M3 Magazine N° 11 Gennaio 2014

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MASSIVE MULTIPLAYER & MULTIMEDIA

Magazine GENNAIO 2014 - ISSUE 11

Un

BLIZZARD ascolta l’utenza e sforna un’espansione che diverte già dall’EARLY BETA

WORLD OF WA R P L A N E S RECENSIONE

Wargaming.net vi porta in CIELO !

HIGHLIGHTS NETHER - PREY OR PRAY MORTAL ONLINE STAR WARS GALAXIES IN VERBIS VIRTUS STRONGHOLD

NATALE MASSIVO

a tutti VOI ! SPECIALE NATALE

DOSSIER

STEAM MACHINE

la console del futuro è PC




In questo numero

M3 MAGAZINE

| NUMERO

11 | GENNAIO 2014

00 EDITORIALE

04 RECENSIONI

EDITORIALE E COLOPHON DI QUESTO NUMERO

52

MORTAL ONLINE a cura di Giacomo Conti

56

STRONGHOLD KINGDOMS a cura di Bruno Manzoni

60

WORLD OF WARPLANES a cura di Bruno Manzoni

01 DOSSIER 26

STEAM MACHINE a cura di Bruno Manzoni

32

STAR WARS GALAXIES RELOADED a cura di Lorenzo Plini

38

IL POTERE DELLA PAROLA a cura di Andrea Sciarrotta

03 ANTEPRIME 24 NETHER: PREY OR PRAY a cura di Bruno Manzoni

44

DIABLOIII: REAPER OF SOULS a cura di Luigi Savinelli

05 SPECIALE 10 SPECIALE NATALE

gli auguri della Redazione

06 RUBRICHE 66 EAST SIDE MMO

rubrica su MMO orientali a cura di Marco Caldarini

68 02 INTERVISTE

THE MOBILE GAME: THOR a cura di Bruno Manzoni

70 QUARTO SPETTACOLO rubrica di cinema a cura di Giacomo Pizzillo

4 | M3 m3magazine.it


NETHER PREY OR PRAY

24

a cura diBruno Manzoni

STEAM MACHINE

a cura di Bruno Manzoni

26

10

SPECIALE NATALE

44

DIABLO3: REAPER OF SOULS

a cura di Luigi Savinelli

M3 m3magazine.it | 5


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REDAZIONE DIRETTORE RESPONSABILE Cesare Arietti DIRETTORE EDITORIALE Bruno Manzoni DIRETTORE CREATIVO Valentina Todero STAFF EDITORIALE Francesco Munda, Sergio Botti, Marco Caldarini COVER ARTIST Dario Vianello CREATIVE DESIGNER Riccardo Munda (M3 Hiring, Logo Font)

CO L L A B O R ATO R I Dario Acquaroli, Santo Furfari, Silvia Jondini, Lorenzo Plini, Giacomo Conti, Luigi Savinelli, Giacomo Pizzillo

RINGRAZIAMENTI Michele Valecce (F.I.S.E.V.) Simone Giorgi (Game) Salvatore Vento (Corsair) Alessandro Delfino (Cooler Master) Cinzia Musati (Nvidia-Preview Italia) Massimiliano Donghi (KobraPC) Francesca Carotti (Activision) Luciana Boscaratto (Electronic Arts) Luca Monticelli, Sara Magri (Star 2 Com) Massimo Nicora, Valentina Vanetti

(Lab. Comunicazione) Giovanna Cosentino, Simon Schuchtrup (Cidiverte) Giuseppe Fiori (Show Reel) Annalisa di Raimondo (Media-Globe) Marco Accordi Rikards (AIOMI) Thalita Malagò, Ilaria Amodeo, Chiara Chisari (AESVI) Giovanni Polito (Quark ADV) Mario Petillo (Gamesource)

Chris Clarke, Derek Reeve (Freeform communication) Laura Inglima, Giulia Mambrini (Ubisoft) Giuseppa Gatto D’Arrigo (Media Hook) Luca Cominelli (Blizzard)

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Panettone, prosecco

& MMO I

BRUNO MANZONI CAPO REDATTORE

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nnanzitutto ritengo doveroso fare gli auguri a tutti perché per me, e per tutta la redazione di M3 Magazine, queste festività hanno un sapore diverso visto che sono le prime che passiamo in vostra compagnia, con la speranza di passarne tante altre con voi, e con il sogno mostruosamente proibito di allargare la “famigghia” negli anni a venire. Il 2013 è stato un anno ricchissimo in ambito video ludico in quanto caratterizzato da una serie di eventi che impegneranno il nostro tempo libero negli anni a venire, quali: - l’uscita delle nuove console, sì sì, proprio quelle di cui si parla in modo ininterrotto dallo scorso marzo e la risposta di Valve convinta che il PC possa essere il futuro re del salotto, - l’incredibile retrocessione del Giappone da potenza video ludica a nazione di serie B, costretta ad aspettare svariati mesi prima di poter giocare con il gioiello di famiglia (PS4 …ndr.), - la totale affermazione di Kickstarter come mezzo di produzione e diffusione di sogni, (Star Citizen ha superato i 34 milioni di dollari “donati” al momento della stesura di questo editoriale), - l’avvento della risoluzione 4k, così iper-dettagliata che ci permette di notare se Batman si è fatto la barba prima di uscire di casa per massacrare i cattivoni di Arkham, o se Lara Craft ha marinato la sessione dall’estetista trovandosi costretta a portare pantaloni lunghi per evitare becere similitudini con i primati da cui discendiamo, - ed infine l’eclatante passaggio del testimone in ambito massivo dai MMORPG themepark ai MOBA e forse in un futuro prossimo ai sandbox, che stanno percorrendo uno strano percorso, da male assoluto di qualche anno fa a musa ispiratrice e àncora di salvezza di moltissime softco, SOE su tutti. Questi sono solo alcuni dei passaggi. Mi fermo qui per non rischiare di occupare l’intero numero che avete tra le mani con i miei ricordi, che hanno segnato questo 2013, povero, anzi poverissimo per quanto riguarda gli MMO. Nonostante qualche sprazzo di luce rappresentato da giochi come War Thunder, la rinascita di Final Fantasy XIV e il tentativo di Perfect World di riportare in auge i Forgotten Realms con Neverwinter, una fitta nebbia ha avvolto l’intero genere online a noi tanto caro. Ovviamente noi, e con noi intendo anche voi, non possiamo certo farci prendere dallo sconforto e quindi sù con il morale che se il 2013 non è stato eccelso, il 2014 andrà sicuramente meglio grazie a molti giochi, posizionati ai nastri di partenza, che sapranno condurci per mano verso nuovi universi persistenti online, ricchi di avventure e divertimento. All momento non faccio nomi , non perché ne sia a corto, ma perché voglio gustarmi tutto quello che il mercato ha da offrirci durante il prossimo anno in vostra compagnia, perciò adesso vi saluto augurandovi Buone Feste ma anche Buona Lettura!!! Ci si vede nel 2014 gente…

m3 n° 09

CORREZIONI Nessun errore noto nel precedente numero.

B. Manzoni



M3 m3magazine.it | 9


A CURA DELLA REDAZIONE

10 | M3 m3magazine.it


Vorrei ricavarmi questo spazio per augurare a tutta la relazione un periodo festivo gioioso ed un anno pieno di grandi emozioni. Il lavoro e la pressione rendono a volte i rapporti difficili e problematici, tuttavia creano anche dei legami diversi dalla semplice amicizia, basati sulla stima piuttosto che sulla fiducia. Ringrazio dunque tutti per la possibilità che mi è stata concessa di crescere professionalmente e portare un pezzetino di me in M3

V.T. M3 m3magazine.it | 11


Quest’anno sono stato buono... PER UN REGALO CHE SIA REALMENTE MASSIVO

figlia di una malsana idea redazionale A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni

Nonostante siano passati già molti natali da quando ho smesso di desiderare un determinato regalo, comportandomi bene giusto i giorni che precedevano la fatidica notte con la speranza di recuperare le malefatte di un anno intero, con la fiducia di trovarlo poi sotto l’albero, mi trovo a scrivere una lettera (figlia di una malsana idea redazionale) indirizzata a Babbo Natale ben farcita di richieste riguardo al “mio regalo di Natale”. Come è facilmente prevedibile la mia richiesta non può che abbracciare il mondo dei videogiochi, in special modo quelli massivi, che richiedono una connessione internet per giocare online, che…ok avete capito, parlo dei MMORPG. Gli ultimi anni non sono stati propri ricchi di novità per gli appassionati, i giochi non sono mancati di certo, ma purtroppo è venuta meno la voglia di sperimentare da

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parte degli sviluppatori che, con il loro atteggiamento remissivo hanno portato l’intero genere ad una stagnazione quasi catastrofica. Il 2013 non è certo stato un anno particolarmente divertente per gli appassionati di gioco online perciò ammettendo che Babbo Natale riceva questa lettera, e che abbia pure i poteri per cambiare le cose, vi descrivo che tipo di MMO mi piacerebbe ricevere come regalo di Natale. Innanzitutto vorrei poter giocare un titolo con una trama realmente profonda, in grado di affondare le proprie radici in un mondo di gioco fatto di scenari mozzafiato e di città “vive”. Il gioco che vorrei come regalo dovrebbe andare ben oltre le classiche quest che richiedono la raccolta di 10 fiorellini o lo sterminio di 20 cinghiali che distruggono il raccolto del NPC di turno, quello


che invece dovrebbe fare è enfatizzare l’esplorazione regalando al giocatore quel senso di sfida, e di gratificazione, anche solo se l’obbiettivo è scalare una montagna gremita di mostri non troppo amichevoli. Un altro punto fondamentale dovrebbe essere la storia, il vero motore che spinge “l’avventuriero” ad andare oltre, a battere sentieri fino a quel momento inesplorati, cercando l’aiuto degli altri giocatori per condividere emozioni e pericoli. La grafica dovrebbe essere iper-realistica perché, diciamocelo chiaro la storia delle sofco di puntare su una grafica cartoon all’alba del 2014 non può più reggere. Ormai anche le schede video e i processori entry level sono in grado di gestire una serie di calcoli che possono reggere grafiche ben più spinte. In contrapposizione trovo decisamente superfluo spendere cifre spropositate per creare un comparto audio realizzato da chissà quale orchestra di fama mondiale, perché l’audio è sicuramente importante per aumentare l’immersività del gioco, ma quanti di voi stanno a sentire per la milionesima volta lo stesso brano? Prima di chiudere la mia letterina voglio parlare del PVP, una feature tristemente degradata al compito di “contorno” nei MMO attuali spacciati per next-gen. Il piacere di giocare online con altri giocatori non si limita solo alla cooperazione, ma si spinge ben comprendendo anche la sfida. Giocare contro altri personaggi “mossi da umani” è in grado di regalare scariche di adrenalina che nessun raid boss potrà mai offrire. Quanto mi piacerebbe avere la possibilità di setacciare delle zone adibite agli scontri tra giocatori, popolate da gruppi di “cacciatori” sempre in cerca di sfide: niente zerg, niente ADD e niente corsa ai punti per sbloccare l’equipaggiamento più “uber”, solo il piacere di misurarsi contro gli altri gruppi per sapere chi è realmente più bravo. Caro Babbo Natale, a giudicare dalle mie richieste avrai davvero molto da fare per

cercare di accontentarmi, ma il nuovo anno che si sta affacciando promette di essere più ricco di questo e non si sa mai che con l’aiuto di qualche elfo riuscissi davvero a convincere le softco a produrre un gioco così.idea redazionale) indirizzata a Babbo Natale ben farcita di richieste riguardo al “mio regalo di Natale”. Come è facilmente prevedibile la mia richiesta non può che abbracciare il mondo dei videogiochi, in special modo quelli massivi, che richiedono una connessione internet per giocare online, che…ok avete capito, parlo dei MMORPG. Gli ultimi anni non sono stati propri ricchi di novità per gli appassionati, i giochi non sono mancati di certo, ma purtroppo è venuta meno la voglia di sperimentare da parte degli sviluppatori che, con il loro atteggiamento remissivo hanno portato l’intero genere ad una stagnazione quasi catastrofica. Il 2013 non è certo stato un anno particolarmente divertente per gli appassionati di gioco online perciò ammettendo che

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Babbo Natale riceva questa lettera, e che abbia pure i poteri per cambiare le cose, vi descrivo che tipo di MMO mi piacerebbe ricevere come regalo di Natale. Innanzitutto vorrei poter giocare un titolo con una trama realmente profonda, in grado di affondare le proprie radici in un mondo di gioco fatto di scenari mozzafiato e di città “vive”. Il gioco che vorrei come regalo dovrebbe andare ben oltre le classiche quest che richiedono la raccolta di 10 fiorellini o lo sterminio di 20 cinghiali che distruggono il raccolto del NPC di turno, quello che invece dovrebbe fare è enfatizzare l’esplorazione regalando al giocatore quel senso di sfida, e di gratificazione, anche solo se l’obbiettivo è scalare una montagna gremita di mostri non troppo amichevoli. Un altro punto fondamentale dovrebbe essere la storia, il vero motore che spinge “l’avventuriero” ad

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andare oltre, a battere sentieri fino a quel momento inesplorati, cercando l’aiuto degli altri giocatori per condividere emozioni e pericoli. La grafica dovrebbe essere iper-realistica perché, diciamocelo chiaro la storia delle sofco di puntare su una grafica cartoon all’alba del 2014 non può più reggere. Ormai anche le schede video e i processori entry level sono in grado di gestire una serie di calcoli che possono reggere grafiche ben più spinte. In contrapposizione trovo decisamente superfluo spendere cifre spropositate per creare un comparto audio realizzato da chissà quale orchestra di fama mondiale, perché l’audio è sicuramente importante per aumentare l’immersività del gioco, ma quanti di voi stanno a sentire per la milionesima volta lo stesso brano? Prima di chiudere la mia letterina voglio parlare del PVP, una feature tristemente degradata al compito di “contorno” nei MMO attuali spacciati per next-gen. Il piacere di giocare online con altri giocatori non si limita solo alla cooperazione, ma si spinge ben comprendendo anche la sfida. Giocare contro altri personaggi “mossi da umani” è in grado di regalare scariche di adrenalina che nessun raid boss potrà mai offrire. Quanto mi piacerebbe avere la possibilità di setacciare delle zone adibite agli scontri tra giocatori, popolate da gruppi di “cacciatori” sempre in cerca di sfide: niente zerg, niente ADD e niente corsa ai punti per sbloccare l’equipaggiamento più “uber”, solo il piacere di misurarsi contro gli altri gruppi per sapere chi è realmente più bravo. Caro Babbo Natale, a giudicare dalle mie richieste avrai davvero molto da fare per cercare di accontentarmi, ma il nuovo anno che si sta affacciando promette di essere più ricco di questo e non si sa mai che con l’aiuto di qualche elfo riuscissi davvero a convincere le softco a produrre un gioco così.


Caro Babbo Natale, Lo so, lo so, non sono stato buono quest’anno. Ho ingannato, truffato, sparato su bersagli indifesi, trollato, cambiato fazione, mentito e tradito. Ma ho una buona ragione: sono un giocatore di EVE Online! Quindi, se non vuoi vedere poddate le tue renne, e la tua slitta fatta a pezzi da una flotta di corazzate, e visto che ti sono praticamente vicini di casa, cerca di convincere gli sviluppatori islandesi a:

Se non vuoi vedere

Far uscire Valkyrie effettivamente nel 2014, e farlo poddate le tue renne... essere il gioco più strabiliante di sempre. Non dovrebbe essere difficile, sia su console next-gen, sia su PC. Ah, e che sia ben integrato con EVE e Dust! Visto che ti ci trovi, fai uscire l’Oculus Rift in versione consumer. E persuadi Sony, Microsoft e Valve a integrare nativamente il supporto per l’OR nelle loro piattaforme, dando agli sviluppatori degli SDK facili e potenti. Da qui a cinque anni, spero giocheremo tutti con un visore 3D, magari più leggero dei prototipi. Se poi ti riuscisse anche di far costare il Rift meno di 200 euro, sarebbe un bel gesto. Integrare meglio Dust ed EVE. Per ora l’idea è buona, ma la realizzazione lascia a desiderare. Magari approfittando per un revamp delle meccaniche della sovranità, delle scomodissime POS e dell’uso dei mercenari in spazio 0.0.

Direi che può bastare. Se queste richieste verranno esaudite, potrei anche restituirti il sacco magico che ti ho rubato l’anno scorso. Vedi cosa puoi fare!

Francesco Munda


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Babbo Gamer Caro Babbo Natale, So che sarai molto indaffarato in questo periodo, ma trova il tempo per leggere questa mia lettera. Di sicuro la tua esperienza nel settore ludico deve essere eccellente, anzi, immensa, e credo che te ne intenda pure di videogiochi, visto che ormai è da parecchi anni che li porti nelle nostre case. Ho provato in questo scritto a immaginarmi il tuo primo impatto con i videogames e il tuo atteggiamento oggi nei loro confronti, il tuo fare da uomo all’antica che incontra un prodotto moderno. I videogiochi, questi demoni del nostro tempo: li hai visti nascere, crescere, e li vedrai anche morire un giorno, sostituiti da chissà quale marchingegno legato all’intrattenimento. Li hai osservati per lungo tempo nei cabinati, incrociando le dita perchè non prendessero piede, li hai poi provati e te ne sono piaciuti diversi, finché te ne sei innamorato. Da vecchio conservatore burbero non te l’aspettavi. Hai provato a dire di no, ma l’Atari 2600 ti richiamava al divano di pelliccia d’orso, ti avvicinava al futuro senza prendere posizione, ti trasportava in un cannoncino anti alieni, e l’euforia scatenata dal rischio di tunnel carpale si accompagnava all’eccitazione dipinta sul tuo viso mentre scappavi dai fantasmi di Pac Man. Oggi molte cose sono cambiate e credo che il tradizionalista dentro di te sia vivo di nuovo. La fiaccola della reazione accompagna i tuoi recenti inverni. Mentre osservi Call of Duty: Ghost venire impacchettato, senti un brivido lungo la schiena. Ti ricordi quando nel 2006, con il quarto capitolo della saga, ti divertivi - come il sottoscritto - a portare a termine i compiti assegnati dal tuo capo clan. L’e-sport sembrava essere la disciplina del futuro, ma tu, caro babbo, ora cerchi il passato.

A CURA DI Dario “Eld” Acquaroli

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Il tremito si fa strada lungo la tua colonna vertebrale. Resti immobile a contemplare il feticcio del mercato di massa, quello di cui tu stesso ormai sei schiavo, chiuso in un vortice da cui vorresti, ma non puoi uscire. Rimani bloccato mentre ti domandi quanto denaro sia stato speso per quell’idolo della mediocrità, quante coscienze siano state standardizzate, quale sia stato il prezzo per la distruzione del genio creativo, della fantasia e della capacità di discernimento degli individui “maturi”. Tanti sono i giochi contro cui avresti dovuto inveire per mancanza di originalità, quella che un tempo c’era e che faceva vendere il prodotto, ma non ti spieghi come sia possibile una tale degenerazione, come sintetizzare il chiasmo tecnologia-qualità per questi videogame. Gusci di pixel vuoti all’interno. Quando hai posato la prima Playstation sotto il mio albero di Natale, hai intuito che quel pacco regalo rappresentava un futuro radioso per tutti i nostri mondi fantastici. Trame mozzafiato, gameplay innovativi, scelte che facevano rimanere svegli la notte, grafiche inimmaginabili, effetti sonori d’eccezione. Tutto ciò negli anni successivi esplose sui nostri monitor, lasciandoci negli occhi momenti indimenticabili. Sapere di poter giocare online, con delle persone vere e imprevedibili, suscitò in noi un sentimento nuovo e molto intenso. Tutto il resto, come si dice, è storia. Lo dimostrano i dibattiti e le diatribe “storiografiche” ancora aperte, le ore interminabili con gli amici, gli utenti dei forum, i gildani, con cui abbiamo discusso sui più

disparati argomenti: dalla nuova canzone di Marsala al personaggio preferito dei vari RPG, dai commenti acidi nei confronti dell’healer alle fraggate in compagnia. Lo ricordano i voti appioppati dalle riviste di genere ai capolavori, le urla alle presentazioni dell’E3, le lacrime versate alla fine di qualche gioco e le risate fragorose in altri istanti del gameplay. Nessuno ha ancora stabilito quando sia arrivata la recessione: quando la computer grafica ha sconfitto la trama, quando il gameplay si è inabissato nella palude del conformismo. Molti esperti del settore, elevandosi a economisti interessati solo al profitto, talvolta non sollevano nemmeno la questione. Altri invece tentano di difendere l’indifendibile. E tu, caro Babbo, mentre osservi per l’ultima volta il dono da consegnare, non hai risposte. Non le hai trovate. Sembrano esserci troppe colpe per ciò che è avvenuto, e in troppo pochi, come al solito, si sono assunti le proprie responsabilità. Esci fuori nella bufera di neve. Il sacco in spalla pieno di videogiochi nuovi di zecca, guardi la tormenta che devi affrontare con la tua slitta. Per l’ennesimo anno lasci il Circolo Polare Artico con un amaro sorriso che fa capolino dalla barba bianca. Mentre le renne ti trasportano fuori della tempesta di neve verso il cielo stellato trovi la tua risposta, e con essa il tuo tradizionale ottimismo. Finalmente puoi tornare a sorridere, perchè hai capito le dinamiche dietro tutto ciò. Sai che la miglior rivoluzione arriva dopo la più grande catastrofe. Non ci resta che aspettare, caro Babbo.

M3 m3magazine.it agazine.it | 19


Quest’anno sono stato davvero cattivo, ho passato la maggior parte del mio tempo online tra PVP e war di massa, killando anche poveracci di livello basso, non meriterei alcun regalo…ma tu, nella tua infinita bontà un regalino potresti portarmelo. Si tratta di una cosa piccola piccola da mettere in testa, un po’ come il tuo cappello! Si chiama Oculus Rift ed è uno schermo da indossare sul viso per la realtà virtuale, una cosa pazzesca!! È di sicuro una delle migliori invenzioni tecnologiche dell’anno e rivoluzionerà il modo di giocare ai videogame. Dai, un altro piccolo regalo potresti farmelo, insomma non fare il tirchio! Porta finalmente in Europa Blade & Soul, mi andrebbe bene anche solo se riuscissi a portarlo in America, ma ti prego, basta ideogrammi! Dopo essere diventato pazzo sul server coreano non me la sento proprio di ricominciare sui server cinesi con tutti quegli strani simboli…insomma il gioco è veramente valido, ma non capisco come mai NCsoft sia così restia a localizzarlo qui da noi…sarà mica colpa di WildStar? Mah… Infine caro Babbo, una richiesta non solo per me, ma per tutti i gamer del mondo: crea il MMORPG perfetto, con un ottimo sistema di creazione e personalizzazione del pg, con un lore ed un mondo di gioco fatti come si deve, con una fase di level up lunga il giusto e mai noiosa, con dungeon vari e impegnativi, con un sistema di craft completo, con un PVP equilibrato e non fine a se stesso, ed infine con un end game vero e non appena abbozzato come succede ora in moltissimi giochi…..ma forse questo è troppo anche per te….

Sergio BoTTi


NATALE VIENE UNA VOLTA L’ANNO MEGLIO ESAGERARE

Quest’anno è Tencent Games ad avere le fattezze di Babbo Natale. La più importante società videoludica cinese ha pensato bene di fare un regalo a tutti i gamer non residenti in Cina eliminando l’IP block da Blade & Soul e dando così la possibilità di provare questo titolo anche a noi occidentali senza dover pagare niente, visto che a differenza della versione coreana quella cinese è free to play. Come regalo pre natalizio, c’è di che essere già felici, ma siccome Natale viene una sola volta l’anno, meglio esagerare e chiedere al caro Babbo altri 2 o 3 giochi. Le possibilità non mancano e con un pizzico di magia natalizia non si sa mai che questi due giochi possano concretizzarsi. Parliamo di Yulgang 2 già affermato action MMO che si prepara ad aprire un server inglese SEA e di uno dei protagonisti del G-Star 2013, Kingdom Under Fire 2, che offrirà la possibilità anche ai possessori di PS4 di poterlo provare. Parlando di “provare” sarebbe fantastico poter mettere le manine su Bless Online, ma in questo caso anche la magia natalizia potrebbe non bastare, vorrà dire che confideremo nella cara e buon vecchia befana.

Marco Caldarini


Quest’anno sono stato un gamer super bravo. Ho aiutato i nuovi arrivati nei giochi online, non ho flammato nessuno anche quando incontravo palesi troll e ho insistentemente fatto tacere la vocina nella mia testa che mi ripete continuamente di dare fuoco a delle cose. Quindi direi che ho le carte in regola per chiederti un regalo bello grosso. Quindi allaccia le cinture perché il regalo che voglio chiederti è una bomba atomica: Ti prego Babbo Natale. Ferma la guerra. Nello specifico la console war. Mi piange il cuore a vedere gamer di tutto il mondo saltarsi alla gola per il predominio di questo o quel sistema di gioco. I forum esplodono e tutti vengono presi dalla sindrome del Caps Lock quando devono difendere il proprio acquisto. “La mia console ha il processore più potente dello 0,0125%!” “Ma la mia scheda grafica può renderizzare 4 poligoni in più!” Condividiamo lo stesso hobby, le stesse passioni, ma le persone si fanno dividere da queste piccolezze quando il gaming dovrebbe trovarci uniti. Soprattutto perché l’unica discriminante tra una console e l’altra dovrebbe essere “Mi va di giocare a Ryse, Super

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A CURA DI luigi “The Cultist” Savinelli

Mario o Uncharted”! Purtroppo la violenza si estende anche fuori dal mondo console. Nelle community di MOBA, FPS, strategici, MMORPG e quant’altro su PC, l’odio è preponderante. Frotte di gamer dalla bestemmia facile trovano il proprio ambiente ideale in giochi dove altri gamer prendono come missione personale il rovinare l’esperienza a chiunque altro per nessun motivo se non “for the lulz”. A farne le spese sono i monitor di tutto il mondo, trapassati da pugni iracondi di coloro che perdono la pazienza. Senza considerare quelli che secondo me sono i peggiori: coloro che maltrattano i nuovi giocatori. Ormai l’epiteto “noob”, parola concepita come abbreviazione di “newbie” ossia neofito, è diventato un degli insulti peggiori che si possa ricevere online. Proprio non capisco come le persone possano odiare il fatto che più gente di prima condivida le proprie passioni e tentino invece di scoraggiarle. Per favore Babbo Natale, rendi il mondo del gaming la landa pacifica che sotto sotto (flamer e troll compresi) tutti noi speriamo che diventi. P.S. e se ti avanza tempo vorrei una GeForce Titan e Half-Life 3. Grazie.


A fine anno ci si trova a pensare cosa ci riserva l’anno nuovo che viene

A CURA DI Lorenzo “Plinious” Plini

A fine anno ci si trova a pensare cosa ci

riserva l’anno nuovo che viene. Se dovessi chiedere qualcosa a Santa Claus, il prodotto che attendo più di tutti per il 2014 è Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, e poco importa se molti sedicenti indovini e aspiranti tali lo hanno cestinato a priori per la sua natura non massiva. È vero, Shroud of the Avatar non sarà un MMO: sarà piuttosto un RPG old-school con una vasta componente multiplayer online (comunque opzionale) che segna il ritorno di Richard Garriott. Il gioco avrà una storyline che si dipanerà

lungo una quarantina di ore, ma soprattutto sarà strutturato come un sandbox: non ci saranno missioni né classi preimpostate, ma i giocatori verranno catapultati in un mondo immersivo e interattivo. Gli sviluppatori di Portalarium hanno inserito una feature particolare, attraverso la quale i dialoghi con gli NPC avverranno tramite chat in cui poter digitare parole chiave. Il multiplayer promette poi di soddisfare gli amanti dei GDR online, grazie alla presenza del PVP e del supporto al roleplay (basti pensare alla possibilità di prendere una barca e andar per mare). Da citare anche un crafting complesso e un sistema di housing curato e flessibile, da far invidia a The Sims. Shroud of the Avatar sarà B2P e questo mese è iniziata l’alpha testing che proseguirà nei prossimi mesi. Per quanto riguarda la grafica, Shroud of the Avatar non è da “caduta di mascella”, ma quel che stiamo chiedendo da un po’ di anni a questa parte non è forse che si lascino da parte le belle texture per tornare a concentrarsi su gameplay, atmosfere ed emozioni? Di giochi senz’anima questa generazione è già piena. Shroud of the Avatar si confermerà il seguito spirituale dei vecchi Ultima? Lo scopriremo solo a ottobre 2014. Da parte mia non vedo l’ora della release per iniziare la mia “esperienza di vita parallela” in New Britain: il prossimo anno il vero Babbo Natale sarà Lord British!

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ANTEPRIMA

NETHER: PREY OR PRAY

PC

Nether: Prey or Pray

VIVERE E MORIRE A CHICAGO GAME INFO

NETHER PREY OR PRAY Dev. Phospor Game Studio Gen. Survival Piat. PC Data TBA

Negli ultimi anni l’apocalisse è stata per i videogiochi il corrispettivo del miele per le api. Gli sviluppatori hanno sfornato un’immensa quantità di titoli che ponevano i giocatori di fronte al “problema originale”: la sopravvivenza. Questa volta è il turno dei ragazzi di Phospor Game, software house con sede a Chicago, di proporre al grande pubblico un MMOFPS apocalittico chiamato Nether. Il plot ricalca fedelmente il percorso narrativo di tutti gli apocalypse

game: un misterioso cataclisma distrugge tutta la civiltà moderna mettendo in ginocchio i pochi sopravvissuti, costretti a vagabondare tra le rovine infestate da strane creature chiamate Nethers (per l’appunto), per cercare di racimolare qualsiasi cosa si possa rivelare utile per tirare avanti. La caratteristica che differenzia Nether da giochi come DayZ o Infestation: Survivor Stories è il mondo gioco: tutta l’azione si svolge all’interno di una grossa città, contra-

“LA SOPRAVVIVENZA PASSA ATTRAVERSO I RUDERI DI UNA GRANDE METROPOLI, SCORDATEVI GLI SPAZI APERTI

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Sopra

Questa immagine mi ricorda qualcosa Sotto

Nonostante il gioco sia in fase di beta la grafica risulta molto curata e coinvolgente.

riamente ai grandi spazi aperti che rappresentano un luogo comune dei suoi competitor. La conformazione della mappa offre davvero tanti spazi dove potersi nascondere, e la maggior parte dei palazzi rimasti in piedi sarà esplorabile e quindi occupabile. Accaparrarsi una lussuosa Penthouse


all’interno di un grattacielo, lontano dai pericoli della strada e al riparo da occhi indiscreti, potrebbe rappresentare un ottimo punto di partenza per costruire un accampamento. Durante alcune interviste i DEV di Phospor Game hanno ribadito fortemente il concetto di open world persistente, enfatizzando molto il pensiero alla base dei sandbox: i giocatori possono e devono plasmare la propria esperienza ludica. Le parole degli sviluppatori si rispecchiano in quanto visto durante la nostra prova infatti l’alleanza tra giocatori è quanto mai importante in termini di esplorazione e sopravvivenza. Un gruppo, coeso e ben armato sarà in grado di farsi strada attraverso le

Sopra

Una posizione elevata offre la possibilità di poter studiare le proprie mosse in anticipo. Sotto

Il fumo rappresenta un punto ricco di provviste, ma non avvicinatevi a cuore leggero perché molti camper sono all’agguato.

pericolose strade della città, fino a raggiungere, e successivamente difendere, un ambiente da potere chiamare casa. Nether in ogni caso offre possibilità di divertimento anche ai giocatori con un approccio solitario grazie alla presenza di una safe zone all’interno della mappa dove oltre a recuperare energie, sarà possibile vendere il materiale racimolato durante l’esplorazione e poi, col ricavato, comprare oggetti che possono essere utili. Una nota di merito va ai Nether, cattivi, realmente pericolosi, ma soprattutto non zombie! Scontrarsi con questi mutanti non sarà una passeggiata perché oltre ad infliggere grandi quantità di danno, hanno il potere di teleportarsi svanendo per qualche secondo, per poi riapparire all’improvviso. Allo stato attuale Nether ci ha divertito senza farci gridare al miracolo, ma onestamente troviamo il prezzo per accedere all’early access un tantino eccessivo.

A CURA DI

Bruno “Galazon” Manzoni

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STEAM MACHINE A CURA DI Bruno Manzoni

NEWELL E SOCI SI PREPARANO AD ENTRARE NEL DURO MONDO DELLE CONSOLE MA LO FANNO A MODO LORO N el momento in cui le tante attese console next-gen si sono affacciate sul mercato, armate di tutto punto per la conquista del salotto di casa nostra, Valve piazza il colpo che non ti aspetti e mostra al mondo, con tanto di specifiche tecniche, la sua Steam Machine ovvero un sistema ideato per portare il PC proprio in salotto, spiazzando davvero tutti, concorrenza inclusa.

La Steam Machine per tutti

La grande innovazione di Steam Machine è la suddivisione della stessa in tre diverse fasce, denominate ”good, better e best”. Così come avviene per i PC anche questa console sarà disponibile in pratica a tutti, l’offerta base partirà da un prezzo di circa 100 dollari e consisterà in una sorta di apparecchio streaming che visualizzerà tutti i contenuti di un altro PC connesso a esso. Le altre due versioni saranno invece dei veri e propri PC e il prezzo arriverà a 500 dollari, così da poter rientrare in un range di mercato che permetta a Newell e soci di competere con le scatolette next-gen di Sony e Microsoft. Nonostante il comparto hardware sia pronto a scendere in campo il sistema Steam OS necessita ancora di tempo per integrarsi per acquisire il giusto supporto delle terze parti quindi è molto improbabile che la Steam Machine sia immessa sul mercato in tempi brevi, perché sfidare gli avversari in questo momento, equivarrebbe a un suicidio.

Steam OS vantaggio o problema?

L’intero piano di Steam si basa sull’adozione del nuovo sistema da parte di un gran numero di utenti, ma il passaggio a Linux potrebbe rappresenta-

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SOTTO

E se i TouchPad servisserro solo a questo?


DESTRA

I primi Dev Kit sono stati recentemente consegnati agli sviluppatori”

DOSSIER

Per l’utenza Steam OS sarà un vantaggio o un problema ? re un problema soprattutto nell’ottica della compatibilità dei giochi presenti nelle libreria dei milioni di clienti del servizio dedicato al PC. La soluzione di utilizzare una sorta di streaming da un computer che utilizza Windows non garantirebbe una soluzione ottimale. Probabilmente Valve potrebbe di seguire la stessa strada intrapresa da AMD con Microsfot riguardo le API Mantle, così da scavalcare il problema Direct11 e anche Windows. Lo sviluppo di un gioco in OpenGL offrirebbe davvero una serie di vantaggi non certo indifferenti, il primo su tutti una maggiore facilità di conversione dei giochi in ambiente Linux, ma anche Mac. Se si considera il successo che OpenGL sta avendo negli ambienti indie non ci sono particolari intoppi che blocchino Valve dal percorrere questa strada. Questo stato di cose evidenzia a questo punto come Windows e DirectX non siano più elementi irrinunciabili nello sviluppo di un videogioco, aprendo, di fatto, una nuova era impensabile fino a qualche anno fa.

Controcorrente senza mai perdere la direzione

La console di Gabe Newell si differenzia dai rivali per il processore, infatti mentre le console next-gen hanno optato per AMD, la Steam Machine monterà dei processori Intel della recente linea “Haswell”, nello specifico l’i5-4570 quad-core a 3.2GHz e l’i7-4770 a 3.5GHz. La scelta attuata dagli ingegneri di Steam è motivata dal fatto che gli attuali giochi tendono a essere ottimizzati per due o quattro core invece che per sei o otto. Inoltre la minore generazione di calore da parte dei processori Intel sembra un’altra valida motivazione che ha spinto Valve a scegliere l’hardware della società di Santa Clara. Per quanto riguarda la GPU la Steam Machine

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DOSSIER

Valve ha progettato diverse console per diverse tasche DESTRA

Dopo tanto parlare la prima versione della Steam Machine si presenta al mondo.

IN ALTO

Gabe Newell si prepara allo scontro con Microsoft, Nintendo e Sony.

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potrà contare su ben quattro schede Nvidia a partire dalla GTX 660, fino a GTX 780 e GTX Titan, così da poter andare incontro a tutte le tasche dei giocatori. Questo però non vuol dire che le console monteranno solo queste, come ricordato da Doug Lombardi che in una dichiarazione ha lasciato le porte aperte a qualsiasi evenienza perché Valve ha lavorato a stretto contatto con le tre compagnie (AMD, Nvidia e Intel) per ottimizzare al meglio l’hardware per SteamOS. Il comparto memoria, almeno per quanto visto fino a ora sarà affidato a un hard disk ibrido da 1TB con 8GB di SSD, e le dimensioni saranno quelle di un disco standard dei portatili. L’offerta di Valve infine comprende un alimentatore da 450W, che presumibilmente sarà interno al case. La forma della console è al momento molto simile a quella della Xbox One, ma considerato l’ambizioso progetto di Valve di portare il PC in salotto non è da escludere che la Steam Machine adotterà un design ancora più

ambizioso e moderno, caratteristiche implicite alla società stessa tra l’altro.

Un controller ricco di sorprese

Il design del controller ricorda quelli mostrati dagli avversari, ma, considerato che Valve tenta da anni di rivoluzionare l’interfaccia giocatori-giochi, si nota subito che il “joystick” è dotato di un doppio touch pad che punta a simulare l’utilizzo di tastiera e mouse. Alla base di ogni Pad sono stati collocati dei piccoli magneti in grado di offrire una vasta gamma di resistenze e vibrazioni in modo da aumentare la precisione dei movimenti. Sembra inoltre che siano in grado di generare delle onde audio e funzionare come casse. I due touch pad sono affiancati da una serie di tasti, e gli stessi touch pad sono cliccabili. Supponendo che il controller funzioni come detto da Valve, la piena emulazione di mouse e tastiera si rivelerebbe un vera rivoluzione in grado di fare pendere l’ago della bilancia a proprio vantaggio.


DOSSIER

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DESTRA

STAR WARS GALAXIES RELOADED

Il motto del gioco è: Vivi la più grande saga mai raccontata-la tua.

A CURA DI Lorenzo Plini

STORIA DI UNO DEI MMORPG PIÙ PROMETTENTI ( E SFORTUNATI ) DI SEMPRE

Q

uello di cui mi appresto a parlare non è certo un titolo qualunque. Ci sono difatti giochi che oggi, a distanza di anni, hanno ancora tanto da insegnare al mondo degli MMO e dei videogames in generale. Uno di questi è Star Wars Galaxies, GDR online firmato da Sony Online Entertainment ambientato nell’universo di George Lucas. Mi sento in dovere di scrivere questa retrospettiva in onore dei dieci anni dall’uscita del gioco, avvenuta a fine 2003: il titolo (abbreviato in SWG) ha ben rappresentato i MMORPG “della prima generazione”, per intenderci quelli usciti prima che l’avvento di World of Warcraft cambiasse radicalmente il mercato. Questo articolo naturalmente

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non può non contenere un pizzico di amarezza per come il gioco in questione è stato rovinato e infine chiuso, quando forse sarebbe bastato poco per tenerlo in vita, tant’è che persino Marsala ha voluto dedicargli una delle sue canzoni più intense, “Ricorda SWG” (se non l’avete mai ascoltata fatelo, si trova su YouTube). Ma ripercorriamo passo per passo questo “decennio di galassie”. “Ricorda SWG, questa sera che non sai che fare” (Marsala) Annunciato nel lontano 2000, SWG si pone fin da subito come uno dei giochi più attesi di inizio millennio, complice la celebre ambientazione e il


DESTRA

Jump to Lightspeed permetteva di diventare un pilota imperiale, un ribelle o un freelancer “alla Han Solo”.

DOSSIER

team di programmatori SOE, che può vantare nel suo pedigree il popolare EverQuest. Dopo una serie di ritardi dovuti a tempi di sviluppo biblici (era prevista anche una versione per Xbox e PlayStation 2, successivamente cancellata), a cavallo tra il 2003 e il 2004 esce finalmente “An Empire Divided”, che mostra già tutto il potenziale del prodotto: quello di un sandbox dalle qualità cristalline che, nonostante diversi bug ed errori di gioventù, riesce ad attirare milioni di giocatori e a farli sognare immergendoli nelle atmosfere magiche di Guerre Stellari. La ricostruzione dell’universo è stupefacente, il sistema di creazione dei personaggi eccellente e i vari pianeti, da Tatooine a Naboo, sono immensi. SOE si attiva allora per tenere aggiornato il gioco. La prima espansione, a ottobre 2004, è un successo di critica e pubblico: “Jump to Lightspeed” mette tanta carne al fuoco implementando navi, viaggi e combattimenti spaziali come un vero space-simulator. Nel 2005 arrivano altri due add-on, “Rage of the Wookiees” e “Trials of Obi-Wan”, ma con quest’ultimo iniziano le dolenti note: nel giro di pochi mesi approdano infatti sui server il Combat Upgrade e il New Game Enhancement (abbreviati in CU e NGE), che nelle intenzioni dei developer avrebbero dovuto svecchiare il prodotto per far concorrenza all’allora giovane World of Warcraft. Non l’avessero mai fatto, il gioco viene radicalmente stravolto da una serie di cambiamenti drastici al limite dell’autolesionismo, come la clamorosa banalizzazione delle meccaniche di gameplay e il numero di professioni ridotto da trenta a nove. Per non parlare dei Jedi, pas-

La prima espansione risale a ottobre 2004 M3 m3magazine.it | 33


DOSSIER

DI LATO

Alzi la mano chi non ha presente questa mitica scena direttamente da Il Ritorno dello Jedi.

il titolo ha imboccato l’ineluttabile viale del tramonto

SINISTRA

AT-AT in arrivo!!!

DESTRA

Chi non ha mai sognato di sfrecciare su un X-Wing o un Tie Fighter? Per non parlare del Millenium Falcon.

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sati da classe di prestigio difficilissima da sbloccare dopo mesi e mesi di gioco a classe standard disponibile fin dall’inizio. SOE tenta goffamente di rimediare con un rimborso per i migliaia di giocatori scontenti, ma ormai il più è fatto e il titolo ha imboccato l’ineluttabile viale del tramonto: impossibile ricucire lo strappo con i vecchi player dopo quanto successo, con John Smedley, attuale presidente di SOE, assurto agli onori della cronaca come maggior responsabile del disastro. Emblematica l’immagine di

molte sedi di gilda diventate città fantasma a seguito dell’esodo di massa.

Oltre al danno la beffa: ’Atmospheric Flight

Ormai il destino del gioco è segnato; ciononostante, SWG continua a vivere per ben sei anni dopo l’NGE. Quel che però nessuno si aspetterebbe è l’ultima beffa firmata SOE: poco dopo aver ufficializzato lo spegnimento dei server il 15 dicembre 2011, gli sviluppatori annuncino l’introduzione del volo atmosferico, feature richie-


DOSSIER

SWG è stato un MMORPG storico, nel bene e nel male

IN ALTO

Il PvP avveniva per lo più tramite scontri aperti tra gruppi di giocatori, con buona pace della fluidità del motore.

SINISTRA

L’immagine non tragga in inganno: su SWG era possibile giocare per mesi senza estrarre una pistola

stissima per anni e sarcasticamente inserita quando il gioco sta per chiudere i battenti (per la cronaca, la battaglia finale della guerra civile galattica si è conclusa con la vittoria dei Ribelli sull’Impero). Tra l’altro è difficile non notare come, tra i vari motivi, questo MMORPG sia stato chiuso anche perché non potesse fare concorrenza scomoda al rivale “The Old Republic”... insomma, SWG è stata la vittima sacrifica-

le perfetta. Ma se ha avuto un merito è stato quello di mostrare a tutti gli addetti ai lavori cosa NON fare: mai andare contro alla volontà della community, stravolgendo un gioco alla ricerca di una fantomatica “fetta di mercato” che tanto non si raggiungerà. SWG è stato quindi un MMORPG storico, tanto in positivo quanto in negativo. A questo proposito non stupisce sapere che gli emulatori gratuiti portati

avanti dagli appassionati godano di ottima salute, soprattutto Basilisk, con punte di quasi 2000 utenti connessi.

Dieci anni e (non) sentirli

Questa dunque la triste storia di Star Wars Galaxies; ma qual è l’apporto che il gioco ha dato al genere massivo? Col senno di poi, SWG si è rivelato un precursore, un gioco che ha anticipato i tempi con soluzioni coraggiose e innova-

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DOSSIER SOTTO

Povero Obi-Wan, anche lui sentiva un fremito nella Forza…

tive; dimostrazione è il fatto che molti MMO moderni, da EverQuest Next a The Repopulation, dichiarino apertamente di ispirarsi al defunto titolo SOE. Tra i suoi maggiori pregi si possono annoverare un sistema di skill estremamente profondo, l’housing non istanziato (con città gestite dai player) e un crafting complesso come non mai. Inoltre, se c’è una caratteristica di SWG che ha segnato un solco nel cuore di chi l’ha giocato questa era la possibilità di interpretare ruoli unic, come l’intrattenitore, il cacciatore di taglie o l’ammaestratore di animali: mercanti commerciavano e si scambiavano beni in città, mentre ballerini e musicisti danzavano e suonavano nelle cantine organizzando, talvolta, veri e propri concerti. SWG non era insomma un semplice MMO ma un “roleplaying game” purissimo, che dava ai suoi giocatori la possibilità di intrattenere relazioni sociali in un’esperienza di vita virtuale. Ed è per questo che dico, oggi più che mai: tanti auguri SWG.

A SINISTRA

Nell’immagine risalente agli ultimi giorni di vita dei server si può intravedere il famigerato volo atmosferico

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il piccolo, grande, ok, pi첫 o meno medio blog dedicato al vostro intrattenimento


IL POTERE DELLA PAROLA A CURA DI Andrea Sciarrotta

“DUE STRADE DIVERGEVANO NEL BOSCO ED IO, IO SCELSI QUELLA MENO BATTUTA”

P

rima che pensiate che io mi sia totalmente ammattito dovete sapere che questa frase è di Robert Frost, poeta statunitense vissuto intorno agli anni 40. Gli amanti del film “L’attimo fuggente” l’avranno sicuramente riconosciuta. In realtà questa frase non è per nulla fuori tema poiché descrive perfettamente il comportamento che ho tenuto durante il Milano Games Week. Per dirla tutta sono stato anche costretto dalla ressa concentrata nei due stand principali (Microsoft e Sony) che rendevano quasi impossibile, in certi momenti, anche solo passarci vicino. Stando alle regole pubblicitarie che sostengono che quando l’occhio passa dal pieno al vuoto, l’attenzione si sposta sul vuoto, sono arrivato alla sezione Indie. Mentre cercavo di trovare un po’ di tranquillità ho iniziato a girovagare per i vari tavolini senza che niente solleticasse la mia attenzione. Intendiamoci: molti erano giochi sicuramente ben strutturati e ben programmati ma non avevano quel “quid” in grado di fare la differenza. Come ogni buon romanzo che si rispetti, ecco che all’improvviso arriva il colpo di scena, questa volta sotto forma di un volantino ben colorato e ammiccante, che mi invita a provare un gioco da me localizzato 10 m più avanti. Vengo accolto molto cordialmente da Mattia e Gian Marco che, con dovizia di particolari e la passione dovuta alla propria creatura, mi elencano i pregi del gioco invitandomi a provare seduta stante una demo che gira su uno dei loro portatili. Io mi siedo, faccio partire il gioco e a prima vista mi trovo davanti

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SOTTO

Nella versione definitiva di gioco si incontreranno creature ostili


DOSSIER

lanciare magie in modo assolutamente geniale DESTRA

La demo si svolge in un tempio sotterraneo

quello che potrebbe essere un Seriuos Sam con una grafica al passo coi tempi. Mi spiegano che questa è una demo molto ridotta il cui solo scopo è quello di mostrare la bontà del prodotto agli ospiti della fiera.

IN ALTO

Le rune indicano una zona sensibile agli incantesimi

fra tutti il sistema di “combattimento”. È su questo infatti che i programmatori di In Verbis Virtus hanno puntato molto. Non sarebbe infatti un FPS (poiché di questo si tratta) se non bisognasse massacrare zozzi nemici a suon di botte. Botte, in questo caso, che Nonostante abbia potuto giocare sono dispensate tramite magie a una versione davvero molto che il nostro alter ego mago scaedulcorata della cosa, è emerso glia a profusione all’interno della tutto quello che di importante mappa. vi era. Come dicevo il comparto grafico è veramente molto buono, La cosa che rende questo gioco le texture sono ben fatte e il veramente distinto dalla marea motore, dalle prove che ho fatto, senza nome di tutti gli FPS odiersembra molto scalabile. Un picco- ni è proprio il modo di lanciare lo appunto si potrebbe fare alla queste magie: un modo che io risoluzione più alta: alcuni effetti, definisco assolutamente geniaalmeno secondo il parere di chi le. Il processo è, in realtà, molto scrive, avrebbero dovuto esse- semplice: si tiene premuto il re dotati di un particle density tasto sinistro del mouse, si indosmaggiore, visto che ogni tanto si sano cuffie con microfono, e si nota una rappresentazione un po’ pronuncia il nome della magia grezza per il livello di dettaglio ad alta voce dopo di che si rilapermesso da una risoluzione al scia il tasto sinistro del mouse. massimo. A quel punto vedremo la nostra magia prendere vita in tutto il Ciò comunque non guasta asso- suo splendore. Altro aspetto che lutamente l’esperienza di gioco, aumenta l’immersività del gioco dato che l’attenzione del gioca- sono i nomi scelti per le magie. tore è rivolta a ben altro: primo Ben triste sarebbe urlare “palla di

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DESTRA

Nella demo si affrontano principalmente sfide mentali

Presto sarà possibile trovarlo su Steam

fuoco”, e infatti i baldi programmatori hanno pensato di introdurre un po’ di misticismo dando alle magie dei nomi esoterici e in qualche modo arcani come “Lumèh” per la luce, ad esempio. Converrete con me che questo ci fa sicuramente sentire più maghi di qualsiasi altro gioco possiate aver provato. Completano il comparto una serie di enigmi piuttosto carini, almeno per la parte che ho provato, difficili quanto basta per farvi riflettere ma non farvi andare il cervello in fumo. Il gioco inoltre ha passato la fase di approvazione di Valve e presto sarà possibile trovarlo su Steam. Una nota, purtroppo, un po’ negativa e la mancanza dichiarata di un supporto al multiplayer, almeno stando alle parole di Mattia. Da quanto mi hanno detto però, la quasi totalità delle persone che hanno provato il gioco hanno chiesto insistentemente questa feature e loro sono passati da un’iniziale rifiuto totale della cosa a un atteggiamento più possibilista. Se mettessero anche questa possibilità io credo che il gioco sarebbe veramente incredibile. Non ci resta che aspettare il primo quarto del 2014 per vedere se questa bellissima anteprima si tradurrà nel gioco spettacolare che promette di essere. Già ora è una luce in un marasma di buio, anzi “Lumèh”.

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DOSSIER


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ANTEPRIMA

REAPER OF SOULS

PC


FEATURED

DIABLO III REAPER OF SOULS

L’ANGELO DELLA MORTE PROMETTE NUOVA VITA

Reaper of Souls è ben lungi dall’essere completo, come da aspettarsi da un gioco in early beta, ma nonostante i modelli e le texture mancanti, le difficoltà non perfettamente bilanciate e alcune quest buggate, allo stato attuale è già più divertente di quanto Diablo 3 fosse alla release. A CURA DI Luigi “TheCultist” Savinelli


ANTEPRIMA

REAPER OF SOULS

PC

Sopra

Malthael nel suo letale splendore

Diablo 3 è stato già dal day one al centro di una tempesta di critiche. Dall’implementazione della auction house, a un endgame deludente, a problemi di bilanciamento della difficoltà, a un sistema di loot tutt’altro che impeccabile, non sono mai mancati i motivi per dare addosso all’ultimo arrivato della saga. La buona notizia è che Malthael sembrerebbe essere la panacea che solleverà il franchise da tutti questi mali. Perché tutto si può dire della Blizzard, ma quando si rendono conto di aver mancato il bersaglio, sanno come correre ai ripari. Ma passiamo a dare un occhio alle tante novità dell’espansione.

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“TONI PIÙ CUPI E GOTICI RISPET TO AL QUARTO ATTO”

Avanzamento del gioco

Reaper of Souls aggiungerà un quinto atto alla storia. Sarà ambientato per lo più a Westmarch che, senza spoilerare niente, non se la passa benissimo. I toni sono molto più cupi e gotici rispetto ai famigerati secondo e quarto atto di Diablo 3. Un omaggio alle atmosfere quasi grottesche di Diablo 2, ma senza discostarsi troppo da quelle del primo atto. La Blizzard non ha intenzione di voler cambiare ciò che ha iniziato con questo terzo capitolo in termini di ambientazione e atmosfera. Una scelta confermata anche dall’ottimo modo con cui il gameplay di RoS

Sopra

Malthael passerà ogni tanto a farci un salutino Sotto Moriar, il nostro barbaro redazionale, alle prese con un pucciosissimo guardiano del Rift


FEATURED

paragon 2.0

Sopra

Beh, l’avevo detto che Westmarch non se la passava bene

estende quello di Diablo 3. Infatti ora che il cap di livello è stato alzato a 70, nuove rune e un nuovo slot di passive vengono rese disponibili per i personaggi. Sebbene questo sia il meno, il vero colpo grosso per quanto riguarda lo sviluppo del vostro eroe, risiede nel nuovo e migliorato sistema Paragon.

GAME INFO

DIABLO3: REAPER OF SOULS Dev. Blizzard Gen. Hack ‘n’ Slash Piat. PC/PS4 Data Marzo 2014

Niente più Inferno

Anche i livelli di difficoltà hanno subito dei cambiamenti. Ora sono tutti disponibili da subito e, per ognuno di essi, i bonus ricevuti sono scritti a chiare lettere quando li si seleziona. Le nuove difficoltà sono, in ordine crescente, normal, hard, expert, master e torment. La modalità torment dà anche la possibilità di variare da Torment I a Torment VI in modo da aumentare ulteriormente la sfida. Ogni livello di difficoltà porta un conseguente aumento dell’esperienza data dai mostri, dei gold trovati e della qualità degli equipaggiamenti che potrete trovare.

“ Il livello è stato alzato al 70 , nuove rune e un nuovo slot di passive ”

Innanzitutto è stato rimosso il cap di livelli Paragon. Inoltre ad ogni livello acquisito non ci sarà più un semplice aumento del magic find. al contrario, ci saranno dati dei punti da poter liberamente assegnare al nostro personaggio per personalizzarlo secondo il nostro stile di gioco. Potremo assegnare i punti alle caratteristiche principali (forza, destrezza ecc) oppure a quelle secondarie come velocità di movimento, chance di schivare o l’immancabile magic find. Un’aggiunta che sicuramente farà felici i nostalgici del sistema di stat e level up del predecessore. Questo nuovo sistema, insieme al nuovo loot 2.0, ha portato alla rimozione degli “stack nephilim”.

Il Crusader

La nuova classe del gioco. È un combattente corpo a corpo con abilità sia a corto che medio raggio. Il suo punto forte è la resistenza, anche se i danni che fa non sono certo pochi. Può usare armi sia ad una sia a due mani, ma dà il meglio di sè impugnando uno scudo. Ciò lo rende la prima classe a fare

In basso

Nuova mappa per il teletrasporto tra waypoint. molto meglio della lista che ha sostituito

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REAPER OF SOULS

PC

Di lato

Il nuovo sistema di difficoltà

uso dello scudo non solo per motivi difensivi, ma anche per utility e danni. Inoltre, diciamoci la verità, per quanto il barbaro tank sia performante, è molto più divertente armarlo con due spadoni a mandarlo a fare whirlwind in giro per la mappa. Attenzione però, non scambiatelo per un tank puro. Anche se molte sua abilità si basano sullo scudo, sa picchiare per primo e picchiare forte. Con un solo shield bash è in grado di devastare una fila di nemici e se si trova circondato, può chiamare la sua fida cavalcatura e scappare indisturbato. Le sue abilità gli permettono di giocare sia offensivamente sia difensivamente. A delle semplici passive che riducono i danni subiti, se ne affiancano alcune decisamente più improntate all’attacco, come quella che gli permette di equipaggiare le armi a due mani come fossero ad una mano, permettendogli di non sacrificare la accoppiata arma/scudo anche impugnando un enorme flagello (la sua arma di classe). È in grado anche di dare supporto al team nel multiplayer grazie alle sue “leggi”. Abilità che gli conferiscono un’aura che potenzia all’intera squadra

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Sotto

Portale per il Nephalem Rift aperto

Sopra

“L’ADVENTURE MODE È LA VERA PROTAGONISTA DI QUESTA ESPANSIONE”

Malthael nel suo letale splendore

Sopra

Enchanting


FEATURED Sotto

Il negozio della mistica in tutto il suo splendore

e che può attivare per potenziarne brevemente l’effetto. Un eroe a tutto tondo. Il crociato è un personaggio divertente e utile. Forse attualmente un filo sopra le righe come potenza.

Adventure Mode

La vera protagonista di questa espansione. Giocando in questa modalità, avremo subito a disposizione tutti i waypoint di tutti gli atti del gioco, da esplorare a piacere. Inoltre in giro per la mappa ci saranno delle missioni chiamate “bounty” che potremo completare in cambio di soldi, esperienza e blood shards. Completando tutte le bounty di un atto, Tyrael ci donerà un

sacchetto contenente ricompense casuali ed altre shard. Queste blood shard sono una nuova valuta del gioco. Possiamo spenderle da due nuovi vendor nelle città per acquistare degli oggetti con rarità e proprietà casuali oppure un sacchetto come quello dato da Tyrael. In giro per la modalità Avventura vi potrete imbattere in oggetti chiamati “Rift Keystone”. Questi sono degli oggetti che vi permetteranno di attivare un obelisco nelle città che aprirà un “Nephalem Rift”. Questo portale vi farà apparire in un dungeon costruito casualmente con l’aspetto dei dungeon esistenti e nemici casuali. Ogni piano avrà una

conformazione diversa generata di volta in volta. Potrete sconfiggere i demoni di Arreat in pieno pony level. O i non morti di Leoric nel rifugio di Zoltun Kulle. Devastare orsetti rosa pucciosi in mezzo a strumenti di tortura è di certo un’esperienza catartica. Una volta uccisi abbastanza nemici, apparirà il guardiano del rift. Sarà essenzialmente una versione modificata dei boss del gioco. Potrete sconfiggerlo per accedere ad altre ricompense, ma non sarà un’impresa semplice.

Gli oggetti

Il nuovo sistema di loot 2.0 è un enorme passo in avanti rispetto al passato. I leggendari appaiono più spesso, ed ognuno di loro ha una sua personalità. Durante il playthrough col Barbaro raramente è capitato di trovare oggetti che non potesse usare o con stat non adatte al personaggio. Senza contare che ora non c’è più il rischio di trovare oggetti con combinazioni di stat come “destrezza/intelligenza”. Ogni leggendario e ogni bonus di set, vi farà finalmente sentire che è tutto quel tempo di farming e di

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REAPER OF SOULS

PC

Sotto

Il Crusader

Sopra

Trasmogrification

conclusioni

“REAPER OF SOULS RENDE DIABLO3 IL GIOCO CHE I FAN ASPET TAVANO”

trading abbia dato i suoi frutti.

Gli artisan

Il livello massimo degli artisan è stato aumentato a 12. Anche dopo aver raggiunto quel punto, potremo continuare ad allenarli per avere accesso a nuove recipe di oggetti. Per permettere una ulteriore personalizzazione dell’equipaggiamento, è stato introdotto un nuovo artisan: la mistica. Tramite lei potremo cambiare l’aspetto degli oggetti tramite il sistema di trasmogrification già visto in WoW. Sbloccare nuovi aspetti è semplice. Gli aspetti di tutti i leggendari che identifichiamo vengono automatica-

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mente aggiunti alla lista. Inoltre continuando col training della mistica, sblocchiamo altri aspetti. Ci dà inoltre la possibilità di poter sostituire una caratteristica non voluta di un pezzo di equip. La nuova caratteristica sarà però casuale in entità e quantità. In questo modo non saremo costretti a tenere nell’equipaggiamento quell’item con tutte le stat perfette tranne una. Oppure non saremo costretti a girare indossando un elmo orrendo perché le sue stat sono le migliori che abbiamo trovato.

Reaper of Souls promette di rendere Diablo 3 il gioco che i fan della saga aspettavano. Non ci resta che attendere la sua release (prevista a Marzo 2014) per verificare se manterrà le promesse. C’è da dire che la partenza lascia ben sperare.



RECENSIONE MORTAL ONLINE

PC

MORTAL ONLINE

RECENSIONE

Prodotto dalla sconosciuta Star Vault, casa di sviluppo indipendente Svedese che conta all’interno davvero pochissimi membri, Mortal Online era uscito in uno stato abbastanza pietoso nel giugno del 2010, decisamente in sordina, malgrado promettesse un “ritorno ai fasti di Ultima Online”. 52 | M3 m3magazine.it


A CURA DI Giacomo Conti

RECENSIONE

UN SANDBOX

INDIPENDENTE

Pochi mesi dopo, ad ottobre, fu ricostruito il motore grafico con l’implementazione dell’Unreal Engine 3 e l’anno dopo giunse un necessario aggiornamento: la prima espansione “Dawn”. Neppure quest’ultima fu un grande successo, costellata com’era non solo da tutta una serie di bachi tecnici ma anche da numerose incongruenze a livello di bilanciamento; la mala sorte della prima implementazione della skill di cooking è un esempio chiarissimo a tale proposito. Mortal si è poi ripreso nel corso del 2012, attraverso l’uscita di una nuova macro-patch, la seconda grande espansione: “The Awakening”. Nel novembre di quell’anno la Star Vault introdusse la possibilità di giocare gratuitamente, seppur con molte limitazioni, ma di questo ci si occuperà poco sotto.

Sotto

Nonostante lo stampo fantasy sarà possibile sceglire tra alcune razze inusuali.

il mondo di gioco; Entro breve è previsto un grosso aggiornamento che dovrebbe migliorare le animazioni, diversificarle, e potenziare la grafica.; inoltre il gioco si appresta ad essere rilasciato su Steam Greenlight, con tutto il potenziale aumento di giocatori che ne dovrebbe conseguire; infine, da segnalare in questo excursus storico, la notevole “seconda vita” che ha preso recentissimamente la comunità italiana del gioco, riunita pressoché tutta in un’unica gilda, gli LS. Questi appena elencati sono i motivi principali per cui vale la pena ri-analizzare e ri-recensire quello che è effettivamente un prodotto non più recente.

Oggi Mortal mantiene una Mortal Online ha tutto piccola schiera di appassio- il diritto di definirsi un Sopra nati (si parla di 4.000 per- sandbox, offre infatti una Il nudo, contrariamente alla concorrenza, non sone circa) che popolano struttura estremamente rappresenta un tab su Mortal Online.

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RECENSIONE MORTAL ONLINE

PC

libera sia nello sviluppo del personaggio sia nelle opzioni che di volta in volta il giocatore si trova a dover scegliere. Quest’ultimo punto merita una sottolineatura, giacché oggi, salvo forse EVE Online, di sandbox veri e propri non ne esistono, o comunque non riescono a esplicare fino in fondo le loro possibilità. Non che Mortal ci riesca del tutto, ma il ventaglio di possibilità aperte al giocatore è davvero molto ampio e mai guidato dall’alto. Il gioco, è il caso di dirlo, è in mano ai players: non esistono particolari quest, né vi sono zone in cui proseguire a mano a mano che il personaggio acquisisce livelli. Effettivamente, i tipici livelli non esistono, e il personaggio si potenzia con lo sviluppo di numerose skill. Queste, con un sistema abbastanza simile a quello di Morrowind, non riguardano solo l’abilità dell’alter-ego nel combattimento o nel crafting (molto ben sviluppato, peraltro), ma anche in tutta una serie di azioni minori, come correre, saltare, o recuperare vita stando fuori dai guai. Il massimo livello a cui possono arrivare le varie skill è 100 (ma scende a 60 per i giocatori free-to-play). In buona sostanza, per approfondire ulteriormente la questione, ogni personaggio ha a disposizione 1200 skill points da distribuire in tutte le proprie abilità primarie: ovviamente, non sarà in grado di averle tutte, ma dovrà specializzarsi. Questa specializzazione è forse eccessiva, poiché 1200 skill points potrebbero essere davvero pochi. Ciò spinge il

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Sopra

Nonostante l’implementazione dell’Unreal Engine 3 il comparto grafico risulta ancora il tallone d’achille del gioco. “NELLE CAMPAGNE SE LA SAFORTUNA COLPISCE CI SI IMBATTE NEI PK”

giocatore inevitabilmente a crearsi dei secondi pg per poter eccellere anche laddove il proprio “main” è lacunoso. Se si unisce questa necessità al fatto che ogni account parte con un solo slot di personaggi, e per averne altri occorre pagare ben 9$, si potrebbe maliziosamente vedere un certo “interesse” degli sviluppatori a che i players paghino, e pure tanto. A riprova di questo, l’abbonamento mensile costa davvero uno sproposito: 18$, francamente una follia, per un prodotto del genere. La libertà di Mortal, comunque, si evince in ogni piccolo dettaglio del mondo, che pur non è vastis-

SOPRA

SOTTO

Il gioco offfre un’ampia possibilità di personalizzazione, estetica e nel gameplay

Grigliata per tutti stasera.


RECENSIONE simo. Girovagando per le campagne, un po’ vuote e scarne, ci si imbatte nelle fortezze dei giocatori, torri di controllo del territorio e, se la sfortuna colpisce, in gruppi di PK. Questo termine, “Player Killers” (che non si sentiva davvero da molto), è stato curiosamente riportato in auge dalla comunità del gioco, che così indica chi uccide altri giocatori per depredarne i cadaveri, o semplicemente per il brivido del PVP. La struttura piuttosto “hardcore” di Mortal prevede infatti il full loot: qualunque personaggio ucciso è totalmente lootabile, dalla testa dell’armatura all’arma che aveva con se, inventario compreso. Questa variazione notevole rispetto all’ordinaria mera seccatura che la morte arreca nei tipici MMORPG di oggi, e che forza dunque il giocatore a stare attento in continuazione e a non portare mai con sé più di quanto non possa permettersi di perdere, è forse il vero punto forte del gioco. L’adrenalina del “giocarsi tutto”, quando si duella con un altro giocatore, è impagabile. Per duellare occorre essere abili a combattere, ed il combattimento di Mortal riesce abbastanza bene a unire un’anima “action” con le statistiche tipiche del gioco di ruolo, come già aveva fatto Mount & Blade. I due sistemi di combattimento sono estremamente simili, e in Mortal si possono sferrare diversi attacchi, dai fendenti agli affondi, e perfino spintoni per tirarsi fuori d’impaccio. Il danno è totalmente localizzato: colpire la testa farà più danni e avrà effetti diversi rispetto a colpire un braccio. Le riduzioni date dall’armatura si applicano a seconda del posto colpito e a seconda dell’armatura coprente quel medesimo punto. Importantissima, per il giocatore che vuole eccellere, l’arte della parata. Parare il colpo al momento giusto

GAME INFO

MORTAL ONLINE Dev. Star Vault Gen. Sandbox Piat. PC

A destra

Il mondo di gioco non è propriamente enorme, ma lacura dei dettagli rende l’esplorazione avvicnente e appangante allo stesso tempo.

Sotto

Su Mortal Online non è raro trovarsi di fronte un vero rinoceronte da guerra!

VOTO

70

/100

significa spesso la differenza tra la vita e la morte: tra perdere tutto e vincere molto. Mortal Online riesce dunque a divertire, anche per periodi di tempo sostanziosi. Patisce senz’alcun dubbio una grafica ed un sonoro sotto la media, un mondo piccolo e l’avidità dei propri sviluppatori. Il free-to-play è limitato e andrebbe preso per quello che la comunità unanimemente lo definisce: una trial mascherata. A questi difetti, come si è visto, risponde comunque una libertà davvero invidiabile e dei buoni sistemi di crafting, di combattimento e di gestione dei pet (per quanto soggetto ad alcuni bachi). Colpisce molto l’adrenalina che è in grado di generale, e la sensazione costante di dover stare sul “chi vive” mentre si viaggia per il mondo. Buoni e coreografici, infine, gli effetti di luce. Promosso, ma con debito.

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RECENSIONE STRONGHOLD KINGDOMS

PC

STRONGHOLD KINGDOMS

RECENSIONE

La famosa saga di Stronghold, illustre strategico in tempo reale uscito nel 2001 sotto l’etichetta Firefly Studio (la versione uscita nel 1993 era stata partorita da Storm From Studios), si presenta sul mercato online.

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A CURA DI Bruno Manzoni

RECENSIONE

A Sinistra

Possedere un castello ha sempre il suo fascino, specialmente possederne uno bello grosso!

FEUDALESIMO

ONLINE PER TUTTI Torna Strongold, famosa saga medievale. Preparatevi a governare il vostro feudo, ma questa volta sarà online.

Tra signorotti e popolane chiaro carattere medievale

Questa versione “massiva” si sviluppa esattamente come tutti i precedenti capitoli single player quindi una volta entrati nel server di gioco bisognerà decidere dove costruire il proprio villaggio La gestione della sviluppo del nostro insediamento è il core del gioco,e grazie alle svariate possibilità offerte da tasse, gestione delle risorse e sviluppo edilizio riesce a catturare sin da subito l’attenzione dei giocatori. La mappa di gioco offre diverse zone parti dell’Europa, con la Gran Bretagna a troneggiare, esaltando il

del gioco. Come la maggior parte dei gestionali anche Stronghold Kingdoms fonde lo sviluppo tecnologico e sociale con quello militare. La buona gestione “cittadina” deve necessariamente andare di pari passi con la visione bellica così da essere in gradi di sferrare potenti offensive oppure difendersi da quelle degli avversari. La gestione della guerra gioca un ruolo importante grazie alle possibilità offerte dalle alleanze, ma anche dai tradimenti, con gli altri giocatori, e dalle rotte commerciali che possono garantire un florido futuro al pro-

Sopra

I sudditi lavorano alacremente per pagare le tasse al sovrano.

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RECENSIONE STRONGHOLD KINGDOMS

PC

Sopra

Lo sviluppo del proprio regno porterà grandi vantaggi, anche in campo bellico.

prio regno, in pieno stile MMO. Purtroppo però lo svolgimento degli scontri non è propriamente esaltante perché i combattimenti si svolgono all’interno di un rettangolo che contiene il castello. Le forze militari in campo si muovono in modo assolutamente automatico. Gli eserciti saranno composti da semplici cittadini, posti alla base della scala evolutiva e perciò deboli e poco incisivi, fino ad arrivare ai lancieri ben corazzati e muniti di armi in grado di infliggere molti danni. Non mancano chiaramente fossati, cavalleria, armi d’assedio e possenti cinte difensive. Nonostante la parte militare risulti abbastanza complessa , il vero obbiettivo è, e rimane, quello di ottenere la fama a

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“LA GESTIONE DELLE MICROTRANSAZIONI RICORDA TROPPO IL PAY TO WIN”

livello globale quindi la sviluppo della propria comunità non può, e non deve, mai essere tralasciato. Far sviluppare i villaggi, all’intero dei propri domini, portandoli fino ai livelli di grosse e fiorenti città non è certo un’impresa da poco. Per farlo non è sufficiente accumulare risorse all’impazzata ma bisogna trovare il giusto bilanciamento tra tutti i componenti presenti sulla mappa di gioco, nemici inclusi.

Sotto

Difendere il proprio bastione resta sempre una priorià.

Una decisione poco coraggiosa

La buona componente gestionale si sposa a meraviglia con lo sbarco nel mondo dell’online ma sfortunatamente Firefly sembra non avere scommesso proprio

Sopra

Alzi la mano chi non vorrebbe andare a conquistare Camelot e brandire la famosa excalibur.


RECENSIONE Sotto

Chi meglio della Gran Bretagna può evocare i fasti medievali?

“ Lo sviluppo e la gestione del nostro insediamento sono il core del gioco” Sotto tutto su questa decisione e alcuni elementi come un motore vecchio di 10 anni, i combattimenti limitati e i tempi d’attesa troppo lunghi ma soprattutto il sacrificio dell’atmosfera, vero punto di forza del primo capitolo, a vantaggio di una discutibile componente sociale dimostrano una certa mancanza di coraggio da parte degli sviluppatori. Purtroppo l’intero titolo si basa su un’interfaccia vecchia e macchinosa che aveva bisogna di un profondo redesign, così come il titolo avrebbe sicuramente guadagnato in appeal se fossero state introdotte nuove feature che grazie all’apporto della componente online avrebbe calamitato maggiormente l’attenzione dei giocatori. La ciliegina sulla torta è rappresentata da un sistema free to play decisamente invasivo, infatti, dopo il periodo di prova che dura due giorni, è necessario acquistare un gettone premium così da accorciare le tempistiche di sviluppo talmente lunghe da risultare estenuanti e noiose. Inoltre l’utilizzo di moneta reale permetterà di incrementare le risorse, quindi la produzione e di conseguenza lo sviluppo, catena assolutamente fedele al tanto odiato sistema pay to win.

Conclusione

Se è vero che due indizi non fanno una prova è altrettanto vero che l’insieme dei dati raccolti durante la nostra prova

Il motore grafico è troppo datato, e a farna le spese sono i momenti concitati come gli assedi.

GAME INFO

STRONGHOLD KINGDOMS Dev. Firefly Studios Gen. Strategico Piat. PC

dimostrano che Stronghold Kingdoms rappresenta un’occasione sprecata da parte di Firefly Studios. La scelta di utilizzare un motore grafico vecchio di dieci anni, e un comparto tecnico non proprio all’altezza fanno si che il gioco si possa rivolgere solo agli irriducibili della serie oppure agli aspiranti monarchi, che possiedono risorse economiche reali, pronti ad investire moneta sonante per evitare delle lunghe attese.

VOTO

55

/100

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RECENSIONE WORLD OF WARPLANES

PC

WORLD OF WARPLANES

RECENSIONE Dopo il successo planetario riscosso da World of Tanks è finalmente arrivato il secondo atto della sinfonia di Wargaming.net: World of Warplanes.

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A CURA DI Bruno Manzoni

RECENSIONE

A Sinistra

Al momento sono disponibili le forze aeree di sei nazioni, Giappone incluso.

CIELI INFUOCATI

SOPRA L’EUROPA Questa volta la softco bielorussa offre ai giocatori la possibilità di prendere parte agli scontri aerei che hanno caratterizzato la seconda guerra mondiale. In seguito ai cinquanta milioni di account fatti registrare da World of Tanks l’utenza massiva sembra avere dato credito ai ragazzi di Minsk rispondendo presente già durante la fase di closed beta, che per la cronaca ha fatto segnare ben 5 milioni di account registrati, dimostrando di apprezzare la gestione del free to play con microtransazioni di Wargaming. World of Warplanes si pone perfettamente al centro di un progetto che cerca di portare la la seconda guerra mondiale dentro la casa degli appassionati, infatti, dopo i già amati carri armati,

gli attuali aerei sarà il turno delle navi nel nuovo capitolo World of Warship,con la speranza di creare un sistema di grado di fare interagire i tre titoli così da simulare un ambiente di guerra immenso e reale.

Un hangar pieno di aerei

Una volta lanciato il gioco ci trova di fronte ad una larga scelta di velivoli storici di cinque potenze che si sono affrontato durante il conflitto mondiale: Unione Sovietica, Inghilterra, Giappone, Germania e Stati Uniti. Lo sviluppo degli Sopra aerei, distribuiti tra tre dif- È proprio in questi momenti che rimpiangi di ferenti classi: leggeri, medi non avere controllato il paracadute prima di partire.

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RECENSIONE WORLD OF WARPLANES

PC

Sopra

L’Hangar è il cuore del gioco perché è proprio al suo interno che sarà possibilie potenziare, oppure cambiare i nostri aerei. “WORLD OF WARPLANES METTE A DISPOSIZIONE DEI GIOCATORI PIÙ DI 100 AEREI”

e pesanti, si svolgerà seguendo determinati tier, sistema già visto e apprezzato su World of Tanks. Per passare al tier successivo bisognerà seguire un sistema economico, diviso tra i punti accumulabili in battaglia e i gettoni acquistabili con denaro reale. Prima di cambiare tier è comunque possibile “upgradare” il proprio aereo migliorando l’equipaggiamento base in termini di armi e controllo. Una volta prese le decisioni del caso si può finalmente lasciare l’hangar e lanciarsi in furibonde battaglie all’interno di mappe di gioco ben strutturate e dettagliate, ampie, e capaci 62 | M3 m3magazine.it

di offrire un’ottima sensazione di verticalità. I giocatori,16 al max, divisi in due team dovranno abbattere l’intera squadriglia avversaria, oppure accumulare il maggior numero di punti nei quindici minuti che rappresentano la durata di un round, per aggiudicarsi la vittoria. Questa differenziazione risulta particolarmente importante perché i punti necessari per la vittoria non si ottengono solo abbattendo i nemici, ma anche distruggendo particolari obbiettivi a terra, ed è a questo punto che entra in gioco la necessità di bilanciare al meglio la squadra, sia in termine di varietà tra aerei pesanti e caccia leggeri. Un team

Sopra

Sotto

L’aviazione statunitense è ben rappresentata, a differenza di quella italiana.

Ogni round durà 15 minuti e viene vinto da chi ottiene più punti, o spazza via l’avversario.


RECENSIONE Sotto

Come ogni MMO che si rispetti anche World of Warplanes garantisce la possibilità di progredire gradualmente così da ottenere armi sempre più potenti ed efficaci.

Sopra

Il famoso aereo del barone rosso, un’ icona della seconda guerra mondiale.

con pochi bombardieri a disposizione ad esempio faticherà non poco ad ottenere la supremazia territoriale. World of Warplanes ricalca fedelmente le scelte, vincenti, adottate per World of Tanks, quindi l’imperativo assoluto è l’immediatezza e l’azione, anche a scapito della simulazione. Il giocatore viene immediatamente catapultato nel suo aereo pronto a guerreggiare, senza perdere tempo con decolli e atterraggi. Nonostante i due schieramenti si trovino agli angoli opposti della mappa passeranno davvero pochi secondi prima di incrociare le ali con il nemico. Ovviamente ogni classe ha determinate peculiarità che rendono uniche l’approccio al gioco, ad esempio gli aerei più agili godranno di una maggiore velocità nel prendere quota rispetto agli aerei più pensati, che volano a quote mediamente più basse. Un particolare plauso va al ottimo sistema di matchmaking che sfrutta a dovere la divisione in Tier così da garantire sempre scontri nelle medesime condizioni di equipaggiamento, rendendo di fatto le partite divertenti e mai scontate.

Conclusione

Wargaming.net mira chiaramente a un pubblico non proprio avvezzo alle meccaniche delle simulazioni con poco tempo a disposizione da dedicare all’apprendimento dei controlli. Alcune scelte

GAME INFO

WORLD OF WARPLANES Dev. Wargaming. net Gen. MMO Piat. PC

“Grazie alla esperienza accumulata Wargaming ha rilasciato un gioco arcade immediato e adrenalinico”

come la possibilità di giocare il titolo sia con mouse e tastiera che con il pad, l’immediatezza del gameplay ,il sistema di mira dotato di assistenza visiva, evidenziano la volontà di offrire un prodotto “fast food” in grado di divertire subito, e tanto. World of Warplanes non ha la pretesa di aspirare al trono del miglior simulatore, ma grazie alla grafica ben realizzata, ad una balistica credibile, ad un buon comparto audio e ad un’enorme varietà di velivoli risulta essere un’ottima opzione per chi cerca qualche ora di divertimento senza preoccuparsi delle conseguenze.

VOTO

70

/100

I dettagli sul punteggio sul website m3magazine.it

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A CURA DI

Marco “Marmorn” Caldarini

EAST M S I D E

I

l G-Star 2013 si è ormai concluso da più di un mese, ma i suoi effetti sul mercato orientale sono tutt’altro che svaniti. Procediamo con ordine e parliamo prima di tutto di NCsoft e di XLgames. La prima totalmente assente durante la fiera; questo fatto lascia spazio a varie interpretazioni che vanno dal semplice periodo di crisi del settore videoludico a situazioni ben più gravi come l’assenza di nuovi titoli in grado di attirare l’attenzione dei media e dei giocatori. A dimostrazione di ciò durante l’assegnazione dei Korean Awards, a fare incetta di premi è stata proprio XLgames con il suo ArcheAge che, dopo il lancio d’inizio anno, ha continuato a perdere utenza e non ha fatto registrare i successi sperati e intravisti durante le fasi di beta; ancora oggi mancano voci concrete relative a una data di lancio di ArcheAge sul nostro mercato nonostante la localizzazione stia procedendo già da diversi mesi ad opera di Trion Games. Lo stesso G-Star sembra essere davvero sotto tono e in particolare quest’ultima edizione sembra aver segnato un record in senso negativo. La quasi, per non dire totale, mancanza di annunci da parte di softco di titoli a tripla A, un segnale d’allarme che non può essere ignorato. A tutto questo si aggiunge una tendenza da parte delle SH a rivolgere il loro sguardo verso in settore del mobile, che se da un lato può fare la felicità di molti e soprattutto in oriente è un mercato in continua espansione negli ultimi anni, di certo crea disappunto tra i gamer che come me cercano qualcosa di ben più profondo e duraturo. Nonostante queste note dolenti, la stessa Korean Industrial Digital Entertainment Association, la società che organizza e gestisce il G Star, fa notare come anche l’E3 abbia avuto degli alti e bassi negli ultimi anni, ritornando solo con la fiera


MMO dell’anno scorso ai fasti dell’edizione del 2006. Nonostante la scarsa attività in area bussiness to customer, la situazione è di tutt’altra entità in quella bussiness to bussiness dove è stato fatto registrare un incremento superiore al 60% di accordi presi tra le società, in particolare tra SH orientali e publisher occidentali. Penserete che ci vorranno anni per vedere dei risultati anche minimi, beh mi spiace smentirvi, ma la marea sta già cambiando e pochi mesi potrebbero bastare per vedere risultati significativi. Titoli come Yulgang 2 e Kingdom Under Fire 2 saranno tra i primi, già a partire da quest’inverno, a proporre server inglesi SEA (Sud East Asian); di sicuro però il primo segno più che positivo è arrivato da Tencent Games che, oltre a mettere in piedi una campagna pubblicitaria molto costosa per il lancio di Blade & Soul, ha pensato bene di non mettere nessun IP block. Il risultato è stato che in una settimana dal lancio i server sono passati da 120 a 165 ed è stata bloccata la creazione di nuovi personaggi sui i server più affollati per cercare di contenere le code in fase di login. Numeri non da poco se si considera che B&S è uscito a Luglio del 2012 in Corea. A stupire ulteriormente è stata la risposta della community internazionale che non si è fatta sfuggire l’occasione e si è organizzata per creare 3 gilde su altrettanti server per dare un punto di riferimento al numero sempre crescente di gamer che provano Blade & Soul. Certo, provare un gioco su un server localizzato in Cina non è cosa da poco sia per lo svantaggio della lingua sia per il ping; niente che non possa essere risolto usando un proxy server per diminuire la latenza ed entrando a far parte di una delle 3 gilde internazionali che, oltre a fornire aiuto in game, mettono a disposizione sui loro forum utili guide per carpire le meccaniche di gioco. Questo interesse anche del mondo gamig occidentale smentisce l’idea che Blade & Soul sia un gioco ormai datato e non in grado di catturare l’attenzione.


M OG BA IM L E THE

LONE WOLF “BLOOD ON THE SNOW” A CURA DI Bruno Manzoni

L

a scena video ludica italiana sta velocemente maturando, almeno nell’ambito dello sviluppo . Ci sono alcune software che grazie al loro impegno, la loro professionalità e al loro genio sono riuscite ad infrangere quel fastidioso muro di gomma formato dai confini nazionali, affermandosi in ambito internazionale. Uno degli esempi che meglio rappresenta la caparbietà degli sviluppatori italiani è Forge Reply . I ragazzi “milanesi” hanno rilasciato diversi titoli per mobile, ma è indubbia-

mente Joe Dever’s Lone Wolf: Blood on the Snow il progetto che li ha portati alla ribalta. Dopo l’annuncio riguardo lo sviluppo di un nuovo gioco legato a Lone Wolf, dato dallo stesso Dever nel 201,1 la curiosità verso questo titolo è iniziata a montare a dismisura perché Lupo Solitario oltre ad essere l’eroe di una serie di romanzi fantasy è stato il protagonista di alcuni libri game, famosa formula di gioco narrativo degli anni 80. Quando si recensisce un gioco prodotto da una software italiana il rischio di sfociare nel cam-


panilismo è sempre molto elevato, ma la bontà di Blood on the Snow, mista al glorioso background di Lone Wolf fanno di questo action RPG un ottimo progetto ibrido in grado di tenere incollato il giocatore al monitor ,di tablet o smartphone, fino alla fine della storia. Per essere compreso appieno è giusto dividere il gioco in due parti, una narrativa, e quindi vicina al concetto dei libri game del passato, che richiede un’appassionante lettura del testo per immedesimarsi nella storia così marcare il proprio cammino fatto di scelte, in grado di segnarne l’andazzo; mentre la seconda parte assolutamente action che prevede furibondi scontri gestiti in modo preciso dal sistema touch. La grafica del gioco è ben realizzata e le ambientazioni sono ricche di fascino, e se si considera che la produzione

non può fregiarsi della sigla tripla A il risultato acquista maggior valore. Molto affascinante la possibilità di creare dei personaggi di supporto.La grande dovizia di particolari permette di plasmare interamente “gli aiutanti” dandogli nome, ruolo,statistiche e persino il colore. Neve Rosso Sangue è solo il primo atto di una storia più vasta e intricata, perciò la breve durata di questa avventura non può essere considerata come una lacuna del gioco. Noi vi consigliamo caldamente di acquistare Joe Dever’Lone Wolf: Blood on the Snow perché oltre a simboleggiare un nuovo filone narrativo della famosa serie si pone come nuovo punto di riferimento per gli appassionati di videogiochi in cerca di titoli che nutrano anche la mente.


QUARTO SPETTACOLO

I film più attesi DEI PRIMI 6 MESI

DEL 2014 A CURA DI Giacomo Pizzillo

S

Come ogni anno la magia si ripete, non sto parlando di quella che ci fa sentire tutti più buoni e generosi; nemmeno di quella che trasforma le vie delle città in festosi fasci di luce e le riempie di persone, voci e incontri; no, nemmeno di quella che fa riunire parenti lontani davanti a piatti fumanti di tortellini in brodo o a tranci di panettoni (o pandori, nel caso uvetta e canditi non fossero ben apprezzati). Il vero incantesimo ci coglie di sorpresa, nell’attimo in cui i ritmi calano, dopo le mille compere, magari seduti in pieno relax davanti all’immancabile replica di Una poltrona per due, o nel momento di “introspezione massima” nella pace della propria toilette. . .mentre il pensiero vaga, puf (non c’è doppiosenso!), realizziamo che un altro anno sta per finire, senza che ce ne si sia quasi accorti! Un brusco risveglio, a volte! Dodici mesi scivolati così tra le dita, insapore e incolore (a volte): si tirano le somme, e non sempre il risultato è in attivo. Già, ma queste non sono di certo le pagine per certe valutazioni. E già, il Grande Schermo ci ha sempre aiutato a sfuggire a questi pensieri. Come ogni Natale le multi-sala arruolano nuovi “braccianti” per accogliere la folla che al cinema va quasi solo in questo periodo, e i palinsesti sfornano i loro pezzi da 90 (o almeno 89), tra nuovi capitoli di trilogie, o tetralogie chissà, commedie ridanciane e film d’animazione. Mai niente di nuovo,


di inaspettato. . .almeno in tutto il mondo, eccetto la Danimarca (tra un po’ capirete). La magia. Quella magia che ci sveglia quasi tutti in questi o nei prossimi giorni, ci porta a pensare al futuro, tra auto-promesse e auto-convincimenti, e per questo bando al passato e ciao anche al presente: dimentichiamoci delle delusioni (vai a quel paese Uomo d’Acciaio!) o dei record di Zalone (se solo lo sapessi -il tuo codice PIN- sussulterei anch’io!) e…

BENVENUTO 2014!

Manco il tempo di attaccare il nuovo calendario alla parete che già il primo “filmone” spingerà non pochi di noi davanti agli ingressi delle sale: Space Pirate Captain Harlock uscirà proprio il 1° di gennaio, e, diciamocelo, non sarà l’unico reboot/ remake dell’anno, perché le idee spesso mancano e in periodo di crisi si cerca ancor più di andare sul “sicuro”. L’Arcadia del capitano dal “mantello nero e il cuore bianco” aprirà il varco, infatti, a una serie di restyling: quello dell’angosciante Carrie - Lo sguardo di Satana del ‘76 di Brian De Palma, che diventerà più dark e sanguinosa ne Lo sguardo di Satana - Carrie (sì, un applauso per la fantasia!), con Chloë Grace Moretz (Kick-Ass vi dice qualcosa?); quello del mostro nato dalla penna di Mary Shelley, che in I, Frankestein rivoluzionerà l’immagine del mito (forse prendendosi anche qualche insulto); al live-action del bellissimo anime Belle & Sebastien e al nuovo Ercole di Kellan Lutz (il “gorillone” di Twilight) in Hercules: La leggenda ha inizio; e tutto questo solo nel primo mese dell’anno! Grazie al cielo non ci saranno solo “riedizioni” di questo e quell’altro, ma anche film “nuovi” e d’autore (di quelli di cui si parla poco prima degli Oscar): la coppia DiCaprio-Scorzese tornerà con l’attesissimo The Wolf of Wall Street, mentre un supercast (Jennifer Lawrence, Christian Bale, Robert De Niro, Bradley Cooper, Amy Adams e David O. Russel alla regia) sarà protagonista di American Hustle - L’apparenza inganna e uno ancor più stellare (Michael Fassbender, Jeremy Renner, Bradley Cooper, Brad Pitt, Javier Bardem, Natalie Portman, Cameron Diaz, Penelope Cruz) ci racconterà una storia di sesso, droga e soldi sporchi alla corte di un avvocato di successo in The Counselor - Il Procuratore di Ridely


Scott; mentre George Clooney tornerà alla regia in The Monuments Men con Matt Damon, Cate Blanchett, Bill Murray e John Goodman, e i fratelli Cohen con Inside Llewyn Davis, ispirato alla vita del grandissimo musicista folk Dave Van Ronk. Se tutti questi “titoloni” possono essere tranquillamente avvicinati allo zio Oscar, ce ne sono due che più di tutti sembrano essere già là a stringergli la mano: The Butler - Un maggiordomo alla Casa Bianca, con uno straordinario Forrest Whitaker nei panni di Cecil Gaines, maggiordomo della Casa Bianca dal 1957 al 1986, e 12 anni schiavo, diretto da Steve McQueen e con un incredibile Chiwetel Ejiofor nei drammatici panni del protagonista (nel cast anche Michael Fassbender, Paul Dano, Paul Giamatti e Brad Pitt). E I CINE-COMIC?! Come? Sì, ho capito, ma secondo voi potrebbe esserci anche solo un mezz’anno senza di loro?! Nei primi sei mesi del 2014 ne arriveranno pure troppi: dal sequel del graficamente bellissimo 300 di Zack Snyder, 300 L’Alba di un Impero; passando per il secondo capitolo del capitano più patriottico che ci sia, Captain America: The Winter Soldier, con Chris Evans, Scarlett Johansson e Samuel L. Jackson; per The Amazing Spider-Man 2, ancora interpretato dal giovane Andrew Garfield e dall’ “elettrico” Jamie Foxx e (per) lo spettacolare Noah di Darren Aronofsky (The Wrestler, Il Cigno Nero) e Russel Crowe tratto da una graphic novel dello stesso regista; e arrivando a quello più atteso di tutti, a quel X-Men: Giorni di un futuro passato che dal suo annuncio, nel lontano 2012, ha acceso l’interesse (e le speranze) non solo dei fans Marvel. FINE PRIMA PARTE… Decisamente troppi i titoli degni di nota di questo imminente 2014 per racchiuderli in queste 4 pagine, contando che poi all’elenco di questa prima parte mancano due reboot (pensa te): quello più volte annunciato di RoboCop (che promette e ripromette di scavare più nell’animo dell’agente Alex Murphy, ma che con buona probabilità non arriverà a valere la metà dell’originale) e quello del kaiju Godzilla (sceneggiato da Frank Darabont, uno dei padri di The Walking Dead, e da David S. Goyer, che ha non poco sangue di pipistrello nelle vene). Sì, pare proprio che tutti questi titoli ci aiuteranno a sopportare i nostri pensieri e i nostri bruschi risvegli, dandoci rifugio per qualche ora. . .ma ricordatevi, e lo dico a voce più alta, così che senta bene anche io, che se è vero che “più fai e meno sogni”, è altrettanto (drammaticamente) vero che “più sogni e meno fai”!


SPAZIO A CURA DI

WEB

THE OATH - IL GIURAMENTO Come i veri appassionati di The Walking Dead sanno, ogni nuova stagione è anticipata da una web series, e in attesa degli ultimi 8 episodi della season 4, quale miglior modo per ingannare il tempo se non quello di gustarsi quella di quest’anno?! Visibile sul sito della Fox (http://www. foxtv.it/the-walking-dead/the-oath) e divisa in 3 parti, racconta la storia di due sopravvissuti che trovano rifugio in un ospedale, scoprendo che non solo i morti sono temibili, ahimé(/loro).

TV

IL TRONO DI SPADE Diciamoci la verità, due sono le serie più attese della prima metà di questo anno: la prima è la seconda parte di The Walking Dead (per cui bisognerà pazientare fino a febbraio come al solito, maledizione!) e la seconda è, appunto, Game of Thrones, arrivata alla sua 4° stagione, e che promette ancor più personaggi, sangue e colpi di scena della già sorprendente season 3! E mentre nuovi volti entreranno nel vasto mondo ideato da George R.R. Martin e altri ne usciranno per sempre, qualcuno dei più noti si affaccia anche al cinema (con tanto di addominale scolpito): è l’amatissimo dal pubblico Kit Harington (alias Jon Snow) protagonista a febbraio di Pompeii.

CINEMA

NYMPHOMANIAC Il film più chiacchierato (a dir poco) degli ultimi anni pare proprio che arriverà sugli schermi a Natale, o almeno su quelli danesi. Nel resto del mondo lo si vedrà col nuovo anno, in Italia (con buona probabilità) non lo si vedrà, invece, mai! Dietro questa storia che racconta le esperienze sessuali di una donna, dall’adolescenza fino ai 50 anni, c’è quel genio (del male?) di Lars Von Trier, che solo a guardarlo incute timore, e che se poi si mette a parlare spesso fa pure salire una certa rabbia. Ma al di là dell’uomo c’è l’artista, che strega con le immagini, per crude che possano essere, e che, come poche nella Settima Arte, sanno accarezzare e angosciare quasi nello stesso attimo.


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Magazine GENNAIO 20134 - ISSUE 11


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