanto piuttosto un ibrido, e proprio in questa sua natura intermedia risiede la scommessa (e il rischio) più grande. ruote a chiunque voglia minacciare la

Forse Shroud of the Avatar sarà l’erede di Ultima Online dal punto di vista del lore e dell’atmosfera, ma sicuramente non da quello delle meccaniche. Shroud of the Avatar è infatti un RPG multiplayer più “casual” e senza full loot, incentrato sul gioco di gruppo e sul roleplay. Un prodotto ambizioso, che deluderà gli irriducibili del PVP selvaggio (comunque presente in varie forme) ma non può non stuzzicare tutti gli altri in virtù di uno skill system appagante, un crafting completo, un sistema di dialoghi profondo e una storyline longeva. Non nascondiamo tuttavia che finora alcuni aspetti di Shroud of the Avatar ci hanno convinto solo in parte: l’Overland Map è troppo invasiva e frammenta in modo eccessivo l’esperienza di gioco, col rischio concreto di togliere un po’ di fascino all’esplorazione. Le feature PVE e PVP che il titolo presenterà alla release, inoltre, sono ancora piuttosto nebulose. Speriamo che i mesi che ci separano dal lancio vengano spesi per correggere bug e difetti ma, soprattutto, per dare al gioco un’identità definita, altrimenti Shroud of the Avatar rischia di andarsi a collocare nel limbo degli esperimenti riusciti a metà, e sarebbe un gran peccato. Contando che quella che abbiamo provato è una versione ancora fortemente incompleta, comunque, siamo molto fiduciosi. L’appuntamento in New Britannia dunque è per questo dicembre, a meno di ritardi (di cui abbiamo chiesto a Garriott nell’intervista).

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INFO

CHI È

RICHARD GARRIOTT ? Nascita, vita e miracoli di un programmatore visionario e un po’ folle

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A CURA DI Lorenzo “Plinious” Plini

INFO Questo articolo nasce per spiegare a grandi linee chi è Richard Garriott e cosa ha fatto per il medium videoludico, in modo da permettere a chi non lo conoscesse di avvicinarsi con maggior consapevolezza all’intervista contenuta nelle prossime pagine. Se per i più giova-

ni è comprensibile non conoscerlo, per i veterani del PC gaming è praticamente impossibile: Garriott è stato infatti una figura importantissima nel mondo dei videogame tra gli anni ‘80 e il 2000, un vero e proprio guru dei giochi di ruolo.

06

2009-tuttora

presidente di Portalarium e direttore creativo di Shroud of the Avatar

06

2007

executive producer di Tabula Rasa

05

04 2003-2004

executive producer di Lineage II: The Chaotic Chronicle e City of Heroes

1997

executive producer di Ultima Online

03

1981-1999

02

01

direttore creativo e game designer della serie Ultima fino a Ultima IX: Ascension

1980

game designer di Akalabeth: World of Doom

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Continua


Sopra

Un Garriott appena trentenne, nel lontano 1992.

Per raccontare nel dettaglio la sua carriera, colma di successi e trionfi, probabilmente non basterebbe un libro: ciò che però non si può ignorare è che Garriott è stato l’artefice della serie Ultima, saga seminale composta da nove episodi e svariati spin-off che ha costruito le basi per i GdR occidentali come li conosciamo oggi: basti pensare che il termine “avatar” usato per indicare il personaggio che impersoniamo nasce proprio da Ultima. Lo stesso Garriott è anche conosciuto dai fan come Lord British, il nome del sovrano di Britannia che compare in ogni capitolo del franchise. In particolare l’annus mirabilis è il 1992, quando nel giro di pochi mesi escono due capolavori senza tempo come Ultima VII: The Black Gate e Ultima Underworld. Non pago di essere il padre di una delle saghe videoludiche più gloriose (e longeve) di sempre, Garriott è stato, insieme a Starr Long (anch’egli presente nell’attuale team di Portalarium come executive producer), pure la principale mente dietro a Ultima Online, primo

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Tabula Rasa: il nome è stato davvero profetico.

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MMORPG della storia (e secondo molti ancora imbattuto). Uscito nel 1997, Ultima Online ha di fatto inventato un genere, coniando quelle meccaniche a cui siamo un po’ tutti abituati, ed è ancora online oggi, dopo diciassette anni e nove espansioni sul groppone. Nel 2000 tuttavia Garriott lascia Origin Systems a causa di alcuni screzi con Electronic Arts (gira e rigira, EA è sempre in mezzo) e fonda Destination Games, software house con cui inizia a sviluppare un nuovo MMORPG sci-fi, Tabula Rasa. Ma qualcosa non va per il verso giusto: il gioco viene riprogrammato da zero più volte, i tempi si dilatano così come i costi e il publisher NCSoft inizia a mugugnare. È il preludio a una disfatta: in uscita nel 2007, nonostante una buona accoglienza della critica, Tabula Rasa non riscuote il successo sperato e viene chiuso dopo appena un anno e mezzo di vita. Ironia della sorte, Tabula Rasa ha visto i suoi server chiudere prima di quelli del vetusto Ultima Online. Nel frattempo il nostro Lord British si consola in modo quantomeno “curioso”, compiendo un viaggio di dodi-

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Lo storico momento della morte di Lord British durante la beta di UO.

ci giorni come turista sulla Stazione Spaziale Internazionale. Infine nel 2009 Garriott si imbarca in una nuova avventura, fondando Portalarium e rivelando di essere al lavoro su un “Ultimate RPG” nonché seguito spirituale di Ultima Online. A marzo 2013 Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues viene annunciato e presentato su Kickstarter, dove viene finanziato con successo. Lord British sembra insomma pronto a scrivere un altro capitolo della sua fulgida carriera. Siete pronti a seguire di nuovo le orme del Maestro?


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INTERVISTA

RICHARD GARRIOT

INTERVISTA

Tutto quello che avreste voluto sapere su Lord British (ma non avete mai osato chiedere) Abbiamo dunque avuto la possibilitĂ di intervistare il fondatore di Portalarium nonchĂŠ leggenda vivente dei giochi di ruolo. Ecco cosa ne pensa degli RPG, di Ultima Online, di Tabula Rasa ma soprattutto del suo attuale progetto, Shroud of the Avatar.

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A CURA DI Lorenzo “Plinious” Plini

INTERVISTA

È PER NOI UN ONORE POTER RIVOLGERE ALCUNE DOMANDE A RICHARD GARRIOT T, AKA LORD BRITISH. PER CITARE UNA FAMOSA FRASE DI ULTIMA, “THOU ART THE AVATAR!” (“TU SEI L’AVATAR!”) :D Grazie, è un piacere! PARTIAMO PROPRIO DA SHROUD OF THE AVATAR: LO ABBIAMO TESTATO NELLE SCORSE RELEASE E LO FAREMO ANCHE NELLE PROSSIME. IL SISTEMA DI CRES C I TA DEL PER SONAGGI O È MOLTO INTERESSANTE PERCHÉ UNISCE SKILL DA AUMENTARE AI LIVELLI TIPICI DEGLI RPG. COME FUNZIONA ESATTAMENTE? Impareremo tutti “esattamente” come funzionerà quando saremo contenti dei risultati! Ma il piano generale

è che, mentre si livella, si guadagnano punti abilità da applicare in quello specifico “campo”. L’esperienza (XP) guadagnata in combattimento garantirà Skill Points (SP), l’esperienza guadagnata nel Crafting garantirà invece Crafting SP. Ma abbiamo anche in mente di introdurre degli SP condivisi fra i diversi campi, così il giocatore sarà incoraggiato a sperimentare anche in altre aree. Questi alberi di abilità sono ora visibili nelle versioni pre-alpha, ma la progressione e il guadagno di XP e SP sarà implementata presto. SAPPIAMO CHE SOTA ADOT TERÀ IL “NATURAL LANGUAGE SYSTEM CONVERSATION” PER I DIALOGHI CON GLI NPC. L’ABBIAMO PROVATO NELLA SCORSA RELEASE MA ERA ANCORA ACERBO. PER L’U-

SCITA I GIOCATORI POSSONO ASPET TARSI UN SISTEMA DI COMPLESSITÀ PARAGONABILE A QU EL LO DELLA SE RIE ULTIMA, DOVE OGNI NPC AVEVA I SUOI PENSIERI E LE SUE STORIE DA RACCONTARE? Il nostro obiettivo è di ottenere un sistema di conversazione unico ed immersivo, e ad ogni release raccogliamo sempre più informazioni su come i giocatori interagiscono con gli NPC attualmente nel gioco. Questo ci permette di tornare indietro e migliorare il suddetto sistema. Infine vorremmo che le storie dei singoli NPC aiutassero a tessere il ricco arazzo di lore che sarà alla base di New Britannia. UNA DOMANDA A CUI TENGO MOLTO: UN MARCHIO DI FABBRICA DELLA SAGA DI ULTIMA È SEMPRE STATA LA “GYPSY”, LA ZINGARA CHE, ALL’ATTO DI CREAZIONE DEL PERSONAGGIO, PONEVA D O M A N D E M O RA L I E DILEMMI ETICI AL GIOCATORE. QUESTA BRILLANTE FEATURE SARÀ RIPRESA IN SHROUD OF THE AVATAR? Sono certo che i giocatori

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Continua


INTERVISTA incontreranno qualcuno nel gioco che incarna in maniera molto fedele lo spirito della Gypsy di Ultima, e saranno piacevolmente sorpresi nello scoprire il proprio ruolo nel plasmare i dilemmi morali ed etici in Shroud of the Avatar. COM E S APPIAM O SOTA NON È UN MMORPG A TUTTI G L I E F F E T T I. A B B I A M O LETTO SUI FORUM CHE IL TETTO MASSIMO DI GIOCATORI CONNESSI CONTEMPORANEAMENTE PER MAPPA POTREBBE ESSERE DI 64 PLAYER. QUESTA CIFRA È VICINA ALLA VERITÀ? Noi vogliamo che la modalità Open Player Online sia il più possibile immersiva e l’esperienza simile a quella che molti considererebbero propria di un tradizionale MMORPG, e con ogni nuova release ci impegniamo a trovare metodi per ottimizzare la nostra tecnologia in modo da far sì che vi sia un numero decente di giocatori per mappa, mantenendo allo stesso tempo una certa performance. RISPETTO AGLI ALTRI RPG MULTIPLAYER SULLA PIAZZA SOTA SEMBRA PUNTARE MOLTO SUL ROLEPLAY. MA ESATTAMENTE IN CHE MODO IL GIOCO INCENTIVERÀ IL RP TRA I GIOCATORI? Beh, ritengo che la storia stessa, sulla quale io e Tracey abbiamo speso molto tempo lavorando insieme, sarà ciò che incoraggerà i giocatori a diventare veramente parte della narrazione. Oltre a ciò, organizzeremo anche eventi per la community che incorag-

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geranno i giocatori a fare RP. So che la nostra Community Manager, FireLotus, ha passato già parecchio tempo nel gioco facendo roleplay con i giocatori, e anche molti di noi nel gruppo degli sviluppatori, incluso me stesso, amiamo fare ciò. SAPPI AMO C H E S TAT E PRENDENDO IN CONSIDERAZIONE LA POSSIBILITÀ DI INSERIRE NAVI E BARCHE CON CUI POTER NAVIGARE. COME FUNZIONERÀ IL SISTEMA? QUESTE IMBARCAZIONI POTRANNO ESSERE CRAFTATE DAI PLAYER? La navigazione via nave non è uno degli obiettivi dell’Episode One: Forsaken Virtues. Tuttavia è qualcosa che vorremmo aggiungere in futuro,

il che spiega anche perché l’abbiamo aggiunto come stretch-goal sul sito ufficiale! L’OVERLAND MAP SARÀ PRESENTE ANCHE NELLA VERSIONE FINALE DEL GIOCO? NEL CASO IN CUI NON CI DOVESSE PIACERE, SARÀ POSSIBILE GIOCARE ED ESPLORARE IL MONDO SENZA FARNE USO? Shroud of the Avatar è un dual map game (un gioco che si svolge in egual misura sulla mappa del mondo e nell’ambiente 3D, NdR), e i giocatori dovranno fare uso dell’Overland Map per viaggiare da un posto all’altro. Tuttavia oserei dire che stiamo cercando di implementarla in maniera tale che incoraggi, e magari renda addirittura fan, i giocatori che dichiarano già di non apprezzarla. COSA PUOI DIRE AGLI AMANTI DEL PVP? IN SOTA IL PVP SARÀ SENSATO E AVRÀ UN RUOLO IMPORTANTE? Si! Il PVP, come tutte le features di Shroud of the Avatar, non solo avrà senso, ma sarà implementato in maniera tale che speriamo incoraggerà anche i giocatori PVE più irriducibili a dilettarsi in esso ogni tanto. Anche se l’intero gioco potrà essere


INTERVISTA FUNZIONERÀ E SE LO VEDREMO IN GAME GIÀ ALLA RELEASE? Il GVG è esattamente il tipo di feature che stiamo implementando con questi fondi addizionali, stiamo lavorando sui dettagli di come attivarlo/disattivarlo. Ma abbiamo anche utilizzato i fondi extra per migliorare TUTTA la grafica, quella dell’Avatar, l’illuminazione, quella dell’Housing, tutto è passato per una revisione radicale, basata sul feedback dei giocatori e sui fondi, atta a migliorarne la qualità. L’ESPERIENZA CON TABULA RASA È STATA AMARA MA SICURAMENTE DI GRANDE INSEGNAMENTO. CHE COSA HAI IMPARATO DA ALLORA? COSA FARESTI DIVERSAMENTE E QUALI ERRORI NON COMMETTERESTI PIÙ OGGI? Una delle ragioni per cui abbiamo deciso di utilizzare Kickstarter, invece di seguire il percorso più tradizionale di lavorare con un publisher, è dovuta proprio dalle lezioni imparate lungo il cammino. IL NOSTRO È UN MAGAZINE DI GIOCHI MASSIVI E INEVITABILMENTE NON POSSIAMO NON PARLARE DI ULTIMA ONLINE. A DISTANZA DI QUINDICI ANNI MOLTI ANCORA LO RITENGONO IL MIGLIOR MMORPG SANDBOX IN CIRCOLAZIONE. A COSA apprezzato senza mai partecipare al PVP, speriamo di aver creato un sistema che sia allo stesso tempo abbastanza divertente e gratificante da far sì che i giocatori vogliano almeno provarlo. SAPPIAMO CHE AVETE ESCLUSO LA POSSIBILITÀ DEL FULL LOOT. TUTTAVIA IN CASO DI MORTE DEL PERSONAGGIO POTREBBE ESSERCI UNA QUALCHE FORMA DI PARTIAL LOOT? SE SÌ COME FUNZIONERÀ? Al momento abbiamo pianificato che, quando un personaggio muore, uno dei suoi oggetti sarà ceduto all’uccisore, MA, con l’opportunità di poterlo riscattare per un multiplo del suo valore reale. TRA CAMPAGNA KICKSTARTER E SITO UFFICIALE FINORA AVETE RACCOLTO PIÙ DI 4 MILIONI E MEZZO DI DOLLARI. COME VERRANNO USATI QUESTI FONDI PER RENDERE IL GIOCO MIGLIORE? INOLTRE, GRAZIE AGLI STRETCH GOALS RAGGIUNTI SU KICKSTARTER, IL GIOCO AVRÀ ANCHE UN SISTEMA DI GUILD VERSUS GUILD. PUOI SPIEGARCI A GRANDI LINEE COME

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INTERVISTA PENSI CHE CIÒ SIA DOVUTO? Lo stile di Ultima Online è più difficile (una grande varietà di dettagli da implementare, il debug e il bilanciamento) e allo stesso tempo non si presenta come la fetta di mercato più grande (se lo si paragona a World of Warcraft). Di conseguenza molti hanno deciso di evitarlo. Francamente noi lo preferiamo, e visto che nessun altro pensa di usare questo stile... noi lo faremo! La maggior parte degli altri insegue e non riesce a raggiungere WoW, noi invece abbiamo avuto un mare limpido di opportunità! A QUESTO PROPOSITO, SENTI DI POTER DEFINIRE SOTA UN SANDBOX? E SE SÌ PERCHÈ? New Britannia crescerà e si evolverà con la community come risultato del coinvolgimento della community in ogni suo aspetto, a partire dai lavori artistici e dalla musica creata dai giocatori fino ad arrivare all’importanza dei crafter e degli agricoltori. Secondo me, questi sono alcuni dei migliori esempi di ciò che dovrebbe essere un buon gioco sandbox. CREDO CHE UNO DEI GRANDI PREGI DI ULTIMA ONLINE FOSSE

CHE CREAVA UN VERO MONDO PARALLELO, CON TUT TI I SUOI RUOLI, LE SUE STORIE E LE SUE LEGGI. ULTIMA ONLINE INSOMMA NON ERA SOLO UNO SCENARIO VIRTUALE MA ASSOMIGLIAVA A UNA SECONDA VITA. Q U E S TO A S P E T TO TO R N E RÀ ANCHE IN SOTA? Assolutamente! Come ho affermato nel mio “Definition of the Ultimate RPG”, i valori e le virtù dei giocatori, combinati a una narrativa unica e immersiva nell’esplorare veramente il significato di cosa voglia dire percorrere un “Viaggio da Eroe”, sono tutte componenti indispensabili per creare un grande gioco, e ciascuna di esse avrà un ruolo importante in Shroud of the Avatar. PIÙ CI INFORMIAMO SU SOTA E PIÙ CI RENDIAMO CONTO CHE È UN PROGET TO MOLTO GRANDE. NONOSTANTE I LAVORI SIANO A BUON PUNTO E QUESTO MESE PARTA LA DECIMA ALPHA- RELEASE, È EVIDENTE CHE C’È ANCORA MOLTO DA FARE. IL PERIODO DI RELEASE È ANCORA FISSATO PER FINE 2014 O C’È LA POSSIBILITÀ CHE VENGA RINVIATO PER MIGLIORARE IL PRODOT TO

FINALE? Avremo pure un team piccolo, ma sono incredibilmente talentuosi e appassionati di ciò che stiamo facendo. Il loro duro lavoro, combinato all’incredibile talento della nostra community, che ha già contribuito moltissimo al progetto, è davvero stimolante. Siamo arrivati dove siamo oggi in pochi mesi, e continueremo a presentare contenuti di qualità ogni mese fino al lancio del gioco. Siamo ancora convinti che riusciremo a presentare nelle mani dei giocatori un prodotto di qualità entro la fine dell’anno... ma sono anche sicuro che lo sviluppo continuerà... per sempre! GRAZIE PER IL TEMPO GENTILMENTE CO NC E S S O C I. A U G U R I A M O IL MEGLIO A RICHARD GARRIOTT E AL TEAM DI PORTALARIUM. See you soon in New Britannia!

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