La Creación de Mundos Imaginarios

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La Creaci贸n de Mundos Imaginarios

Gabriela Serruto Servat


La creación de mundos imaginarios es un aspecto que ha ido ligado al hombre desde los tiempos más remotos. Encontramos mundos espirituales y de fantasía desde las primeras manifestaciones culturales. La creación de seres y mundos imaginarios responde a una necesidad creativa del hombre, ligada a la psicología y el innato deseo de explicar lo que somos y lo que nos rodea. La imaginación a sido un recurso al que se acudía irremediablemente a falta de una respuesta y al que se sigue recurriendo al momento de hacer hipótesis e inferencias sobre aspectos que se desea probar; por ello no es de extrañarse el sinfín de mundos y criaturas imaginarias que se han creado a lo largo de la historia con el fin de explicar cosas tan triviales como el porqué una isla está en determinado lugar o porqué algún animal es de cierto color, o tan misteriosas como lo que ocurre con nuestras almas, en caso creamos en ellas, después morir. Desde la mitología, hasta los universos fantásticos de los comics y series actuales, hemos ido acumulando un amplio repertorio de mundos imaginarios similares o totalmente paralelos y distintos al nuestro, basándonos en lo que conocemos o, por el contrario, tratando de romper las reglas que suelen regir el mundo real. Los mundos imaginarios cumplen una función similar a un viaje interior, siendo un medio de introspección, exploración, descubrimiento, reflexión e interiorización; pero al a vez, al ser construidos por nosotros mismos, nos ofrece posibilidades casi ilimitadas de construcción, expresión y expansión, que logramos gracias a la investigación, análisis y con las herramientas que disponemos actualmente para mostrar y explicar nuestra creación al mundo y hacerlo partícipe de ella por medio de una historia, propuesta, serie gráfica, y distintos tipos de manifestaciones. Los mundos imaginarios son un aspecto casi inherente a la cultura del hombre y, si bien en la actualidad no se les da la validez y credibilidad que podría otorgárseles antiguamente, su creación

sigue siendo vigente, importante y bien recibida. Son espacios donde se explora el interior del ser humano y las interacciones entre nosotros, donde se exploran nuestros miedos y sueños, nuestros anhelos y nuestras fantasías; aspectos que el mundo rápido y globalizado en el que vivimos muchas veces no nos permite ver.


Breve historia de la creación de mundos imaginarios Los mundos imaginarios, como el nombre lo dice, nacen y se desenvuelven en el territorio de la imaginación del ser humano. Desde los tiempos más remotos e inmemorables, las personas se han visto en la necesidad de crear mundos imaginarios por diferentes razones, buscando explicar con ellos las raíces de su creación, y trazando como límites los que el propio mundo imaginario imponga. Sería difícil rastrear con exactitud la primera manifestación de un mundo creado en la imaginación del hombre, pero podríamos señalar que la creencia en un mundo distinto al que vivimos aparece desde que el ser humano empieza a creer en la vida después de la muerte y en un mundo alterno y espiritual donde habitan deidades y nuestros ancestros; otro plano de existencia cuya creencia impulsa todo tipo de creaciones que mezclarían creencias, fe e imaginación. Encontramos evidencia de estos mundos en las pinturas rupestres, objetos ceremoniales y las tradiciones rituales de diferentes grupos desde la era paleolítica. La necesidad de estas creencias radicaba en explicar lo que se desconocía o

no se podía comprender, como fenómenos naturales o la existencia de un “más allá”. Estos mundos no formaron parte de la memoria colectiva de una comunidad particular hasta la invención de diferentes medios de comunicación, como la escritura y las artes visuales. Una vez surgido un sistema más elaborado, encontramos manifestaciones estructuradas de mundos mucho más complejos que llegaron a ser el núcleo de las creencias de grandes culturas, como el caso de la cultura egipcia. Los egipcios, al igual que otras culturas en distintas partes del mundo, crearon un mundo imaginario con el propósito de encontrar las respuestas a los enigmas de la vida y la muerte, cuyas reglas, funcionamiento y características se plasmaban y transmitían a través de la escritura y en las paredes de los templos, tumbas, etc., y mediante ilustraciones con imágenes de los dioses que habitaban ese mundo y que interactuaban directamente con el mundo real. Podemos encontrar las bases de este mundo en “El Libro de los Muertos”, un conjunto de textos que contiene los conceptos egipcios de la muerte y más allá.


Al ser parte tan intrínseca de la cultura y sociedad, los mundos imaginarios fueron mutando y evolucionando junto con el ser humano y su búsqueda y alcance de conocimiento. Las diferentes concepciones de mundos imaginarios en las diferentes civilizaciones hicieron que con el pasar de los años sean alterados, resumidos, olvidados, o fusionados entre sí. Este es el caso de la mitología, pues los diferentes dioses y criaturas mitológicas que habitan en ella suelen ser diferentes conforme al la región y tiempo en que se manifiesten. “La Odisea de Homero”, un poema épico griego, nos muestra un mundo de tierras fantásticas, dioses, cíclopes, sirenas y objetos mágicos. Siglos después, aún podemos encontrar muchos de los elementos mencionados en otras historias, como en la obra teatral “Amphitruo”, de la época romana, en donde se menciona a Júpiter, quien era conocido en la época griega como Zeus, o como en “Physiologus”, escritos de la Edad Media en donde se trata el tema de las sirenas con carácter moralizador. A medida que el hombre conocía más el mundo, los mundos imaginarios pasaron de ser la posible explicación de lo desconocido a ser una figura de referencia con un fin didáctico.

riana, comienza la edad de oro de la literatura infantil y una de las piezas literarias más populares hasta el día de hoy: “Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas” por Lewis Carroll, en el que se retrata uno de los mundos imaginarios más trascendentales culturalmente. Mediante alusiones a la educación y a las costumbres de su época, Carroll combinó la fantasía con la realidad, creando un mundo onírico y surrealista. El mundo imaginario que se nos presenta es el propio mundo imaginario del personaje principal, el mundo de los sueños. Las fantasías de Carroll inspiraron a muchos a la creación de películas, libros y arte gráfico basados en la idea de una realidad tan impredecible y desconocido, que no genera otra cosa que curiosidad y atracción. Otra novelainfantil con un complejo mundo imaginario es “El mago de oz”, a inicios de la vanguardia artística, que avanza hacia la ciencia, la tecnología y otras ramas como la literatura, el cine, la música, fotografía, diseño industrial, etc. Es por eso que “El mago de Oz” y las diferentes interpretaciones del mundo imaginario que contiene se encuentran en casi todas las ramas artísticas, ya sea en el cine (el mago de Oz – 1936) como en obras teatrales (The Wizz - 1975). Se observan también cómo la ciencia y los avances en la tecnología nos acercan y nos sumergen en una interpretación más fiel del mundo imaginario que se nos quiere presentar. En la segunda mitad del Siglo XX veremos otro hito en la creación de mundos imaginarios con el auge de la ciencia ficción, debido a los avances científicos y tecnológicos que despertaron el interés popular por el futuro. Es en este momento cuando empiezan a tocarse con mayor frecuencia los termas de viajes interestelares, la conquista del espacio, las consecuencias de una hecatombe terrestre o cósmica, la evolución humana a causa de mutaciones, la evolución de los robots, la existencia de una realidad virtual, la existencia de civilizaciones alienígenas, etc. Ejemplos de fácil reconocimiento son la aparición de series televisivas como Doctor Who o Star Trek.

Con el pasar de los años, los mundos imaginarios son influenciados por la cultura, creencias, estilo de vida y tecnología del momento. Es por eso que, después de la revolución industrial, se desarrollaron y perfeccionaron las vías y medios de comunicación, produciendo impresiones masivas de libros, afiches, cartas, periódicos, etc., que podían llegar a lugares muy alejados en una cantidad de tiempo antes impensable. En esta época, la época victo-

Actualmente se siguen creando mundos imaginarios en un afán principalmente de entretenimiento, y con una temática muy variada. Entre ellas destacan las series televisivas de temática fantástica medieval, como Game Of Thrones, de la cadena HBO; las de misterio y terror como American Horror Story de Fox, o de nuevas versiones de fantasía popular, como Once Upon a Time, de ABC.



Elección de un tipo de mundo imaginario

Para esta investigación nos centraremos en los mundos imaginarios construidos en torno a la vida después de la muerte. Escojo este tema porque a lo largo de la historia ha sido uno de los principales motores de creación de mundos imaginarios, En su momento, se aceptaron como verdad o como creencia mística y religiosa, pero que con el paso del tiempo han ido asentándose en el territorio de la fantasía y la cultura. Su relevancia está latente desde los orígenes de la civilización; son muchas las civilizaciones que han construido grandes y complejas visiones de la vida después de la muerte, que han ido fusionándose y mutado, dando origen a nuevas visiones, cultos y religiones. Podríamos también mencionar un aspecto más delicado: ¿qué porcentaje de fantasía e invención encontraríamos en las concepciones de la vida después de la muerte de las grandes religiones vigentes en la actualidad? Algunos sostienen que la impresión de que existe vida luego de morir, se trata de una fantasía o una visión impulsada por efectos de sistema nervioso. La firme creencia en la vida después de la muerte se relacionan con la creencia en la existencia del alma o una entidad ajena e independiente del cuerpo, que se separa de él una vez llegada la muerte. Esta creencia es alimentada por las experiencias de muchas personas declaradas clínicamente muertas y que “regresan a la vida” al cabo de unos minutos. Las descripciones de lo que les ocurre, aunque variando en muchos detalles, tienen elementos comunes, como el encuentro con una especie de entrada o túnel, la sensación de ser guiado hacia otro mundo, pasajes de recuerdos, seres familiares y nuevos, y el encuentro con una luz mayor que cualquier otra. Estas experiencias se asemejan mucho a las narradas desde hace siglos, como la del libro de Enoc en el Antiguo Testamento, y han sido plasmadas en distintos títulos que han llegado a ser Best Sellers, como Ninety Minutes in Heaven (2004), Heaven is For Real (2010), o Proof

of Heaven (2012). Varios científicos, por otra parte, sostienen que son sensaciones generadas por el trabajo del sistema nervioso parasimpático y el sistema nervioso simpático de manera simultánea, junto con la acción de la hormona ketamina. Sin embargo, no nos centraremos en discutir sobre la veracidad de una vida después de la muerte, sino en los mundos imaginarios construidos en torno a este concepto. Empecemos con la definición del concepto, en qué consiste la vida después de la muerte? Qué es el Afterlife? El Afterlife (como se le llamará en este documento) es el reino o esfera en la que la parte esencial de la identidad o conciencia de un individuo continúa existiendo luego de la muerte del cuerpo. Las principales visiones de la vida después de la muerte son las que nos dan las religiones, el espiritismo, y la metafísica. Observaremos que, en algunos casos, se sostiene que luego de morir se viaja a un plano determinado en base a un juicio a cargo de un dios o dioses, basándose en sus acciones y creencias en vida, mientras que en otros se cree en sistemas de reencarnación y en una existencia continua. Para poder hablar sobre los mundos construidos en dentro de la ficción neta, se hará primero un alcance a las creencias generales del mundo del “más allá” según las principales religiones. Estas descripciones se harán de manera objetiva, sin ahondar en el grado de veracidad que puedan o no tener, con el fin de luego encontrar elementos comunes entre ellos que se reflejen y se imiten en la creación de mundos imaginarios. Los factores determinantes en la construcción de estos mundos son en las reglas que los rigen, las divisiones que poseen y cómo se logra la entrada o salida de ellos.


En primer lugar tenemos la concepción cristiana, que nos afirma que hay vida después de la muerte, que existen un infierno y un paraíso, y que nuestra conducta durante nuestra vida es la que determina si permaneceremos en uno u otro lugar. Una vez asignados a uno de estos dos campos, pasaremos ahí la eternidad, hasta el día del juicio donde se resucitará en cuerpo y alma a los justos. Algunos sectores del cristianismo sostienen la existencia del purgatorio, donde se expían pecados para poder entrar al paraíso, consistiendo en un sufrimiento temporal. El infierno es el sufrimiento eterno y mientras para algunos está compuesto de torturas y fuego, para otros es el estar lejos de Dios, en permanente agonía. El paraíso por otro lado, es el descanso, paz y armonía eternos, la presencia y comunión con Dios.

Similares en estructura, tenemos al judaísmo y el Islam, pero éstos presentan diferencias sustanciales. Algunos sectores del judaísmo creen que los justos irán a un paraíso similar al cristiano, o renacerán en diferentes vidas, mientras que los que van al infierno serán atormentados por sus propios demonios o simplemente dejarán de existir. Por otro lado, en el Islam se considera a la muerte como el fin definitivo de la vida física y el inicio de un periodo de descanso hasta el día de la resurrección, en el que Allah juzgará vivos y muertos. Durante este descanso, las personas de bien tiene visiones de Dios o del infierno, pero permanece esencialmente en un estado de sueño hasta el día del Juicio. Religiones como el hinduismo y el budismo nos ofrecen un visiones distintas del mundo después de la muerte, con la introducción de conceptos como el atman (el eterno e incambiable núcleo del ser, equivalente al alma), el Dios eterno o Brahma, la reencarnación y el karma. La vida en el mundo terrenal se asocia con el sufrimiento, por lo que el samsara (ciclo de muerte y reencarnación al que

todos estamos sometidos) es algo negativo. La ley del karma es lo que nos mantiene atrapados en él y asegura que cada acto bueno o malo sea eventualmente retribuido al individuo en la forma de castigos o premios. Si uno muere antes de que se retribuyan sus acciones, el karma demanda que uno vuelva a la vida para poder pagarle. Lo que el hinduismo busca es el Moksha, o liberación de la cadena sinfín de reencarnaciones, y que se puede alcanzar a través de rituales, meditación, disciplina y conocimiento. Una vez el individuo alcanza el moksha, el Atman individual se funde con el Brahma cósmico, alcanzando la paz. Además de nociones del paraíso (unión con el Brahma), el hinduismo también desarrolla nociones de mundos infernales en los que los individuos excepcionalmente pecadores son castigados por demonios en torturas que recuerdan los infiernos occidentales. Sin embargo, los infiernos hindúes no son eternos; luego de un periodo de tiempo, incluso el más malvado sale del infierno para participar del ciclo de reencarnación una vez más.

Por su parte, el budismo acepta las nociones y doctrina hindúes de la reencarnación y el karma, así como que el máximo objetivo de la religiosidad es el de escapar del ciclo de muerte y renacimiento. Se diferencia en que su doctrina gira en torno a la noción de que el deseo es lo que nos mantiene atados a este mundo, por lo que el objetivo es liberarse del deseo y alcanzar el Nirvana (que literalmente, significa “extinción”). No se cree en un alma eterna, sino en que somos un conjunto de recuerdos, sensaciones, deseos, etc., que da la falsa impresión de ser una entidad estable. En el budismo se busca abandonar el falso sentido del ser y el conjunto de sentidos e impulsos para desintegrarse y dejar atrás nada que reencarnar y, por lo tanto, nada con qué experimentar dolor.


En cuanto a la construcción del mundo “afterlife”, al momento de morir, según el budismo, se pasa por un proceso que dura 49 días, en los que el individuo atraviesa 3 bardos o etapas, al cabo de los cuales se determina si pasará al Nirvana o se reencarnará. El primer bardo, o Chikai bardo está comprendido entre el momento de muerte y de media a cuatro días después. En este tiempo el individuo se da cuenta de que ha abandonado su cuerpo y experimenta éxtasis y un breve vistazo a la “luz” dependiendo de qué tan bueno ha sido en vida. Quienes son más desarrollados espiritualmente pueden pasar directamente a una esfera superior, mientras que el ser promedio pasa al Chonyid Bardo, un espacio de luz menos luminosa que el anterior. Aquí se encuentra con alucinaciones del karma que generó en vida, teniendo que afrontar deidades pacíficas y violentas sin inmutarse ni dudar. Luego de estas pruebas, quienes no hayan pasado al Nirvana (la gran mayoría) pasan al Sidpa Bardo, en el que se da el proceso de la reencarnación. En cuanto a lugares de destino, en el budismo se cree en varios niveles de paraíso y de infierno, llegando a sumar más de 33 cada uno. Sin embargo, podemos resumirlos en diez reinos espirituales, que consisten en 4 reinos superiores y seis inferiores. Algunas sectas del budismo las ven como diez planos distintos de existencia, mientras que otras como estados mentales. Estos reinos, de más bajo a más alto, se componen de los seis reinos del deseo: infierno, hambre, reino animal, arrogancia, humanidad, paraíso; y los cuatro reinos más altos: el del aprendizaje, el de la absorción, el reino de Bodhisattva y le reino de Buddha, una condición de felicidad pura e indestructible que no depende de las circunstancias.

Por otro lado tenemos el espiritismo. Este consiste en la aceptación de evidencia empírica de que la conciencia humana sobrevive la muerte física y

que quienes sobreviven pueden comunicarse con quienes siguen físicamente en la tierra. Se reconocen aproximadamente veinte procesos válidos de comunicación, y se sigue la ley universal de causa y efecto, aceptado responsabilidad por los propios actos y que el universo es gobernado por una entidad , comúnmente llamada Dios. Según el espiritismo, toda persona y animal que haya sido amado, continúan viviendo luego de la muerte física, pues su energía o vibraciones aumentan de frecuencia. Al continuar nuestra vida, nos llevamos nuestro cuerpo espiritual, nuestros recuerdos y nuestra personalidad. Al cruzar el umbral entre la vida y la muerte, ingresamos a un reino al que se acomoden las vibraciones que hemos ido acumulando. Se cree que la persona promedio ingresa a una Tercera Esfera, un lugar de gran belleza, paz y luz, donde se puede aspirar a superarse espiritualmente. Quienes lo consiguen logran ingresar al cuarto nivel, luego el quinto y así sucesivamente. Se considera que existen al menos siete esferas cuyas vibras van de menor a mayor, y que a mayor sean las vibraciones, mejores y más hermosas serán las condiciones de tal nivel. Se sigue una ley progresiva, es decir, que los que se encuentran en esferas inferiores eventual y muy lentamente, podrán alcanzar las superiores.

Como vemos, las creencias religiosas principales actualmente comparten varios rasgos en la construcción de mundos después de la muerte. Por un lado encontramos varias que presentan un Dios juez que determina la permanencia eterna en un reino, mientras que en otras esto se determina por las acciones o leyes universales. Algunas presentan paraíso, infierno y purgatorio como lugares de destino fijo y eterno, mientras otras los presentan como lugares de permanencia pasajera. Y mientras unas postulan el alcanzar la eternidad como fin máximo, otras ensalzan la liberación a través de la disolución del ser. Los reinos y niveles de paraísos e infiernos están regidos por deidades o leyes universales ajenas a nosotros, estados mentales,


nuestra propia conducta o nuestros demonios personales. Luego de estas descripciones, los que podemos señalar como rasgos comunes son: la creencia en una vida después de la muerte, la existencia de un agente de juicio, estructuras de estadía como premio o castigo, la posibilidad de una nueva vida, ya sea a través de la reencarnación o resurrección (y vista como algo positivo o negativo) y un fin máximo de armonía y paz espiritual. A lo largo de la historia, se han creado sinfín de versiones del mundo que existe más allá de la muerte y ahora veremos que los rasgos los definen tienen muchos aspectos en común con los observados en los mundos postulados por las religiones. Un ejemplo que no podemos dejar de mencionar es el presentado por Dante Alighieri en la Divina Comedia. En esta obra, el narrador protagonista nos relata su viaje mientras describe una estructura detallada de los círculos infernales y las esferas celestiales, incluyendo cómo se organizan, quiénes se encuentran, qué labores realizan y qué castigos o de qué gozan quienes son mandados a determinados niveles. En este poema medieval se sigue el modelo cristiano y existen paraíso, infierno y purgatorio, así como un Dios juez y personajes bíblicos propios de la religión. Sin embargo, también se fusiona con personajes y creencias mitológicas, encontrando elementos como la barca de Caronte, el río Estigia, el cancerberos y personajes como Ulises, Dido y Aquiles. Esto se debe a la popularidad de las alegorías mitológicas en esa época, que servían como modelos de conducta y personificaciones. Por otro lado, mientras el infierno y el purgatorio son reinos terrestres, las esferas celestiales son inmateriales y determinadas por astros en el siguiente orden: Luna, Mercurio, Venus, Sol, Marte, Júpiter, Saturno, las estrellas fijas y el Primer móvil. En cada uno se evocan también asociaciones, como la que existe entre el planeta Venus y el amor romántico. Son las esferas más cercanas a la tierra (lo terrenal y pecador) las de formas más deficientes de coraje, justicia y templanza, y las más alejadas y elevadas, las asociadas a la fe, esperanza y caridad, los máximos valores cristianos. La detallada estructura propuesta en este poema medieval a dado lugar a diferentes reinterpretaciones a lo largo de la historia y lo han convertido en un referente cultural. Un ejemplo reciente de un producto basado en el universo creado por Alighieri es el videojuego Dante’s Inferno. En este caso el poeta es reemplazado por un guerrero de las cruzadas, quien regresa a reunirse con su amada Beatriz luego de las batallas, pero descubre que ha muerto asesinada y su alma yace en el infierno, atrapada por Lucifer. Danta atraviesa el infierno

dividido en los mismos círculos de Alighieri, cada uno con un monstruo o demonio que representan el un pecado. Visualmente, nos ofrece un producto interesante y llamativo a medida que se desciende y explora las diferentes manifestaciones infernales e interpretaciones de los personajes ya conocidos. Así como encontramos visiones principalmente infernales, también hallamos interpretaciones del “cielo”. Tal es el caso de la película “What dreams may come true” dirigida por Vincent Ward. En esta película una familia entera muere en un accidente de tráfico, dejando sola a la madre. Durante la trama seguimos al protagonista interpretado por Robbin Williams quien es guiado por versiones de sus hijos a través del “más allá”, llegando al cielo, un hermoso lugar que toma la forma de las pinturas de su esposa. Este es su vínculo con ella en la tierra, y cuando ella pinta algo nuevo, aparece en el cielo de é, creando un conmovedor ejemplo de un puente entre la vida y la muerte. En estos rasgos observamos características de los conceptos occidentales de cielo como un lugar de descanso eterno, a través de una mirada y manifestaciones muy personales. También se relaciona con el espiritismo en la manera que el personaje en el mundo de los muertos se puede comunicar con el que sigue vivo.


Otros mundos tratan de escapar de las convenciones creadas por las religiones. Es el caso de los creados por Tim Burton. En películas como Corpse Bride, el mundo después de la muerte, si bien se presenta con elementos mortuorios e icónicos del terror (como calaveras, esqueletos y cadáveres en estado de putrefacción), es un lugar animado y jovial. Los colores son llamativos y los personajes alegres y llenos de personalidad, en contraste con el mundo de los vivos, en donde, regidos por las normas y convenciones, todos viven en un mundo gris y apagadot. En Beetlejuice, por otro lado, se nos muestra una etapa de limbo, en la que se tiene que esperar por papeleos y procesos para poder por fin acceder al descanso eterno. En estos ejemplos no se siguen los conceptos de infierno y paraíso, sino de la existencia de un mundo alterno en los que se lleva una vida muy similar a la terrenal, con aspectos alegres y tragedias así como posibles conflictos. Burton nos presenta a través de los mundos que crea, una combinación de horror y comedia, centrándose en la naturaleza oscura del conflicto entre vida y muerte, pero sin tratar a fondo aspectos religiosos o filosóficos. Por el contrario, suele usarlos como recursos para satirizar la sociedad y aspectos de ella, como su sistematización y monotonía.

En muchos relatos que tocan el tema del más allá, encontraremos otras versiones de “afterlife”. Entre ellos, figuran los de terror, en los que los creados por Lovecraft tienen una marcada presencia. Se caracterizan por rondar lo macabro, oscuro y lo metafísico, proponiendo la existencia de distintos universos existiendo en simultáneo en diferentes dimensiones, con la posibilidad de viajar entre ellos y descubrir la extraña geometría que gobierna los mundos. Están marcados por visiones confusas de sonidos ensordecedores y colores misteriosos, plagadas de criaturas descomunales y manifestaciones que escapan la comprensión. Con esto se recalca el aspecto desconocido de los mundos después de la muerte, y lo confuso de sus límites.


Habiendo dado un alcance general de la creación

de mundos “afterlife” tanto en los planos culturales y netamente ficticios, analizaremos las características, funciones y recursos de tres ejemplos concretos de mundos imaginarios después de la muerte. En primer lugar tenemos el mundo de Gantz, en el que se mantiene una constante interacción con el mundo de los vivos. Gantz es un manga y serie animada en el que un grupo de personas escogidas al azar, y luego de morir en accidentes, aparecen dentro de un departamento con una gran esfera negra llamada Gantz. Todo esto ocurre sin previo aviso y para gran sorpresa de los participantes de este extraño sistema, que les ofrece una especie de “segunda oportunidad”. La esfera les indica que efectivamente han muerto y son obligados a cumplir misiones en las que tienen a su disposición un exótico arsenal futurista que deberán aprender a

usar para combatir a diversas especies de alienígenas y otras amenazas que para la gente común pasan desapercibidas. Para cada misión se les da un tiempo limitado y cada vez que vuelven a la habitación, si es que sobreviven, se les otorgan puntos, que pueden llegar a 100, dependiendo de cómo actuaron al enfrentarse al objetivo. Mientras son parte de Gantz, los participantes no son vistos por lo humanos mortales hasta que la esfera no los “suelte” después de cada misión. Una vez cumplida, pueden retornar a su vida normal y llevarse el equipo que se les entrega (armas, un traje especial, etc) hasta que son llamados para otra misión nueva. Los puntos que van acumulando con las misiones, pueden servir para canjear 3 premios distintos una vez se llega a 100: Liberarse de Gantz y volver a


tener una vida normal (pero el tiempo no regresa y todo queda borrado de la memoria), recibir un arma más potente para que las siguientes misiones no sean tan difíciles, o revivir a alguien que esté en la memoria de Gantz. Sin embargo, Gantz no da exactamente lo prometido. Al revivir a una persona, lo que hace es clonar al sujeto a partir de los últimos datos guardados de él. La mayoría apenas recuerdan la última misión en la que participaron. Así, encontramos un engaño o trampa en el misterioso sistema de la esfera. La esfera claramente es un elemento central e importante, equivalente a una deidad en este extraño más allá, pues es la que determina las reglas, la que juzga y premia a los participantes y la que efectúa las clonaciones y resurrecciones. La forma esférica es un motivo de perfección y cuerpo celeste, caracteres que se le infunden a esta entidad misteriosa. Así como en las nociones de más allá ya conocidas por religiones y creencias, dentro del mundo de Gantz podemos encontrar diferentes tipos de dimensiones o “frecuencias” como es denominado en la historia. En una de estas frecuencias se encuentran los seres humanos mortales y en otra podemos encontrar a los aliens. Si los cazadores no logran eliminar a los aliens antes de llegar al tiempo limite, estos pueden invadir la frecuencia de los humanos mortales y así estar en mas de 1 frecuencia al mismo tiempo. Asimismo encontramos otros tipos de personajes que cazan a los protagonistas, los llamados “Vampiros” que son humanos mutados gracias a unas nanomáquinas insertadas en su interior que les otorgan fuerza y reflejos sobrehumanos y la capacidad de sacar armas desde el interior de sus cuerpos.

Gantz nos propone un universo alternativo muy distinto al común lugar de descanso después de la muerte, apareciendo con todo un sistema de misiones, puntajes y recompensas, con el fin de mantener el orden entre dimensiones desconocidas para los mortales. No se trata de un lugar de descanso o de destino final, sino una especie de puerta extra a la que se accede al azar, que revela una realidad antes desconocida y una esperanza de vivir de nuevo, que, como se ve en los misteriosos procedimientos y acciones de la esfera, podría resultar en una peor condena y un estancamiento en un nuevo mundo. t


Otros mundos si nos muestran un lugar de destino final despuésde la muerte, como en el caso de Limbo. Limbo es un videojuego realizado por Playdead Studios para diferentes plataformas como Xbox, Play Station, Mac, etc. presentándose como un juego en el que un niño tiene que resolver rompecabezas para pasar varios niveles y etapas. Al empezar a jugar nos encontramos un mundo gris, cubierto en niebla, pues no podemos distinguir bien todo lo que nos rodea, excepto la silueta de lo más próximo a nosotros. Sin previo aviso, se nos presenta el primer desafío cuando aún no sabemos qué hacer ni qué hace el niño ahí o de quién se trata. Así es como el mundo de Limbo se construye, desde un inicio, como un mundo marcados por el misterio, el silencio y la confusión. Se caracteriza por no presentarnos nunca ningún contexto de manera explícita, no nos marca un objetivo, sólo se nos infiere uno a partir de las circunstancias que se presentan al personaje y pistas vagas, y las interrogantes de dónde estamos, qué buscamos y porqué, no llegan a ser respondidas. Podríamos decir que se trata de un juego de trama sencilla en el que un niño despierta en un bosque al borde del infierno, (el único detalle que se explica de manera clara) en el que debe buscar a su hermana menor, pero el significado de lo que lo rodea, si bien nunca se explica, va más allá de eso. En el camino, nos encontraremos con otros niños de vez en cuando, a veces nos dificultarán el paso y a veces serán asesinados accidentalmente por nuestro personaje. Veremos también un personaje femenino, la hermana del protagonista, quien se desvanece abruptamente cuando éste la va a alcanzar. Eventualmente, el bosque se irá transformando en una ciudad en ruinas, y al final, al completar el último rompecabezas, el niño será devuelto al bosque donde encontrará de nuevo a la niña y todo terminará de forma abrupta, sin mayor explicación. Como su nombre nos sugiere, el limbo en sí, situado al borde del infierno, se refiere al limbo descrito en el cristianismo, proveniente de la palabra limbus, que significa borde, filo o frontera. En el contexto religioso, se trata de un lugar al que están destinados quienes no han sido condenados al infierno pero tampoco han logrado merecer el cielo, lo que incluye a los niños no bautizados, quienes no han cometido pecados graves pero aún están manchados del pecado original y por ello no pueden ascender al paraíso. Al encontrar sólo personajes infantiles en un mundo cuya violencia nos da la idea de acercarnos al infierno sin haber entrado en el, junto con la clara pista del título del juego, podemos afirmar la conexión con este concepto.

En el mundo de limbo encontramos motivos de los mundos del más allá, que encuentran su base en creencias mitológicas y religiosas. El limbo en sí, es un macrosigno en los que encontramos otros signos y alegorías. Tales son el caso de las ruinas de un barco, una referencia a la barca de Caronte y al río de los muertos. La luz que emana de arriba y de la que huye el monstruo que persigue al protagonista es símbolo del cielo y la paz que se encuentra en otro plano, pudiendo significar algo tan profundo como la salvación del personaje. La hermana bien podría ser un símbolo de redención, pues el protagonista la busca incesantemente, pero no parece correr ningún peligro, y aparece siempre bajo una luz blanca en medio del entorno sombrío. Los creadores de Limbo no han dado ninguna declaración del significado de la historia, dejando a cada jugador construir una hipótesis y dotar a los signos de distintos significados. La construcción y progresión del mundo imaginario de limbo, sin embargo, obedece ciertos patrones y motivos que pueden connotar significados que aluden al dolor y confusión del paso de la niñez a la adolescencia. Inicia en un bosque etéreo, similar al de los cuentos en sus trampas fantasiosas y en su neblina casi mágica. Es un área que representa la niñez, en la que le monstruo es una araña gigante, un miedo común y magnificado en niños pequeños. Luego nos traslados bajo tierra, donde encontramos a los otros habitantes del limbo, niños que usan armas y que nos recuerdan a los niños perdidos del mundo de Nunca Jamás. La agresión entre ellos evoca el entorno al que un niño


se enfrenta al abandonar la seguridad de su hogar e ingresar a un grupo en el que deberá encontrar un lugar en una jerarquía social, como el ambiente de una escuela nueva. El entorno siguiente es un hotel en ruinas. El hotel, con sus sórdida connotación sexual es la pieza central de la metáfora del ingreso a un mundo de adultos que resulta ser siniestro y sucio. Finalmente alcanza la ruidosa y chirriante zona industrial, que con su maquinaria y repeticiones autómatas, es signo del miedo de quedar atrapado en la vida mundana y rutinaria de los adultos. Siguiendo este planteamiento, el título Limbo, hace referencia no sólo al lugar en donde se desarrolla el juego, sino a la etapa de la vida que marca el viaje de la niñez a la adultez.

Por último encontramos un mundo más complejo y sistematizado, que es el destino final de unos pocos desafortunados en el mundo infernal de Hellraiser. Esta es una novela de terror creada por Clive Barker, posteriormente llevada al cine en una serie de películas de terror del mismo nombre. A lo largo de su argumento y de los diferentes conflictos, la historia hace referencias a temas como el sadomasoquismo, el amor, la desesperación, el deseo, la muerte y la sangre, trazando metáforas sobre esos temas. En el universo creado en Hellraiser destacan elementos como el cubo o caja de Lemerchand, y personajes como los Cenobitas, elementos imaginarios que tienen un rol primordial en la trama.

Todo esto ocurre en una atmósfera monocromática y densa e inquietante por sus formas desenfocadas, sus espacios vastos y los planos generados por los contrastes que crea una misteriosa neblina y enriquecen el juego visualmente. A pesar de mostrar poco, la manera en la que se enfocan y se muestran elementos de forma selectiva, dotan de significado y sensaciones la experiencia de juego y la comprensión del mundo imaginario.

La caja de Lemerchand es artefacto místico y mecánico que actúa como un portal o llave a otra dimensión o plano de existencia. Al armar la caja se crea un puente a través del que viajan seres que los humanos interpretan como demoniacos, que pueden pertenecer a distintos planos. El rompecabezas atrae a quien lo posee hasta que logre resolverlo y se abra la puerta. Una vez está casi armado, se escucha el retumbante sonido de una gran campana, un signo de alerta y de llegada universal, que hace antesala a la llegada de seres sobrenaturales. Este sonido viene el reino de los cenobitas y anuncia su llegada inminente. El cubo, como forma geométrica, es signo de artificio y mecanismo simple y complejo al tratarse de un rompecabezas. Por el caos que desata y las puertas que abre constantemente, a lo largo de la historia este cubo (cubierto de marcas y símbolos geométricos, como runas antiguas, que ahondan si carácter misterioso y sobrenatural) se convierte en un símbolo de fatalidad y perdición.


Los cenobitas, por otro lado, son seres extradimensionales que varían en número y apariencia, teniendo rasgos, personalidades y habilidades determinadas. Los rasgos en común que comparten es el de tomar la forma de criaturas mutiladas con diferentes grades de características humanoides y que sólo pueden acceder a la tierra a través de artefactos de Lemerchand. En el libro son descritas como entidades sadomasoquistas que viven en un mundo donde llevan a cabo experimentos y experiencias sexuales extremas. Son la representación del placer y el morbo, que, en el mundo de Hellraiser, está intrínsecamente relacionado con el sufrimiento y el dolor. En la novela original de Hellraiser se describen principalmente cuatro cenobitas con mutilaciones o modificaciones únicas. Así encontramos a Butterball, con costuras en los párpados, a Pinhead, con clavos incrustados en en cráneo y a lo largo del rostro, a Chatterer con ojos hundidos hasta desaparecer y la boca desfigurada y a The Female, la única mujer, con una cicatrización compleja en el pubis. El quinto cenobita, “El Ingeniero”, aparece

por momentos en el libro como un ser humano común, cuyo cuerpo brilla con luz intensa cuando viaja a través de las dimensiones. Es particularmente importante, pues es el constructor y reparador de artífices interdimensionales. El diseño de lo Cenobitas tomare como referentes la moda punk y gótica, los trajes religiosos de la religión católica, y las características de trajes propios del bondage y sadomasoquismo. En sus trajes se mezclan secciones de látex adherido al cuerpo(o incluso incrustado a la piel) con grandes faldones, mangas o sotanas. Estos elementos connotan poder, dominio en el plano espiritual (o interdimensional) y oscuridad, misterio y sufrimiento; pues aunque poderosos, se trata de seres condenados a no sentir nada nunca más y están atrapados en su condición de ser medianamente superior. Los elementos de bondage en sus ropas también los vinculan constantemente con prácticas sadomasoquistas. El “infierno” descrito en Hellraiser, no se trata del infierno Abrahámico de las religiones occidentales y los cenobitas no son precisamente entes demoniacas. Si bien se trata de un lugar donde se dan prácticas terribles para la mayoría que va a parar ahí, se trata de un universo original del autor, aunque con una clara cercanía al infierno en sí. A los cenobitas se les infiere el carácter tanto de ángel como de demonio por quienes los encuentran. Ellos mismos se denominan “exploradores”. Son seres totalmente amorales, cuya dedicación a su estilo de vida tiene prioridad sobre cualquier noción del bien y el mal. En el infierno de Hellraiser, la entidad que rige sobre todos es Leviathan, cuya presencia nos sugiere la existencia de más y mayores dimensiones infernales, pues se trata de uno de los cuatro príncipes del infierno según el satanismo. En este reino, los cenobitas practican sus propios rituales bajo sus propias reglas, pero es a Leviathan a quien se recurre si se quiere alterar el orden o hacer un cambio, como es el caso de Pinhead, quien desea ser humano otra vez. El orden de este universo radica en el sufrimiento, que es visto como una verdad universal y cósmica; siendo la carne un obstáculo en este orden. Los conceptos de los cenobitas sobre el placer y su aplicación a través de la tortura son vistos como traer orden a la carne. El universo imaginario de Hellraiser, el reino de los cenobitas se retrata como una potencia que se opone deidades humanísticas en un conflicto entre el orden y el caos. A pesar de que no se explican


todos sus aspectos con total claridad, podemos ver en la novela, película y comics, que está conformado por una estructura similar a una ciudad. Existe un orden y un sistema, demonios, condenados, cenobitas y otros seres que conviven, realizan actividades, castigos, copulan, luchan, y viven en permanente caos. En medio de las ciudades se alzan misteriosas estructuras flotantes, que son templos o lugares clave de comunicación con seres superiores y otras dimensiones. Las formas geométricas básicas con las que se construye este mundo, dan la idea de una gran máquina, que luego se revela como cierta, pues se muestran enormes engranajes que reconfiguran al mundo lentamente cada cierto tiempo. Es en este aspecto cambiante en el que radica el sufrimiento y horror constantes. Pues tarda tanto en cambiar, que provee de la ilusión de una rutina en los castigos y el sufrimiento, el consuelo que ofrece la costumbre y la adaptación, para luego cambiar por fin y despojar a las víctimas de ese ínfimo alivio y sorprenderlos.

La visión de este mundo imaginario está marcada por los colores fríos, en los que prima el azul, con contrastes con rojo intenso. Hay muchas zonas en ruina y penumbra que en general dan una sensación de vacío y frío. Dependiendo de qué zona se nos presente, se usan colores determinados para acentuar su atmósfera y dotarles un carácter más caótico o desolado.


Bibliografía HOUGHTON, David y Mikel, REPARAZ 2012 “Limbo what does it all mean?”, ww.gamesradar.com, http://www.gamesradar.com/limbo-what-doesit-all-mean/ KAUZ, Andrew 2010 “Violence, mystery, and meaning in the dark world of Limbo“, www. destructoid.com, 2006 http://www.destructoid.com/violence-mystery-and-meaning-in-the-dark-world-of-limbo-179561.phtml SANCOR. Sergio 2012 “Mitología, un viaje a los mundos imaginarios”, http:// www.librosyliteratura.es, http://www.librosyliteratura.es/mitologia-un-viaje-a-los-mundos-imaginarios.html WIKIPEDIA Hellraiserwiki, http://hellraiser.wikia.com/wiki/Hellraiser_Wiki ZAMMIT, Victor “How different religions view the Afterlife.”,www.victorzammit.com, 2001 http://www.victorzammit.com/articles/religions3. html


Gabriela Serruto Servat 20111815


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